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変わらない価値のあるもの

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2011年のまとめ

 今日が2011年最後の更新です。

 今年の初めに掲げた目標は、まぁすっかりものの見事にどっか行ってたというか……当時は『shine』をせっせと描いてて時間がない時期で、描き終わった途端に東日本大震災が起こってそれどころではなくなってしまって……

 でもまぁ、ネット越しでも、リアルでも、「人と人との繋がり」を大切にした1年でしたし、そういう意味では方向性としてはそれほど間違ったことでもなかったかなと。



 創作活動については―――
 「自分が思い描いていたものが描けない!」域は脱しました。
 でも、今度は「思ったものが描けてもそれが受け入れられない」という新たな苦しみの域に入って、言い訳不可能な第2ステージに突入したかなと思っています。大変だけど、ここに来るまでにどれだけもどかしい思いをしてきたんだと思い直して、そこに充実感を感じられるようにしたいなーと思った1年でした。



○ ゲームの話
 昨年も書いた「今年遊んだゲーム」一覧を書いておこうと思います。
 自分は「発売直後のゲームにしか興味がない人」ではないので、2010年以前に発売したものも当然含まれていますが……まぁ、その辺は御了承ください。プレゼントされたソフトは(◇)で、友達から借りたソフトは(△)で記しておきます。


◆ 『ペンギン生活』(Wiiウェア)(任天堂/スキップ?)
◆ 『アクションパズル ラビ×ラビ』(DSiウェア)(シルバースタージャパン)
◆ 『ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 理系編』(DSiウェア)(任天堂)
◆ 『peakvox ミュウミュウチャンバー』(DSiウェア)(ファンユニット/オーツー)
◆ 『ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート』(ニンテンドーDS)(コナミ/5thCell)
◇ 『MADSECTA』(Wiiウェア)(ハドソン/シェード)
◇ 『Dr.MARIO&細菌撲滅』(Wiiウェア)(任天堂/アリカ)
◆ 『斬撃のレギンレイヴ』(Wii)(任天堂/サンドロット)
◆ 『セパスチャンネル』(DSiウェア)(Gモード/開発:seekz)
◆ 『スーパーマリオ64』(バーチャルコンソール・N64)(任天堂)
◆ 『428~封鎖された渋谷で~』(Wii)(セガ/チュンソフト)
◆ 『スカイジャンパーソル』(DSiウェア)(任天堂)
◆ 『ルーンファクトリー3』(ニンテンドーDS)(マーベラスエンターテイメント/ネバーランドカンパニー)
◆ 『わりと本格的 絵心教室 後期』(DSiウェア)(任天堂/Headstrong Games)
◆ 『睡眠記録 めざまし時計』(DSiウェア)(任天堂)
◆ 『すれちがいMii広場』(3DS内蔵ソフト)(任天堂)
◆ 『ARゲームズ』(3DS内蔵ソフト)(任天堂)
◆ 『顔シューティング』(3DS内蔵ソフト)(任天堂)
◆ 『ピクロスe』(3DSDLソフト)(ジュピター)
◆ 『うしみつモンストルオぷち』(Wiiウェア)(サンタエンタテイメント)
◆ 『ティンクルスタースプライツ』(バーチャルコンソール・ネオジオ)(SNK/ADK)
◆ 『中辛!大籠城』(DSiウェア)(河本産業)
◆ 『いきものづくり クリエイトーイ』(3DSDLソフト)(任天堂/アソビズム)
◆ 『ミクロの生命体』(DSiウェア)(河本産業/abylight)
◆ 『Wii Sports Resort』(Wii)(任天堂)
◆ 『GO VACATION』(Wii)(バンダイナムコ)
△ 『スーパーマリオ3Dランド』(ニンテンドー3DS)(任天堂)
◆ 『熱血硬派くにおくんすぺしゃる』(ニンテンドー3DS)(アークシステムワークス/エイビット新潟)
◆ 『いつの間に交換日記』(3DSDLソフト)(任天堂/電遊社)



 多いわっ!!
 これでも「昔に遊んだことのあるゲーム」の移植やリメイク作品は除いたんですけど……内訳はパッケージソフトが8本、本体内蔵ソフトが3本、ダウンロードソフトが18本(無料ソフトも含む)でした。

 来年はこんなにゲームやれないと思うんで、まぁ2011年は「たくさんゲームをあそんだよ」な年だということで。

※ リストに漏れがあったので12/31に追加しました


 では、ここから「好きな順」「面白かった順」「素晴らしかった順」でTOP3を挙げていこうと思います。昨年のランキングはこちら。何故評価軸が3つもあるのかは、2年前に書いたこの記事の通りです。

(関連記事:「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別


【好きな2011年遊んだゲーム TOP3】
 自分にとって「好きなゲーム」というのは、「コレしかない」「応援したい」という感情を揺さぶってくるものです。売上げの高さはもちろん関係なく、むしろ「このゲームを好きなのって世界で俺一人しかいないんじゃねえの」と思えば思うほど「好き」度は加算されていくところがあります。ここの部分はコピペです。


1位:『いつの間に交換日記』(3DSDLソフト)(任天堂/電遊社)
2位:『アクションパズル ラビ×ラビ』(DSiウェア)(シルバースタージャパン)
3位:『顔シューティング』(3DS内蔵ソフト)(任天堂)

 無料ソフト、200円ソフト、無料ソフト!何というリーズナブルなランキングだ!

 3位の『顔シューティング』は去年の1位『フォトファイター』に通じるソフト。
 『フォトファイター』にしても『うごくメモ帳』にしても、「色んなことが出来る分だけハードルが高い」ところがあったソフトだけに、この『顔シュー』や『交換日記』は「出来ることを少なくしてでもハードルを下げた」ところを自分は好きでした。

 『顔シュー』は気軽に色んな写真を取り込みたくなるのが良かったです。
 ただ、『フォトファイター』と一緒で「ゲーム部分はすぐ飽きる」のが難点(笑)。


 2位は『ラビ×ラビ』
 続編や外伝も出ましたけど、1作目が好きすぎて「1作目の記憶を失うまでは2作目は出来ない!」と封印しているほどに大好きでした。「他人にオススメ出来るか?」と聞かれると、ヒントなし&ステージが1本道なので「解けない面があると何も出来なくなる」という点でなかなかオススメ出来ないんですが……

 自分は、その解けない面をうーんうーんと唸りながら、夜寝る前に「あー!分かった!」と思いつくくらいのあのバランスがすごく好きでした。メーカーのアンケート欄にも「生涯TOP10に入るくらい大好きなゲームでした!」と書いたほど。

 ……そのゲームがなんで2位やねん、というのはコイツ↓が突如出てきたせいでして。


 1位は『いつの間に交換日記』
 こういう伏兵をポンと出してくるから任天堂は恐ろしいですわ。
 正直「配信から10日しか経っていない現在」だからブーム状態で、みんなが日記を書いてくれているからこそ面白いというところはあると思います。半年後も同じように楽しんでいるかというと疑問でもありますよ、そりゃ。

 でも、このソフトは「存在すること自体に深い意味がある」ゲームだったと思います。
 ブログでもTwitterでもmixiでも、ネット上には「文章」や「画像」を公開できるサービスは山ほどあります。でも、それが当たり前になりすぎて“それを書いている人が存在する”ことが蔑ろにされすぎてきたんじゃないかとも思うのです。

 『交換日記』は“書いている人”が見えるんですよね。
 Miiがせっせと書いてくれるだけじゃなく、筆跡からその人の気持ちとか、この絵がどんだけ手間かけて描かれているかとか。上手な絵ももちろん凄いのだけど、「お気に入り」に入れる日記ってそういう上手な絵だけじゃないですもんね。人柄とか生活臭とか、その日記に付く感想とのコミュニケーションとか。

 もし仮にこのソフトがあっという間に廃れたとしても、2011年の末にこのソフトが出たってことは自分は忘れられないと思います。忘れられない1年のラストに出た忘れられない1本。




【面白かった2011年遊んだゲーム TOP3】
 「好きなゲーム」が来年も再来年も忘れられないし忘れたくないゲームだとしたら、こちらは「遊んでいる間は夢中になっていたゲーム」です。中毒性が高いというか……休憩時間が待ち遠しくなってしまったゲームですね。この部分もコピペです。


1位:『アクションパズル ラビ×ラビ』(DSiウェア)(シルバースタージャパン)
2位:『428~封鎖された渋谷で~』(Wii)(セガ/チュンソフト)
3位:『中辛!大籠城』(DSiウェア)(河本産業)

 3位は『大籠城』
 タワーディフェンスというジャンル自体がマイナージャンルで、自分も「このゲームの面白さが分かる」までに時間がかかったのですが。一旦ハマるとずっと続けていたくなる中毒性のあるゲームでした。『甘口』は「何度も遊びたくなる仕掛け」がなかったんですけど、『中辛』はその辺も気を使っていて、ノーダメクリアを目指したくなるようになっていたのも○

 ま!結局、最終面のノーダメクリアは出来なかったんですけどね!


 2位は『428』
 エンディングを迎えての感想はかなり酷評させてもらいましたけど、でも、それも「そこまでの流れはものすごく面白かったから」です。夢中になってストーリーを進めました。むしろストーリーを進めるのが勿体ないと思いながら遊んでいたほどでした。

 自分は元々「群像劇」が好きだってのもあるんですけどね。
 それぞれのストーリーが交差していく様が楽しかった。だからこそ、エンディングがなぁ……



 1位は『ラビ×ラビ』!こっちは1位だ!
 今年の355日目までは、自分の中では堂々の「2冠」だったんですけどね!

 このゲームは「謎解き」のバランスもイイんですけど、もういっちょ「操作していて気持ちが良い」ってのも忘れちゃいけない要素としてあるんですよ。DSiから3DSにソフトを移す際にセーブデータが全部消えてしまったので、その機会にもう1回やり直してみたんですけど。

 1回クリアした面をもう1回クリアしても楽しいんです。
 アクションゲームとしてもよく出来ているんですね。なんでこんなゲームが出せるんだ、シルバースタージャパン。来年には必ず『2』をプレイします。その頃には『3』が出ているかも知れませんが(笑)。



【素晴らしかった2011年遊んだゲーム TOP3】
 時間がないのでサクサク行きます。
 上の2つが「加点方式」だったのに対し、こっちは「減点方式」で「ケチのつけどころがなかったゲーム」というカンジですかね。他人にオススメしやすいゲームというか。もちろん、ここの部分もコピペです。去年も同じように時間に追われながら書いていたのか自分!


1位:『ルーンファクトリー3』(ニンテンドーDS)(マーベラス/ネバーランドカンパニー)
2位:『GO VACATION』(Wii)(バンダイナムコ)
3位:『すれちがいMii広場』(3DS内蔵ソフト)(任天堂)


 3位は『すれちがいMii広場』
 このゲームって恐らくゲーム史上で初めて、「コントローラも持たず」「画面も見ず」に遊ぶゲームだと思うんです。持って歩くことが攻略になるというゲーム―――あ、『Wii Fit』の「ながらジョギング」があったか。でも、あっちよりもよっぽど「攻略」しがいがあるという。

 3DS自体の普及台数が少なかった頃は、「如何にすればすれ違いが出来るか」を考えるのが面白いゲームでした。人の集まる場所はどこだ、人の集まる時間帯はいつだ、どんな世代が3DSを持っているんだ、を考えて、そこを歩いて「すれちがえていた!」というのが楽しかったんです。

 その後は普及台数が増えて、すれちがうだけなら簡単に出来るようになったと思うんですけど……今度はソフトのアップデートにて「すれちがった人の都道府県」が表示されたり、「1日に100人とすれちがえ!」みたいな実績が出たり。
 どうすればこの条件をクリア出来るのか、を考えるのが面白いんですよ。コンプリートは絶対に不可能だと思いますけど(笑)、3DS持っててこのソフトを起動していない人は勿体ないですよ!



 2位、『ゴーバケーション』!!
 このゲームに関しては「ケチの付けどころ」がないワケじゃないです。ミニゲームには当たり外れがありますし、「ここをこうしてくれれば!」という不満点だってたくさんあります。でも、このゲームは「それでも色んな人にオススメ出来るゲーム」なんですよ!

 夜のゲレンデを滑り降りるあの景色、せっせと山の頂上に登ってふもとを見下ろした時のあの風景、深海を潜り魚を探したあの闇、グラインドマスターをクリアした時のあの達成感。

 このゲームにはこのゲームにしかない魅力があるのと同時に、
 広大な4つの箱庭を提示して「さぁ!好きなだけ遊べ!」と言ってくる「遊ぶ人の数だけ遊び方がある」ゲームなんです。

 “敵”も“ゲームオーバー”もない、車で一般人にぶつかっちゃっても「痛!」で済む緩い世界。
 それでいてコンプリートを目指すと、それなりの時間と難易度で立ち向かってくるのもイイところ。こういうゲームを待ち望んでいた人はたくさんいたと思うんですけど、あまり知れ渡っていないのが勿体ないです。



 1位は『ルーンファクトリー3』だー!!
 このゲームのケチの付け所は「面白すぎて生活を侵食されて迷惑です」というところくらい。
 住人とのコミュニケーション、農作業、料理、ダンジョン探索とモンスター退治……色んな要素が詰め込まれたゲームなのに、それらの要素がムダではなく、一つ一つがちゃんと繋がりあって「こっちを進めるとこっとが有利になる」ように作ってあったのがすごかったです。

 シリーズを重ねているだけあって、プレイヤーを誘導して徐々に色んなことが出来るようになるのをちゃんと実感させるところも良かった。コンプリートを目指すと果てしないけど、クリア目的だけなら、適度なボリュームと難易度というのも絶妙でした。アクションゲームが苦手な人でも、ちゃんと武器作ってレベル上げれば何とかなりますしね。


 しかし、このシリーズも、自分にとっては「初めて遊んだ『3』が面白すぎて『4』は買えない」かなぁというところ……絶対『3』と比べてあーだこーだ文句言っちゃいますもん。



(関連記事:アクションもパズルも好きな人は是非!『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介
(関連記事:立体視だけが新機能じゃない!『ニンテンドー3DS内蔵ソフト』紹介
(関連記事:“ゲームとして”ちゃんと面白い。『428~封鎖された渋谷で~』紹介
(関連記事:ようやく出たシリーズ決定版!『中辛!大籠城』紹介
(関連記事:ヲタク向けの皮を被った万人向けゲーム『ルーンファクトリー3』紹介
(関連記事:Wii5年間の集大成!『GO VACATION(ゴーバケーション)』紹介

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 あー、疲れた。
 2011年も最後までいっぱいいっぱいの年でした。

 でも、来年はもっと激動の年にしなければならないので今年以上に頑張ります。
 Wii Uも出るしね!!



 い、いや……ゲームだけじゃなくてね。
 漫画を描くのも、ブログを書くのも頑張ります。

 それではみなさん、よいお年をー。

| ひび雑記 | 17:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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2011年12月のまとめ

 もはや月末の定期コピペ。

 ニンテンドー3DSのフレンド登録をしてくださる人を募集していまっす。
 フレンドコードは【5413-0066-5332】です。やまなしとフレンド登録してやんよーなんて物好きな方は、コメント欄かWEB拍手かTwitterの返信かDMにてそちらのフレンドコードを書いてくださればフレンド登録しますよー。


※ 3DSのフレンドは目標人数に達したため募集を終了します


 しかし、やっぱりフレンド登録は「使い道」がなければ増えないもので。
 『いつの間に交換日記』が配信されてからダダッと申し込みが増えたり、こちらからも申し込みが言い出しやすかったりで、現在はフレンド数が73人まで増えました。3DSの仕様でフレンドリストの上限が100人で、自分は「何かあった時のため」に10枠残して90人くらいをリミットにするつもりなので、「後でもイイかなー」という人はその辺を考慮してお早めにお願いしますです。


ニッキーニッキーのQRコード

 ニッキーのMiiを作ってみました。
 ただ、3DSの『いつの間に交換日記』を開きながら3DSの『Miiスタジオ』を起動することは出来ないので、部分部分は間違っているかも。公式サイトの映像だと表情がコロコロ変わるからパーツがよく分からんのだ。



 ついでに秋アニメのMiiも幾つか作ったので、自信のあるのだけ公開。

【ちはやふる】
かなちゃんかなちゃんのQRコード

机君机君のQRコード

肉まん君肉まん君のQRコード

 千早と太一のMiiはあまり似なかったので公開しません。


【たまゆら】
ぽってぽってのQRコード

麻音麻音のQRコード

のりえのりえのQRコード

 髪型の制約が厳しい……



【Fate/Zero】
セイバーセイバーのQRコード

アイリアイリのQRコード

時臣時臣のQRコード

 『Fate/Zero』はキャラ数多くて作り終わらない……


【オマケ】
イケメンイケメンのQRコード


 ………

 …………



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 「2011年12月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 17:57 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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くにおくんシリーズのエピソード1:『熱血硬派くにおくんすぺしゃる』紹介

『熱血硬派くにおくんすぺしゃる』
 ニンテンドー3DS用
 アークシステムワークス/開発:エイビット新潟
 2011.12.15発売
 定価:4410円(税込)
 セーブデータ数:2
 公式サイト

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※ このソフトはニンテンドー3DSの立体視機能に対応していますが、自分は視力の問題で立体視が出来ません。なので、この紹介記事内では立体視機能については言及しないことを御了承ください。


 まず最初に分かりやすく説明しますと……
 このゲームはアーケード版&ファミコン版『熱血硬派くにおくん』を、『ダウンタウン熱血物語』風にリメイクしたゲームです。


 『熱血硬派くにおくん』とは86年にアーケードゲーム版が販売開始され、87年にはファミコンへの移植がされた、リアルな頭身の不良が立ち回るステージクリア型のアクションゲームです(ファミコン版のVC公式サイト)。
 87年にはそうしたキャラが登場する『熱血高校ドッジボール部』アーケード版が販売開始(翌88年にファミコン版も発売)され、くにおやりき等が初めてデフォルメキャラクターとして登場しました(ファミコン版のVC公式サイト)。

 続いて89年に発売された『ダウンタウン熱血物語』は当時のRPGブームの要素を取り入れ、敵を倒して手に入れたお金で買い物をしてパワーアップする要素や、敵のセリフを読んで「○○に行く」といった要素があり。そして何といっても「二人同時協力プレイ」が出来たことで、くにおくんシリーズの一つの完成形が出来上がりました(VC公式サイト)。
 ここで登場した人気キャラクターや必殺技は後々のシリーズにも引き継がれ、90年の『ダウンタウン熱血行進曲』(VC公式サイト)、91年『くにおくんの時代劇だよ全員集合』(VC公式サイト)といった人気作が生まれていく――――のですが、


 例えば、『ファイナルファンタジー』シリーズのファンも「ファミコン時代が好きだった人」「スーファミ時代が最高だったよ派の人」「プレステ以降しか知らないよ派」などに分かれるみたいな話で。くにおくんシリーズのファンにも「ダウンタウン熱血物語以降しか知らないよ」という人が多く、自分もその一人でした。


 なので今作は、くにおくんシリーズのエピソード1となる『熱血硬派くにおくん』を、後のシリーズの原点となった『ダウンタウン熱血物語』風にリメイクした―――ということなんですね。
 また、「くにおくんと言えば2人協力プレイだろう!」という人のために、2人協力プレイが出来るミッションモードがあったり。「くにおくんと言えば4人対戦だろう!」という人のために、4人対戦が出来るバトルロイヤルモードもあります。

 くにおくんシリーズ25周年に相応しい「シリーズの良いところを全部集めた」スペシャルなソフトになっているのです!


 ………と、期待していたんですけどねぇ。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:58 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:せっかくのクリスマスだからおっぱいの話をしようぜ!

 「おっぱいが大好きです」と言うと、「あー、アナタは女性を巨乳かどうかで判断するエロ野郎なんですね」と思われる風潮に異議を申しあげたいのです。
 「おっぱいが大好きの皆様のために」という宣伝文句なのに、大きなおっぱいが揺れたり震えたり飛び出たりするだけの作品には疎外感を覚えてしまうのです。


 「おっぱいが好き」=「大きなおっぱいが好き」、ではないんですよ!
 「おおきなおっぱい」を略して「おっぱい」なんですか!「大っぱい」ですか!

 テキトーに言ったつもりだけど、「ちいさなおっぱい」を略して「ちっぱい」と言っている人もいるから、あながち間違っているとも言い切れない!自分は「ちっぱい」よりも「ヒンヌー」って言葉を率先して使っていますけどね!もうちょっと普及しろよ、「ヒンヌー」!



 「大きなおっぱい」には「大きなおっぱい」なりの魅力があることは分かります。
 「大きなおっぱい」が好きな人を否定するつもりもありません。自分だって「大きなおっぱい」を描くのは楽しいですし、「大きなおっぱい」がよりキャッチーであることは分かります。



 でも、「小さなおっぱい」には「小さなおっぱい」なりの魅力があるんですよ!
 「小さなおっぱい」を好きだーーーーーっ!と公言している人は、ネット上ではかなりの数がいるんですけど、「どうして好きか」「どこがエロイのか」を語っている人はそんなに多くないと思うんです。私もあまり語ってこなかったなぁと反省するのです。

 「どうして好きか」を説明しなければ、どんなに「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「孔きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」「好きだ」と連呼しようとも空虚なものとしか伝わらないんです。


 だから、語らねばなりません。
 「小さなおっぱい」を愛する一人の漢として。



 私が思う「小さなおっぱい」の魅力の一つに、“スキマ萌え”があります。
 「小さなおっぱい」から離れた例を一つ出すと……
 例えば「セーラー服の夏服」だとお腹のとことか腕のとこに出来る「服と体のスキマ」にキュンと来るみたいな話です。「あ、あの奥には…何が……」と、覗き込みたくなるじゃないですか。


 夏場に「小さなおっぱい」の女性がキャミソールとか緩いTシャツとかを着ていると、かがんだ時とかに見えるそのスキマの深遠たる闇の向こう側に光る宝に憧憬する僕らの全力少年がギャーーーーーー!


 ………

 ……「大きなおっぱい」にしか興味がない人は「そこで谷間が見えてこそだろ!」と言うかも知れません。そういう趣味趣向を私は否定したくはありません。
 確かに「小さなおっぱい」に谷間はありません。しかし、「小さなおっぱい」と衣服の間に発生する「スキマ」という無限の闇の中には、深海にも似た“地球に最も近い場所”的な魅力を感じるのです。



 まぁ、もっとぶっちゃけて下世話な表現をするなら、
 「ブラジャーが見えそうだ!(*´д`*)ハァハァ」ってことなんですけど。

 でも、実際アレですよ。
 深海の底を覗きみた探検家達の報告によると、ブラジャーが見えるどころか、「小さなおっぱい」とブラジャーの間にも「スキマ」が出来てて……みたいなケースも多いと聞きますし。いや!私じゃないですよ!私はそんな覗き行為などは断じてしていませんよ!ましてやネット上に転がっているそういう盗撮画像を専用フォルダの中に保存とかなんかしていませんよ!マジでマジで!





 こういう話をすると、「じゃあ小さなおっぱいの女性が上半身裸で立っていても興奮しないんですか?」と思う人がいるかも知れませんが……それはそれで、です!成人女性が裸にひん剥かれてヒンヌーというのもとてもいいしちゅえーしょんだとぼくはおもいます!おっぱいおっぱい!


(関連記事:貧乳ビキニ派vs貧乳スクール水着派
(関連記事:好みは変わる、考え方も変わる


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| ヒンヌー | 17:53 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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任天堂はソーシャルなゲームの会社である

 任天堂はニンテンドー3DS用に『いつの間に交換日記』というソフトを無料配信開始しました。
 公式サイトはこちら。


 このソフトの存在自体は10月のニンテンドーダイレクトで配信予告がされていたので知っていたのですが、まぁこれが予想していた以上に楽しい楽しい楽しい楽しいのです。
 このソフトを一言で言ってしまえば「3DSのフレンドリストに登録した人へ、日記や写真や音声メッセージが送れる」だけのソフトなんです。まんまSNSの日記サービスで、mixiのフレンドだけに公開している日記とか、全員鍵つき状態のTwitterとそんなに差はないんです。だから、「別に今更すごいことでもないよなー」くらいの温度で期待していたのですが。


 未プレイの人は公式サイトの動画を見てもらえば一目瞭然なんですけど……

 描いた軌跡が一筆・一筆順番に表示されるんです。
 これがすごい。描いているMiiがせっせと描いている姿も表示されるので、まるで本当にその場でMiiが描いているような感覚を味わえるという。これが凄く楽しいんです。完成した画像が送られてくるだけだったらこんなに面白くないと思いますもん。

 また、細かいことですけど「後で消した線は表示されない」仕様なので、後で消したアタリ線や迷い線なんかは最初からなかったように描かれるので―――自分で描いた絵なのに、すげー自分が絵が上手い人みたいに思えるという。「これ一発で描いたのかよ!」みたいな。





 さて、本題。
 こんな風に任天堂が「思いっきりSNS」なソフトを出しても、「任天堂がソーシャルゲームに参入した!」みたいには言われないんですよね。

 特にゲーム関連のニュースを専門としていない一般マスコミは「任天堂はいつになったらソーシャルゲームに参入するんだ」「このままじゃ時代に取り残されてしまうぞ」と書き続けています。
 それに対して、任天堂の岩田社長は色んな場で「任天堂は昔っからソーシャルなゲームを作ってきましたよ」と反論しているのですが(例えばここのA6)、相も変わらず「旧来のゲームvs全く新しいソーシャルゲーム」という二項対立にされてしまうんですよね。


 ファミコンは最初からコントローラを2つ標準装備にしていて、「二人プレイ」が出来るゲームが数多く登場しました。また、当時は一つの家に子ども達が集まって順番に『スーパーマリオブラザーズ』をプレイする、みたいな風景が日常でした。
 ニンテンドー64ではコントローラポートを4つ搭載して「四人対戦」が出来るゲームが数多く登場しましたし、その延長でWiiでは「家族みんなで遊べるゲーム」が大ヒット連発したというのも記憶に新しいです。

 「同時にゲームを遊ぶ」ことだけでなく、『スーパーマリオブラザーズ』のワープ土管や『ゼルダの伝説』の隠し部屋の情報をみんなで交換したりという遊びは、近年の『どうぶつの森』や『トモダチコレクション』のヒットに繋がっていますし。

 『脳トレ』が「親戚が集まったお盆の時期に話題になった」ことを受けて、「親戚が集まるであろう正月の時期」に向けて『もっと脳トレ』を急ピッチで開発したなんてのもありましたし。今やっている「あつまればWii」のTVCMなんかもそれを意識していますよね。



 もちろんこれは任天堂だけの話ではありません。
 『ドルアーガの塔』の情報を交換したり、『ドラゴンクエスト』について教室で話し合ったり、『ストリートファイターII』を知らない人と対戦したり、今で言えば『モンスターハンター』をみんなで集まって遊んだり。ゲームというのは常に「他人と共有される」「ソーシャル」なものだったワケで。

 「任天堂はいつソーシャルゲームに参入するんですか?」と言われても、
 とっくの昔からこちとら作ってんだよ!!という気分なんだろうなと。





 ということでね……
 ソーシャルゲームって「ソーシャルなゲーム」のことじゃないんですよね。
 言葉の定義論がそもそもズレているんです。


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 「ソーシャルゲーム」をWikipediaで調べてみました。
 ここに書かれている特長をピックアップしていきますと……


・専用のソフトウェアが要らない
 → パソコンや携帯電話・スマートフォンだけで遊べる
・SNSが運営している場所での提供
 → SNSが持っているコミュニケーション機能を活かしたゲームになっている
・多くのソフトは基本無料+アイテム課金という料金形態



 ふむ。こんなところでしょうか。
 一番根っこにあるのは恐らく「SNSが運営している場所」ってところじゃないかと思います。

 SNSが運営しているゲームだから、コミュニケーション機能を活かす必要があるし、コミュニケーション機能を活かすためには多くの人に触れて欲しいから「基本無料」「パソコンや携帯電話だけで遊べる」ようにしているので―――「基本無料」「パソコンや携帯電話だけで遊べる」という特徴は、結果であって根本じゃないんですね。




 つまり、「任天堂はいつになったらソーシャルゲームに参入するんですか?」という質問は―――
 「ソーシャルなゲームは出さないんですか?」とか「SNSの仕組みのようなものを取り入れないんですか?」とか「基本無料のソフトは出さないんですか?」ということではなく、


 「任天堂はいつになったら(GREEやモバゲーのように)“ゲーム機”を使わないソフトを出すんですか?」とか、「任天堂はいつになったらGREEやモバゲーにソフトを提供するんですか?」みたいな意味なんですよね。


 「GREEやモバゲーのようになる」のか「GREEやモバゲーと組む」のどっちか。
 これはゲームファンからすると「今度発売するニンテンドー64という新型ゲーム機でプレステのソフトは遊べるんですか?」並のアホな質問のように思えるのですが、ゲームに興味のないマスコミからすると「どうしてゲームソフトを遊ぶためにゲーム機なんて買わせるんだよ」「そんなのもう時代遅れだろ」ということなのかなと。
 それはつまり「任天堂はソフト作るのがすげーんだからハード(ゲーム機)からは撤退したら?」と言い換えてもイイのかも知れません。


 確かに、冷静に考えると「なんでか」って説明できないですもんね……
 10年後・20年後まで「ゲーム機」を売るビジネスモデルが続いているかどうかは、正直分かりません。これはプレイステーションもXboxも同様。『マリオ』も『アンチャーテッド』も『Halo』も手持ちの携帯電話で全部遊べれば、消費者としてはそれに越したことがないのかも。

 そう考えるとマスコミが「任天堂はいつになったらソーシャルゲームに参入するんですか?」としつこく訊いてくる意味も分かりますし、10年後・20年後にはそうなっている可能性も十分にあると思います。



 でも、そういう意味なら「言葉」が悪いですよね。
 岩田社長が「任天堂は昔からソーシャルなゲームを作ってきましたよ!」と反論しているように、質問の本来の意図は全然伝わっていないような。「ソーシャルゲーム」って言葉は、言葉の持つイメージと、本来持っている意味が離れてきちゃっているんじゃないかって思うでげすよ。




○ とりあえず現状は
 自分はゲーム機所有者なので「ゲームはなるべくゲーム機で遊びたい」と思っていて、なのでソーシャルゲーム自体には興味がないんですけど……今回の『いつの間に交換日記』のように、SNSの影響を受けて出来たソフトもあるワケで、頭ごなしに全否定するもんでもないと思うんです。


 『いつの間に交換日記』って、既存のSNSを凄くよく研究していると思いますもん。

 このソフト、見た日記に「感想」をくっつけられるんですが……
 「1つの日記に1回しか感想を付けられない」し「自分の日記には感想を付けられない(=感想に返信が出来ない)」ようになっているんです。これによって、「返信には返信を返さなければならない」みたいな義務感が出ないという。 

 あと、その「感想」も共通のフレンドだけに届くとか―――
 送るフレンドを個別に選べるとか―――よく出来ているなぁと思います。


 まぁ、「もらった日記を整理できない」という欠点だけはアップデートで直して欲しいですけどね。
 3000件の日記が横一列に並ぶのとか、想像しただけでゾッとするわ。




 こういうソフトが出てきたのも「ソーシャルゲームという脅威」があったからだとすれば、ソーシャルゲームをやらない自分にとってもありがたいことですし、それぞれに切磋琢磨していってくれたら一ユーザーとしては嬉しいなと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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【再掲】戸愚呂(弟)は何故B級妖怪なのか

 この記事は、自分がやっていた前の前のサイトに載っけていた記事を再構成した記事です。
 自分としてはお気に入りの記事だったのですが、当時はブログではなかったから読んでくださった人もそんなに多くはありませんでしたし、もうインターネット上から消失してログも残っていないので……勿体ないので、記憶が残っている間にもう1回書いてみようかなと思いました。


※ この記事は漫画版『幽遊白書』全編のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 『幽☆遊☆白書』とは1990~94年に週刊少年ジャンプにて連載されていた漫画で、後に『レベルE』『ハンター×ハンター』を描く冨樫義博先生の大出世作です。アニメ化もされて、『ドラゴンボール』『スラムダンク』とともに当時のジャンプ三枚看板と言われていました。

 戸愚呂(弟)とは『幽遊白書』中盤に登場する敵キャラで、作品の内外に大きな人気を持つカリスマキャラでした。圧倒的な強さによって主人公達の成長を促し、初登場の6巻→最後に倒される13巻という長い期間、作品を引っ張り続けたのです。
 やっとやっとやっとの思いで主人公が戸愚呂(弟)を倒した時には、長い長い旅の終着駅に着いたような達成感と寂しさがあったものです。



 そんな戸愚呂(弟)が、倒されて数ヵ月後には「実はアイツB級妖怪だったんだぜ」と言われ、読者としては「ええええええええ、あんなに強かった戸愚呂(弟)がB級ーーーー」と釈然としない気持ちになり。
 その後に出てくる仙水という敵キャラは(妖怪に例えると)S級妖怪クラスで、飛影と蔵馬もあっさりA級妖怪になり、そもそも飛影も蔵馬も元々はA級妖怪だったことが判明し。仙水編終了後はA級妖怪ですらザコキャラ化していくという……


 『幽遊白書』=インフレバトル、という象徴のようなキャラになってしまいました。



 ……というのが、恐らく一般的に多い認識だと思うのですが。

 さて、本当にそうでしょうか?
 本当に戸愚呂(弟)は弱かったんでしょうか?

 元A級妖怪の飛影や蔵馬が恐怖を感じていたのに、本当に戸愚呂(弟)は弱かったんでしょうか?


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○ そもそも「●級妖怪」とは何か?
 この記事を書く前に『ドラゴンボール』の「戦闘力」についての記事を書きましたが、『ドラゴンボール』の「戦闘力」は未知の敵の強さを事前に測ることで勝ち目のない戦いを避ける目的で測られている―――というのが私の見解です。

 だから、『ドラゴンボール』の世界では「戦闘力」は絶対なんです。
 戦闘力のコントロールや、変身なんかの例外を除けば、戦闘力1万の人が戦闘力1万2千の人には勝てないようになっているんです。


 では、『幽遊白書』の「●級妖怪」というランク分けは何のために行われているのでしょうか?
 これを行っているのは“霊界”です。

 コミックス17巻で北神が「霊界側の能力基準で言いますと……」と言っていることから、霊界が設けた基準が魔界にも浸透して使われていることが分かります。

 “霊界”が何故このようなランク分けをしているかというと、「妖怪の強さ」を把握することで対処を円滑に行うためと推察できます。つまり、“霊界”にとってどれだけ厄介な妖怪かをランク分けしているのだろうと思うのです。
 霊界特防隊のセリフによると、「特防隊が力を合わせて互角に戦えるのがA級妖怪」「特防隊が力を合わせても適わないのがS級妖怪」という基準でランク分けがされているそうで。特防隊は霊界最高の戦士集団なので、「霊界の力で互角に戦えるのがA級妖怪」「霊界では適わないのがS級妖怪」と言い換えても良いと思います。


 つまり、“霊界”が対処できるかどうかで、妖怪のランク付けが決まっているんですよ。
 『ドラゴンボール』の「戦闘力」が“強さの絶対値”を測るのだとしたら、『幽遊白書』の「●級妖怪というランク分け」は霊界サイドの能力を基準とした“強さの相対値”を決めているというカンジなんだと思います。ほら、段々と見えてきました。



○ 戸愚呂(弟)は強かったのか?
 そもそも強さとは何でしょう?

 戸愚呂(弟)は「B級妖怪」としてランクされていました。
 暗黒武術会終了後の飛影も「B級妖怪」としてランクされていました。

 二人とも、“霊界”からは「霊界の力で対処できる」と認識されていたということです。
 『ドラゴンボール』の「戦闘力」のような感覚でこれを見ると「え!?戸愚呂(弟)ってそんなに弱くなかったよ!」と思ってしまうんですけど、“霊界”目線で考えればそんな不思議なことではないですよね。


 この二人は「強さ」を得るためのコストが大きいんです。

 戸愚呂(弟)は100%の形態になると「ひどくハラがへる」ため、周囲の弱い者をどんどん吸い込むという設定があります。これは、逆に言うと「100%の力を維持し続けるためには周囲に吸い込む者がなければならない」ということで、実はかなり状況が限定された上での強さなんですよね。
 幽助と戦った武術会の決勝は大勢の観客がいたので片っ端から吸い込んでいましたが、こんな状況は滅多に起こりうることではありません。1万人規模の人数を集めるのが如何に大変か―――みなさんも分かりますよね。


 飛影は炎殺黒龍波を極めたことで大きな力を得ましたが、黒龍波は「技を使った反動で数時間は完全に眠ってしまう」という致命的な欠陥を抱えています。


 どんなに強力な相手でもこんなに分かりやすい弱点があるなら、それほど恐れたものでもない―――“霊界”がそう判断したとしても不思議はありませんし、戸愚呂(弟)があれだけ強いのにB級妖怪なのも納得が出来ますよね。


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○ アンチ「インフレバトル漫画」
 そもそも『幽遊白書』は「強い者が勝つ」という漫画ではありません。
 「蔵馬vs鴉」戦も、「桑原vs戸愚呂(兄)」戦も、単純な強さだけならば相手の方が勝っていたでしょうが、蔵馬の場合は冷静な作戦と捨て身の攻撃によって、桑原の場合は感情の高ぶりによって勝利しました。

 続く仙水編はもっと分かりやすく、「武術会優勝で強くなった味方サイド」vs「特殊能力に目覚めた人間」という構図になっています。
 飛影は海藤に魂を抜かれ、幽助は刃霧にあと一歩のところまで追い詰められました。単純な戦力なら味方サイドの方が圧倒的に高いだろうに、限定条件化ならば弱者も脅威になるということを(武術会とは立場を反転させて)描いていたんですね。



 この辺は『幽遊白書』が『ドラゴンボール』よりも『ジョジョ』の系譜にある“能力バトル漫画”だということを考えれば分かりやすいんですけど……
 『幽遊白書』の捻くれ具合の凄いところは、こうやって“能力バトル”の駆け引きで展開していった仙水編のラストは、「超強くなっちゃった聖光気の仙水」を「魔族の血が覚醒してもっと強くなっちゃった幽助」が倒すという超インフレバトルで決着させちゃうところです。

 冨樫先生は「パロディ」を作品の中に落とし込む作家なので、これはわざとやっていたんじゃないかなーと自分は思っています。


 『ジョジョ』だと思って読んでたら、最後は『ドラゴンボール』になっていた―――みたいな。

 いや、私は『ドラゴンボール』もインフレバトルだとは思っていないんですけど(笑)。
 冨樫先生は意図的にこうやって「読者の慣れ」を裏切っているんだろうなと思います。


 『幽遊白書』当時は『レベルE』も『ハンター×ハンター』もありませんでしたから、あの展開に「冨樫先生は狂ってしまったのか」「編集部とそんなに関係性が悪いのか」と心配してしまったし、そういう面もなかったワケではないのでしょうけど。

 今思うと、あの展開も「冨樫流」ってカンジがするんですよ。


(関連記事:“パクリ”と紙一重の“パロディ”だった『幽遊白書』


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| 漫画読み雑記 | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii Uの二画面で既存ゲームはどう変わるのか

 ウチはひょっとしたら「現時点で日本一Wii Uの話題を出しているブログ」なんじゃないかというくらいWii Uのことを書いていますが、それくらい楽しみにしているんですよ私は!これだけ応援してたら「発売日にWii Uを買わせてくれる権利」とかくれませんかね、任天堂さん。Wiiの時のような争奪戦はもういやなのよ。


 さてと。
 Wii U最大の特徴は「液晶画面付きコントローラ」で、今までテレビの前に拘束されていた据置型ゲーム機が、これで家のどこででも遊べるようになるメリットはこれまでにも書いてきました。

(関連記事:Wii Uが挑む相手は「据置型ゲーム機不要論」である
(関連記事:Wii UでWiiチャンネルは生き返る


 そして、当然Wii Uの二画面を使いこなした「予想も出来ないようなゲーム」が出てくることも期待しています。Wiiリモコンを見た時に「ながらジョギング」のような使い方なんて想像もしていませんでした。DSiのカメラ機能を見た時、『フォトファイターX』のような使い方なんて想像も出来ませんでした。

 今回もそういうゲームを期待しています。
 でも、そういうゲームは「予想が不可能」なので置いておくとして……




 では、既に存在するようなタイプのゲームはWii Uでどう変わるのでしょうか?
 無印WiiのWiiリモコンは「全く新しいタイプのゲーム」は恩恵を受けられましたけど、既存のゲームの多くは恩恵を受けられませんでしたよね。むしろ「ボタン数が足りない!」と文句を言われたり。でも、そういうゲームですらWii Uの液晶コントローラの恩恵は受けられると私は思っているのです。



1.画面分割をせずに二画面で対戦プレイが可能に
 Wiiというゲーム機は「家族で楽しめるゲーム」がヒットしましたし、ヨーロッパなんかではパーティゲームが大人気のジャンルになっていると言われていますよね。Wiiの名を引き継ぐWii Uだから、この層も引き続き取り込みたいワケです。

 『マリオカート』や『ゴーバケーション』はまさにそういうゲームですが、オフラインで協力or対戦プレイをする際に画面を分割してしまうしかないゲームはたくさんありますよね。こうした据置機の弱点を、Wii Uの二画面ならば解消することが出来ます。二人プレイまでですけど。

 もちろん「一つの画面を共有する」からこその遊びがあるのは確かですし、
 HD画質の画面を二画面別々に描写しなければならないのはマシンもスタッフも相当大変でしょうけど……こういう選択肢が出来ることで、ソフトを作る人が自由に選べるのは大きいと思うのです。「今作っているパズルゲームは処理がそんな大変じゃないから、一人一画面対戦にしようっと」みたいに。



2.「専用タッチパネル」という入力装置を得られる
 DSや3DSではよくある使い方ですけど……
 E3で公開されたコンセプト映像ラストの『ゼルダの伝説』のように、コントローラの液晶画面を「アイテム選択欄」のみで使う―――というのは分かりやすい使い方ですよね。

 それこそ現在ヒット中の3DS版『モンスターハンター3G』は、3DSの下画面のタッチパネルを自由にカスタマイズ出来るようになっていますよね。自分はカスタマイズが出来ない体験版だけをプレイしてみたんですけど、下画面に擬似十字ボタンを置いてカメラ操作をさせるのは、想像以上にプレイしやすかったです。



 「二画面ある」ことの最大のメリットは、テレビ画面を占拠されないということです。

 Wiiの『どうぶつの森』や『斬撃のレギンレイヴ』のオンラインプレイをしていて思ったのは、文字チャットや定型文チャットをする際に画面を切り替えたり画面を埋め尽くされたりするのが辛いなぁということでした。

 手元のコントローラの液晶を「チャット専用」に出来たならこれらの不満点が解消されます。
 定型文チャットも大量にある文の中から探すのではなく、よく使う言葉をパネルに置いておいてそれをタッチするだけ―――みたいな使い方だったら初心者の人でも安心してプレイ出来るでしょうしね。私としては、それでも「ボイスチャットさせてよ」とは思うのですが(笑)。



3.重要情報は手元画面に表示可能に
 我が家の場合、コタツとテレビ画面の間に若干の距離があって。
 コタツに入りながら字幕の映画を観ても普通に読めるのだけど、ゲームの文字は小さくて見えない、というギリギリの距離だったりします。なので、ゲームをする際にはコタツから出てテレビの前に座らなければならず、こういう季節だと「文字情報だけ手元画面で観られるようにならないかなぁ」と思ってしまうのです。


 そんな私の視力と住宅事情はさておき。

 テレビ画面でキャラクター達がド派手な必殺技とかをぶちかましているのに、HPゲージなんかが邪魔でよく見られないなぁみたいなことってありますよね。それこそ『モンハン3G』のカスタマイズのように、そういう情報部分は手元画面に表示して、テレビ画面はゲーム部分のみを表示するというのも手だと思います。

 RPGなんかは特に「キャラクターの顔」「HP」「MP」「状態」「レベル」みたいな情報を人数分表示するとかなりのスペースになってしまいますし、手元画面の方に映せばテレビ画面は相当すっきりするでしょうしね。

 まぁ、それだと「いつの間にかHPが凄い減ってる!」みたいな事態も頻発しそうですけど(笑)。



4.いっそのことマルチタスクにしてしまう
 ムチャな話を書きます。
 テレビ画面は今まで通り普通のゲーム画面を映していて、手元の液晶画面はWii UチャンネルでTwitterで呟きながらプレイ。「今からラストダンジョンなう」とか「グラインドマスターがクリアできないー!誰かコツ教えてー」とか「オンライン対戦したいからヒマな人募集中ー」とか呟きながら遊べるとか。

 液晶画面の方ではインターネットチャンネルを起動して、攻略サイトを観ながらプレイとか。


 テレビ画面は今まで通りのゲームを遊びつつ、手元の液晶画面は「Wii Uチャンネル」などの別の用途で使える――――と、色んな遊びが出来るようになりそうです。

 正直、「これは流石にムリだろう」と思いながら書いていますし、これが出来てしまうと『安藤ケンサク』とか超簡単なゲームになってしまいますし(笑)。現実ではやらないでしょうけど、一人のプレイヤーとして二画面でやりたいことはこういうことなんだぜとは書いておきたいと思ったのです。将来的には採用されるかも知れませんし。

(関連記事:Wiiチャンネルはマルチタスク化してこそ真価を発揮すると思いました


 インターネットチャンネル起動とかはムチャでも、「電子説明書」や「チュートリアル」の画面を手元に表示しながらプレイというのはありかも。Wiiのバーチャルコンソールで説明書を開くのに、いちいちゲームを中断しなければならないのは、「流れ」が止まってしまうからあまり好きではないんですよ。紙の説明書ならパラパラめくりながらゲームが出来るのに。


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 私は任天堂の株主でも何でもありませんから、「Wii Uの液晶画面付きコントローラが楽しみ!」と言いつつ、Xboxもプレイステーションもこれをパクって欲しいと思っているくらいです。そのくらい自分は「液晶画面付きコントローラ」でゲームは革新的に遊びやすくなると思っているし、スタンダードになれると思っているからです。

 いや、マジで、来年のE3でXboxの後継機が液晶画面付きコントローラを付けてしれっと発表とかされないのかな。面白いゲームが出てくれればイイと思っている人間からすると、そっちの方が選択肢が増えて嬉しいですもん。任天堂は「同じ土俵には立ちたくない」と思っているでしょうけど。



 Wii Uのあの二画面が発表された時、「DSですら二画面を使いこなしたゲームはほとんどないのにこんなものを出してもイミがない!」と批判している人がいました。DSのゲームを全然知らんのねと思ったと同時に、二画面がくっ付いているDSや3DSと、二画面が離れているWii Uでは出来ることが違うことも分からんのかとションボリしてしまいました。

 逆に言うと、Wii Uを売っていくにはこういう「二画面になっても何が嬉しいの?」という人達に二画面の良さをどれだけアピールできるかがポイントで。今からこうやって盛り上げていくと、私が発売日にWii Uを買えなくなる可能性が出てくるので、そろそろ口を閉ざそうかなと思ってきました(笑)。

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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戦闘力はアテにならない

※ この記事は漫画版『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 今日は『幽遊白書』についての記事を書くつもりだったのですが……
 先にこっちについて書いておかないと説明不足になっちゃいそうだと思ったので、『ドラゴンボール』の戦闘力についての話を今日は書こうと思います。



 “戦闘力”とは?
 『ドラゴンボール』のサイヤ人編~ナメック星編に登場する「スカウター」というアイテムで測定できる、相手の「強さ」の数字です。「このキャラはどのくらい強いのか」が数字化されたことにより、当時の子ども達のテンションは物凄く上がりました。

・ヤムチャとクリリンはどちらが強いのか?
・亀仙人は今どのくらいの強さなのか?
・一般人と比べて彼らの強さはどのくらいなのか?

 それまでみんなが想像の範囲内で議論していた答えを「戦闘力」は出してくれました。
 また、その一方で強さが「数値化」されたことにより、“より強い敵”の登場がしやすくなり、次々に強い敵が出てくるインフレバトルへと突入していく――――というのが一般的な見解だと思いますし、結果的にはそうなっているのですが。



 以前に書いたように、「“インフレバトルだけでは限界がある”ことに気付いて、逸早く脱インフレバトルを目指したのも『ドラゴンボール』だったんじゃないか」と私は思っているので、実はこの「戦闘力」についても誤解があるんじゃないかと思うのです。

 もちろん作品の楽しみ方は人それぞれですから文句を言うつもりはないんですけど……ナメック星編終了後以降の各キャラクター達にも「今のコイツの戦闘力はどのくらいだろう」みたいな考察が行われているのは『ドラゴンボール』の本質ではないと自分は思っているのです。それを今日は書こうかなと。

(関連記事:『ドラゴンボール』におけるインフレバトルの葛藤


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○ 「戦闘力」とは何か?
 まずこのスカウターという装置の存在理由として大事なことに、「“戦闘力”は常に一定である」という前提があるんです。

 ラディッツやナッパ、フリーザ一味の各キャラクターは戦闘前にスカウターで敵の「戦闘力」を測定する様子が見られます。これは「“戦闘力”は常に一定である」という前提の下に、相手が自分よりも強いかどうかを事前に知るためです。
 彼らの業務を考えると、宇宙にある様々な星に下りて未知の生物と戦う必要がありますから、事前に相手が強いかどうかを知ることでリスクを減らさなければなりません。フリーザやべジータといった最強クラスの戦士ならばともかく、クリリンに瞬殺されるような一般兵でも色んな星に行って色んな生物と交戦しなければなりませんからね。「あ、やべー。コイツには勝てねえや」と思ったら撤退or応援要請をする必要があるんです。


 だから、彼らはスカウターを大事にしていましたし、スカウターで測る「戦闘力」というのを絶対視していたんです。



○ 「戦闘力」では測れない勝敗
 しかし、悟空やピッコロを含む“地球チーム”やナメック星人達は「戦闘力をコントロールできる種族」だったんです。ナメック星人と交戦したドドリアは、戦闘力をコントロールできる種族を「めったにいないタイプ」と言っていました。
 地球人が普通に出来ることなのでこれが常識なのかと思っていたら、宇宙規模で言えば「イレギュラーな存在」だったという。スカウターという製品の存在価値を一気に下げる厄介な存在だったんです、私ら地球人は。株式会社スカウターも株価暴落です。困った困った。


 そもそも、悟空がかめはめ波を撃つ時やピッコロが魔貫光殺砲を撃つ時には戦闘力が変わるのに、どうしてラディッツやフリーザがエネルギー波を撃つ時には変わらんのだ……とは思うのですが。そこはまぁ、「宇宙には色んな種族がいるんだなぁ」で納得しましょう。



 ということで、サイヤ人編は――――

 「戦闘力が高い敵」を「戦闘力が低い味方」がどうやって倒すのか、という構図になっているんです。

 通常時の戦闘力は常に敵側の方が高いんです。
 しかし、ラディッツ戦は「一時的に戦闘力を上げることが出来る」悟飯やピッコロの魔貫光殺砲で、戦闘力の高いラディッツを倒しました。
 ナッパ戦も、戦闘力が圧倒的に高いナッパに対して、戦闘力の劣るピッコロ・悟飯・クリリンが力を合わせて戦うという構図でした。負けましたけど。

 そして、ベジータ戦に関しては―――
 ベジータの戦闘力は18000、悟空の戦闘力は平時8000くらいなのですが、悟空だけが「戦闘力を2倍・3倍に上げることが出来る」界王拳という必殺技を持っていて。悟空が3倍界王拳を使えばベジータの戦闘力を上回れるのだけど、それを使うと反動で悟空の体がボロボロになってしまう―――という絶妙なバランスになっているんです。

 




 つまり、この『ドラゴンボール』の「戦闘力」描写。
 強さを「戦闘力」というもので数字化しながら、でも本当に大事なのは数字じゃ測れないよねと描いているんです。

 フリーザ一味の考え方で言えば、スカウターで「戦闘力」を測って「あー、こりゃ勝てないから逃げようっと」というのが正しい行為です。でも、地球人は足掻くんです。必死になれば何かが変わるだろうから、適わない相手にだって立ち向かうんです。


 その最たるものがベジータ戦のクライマックスですよね。
 圧倒的な強さを誇る大猿ベジータに悟空もやられた絶体絶命のピンチに、地球を救ったのはヤジロベーだったという。インフレバトルの象徴のように語られる『ドラゴンボール』ですけど、最後はちゃんと「弱い者が勝つ」んです。「諦めない者」が勝つんです。


 だから、あれだけ多くの人に支持されたんですよ。
 私達は、子どもも大人も数字で評価されています。テストの点数、成績、大学の偏差値、年収、身長、おっぱいのカップ数……などなど。でも、全ての数字が優れた人間にはなかなかなれません。誰しもがどこかに劣等感と敗北感を抱いて生きています。
 だからこそ、そんな数字だけでは測れないものを信じさせてくれる『ドラゴンボール』が大ヒットしたんですよ。



 ………鳥山先生にそんな「社会風刺」の意図があったとは思いませんけどね(笑)。
 天然で「ただ面白いもの」を描こうとしたらそういう深いものが出来てしまうから天才なワケで。

(関連記事:ベジータは誰に敗れたのか?




「サイヤ人は生まれてすぐ戦士の素質を検査される…
 そのときの数値が低いクズ野郎が、きさまのようにたいした敵のいない星へ送り込まれるのだ…
 ようするに、きさまは落ちこぼれだ」


「そのおかげでオラはこの地球に来れたんだ。感謝しなきゃな
 それによ……落ちこぼれだって必死で努力をすりゃエリートを超えることがあるかもよ。」



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○ 蛇足なお話
 ここで締めておけばキレイな着地になるのに、まぁでも書かないと「なんであのことについて書かないんですか!」と言われるんだろうなぁ……と思うので書いておきます。


 この戦闘力の描写は、ナメック星編に移るとまた違った側面を見せます。
 「戦闘力は常に一定」という設定があるせいで、敵の強さは最初から見えてしまっているんですね。

 スカウターを使えばフリーザの戦闘力は530000と分かってしまうのです。
 だから、ベジータなんかはフリーザ一味の強さをそれぞれ知っていて、「現時点で勝てる敵」を確保撃破していきました。が、フリーザ一味にも隠し玉があって、フリーザやザーボンは“変身”によって戦闘力を飛躍的に上げることが出来ましたし、ギニューはボディチェンジによって敵と戦闘力を交換することが出来ました。



 敵側も“戦闘力をコントロールできる”んです。
 「めったにいないタイプ」とかドドリアさんは言っていましたが、その場にいたオマエ以外は全員そういうタイプだったんだぞ。知らないのはドドリアさんだけだったという。カワイソス。

 ということで、ナメック星編以降は敵もパワーアップ→こちらもパワーアップを繰り返すインフレバトル化していくという。
 なので、「戦闘力の数字化がインフレバトルを招いた」というのは当たらずも遠からずで、「敵も味方も戦闘力で測れない強さを描こうとしたらインフレバトルになっていた」ということなのかなと。


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| 漫画読み雑記 | 17:51 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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絵柄でゲームを選びますか?

 自分にはない発想だったので興味深かった話。

 3DSを持っているけど家に無線LAN環境がないという友人が、ダウンロード販売ソフトを買いに我が家にやってきました。我が家には無線LANルーターがあるので「ソフト買いたい時はウチに来て買いなよ」と言っておいたので。


 んで、その友人がeShopに接続しながら「何かオススメのソフトない?」と訊いてきたので、
 自分が好きな『大籠城』や『クリエイトーイ』や、自分は未プレイだけど評判の良い『引ク押ス』なんかを勧めたところ―――「何か、絵からしてつまんなさそう」とか言い出しやがって!プレイ映像やスクリーンショットを観ていないどころか、「どんなジャンルのゲームなのか」も知らない状態で、eShopの上画面に表示される絵だけを見て「つまんなさそう」とか言いやがりまして!

 逆に、(今はもうページがないみたいですが)今後に発売予定の3DSダウンロード『ザ・ローリング・ウエスタン』の絵を見て「これは面白そう!」と言っていて、どんなゲームかも知らないくせに。




 つまり、彼の「ゲームソフトを購入するかどうか」の判断基準に、「絵柄」はかなりの上位に置かれているということなんです。「友達のおすすめ」とか「ネットでの評判」とか「どんなジャンルのゲームか」よりも上位。
 まぁ……実際のところ、私と彼のゲームの好みは随分違うので「オマエが面白いゲームをオレが面白がるワケじゃねえんだよ」というのも分かるんですけどね。



 これは別に彼だけの話ではなくて、ウチの母も「絵柄」を結構重視するんです。
 「次に母にやらせるゲーム」を何にするか決めるために、色んなソフトの紹介映像をニンテンドーチャンネルで見せて評判イイものをチェックするんですが……映像の最初に出てくる「絵柄」だけ見て「面白そう!」と食いついて、その後にどんなゲームか明らかになって「面白くなさそう……(´・ω・`)」と言い出すこととか。まず最初に「絵柄」だけ見て拒否反応を示すとか。

 同じ紹介映像を見てても、自分とは全く違うところを見ているんだなと思うことがあります。

 そうそう。ブログでもTwitterでも『ゼノブレイド』をオススメしてくれる人がたくさんいて、私自身は「積みゲーが終わったら絶対やるぞ」と思っているのですが、母の反応はダメでした。リアルな絵柄がダメみたいです。『ルーンファクトリー』みたいなアニメ調の絵は好きなんですけどね。




 自分は「絵柄」はあまり重要視しません。
 『ラブプラス』みたいなギャルゲーとか、キャラクターに愛着を持って進める『ファイアーエムブレム』みたいなSRPGとかなら、「俺の好みのオンナがいるか」はそれなりに重要視しますけど……アクションゲームとかで「絵柄」はあまり重要視しないなぁ……と。

 大好きなゲームである『ラビ×ラビ』も『大籠城』も『ゴーバケーション』もそんなに絵柄は好きじゃないですし、もっと言うと『マリオ』も『ゼルダ』も絵柄はそんなに好きじゃないです。でも、ゲームとしては大好き。そんなもんじゃないかなぁと思っていたのです。



 こういう話をTwitterに書いたら、結構「絵だけ見てゲームを買ったりしますよ」みたいな反応もあって。
 言われてみれば「音楽CDをジャケットだけ見て買う人」だっているのだから、ゲームもジャケット買いする人がいて当然ですよね。ゲーム屋さんに行って、並んでいるソフトの中からどれにするかを必死に選ぶ行為だって、言ってしまえば「絵だけでゲームを選ぶ行為」なワケで。



 自分が思っていたよりも重要な要素っぽいぞ!ということで、今日は「ゲームの絵柄」について考えてみることにしました。


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○ 子どもにも安心な絵柄
 最近はちょっと「大丈夫?」という評判もチラホラ聞くんですけど、レベルファイブが好調だった時期に「レイトン教授は何故あの絵柄なのか」がTwitterで話題になりまして―――やはりあれは「女性でも安心」だとか、「母親が子どもに与えるのも安心」だとかの絵柄らしいんですよね。

 ポジション的には、ジブリアニメとか世界名作劇場系のアニメとかあの辺。
 「性的な描写はないだろう」とか「道徳的に間違ったことは見せないだろう」といった安心感があるそうなんです。ジブリは……よくよく考えると変態的な描写も多いと思うんですけど、それは私達が変態だから感じることで、健全な人には健全に見えるんですよ!きっと!!


 ゲームのジャケット絵だけを見て中身が分かるワケではないですが、実際に『レイトン教授』をプレイしてみると「親が我が子に安心して与えられる」ように作ってあると思いましたしね。




 『マリオ』や『ポケモン』がずっと人気なのも、あの絵柄が大きいと思いますし。
 同じ『ゼルダ』シリーズの中でも「風のタクトは家族にも評判が良かったけど、トワイライトプリンセスはリアルな絵で嫌がられた」なんて話もよく聞きますしね。確かにトワプリは画面も暗くて、話もダークでした。獣に変えられて村人から「出てけ!」と追い出されたり……



○ 大人のニオイがする絵柄
 逆に、そういう「可愛らしい絵柄」じゃないことで人気が出ることもありますよね。

 ファミコンの頃というのは動かせるキャラクターが小さかったので、キャラクターの顔を描くためにはデフォルメ体型にするしかありませんでした。『マリオ』はもちろん、『ロックマン』だって『くにおくん』だってデフォルメ体型でした(くにおくんは最初はリアル体型だったけど、後にデフォルメ体型に変えて人気シリーズに)。


 なので、スーパーファミコンが出てきて驚いたのは『ファイナルファイト』でした。
 もちろんその前にアーケード版があったんですけど、そんなことは知らない当時の私は「スーパーファミコンってこんなリアルな絵が動くんだ!」と衝撃を受けました。画面狭しと暴れまわるデカイ体!ちゃんと筋肉の影が分かるマッチョ体型!主人公が市長!

 同じヒゲ親父でも、可愛らしい絵柄のマリオにはない大人のニオイを『ファイナルファイト』のハガー市長には感じました。

 そして、これが後の『ストリートファイターII』から始まる対戦格闘ゲームの大ブームに繋がるワケです。今からすると当時ゲーセンでたむろしていたのは中学生とか高校生とかだったんでしょうけど、当時小学生の自分には「大人が集まって大人のゲームをしている!!」という大人のニオイがして。
 でも、実際にゲーセンに行くのは怖いから、家でずっと一人で『ストII』やって大人気分を味わっていました。いつか大人になったら俺もゲーセンで格ゲーするんだ、とか思いながら。二年後にはもう格ゲーやっていなかったけど!



 これが言えるのは「大人に憧れる男のコ」だけじゃなく―――
 『ファイナルファンタジー7』が大ヒットした初代のプレイステーション当時は女性ファンも大量に入ってきた「ゲーム人口拡大」時期でしたから。
 『ファイナルファンタジー8』は絵柄をリアルにして、より恋愛色の強いストーリーになりましたよね。ストーリー展開も二人の主人公のドラマが交差して1本に繋がる話でドラマ性が高かったですし。『レイトン教授』とは正反対の方向で、「大人の視聴に耐えうる」「女性でもドラマとして楽しめる」ものを目指していたように思えます。

 その割にはゲームシステムの部分が非常に「ゲーム初心者には難解」なものだったのが、『FF』ブランドがそこからうんぬんかんぬんというのはまぁ置いておいて。



 一言で「女性に受ける絵柄」と言っても様々だよね、という話ですね。
 そりゃあ「女性」って言ったって、幼女から老女まで様々な年齢の女性がいるんだから当然ですけど。




○ 何故その絵柄なのか?
 卵が先か、鶏が先か、って話ですけど。
 ゲームを作る際に「何故その絵柄なのか」を選択するには「誰に向けてのゲームなのか」を考えた上での決断になるワケで―――そこから逆算して考えると、「絵柄でゲームを選ぶ」ことは思ったよりも理に適っていることが分かります。

 自分の友人や母は絵柄だけを見て「このゲームは面白そう!」「このゲームはつまんなさそう」と判断していましたけど、正しくは「このゲームは自分には合っていそう!」「このゲームは自分には合っていなさそう」なんですよ。


 『ザ・ローリング・ウエスタン』のようなカッコイイ絵柄が好きな友人は、『大籠城』や『引ク押ス』のような可愛らしい絵柄のゲームは「これは子ども向けのゲームだ」と思ってしまい。
 『ルーンファクトリー』のような可愛らしい絵柄が好きな母は、『ゼノブレイド』のようなリアルな絵柄のゲームに「これは大人向けのゲームだ」と思ってしまうのです。オマエは何歳だ、って話ですけど(笑)。



 これは、ある程度は正しい判断だと思いますし、
 こういう人って実は相当の数の人がいるんじゃないかと思います。Wiiが出た頃、Miiのあの絵柄だけを見て「Wiiは子ども向けのゲーム機だ」と叩いていた人も多かったですしね。



 でも、実際には「可愛らしい絵柄なのに初心者お断りな難易度のゲーム」も、「リアルな絵柄なのに誰にでも楽しめる万人向けゲーム」もありますよね。

 全部のゲームが「誰に向けてのゲームか」から絵柄を決めているワケではなくて、携帯機だと画面が小さいからデフォルメ絵だとか、ハイスペックのゲーム機だからリアルな絵柄だとか、ゲーム機の事情で絵柄が決まっているものも多いと思いますし。

 ファミコン時代のユーザーに受けるために、ファミコン時代っぽい可愛らしい絵柄のゲームにしているものもありますよね。
 ファミコン時代の『くにおくん』シリーズはあのデフォルメ絵で小学生に大人気でしたけど、今もまたあのデフォルメ絵にしているのは「小学生に向けて」ではなく「当時小学生だった現在のオッサン達に向けて」なワケで。


 絵柄だけでは「誰に向けたゲームなのか」が分かりづらくなっていますし、
 シリーズものばかりが売れる傾向というのは、こういう「ジャケット買いが難しい」状況が一因なんじゃないかなぁとも思うのです。ゲーム屋さんでパッケージを見ても誰に向けたゲームなのかが分からないから、安定のシリーズものばかりが売れる。


 考え始めたら意外に深かったですね、「ゲームの絵柄」。


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先週までの内容を覚えていられない

 数週前のラジオかポッドキャストかで、伊集院光さんが『深夜の馬鹿力』(@TBSラジオ)で話していたこと。伊集院さんは日本のテレビドラマはほとんど観ないんですけど、海外の連続ドラマは観る―――ということの理由として、


 面白いドラマは「すぐに続きが観たい!」と思うので、日本のテレビドラマの「続きはまた来週」に耐えられない。そして実際に1週間経ってから観ると、先週の内容を覚えていない。なので、海外ドラマをDVD等で一気に観るのが性に合っている――――こんなカンジの話でした(意訳)。


 こうやって文章でまとめると「じゃあ日本のドラマもDVD化されてから一気に観ればイイんじゃ?」と思わなくもないのですが、それだと世間から大分遅れた話題になってしまうし、ラジオパーソナリティという仕事上「みんながしたことがない経験を話したい」という意識があるのでしょうから……優先順位が低くなるのは、まぁ仕方がないかなというのが伊集院信者の私の見解です。



 さて、この話――――
 伊集院さんは「これは老化が進行して物忘れが激しくなったから」と仰っていましたが、必ずしもそれだけじゃないんじゃないかと思い出すことがありました。

 自分が漫画の感想サイトをやっていた頃、
 20歳そこそこの友人と漫画の話をしていたら、週刊漫画雑誌で毎週読んでいる漫画でも「先週の内容」を覚えていないので、20ページ中10ページ目くらいまで「先週ってどんな話だったっけ?」と思い出す作業に使うとのことでした。ましてや伏線なんて覚えてられるワケがない、とも。


 当時自分は「漫画を読む」ことが楽しくて仕方がない時期で、人生の楽しみの80%くらいは「漫画を読む」ことだったので、彼のその発言はえらくショックでした。あんなに綿密に計算されて読者を楽しませようとしている漫画を、その読み方だと半分も楽しめないだろう!と。

 でも、「漫画を描く」側になるとそんなもんかなと思うようになりました。
 雑誌によって方針は様々なんですけど、駅の売店で買って電車の中で読んで着いた駅のゴミ箱に捨ててもらうみたいなタイプの雑誌の編集者さんには「読者はセリフを読まないものと考えてください」と言われたことがあります。「こういうコマは読者は読み飛ばします」とかも。


 当たり前の話ですけど、「漫画を読む」ことに情熱を100%ぶつけてくれる読者ばかりじゃないんですよね。そういう条件の中で如何に読者を楽しませるかを工夫するかが大事なので、それまでは「内容の薄い漫画だなー」と思っていた作品も実はものすごく計算されて作られているのだと思うようになったのです。




 閑話休題。
 当時の友人は20歳そこそこ―――
 現在40代の伊集院さんは「老化したからじゃないか」と仰っていましたし、その要素がゼロだとは思いませんけど、若くてもそういう人は沢山いるので。単に「優先順位」の問題じゃないかなぁと思うのです。


 来週の『ドラゴンボール』の展開だけを気にしていれば良かった時期と違い、仕事だったり勉強だったり部活だったり、映画・音楽・レジャー等の趣味だったり、車に乗るんだったら道を覚えたり、恋人や友人なんかの人間関係だったり、政治の話だったり経済の話だったり地域のお祭りの話だったり。

 覚えなきゃならないことが増えたら、漫画やドラマの「先週の内容」を覚えていられなくても仕方がないと思うのです。

 もちろんそんな中でも本当にハマってしまうものがあったら「先週の内容」も事細かに覚えていられるのでしょうから、そこまでハマっていないから覚えられないんだ―――とも言えるとは思うんですけどね。


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 かつては人生の楽しみの80%くらいが「漫画を読む」ことだった自分ですが、徐々にそうでもなくなって、自分も「先週の内容」を覚えられなくなってしまいました。なので、「単行本が出たらまとめて読もう」と、雑誌派から単行本派に移行したのですが……

 単行本は数ヶ月とか数年に1冊という空白期間が空くので、新刊が出る度に「前の巻の内容を覚えていない……」と前の巻から読み返すと前の前の巻も覚えていなくて、結局新刊が出る度に1巻から読み返すことに―――4巻目とか5巻目とかならそれでもイイのですが、10巻を越えたあたりから新刊が出るのが憂鬱になってきて。


 全部完結してから、まとめて全部読めばイイや!!

 と、買ったまま放置して、実際に完結しても面倒くさくなって読んでいない漫画がいっぱい!
 漫画感想サイトやっていた頃の自分に会ったらぶん殴られそうですね!!



 自分がテレビアニメの視聴を「週3本」とかに限定しているのもそういう理由だったりします。
 それ以上は内容を覚えられないから。



 ゲームもこういう理由で、RPGなどのストーリーものが出来なくなってしまいました。
 1週間起動していなかったり、脇道イベントを必死にこなしていたりしている間に―――「あれ?今ってどんな話だったっけ?」と忘れてしまうからです。というか、だから「やりこみ要素としての脇道イベント」が苦手です。それ自体はイイんだけど、本筋を忘れてしまってそのソフト自体を挫折してしまうことがしばしば。

 ゲーム業界もそういう危機感があるからか「起動する度にあらすじを説明してくれるゲーム」も最近は増えてきたのですが、そういうゲームに限って毎日起動しているから「流石に毎日あらすじ説明されるのはウザイよ!」と思ってしまうという(笑)。
 今のゲーム機は本体に時計が内蔵されているんだから、「1週間起動していないとあらすじが出る」みたいな仕様にしてくれませんかね。




 私が映画の三部作とかが苦手な理由も、「過去作品の内容を忘れてしまう」からなんですが。
 最近は「最新作」の上映に合わせて「過去作品」をテレビで流したりもするので、じゃあちょっと待ってテレビで観れば内容を忘れなくてイイんじゃないかと思ったりも。





 あんれ………何だか、「オッサンの老化自慢」みたいになっている!
 「腰が痛くてよー」とか「最近のアイドルとか全員同じ顔に見えるよー」みたいなアレ。





 まぁ、でもこれは「オッサンだから」というよりかは。
 情報と娯楽が豊富に溢れている時代だからという話なので、こういう現象は年齢関係なく今後も続いていくのでしょうし、以前に書いた「続きが気にならない」型エンタテイメントは今後もキラーコンテンツになっていくんだろうなぁと改めて思いました。
 『よつばと!』なんかは1年に1冊ペースの新刊ですけど、前の巻を覚えていなくても楽しめますもんね。続きの回もなくはないのですが、巻をまたがないようにちゃんとなっているという。

 それは別に今に始まった話ではなく、映画『釣りバカ日誌』だったりドラマ『水戸黄門』だったり、普遍的な作品というのは「1作品だけ」「1話だけ」でもちゃんと楽しめるようになっているんですよね。『水戸黄門』が終わるタイミングでこの例を出すのもどうかと思いますけど。

 (関連記事:「続きが気にならない」型エンタテイメント


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高さのあるゲーム

 この辺の話はウチでも書いていたので、色んな意見が読めて面白かった記事。

 なぜ日本人はゼルダをやらないのか現実ゲームさん)


 自分は「2Dゼルダ大好き、3Dゼルダムズイ……」って人なので、このスレに書き込んでいる『ゼルダ』が好きな人の意見も、『ゼルダ』が苦手な人の意見も頷けました。
 そんな中でも自分が膝を打ったのがこの書き込み、引用の引用になってしまいますが、色んな現象を上手く説明した意見だなぁと思ったので是非。


<引用の引用>
73 LR転載禁止案について議論中 2011/12/02(金) 01:22:55.85 ID:/MK8lb1eO

 >>64
 やっぱ3D空間を駆使するからに尽きると思うよ。
 マリギャラ2の社長が訊く宮本編がわかりやすいかな。
 3D空間を平面に遊ぶというやつ。

 MGSもPS1で3D化したけど
 基本構造はMSX2時代から続く俯瞰視点が基本だった。

 無双も同じ高さの大地に立つ敵と戦う。

 けどゼルダは違う。今作でも最初のダンジョンからして 高い位置、低い位置に隠されたオブジェクトを刺激して扉を開けたり ビートル使って探索したり
 とにかくバリバリに3Dなんだよね。
 ゲーマーからすれば最高級の食材となりうる遊びなんだけどね。
</ここまで>

※ 改行、強調は引用の引用者(=俺)が行いました
※ 元の書き込みはこちら


 一言で「3Dアクションゲーム」と言っても色んなものがありますが……
 NINTENDO64以降の流れを汲む任天堂の3Dアクションゲームは、「高さ」が重要になっているんですよね。これを表現したいがためにNINTENDO64というゲーム機が作られたのだろうし、「高さ」のある世界での遊びを模索してきたのが任天堂(の、特に宮本さん)だと思うのです。


 ちょっと時代を遡って。
 ファミコン時代の『ゼルダの伝説』と、スーファミ時代の『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』を比較すると―――自分が一番「進化した」と思うところは、実はこの「高さ」だったりします。あくまで平面の部屋が連なってダンジョンが構成されていたファミコン時代と違い、スーファミ版は「上の階からブロックを落として下の階のスイッチに載せる」とか「上の階のレバーを引くことで下の階に水が流れる」みたいな仕掛けが満載になっているんです。

 『ゼルダの伝説』シリーズは、2Dの時代から「高さ」を表現しようとしていたんです。
 当時の自分はスーファミ版が初ゼルダでしたけど、「スーファミってこんなすげえことが出来るのか!」と衝撃を覚えました。こんな複雑な構造のダンジョンはファミコンでは絶対に表現できないぞ、と。

 スーパーファミコンではこの他にも『パイロットウィングス』や『スターフォックス』といったソフトで「高さ」を表現しようとしたと思うんですけど、私はプレイしたことがないので迂闊なことは書かないようにします(笑)。



 そして、続くNINTENDO64の登場。
 本体と同時発売ソフトは『スーパーマリオ64』でしたが、このゲームは最初のステージからして「あそこに見える大きな山の山頂を目指せ」ってところから始まるんですよね。この新しいゲーム機はこんな凄いことが出来るんだよと見せつける最初のステージからして、「高さ」を意識させるところから始まっているんです。
 『マリオ64』はこの他にも「雪山の上から滑り落ちてくるステージ」とか「海の底に潜っていくステージ」とかもありますもんね。これでもかってほど「高さ」を意識させるゲームでした。「ゲームが変わる、64が変える」です。



 かくして、ゲームは「高さ」を手に入れたのです。

 そうして作られた「高さのあるゲーム世界」に、「イヤッホゥウウウウ!楽しーーーーい!」と思える人と「マトモに遊べねえええええええ」と挫折した人が分かれてしまった―――という流れが、冒頭で紹介した『ゼルダ』を好きな人と苦手な人の分離に繋がっているんじゃないかと思いました。


 自分も後者の気持ちがすごく分かります。
 『ゼルダ』は大好きですが、3D『ゼルダ』は不得手。

(関連記事:3Dアクションゲームが苦手です


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○ 「高さ」でゲームはどう変わったのか?
 「高さのあるゲーム」で表現できるものがあるのは分かります。
 それが大好きな人の気持ちも貶したいワケではありません。「高さのあるゲームがなくなればイイ」だなんてこれっぽっちも思っていません。でも、「それによってふるい落とされている人がいる」というのは書いておかなければって思うのです。


 スーパーファミコン時代の『スーパーマリオカート』は基本的に平面を走るゲームでした。
 「高さ」を手に入れた64以降は、コースが起伏に富んで、仕掛けの多い遊びが出来るようになりましたが……自分は実は苦手になってしまいました。画面内の高さを上手く認識出来ないので思ったように走れなくなってしまったんです。

 まぁ……『マリオカート』シリーズは「ただコースを走ればイイだけ」だから、「高さのあるゲーム」の中では拒否反応を示す人が少なくて、売上げは相変わらず絶好調なんだと思うのですが。




 『斬撃のレギンレイヴ』なんかは、ステージの地形自体はさほど「高さ」があるワケではないのですが。とにかくデカイ巨人だったり、空中から攻撃してくる竜だったり、前後左右だけでない「高さ」も考えた立ち回りが必要なゲームでした。
 それが楽しくて仕方がないという人の気持ちも分かりますし、「高さ」を活かした究極のゲームということで存在意義も分かります。でも、自分はその3D空間を認識できなかったので、ずっと2Dマップを見ながらプレイしていました。



 『ゴーバケーション』や前作『ファミリースキー』シリーズは、「高さのある箱庭空間」を表現しているゲームでした。「高さ」はリゾート空間を表現するために使われていて……馬に乗ってせっせと山に登り、頂上から下を見下ろすと「ふもとの湖」が見えるとか。雪山を猛スピードで滑降していると、自分がさっき乗っていたリフトが見えるとか。「高さ」があるからこその風景が見られるんですよね。

 「高さ」で表現された地形は、アクションゲームの難易度に使われるのでなく、あくまで「ただそういう地形があるだけ」なので―――3Dアクションゲームが苦手な人でも、「高さのあるゲームの魅力ってこういうことなのか」と分かると思います。

 が、そうした箱庭空間の上空を飛んで風船を割っていく競技「パラグライダー」「ハングライダー」は、「高さ」を認識できない自分には非常に辛かったです。これまた2Dマップを見ながら、何度もコンティニューして上昇のタイミングをひたすら覚えていくという覚えゲーでした。





 自分はスーファミ時代の2D世界が好きだったので、ゲームがどんどん3Dになったサターン・プレステ・64時代は馴染めませんでした。「どうしてマリオやゼルダまで3Dにするんだよ!」と思っていましたし、今でも3Dアクションゲームは苦手です。

 でも、あの時代に「高さ」を手に入れたからこそ『ゴーバケーション』の絶景があるワケで。
 「パラグライダー」の風船割りに殺意を覚えたのは本音ですけど、「高さのあるゲーム」が悪いワケではなくて、その「高さ」で何をやらせるのかってだけなんですよね。それこそ「高さの恩恵」を受けて売上げを最も伸ばしたゲームって『マリオカート』シリーズじゃないかと思いますし。私は苦手ですけど。


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○ 「高さ」を捨てたマリオと、「高さ」を極めるゼルダ

 『スーパーマリオ64』は「高さのあるゲーム」としてその後の流れを形成した作品の一つだと思うのですが、その3D『マリオ』最新作である『スーパーマリオ3Dランド』が「高さ」を意識させない作品になっているというのが興味深いです。

 高低差を活かしたステージとか、ひたすら登っていくステージなんかももちろんあるのですが……『マリオ64』の「さぁ!この山を登るんだ!」みたいなノリではなく、道沿いに進んでいたら頂上に着いてた―――みたいなカンジで、遊んでいるイメージとしては「平面」なんですよね。
 唯一「高さ」を意識させるのは望遠鏡を見ている時くらいで。

 これは「携帯機での3Dマリオ」「手軽に遊べるものを目指した」「短い開発期間」という理由からで、据置機の3D『マリオ』はまた違う形になるかも知れませんが……現在までの売り上げは絶好調で、少なくとも『スーパーマリオギャラクシー』の売上げは越えそうなところを見るに、国内市場で受ける3D『マリオ』の一つの形が出来たんじゃないかと思います。


 『マリオ64』の頃のような「高さのあるゲーム」が好きだった人は残念かも知れませんけどね。





 反対に『ゼルダ』。
 冒頭で言われていた最新作『スカイウォードソード』の話のように、3D『ゼルダ』はバリバリ「高さ」を意識したゲームになっています。自分はまだプレイしていないんですけど、セーブシステムの変更などで「今まで一番遊びやすくなった!」という評判も聞くのですが。

 プロモーションでも「濃密ゼルダ」という言葉を使っているように、
 下手に「万人向け」みたいな方向には進まないようにしているんですよね。


 これは任天堂が「ゲーム機を売っているメーカー」だということもありますし、
 『マリオ』と『ゼルダ』という両輪の自社開発ソフトがあるということもあって―――「誰にでも楽しめる路線」を目指す『マリオ3Dランド』と、「歯ごたえ十分な路線」を目指す『スカイウォードソード』は、それぞれ別の役割を持った戦略的ソフトなんですよね。



 だから、『ゼルダ』は―――特に据置機の『ゼルダ』はこの路線を変えないだろうし、変えちゃいけないんだと思うのです。『ゼルダ』まで「高さ」を捨てたら誰が残るんだって話ですからね。だから、単純に売上げだけ見て成功・失敗を語るものでもないのだろうなぁと。


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| ゲーム雑記 | 17:45 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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オチだけ知っている名作を楽しめるか

 名作とは語り継がれるから名作なのであって、その作品自体は観たことがなくても、観た人が言っている「あの作品の○○が最高だったよなー」という情報だけは知っていたりするものです。
 そして、大抵の場合、その“最高”の部分はその作品にとって一番重要なシーンだったりするのです!ネタバレ!ネタバレですからそれ!


・犯人の名前だけ知っている推理ゲーム
・最後に主人公が死ぬことだけ知っている名作アニメ
・叙述トリックがオチだということだけ知っている映画
・最後にヒロインの一人が主人公ともう一人のヒロインを惨殺して終わることだけ知っているアニメ



 具体名は出しません。
 私はこれらの作品を観たことがない(プレイしたことがない)のですが、作品の存在を知ったと同時にオチも知ってしまったので、「面白いよ!」と薦められても「でも俺、オチ知ってるし……」と興味が湧きません。オチを知っているだけで既に観た気になっているというか。


 自分はもうずっとネタバレやめれと言い続けているせいか、「オチを知っていても、それまでの過程を楽しめばイイじゃないか」ということを頻繁に言われます。「ストーリーを知っていても演出を楽しめばいいじゃないか、例えば古典落語がうんぬんかんぬん」とも言われます。古典落語とか関係ねえし、俺は別に古典落語ファンでもないから「そうか!古典落語と同じように楽しめばいいんだね!」なんて思えねえから!!!!




 まぁ、そんなカンジで「オチだけ知っている作品」を積極的に観ることはこれまではなかったのですが……

 先日、初めて映画『猿の惑星』を観ました。
 これこそ典型的に「オチが超有名」な作品ですよね。

 自分が生まれる前の映画ですし、自分がこの作品の存在を知ったときにはもう「あのオチ」は知ってしまったので、一度たりとも観てきませんでしたし観たいとも思ったことがなかったのですが……10月にテレビ東京の午後のロードショーでやっていたので、録画して先日ようやく観終わりました。

 録画してから2ヶ月後に観終わるくらいのテンションではあったのですが、意図的に今まで自分が遠ざけていた「オチだけ知っているからといって食わず嫌いしてきた作品」にチャレンジしてみようかなとちょっと思ったのです。




 で、結果。
 想像していたより面白かったです。

 当時の制約の中でこんなことまで表現していたことや、想像以上に人間くさかった猿達のキャラクターや、場面場面の緊迫感などなど……オチを知っていても見所は凄く多かったです。「食わず嫌いしていないで観て良かったな」と思いました。



 ただ、一つ。
 「オチだけ知っている」状態で観始めたから仕方がないんですが……





 あのオチはバレバレじゃないの?


 そりゃ正解を知っていればどんな難問も解けるだろうって話。
 オチに向かって丁寧に伏線を張っている作品であればあるほど、「オチだけ知っている」状態だと「こんなに分かりやすく描かれるとバレバレじゃないのか」とか思ってしまうという。バレバレも何も、知っている状態で観ているんだから当然なんですけど(笑)。

 でも、英語を喋った時点でフツー気付きませんかね……(※ ネタバレ防止のために文字色を反転しました)




 流石にこのブログを読んでいる人の中に、初代『猿の惑星』をリアルタイムに観ていた人はほとんどいないと思うんですが……オチを知らずに観たよって人は、最後まであのオチに気付かなかったかどうかを教えてくださるとありがたいです。
 インターネットで検索すると「誰もが驚いた衝撃の結末!」とか書かれているんですけど、私は全然驚きませんでした。だって、映画を観る前から知っていたもん!



 ということで……
 「オチだけ知っている」状態で観た自分には、「オチを知らない」状態で観た人の楽しみ方が出来なかったんです。「あんなオチは衝撃的だ!」と絶賛することも、「あのオチはバレバレだよー」と酷評することも出来ないんです。

 「うん、知ってる。こういうオチだよね」という確認をするだけ。
 「これを知らない人はどう楽しんだんだろうね」と、妄想することくらいしか出来ないんです。




 いや、『猿の惑星』面白かったんですよ?
 オチを知ってても観て良かったと思います。


 でも、多分……
 「オチを知らないで観て、あのオチに驚いた人」の楽しさの50%も楽しめなかったし、「オチを知らないで観て、あのオチにガッカリした人」のつまらなさの50%もつまらなくはなかったんです。


 ある意味で、ネタバレというのは「安定させる」効果があるのかも知れません。
 驚きもしないしガッカリもしないし楽しくもないしつまらなくもない―――「観た人によって100点か0点に意見が分かれる」ものを一律50点にしてしまうというか。


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 この話は「猿の惑星のネタバレするんじゃないよ!」って話ではないです。
 50年以上前の映画なんだからそこをとやかく言う気はありません。


 この話の本質は「リアルタイムじゃないと分からない楽しみがある」ということだと思うのです。
 1968年の人々が受けた衝撃を、2011年の私が同じように受けるのは難しいんです。



 Twitterで自分をフォローしてくれている人には「アニメ好き」の人が多いんですけど、その中には「放映中の深夜アニメを片っ端から録画して評判のいいものだけを後でまとめて視聴する」って人が結構いるんです。自分はそういう人達を「文明の機器を使いこなして効率よく楽しんでいる人達だ!すげえ」と感心しています。
 自分は放映開始前に決め打ちで「今季はコレとコレとコレでいこう」みたいに視聴しているんですが、そうすると自分がノーチェックだった作品がものすごく話題になっていて「キーーーーッ」ってなることがありますもの。今で言えば『輪るピングドラム』とか。ちくしょー観ておけば良かった、と。



 でも、「評判のいいものだけを視聴する」というスタイルだと、出来ない楽しみもあるんですよね。

 例えば、『まどか☆マギカ』の時。
 ネット上でも話題になって「なんかすげーアニメがやってるらしいぞ」と盛り上がったのは、第3話の「あのシーン」以降で。『まどか☆マギカ』自体は観たことがないけど「あのシーン」だけは知っているって人も多いくらいなんですけど……

 リアルタイムに1話から観ていた私達は、「あのシーン」が来ることなんて分からなかったワケです。
 「え?何?普通の魔法少女モノなの?」「でも、このスタッフだし、普通のモノを作るかなあ」「この辺とか不吉な伏線に思えなくもないけどなあ」と思いながら観ていて、第3話で「やっぱりキタアアアアアアア!」と衝撃を受けられたのです。


 まぁ!私は、放送が1日早かった関西組からのネタバレ直撃してて知ってたんですけどね!
 だからずっと、「マミさんフラグ立てすぎでバレバレだろ……」と確認するだけの作業でしたけどね!




 そんな恨み言はさておき。
 「評判も知らずにリアルタイムで観る楽しみ」と、「評判を知ってから観る楽しみ」は別物で。
 「事前情報を何もない状態での楽しみ」と、「オチをネタバレされている状態の楽しみ」もまた別物なんだろうなーと思った次第です。それを改めて確認できたという意味でも『猿の惑星』は観て良かったです。


(関連記事:乗り遅れたものに、後から乗った方が楽しい場合もあるさ
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Wii UにWiiリモコンプラスは同梱されるのか問題

 今年のゲーム業界年末商戦は、3DSだー、PSVitaだーと新型携帯型ゲーム機で盛り上がっているワケですが。そんな中、敢えて来年(の多分年末くらい)に発売予定のWii Uの話をして鬼に笑われようじゃないですか!そのくらい私ぁWii Uを楽しみにしているんですよ!



 「Wii UにWiiリモコンプラスは同梱されるのか」

 これは今年のE3でWii Uが発表された直後に、Twitterでも何人かのフォロワーさんと話しまして、意見が分かれたところだったのです。「大した問題じゃないだろう」と思う人もいるかもですけど、私はこれこそがWii Uの方向性を決定づけると思っていますし、今の内に語っておく価値があると思うんです。



1.予想というより“私の希望”
 「同梱するか、同梱しないか」を単純に考えた時―――「同梱した方がイイ」には決まっています。
 そりゃ同じ値段だったら同梱物が多い方が嬉しいですもんね。

 ただ、「Wii UにWiiリモコンプラスは同梱されたら嬉しい」のは、単に「新型ゲーム機に旧型機のコントローラが付く」という意味だけではありません。
 E3で発表されたコンセプト映像は、それがそのまま商品化されるワケではありませんが……床に置いた液晶コンを地面に見立てて、Wiiリモコンプラスをゴルフクラブのように振る場面があります。

 こういう「液晶コントローラとWiiリモコンプラスを同時に使うゲーム」は、Wiiリモコンプラスを同梱しないと「周辺機器対応ソフト」になってしまうんですよ。
 それこそWiiの時代に周辺機器はたくさん出たけど対応するソフトがなかなか出なかった経験をしていると、Wiiリモコンプラスを同梱しないとこういうゲームはほとんど出ないんだろうなぁと予測してしまうのです。


 「液晶コントローラとWiiリモコンプラスを同時に使うゲーム」はもちろんゴルフゲームだけではなく、E3で試遊デモがあったという「液晶コンを持った一人とWiiリモコンプラスを持った複数人で遊ぶゲーム」なんかもそうですし。Wiiソフトの続編なんかも、液晶コントローラだけでは厳しいものがあるでしょう。

 例えば『斬撃のレギンレイヴ2』が発売されたとして、ジャイロセンサーが内蔵されているあの液晶コントローラを画面に向かって振り回すのはやっぱり厳しいじゃないですか。

 まぁ、その場合は液晶コンのタッチパネルを使わせてくれよと思うんですけど(笑)。
 Wiiが残した資産を次世代に引き継ぐためにも、Wiiリモコンプラスを同梱して欲しいというのが私の希望であります。



2.反論1:「もうみんなWiiリモコンを持っているでしょ?」
 とは言っても、Wiiを持っている人は100%Wiiリモコンも持っているワケですし、わざわざWii U本体に同梱しなくても……という意見も頷けます。国内の場合はWiiの普及台数がそんなじゃない、とは思うのですが……Wii Uに惹かれる人はWiiも持っているだろうという考え方もあると思います。


 問題はWiiリモコンプラス(Wiiモーションプラス)の普及度はそんなでもないということです。

 Wiiの国内普及台数はおよそ1200万台。
 『Wii Sports Resort』の売上げは260~280万本くらい。別のソフトを買った人や、Wiiリモコンプラス(Wiiモーションプラス)を単体で買っている人、Wiiリモコンプラス同梱になってから本体を買った人もいるでしょうから、大体「Wiiを持っている家庭の内、Wiiリモコンプラス(Wiiモーションプラス)を持っているのは3分の1くらい」ってところでしょうか。


 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』を買ったけどモーションプラスを持っていなくて動かせなかったという声もありましたし(コメント欄参照)、「Wiiリモコンは持っているけどWiiリモコンプラス(Wiiモーションプラス)は持っていない」という人が3分の2だという仮定に基づくのなら―――


 もしWii UにWiiリモコンプラスを同梱しなければ、ソフト側としては「普通のWiiリモコン」を基準にして作らなければならないと思うんです。せっかくジャイロセンサー積んだWiiリモコンプラスを作ったのに、またしても対応ソフトが出ない罠。なら、Wii UにWiiリモコンプラスを同梱しちゃおうよというのが私の希望です。



3.反論2:「そうすると本体価格が高くなるよね」
 さぁ、これだ。
 同梱物や内蔵ソフトが増えれば、本体を1セット作るごとのコストは上がってしまいます。

 任天堂はニンテンドー3DSを定価25000円で発売したところ売上げ苦戦→半年後に15000円に値下げ、ということを既にしています。その後の本体売上げ自体は不調ではないのですが、値下げしたことで「3DSは売れていなかった」というイメージがついてしまったのは確かなので、Wii Uは最初から「値下げが必要ない価格」で始まることが予想されます。


 任天堂の戦略から考えると……やっぱり25000円がラインですかねぇ。
 そこから逆算していくと、あの液晶コンの他にWiiリモコンプラスを同梱して25000円で収められるのかという話になりますし。じゃあ、同梱物を減らそうぜと考えたなら、真っ先に外されそうなのがWiiリモコンプラスですよね。


 ということで、希望としては「Wiiリモコンプラスは同梱すべきだ」と思っているのですが、予想としては……「確率は半々かなぁ」というところです。

 3DSは内蔵ソフトを充実した結果の25000円スタートだったのでWii Uは内蔵ソフトを減らしてくるとか、ハードディスクを別売り外付けにすることで価格を下げられるとか―――Wiiリモコンプラス以外の同梱物&内蔵ソフトを削って価格を収める可能性もあるんですけどね。この辺はさぁ、どうなるか。





 ということで……当然ながら、この記事内で「こうなるはず!」という断言は出来ませんが。
 Wii U本体の仕様が発表された際に、この辺の同梱物で「今後どういうソフトが出てくるのか」が予想できるんじゃないかなぁと思うのです。自分は、出せるソフトの幅を広げるためにもWiiリモコンプラスを同梱するべきだと思うんですけど……ふーむ。


(関連記事:Wii後継機は「片手のWiiリモコン路線」か「両手の従来型コントローラ路線」か
(関連記事:Wii Uが挑む相手は「据置型ゲーム機不要論」である


 まぁ、何はともあれ。
 本体の仕様がよく分かっていない今の時点だからこそ、「あんなソフトが出ないかな!」「こんなソフトをどこか作ってくれないかな!」と妄想できるんですよね!幸せ!でも、早く発売して欲しいです!


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○ ついでに
 ここからは本文書きながら思ってしまった蛇足文。
 まだまだ仕様変更になる可能性はありますけど、E3の時点で発表された本体概要によりますとWii UにはHDDが搭載されず、「内蔵フラッシュメモリに加え、SDメモリーカードや外付けUSBハードディスクドライブを利用することで容量を拡張することができる。」とのことです。


 私はこれ、賢い判断だと思っています。
 「最初からHDDを搭載しろよ!」と不満を覚える人がいると思いますけど……HDDを必要としない人がいるというのが一つと、記憶容量の類は1~2年単位でもガンガン値段が下がっているというのがもう一つ。

 2006年に発売されたPS3に搭載されていたHDDは20GBと60GBの2バージョンで、当時「HDDがなければ出来ないゲーム体験があるんだ」みたいに言われていましたが……現在だと16GBのSDHCカードも2000円前後で買えてしまいます。2~3年後にはもっと安くなっていることでしょう。

 自分はWii Uが発売されても外付けHDDではなくSDHCカードを使うつもりです。
 SDHCカードの方が「もっと容量の大きいものに変えようっと」と変更した際、前のSDHCカードを他の用途(デジカメとか3DSとか)に使うことが出来ると思いますんで。まぁ、蓋を開けてみたら大容量のWii Uウェアに傑作がバンバン出てきて「手持ちのSDHCカードじゃ足りない!」という事態になるかも知れませんが。


 なる……かなぁ。


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「ギャルのパンティをおくれ!」がなかったらドラゴンボールはどうなっていたか?

※ この記事は漫画版『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 僕もギャルのパンティが欲しいよパンティを被りたいよパンティをビヨンビヨーンと伸び縮みさせたいよパンティに頬ずりをしたいよパンティをベロベロと嘗め回したいよパンティを人差し指にひっかけてクルクルと回したいよパンティを首にかけたまま寝て風邪を予防したいよパンティを履きたいよパンティを体温計と間違えてワキの下に挟みたいよパンティの写真を撮って模写したいよパンティのにおいを嗅ぎまくりたいよパンティを包帯代わりに巻いて止血したいよパンティの温もりに包まれたいよいっそのことパンティになりたいよ僕もパンティが欲しいよ。




 よし、これだけ書けば「冒頭からいきなりネタバレの文章が書かれててネタバレを喰らった!責任を取れ!」と言われることもないでしょう。よかったよかった。ここからは『ドラゴンボール』のネタバレの話を書いていきますよ。


 『ドラゴンボール』初期のハイライトシーンに「ギャルのパンティをおくれーーっ!!」という場面があります。
 7つ全部揃えると「好きな願いを一つだけかなえてもらえる」ドラゴンボールをピラフ一味に揃えられてしまい、ピラフが「世界の王になる」という願いをかなえようとしたところ、横からやってきたウーロンが「ギャルのパンティをおくれ!」とかなえてもらえる願いを横取りするというシーンです。



 世界の命運を決する願いをかなえられそうなところを、非常にしょーもない願いで横取りしてしまう―――という名場面で子ども心にゲラゲラと笑ったのですが、大人になってから冷静に考えると「果たしてそうも言い切れないんじゃないのか……」とちょっと思ったのです。

 僕もギャルのパンティが欲しいよ。


 ピラフは「世界の王になる」ことを神龍に頼もうとしたけど、王様になったからといってその後の人生は安泰ではありませんよね。


 王と総理大臣では全く性質の違うものですけど、この国の行政トップである総理大臣がもはや「なるのはなれる」けど「なった途端に袋叩きにあって1年で政権が潰れてしまう」という姿を何年も見続けてきた身としては……「権力者になるってそんなにいいことばかりじゃないよねぇ」と思ってしまうのです。

 民主主義国家の日本と、独裁国家を作ろうとしているピラフでは比較対象にならないというのなら……この一年間でどれだけの独裁国家が世界中で打倒されてきたのかを思い出してもらいたいです。権力者が「権力の維持」をするのは非常に困難なんです。


 ピラフは「世界の王になったら好き放題できるぞ」と思っていたのかも知れませんし、子どもとして観ていた僕は「こんなヤツに世界が支配されてしまったら終わりだ」くらいに考えていましたが―――
 王様が好き放題やっていたら、民衆や官僚が権力の座から引きずりおろしにかかるでしょうし、王権を維持するためには民衆にも官僚にも軍隊にもそれぞれに気を使ったバランスの良い統治が必要なんです。ドラゴンボール世界の住民は文化的レベルも知的レベルも高そうですし、クーデターくらいは軽く起こせそうですしね。

 そう考えると、ウーロンが「ギャルのパンティをおくれ!」とピラフの野望を妨害しなくても、ピラフはその内に権力の座から引きずりおろされていたんじゃないでしょうか。



 そもそも「世界の王になる」願いごとというのはどういうことなんだ。
 『ドラゴンボール』第1話で「まえにドラゴンボールを集めた人は王様になったらしい」というブルマのセリフがあります。ピッコロ大魔王編ではピッコロに権力を奪われる“世界の王”というキャラクターがいるのですが、アニメ版だと確か「ドラゴンボールを集めて王になった」みたいな台詞があったはず。

 ピッコロ大魔王編には「世界には43地区がある」という台詞もあるので、恐らくは前のドラゴンボールの願いによって43地区を統一した世界国家の王になったということなんでしょう。これは既に世界征服がされているという見方も出来ますし、ピラフの願いがかなってもただこの玉座に取って代わってピラフが座るだけという気もします。


 そう。「世界征服って何だ?」という話です。
 漫画やアニメ、ゲームに出てくる悪役には「世界征服」を目標にしているキャラがたくさんいますけど、「人類滅亡」とか「地球破壊」ならばともかく、「世界征服」ってその後が大変なんですよ。民衆を統治して、税金を納めてもらうには、それなりの生産活動をさせなければならないのだから、超面倒くさそうです。

 世界中の美女を集めて「パンティをおくれ」くらいは出来るかも知れませんが、
 多方面に気を使わなきゃ権力を維持出来ないだろうから「大変そう……」と、僕なんかは思ってしまいます。


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 加えて言うと……
 この『ドラゴンボール』世界は、シムシティで言えばバランス崩壊しているくらいの超激ムズステージですよね。悟空というチートがいたから何とかなりましたけど、もし「ギャルのパンティをおくれ」がないまま、あの満月が見えない部屋に監禁されたまま悟空が餓死していたら……恐ろしい未来しか待っていません。


 まず、レッドリボン軍の台頭。
 「時間さえかければ世界の支配などできる」と言っていた私設軍隊による世界征服に対抗しなければなりません。というか、レッドリボンにあれだけ好き放題されていたんだから、ピラフがならなくても“世界の王”は碌な統治が出来ていなかったという気もします。


 何かの奇跡が起こってレッドリボン軍を壊滅できたとしても……
 ピッコロ大魔王はピラフが蘇らせなければ出てこないのでスルーするとして。


 今度はサイヤ人の襲来です。
 悟空を回収するためにやってきたラディッツを奇跡に奇跡が重なって撃退できたとしても、今度はドラゴンボール目当てにべジータとナッパがやってきます。悟空もピッコロも悟版もいない状態でべジータを倒さねばならんとは……


 奇跡に奇跡に奇跡が重なってべジータを倒せたとして、今度はフリーザ達がやってきます。
 フリーザは、地球にやって来たべジータがピッコロを見て「ドラゴンボールを作ったのはナメック星人か」と話していた様子をスカウター越しに聞いていたことでナメック星に侵攻を開始するので―――ピッコロのいない世界線ではべジータもフリーザも「ドラゴンボールがナメック星にある」ことを知らないままなんです。べジータが地球で敗れれば、恐らくフリーザはドラゴンボールを狙って地球にやってきます。

 んで、フリーザを倒せば次はコルド大王が……


 奇跡に奇跡に奇跡に奇跡に奇跡が重なってフリーザ親子を撃退出来たとして……
 次はレッドリボン軍を壊滅させられた恨みでドクターゲロが、人造人間やセルを送り込んできます。んでこれすらも奇跡に奇跡に奇跡に奇跡に奇跡に奇跡に奇跡が重なって撃退できたとしても、次は魔人ブウか。悟空もべジータもいなければ魔人ブウ自体が復活しないかもだけど、ダーブラに勝てる人材がいないので。


 無理ゲーだ、こりゃ。



 唯一何とかなりそうな手段を考えるのなら……
 ピラフが世界の王になったらすぐにドクターゲロをスカウト。とにかく人造人間を作らせまくって、迫り来る脅威に立ち向かわせるという手段ですが、悟空への恨みなしにドクターゲロがそんなに頑張るのかが分かりませんし、人造人間達も「世界を守るために戦うぜ!」なんて言ってくれないでしょうし。






 そう考えると……ウーロンの「ギャルのパンティをおくれ!」は、悟空やブルマ達を救っただけでなく、長い目で見ればピラフ達の命も救ったし、その後に幾度も訪れる危機から世界を救ったとも言えるのです。ウーロンは偉大、パンティはもっと偉大なんです。だから、誰か僕にパンティを下さい。


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| 漫画読み雑記 | 17:53 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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