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2011年10月のまとめ

 「ザ・インタビューズ」に「回答記事をお気に入りリストに入れる」機能が追加されたみたいです。もっと盛況な時に付いていたらなぁ……と思ってしまいますね。

 「ザ・インタビューズ」はもうすっかり寂れてしまっている感があるのですが、本格的に寂れたと感じたのは「質問が来なくなった」時よりも「回答してもらえなくなった」時で。それは質問がたくさん来ていても回答するのがメンドイからログインしていない、って人が多くなったからだと思うのです。


 まー、ユーザー目線で考えれば当然の話ですよね。
 ブログに書けばコメントが付くとか、Twitterで呟けばリツイートやfavが付くとか、“リアクション"が来るのが面白いからやっていることで。せっかく書いた回答記事に何の“リアクション”も来ない「ザ・インタビューズ」が寂れてしまったのも仕方ないかなと。


 ただ、そこから逆算すると「お気に入り」機能が付いたことで息を吹き返す可能性もあると思うので、今後も辛抱強く卑猥な質問を送り続けようと思います。



 あれ……ひょっとして「回答してもらえなくなった」理由って、俺の質問にあるのか……??


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 「2011年10月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:01 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『shine』をアップしました

『shine』扉絵

 自作漫画『shine』(全60ページ)を公開しました。
 

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 今年の3月まで描いていた作品です。
 自分の中での「ファンタジー作品三部作」のラストで、本編には全然絡んでこないんですけど、一応裏設定としては『shine』の17~18年後が『200vs1×1』で、『200vs1×1』の7年後が『生き生け』ということになっています。まぁ、舞台となっている国が違うんで文化レベルには多少の差がありますけど。


 ではでは。
 超長い短編漫画になってしまったので、お時間のある時にでも読んでいただけたら幸いです。

| 春夏秋冬オクテット | 04:08 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「あずにゃんは実在しない」と証明することは出来ない

 あずにゃんに限った話ではありませんが、漫画やアニメのキャラクターに対して「○○は俺の嫁!」とただならぬ愛情を注ぐ人がいるじゃないですか。そして、そういう人に対して「何言ってんの?漫画やアニメのキャラなんて実在しないのに、そんなものに夢中になるなんてバカなんじゃないの」と言う人がいるじゃないですか。


 しかし、自分は疑問に思うのです。
 当たり前のように「実在しない」と断言されていますけど、果たして本当に「実在しない」んでしょうか?

 その根拠はどこにあるのでしょうか?
 根拠もないのに「実在しない」と断言して、そのでっち上げた情報を元に「バカなんじゃないの」と中傷しているのだとしたら、とてつもない卑劣な行為ですよ。中傷するからには「実在しない」ことを証明してからでなければなりません。



 だがしかし、
 これは非常に難しいのです。

 「河童は実在する」と証明するには、河童を連れてくればイイだけです。
 「河童は実在しない」と証明するには、地球上の全ての場所に河童が存在していないかを検証しなければならないので―――人間の力では不可能なのです。


 例えば「ネッシーのあの写真は俺が作ったイタズラ写真だったんだよねー」と告白する人がいても、それはその写真がイタズラであることの証明になるだけで、ネッシーが実在しないという証明にはなりません。「実在しない」と証明するのは、それくらい難しいのです。


 だから、「あずにゃんは実在しない」と証明することは出来ないんです。



○ 「漫画やアニメのキャラクターは実在しない」←??
 「漫画やアニメのキャラなんて実在しない」なんて言っている人は、漫画やアニメを禄に知らないのでしょう。実在する(した)人物が登場する漫画やアニメなどたくさんあります。

 『巨人の星』の中には沢山の実在する野球選手が登場します。
 プロ野球編以後の『ドカベン』もそうです。

 『バガボンド』の主人公・宮本武蔵だって実在した人物ですし、新撰組を題材にした漫画・アニメは実在した人物を描いています。
 『アオイホノオ』に出てくる庵野秀明だってもちろん実在した人物ですし、伝記的な漫画、エッセイ漫画などには実在する人物は当たり前のように出てきます。


 「そこに出てくるのは“独自解釈”されたキャラクターだろうが」とお思いになるかも知れませんが、この話にそれは関係がありません。僕が焦点としているのは「あずにゃんは実在しないかどうか」であって、「『けいおん』に出てくるあずにゃんがどのくらい実在する人物を忠実に再現しているか」ではありません。




 もっと視野を広げて考えてみると……
 「中野梓」=「あずにゃん」と呼ばれている人物が実在しなくても、そのモデルとなった人物が実在する可能性はありますし、その場合であっても「あずにゃんは実在する」と言えることが出来なくもないとも限らなくもないと思います。




○ 「作者が“架空のキャラクター”と公言している」← ??
 あずにゃんの場合がそうかは分かりませんが、
 キャラクターに対して「誕生秘話」とか「僕がこのキャラクターを思いついたのは……」と、作者が“架空のキャラクター”であることを明言しているケースもあります。しかし、だからと言って必ずしも実在しないとは限りません。作者がウソをついている可能性もあります。


 例えば、サッカーの試合でセンタリングをあげるつもりがミスキックになってループシュートのようにゴールに決まってしまった場合、十中八九「シュートを狙っていました!」と選手は言うものです。それがリップサービスなんです。

 漫画家や小説家もそう。
 仮にあずにゃんが実在するとしても、「実はあずにゃんは実在するんですよー」なんてバカ正直には言わないものなんです。それがリップサービスなんです。



 もちろん「リップサービス」以外の目的もあります。
 インターネットを見れば、こちらで「あずにゃんぺろぺろ」、こっちでも「あずにゃんぺろぺろ」と叫ばれている状況だと、「実はあずにゃんは実在するんですよー」とは言いづらいでしょう。
 実在するあずにゃんに危害が加わる恐れもありますし。直接的な危害がなかったとしても、ストーキングにあって、盗撮されて、熱愛や同棲などが暴露されて、「あずにゃんは非処女だった!」と大騒ぎになってコミックスやCD&ブルーレイなどを破壊する写真をアップロードするキ●ガイが現れかねません。


 そう考えると、作者としても「あずにゃんは実在しない!」と言い張るしかありませんよね!!
 ならば「あずにゃんは実在しない」と言われてもそれが真実とは限りませんよね!




○ 「国民基本なんちゃらデータベースに「中野梓」はいない」←??
 前述したように「中野梓」が実在する本名とは限りません。
 『キャプテン翼』の世界ではリバウドがリバウールになっているように、名前が変わっている可能性は高いです。でなければ、前述したようにストーカーなんかの危険性がありますからね。


 まぁ、リバウールのどこがリバウドやねん、とは思わなくもないですが。




○ 「あずにゃん」はどこからが「あずにゃん」なのだろう
 例えば、大河ドラマの『龍馬伝』を観て感動して坂本龍馬ゆかりの地を訪ねる―――みたいな人は沢山いると思いますが、当然ながらドラマの中の登場人物はドラマの中の人物であり、本人ではありません。役者、脚本家、演出家、などが力を結集して再現しようとした“架空の人物”です。

 そこには、ある程度のウソがあっても仕方ないよね―――と、視聴者はみな思っていると思います。



 これはドラマに限った話でもありません。
 アイドルだったりタレントだったりがテレビで喋っている姿は、必ずしも真実の姿とは限りませんよね。キレイに着飾っている人、普段よりはっちゃけたことをする人、役割をこなす人―――テレビを観て「この人はこういう人なんだ」と思っていたら実際には全然違っていた、なんてことは普通に起こることです。


 いや、もっと言うと……これは「テレビの向こう側」に限った話でもありません。
 「誠実な人だと思っていたのに、実は浮気していただなんて!」「普段大人しかったあの人があんな事件を起こすなんて信じられません」「地味な転校生だと思っていたら本当はトップアイドルの○○だって!」ということは、現実によくあるじゃないですか。よくあることじゃないですか。



 僕らが脳内で「この人はこういう人なんだ」と思っている人物像と、現実のその人は。必ずしもイコールにはならないんです――――



 さて、そう考えると……ふと思う疑問。
 「あずにゃんは実在する」として、それはあずにゃんファンにとって嬉しいことなのでしょうか?

 実在するあずにゃんに出会ったら、こんなの俺の思っていたあずにゃんじゃない!と幻滅してしまうファンの方が多いんじゃないでしょうか。
 河童もネッシーもあずにゃんも「実在している姿が確認できない」から魅力的なんじゃないかと思うのです。それがアイドル性なんだろうと思いますし、それが神秘性なんだろうと思います。


(関連記事:二次元と三次元の狭間で


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| ひび雑記 | 18:08 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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ようやく出たシリーズ決定版!『中辛!大籠城』紹介

『中辛!大籠城』
 DSi用/フォーメーション・マネジメント
 河本産業
 20011.9.7発売
 200円(DSiショップ&eShop専売)
 セーブデータ数:1
 公式サイト

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 『大籠城』シリーズはニンテンドーDSで展開されている“知る人ぞ知る”隠れた人気シリーズです。
 現在までにパッケージソフトが1本、ダウンロードソフト(DSiウェア)が3本発売されています。

 「タワーディフェンス」も「リアルタイムストラテジー」も、馴染みのない人には得体の知れないゲームジャンルでしょうし。聞いたことがないタイトルに、聞いたことのないメーカー名。その上、ソフトが4本も出ていれば「どれを買って良いか分からない……」と敬遠されてしまっても仕方がありません。


 ですが、声を大にして、文字色を赤にして言いたい。

 「DSiウェアで何か面白いソフトないかなー」とお探しのアナタ!
 『甘口!大籠城』(200円)と『中辛!大籠城』(200円)をセットで買うのです!



 これまでの『大籠城』シリーズは、どれも一長一短で「決め手に欠ける……」ラインナップなところがあったのですが。『中辛!大籠城』の登場によって、初心者から熟練者まで楽しめるシリーズになりました。「タワーディフェンスなんてよく分からない……」と思っている人にこそ遊んで欲しいです。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:52 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『shine』――――予告

 WEB漫画『shine』(全60ページ)の公開を10月25日に予告します。



 ……うん、頑張る!
 本当に間に合うかは自分でも分かりません。



【新TOP絵】
 shine-TOP絵



 その他、色々描いた&作ったイラストなどをこちらに格納しておきます。
 「続きを読む」か「記事URL」で観られます。

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| 春夏秋冬オクテット | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ガンダムAGE』が狙う層

 4年前『ガンダムOO』の1期が始まった直後に、自分がこのブログに書いた記事を見つけました。
 『ガンダムOO』の特徴として挙げていたのが……


・登場キャラクターが多い
・場面転換も多い
・登場キャラクターの陣営が多く、どのキャラがどの陣営に属しているか分かりにくい
・カタカナの専門用語が多い(他のガンダムに比べれば親切な方かな?)
・主人公(刹那)がさほど活躍とかしない
・第1話の時点で既にある程度の人間関係が出来ている
・分かりやすい正義も悪も出てこない



 この記事を読み返していて、「これ全部ひっくり返すと『ガンダムAGE』の第1話になるよなー」と思ったのです。あくまで第1話の段階で、の話ですが。

・登場キャラクターが少ない
・場面転換が少ない
・登場キャラクターの陣営はほとんどなく、「味方」と「敵」しかいない
・専門用語が少ない
・主人公(フリット)が第1話から大活躍
・第1話の時点で既にある程度の人間関係が出来ている←これはまだ分からないので削除
・味方が正義で、敵は殺戮を繰り返す悪の存在



 もちろん「現時点ではこう描いているけど途中でひっくり返るよ」というものもありそうですけど、第1話は「とにかく分かりやすく」て。『ガンダムOO』とは対照的に「初めてガンダムシリーズを観る人」や「あまりアニメを観ない人」に向けて作ってあるなぁと思いました。もちろんどっちが正しいという話ではなくて。



 ちょっと歴史の話。
 最初の『機動戦士ガンダム』が放映されたのは1979年、大ブームになったのはその後の再放送~ガンプラ発売~劇場版の頃らしいので「1980年代序盤」。その頃に小学生だった人達は、現在の30代後半辺り、ちょうど団塊ジュニアの世代なんですよね。

 んで、この「現在30代後半」の人達が(平均初婚年齢の)20代後半で結婚し、30歳付近で子どもを作っていると、ちょうどその子どもが小学生になっている頃で―――最初のガンダムブームのど真ん中世代の子ども世代が、ちょうどこの手のアニメにどっぷりハマる頃で。『ガンダムAGE』はこの世代を狙っているんだろうなと、第1話を観て思いました。


 「子どもが楽しめるガンダム」であり、「親が子に見せたくなるガンダム」――――


 4年前の『ガンダムOO』の頃にはまだ早く、かといって4年後には遅い。
 ただ1回だけの「ガンダム世代の子ども世代を直撃できる」タイミングを狙ってきたのでしょう。

 あ、日野さんがどうのというよりは、「次のガンダムは親子をターゲットにしよう!」と偉い人達が決めた結果として日野さんに任せたということだと思いますよ。





 なので、『ガンダムAGE』に対する批判は「子どものためのガンダムなんてけしからん!大人のためのガンダムを作り続けろ!」という批判や「これでは子どもは楽しめないし、親も子に見せたくない!」という批判なら分かるんですけど……
 「大人の俺が楽しめない!」という批判は、「いや、そこは最初からターゲットにしていませんから」と思われるだけじゃないかなぁと思います。


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 僕個人としては、根強いシリーズファンに向けた「大人のためのガンダム」はOVA等で展開して、テレビシリーズは新規ファンの入り口のために展開すればイイと思っているので。OVAの『UC』とテレビの『AGE』は結構バランスが取れていると思っています。

 ぶっちゃけ、大人はテレビシリーズを1年欠かさず追いかけるなんて難しいでしょうし。
 たまにしか出ないけど物凄く作りこんでいるOVAくらいが丁度イイんじゃないかって思うですよ。


 今、ものすっごいブーメランが直撃しましたけど(笑)。
 なので、僕は「子どものためのガンダムなんてけしからん!大人のためのガンダムを作り続けろ!」という批判には同意できません。入口を作らなきゃファンは高齢化&先細っていくだけですし、ここで「子どもが楽しめるガンダムを作ろう」という決断はやらなきゃいけない決断だったと思います。




 んで、もう片方の「これでは子どもは楽しめないし、親も子に見せたくない!」という批判は、僕は子どもじゃないし子どももいないのでよく分かりません(笑)。
 後に大成功する『イナズマイレブン』だって第1作が出た頃はボロクソに叩かれていたので、『ガンダムAGE』が成功だったかどうかは1年後どころか数年経たないと分からないと思うんですけど……今の段階で自分が思ったのは、親の目を気にしすぎて「子どもに対しては健全すぎる」かなぁと若干。


 多分、血がドボドボと吹き出たり
 ヒロインが主人公を押し倒して無理矢理せっくすしたり
 痴情のもつれで捨てられた方のヒロインが主人公を惨殺したりはしないと思うんですよ。

 『ガンダムAGE』第1話でラーガンさんがやられた時に、僕は「これは第1話から血まみれでミンチになっちゃった味方キャラクターが出ちゃったぞー!うっひょーーーー!」と思ったのですが、何か普通に足挫いたサッカー選手みたいな状態で出てきまして(笑)。



 子どもは案外気にしないものでも、親は「これは子どもに見せちゃいけないんじゃ……」と気にするもので。レベルファイブのゲームなんかは、この辺をよく気を使っている印象があります。「将を射んと欲すればまず馬を射よ」という言葉の通り、子どもを狙うのならまず親の支持を取ろう、と。





 でも、子どもは「子どもに向けたもの」よりも背伸びをして「大人向けのもの」を楽しみたい傾向があることを考えると、「子どもに向け過ぎている」のはちょっと不安かなーとも思います。それこそ昔の『ガンダム』なんて「内容はちっとも分からないけどシャアかっけえ」みたいな楽しみ方をしていた子どもが多かったでしょうしね。

 まぁ、『イナズマイレブン』が始まる前もそんなことを言っていた気もしますけど、僕。


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 ちなみに僕自身が「楽しんでいるか」で言うと、普通に「楽しんでいます」。
 『SEED』→『OO』とヘビーな内容のガンダムが続いて、ちょうど「頭空っぽにして楽しめるガンダムが観たい」と思っていたので、「これはこれで」イイと思います。


 あとはやはり「三世代の物語」ということで、「誰が誰の子どもを孕んで妊婦さんになるんだろう」ってことが気になりますし、ハァハァしますね。キャラクターデザインがロリロリなだけに尚更!

| アニメ雑記 | 17:55 | comments:3 | trackbacks:1 | TOP↑

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『Wii Sports Resort』の憂鬱

 『ゼルダ』の記事を書いて、ちょっと誤解されちゃったみたいなんですが……
 僕はWiiモーションプラス持っていますよ!『レギンレイヴ』のために単品を買いました。そして、今回『GO VACATION』の対戦プレイ用にWiiリモコンプラスも買いました。『Wii Sports Resort』同梱版を。なので今日は『Wii Sports Resort』の話。


Wiiスポーツ リゾート (「Wiiリモコンプラス (アオ) 」1個同梱)
Wiiスポーツ リゾート (「Wiiリモコンプラス (アオ) 」1個同梱)


 結論から言っちゃうと、「やっぱ俺は好きだったゲームの続編は買うべきじゃなかったなぁ」というところです。
 不満だったゲームの続編は不満点を解消してもらえるだけで「良くなった」と思えるのですが、満足していたゲームの続編は自分の好きだった部分が削られていたりして楽しめないのです。「俺の好きだった○○と違っちゃったなぁ……」と。



 『Wii Sports』も『Wii Sports Resort』も知らん!という人のために解説。

 『Wii Sports』は2006年12月2日にWii本体と同時に発売されたソフトです。
 Wiiリモコンの機能を知らしめる意図があったのでしょう、「Wiiリモコンを振って遊ぶ」ゲームが「テニス」「野球」「ボウリング」「ゴルフ」「ボクシング」と5種類入っています。『Wii Sports』最大の魅力は、遊びに来た友達が初めてコントローラを触っても遊べてしまうところにあったと思います。

 この辺の話は過去に何度も書いているので、そちらの記事もどーぞ。

(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム



 『Wii Sports Resort』はその続編。
 2009年6月25日に、Wiiリモコンに取り付ける周辺機器“Wiiモーションプラス”同梱&専用ソフトとして発売されました。Wiiモーションプラスというのは、Wiiリモコンにジャイロセンサーをくっ付けるというもの。ざっくり説明すると、Wiiリモコン単体では検出できない「より正確な動き」を検出してくれるのです。


 具体例を。
 『Wii Sports』の「テニス」は“振ったかどうか”しか検出してくれませんでした。Wiiリモコンをフォア(利き手側)で振ろうが、バック(利き手の逆側)で振ろうが、「振った!」と検出して返してしまったんですね。

 『Wii Sports Resort』の「ピンポン(卓球)」は、Wiiリモコンを構えている時点で“フォアに構えているかバックに構えているか”まで検出してくれます。なので、飛んできたボールに対して“フォアで打てるように”“バックで打てるように”キャラクターが動くのです。
 これにより、「フォアで構えていたら急にバックにボールが来て打ち返せなかった」というリアル卓球のようなゲームになっているのです。



 もういっちょ。
 『Wii Sports』の「ゴルフ」は“振った強さ”しか検出してくれませんでした。基本的にボールは真っ直ぐにしか飛ばず、意図的にスピンをかけることが出来なかったんですよね(敢えてミスして横に曲げることは出来ましたけど)。

 『Wii Sports Resort』の「ゴルフ」は、手首の傾きまで検出して“右に曲げながら打つ”“左に曲げながら打つ”ということが出来るようになりました。リアルなゴルフに近づいたんですね。





 ということで、『Wii Sports』に物足りなさを感じていた人は、『Wii Sports Resort』発売当初絶賛している人が多かったです。「これが本当のWii Sportsだ!」とまで言われていて、現に任天堂の商品展開も『Wii Sports』に取って換わって『Wii Sports Resort』を主力商品としていますよね。

 僕自身も「一人で楽しむ」分にはコレもありかなと思っています。
 何だかんだ、毎日起動して「ピンポン」はプレイしています。



 でも、接待ゲームとしての良さはなくなったなと思うのです。
 『Wii Sports』は本当に「誰にでも操作できてしまう」ゲームでした。ゲームの知識も、スポーツの知識もいらなかったんです。だから、ポンと渡してその場ですぐに遊べてしまえたし、接待ゲームとして重宝したんです。僕はその点に大満足していたので、『Wii Sports Resort』には「俺の好きだったWii Sportsじゃなくなっちゃったなぁ……」とガッカリしてしまったのです。

 『Wii Sports Resort』は「リアルに近づいた」せいで、「ピンポン」でフォアとバックの違いに気を使わなきゃならなくなったし、「ゴルフ」でまっすぐボールを飛ばすのも一苦労になりました。一人用のゲームだったら「難しくなったくらいで文句言うなよ」と言われるのも納得ですけど、接待ゲームとしては「初心者がマトモに遊べない」のは致命傷だろうと思うのです。


 僕は遊べますけど、両親には「これは自分にはムリだ」と言われました。
 「誰でも遊べる」ことが最大の魅力だった『Wii Sports』の続編が、リアル&複雑になってプレイヤーを選ぶようになってしまったのは本当に残念です。


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 もちろん、そうは言っても『Wii Sports Resort』も大ヒットしていますし、楽しんでプレイしている人からすると「何てことを言うんだ!」「ウチでは普通に両親も楽しんでいるぞ!」「即刻この記事は削除しろ!」と思われることでしょう。
 自分が楽しめなかったからと言って、楽しめている人にどうこう言いたいワケじゃありません。



 自分が言いたいのは、何かが変わると“得るもの”と“失うもの”があるというだけの話。
 これは別に『Wii Sports』に限った話じゃなくて、先週書いた『ドラクエ2』と『ドラクエ5』の話にも通じる話なんです。

 出来ることが増えれば増えるほど、間口は狭くなる――――ということなんです。


 ゲームの続編は「色んなことが出来るようにしよう」とどんどん複雑化することが多いですし、前作に不満のあったファンもそれを望んでいたりもします。だから、続編は「良かれと思って」色んなことが出来るようになるし……その結果として新規ユーザーへのハードルが高くなってしまう。

 「色んなことは出来なくていいや」でヒットした『Wii Sports』ですらそうなんです。



 ……そう考えると、やっぱり『ドラクエ』って凄いですね。
 スーファミ時代に「自由度を捨てた」話もそうですけど。
 『ドラクエ3』で呪文や道具がとてつもない種類になって使いこなせなくなった人が増えたのを受けて、『ドラクエ4』は「主人公以外は勝手に動いてくれるから覚える必要がない」ようにしたんですもの。ファミコン時代の話ですよ。
 当時はオートで動く仲間に批判は集中しましたけど、あの頃から「出来ることが増えれば増えるほど間口は狭くなる」と分かって実際に舵を切っていたんだから、先見の明があったんだなぁとつくづく思います。すっげえ批判された結果、『ドラクエ5』では「めいれいさせろ」が付いちゃうんですけどね(笑)。


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アニメが初見でも楽しめているのになぁ……

 Twitterで、ドキッとするようなリツイートが飛んできたのでご紹介します。
 元リンクはこちら


<以下、引用>
 『Fate/Zero』1話。これが初見お断りと言われるのは理解できないな。空の境界同様、原作知ってる人が非難してるだけで、Fateシリーズを全然知らない自分には観ていて理解できないところは何もない。もちろん元のシリーズを知らないと分からない裏の設定はたくさんあるのだろうけど。
</ここまで>

 全く同じことを、“言ったこと”も“言われたこと”もある自分としてはものすごく色んなことを考えさせられました。言ったことの「反省」と、言われたことの「その通りだ!」感。



 『Fate/Zero』の第1話には自分も似たようなことを書きました。
 自分は『Fate/Zero』の原作は未読ですが、前作(本編)の『Fate/stay night』のアニメ版は観ていたので―――「これって『Fate/stay night』を観ていないとキャラや設定が多くて覚えられなくない?」と、初見の人を心配していました。

 どっちも知らん!という人のために解説すると、『Fate/stay night』という本編(原作はゲーム、アニメ化もされた、アニメの出来についてはノーコメント)があって。『Fate/Zero』は、“本編の親世代の話”なスピンオフ作品なのです。
 本編を知っている人にとっては「これが遠坂の父親なのか!」とか「イリヤの母ちゃん美人すぎるだろ!」と、初めて見るキャラでも「既に知っている人達」なのです。

 そうした前作の知識がないとキャラが多くて覚えられないかもなーと心配をしていたのですが、こういう意見を読むと「余計な心配だったかも」ですね。




 もう一つ。
 OVAからテレビアニメのシリーズが始まった『たまゆら』にも同じようなことを思いました。

 テレビ版の第1話はものすごく面白くて、自分なんかは第1話からフルマックスで号泣していたのですが、これってOVA版の全4話を観ているからだよなーとも思ったのです。つまり、「後の楓ちゃん」を既にOVAで観ているから、テレビ版1話の彼女の一つ一つの描写が心に響くんだ―――と。OVA版を観ていない人は、このアニメ版1話を100%楽しめないんじゃないかと心配してしまったのです。

 まぁ、公式もそういうことを心配してか、公式サイト及びアニメワンにて“今週の日曜日”まで特別にOVA版全話無料配信しているみたいです。みんなー!観るんだー!!





 ファンだからこそ思ってしまう余計な心配。
 「原作を読んでいない人は100%楽しめないんじゃないか」
 「前作を観ていない人は100%楽しめないんじゃないか」
 「伏線をしっかり見ていない人は100%楽しめないんじゃないか」

 大好きだからこそ、「こんなに素晴らしいものを100%楽しめない人はもったいない!」と思ってしまうのです。「俺は100%楽しめている」「でも、世の中には100%楽しめない人がいる!」「かわいそう!」と。改めて文字にするとものすげー押し付けなんですけど、多かれ少なかれ、誰でも思っちゃうことなんじゃないですかね。



 しかし、言われた側は「余計なお世話だー!」と思うってケースも多いですよね。
 冒頭の『Fate/Zero』の話もそうですけど……原作ファンがアニメに対して「これだとアニメから入った人には魅力を100%伝えられない!」とdisり始めると、アニメから入ってフツーに楽しんでいる身としては「そんなにアニメ版をdisらないでよ……」と思ってしまうんです。

 百歩譲って「disられる」くらいならまだイイんですけど……
 『CLANNAD』の時や『シュタインズ・ゲート』の時に自分が経験したのは、原作ファンが序盤で「あの伏線シーンをカットしちゃアニメから入った人が後の○○な展開に納得できないだろ!」と壮大な原作ネタバレをかましてきやがって。


 オマエのネタバレの方が納得できねえよと、死んだ目で視聴するハメになりましたもの。『CLANNAD』なんて2期最終話のクライマックスのシーンにあたる部分を1期序盤でネタバレ喰らって、残りの全ての回が「今はこんなことをやっているけど、最後はああなるんでしょ?」と消化試合でしたもん。あなる。





 冒頭のPOSTでハッとさせられたのは、「もちろん元のシリーズを知らないと分からない裏の設定はたくさんあるのだろうけど。」の部分です。
 原作ファンとか前作ファンとかは、そういう裏の設定も全部分かっているとより深く楽しめるから「100%楽しむためには裏設定も分かってもらわないと!」と言うことがあるんですけど―――別に100%楽しめなくても楽しい事なんて沢山ありますよね。

 テレビ化や映画化のケースは「尺」がありますから、設定説明にそこまでの時間は割けません。
 それこそテレビから入った人に設定説明だけで何話も見せては、序盤で脱落されかねません。1本とか1冊単位で買ってもらえれば最後まで話が入っているゲームや本と違って、テレビは1話ごとに、もっと言えば1分1秒単位で脱落されかねないのです。


 そういう設定説明をバッサリ切ったおかげで、初見の人が楽しめる――――ってケースも往々にしてあります。メディアミックスってそういうことだと思うんです。テレビにはテレビに向いたものがあるので、原作そのままやれば成功するという話でもありませんもの。



 まぁ、それもこれも「原作が好き」とか「前作が好き」という感情から生まれる話なんで、全面的な否定もしづらいんですけど……とりあえず僕が言いたいのは、「原作のネタバレは勘弁してください」ということと、「みんな!たまゆらを観るんだ!」ということだけです。そういうことなので……す?


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自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”

 ロンダルキアへの洞窟について調べたいことがあって、検索して、見つけて、つい読みふけってしまったページがありました。特に「世界」の欄は当時のファンの気持ちが伝わってくる名文です。是非一読あれ。


 何故ドラクエIIは名作だったか夢織時代への扉さん)


 自分は『ドラクエ1~3』直撃世代よりかはもうちょっと下の世代で、4歳上の兄貴が『ドラクエ3』にハマっていたくらいなので、リアルタイムに体験したワケではないんです。
 なので、後から「原点としてのドラクエ1」と「完成形としてのドラクエ3」を必修科目としてプレイしたくらいで、『ドラクエ2』に関してはほとんどプレイしていませんでした。「とにかく難しい」「復活の呪文(パスワード)が死ぬほど長い」という話だけを聞いて、怖がっていました。

 だから、「ドラクエ2が素晴らしいんだ!」というこの文章はものすごく新鮮でしたし、ものすごく納得することが多かったです。
 『ドラクエ3』では「ルーラの行き先を指定出来る」「大空を自由を飛びまわれるラーミアがある」ことで、遊びやすくなって、ドラクエシリーズが不動の地位を築き上げるのですが―――それがなかった『ドラクエ2』の方が世界を広く感じられたよね、というのは目から鱗でした。


 交通機関が発達して現代は便利になった。日本のどこにだって気軽に旅行に行ける。
 でも、移動が不便だった時代の方が、「日本は広い」って思えていた―――みたいな。




 もちろん「不便だった時代の方が良かった!」とは言いません。
 何かが変わると“得るもの”と“失うもの”があるというだけの話。

 今日の本題はこれを前提にして始めます。



<以下、引用>
 大陸をひたすら渡るそこには、本当に旅をしているという感覚がなかったか。
 こういっては何だが、5以後のドラクエは、制限の大きい、あまりに不自然なマップが多い。
 大陸を、次の街へ向かって歩いていくという感覚はあまりなく、海と岩山で極めて不自然に制限されたマップを歩かされていなかったか?

 <中略>

 そして、船を手に入れ、まずたどり着くのが始まりの地アレフガルド。
 マップは縮小され、ガライもマイラもリムルダールもメルキドも無くなって、悲しかったが、その大きさを比して、どれほど世界が広大であるか感じたものである。なんと竜王のひ孫に旅の指針を教えられ、いざ、大航海である。

 世界、どこへでも行けたのである。
 この楽しさは、浅瀬によって制限されまくった5以降のドラクエには、断じて無い。
 それによって感じる世界の広いこと。

 大洋の中にぽつんとあるザハン、海底洞窟といった場所や、大陸や島に点在する街。
 それらの場所を、ゲームから離れて、日常世界でどこにあるか話し合ったものである。
 それは、あたかもドラクエIIの世界の酒場で、船乗り同士が情報を交換するかのようであった。
 現実に、深くゲームが食い込んでいたのである。

</ここまで>
※ 改行・略・強調は引用者によるものです。



 『ドラクエ5』という作品は、現在だと「ドラクエシリーズでTOP3に入る人気作」くらいの位置にあると思うんですが。発売された1992年当時、確かに「一本道すぎる」「自由度がないなんてドラクエではなくなってしまった」という批判は多かったです。
 『ドラクエ』って実は昔から「変わってしまうことで賛否両論が起こる」作品だったのですね。「変わらないのがドラクエの良さだろ!」と言う人もいるんですけど、メンバー固定の『4』も、ストーリー重視の『5』も、3Dになった『8』も、発売当時は「変わってしまった!」と批判する人が多かったですよ。



 閑話休題。
 この“ファミコン後期~スーファミ初期”って、RPGにおける一つの転換点だったと自分は思うのです。


 『ドラクエ』以上に分かりやすいのは、『ゼルダ』シリーズの変化です。
 初代『ゼルダの伝説』(86年)とスーファミソフト『ゼルダの伝説 神々のトライフォース(91年)でも、上のページで述べられている『ドラクエ2』(87年)と『ドラクエ5』(92年)のような違いがあるのです。


 初代『ゼルダ』は初っ端から自由です。
 持っているのは盾だけ。「どこにでも行ける」けど、「どこに行ってイイか分からない」のです。最初のダンジョンを探して彷徨う、間違えて敵の強いエリアに入ってしまい瞬殺→スタート地点、最初のダンジョンを探して彷徨う、間違えて敵の強いエリアに入ってしまい瞬殺→スタート地点、最初のダンジョンを探して彷徨う、間違えて敵の強いエリアに入ってしまい瞬殺→スタート地点、最初のダンジョンを探して彷徨う、間違えて敵の強いエリアに入ってしまい瞬殺→スタート地点……

 何とか最初のダンジョンをクリアして、最大ライフが増えて武器も増えて、そうすればザコ敵もそれほど怖くなくなって行動範囲が広がって―――「どこに行くのも自由」なんです。ダンジョンの攻略順も別に決まってはいません。



 この初代を知っている人からすると、『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』は別のゲームだと思うんじゃないかと思います。『ドラクエ5』の比でなく、不自然なまでに「岩」とか「川」で分断されているマップ。
 最初から「行けるところが決まっている」のだけど、ゲームに与えられた順番にゲームを進めるとアイテムが増えて「岩を持ち上げられる」ようになったり「川を泳げる」ようになったりして新しい場所に進めるようになる――――

 初代に比べて「自由度は低くなっている」んですけど、その分どこに行けばいいか分からないみたいなことはなくて、「誰でも楽しめる」ように遊びやすくなったと自分は思います。




 『ドラクエ』と『ゼルダ』。
 自分はこの二つが“対照的な日本の二大RPG”だと思っているんですけど、この二つのRPGが同時期に同じような変化をしていたというのは面白い現象ですよね。それはつまり「その時代の空気」がその変化を促したとも言えますし、実際『ドラクエ』も『ゼルダ』もこの路線を以後も踏襲していきます。



 引用させてもらった「何故ドラクエIIは名作だったか」の記事にも書かれていることなのですが、『ドラクエ』や『ゼルダ』が出てきた80年代後半というのは、「ゲームの情報」はみんなで共有されるものだったのですよね。『ゼビウス』だって『ドルアーガ』だって『スーパーマリオ』だってそう。「あの場所に○○があるらしいぞ!」と、みんなで楽しまれていたのです。

 『ドラクエ』も『ゼルダ』もそうした流れの最終形のように出てきました。
 宮本さんは以前GDCか何かで「初代ゼルダはみんなで情報を共有してもらうことを狙った」と仰っていましたし、「ミンナニハナイショダヨ」は「クラスのみんなに教えてね」ということでしょうしね。だから、突き放したような「自由度の高いゲーム」もみんなが楽しめたのです。



 でも、『ドラクエ』が超ヒットして、みんながRPGを遊ぶようになって、友達がいない人だってRPGを遊ぶのでゲーム攻略本なんかが欠かせなくなって―――
 という流れを考えると、『ドラクエ5』や『神々のトライフォース』が自由度を捨てて遊びやすさを優先したのも納得ですし、以後のシリーズ流れがそっちに向かうのも当然な気もします。これは『FF』等のスクウェアRPGの影響も大きいと思うんですけど、これ以降「進行自体は一本道+寄り道要素」「キャラクターの成長は自由に出来る」って方向が日本のRPGの主流になっていくんですよね。




 何かが変わると“得るもの”と“失うもの”がある。

 もちろん「ドラクエは2の自由度が最高だったぜ!」という人の気持ちも、「ゼルダは初代しか認めない!」という人の気持ちも分かります。「以後のシリーズは与えられたレールに沿って進んでいるだけだ」という批判も、その通りだと思います。


 ゲームは「遊びやすさ」を選び、その結果として「誰にでも楽しめる」娯楽になりました。
 でも、その過程で失われるものもあったし、切り捨てられたファンもいたのだろうなと思うのです。自分は『ドラクエ5』や『神々のトライフォース』直撃世代なのでそれらが普通のことだと思っていましたが、そこで切り捨てられたファンの想いについて今回考えましたし、「クラスのみんながドラクエ2のどこに何があるかを語り合った」日々というのはリアルタイム世代でないと分からないものなんですよね。

(関連記事:乗り遅れたものに、後から乗った方が楽しい場合もあるさ
(関連記事:「続きが気になる」型エンタテイメント


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 でも、これだけインターネットが普及した現在なんだから、『ドラクエ2』や初代『ゼルダ』のように「さぁ!好きなところに進めばイイさ!」と放り投げて、インターネットで情報を共有しながら遊ぶ―――みたいな『ドラクエ』や『ゼルダ』が出てもイイとも思いますね。
 ちょうど「れとげのまち」で『ドラクエ1』をプレイしている現在、「ロトの鎧が取れないー。みんな何レベルで取った?」「俺は17」「自分は運が良くて16」みたいな会話をTwitterでやっているので、これをオンラインゲームとして落とし込むと面白そうだし。『デモンズソウル』とかはこういう感じなんですかね?


 『ドラクエ10』って、ひょっとしてこういう方向に進みたいのかな。
 レールに乗って進むだけではない、でも万人が楽しめるためのオンラインRPG。なら、ボイスチャットに対応してくれまし。


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 今回の話……分かりやすいからRPGに限定して話を書きましたけど、これって別にどのジャンルのゲームにも言えることだと思うんです。

 『2Dマリオ』と『3Dマリオ』の違いとかね。
 出てきた順番は『ドラクエ』とは逆ですけど……レールに沿って進むことで「誰にでも楽しめる」2Dマリオと、レールを廃してどこにでも進める「自由度の高い」3Dマリオ。前者の方が売上げは高いけど、後者を求める人がいるのも分かりますよね。


 『Wii Sports』の「テニス」が、移動の要素をオートにしてラケットを振るだけのゲームにしたというのも、それまでのテニスゲームと比べて「(移動という)自由度を捨て」「遊びやすくした」結果とも言えますし。「プレイヤーの好きなように操作できる」を捨てることで万人受けするケースは幾つもありますよね。シミュレーションゲームとかは特に、「何でも出来る」が「ハードルが高い」につながりますし。


 そして、それまでの自由度が好きだったファンからすると「こんなのはゲームではない!」「俺達の○○を返せ!」って思えてしまうのです。こういうことを20年前に通過している『ドラクエ』や『ゼルダ』はやっぱり凄いなぁと思いますね。


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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:自分の描いたエロ絵ではどうしてオナニーができないのか

 まず最初に前置き。
 「何言ってんだ!俺は自分の描いた絵でオナニー出来るし、しているぞ!」という人がいらしたら、この記事は「できない人について書いた記事」だと思って読んでください。誰もが出来るワケではないし、出来ないワケではないのかも知れないのです。

 僕は今までに「俺は自分の描いたエロ絵でオナニーしてるよ!」という人に出会ったことがありませんが。それは、そういう人がいないからではなく、そういうカミングアウトをしにくいだけだからという可能性も十分にあると思うんですよね。だから、正直「どうしてオナニーができないのか」という記事タイトルにするのには心理的抵抗もあったんですが、言い切った方がすんなり内容も読めると思いますんでこういう記事タイトルにさせてもらいました。




 前置き、長ェ!!
 ここからが本文です。


 『ザ・インタビューズ』で興味深い質問をいただきました。
 現在エロ同人を描かれているようですが、過去ご自分の絵にムラっときたことやご自分の絵で抜いたことはありますか?

 「自分の絵でオナニーをしたことがありますか?」と訊かれれば「ありません」と答えますし、僕はそもそも今までエロイ絵を描いたことがないのでそれ以前の話なんですが……この辺の話はTwitterで絵を書くクラスタの人達とチラッと語ったことがあって、皆一様に「ムリムリムリムリwwwww」という話になりました。

 前置きの部分にも書いた通り、「俺フツーに自分の描いた絵でオナニーしてるよ!」ってカミングアウトはかなりの勇気がいるので、本当はしていても「していない」と言い張るのかも知れませんが。




 もういっちょ、ちょっと関連した話題。
 USBオナホ連動エロゲ発売キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!

 オナホールの話は今日の記事とはあんま関係ないので置いとくとして。
 『3Dカスタム少女』というゲームの存在自体が、今日の話を考えるに象徴的だなと思うのです。


<以下、引用の引用>
187 以下、VIPがお送りします 投稿日:2011/10/01(土) 18:18:39.68 ID:3krzOGcB0
こういうのは時代の革新みたいで嬉しいけど、
3Dカスタム少女っていうのはあまり詳しくない
誰か産業で


202 以下、VIPがお送りします 投稿日:2011/10/01(土) 18:21:01.42 ID:bWt49HC40
>>187
自分好みの女の子を作れる
輪郭、髪の色、おっぱいの大きさ、形、全て自分の思い通り
そしてその女の子とセクロスできる プレイ内容も多用

要するに神ゲー
</ここまで>





 この二つの話―――「自分の描いた絵でオナニー出来るか問題」と「自分好みの女のコとセックス出来るエロゲー」という二つの話、全然別の話のようですごく近い話だと思うんです。


 だってさ、絵描きからするとこんなことソフトなくても好き放題出来るじゃないですか。
 自分好みの女のコだって自分で描ける、そしてその女のコにエロイことをさせることだって出来る。絵を描ける人にとっては、そう!俺のこの右手が既に『3Dカスタム少女』なのだよ!ってはずじゃないですか。

 しかし、
 同じ「ぼくのかんがえたさいきょうのえろしちゅえーしょんです!」なのに、「自分の描いた絵」ではオナニー出来ず、「自分の作った3Dカスタム少女」ではオナニー出来るというのはどういうことなんでしょう!いや、僕は『3Dカスタム少女』持っていないんで、実際に出来るかは知りませんけど!


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 エロからちょっと離れた話題をしますね。
 例えばオリジナルの漫画を描く際、「作者が面白いと思うもの」と「みんなが面白いと思うもの(と作者が思うもの)」のバランスが大切になります。同人だったら前者が強めになるし、商業だったら後者が強めになります。前者を全くゼロに出来る人も世の中にはいますけど……

 基本的には両方が大事ですよね。
 作品は「描いている間は作者のもの」ですけど、「世に出れば読者のもの」ですので。



 ヒロインだってそう。
 “可愛いヒロイン”を描く際には、「作者が可愛いと思う要素」と「みんなが可愛いと思う(と作者が思う)要素」のバランスを取って出来上がります。作品が「読者のもの」になるのと同じように、ヒロインも「作者のもの」ではなく「読者のもの」になるんです。

 これは「ありがたい」と思うと同時に「申し訳ないなー」とも思うことなんですけど、自分が何年も前に描いた作品で、僕自身は「そんなの描いていたっけ!」と忘れかけている作品であっても、今でも「○○に出ていた△△ちゃんが好きです!」と言われることがありますもの。漫画のキャラクターって作者が思った以上に読者から愛されているんだなーと、しみじみ。というか、自分の描いたものくらい忘れんな自分。




 ………と、そう考えていくと。
 エロ絵とかエロ漫画も、100%「作者のもの」ではないんだと思うのですよ。

 同人誌だって、ホームページで公開している絵だって、「読者に見てもらう」という意識が少しでもあれば、「読者のもの」になりますし。その時点で「作者の理想」だけでなく「(作者が思う)読者の理想」になるんじゃないかと思うのです。自分のオナニーのためだけにカスタマイズされた『3Dカスタム少女』のヒロインとは目指すものが最初から違うのです。



 当たり前っちゃ当たり前ですけど、推理小説を書いている人は、読者のように「誰が犯人なんだろう…ワクワク」という楽しみ方は出来ません。作者には読者のような楽しみ方は出来ないんです。これと同じことがエロ創作にも言えるのではなかろうか。




 なんか……そう考えると、エロ絵師さんとかエロ漫画家さんとかって凄いですよね。
 あの人達は他人のオナニーのためだけに身を張って作品を生み出してくれるワケですよ!

 睡眠時間を削って、ボロボロの体を栄養ドリンクでムリヤリ元気付けて、肩も凝るし、画材等にもお金がかかる―――それらも全て他人のオナニーのためだなんて、なんて尊い人達なんでしょう!皮肉ではないです。本当に心から尊敬します。


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| ヒンヌー | 17:49 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』はWiiモーションプラス専用ソフトです

 来年にはWii後継機であるWii Uが発売するので、今年の年末は恐らくWiiにとって最後の年末商戦になります。『GO VACATION』とか『星のカービィWii』とか『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』とか、実はハード末期に特有の「そのハードの特性を活かしきったソフト」が出てきそうなラインナップなんですよね。

 「ハード末期には隠れた名作が多い」とはゲーム好きにとってよく言われる話で、世代交代をした&しようとしているDS&PSP&Wiiのソフトが実は狙い目だったりするんじゃないかと思っています。とりあえず自分は『GO VACATION』が楽しみだぜ!



 さて、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
 5年間という長い製作期間を経て登場する5年ぶりの据置『ゼルダ』の最新作で、楽しみにしている人も沢山いると思うのですが―――ちゃんと書いておかなきゃなぁと思うのは、このゲームは「Wiiモーションプラスを付けたWiiリモコン+ヌンチャク」か「Wiiリモコンプラス+ヌンチャク」でないと遊べません。

 どのタイミングでWii本体を買ったかにも依るんですけど……例えば、5年前のWii本体発売と同時にWii本体を買って、WiiモーションプラスもWiiリモコンプラスも買っていないって人は、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』を買っても操作できないはすです(※1)。

※1.最近Wii本体を買ったという人は、同梱されているWiiリモコンがWiiリモコンプラスになっている可能性もあります。WiiリモコンとWiiリモコンプラスの見分け方は任天堂公式サイトに書かれているんで、チェックして下さい。




 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』はWiiモーションプラスを使った様々な操作を活かした新しいゲームなので、通常のWiiリモコンだけでは操作ができないように作られているはず。「え?Wiiモーションプラスなんて持っていないよ!」という人は、Wiiモーションプラス(定価1500円)を買ってWiiリモコンに装着するか、最初から一体化しているWiiリモコンプラス(定価3800円)を買いましょう。


Wiiモーションプラス (シロ) (「Wiiリモコンジャケット」同梱)
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Wiiリモコン プラス (アオ) (「Wiiリモコンジャケット」同梱)
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 Wiiリモコンプラスを狙うならもうちょっとお金を足して、Wiiリモコンプラスが同梱されているゲーム『Wiiリモコンプラス バラエティパック』とか『Wii Sports Resort』を買うのもアリかも。
 安く済ませたいならWiiモーションプラスで。ちょっと重くなるのと電池の交換時がメンドイという欠点はありますけど。


 今度の『ゼルダ』はWiiモーションプラス専用ソフトになるという話は随分前から聞いていたので、自分は「Wiiモーションプラスとソフトを同梱したバージョンが出るんだろうな」と思っていました。予想通り(?)金のWiiリモコンプラス同梱版が定価8800円(ソフト単品よりも2000円高い)が発売されるのですが、出荷数は激少ないらしくAmazonでも即予約を打ち切っていました。


 まー、それは置いとくとしても。
 Amazonの『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』単品の商品ページには「Wiiモーションプラス(Wiiリモコンプラス)がないと遊べません」という記述はありませんし、商品ジャケット表面にもその記述はありません。

 先日オープンした公式サイトの方には、「Wiiモーションプラス専用」の文字があるんですが下の方に小さく書いてあるだけ。


 こういうことを書くと「またアンチが騒いでいる」みたいに言われるかも知れませんけど、
 これだと「知らずに買ったけどWiiモーションプラスを持っていなくて動かせない」という人が出ると思うんですよ。


 例えば今まで出ていた『斬撃のレギンレイヴ』のようなソフトは「Wiiモーションプラス対応」であって、普通のWiiリモコンだけでも一応遊べるけど、Wiiモーションプラスがあるともっと快適に遊べるよーみたいな仕様だったのですが。

 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は「Wiiモーションプラス専用」であって、普通のWiiリモコンだけでは遊べません。今までに出ていた『Wiiリモコンプラス バラエティパック』や『Wii Sports Resort』のようにWiiモーションプラス同梱ではないのに。なら、もっと徹底して「Wiiモーションプラス専用ですよ!」と書いておくべきだと自分は思います。



 別に自分は「Wiiモーションプラス専用ソフトはけしからん!」と言いたいワケじゃなくて、
 普通のWiiリモコンでは実現できなかったものをWiiモーションプラスで実現できるようになったのだから、もっと堂々と言うべきだと思うんですよ。これが真のWii『ゼルダ』だ!くらいに。

 別売り周辺機器専用のソフトを出すからには、
 「それがないと遊べないよ」というマイナス面と共に、「それがあることでこんな遊びが出来るようになったよ!」とプラス面を語ればイイだけの話なので―――別売り周辺機器専用であることを隠すのは百害あって一利なしだと思うのです





 もちろんまだまだTVCMも始まっていませんし、
 TVCMで「Wiiモーションプラスがないと遊べません」「Wiiモーションプラスでこんなに凄いことが出来るんですよ!」と知らせられれば問題はないという考え方も出来るんですが、予約の問題とかもありますし、今の段階でも一人でも多くの人に知ってもらおうとこの記事を書いた次第です。


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 これは別にWiiモーションプラスに限った話じゃないんですけど……
 別売りの周辺機器を後から出すと、こういうややこしいことになることは忘れちゃいけないと思うんです。


 専用ソフトを出すと周辺機器を持っていない人は遊べず、
 対応ソフトだと中途半端にしか対応出来ない―――

 Wiiというゲーム機は「ザッパー」「バランスWiiボード」「ハンドル」「Wiiモーションプラス」「Wiiスピーク」……と、ものすごく多くの周辺機器が発売されたのですが、それらが使えるソフトは多くなく。宝の持ち腐れになってしまっている家庭も多いことと思います。


 だから、なるべくなら「最初に買った本体だけでソフトが遊べる」ように心がけて欲しいですし、ゲーム機本体を出す際にはそう見越して同梱物を決めて欲しいなと思います。「Wii UにWiiリモコンは付いてくるのか」問題とかもそうなんですが、「必要な人だけ別売り周辺機器を買ってね」とすると、そもそもソフトが出なくなっちゃうんですもの。

(関連記事:Wii U発売前に、Wiiスピークの思い出を語ろうぜ!


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| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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