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| 2012年2月のまとめ |
肩痛MAX!
3DSの『いつの間に交換日記』が相変わらず面白いです。毎月書いている気がしますが面白いです。 『いつの間に交換日記』にはナビゲートキャラとしてニッキーというキャラクターがいるんですが、このニッキーがお正月には年賀日記を、バレンタインにはバレンタイン日記を送ってくれて―――ここでもらったオリジナルデザインの便箋はSDカードに保存されて、プレイヤーが自由に使えるという仕組みになっています。
無料DLCということですね。
【年賀状】

【バレンタイン】

なので、「次にニッキーが便箋(日記)をくれるのはいつかなー」とワクテカしていたら、21日に岩田社長から「ニンテンドーダイレクトの告知」という日記とともに新便箋が届きました!彼女からのメールを待ってたら彼女のお父さんからメール来た、みたいな展開!
【社長便箋】

22日のニンテンドーダイレクトでは、「これまでに遊んだソフトに関する日記が届くことがあります」という告知がされ。どうやら『時のオカリナ3D』をプレイした人にはゼルダ便箋(from青沼P)、『モンハン3G』をプレイした人にはモンハン便箋(from辻本P)、あとどうやら有野課長からのゲームセンターCX便箋(from有野課長)が届いたみたいです。
【ゲームセンターCX便箋】

【ゼルダ便箋】

【モンハン便箋】

『いつの間に交換日記』はすごく面白いのだけど、「こんな面白いものを無料で楽しませてもらっていいのかなー」と思っていました。 でも、こういう仕組みを使えば、販売促進にもファンサービスにもなりますし、よく考えてあるなーと思いますね(お知らせを受け取るかの設定で宣伝が含まれていますの記述があるので、ソフト設計時にこういう使い方は考えてあった模様)。
「ソフトを買わないとオリジナル便箋がもらえないなんて酷い!」ということでもなくて、 自分は『時のオカリナ3D』も『モンハン3G』も買っていないんですけど、これらのソフトを遊んで便箋をもらったフレンドが便箋を送ってくれるとこちらでも使えるようになっていて―――フレンドをいっぱい登録しておくといいことが起こるよ、という促進にもなっているんですよね。
ちなみにこちらは北米版の3DSにレジー(任天堂アメリカの社長兼COO)から届いた便箋。
【レジー便箋】

北米版3DSを持っているC2sowさんが、日本版の3DSに送って、それを更にフレンドに送ってくださったものです。これを受け取った私達が更に(重複していない)フレンドさんに送って、それを受け取ったフレンドさんが更に(重複していない)フレンドさんに送って――――と、どんどん拡散されていったという。自分はデマ拡散の記事を書きながらコレを拡散させていたという(笑)。
「いつの間に通信」ってこういうことが出来るんですよね。 3DS版『トモダチコレクション』は「いつの間に通信」も「すれちがい通信」もフル活用したソフトになることを期待しているので、こういう仕組みを入れておいてくれないかなーと今から楽しみにしています。発売は来年の今頃かなー。
「2012年2月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。 [続きを読む]
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| 有料DLCについて〜クリアのためのゲームか、上達のためのゲームか |
ニンテンドー3DSでも有料ダウンロードコンテンツ(DLC)が始まりました。 Wiiでも既に行われていたことなので、「任天堂ハードが有料DLCを始めた!」と今更騒いでいる人には「その話題は4年前の話題だぞ」と言いたくなるのですが……Wiiと3DSでは有料DLCの性質が違うのも確か。
(関連記事:Wiiにもとうとう有料ダウンロードコンテンツを持つソフトが登場)
WiiにとってSDカードはあくまで「補助」の役割でしかなかったのですが、3DSは最初から「SDカードありき」の本体設計になっています。なので、Wiiのパッケージソフトに多く見られたアンロック方式のDLCではなく、SDカードに新たにコンテンツを保存するタイプの追加DLCが可能なのです(Wiiウェアにはこういう有料DLCもありましたけど)。
『シアトリズム』の場合も、「どうしてもソフトの容量に収め切れなかった楽曲を(SDカードに保存する)有料DLCで販売することになった」と社長が訊くでも言われていましたし。それが本当かどうかはさておき、「DLCでしか出来ないこと」をやろうとしているのなら、Wiiの時とは別物なのかなと。
それと、今回は任天堂のソフトも有料DLCを始めるそうです。ダウンロード販売ソフトでは既に始まっていて、パッケージソフトでは4月の『ファイアーエムブレム』から開始です。 Wiiで有料DLCを始めた時には静観していた任天堂が始めたということで、いよいよ持って有料DLCは無視できないものになってきたなぁというところです。
私の「好き嫌い」を書いておきます。私は有料DLCが嫌いです。 「有料DLCのあるゲーム」と「有料DLCのないゲーム」のどちらかで悩んだ時は、後者の方が優先順位が高くなります。「有料DLCのあるゲームは絶対に買わない!」とは言いませんし、上手いやり方をしているゲームがあれば考えも変わると思いますが、今のところはそんなカンジです。
でも、「有料DLCもアリなんじゃない?」という意見の人がいることも分かりますし。 実はこれってその人がゲームに何を求めているかの差であって、考えてみると面白い話だと思うんです。有料DLCをきっかけにその辺のことを考えた話を書きます。
〇 アクションゲームと、音ゲーの違い 『シアトリズム』の有料DLCは1曲150円(現在はキャンペーン期間なので100円)。 追加楽曲は50曲とかの話を聞いたので、「全部買ったら幾らになるんだよ……」と思い「高いよなぁ」とTwitterに呟きました。そうするとTwitterで音ゲー好きの人達から反応をもらいまして、話している間に感覚のズレに気付いてきたのです。
自分は音ゲーを全くやらない人間なので、 自分の好きなアクションゲームなどに照らし合わせて「1曲150円は高いよな」と思ったのですが。
音ゲーとアクションゲームでは遊ばれ方が違うんです。 だから、自分が好きなアクションゲームの感覚で、音ゲーを語ることは間違いなんです。
例えば、もし『スーパーマリオブラザーズ』で有料DLCを行って、追加ステージを1ステージ150円×50ステージで販売したら物凄く高く感じますよね。 『マリオ』のステージは“クリアするため”に1回しか遊ばないものですから。
もちろんクリア後にスターコインを集めるという“新たなクリア目標”を立てるとか、全ステージクリアしたからまた最初から始めようっとということはあります。 でも、1-1をクリアした後に、「もう1回やればもっと上手くクリアできるんじゃ」と連続で1-1を遊ぶ人ってそんな多くないですよね(『マリオ3Dランド』はタイムアタックがありますけど、あれはED後のお楽しみなので後述します)。
『スーパーマリオ』のようなアクションゲームは、基本的に「クリア」が目標なんです。 だから、「全ステージクリア」を目指そうとするし、有料DLCが50ステージあったら「全部買ったら幾らになっちゃうんだろう」と思ってしまうんです。だから、もし『スーパーマリオ』で追加ステージを有料DLCで販売したら印象が良くないんです。
でも、音ゲーは違います。 音ゲーは1つの曲(ステージ)を“上達するため”に何回も何回もプレイすることが普通なんだそうです。 その曲を最後までプレイできたから終わりではなく、もっと高いスコアを!もっと高いランクを!いっそのことパーフェクトを!と、反復プレイするそうなんです。これは多分レースゲームとかも一緒ですよね。私の知ってるジャンルのゲームで言えば『脳トレ』とかもそうですよね。
なので、アクションゲームにおける「1ステージの価格」とは感覚が違いますし。 追加の楽曲が50曲あったからと言って、「全部買わなきゃ」という発想にはならないそうな。確かに反復して遊ぶタイプのゲームは「気に入ったステージやコースだけ何度も遊ぶ」ワケで、追加楽曲を選んで買えるというのは理に適っていたんですね。
特に『シアトリズム』の場合、「歴代FFの楽曲」が題材なワケで――― 「ファミコン時代のFFが好き!」な人は最近のには興味がないし、「最近のFFが好き!」って人は昔のFFには興味がないし、“好きな作品の好きな曲だけ選んで買える”のはむしろ嬉しい仕様ですよね。
そう考えていくと、私とは違う文化を持っている音ゲーマーの方々と話して感じて、「ゲームをどう遊んでいるか」によって有料DLCへの抵抗感も違うんだなと思えてきました。自分が好きではない有料DLCも、こういう形ならば良いかもと。
【シアトリズムに見られる有料DLCの特徴】 ・繰り返し何度も遊ぶ(使う)もの ・それがないとクリアできない、みたいなことではない ・ユーザーによって「欲しい度」が分かれているものを、それぞれ自由に選べる
自分は音ゲーやレースゲームが苦手なのですが、 例えば、自分がプレイしたゲームで言えば……『脳トレ』で言えば「計算20」、『Wii Fit』で言えば「ジョギング」を何度も何度もプレイしまくっていたので―――この手の「繰り返し遊ぶタイプのゲーム」でなおかつ、「色んなトレーニングの中から気に入ったものを選んでプレイするゲーム」は有料DLCも受け入れやすいのかなぁと思えましたね。
逆に言うと、「1回プレイして終わり!」な追加シナリオとか追加ステージは抵抗あるかなぁ。 3年半前にこの記事↓を書いた時とは、随分と考え方が変わったと思います。
(関連記事:「450円払うと10レベルアップ」に対する自分の考え)
↑この記事、旧はちまにリンク貼ってありますね…… まぁ、それも「そんな時期があったよね」ということで。
今の自分の感覚だと、「レベルアップにお金を払う」のはナシですわ。 RPGにおける「経験値」や「レベルアップ」は御褒美だから、本来はプレイの御褒美でもらえるものを現金でもらえるようになっちゃったら、ゲームの本質の否定だと思いますもの。レベル上げするのがバカらしくなってしまいます。 「レベル上げする時間がない人のためにレベルを現金で販売するんですよ」と言うのなら、レベル制度自体をやめればイイじゃん。
「御褒美」の部分に有料DLCを絡ませられると、もうゲームをする意味がなくなるだろうってのが今の私の考えです。 例えば、もし『ファミリーフィッシング』で追加の“服”を有料DLCで販売しますとかやられたら私はブチぎれます。あのゲームの中での“服”はゲームの成果で得られる御褒美だからです。俺はこの幼女にメイド服を着せるためにせっせと魚釣ってんだよ!現金払えとか言われたら、魚釣る意味がなくなるだろうがっ!と。
(関連記事:RPGにレベルアップ制度は必要ですか?)
調べてみたら昨年出た『テイルズ オブ エクシリア』にも「お金を払ってレベルアップ」という有料DLCはあるみたいですね。まだ続いているってことは需要があるということか………… まぁ、戦闘なんか興味がないんだストーリーだけ見たいんだって人もいますから、存在するなとは言いませんけど。私はこういうゲームは嫌いです、と宣言しておきます。
この流れで3DSソフト『ファイアーエムブレム覚醒』の有料DLCもdisってやろうと思っていたのですが。 こちらはまだ価格もボリュームも発表されていないので、今の段階では何とも言えず。ちっ。
ただ、もし過去作のキャラクターを仲間にするためのエピソードには現金が必要、ってのだったらやっぱり好きになれませんね。 『ファイアーエムブレム』は『ファイナルファンタジー』同様に長く続いているシリーズですから、初期のキャラに愛着を持っているファンと最近のキャラに愛着を持っているファンは違うから選んで買えるのは理に適っている、という言い分もあるんでしょう。論理的には分かります。
でも、自分の好きだったマケドニア三姉妹を仲間にするためには「200円払ってください」と言われたら、それは違うって思っちゃうじゃないですか。「仲間にしなくても本編に支障はありませんよ?」と言われても、それで納得できないじゃないですか。キャラクターへの愛ってそういうことじゃないじゃないですかー。結局disってんじゃないですかー。
[記事URL]
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| “かんなぎ非処女騒動”に感じた本当の悪意 |
ウルトラ懐かしい話題ですが、最近ザ・インタビューズで質問されまして、その後にTwitterでもこの話をすることになって―――イイ機会だから思い出したことを書いておこうと思います。
当時この話題はセンシティブになり過ぎていて、何か言おうものなら「処女厨を擁護するということはオマエは女の敵だな!」と、「表現規制に反対する人は犯罪者予備軍」ばりのトンデモ理論で攻撃されるほどだったので(当時のコメント欄を読んでもらえれば分かります)。当時は言えなかったことがありました。
あのネット上での騒動――― あれの最大の問題は「ヒロインは処女であるべきか」でも「コミックスを切り刻むのは自由か」でもないんですよ。あれから3年半が経った今なら分かってくれる人も多いんじゃないかと期待しています。
あの騒動の正体は、インターネットによる「デマの拡散」なんですよ。
当時『かんなぎ』はテレビアニメが始まったばかりでした。 つまり、「アニメから入ったファン」が大量に拡大している時期です。一言で“『かんなぎ』のファン”と言っても一括りには出来ない時期だったんですよね。
・アニメから入ったファン ・原作漫画の単行本を読んでいるファン ・原作漫画の雑誌連載を読んでいるファン
当時アニメは進行中ですから、当然「アニメしか観ていないファン」はアニメの進行までしかストーリーを知りません。 アニメから入った人でも単行本を買って読み始めた人もいるでしょうから、「単行本を読んでいるファン」はアニメよりも先の展開を知っていることになります。 単行本は雑誌連載をまとめたものなので、雑誌まで読んでいるファンは更にその先の展開を知っていることになります。アニメから入った人は単行本までは買うって人もいるでしょうが、雑誌連載まで追いかけられるって人は極少数でしょう。雑誌って後から追いかけるのが難しいメディアですからね(最新号を買うと途中の話をすっ飛ばしてしまうから)。
つまり、一言で“『かんなぎ』のファン”と言っても、ストーリーの進行度は三者三様だったんですよ。あの騒動の根本には、この“ストーリー進行度のギャップ”があるんです。ここを語らずして、あの騒動の本質は語れないんです。
騒動が始まるのは「原作漫画の雑誌連載を読んでいるファン」からです。 一番ストーリーが進行している人から始まったワケです。当時広まった情報をそのまんま書きますけど、「ヒロインには元彼がいた」「ヒロインは非処女だった」「裏切られた」「コミックスを切り刻んでやった」、こんなカンジ。本当にファンだったかどうかとかはここでは問題にしません。その人個人がどうとかは大した問題ではないからです。問題は何故あんな(どーでもいい)行為が情報として拡散していったかです。
ここで動揺するのは「アニメから入ったファン」です。 この人達が一番情報がないワケですからね。「新しいアニメ始まったー。ナギ様かわいー。面白いなー」と楽しんでいたところに、以前から原作を愛していた人が「裏切られた!」と叫んでいるという断片的な情報だけが拡散してくるのですから、驚いてしまいますよね。不安になってしまいますよね。
そうすると、今度は別の「原作漫画の雑誌連載を読んでいるファン」達が、騒動の発端となった人(もはやこの時点で誰だかも分かっていない)に反論をしていきます。「このヒロインが非処女であることはストーリー的に必然だった」「オマエは今まで何を読んできたんだ」「読解力がなさすぎる」「オマエのようなヤツに作品を語る資格はない」―――と。
このファン達の心理は分からなくないです。自分達が正しいと思ったことなんでしょう。 でもね、「正義」が必ずしも人を正しく導くワケではないんですよ。
このファン達の批判は、最初の騒動の発端となった人ではなく、「アニメから入ったファン」達に届いてしまいます。 彼らはまだアニメ序盤のストーリーしか知らないのに、「裏切られた!」という声と「そんなことを言うヤツに作品を語る資格はない」という声が断片的に拡散してきて、でもアニメから入ったファンはどちらが真実かを知る術はないのです。だって原作を読んじゃったらアニメのネタバレになっちゃうから。
だから、ワケも分かっていない人が、不安と混乱と錯綜の中で「何が真実だか分からない!」と悲鳴をあげることで逆に騒動がどんどん拡散していってしまったのです。 私もそんな記事を書いた一人なので加担者の一人です。当時は「でも自分が言わないといけないことがある!」と思って書きましたし、それが全ての面で間違っていたとは思いませんけど、デマを拡散した一人になってしまったことは目をそらしてはいけないと思っています。「正義」が必ずしも人を正しく導くワケではないんです。
これに似た話―――去年の大震災以後、イヤっていうほど目にしましたよね。 「原発で何が起こっているか分からない大多数の一般人」、危険性を叫ぶ専門家と安全性を叫ぶ専門家、何を信じていいか分からない状況で「よく知りもしないで素人が判断するな!」と言われて逆に不安になり、とにかく情報を集めなきゃと情報に飛びついて拡散していく、結果として「間違った情報」=「デマ」も一緒に拡散していく―――
人それぞれ“持っている情報や知識に差がある”ことと、専門家であっても“意見は分かれる”ことで、何を信じてイイか分からないからデマも一緒に拡散していく――――問題の深刻さは全然違いますけど、起こっていたことは一緒なんです。
「デマが拡散していくメカニズム」を止めない限り、何度だって起こるんです。 「処女厨が死ねば解決する」とか「反原発派がいなくなれば解決する」んじゃないんです。また新たなデマが拡散していくだけなんです。
(関連記事:「情報弱者は愚か者だ」という風潮こそがデマを蔓延させる)
だから、2012年の今だからこそ、語らなければなりません。 “かんなぎ非処女騒動”にあった本当の悪意とは何だったのか――――?
こういう話は『かんなぎ』に限ったことではなく、原作付きアニメでは頻繁に起こっています。
『けいおん!』でも似たような話がありました。 アニメ2期が始まるちょっと前に、「実は律っちゃんには彼氏がいた」というデマがTwitter上で流れました。今だからそれがデマというのは分かりますけど、当時は分かりませんでした。
それは雑誌連載の最新号の話だったからです。 自分はアニメ2期をなるべく原作を読まない状態で楽しみたかったので、それが真実かどうかを確かめることもなく、ネタバレ防止のためにその話題をシャットアウトしました。「多分その話はアニメ2期でやるだろう」と思っていましたから。
なので、アニメ2期の間中ずっと「律っちゃんには彼氏がいるんだ」「この後にそういう展開があるんだ」と思いながら観ていました。律っちゃんと澪がイチャイチャしていても「でも、律っちゃんホントは彼氏いるんでしょ?」と思いながら観ていました。そしたら、最後までそんな話はねーの。
原作のこのエピソードはアニメ2期には入らなかったので、後に自分は単行本4巻で読むことになるのですが……そしたら「律っちゃんに彼氏がいたというのは澪の勘違い」という何てことのないオチで、私は半年以上そんなデマに踊らされて観ていたんです。
多分、これを最初に言った人は「雑誌を読んでいる人は分かるっしょ?」というネタのつもりだったのでしょう。でも、雑誌連載まで追いかけている人ばかりではありませんから、それがネタなのか真実なのかが分からない人がたくさんいるのです。結果、私はずっとデマを信じてしまい、アニメ2期が楽しめなかった一因になりました。
実はこれと似たようなことがまだあって。 「律っちゃんに彼氏がいた」と一緒になって、「あずにゃんにも彼氏がいるって原作で描かれているよね」というデマも流れていました。これは単行本2巻にある「クリスマスに予定があるということは彼氏?」と言われたあずにゃんが「家族と過ごすんです!」と言うシーンのことなので、私はデマだと分かりましたけど。アニメにはないエピソードなので、そのデマを未だに信じている人もいるんじゃないかと思っています。
ホントさぁ……もう、やめてくれませんかね…… 現在放送中の『偽物語』でも同じようなことを喰らっていて、しかもコレは未だにデマなのか真実なのか分かっていないから詳しくは書きませんけどさ……もうウンザリですよ。原作付きアニメが全然楽しめませんよ。
最初の『かんなぎ』の話に戻します。 あの件で自分は「コミックスを切り刻むようなヤツを擁護するのか」とか「処女厨を擁護するのか」とか散々言われましたよ。 人の嗜好はそれぞれですから、ぶっちゃけそんなことはどうでもいいです。「そんな人がいてもいいじゃない」と思うだけです。でも、私はその人をこの一点だけで許せません。
アニメが始まった時期に、わざわざ原作の最新回のネタバレをするようなヤツは人間のクズだ!
それが「真実」だろうが「デマ」だろうが「ネタ」だろうが、全部一緒です。 「このアニメ、この後にこういう展開があるよ」と言うだけで、私はソイツを許せません。
原作をずっと追いかけてきたファンからすると「アニメ化」に際して言いたいことがあるでしょう。 原作を支え続けた彼らがいなければ「アニメ化」にはならなかったのですから、そりゃ先輩風も吹かせたくなるのでしょう。
アニメから入ったファンは「新参者」ですから、そういう先輩に反論できないのも確かです。 こんなところでも「ファン歴〇年」の縦社会になってしまう日本人に寂しい気持ちになりますが、それが社会なのだろうとも思います。それも含めて「色々な人間がいるから世界は面白い」と思います。
でもね―――ではないです。だからこそ、 「原作からのファン」は「アニメから入ったファン」との間に“情報のギャップ”があることを想像してくださいよ。 その上で「じゃあデマを広めてやろう」「ネタバレして楽しみを奪ってやろう」と思うのならば、まぁそういう人もいるんでしょう。どんな人間でもどこかに悪意を抱えているのだから、それを否定出来ません。私も「オレとは分かり合えない相手なんだな」と思うだけです。
でも、悪意なく、ただ「自分とは違う人間がいる」という想像力がないだけで、ネタバレやデマを振りまいていた人は今すぐやめてください。それだけで不幸になる人が減って、作品のファンが増えて、アナタも「あの先輩ってウッゼーよな」と嫌われなくて済むのですから。
(関連記事:アニメが初見でも楽しめているのになぁ……)
[記事URL]
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| 下手くそでも楽しめるオンラインゲーム |
母に、Wiiソフト『ファミリーフィッシング』のオンライン要素が好評です。

このゲームをやったことない人も多いだろうから説明します。 まず、ホテルやコテージの自分の部屋に戻り、PCをチェックします(この部屋は画面奥にノートパソコンがあります)。

Wiiをオンラインに繋いでいると、このようにオンラインランキングが楽しめます。 期間内(ここでは2/6の正午〜2/20の正午)に、指定された9種類の魚を釣ってその大きさを競うというものです。この期間内に釣った大きさなので、これ以前に釣った大きさなどは関係ありません。

これは9種類の内の1つ「レッドテイルキャットフィッシュ」の大きさランキング。 2153人が参加して、自分は1443位です。1位と7cmしか差がないのに!
ランキング上位に載ると名前と着ているものが公開されるので「この人はこんな服着せてるのかー」というのが分かりますし、更に上位に載ると「何を使ってどこで釣ったのか」も公開されます。なので、「この魚を釣りたいんだけどどこにいるか分からなーい!」って人への救済措置にもなっています。
んで、この期間が終了するとランキングに応じて「レーティングポイント」がもらえて、また次の期間が始まって「次はこの9種類を釣るんだ!」と指定されるという。これだけ。
これだけなんですけど、母はいたくコレが気に入っているんです。 母のゲーム歴も5年半になるので「オンライン要素のあるゲーム」にも触れてきました。
例えば母が100時間はプレイしたWiiウェア『Dr.マリオ』にもオンライン対戦モードがありました。しかし、母は一度もオンライン対戦をプレイせずに辞めてしまいました。何故なら、「自分みたいな下手くそが対戦相手だと相手に申し訳なくて……」とのこと。
この心理は、“ゲームが上手な人”にはイメージがしづらいと思います。 下手くそだからオンライン対戦をやらないなんて言おうものなら、「そんなに負けるのがイヤなのかよ!」とか「負けまくってこそ上手くなれるんだから怖がらずにオンライン対戦をやれよ!」と言われがちですし、私も言われたことがあります。「オンライン対戦をやらないなんてアナタは自分が勝てないと気に食わないんですね。人間が小さいですね」と。
ふざけんな!チ●コの方が小さいぞ!
でもね、“ゲームが下手な人”の心理は違うんですよ。 負けるのは構わない、でもあまりに実力差があると「こんな私と対戦しても相手は面白くないに違いない」って思ってしまうんですよ。母だけじゃない、私も思います。私は『スマブラX』でも『Dr.マリオ』でもオンライン対戦やっていましたけど、そういう気持ちになってじきに辞めてしまいました。
『Dr.マリオ』の時は特に、「マッチング→こっちが自滅してすぐに決着が付く→相手からもうやめますーというメッセージが来る→マッチング→さっきの人」ということが何回かあって、申し訳なくて辞めてしまいました。一応このゲームにはレーティング機能があったんですけど、どうも自分の場合ちょうどイイくらいの実力差の人と当たらなくて、完敗か圧勝のどちらかばかりだったという。
(関連記事:オンライン要素はゲームの寿命を延ばすのか縮めるのか)
「じゃあ!1人用で練習して上手くなってからオンライン対戦すればイイじゃないか!」と言われるかもですが(というかさっきから私の中の“ゲームが上手な人”のイメージは怒りっぽい人のイメージなんですけどどうしてなんでしょう・笑)、まさに母は1人用を100時間くらい練習していました。「上手くなったら対戦するよ」と。
そして、その後に『ルーンファクトリー3』を買って「こっちの方が面白いやー」と『Dr.マリオ』を一度もオンライン対戦せずに辞めたという。母ちゃん!明日って今さッ!
コンシューマーゲームのオンライン要素と言えば、「オンライン対戦」「オンライン協力プレイ」「インターネットランキング」、とこの辺りが多いかなと思うのですが――――こういう理由で“ゲームが下手な人”は「オンライン対戦」が楽しめません。
では、「オンライン協力プレイ」はどうかというと、こっちはこっちで「こんなに下手くそな私じゃ足を引っ張ってばかりで相手は面白くないに違いない」と思ってしまうんです。
私が『斬撃のレギンレイヴ』をやっていた頃は常に思っていました。私が駆けつけた頃には他の3人が既に全部の敵を倒している、なんてのはまだ良い方で。 みんながガシガシ先を進むのに、自分はそれがどっちなのか分からず道に迷って「オーイ、みんなどこだー」と言うのが精一杯で、わざわざ3人に迎えに来てもらって「さぁ行くぞ!」となるのだけど、やっぱりマトモに移動が出来ないので私が駆けつけた頃には他の3人が既に全部の敵を倒している―――みたいなことの繰り返しでした。
「自分が楽しいか」以前に、「みんなに申し訳ないなぁ」と思ってしまいました。 一応、1人用のモードはクリアしていたんですけどね。むしろこんな下手くそな自分でも1人用のモードはクリア出来たんだから、あのゲームはムチャクチャ初心者向けのゲームだったんじゃないのか(笑)。
では、「インターネットランキング」はどうかと言うと…… これは相手に迷惑をかけることがないので気が楽なんですが、単にスコアと順位だけを見せられるランキングだと「アナタのスコアは日本で87319位です!」「ふーん……」としか思わないワケで。それはそれで何の存在意義があるんだろうと思っていました。トップ20くらいに入れば「もうちょっと上を目指そう」と思えますけどさあ。
つまり。「ゲームのオンライン要素」って“ゲームが上手な人”の目線で作られているなぁと思うのです。 別にそれが悪いことだとは思いません。“ゲームが上手な人”が楽しめるゲームも大事ですし、そういうゲームがずっと生き続けていれば、“ゲームが下手な人”もいつか“ゲームが上手な人”になって楽しめるようになるかも知れませんからね。
でも、現状“ゲームが下手な人”に対して、「オンライン対戦がありますよ!」「オンライン協力プレイが出来ますよ!」「インターネットランキングがありますよ!」ってCMを打たれても、自分には関係のないものだくらいにしか思われないって話です。
<関連記事:日本人は「ゲームが上手くなりたい」と思っていないのでは?> <関連記事:「ゲーム+インターネット=オンライン対戦&協力」だけなんて勿体ない!>
2010年1月って、まだソーシャルゲームが脚光を浴びる前ですっけ? 下の記事に「携帯電話のように余計な設定をしなくてもネット接続が出来るゲーム機が出来れば」というコメントが付いていて、ソーシャルゲーム全盛期の今読むと色々と考えさせられますね。長くブログを続けているとこういうことが起こるから面白いです。
閑話休題。 では、何故に母は『ファミリーフィッシング』の「インターネットランキング」を楽しめているのか?という答えです。“ゲームが下手な人”には楽しめなかったゲームのオンライン機能なのに、どうして『ファミリーフィッシング』は楽しめているのか。
〇 「期間内に釣り上げた魚」なので、2週間ごとに成績がリセットされる 〇 大きな魚が釣れるかどうかは運の要素も強いので、「次は自分にも」という気持ちになれる 〇 あくまで一人用のモードに、“ついでにランキングしてあげるよ”という機能なので。ランキングに参加してもしなくてもゲームには関係ないけど、「次はアレを釣ろうかな」という目的になる 〇 自分以外にもこのゲームを今遊んでいる人がこれだけいるという仲間意識 〇 他の人はどう釣っているのかという情報が詰まっている
まぁ、色々書いてきましたけど一番大きいのは「期間内のランキング」ってとこですかね。 発売から半年が経ってから始めた母でも、「期間内のランキング」ならば1位になれる可能性があるというのが大きいんです。可能性があるから頑張れる。

現に1位になってたし。
ただ、これはランキングが切り替わった瞬間にたまたま釣った魚が1位になっていただけなので、この後に光の速さで抜かれていったそうなんですが(笑)。1位になった証拠を写真に撮って、後で自分に見せてきたくらいでした。
『ファミリーフィッシング』のインターネットランキングは、この「期間内のランキング」だけでなく、その「期間内のランキング」で得たレーティングポイントの蓄積を比べる「今までのランキング」もあるんですが……こっちは発売から半年後に始めた自分達には関係のないランキングですね。
1位の人のレーティングが1500とかなのに、私のレーティングは4ですからね。 ラディッツに農家のオッチャンが挑むような実力差です(笑)。
3DSが「すれちがい通信」をメイン機能に据えたってのは面白い話だと思います。 ゲーム機のネット接続率が低いというのも理由の一つでしょうが、ハイスコア一つ取っても「インターネットで世界中の人達と比較される」よりも「地元ですれちがった人達と比較される」方が楽しいって発想ですよね。オンライン対戦が出来る今の格闘ゲームよりも、ゲームセンターを渡り歩いていたあの頃の方が楽しかったぜみたいな。
そうそう。『すれちがいMii広場』の仕様も、『ファミリーフィッシング』のコレに近くて。 『すれちがいMii広場』はすれちがったMiiを「ピースあつめの旅」と「すれちがい伝説」の2つに使えるのですが―――この内の「ピースあつめの旅」は「たくさんの人とすれちがっている人」に価値があるんです。たくさんすれちがっているとたくさんピースを持っているので、自分の持っていないピースがもらえる可能性が高い。
ですが、「すれちがい伝説」は相手が3万人とすれちがった人だろうが今日3DSを買った人だろうが必ずレベル1から始まるのです。だから、必ず誰かの役に立てるんです。
“ゲームが上手な人”に向けたオンラインモードと、“ゲームが下手な人”に向けたオンラインモードの話に似ていて――――“このゲームをすごく遊んでいる人”に価値があるモードと、“このゲームを始めたばかりの人”でも同じ価値があるモードを2つ用意しているのはナルホドよく考えているな、と。
単に「すれちがい通信を使っておけばイイだろう」ではなくて、「こういう機能を仕込んでおけばこう遊んでもらえるにちがいないぞ!」と考えてあるワケで。こういうゲームはやっぱり強いなぁって思います。
(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない)
[記事URL]
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| 他者と共有できない感情――『あの夏で待ってる』が面白い |
※ この記事はテレビアニメ『あの夏で待ってる』第6話「先輩にライバル。」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。
今季の自分のプッシュアニメは『あの夏で待ってる』です(公式サイト)。 もっと早く「面白いぞー!みんな観るんだー」と布教を始めておけば良かったと後悔しています。テレビアニメは後から追いかけるのが難しいですし、6話まで進んでしまっていると「今からでも楽しめますよ!」とは言いづらいものですからね。
自分はこのアニメ、第1話の頃はそんなに面白いとは思わなかったんです。 当時の自分の感想を抜粋しますと、「90年代のアニメを現代技術でリメイクしたみたいで、絵作りは凄いんだけど新鮮さは感じない」と……今でもその印象は変わっていないです。新鮮さはそんなにないです。でも、面白いんです。
「90年代ってこんなだったなー」と、現代のアニメ作品にはあまりないものを感じるようになりました。 2話のラストシーン(美桜がそっと目を開けて哲朗を見るシーン)辺りから。
この作品の特徴は「片想いの連鎖」です。 “美桜→哲朗→柑菜→海人→イチカ先輩”+観察者としての檸檬先輩というキャラ配置で、メインキャラはそれぞれ誰かに片想いをしているのです。
そして、この作品を「面白い」と私が感じているのは、「そのことをそれぞれのキャラは知らない」という部分です。視聴者(と、多分檸檬先輩)しか知らないんです。
例えば、「哲朗が柑菜を好き」ということは美桜しか知りません(メインキャラ5人の中では)。 「柑菜が海人を好き」なことは、美桜と哲朗しか知りませんでした。5話のラストで海人とイチカ先輩がそれを知ってしまうのですが、「柑菜が海人を好きなことを海人が知っている」ことを美桜と柑菜は知りませんし、「柑菜が海人を好きなことをイチカ先輩が知っている」ことはイチカ先輩しか知りません。
「美桜が哲朗を好き」に関しては、美桜以外の誰もが気付いていないほどです。
それぞれのキャラクターが「知っている情報」が違うことで何とか成り立っている非常に危うい人間関係がゆえに、毎週毎週「この後どうなっちゃうんだろう??」と目が離せないのです。
さっき「視聴者(と、多分檸檬先輩)しか知らない」と書きましたが、実はまだいました。モノローグです。この作品は『あの夏で待ってる』という作品名にあるように、作品から数年後と思われる海人やイチカが「あの夏」を回想しているモノローグが入っています。
「あの頃の俺はそんなことがあったなんて知りようもなく。 谷川の気持ちも……哲朗の気持ちも……北原の気持ちも……知りようがなく」
この作品の舞台となっている「あの夏」ではそれぞれの感情が共有できずにすれちがってしまっていることを示唆するモノローグですよね。これが、この作品の肝なんだと言わんばかりに。
もういっちょ。 「感情が共有できずにすれちがってしまう」ことを象徴するためか、この作品には「携帯電話」も「インターネット」も出てこないんですよね。 6話に「アドレス交換」というセリフがあるので存在しないというワケではないみたいなんですが、連絡は常に家電話で、それゆえに「電話をかけたら家にいなかった」シーンとか、連絡網のように「じゃー俺は○○に電話しておくから、お前は××に電話しておいてな」みたいなシーンが起こるのです。
今だったら「メールの一斉送信」で済んでしまう話ですよね。 しかし、この作品の中には「携帯電話」も「インターネット」も出てこないために、情報を共有できないことで起こり得る“それぞれのキャラクターのすれちがい”を描けているのです。自分がこの作品に感じていた「90年代っぽさ」の正体はこの辺のこともあったのかなぁと。
携帯電話が普及し始めた頃、「これではドラマが描けなくなる!待ち合わせ相手が来なくてすれちがってしまうシーンとか!」と言っている人がいて―――自分は鼻で笑っていました。携帯電話がないことで描けていたドラマがあったように、携帯電話があることで描けるドラマだってあるだろうが、と。 今では漫画もアニメもドラマも携帯電話があることが普通ですし、だからといって作品がつまらなくなったことはありませんし、携帯電話があることで成り立っている作品もたくさん観てきました。
でも、携帯電話がないことで成り立つ作品もあるんですよね。 『あの夏で待ってる』はそういう作品です。だからこそ「他人と感情を共有できずにすれちがってしまう」ことに説得力が増すという。
……と、この流れで、無粋にもこの作品の結末を予測するならば。 「全員が共有できる感情」がポイントになるのでしょうし、そのためにアレとかコレとかが最初から仕込まれているのかなと思います。
でも、SF要素とか檸檬先輩とかよく分からない時代設定とかがあるので、そんな伏線を全部吹っ飛ばしたとてつもなくぶっ飛んだ結末になる可能性もないことはないか(笑)。実は世界は一巡していたのだ!とか、檸檬先輩はディストピア化した未来を変えるためにタイムマシンでやってきた戦士(CV.田村ゆかり)だったのだ!とか。
檸檬先輩についてはちゃんと作中で説明して終わってくれるんですよね?
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| 「パッケージソフトのゲーム」のダウンロード販売化について |
任天堂は先月の経営方針説明会で、「パッケージソフトのダウンロード販売の準備は出来ている」と発表しました。具体的な開始時期は決まっていないけれど、3DSでもWii Uでも「それが出来る機械にしてあるよ」ということなのだろうと思います。
パッケージソフトのダウンロード販売――――今までゲーム屋さんなどで売っていたゲームソフトも、インターネット経由でデータだけ買えるようにするよという話です。
<以下、引用> また、コンテンツ販売という意味では、パッケージソフトのデジタルディストリビューション、いわゆるダウンロード販売も視野に入れています。 このことは、ニンテンドー3DSの設計時から考慮しており、仕組みとしては既に用意を終えていますし、Wii Uでも用意をする予定です。 ただし、これをいつからスタートするかは、流通のみなさんとの関係に配慮する必要性や、お客様にどのような形で受け入れていただけるのか、そして、お客様がお持ちのSDカードの空き容量など、市場の環境も見極める必要があると思っていますので、現在具体的な時期は決めておりません。ただ、将来の選択肢としては、重要性が高まると考えています。 </ここまで> ※ 改行は引用者が行いました
まず、自分がこのブログで何度も取り上げてきた「ダウンロード販売のゲーム」は、DSiウェアのような「ダウンロード販売でしか買えないゲーム」のことなので、今回のコレとは別物です。
自分がどうして「ダウンロード販売でしか買えないゲーム」を応援しているかというと、パッケージソフトに必要なパッケージや流通のコストを省けることで「低価格なソフト」が実現可能なため、最初から低価格路線を狙って「小さな予算」「少人数」「短期間」でソフトを出せることで―――1本のソフトを作るのに2〜3年かかるのが普通なパッケージソフトには出来ないことが出来るからです。
例えば、ポイソフトは社員4人の会社ですけど、半年に1本のペースでダウンロード専売のソフトを発売しています。シルバースタージャパンの『ラビ×ラビ』は1年に3本というハイペースで続編が発売されています。ダウンロード専売のゲームはパッケージソフトに出来ないことが出来るから魅力なんです。
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”〜その1.アイディア勝負のWiiウェア) (関連記事:ダウンロード専用販売のゲームは、どうして軽視されてるん?) (関連記事:3DSでも遊べるようになった記念!超初心者のためのDSiウェア入門)
とは言え、完全に無関係な話ではないことも確か。 「パッケージソフトのダウンロード販売」はXbox陣営もPS陣営も既にやっていることなので、これで3つの陣営全てが「パッケージソフトのダウンロード販売」を始める(準備は出来ている)ということですし―――何より、任天堂は日本一売れているソフトメーカーです。
『マリオ』や『ポケモン』をダウンロード販売するかはさておき、ダウンロード販売が確実な(と私が予想している)『Wii Fit』だって100万本クラスのキラータイトルです。 バーチャルコンソールもWiiウェアも10万本超えたら大ヒットくらいのダウンロード販売の市場に、100万本クラスの黒船がやってくるのですから無関係なワケにはいきません。
また、今年に入ってゲームクラスタの間で話題になっていることなんですけど…… ゲーム売り場に「新作のゲームソフト」があまり入荷していないという説があります。どこに行っても売り切れているソフトも、売上げの数字はさほどでもなかったみたいな。 色々な人が色々なことを言って、それがどんどん尾ひれを付けていくのでどこまでが真実か分かりませんけど。ネット通販の隆盛や、中古市場への対策とか、ハイリスクローリターンな新品ゲームの販売とかで、「パッケージソフトのゲーム市場」を縮小させていく小売店が出てくるのは当然の展開です。
コンシューマーが生き延びるためには「ダウンロード販売の市場」を広げていくしかありません。 では、本当にそんなことが出来るのでしょうか?
なので、今日は「パッケージソフトのゲームのダウンロード販売」で何が変わるのかなということを考えていこうと思います。
ポイント1.「ダウンロード購入したソフト」はディスクの入れ替えが不要 ……うん。パッケージソフトであっても、データをインストールすればディスクの入れ替えをしなくても済む理屈なんですけどね。PCゲームとかはそうですし、Xbox360には対応しているソフトがあるんですっけ。 ただ、これはコピー問題と切り離せない問題になるので(データをインストールしたらソフトを中古に売っちゃうとか)、色々と面倒くさい認証とかそういうのをやらせるのなら、「パッケージソフト」と「ダウンロードソフト」の両方を出した方がややこしくなくてイイだろうというのが私の考えです。
「ディスクの入れ替えが不要」なメリットがピンと来ない人もいると思いますが、これが大きいのは「何ヶ月間も毎日起動するタイプのゲーム」です。『脳トレ』とか『Wii Fit』とか『どうぶつの森』とか『ラブプラス』とか。 例えば我が家では現在『ファミリーフィッシング』がフル稼働中でWiiにはこのソフトが入っているのですが、自分は毎日肩凝り予防のために『Wii Fit Plus』の「水平ひねり&横ひねり」をやっているため、1日1回はこのディスク交換をしなくてはなりません。すっげえ面倒。
ぶっちゃけ、これが面倒くさくなって『Wii Fit』を辞めたって人も多いと思いますもん。
(関連記事:『Wii Fit』は飽きられなかった時こそ怖い)
任天堂もこの辺の危機感を抱いているので、DSiを作る際にはDSソフトが2本刺さるダブルスロットを試したり(結局断念)、『Wii Fit』『Wii Fit Plus』はディスクから「からだ測定」の部分だけをインストールできる『Wii Fitチャンネル』という機能を付けたり。どちらも「ディスクの入れ替えが不要」になるように考えているからこそですよね。
ならばこそ、Wii U用に出るであろう『Wii Fit3』はダウンロード販売もすることで「ディスクの入れ替えが不要」になるようにするんじゃないかと予想できます。
逆に言うと…… 自分の場合、『ゼルダの伝説』シリーズとか『ドラゴンクエスト』シリーズのような「ゲームを始めたらクリアまで一気に遊ぶゲーム」は別にパッケージソフトでイイかなと思っています。もちろんロード時間とかに差がないという想定の話ですけど、そのゲームに集中して遊んでいる場合はあまりディスクを入れ替えませんから。
まぁ、この辺は「どうやってゲームを遊ぶのか」というライフスタイルの話なので、個人差があって当然の話ですね。自分は操作方法を忘れちゃうから同時並行で複数のゲームを遊べない人なんで。
ポイント2.SDカードの容量に余裕はあるのか ニンテンドー3DSは2GBのSDカードが付属されていて、ダウンロード購入したソフトやコンテンツはここに保存されます。SDカードは市販のものが使えるので、ガンガンダウンロード購入するって人は大容量のSDカードを買って差し替えて使うことが出来ます。 Wii Uも恐らく基本的には一緒の方針になると思われます。昨年のE3で発表された本体概要では、「内蔵フラッシュメモリに加え、SDメモリーカードや外付けUSBハードディスクドライブを利用することで容量を拡張することができる。」と書かれていますからね。
PSVitaも好きな容量のメモリーカードを挿して使うということで、基本的には同じ路線だと思います(純正かどうかは置いといて)。
私はこの方針は「理に適っている」と思います。 どのくらいの容量を使うかは個人差がありますし、「使う人は使う分だけ用意してね」でイイと思います。SDカードの類は価格がガンガン下がっているため、本体発売時から数年経てば安価で大容量SDカードに切り替えられますし。
ただ、「パッケージソフトのダウンロード販売」を考えた際、「SDカードの容量」はネックとなってしまう部分です。 いつまでも2GBのSDカードを使っている人は容量が厳しいですし、パソコンがない人は旧SDカードから新SDカードにデータを移す方法もありませんし。幾ら大容量SDカードを挿していても『モンハン』とか『ラブプラス』とかのソフトを片っ端からダウンロード購入したらすぐにいっぱいになってしまいそうですし。
そうなんです。『ラブプラス』とか『どうぶつの森』とか、「毎日起動したい」「ソフトの入れ替えが面倒くさいからダウンロード購入したい」ソフトに限って大容量を使っていたりするもので。岩田社長が懸念している材料の一つ「SDカードの空き容量」は、頭を抱える要素になりそうです。
ポイント3.「ダウンロード販売」のライバルは誰だ まず前提として、コンシューマーのゲーム機がインターネット接続率100%になることはないので、「パッケージソフトを遊べる人」と「ダウンロード販売されたソフトを遊べる人」の数は絶対に前者が多くなります。「遊べる人」の数なので、「実際に遊ぶ人」の数とは限らないんですけどね。
ニンテンドー3DSでネット接続率は60%。 Wiiの時に岩田社長が仰っていたことですが―――ゲーム機を発売直後に買うような層はインターネットなどにも詳しく、その後にそうした知識のない層にも浸透していくため、ゲーム機のネット接続率はどんどん下がっていくそうです。Wiiの時も大体40%に留まったので、3DSのネット接続率もこれから落ちていくと予想されます。
そうなると、メーカーが「ダウンロード販売」にシフトしていくメリットはあまりないようにも思えますよね。わざわざパイが狭いところに飛び込むワケですから。加えて、今までやっていた「小売店に在庫を押し付けて売り逃げ」が出来なくなるワケですし(そんなことやってたから入荷を絞られるんですけど)。
しかし、メーカーにとって大きなメリットが「ダウンロード販売」にはあります。 それは「中古市場を気にしなくてイイ」点です。
新作ソフトを「クリアしたからもういいやー」と即行で中古屋さんに売られてしまうと、新品より安い中古品が棚に並ぶことで新品が売れないというジレンマがありました。なので、メーカーは「クリアまでのプレイ時間を長くする」とか「全ての要素を遊ぶには時間経過が必要にする」などの中古対策をしてきました。
『ドラクエ9』なんかは中古対策の集大成みたいなゲームでしたよね。 クリア後も延々と遊べるように仕込んであるとか、クエストやアイテムをネット配信するとか、セーブデータがソフトに依存されるので中古に売りにくいとか。そんなにやるほど中古に売られたくなかったんです。
「ダウンロード販売のゲームソフト」は中古に売られませんから、中古対策に苦労してきたメーカーが注力するのも当然の流れです。
また、ゲームを遊ぶプレイヤー側のメリットもあります。 自分は「中古でゲームは買わない」宣言をしていますから、ちょっと前のゲームでも新品ソフトを探すんですけど、リアル店舗だとまず見つからないし、ネットでもプレミア化していることがしょっちゅうです。定価4800円だったゲームが、中古だと2000円、新品だと8000円とかしていて、そんな状況で新品を買う気になんかなりません。 「ダウンロード販売のゲームソフト」は在庫切れや、品薄によるプレミア化がないので―――昔のゲームであっても手に入るのです(稀にメーカー都合で配信停止されてしまうソフトもありますが)。
そう、つまり。 「ダウンロード販売のゲームソフト」のライバルは「中古市場」なんです。
なので、「ダウンロード販売のありがたみ」も、「中古をバシバシ使ってますよ」という人と「中古は使いません」という人では感じ方が違うんですね。自分のような人間にはダウンロード販売はすごくありがたいんで、一日でも早く始めて欲しいです。
ポイント4.「パッケージソフト」との差別化は? 任天堂が経営方針説明会で3DSとWii Uで「パッケージソフトのダウンロード販売の準備は出来ている」と発表したことで、その後の質疑応答でツッコんだ質問がされていました。ここのQ3です。
・「パッケージソフト」と「ダウンロード販売のソフト」―――同じ内容を売るのなら、価格差や発売時期の差を付けるのか? ・流通や小売はどうなるのか?
質問に出てきたPSVitaの例は、Wikipediaを見ると分かりやすいんでこちらに。 Vitaはパッケージソフトで出ているソフトは全てダウンロード販売もしていて、価格差は1000円前後ってところですかね。新品のパッケージソフトを発売日に買うと大体その辺りだと思うので、発売日に買う分には価格差はあまりないですね。
ちょっと話が横道に逸れますけど…… こうやって同じ内容がパッケージでもダウンロードでも発売されるんだから、もうパッケージソフトの売上げランキングだけで成功・失敗なんかは図れませんよね。「Vitaのソフト、こんだけしか売れてねえwwww」みたいな煽りを見かけるたびに、なんという<トゥルーリッチメン!>と思ってしまいます。
閑話休題。 んで、その質問に対する岩田社長の答えを一部引用させていただきます。
<以下、引用> 私は、単純に「ダウンロード販売は流通さんにとっての敵」というポジショニング以外にいろいろな答えがあるように思うのです。 ですから、実際にどのような形にするかは流通さんともよくご相談をさせていただいて、その上で決めていきたいと思っていますが、今日の時点で価格差がどうなるのか、時期がどうなるのかということについては、お話しできる材料がありません。 現状でパッケージソフトというのはメーカー希望小売価格で売られているということは少なく、ある程度値引きされて売られるケースが多くなっていますので、メーカー希望小売価格とダウンロード販売の価格が全く同じだと競争力がないではないかという議論もあります。ではどのような差をつけたらいいのかということについて、ダウンロード販売価格を安くし過ぎれば違う問題を生みますし、高くし過ぎれば誰もダウンロードでは買わないということになりさまざまな問題がありますけれども、この点も含めて、これは始めるときに「任天堂はこうします」と申し上げるべきで、今いろいろと申し上げても、決まっていないことを申し上げてそれが憶測で広まっていくということで良い影響を生むとは思いませんので、これ以上は申し上げられません。
ただ一つだけ申し上げておきたいのは、私たちは「ダウンロード販売イコール流通さんの敵」ということだけではない答えがあるはずだと考えています。その答えを見つけると、双方にとってプラスの、より面白い未来が待っているのではないかと思います。 </ここまで> ※ 改行、強調は引用者が行いました
まぁ、具体的なことは何も教えてもらえなかったのですが(笑)。 「流通を敵に回さないダウンロード販売」というのがキーワードですし、目標なのかなと思います。しかし、具体的なことを教えてもらえない方が憶測をしてしまうと思うんですけどね!今から私、憶測を書くんですけどね!
一つには「ベスト版・廉価版・おすすめセレクション」をダウンロード販売するという手。 パッケージソフトは発売からしばらく経ってから安く発売されることがあります。これは中古対策の意味が大きくて、先ほど自分が書いた「定価4800円だったゲームが、中古だと2000円、新品だと8000円とかしていて」というソフトを「新品2800円で再発売する」んですね。これなら新品を買う気になりますし、中古ソフトと違ってメーカーの利益になります。
しかし、そうしたソフトは「旧作」なワケで、ゲーム屋さんは沢山入荷してくれませんし、そうなると人気のある一部のソフトしか再発売されない、みたいなことになります。私の欲しいソフトも大ヒットしたソフトではなかったのでベスト版が出ていなかったんですね。
ならば、発売後1〜2年経ったゲームはダウンロード販売してくださいな、と。
メーカーからすれば「中古対策」になるからWin 小売からすれば「新品のソフト」とは食い合わないからWin ユーザーからすれば「在庫切れで遊びたいのに遊べない」事態を回避できるからWin
もう一つ。「データはダウンロードで買っても、周辺機器を小売で売る」という方法があります。 『Wii Fit3(仮称)』なんかは分かりやすいんですけど、『Wii Fit』はバランスWiiボードが必須なのでダウンロード専売には出来ません。「既にバランスボードを持っている人のためにダウンロード版」、「まだバランスボードを持っていない人のためにパッケージ版」みたいな棲み分けが出来ますよね。
こういう周辺機器との組み合わせは、Wii Uなんかは特にありそうです。 NFCがありますからね。
ソフトのデータだけならダウンロードで買えるけど、NFCのカードは小売店にしか売っていないので、トレーディングカードゲームのように小売店でカードを買い足す『カードヒーロー』とか可能性あるんじゃないでしょうか。何という課金ガチャ。でも、『パルテナ』のARカードなんかを見ると、そういうグッズ展開もなくはないのかなと。
短期的に見れば、プレイヤーにとっては「選択肢が増えるだけなので得しかない」です。同じ内容でパッケージソフトを買うかダウンロードソフトを買うか、選べるワケですからね。
また、DSiウェアみたいな低価格路線以外のソフトがダウンロード販売されることで、ゲームのダウンロード販売の認知度が上がることも期待されます。パッケージソフトは宣伝費も大きいですからね。TVCM等の露出も半端ないですから、口コミやeShopでの評判頼みだったDSiウェアとは違う宣伝方法が可能です。
そういう意味ではメーカーにとっても得はありますね。
問題は流通や小売なんですけど…… 「誰かが得をすれば誰かが損をする」のが世の真理ですから、ダウンロード販売が大成功すればするほど流通や小売は損をするのは当然です。中古市場を潰せば、中古で生き残っている店が潰れるワケで。ここが壊滅してしまえば長期的にメーカーにもプレイヤーにも不利益が来ることを考えれば、仕組みは作っても簡単には始められないんだろうなということがよく分かります。
なので、恐らく任天堂は「全部のソフトをパッケージとダウンロードの両方で販売する」みたいなことはしないと思います。仕組みを作るし、一部のソフト(『Wii Fit』みたいな)では始めるとは思うんですけど、基本的には「サードメーカーさんは好きにやってください」で留めるんじゃないかと予想します。少なくともここからの数年は。
(関連記事:「パッケージソフト」のゲームの利点を整理してみる)
個人的には、「ベスト版」のダウンロード販売はともかく、前世代でプレミア化しているソフトのダウンロード販売はやって欲しいです。それが中古ゲーム屋の危機になろうとも。 前にWii UではWiiのソフトをダウンロード販売して欲しいみたいなことを書きましたけど、それは今日の記事にも通じる話です。在庫不足で買えないソフトがあるってのは、プレイヤーにとってもメーカーにとっても不幸だと思いますもの。
[記事URL]
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| 文句を言うことで楽しんでいるもの |
白状しましょう。
自分は松木安太郎さんのサッカー解説が嫌いでした。
本当の原因は「テレビ朝日のサッカー中継」自体にあったので、本当は松木さん一人がどうこうという話ではないのに、単に一番目立っている松木さんに嫌悪感を抱いていたというだけなんですが。 「下らない冗談ばかり言う通りがかりのオッサンと一緒にサッカー中継を観ている」感覚がイヤで、一時期は音声消して映像だけ観ていたほどでした。
自分の中に変化が生まれたのは、2011年のアジアカップです。 あの大会はテレビ朝日の独占中継だったので「うわー、イヤだなー」と思いながら観始めたのですが、Twitterで松木さんの言動にツッコミを入れながら中継を観ている人達を見て、少しずつ松木さんの言動が面白く思えてきたのです。
シリア戦で日本がPKをもらったシーン、どう見てもペナルティエリアの外だったんですが、松木さんは「中でいいでしょ!」と解説者としてどうなんだそれなことを言っていたりで。
「通りがかりのオッサン」と自分との2人でいる時は「うわー、このオッサンはきついわー」と思っていたんですが、同じような仲間が出来て仲間同士で「あのオッサンがこんなこと言ってたぜ(笑)」と言い合ってたらオッサンが愛くるしく思えてきた、みたいなことです。
Twitterのタイムライン及びリツイート欄は「松木さんの言動に如何に上手くツッコむか」みたいなPOSTが並び、それもまた面白かったんですが、「松木さんの変な言動」を文字にして残しておいたら後にそれが予言みたいに的中していた―――ということも結構ありました。
松木「敵のキーパーは危なっかしいからガンガンシュート撃てばその内に入りますよ!」 Twitterでの反応「またまたw 松木がなんか言ってるわー」
敵キーパーのミスによって日本の決勝点が決まる
Twitterでの反応「松木神」
そんなこんなもあって、今では松木さんのサッカー解説が楽しみになりました。 他局のサッカー中継だと「何だよ!松木さんいないのかよ!」と物足りないくらいです(笑)。
「ツッコミを入れる」ことでネタ的に楽しむことが出来る――― 昔からそういう楽しみ方はあったのだと思いますが、Twitterやニコニコ動画のコメント欄で「他人と共有できる」ようになって、ツッコミが自分だけのものじゃなくなったのが大きいのかなと。私一人の力では松木神の言動を受け止め切れなかったですもの。
それ以前の話だと、例えば『テニスの王子様』を色んなサイトが「こんなのテニスじゃねえだろ(笑)」とネタ的に楽しんでいた―――みたいな文化もありましたよね。それも立派に作品としての人気なんだと思うのです。インターネットによって「他人とツッコミを共有できる」ことで、作品の新しい楽しみ方が増えた、という例。
「愛のあるツッコミ」についての話から、「文句」や「愚痴」についても。 Twitterのタイムラインをボーっと眺めていると、「テレビ番組を観ながら文句を書き込んでいる人」って結構いるんですよね。アニメでもバラエティ番組でも情報番組でもドラマでも映画でも。「何だよこの展開」「この出演者がウザイ」「お笑い番組なのに1回も笑っていない」などなど……
いや、テレビに限った話でもないですね。 小説だって映画だってゲームだって、「文句を言う」のを目的にしているんじゃないかって思う人がいます。
そういう人達を見ると、自分はつい「なら観なきゃイイのに……」と思ってしまうのです。 それは「文句を言うなら観るな!」ってことじゃなくてね、「時間がもったいないなぁ……」「世の中にはもっと楽しいものがあるんだからわざわざ酷いものを狙って観なくてもいいのに」「酷いものばかり観ていると暗くなってこないかなぁ」と心配になってしまうんです。 手を出さずに文句を言ってはいけないからとわざわざ文句を言うために手を出している人を見ると、「そんなもの最初から無視すればいいのに……」と思ってしまいます。
でも、多分。 そういう人は「文句を言う」ことも含めて、そのコンテンツを楽しんでいるんですよね。 昭和の父親像が巨人戦を見ながら文句ばっか言ってたみたいな風景なんだろうなと。
「好きなもの」と「素晴らしいもの」は違う、の論理で言えば。 「これは本当に酷いな!」と言い合えるものが好きなんだろうと。
私も「日本で一番素晴らしいサッカー解説者は誰ですか?」と訊かれても松木さんの名前は出しませんけど、「好きなサッカー解説者は誰ですか?」と訊かれたら今なら松木さんの名前を一番に出しますもの。
あれ、この論理だと「松木さんの解説は本当に酷い」ってことになっちゃうけど……まぁ、いいか!
ですけどね。 色んな楽しみ方があってイイというの大前提で、自分の好みを言いますと、「文句を言うことを楽しむ」のはあまり好きじゃないです。
発せられた言葉はその時点では愛情あるもののつもりかも知れませんが、言葉は一人歩きして悪意を伴って増幅することもあります。「自分が楽しければイイじゃん」と思っても、コンテンツに対するネガティブな宣伝になっていることだってあるのです。
「俺は作品を愛しているからこそ、敢えて作品の悪いところを列挙してるんだよ!」と言われても、その作品を知らない人は“悪いところ”だけが列挙されたのを見るワケですから「この作品はこんなに悪いんだ」と思ってしまいます。 言論は自由ですよ。楽しみ方も人それぞれでイイと思います。私だって「敢えて作品の悪いところを列挙してる」時があります。でも、そういう行動がネガティブな宣伝になっていることは自覚しなければならないのです。
だから、やっぱり自分はネガティブな文句とか愚痴を言うことを楽しむんじゃなくて、ポジティブに「これ、サイコーだ!」「面白い!」と言うことを楽しむようにしたいですし、そう言える作品を応援していきたいのです。





『ファミリーフィッシング』で幼女を着せ替えまくるの、サイコーーー!!
[記事URL]
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| 釣りゲームは何故面白いのか。 |
今日の記事、「ゲームの面白さとは何か」という話なので……「釣りゲーム」に興味がない人も読んでくださると嬉しいです。
我が家では現在Wiiソフト『ファミリーフィッシング』がフル稼働中です。 自分もそれなりに楽しんでいますが、それ以上に母がハマリまくっています。1ヶ月でプレイ時間100時間に達し、まだまだ飽きずに毎晩遅くまで釣り場を彷徨っています。倒れるんじゃないかと心配になるほどに。
「釣りゲーム」って色んなゲーム機で発売されている定番ジャンルなんですが、ランキング上位に来るようなソフトはありませんし、『ファミリーフィッシング』以前は「定番ジャンルだけどコレといったソフトがない」とまで言われていたジャンルでした。
一部のマニアだけが買うようなマイナージャンルのように思っている人もいるかも知れません。 今日の記事タイトルは「釣りゲームは何故面白いのか」だけど、そもそも釣りゲームって面白いのか?と思っている人もいるかも知れません。
ですが、「釣り要素のあるゲーム」ならば話は違いますよね? DSの『おいでよ どうぶつの森』は国内400万本オーバーの大ヒットソフトでした。 このゲームは「釣りだけのゲーム」ではありませんが、このゲームにおいて「釣りの要素」は大きいです。村で出来ることの一つに「釣り」があって、ただ黙々と「釣り」だけを遊んでいたという人も多かったんじゃないかと思います。
『どうぶつの森』シリーズよりも前に、任天堂は『ゼルダの伝説』シリーズの中に「釣り」の要素を入れています。どうして『ゼルダ』に「釣り」なのかは分かりませんけど、シリーズ定番の要素となっていますよね。 自分がプレイしたゲームで言えば『ルーンファクトリー3』にも「釣り」はありましたし、自分はプレイしていませんけど『レイトン教授』のオマケ『ロンドンライフ』にも「釣り」はあったそうです。これらのソフトは『どうぶつの森』の影響もあるんでしょうけどね。
自分はプレイしたことがないんで、どのくらいの比重があるのかは分かりませんけど……『ポケットモンスター』シリーズや『モンスターハンター』シリーズにも「釣り」をする場面があるそうですし、ここ数年話題のソーシャルゲームなんかも「釣り」している様子がしょっちゅうTVCMされていますよね。
「ゲーム」における「釣り要素」は、“ゲームが大好きな人に向けたゲーム”から“数分の暇つぶしのためのゲーム”にまで色んなゲームに入り込んでいるくらい普遍的なものなんです。 シューティングゲームの「マトがあったら弾を撃ち込みたいでしょ?」レベルで、「川があったら魚を釣りたいでしょ?」という根源的な欲求を満たしてくれるのが「釣りゲーム」なんです。
「釣りゲーム」を語らずに「ゲーム」が語れるか!という気になってきましたよね。 では、「何故に釣りゲームは面白いのか?」をプレイヤー目線で語っていこうと思います。
1.「成功/失敗」がすぐに分かる 「釣りゲーム」には、「魚が釣れた」か「魚が釣れなかった」かの二つの結果しかありません。 そして、その結果はすぐに突きつけられます。 だから、プレイヤーには今のプレイが「成功した」か「失敗した」かが分かりやすいんです。
そんなことはどんなゲームでも一緒だろ、と思われるかも知れませんが…… 私の苦手なジャンルのゲーム―――例えば、「レースゲーム」だと一つ一つのコーナーに「取るべきライン」があるそうなんですが、自分にはそれがよく分かりません。今の自分のコーナーワークが良かったのか悪かったのかも分からずゴールしてしまいます。だから上達のしようもないという。
「ギャルゲー」なんかもそうです。一つ一つの選択肢に答えていって、望んだ女のコと結ばれるのが目的のゲームなんですが、どの選択肢を間違えたから孤独エンドになってしまったのかがいつも分かりません。現実と一緒ですね。どうして自分が女のコから嫌われているのか不思議でなりません!
(関連記事:自分にとってのギャルゲーとは、カーブだらけのレースゲームみたいなものだ)
あ、えっと……これは私の苦手なジャンルの例なだけです。 人によって苦手なジャンルは違うと思うんで、みなさんもご自身の苦手なジャンルで考えてください。「どこが失敗だったかすら分からないジャンル」って、みなさんそれぞれ苦手だと思うんです。
2.「ゲームオーバー」がない 『ファミリーフィッシング』ではジャングルとか山とか様々な場所で「釣り」をするのですが、「釣り」をしている最中に猛獣が出てきて逃げ遅れて殺されるみたいなシチュエーションには絶対になりません。「釣りゲーム」の魅力の一つとして「ゲームオーバーがない」というものがあるからです。
敵が出てこない→ゲームオーバーにならない→やり直しをさせられない
「釣り」自体には「成功/失敗」がありますから、魚に逃げられることももちろんあります。 『どうぶつの森』だったらAボタンを押すのが遅かったとか、『ファミリーフィッシング』だったらリールさばきがマズかったとか。しかし、だからと言って「セーブしたところからやり直し」とか「ステージの最初からやり直し」にはならないんです。気を取り直して、また釣りを再開するだけなんです。
ミスした時の「時間的ペナルティ」が限りなく少ないようになっているんです。 これこそが「釣りゲーム」が「気軽に楽しめるゲーム」と思われている要因なんです。
「うわー、このボスに負けたら1時間前からやり直しだよー」というゲームはたくさんありますし、そういうゲームの方が緊張感があってハラハラドキドキできるのは間違いないんですが、ゲームに緊張感なんて求めていないって人もたくさんいますし。「釣りゲーム」を支持している人は、ここに魅力を感じているんです。
(関連記事:『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」)
3.魚図鑑を埋めていくコレクション要素 『どうぶつの森』でも『ファミリーフィッシング』でも『ゼルダの伝説』でも、「釣り要素のあるゲーム」の鉄則として「今まで自分が釣った魚のリスト」が見られるようになっています。『ルーンファクトリー3』は「出荷したアイテムリスト」でしたけど、これもまぁ似たようなものです。
そして、これらのリストは「まだ釣っていない魚が空白で表示」されたり、「全ての魚の中から何種類の魚を釣ったかパーセンテージで表示」されたりします。コンプリートを目指したくなるように作ってあるんですよね。
釣れる魚というのはある程度ランダムではあるんですが、「よく釣れる魚」から「レアな魚」まで出現確率が違っているのが特徴ですね。『どうぶつの森』ならば「スズキはよく釣れるけどマグロはちょっと確率が低い」みたいな。
だから、マグロが釣れた時の方が嬉しいんです。 出現確率が異なることで、「図鑑を埋める目的」と「図鑑を埋めた時の達成感」が増すんです。
また、完全にランダムでガチャガチャを回していればその内に目当ての魚が釣れるってワケでもありません。 『どうぶつの森』の場合、本体の時計と連動していることで「冬にしか釣れない魚」「朝方と夕方にしか釣れない魚」のような細かい出現条件があったりします。『ファミリーフィッシング』の場合、「ジャングルのここのポイントでしか釣れない魚」のような場所の条件があります。
・魚には「レアな魚」が存在する ・「レアな魚」には「出現条件」ある
「釣りゲーム」をやっていくと、何となく『ドラクエ』ではぐれメタルを探して歩いている時の感覚になるんですよ。 ただ雑魚モンスターを倒してレベル上げをするのは飽きる、けど「はぐれメタルというレアモンスターだけは物凄い経験値をくれる」ことによってレベル上げに「目的」と「達成感」が生まれるんです。「釣りゲーム」で「レアな魚」を探している時は、あの感覚に近いものを感じます。
(関連記事:『ドラゴンクエスト9』が狙う「どうぶつの森の“次の1本”」の位置)
4.覚えなくてはいけない操作が最小 『ファミリーフィッシング』の場合、「ウキ釣り」と「ルアー釣り」があって。 「ルアー釣り」は正直「釣りについての知識」がないと厳しいと思うんですけど、「ウキ釣り」は『どうぶつの森』に「魚のサイズ」の要素を足したくらいで知識がなくてもプレイできるようになっています。なので自分は「ルアー釣り」はほとんど使っていません。
というか……『どうぶつの森』の“割り切り方”は凄いですよね。 「釣竿を振る→ひたすら待つ→ウキが沈んだらAボタン→釣れる!」 金魚だろうが、アロワナだろうが、シーラカンスだろうが、同じ操作で釣れるんです。
『ファミリーフィッシング』の場合、トローリングとワカサギ釣りは例外なんですが、残りはカクレクマノミだろうが、ニジマスだろうが、アリゲーターガーだろうが、同じ操作で釣れます。釣りたい魚に合わせて新たな操作方法を覚える必要はなく、最初に覚えた操作方法がずっと使えるんです。
「最初に覚えた操作方法がずっと使える」かどうかは、ゲームを分析する上で大事な要素です。 『ドラゴンクエスト』は極端な話、「レベルさえあげればAボタン連打」で構わないゲームですが。 『ゼルダの伝説』は新しいアイテムを手に入れると新たな操作方法を手にいれ、随時それらを使い分けながら進まなくてはならないゲームです。だからこそ、ゲームが進めば進むほど色んなことが出来るようになって「成長している」感があるのですが、人を選ぶゲームになっていますよね。
『マリオ』ですら最近の作品は「色んな操作」を要求されるようになっていて。 対照的に『マリオカート』って、どんなコースだって「走る!」「曲がる!」「アイテムを使う!」とシリーズ共通の操作ですよね。ドリフトの挙動とかは作品によって細かく違うみたいですけど、覚えなくてはならない操作はスーファミの頃から変わらないという。
「釣りゲーム」は「覚えなくてはならないゲームのルール」や「覚えなくてはならない操作方法」がものすごく少ないんです。 世の中にはチュートリアルだけで1〜2時間かかるゲームとか、ゲームが進むたびに覚えなくてはならないことが増えていくゲームとかがありますし、そうしたゲームでしか味わえない体験があるのも分かりますけど。「そんなに沢山のことを覚えられないよ……」という人にとって「釣りゲーム」は魅力的なものに見えるんです。
5.「現実にある」けど「現実にやるのは大変」な趣味 「釣り」というのは現実に趣味にしている人も多い趣味の一つです。 なので、「釣りゲーム」は「釣りを趣味にしている人を対象にしたゲーム」のように誤解している人もいるでしょうし、自分も昔はそう思っていました。ですが、実際には「釣り」を「面倒くさそう」と思っている人ほど「釣りゲーム」には合っているんです。
現実的に「釣り」を趣味にした場合、まず道具を揃えるのにお金がかかります。知識も要ります。 近くに場所がある人ならともかく、そうでなければ朝早く起きて移動して海や川や湖に行かなくてはなりません。また、ここで船やボートを借りたりするにはまたお金がかかりますし、結構な覚悟が要る趣味なんですよね。
それらを乗り越えて実際に「釣り」を趣味にしている人であっても。 『ファミリーフィッシング』のように「ジャングルでアロワナを釣る」とか「北の海でマグロを釣る」とかを実際にやろうとしたら莫大なお金と時間が必要になります。というかマグロを釣るならもうそれは趣味ではないです(笑)。
暑い場所も寒い場所もあります。虫もいます。猛獣が出てくる場所もあるでしょう。 ジャングルなんか行ったら何かの病気にかかる心配もあります。予防接種も打たなくてはなりません。
ゲームだったら、空調の効いた部屋で「好きな時間だけ」遊ぶことが出来ます。 既にWiiを持っている人ならば、4000円前後で『ファミリーフィッシング』が買えますからね!
これは別に「釣りゲーム」に限った話ではなくて。 『Wii Sports』や『Wii Fit』が大ヒットした理由の一つでもあります。「実際にテニスやればイイじゃん」「実際にサイクリングすればイイじゃん」という指摘は的外れで、時間やお金や人付き合いの問題などで出来そうにない人が、ゲームだと良いとこ取りで楽しめるから人気があるんです。
あ、そうそう。 自分は「Wiiリモコン+ヌンチャク」の両手フリースタイルが好きだったので『ファミリーフィッシング』ソフト単品版を買いましたし、こちらで良かったと思うんですけど。 実際のリールを再現した「さおコン同梱版」というのも出ています。もちろんこちらの方が買値は高くなっちゃうんですけど、「さおコンがあった方が雰囲気が出る」という意見もありますんで、お好きな方をどうぞ。
閑話休題。 ここまでに出てきた要点をまとめます。
1.「成功/失敗」がすぐに出る→ 短い時間で達成感を得られる 2.ゲームオーバーがない→ リトライにかかる時間がとても短い 3.コレクション要素→ 「目的」と「達成感」を与えられる 4.覚える操作方法が少ない 5.現実にやるのは大変な趣味でも、ゲームなら可能
ゲームが持っている「達成感」や「爽快感」や「現実には難しい体験」を残したまま、「リトライの面倒くささ」「操作方法を覚えなくてはならない面倒くささ」を極力削ったのが「釣りゲーム」なんです。ゲームの良いところを残し、面倒くさいところを削った―――と言っても過言ではないです。
ゲームの根源的な面白さが「釣りゲーム」にはあるとも言えて。 「だから釣りゲームは面白い」という結論だけでなくて、「釣りゲーム以外にもこれらの要素を取り込んでいけばイイんじゃないか」って思いますし……ヒットしているソフトにはこの内の幾つかの要素を満たしているものも当然多いですよね。『レイトン教授』なんかは「1〜4」に当てはまっていると思います。
まぁ、そんな御託はさておきですよ。 『ファミリーフィッシング』は『どうぶつの森』で釣りを楽しんでいたような人には是非オススメですよ!『どうぶつの森』と違ってアイテム所有数に苦しめられることもありませんし、『どうぶつの森』のような着せ替え要素もありますし。





幼女を着せ替えまくるの、サイコーーー!!
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| 考察:パンツがモロに見えているから恥ずかしくないもん! |
わーい!今日はみんなが大好きなおっぱいやパンツの話だよー。
……
…………
3DSソフト『いつの間に交換日記』でも「ヒンヌーが大好きだぜ!」みたいな日記を描いているのですが、「やまなしさんはいつからヒンヌーが好きなんですか?生まれながらにヒンヌー好きだったんですか?」という質問をいただき、しばらく考えてしまいました。自分のルーツってよく分からないなぁ……と。
4年半前にこんな記事を書いていました。
貧乳が萌えに変わる日
すごい。何がすごいって、今と言っていることが大して変わりません。 「僕なんかは、貧乳のコがノースリーブを着ている状態でワキとおっぱいの境目を横から撮る構図が世界で一番エロイと思っているんですけど……」とか、「貧乳萌えはカウンターカルチャーだ」とか、今も同じようなことを書いているじゃないですか。4年半経っても何も成長していない。
「僕達はこの腐りきった社会に反抗するために、小さなおっぱいを愛でているのですよ!!」とか書いてて、むしろ昔の方がちょっと格好イイ。
自分の場合、「ヒンヌー好き」のルーツが「巨乳好きへのアンチテーゼ」にあるのは確かだと思います。 自分が思春期を迎えた90年代中盤辺り、雛形あきこに代表されるようなイエローキャブの巨乳アイドルがグラビアで活躍→テレビのバラエティ番組に出演→ドラマに出演という流れが出来ていました。「巨乳グラビアアイドル」が職業として確立し始めた時期だったんです。
でも、多感な時期だった自分はそれがあまり好きじゃなかったんです。 巨乳グラビアは「性的なアピール」が強すぎて……下品というと言葉が悪いんですけど、味付けの濃い料理を食べているような感覚がしてしまったんです。自分はあっさりした料理が食べたいです……みたいな。
もちろん私のような人間が他にいなかったワケではなくて。 巨乳グラビアアイドルが大活躍している時期でも、その対極の位置にある“清純派グラビアアイドル”もそれ以上に活躍していました。広末涼子とか奥菜恵とか加藤あいとか。今の感覚だと「清純派……?」と思われるかもですけど、当時はそうだったんですよ!
んで、そういう“清純派グラビアアイドル”は巨乳ではない人だとか、巨乳だと思われないように気を使っている人が多いんです。もうちょっと後の時代ですけど、長澤まさみなんかは「本当は巨乳なのに清純派のイメージを崩したくないからそれを隠してグラビアを撮っている」なんて言われていましたもんね。当時は清純派だったんですよ!
卵が先か、鶏が先か……という話ですが。 「性的なアピールが強い巨乳グラビアアイドル」と「清純派なイメージが強いヒンヌーグラビアアイドル」みたいな両派があって、自分は後者の方が好きだったということです。ちなみに私が好きだったのは本上まなみです。
というか……自分は広末涼子よりも年下で、当時グラビアを席巻しまくっていたヒンヌーアイドルの代表格が広末涼子でしたから、「ヒンヌー好き=ロリコン」と言われても全くピンと来ないのも当然かなと思います。 どっちかというと「ヒンヌー好き=清純派好き」というイメージの方が強いです。これはこれでイタイとも思いますけど(笑)。
んで。 面白い現象なんですけど……最初は「巨乳は性的なアピールが強すぎてイヤだ!」と「清純派好き=ヒンヌー好き」になっていった私ですけど、次第にヒンヌーの方にエロスを感じ始めて現在は「ヒンヌーってエロイよね!」と、こんな記事を書いているという。なんという本末転倒(笑)。
ようやく本題に入れそうです。
・性的なアピールが強すぎて「下品」と嫌悪してしまう ・そのカウンターとして「性的なアピールが弱いもの」を嗜好する ・なのに、最終的にそちらの方にエロスを感じ始める
ヒンヌー好きの話は「ヒンヌー好き」の人にしか同意されないと思うんですけど、ここからの話は多くの人が分かるんじゃないかと思います。「パンツは見えた方がエロイのか」問題。
パンツというのは大きく分けて3段階あると思います。
「パンツがモロに見えている(パンモロ)」>「パンツがチラッと見えている(パンチラ)」>「パンツが見えそうで見えない」
『朝が来る』という漫画を描いた時、とある人から頂いたメールに(励ましの言葉の後に)「パンツは見えそうで見えない方がエロスだと思います」と書かれていました。
『朝が来る』には「パンモロ」のシーンが出てくるので、そのシーンについての話だったのでしょう。 もう何年も前の話なのにそのメールのことが忘れられていないというのは、未だに自分は考えているからです。 自分もこのメールの人にほぼ同意で、「パンツが見えそうで見えない」が一番エロイと思っています。でもたまに「パンチラ」があることで、「パンツが見えそうで見えない」ことにドキドキ感が生まれると思っています。んで、「パンモロ」は逆にエロくないだろうと。
では、何故エロくもない「パンモロ」を敢えて描いたのか?
あのシーンは別に「エロ」を感じて欲しくて描いたワケではなかったからです。
前作『サッカー日和』にも「パンモロ」を描いたんですけど、あちらも「エロ」というよりかは、「とほほ……」というギャグのつもりで描いたものでした。パンツが見えたけど嬉しくないぜーーー!というガッカリ感を描きたかったのです。気になる人は読んでください。
『朝が来る』の時は、「好きな女のコの鼻毛を見ちゃった時の気まずさ」というか、オマエもうちょっと気を使えよ感みたいなものを出したかったんです。今思うと、それが伝わるのは普段からパンチラについて深く考えている人だけだったという気もして後悔しているんですが……それは置いといて。
この話、おっぱいの話に似ていますよね。 「性的なアピールが強いパンモロ」と「清純派なイメージが強い“見えそうで見えない”」
元来エロかったのは「パンツ」だったはずなんです。スカートめくりにときめくのはパンツが見たかったからですし、子どもの頃はパンツを見るとドキっとしていました。
ですが、ある年頃になると「パンモロ」をエロく思えなくなってしまう人達が分化するのです。 「下品だ」「あからさまだ」「性的なアピールが強すぎる」「当たり前のように見えているとありがたみがない」「奥ゆかしさに欠ける」などと言われ、「パンモロ」はエロくないと思う人達が増えていくのです。
そして、「パンモロ」のカウンターカルチャーとして「パンツは見えそうで見えない方がエロイんだ」文化が生まれるのです。 この人数比がどれくらいかは分かりませんけど、「パンモロの方がエロイ派:見えそうで見えない方がエロイよ派」の比率は「巨乳好き:ヒンヌー好き」の比率よりも結構イイ勝負をしているんじゃないかと思います。むしろ逆転しているかもと思うこともあります。
そうなると今度は逆転現象が始まるという。 「エッチなサービスシーンを描こう」と思った時、需要を考えて、「パンモロ」よりも「見えそうで見えない」を描くケースが増えてくるのです。本来「性的ではない」「あからさまではない」「下品ではない」と思われたところから始まった「パンツを見せない努力」が、逆に「性的で」「あからさまで」「下品な」サービスシーンになっていくのです。
んで、ここから「エロくないダサイシーン」として「パンモロ」を描いた私の心理になるという。 そう、「パンツがモロに見えている」はエロくないんですよ!!
(関連記事:見えないパンツにロマンを感じられるか)
マジメな話、リアルに往来を下半身パンツで歩いている女性がいたら、自分は「エロイ」「嬉しい」と思うよりも「下品だ」「見苦しい」って思いますもん。鼻毛出ているのと同じレベル。見えそうで見えないからエロイんですよ、パンツも鼻毛も!(←?)。
〇 蛇足 ただ、「パンモロ」を超エロく描く漫画家さんがいるのも確か。桂正和先生とか。 あれは逆に「パンツを履いていない女性の股間」以上にエロく「パンツの中を想像させるパンツのしわ」を描く技術で、あれもある意味でカウンターカルチャーなのだろうかとか思ったりもする。
世の中には「パンツの上からの方が興奮する」みたいなフェチもあるので―――とか書くと、逆に品行方正で清く正しい青少年を育成しようとしている当ブログに相応しくない話題に逆になりそうなので逆にここまでにしておこうと思います。
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| Wii Uで以前のソフトは遊べるか |
先日、任天堂は新型据置ゲーム機「Wii U」の日本での発売を「2012年末」にすると正式に発表しました。今から年末が楽しみで年末まで体が持つのか分からないくらいです。
どうして自分がWii Uに期待しているか―――は、幾つもの記事を書いているのでそちらで。
(関連記事:Wii Uが挑む相手は「据置型ゲーム機不要論」である) (関連記事:Wii Uの二画面で既存ゲームはどう変わるのか)
しかし、Wii Uはまだ発売予定のソフトがお披露目されていませんし。 ゲーム機の普及には兎にも角にもソフトが重要だということは、3DSの立ち上げ時やPSVitaの立ち上げ時で思い知った話でしょうし。どんなソフトが出るかも分からないのに「新型ゲーム機が楽しみだね」と言うのは、地に足がついていないふわふわとした話でしかないんですよね。
だから今日は、「既に出ているソフト」について語ります。 Wii Uの「後方互換」について―――です。
1.Wii UでWiiのソフトは遊べるか 遊べます(即答)。 昨年のE3で発表された本体仕様にはしっかりと「新ハードはWiiのゲームとの後方互換性がある。」と書かれています。
もちろんこの時点での仕様は変更になる可能性があるのですが(例えばこの時点ではNFCについては記載されていません)、ここはマストで残すところだと思います。 ソフトが出揃っていない新型ゲーム機の立ち上げ時には、一つ前の世代のソフト(この場合はWiiのソフト)が遊べるというのは大きいですからね。買い替え需要もありますし、「Wii持っていなかったからWii Uを買えばWiiのソフトも遊べるな」という需要もあります。
(関連記事:ゲーム機から“後方互換”が外される理由)
しかし、その上で、更に気になることががががが。
Wii Uで「Wiiのソフト」を遊んだ場合、液晶コントローラだけで遊べるのか??という疑問が。 Wiiというゲーム機は国内外で普及をしましたし、300万本・200万本越えのソフトもバシバシ出たゲーム機だったのですが、最大の弱点として「日本では一人用のソフトが売れない」というものがありました。Wii Uの液晶画面付きコントローラはその弱点を解決するためのコントローラですから……
Wiiのソフト『ゼノブレイド』とか『ラストストーリー』とかをWii Uでプレイしたら、コントローラだけで遊べるというのが理想的な姿だと思いますし、それを期待している人も少なからずいるんじゃないかと思います。
ただ、コントローラはどうなるんだろうという不安も。 クラシックコントローラ対応のソフトは、液晶コンのボタンがそのままクラコンになって液晶コンだけで遊べるというのならイイのですが………本当にただ映像だけ液晶コンに出力して、操作はWiiリモコンにクラコンをくっ付けて遊ばなくちゃならないなら、遊びにくくてしゃあないと思うのです。センサーバーも近いと反応しなくなりますしね。
バーチャルコンソールのキーコンフィグを付けてくれないとことか、任天堂はこの辺の融通は弱いので、ならいっそのこと「Wii UでWiiのソフトを遊んでも液晶コンには出力できません」でも構わないような気もしなくもないです。 むしろ、ゲームキューブのソフトを「Wiiであそぶセレクション」として発売したように、Wiiのクラコン推奨ソフトを集めて液晶コンへの出力を対応した「Wii Uであそぶセレクション」として発売してくれればイイんじゃないかとか思っています。
→ 予想:「遊べる」のは間違いないけど、液晶コンへの出力が出来るかは微妙
2.Wii UでWiiチャンネルは遊べるか 前項で「後方互換はある」と明言されていたことで、「それならWiiチャンネルも互換性があるってことでしょ?」と思う人もいるかもですが……私としては、これは切り捨てなきゃいけない部分だと思います。
というのも、Wiiチャンネルは恐らく全ソフトが「Wiiリモコンでのポインター操作」に限定されているんです。 Wii UでWiiチャンネル的なものをやるのだとしたら、「液晶コンへの出力対応」「タッチパネル対応」にしなくては意味がありません。台所で明日の天気を調べるのに、液晶コンを立て掛けてそこに向けてWiiリモコンのポインターを合わせるとか、超面倒くさいじゃないですか。
WiiチャンネルはWii U用に作り直す必要があるってことです。
WiiチャンネルとWii Uの相性の良さは以前にも書きました。 全部のチャンネルを残すかは分かりませんけど、『お天気チャンネル』『ニュースチャンネル』『インターネットチャンネル』『テレビの友チャンネル』なんかは「テレビを観ながら」が活きるソフトですし、作り直すメリットは大きいです。
(関連記事:Wii UでWiiチャンネルは生き返る)
→ 予想:そのまま「遊べる」のではなく、Wii U用に作り直したものが出てくるんじゃないか
3.Wii Uでバーチャルコンソールのソフトは遊べるか まず気になるのは、「Wiiで購入したダウンロード販売ソフト」をWii Uに移せるのか―――というところ。「またイチから買い直してくださいね」と言われたら、たくさんソフトを買っている人ほどいつまでもWiiを出しっぱなしにしてWii Uに移行できなくなります。
DSiウェアは3DSに移せたんだから(セーブデータは消えちゃうけど)、これも出来ると信じたいんですけどね……もし出来なかったら、Wii Uはヤバイと思いますよ。信頼を失うことの損失というか。
んで、もう一つ気になるのは……「バーチャルコンソールのソフト」をWii Uで遊ぶ場合は液晶コンに出力できるのかって話です。 こちらはコントローラの問題もありませんし、ファミコンやスーファミ時代などのレトロゲームは「テレビの前に座ってどっしり遊ぶ」よりも「寝転びながらちょっと10分遊ぶ」に向いていると思いますし、これが出来たらWii UはWii以上に「バーチャルコンソール専用機」にする人が出てくるんじゃないかと思います。
→ 願望:Wiiで買ったバーチャルコンソールのソフトがそのままWii Uに移行できて、液晶コンだけで遊べたら最高だよね!
4.Wii Uでゲームキューブのソフトは遊べるか さてと、これだ。 昨年のE3で発表されたWii Uの仕様には、「ゲームキューブ?何それ?うめえの?」ばりにゲームキューブのことは書かれていません。Wiiが持っていた「ゲームキューブのコントローラやメモリーカードが使える端子」も見当たりませんし、欧州ではゲームキューブ互換を廃したWii本体が発売されるなど、どんどんゲームキューブ互換が排除されているように思えます。
と、いうことは……
ゲームキューブのバーチャルコンソール配信、来るんじゃないの?
先日、任天堂の岩田社長は「パッケージソフトのダウンロード販売を3DSとWii Uでは用意している」と仰っていました。 Wii Uのソフトをダウンロード販売できるんだから、ゲームキューブやWiiのソフトだってダウンロード販売できますよね。さっき書いた「Wii Uであそぶセレクション」も、パッケージよりもダウンロード販売向きとも言えますよね。やる可能性は十二分にあると思います。
問題は、「ゲームキューブのバーチャルコンソール配信」にそれほどの需要があるのかという点。 『マリオ64』『時のオカリナ』などの名作をたくさん抱えていた64に比べると、ゲームキューブのソフトは売上げ・評判ともにそれほどではないものが多く。その中でも評判の良かったソフトは「Wiiであそぶセレクション」で出ていたりもするので――――
技術的には出来るだろうけど、ビジネス的にやるかは微妙かなぁと。 個人的には遊びたいソフトも幾つかあるのでやっては欲しいのですが……あ、そう言えばボタンの問題もありますね。ゲームキューブのコントローラはLRボタンがアナログ入力なので、それを活かしたゲームはWii Uの液晶コンやWiiのクラコンPROでは遊べません。はてさて。
→ 予想:やるとしたらバーチャルコンソールだろうけど、可能性としては低いかも
これは別にWii Uに限った話ではないので、後日それだけの話題の記事を書くつもりですが……一つのソフトをパッケージソフトとダウンロード販売ソフトの両方で出す、というのがWii Uのポイントかなと思っています。
プレイヤーがテレビの前に固定されていた今までの据置ゲーム機や、本体をそのまま持ってプレイする携帯ゲーム機と違って、Wii Uはプレイヤーと本体が離れてもプレイできるのが特徴です。本体はリビングに置いてあるけど、液晶コンだけ台所に持ってきて煮物の傍らレベル上げとかが出来るワケで――――
ソフトの入れ替えのために台所からリビングまで移動するのとか超面倒くさいじゃないですか。
だから、SDカードやHDDに保存したダウンロード販売ソフトを液晶コンだけで選んで起動する―――というのが理想的な形になりますし、従来のバーチャルコンソールや、Wiiやゲームキューブのソフトのダウンロード販売がポイントになるんじゃないかって思っています。
もちろん「既に持っているWiiディスク」が使えるのも大事なんですけどね。 それ以上に、既にあるコンテンツを弾丸としてダウンロード販売するメリットはあるだろうなと。だって、いきなりWii Uの新作ソフトを何十本も用意することなんて不可能ですもの(あと、新作ソフトをダウンロード販売するよりも流通からの反発も小さいだろうし)。
ということで……色んな人から「オススメです!是非遊んでください」と言われ続けている『ゼノブレイド』の購入を躊躇っているのです。RPGは液晶コンで寝そべりながら遊びたいんですもの。
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| すごいからこそ「観るのがつらい」作品 |
現在放送中の深夜アニメに『Another』という作品があります(公式サイト)。 原作は綾辻行人さんのミステリー&ホラー小説で、アニメーション制作は『花咲くいろは』のP.A.WORKS、キャラクターデザイン原案は『涼宮ハルヒ』シリーズのいとうのいぢさんが担当されています。
『花咲くいろは』は温泉町を舞台にした美麗な背景が特徴の作品でしたが、その高度な絵作り能力をこの作品では「何だか不気味」に感じるように注ぎ込まれているため――― ただ学校内で喋っているだけのシーンでも、「何だか不気味」「何だか不吉」「何だか不快」に見えてしまいますし、実際に悲惨な出来事がどんどん起こっています。いとうのいぢさん原案の美少年・美少女キャラクター達がどんどん悲惨なことになっていくので、今後は更に目を背けたくなるシーンが続きそうです。
画面の色味とか、音楽とかも、観ていて「不気味」に感じるようになっているんですよね。
これ、作品としては「ものすごくよく出来ている」ということなんです。 ホラーアニメなんだから視聴者が「観るのがつらい」ように目指して作られていて、実際に観ている私が「観るのがつらい」と思いながら観ているワケですから。すごい作品だし、素晴らしい出来なんだと思います。
でも、「観るのがつらい」すぎて「脱落したい」くらいになってきました。 「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別という自分基準で言いますと、この作品は前述した通り「素晴らしい作品」だと思います。そして、「面白い作品」だとも思います。観ている最中は、続きが気になってどんどん引きこまれていきますし。
でも、視聴が憂鬱なんですよ。ホラーとして「よく出来過ぎている」から。 HDDレコーダーに保存したまま、「再生」するのを躊躇って躊躇って、「よし!今日は気分がいいから『Another』観ても大丈夫だぞ!」というくらいの日にしか視聴できないほどに。
「『Another』アニメを誉めたいのかDisりたいのかどっちだよ?」と言われても、どっちだかよく分かりません。クオリティ高いんだよ!だからこそ視聴がつらいんだよ!でも、毎週観てるんだよ!私自身、「この作品が好きな作品なのかどうか」がまだ分かっていないんです。
ホラーに限らず、「直視するのがつらい」ジャンルってありますよね。 鬱アニメ全盛期の頃も同じような人は多かったんじゃないかと思います。『舞-HiME』とかだって、1クール目でキャラの人気の足場を築いて、2クール目でそのキャラ同士で殺し合ったワケですからね。当時「観るのがつらい」と脱落した人はいたでしょう。最終回についてはノーコメントだ!
映画だったらもっとこういうジャンルは多いですよね。 ホラーやスプラッターは言うまでもなく、「みんなが知らなかった現実の悲惨さを暴く」みたいなドキュメンタリー映画は観終わってもドーンと気分が沈んじゃったりしますもの。
ということで、ここで以前の記事に話が繋がるのです。 “「評論家の意見」があんまり信用されなくなった”という話に。
さっきも書きましたけど、私の中の「評価軸」は「好きかどうか」「面白いかどうか」「素晴らしいかどうか」の3つがあります。 この数は人によって異なるでしょうけど、一人の人間の「評価軸」は一つではない、というのはみんなに当てはまることだと思いますし、ついつい忘れてしまいがちな事象だと思っています。誉めている人が必ずしもそれを好きなワケではないし、貶している人が必ずしもそれを嫌いなワケではないのです。
・好きな作品←→嫌いな作品 ・面白い作品←→つまらない作品 ・素晴らしい作品←→ダメダメな作品
評論家の人達は「素晴らしい作品かどうか」で語ります。 何千人・何万人もの読者がその評論を読むのだから、個人的な好みを排除して、客観的な評価を下して――― 一般化できるようにしているのです。 友達にオススメのゲームを聞かれればソイツの嗜好も分かっているから、「んー、オマエはアクションゲームよりも作業が蓄積されてそれが残るゲームが好きだからファミリーフィッシングをオススメ!」と答えられるケースとは違うのです。大勢の人に向けて書くというのは本来そういうことなんです。
でも、私達が重視するのって「好きな作品かどうか」ですよね。 出来が悪くたって好きな作品はいっぱいあります。「何でか知らんけど好き」としか言えない作品がいっぱいあります。ヒロインの女のコが自分の超好みだったとか、主人公の境遇がたまたま自分に近かったとか、作品で描いているメッセージに心を打たれたとか、姉妹がイチャイチャしているから最高だとか。
すっげえパーソナルな理由で「好きな作品」って決まるじゃないですか。
「素晴らしい作品ではない」という意味ではないですけど、自分がアニメ版『とある科学の超電磁砲』を「生涯TOP3くらいに好きな作品」と言っているのは、当時漫画原稿を持込みしてケチョンケチョンにダメ出しされて落ち込んで帰ってきた直後にAIMバースト戦で「もう一度やり直せばいいじゃない」と言われたからって理由が大きいです。
そんな超超超個人的な理由なんか“評論”に書いても誰の同意も得られないから書けませんけど、でも「好きになる」ってそういうことじゃないですか。たまたまそうなっちゃったんだもん、それ以上の説明が出来ないんです。
だから、評論家の人達の能力がなくなったとか、買収されてんじゃないかとか、そんな次元の話以前に―――人は必ずしも「素晴らしい作品」を好きになるワケではないんだよ、というだけの話だと思うんです。そこを誤解していると、「この評論家が絶賛している映画は全然好きになれなかったし面白くなかった」「この評論家のことは信用できない」と間違えてしまいがちになるんです。
インターネットのレビューサイトがどの分野でも流行ったというのは、「一握りの評論家の“素晴らしい作品かどうか”」よりも「無数の素人の“好きかどうか”」の方が参考になるという話で―――自分の好みにあっているレビュアーさんを見つけて、その人が誉めているものを追いかける方が「好きな作品」に出会えたってことだったんだと思います。
その人を見つけるまでに莫大な時間がかかるので“自分に詳しい分野”じゃないとその手は使えないとか、だからこそステマが問題なんだって話は以前に書いたんでそちらを読んでくださいな。
あ、そうそう。 この手の話を書くと誤解する人が出てくるんで、予め書いておきますけど……3つの評価があるからと言って、それが重ならないワケではありませんよ。「素晴らしくて好きな作品」も「素晴らしくて面白い作品」もありますよ。 そして、「好きになれるかどうか」に「素晴らしいかどうか」が完全に無関係とも思いません。ある程度のクオリティがなければ心を動かせる相手も限られてしまいますもの。たくさんの人に「好きになってもらう」には、それなりの「素晴らしさ」が必要。
何だかんだ、『Another』をここで切るのは勿体ないな……と思っているのは、クオリティの高さゆえですし。最終話まで観たら「あー面白かった、観て良かった、大好き!」ってなるかも知れませんし。クオリティが低かったら「好きになるかどうか」の土俵すら立てませんからね。
さて……『Another』どうしようかな…… 何か、ここで観るのを辞めたらすっごい後ろ髪を引かれるというか、呪われるような気がするんですよ。でも、最後まで観てもそれはそれで呪われるような気もするという(笑)。
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| “初心者向け”とは言えず。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』紹介 |
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』 ニンテンドーDS用/ペンアクションアドベンチャー 任天堂 2007.6.23発売 4800円 セーブデータ数:2 公式サイト
『ゼルダの伝説』シリーズは、元来「たくさんのボタンを駆使するゲーム」でした。 ファミコン時代の初代は、十字ボタンとABボタンにスタートボタンでアイテムを切替え、たまに2コンのマイクを使って(笑)。スーファミ時代の『神々のトライフォース』は十字ボタンとABYXボタン・スタート・セレクトにごく稀にLRボタンも使って多彩なアクションをするゲームでした。
コントローラのほぼ全てのボタンを駆使して、多彩なアクションを実現するのが『ゼルダ』だったんですよね。少ないボタン数に限定している『マリオ』とは対照的に。
Wiiの発売前にWiiリモコンについて訊かれた宮本さんが、「ぼくも、なんの相談もされずにいきなりこれを見せられたら、「『ゼルダ』をどうしてくれるんだ!」って思ったと思うし。」と話していたりなんかして。これはWiiリモコンを作った宮本さんが「ボタンを増やしていく進化はもうやめようよ」と提案したという文脈の話なんですけど、「それまでの『ゼルダ』はたくさんのボタンを駆使するゲームだったんだ」と宮本さんでも思っていたということで。
この『夢幻の砂時計』は、そうした呪縛から解放されるべく作られた「ボタンを全く使わないゼルダ」です。 操作は全てタッチペンです。ボタンは基本的に使えません。一部ショートカット機能に対応していますが、私はそれをすっかり忘れたままクリアしたくらいなので、ボタンを使わなくても問題なくクリア出来ます。
移動もタッチペンで進みたい場所をタッチするだけ、攻撃もタッチペンで攻撃したい敵をタッチするだけ。こう書くとすごく単調なゲームに思えるかも知れませんし、正直最初は「単調だなぁ……」と思いながらプレイしていました。十字ボタンで出来た操作をタッチペンにムリヤリ置き換えただけだと。
ですが、ゲームを進めてアイテムをどんどん入手していくと印象が変わります。 そうか。このゲームは「DSとタッチペンでしか表現できなかった新しいゼルダ」なんだと。
↓ 以下、感想はクリックで。 [続きを読む]
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| 「面白いから」買うのではない、「面白そうだから」買うのである |
自分が何度か書いている話に、「こんなに面白くない映画がヒットしているなんてこの国はどうかしている!」とか言っている映画評論家が一番どうかしているという話があります。
試写会にしか行かない御先生方は知らないのかも知れませんが、映画というのは前払い制です。映画を観る前にお金を払って入場して席に座って携帯電話の電源を切って映画が始まって終わって、ようやくそこで「面白かったかどうか」が分かるのです。
同じ映画を映画館で何回も観る人はともかく、大多数の人間は「何この映画!超つまんねえええええ!」と思った時には既にお会計を終えているのです。「つまんなかったから金返せ!」と言ってももう遅いのです。
つまり、「大ヒットしている映画」が必ずしも「満足した人が多い映画」ではないのです。 「面白い」からお金を払うのではないのです。「面白そう」だからお金を払うのが映画なんです。
これはもちろん映画に限った話ではありません。 ゲームもよく「どうしてこんな面白いゲームが売れないんだ!この国のゲーマーはおかしい!」とか言う人がいますけど、ゲームも買ってみて遊び終わるまで「面白い」かどうかなんて分からないんですよ。 体験版があれば片鱗くらいは味わえるかも知れませんが、ゲームって「20時間目辺りから面白くなる」とか「10時間超えた辺りでダレてくる」とかしょっちゅうじゃないですか。序盤だけ見せる体験版で面白いかどうかなんて判断出来ません(もちろん、ないよりはマシでしょうけど)。
「大ヒットしたゲーム」が必ずしも「満足した人が多いゲーム」ではないのです。 「面白い」からお金を払うのではないのです。「面白そう」だからお金を払うのが映画なんです。
この法則に当てはまらないものもあります。 「リピート率が高い」「単価の安い」商品は、満足度が売上げにつながります。
毎朝飲んでいる缶コーヒーは、以前に飲んで美味しかったものを選ぶことが多いですよね。 毎週読んでいる漫画雑誌は、先週読んで面白かったから今週も買うんですよね。 毎巻買っている漫画単行本は、前の巻が面白かったから続きを読みたいんですよね。
逆に言うと、「滅多に買われない」「高額」な商品は、みんなの評判などを聞いて「面白そう」と判断して選ぶしかなくなります。 みなさんも、自分の詳しい分野ならば「こんな面白くない映画がヒットしているなんて」とか「こんなに面白いゲームが売れないなんて」と思うかも知れません。「メディアの情報に踊らされて真に良いものを選ぶ力のない情弱どもめ!」とまで思っているかも知れません。
でも、詳しくない分野のものはそうはいかないんです。 先日我が家のミニコンポがぶっ壊れてしまったために、近所の家電量販店にて新しいものを買おうと物色していたんですが―――ミニコンポなんて4〜5年に1回しか買わないものだから何が何やら分からず、「当店人気No.1!」という札が付いたものを「へー、これが評判イイんだ」と思ってしまいましたもの。
この記事の冒頭で書いたように――― その「当店人気No.1!」のミニコンポは別に「満足度の高い商品」ではありません。「これを買えば満足できそうだと思われた商品」なだけです。でも、そう誤解してしまったのです。
誰だって、詳しくない分野のものは「みんなが選んでいる」に弱いんです。 まずはそこを受け入れなければなりません。だからこそ、「ステマ」は悪なんです。
(関連記事:「あんなのが売れるなんて理解できない」とか言っている評論家って何なの?)
「ステマ」が話題になっていた頃、こういうことを言っている人を見かけました。
「ステマ」を問題視する人は、自分に“真に良いもの”を見定める力がないだけ。 「ステマ」されようがされまいが、質の悪いものは評判を落として淘汰されるだけ。
違うよ。それは“自分が詳しい分野”でしか考えていないだけですよ。 漫画が大好きな人は漫画に当てはめて考えているだけで、映画が大好きな人は映画に当てはめて考えているだけで、グルメが大好きな人はグルメに当てはめて考えているだけで、ゲームが大好きな人はゲームに当てはめて考えているだけですよ。
「ステマ」が問題なのは、“自分が詳しくない分野”の場合ですよ。 漫画が大好きな人はクラシックバレエに当てはめて考えてください。 映画が大好きな人はドラム式洗濯機に当てはめて考えてください。 グルメが大好きな人は息子を通わせる幼稚園に当てはめて考えてください。 ゲームが大好きな人は結婚式の二次会の会場に当てはめて考えてください。
“自分が詳しくない分野”に手を出さなくちゃならなくなった時(いや、これらがたまたま詳しい分野だった場合はゴメンなさい。)―――やっぱり「評判」というものを頼りにしてしまうものですし、その「評判」が「偽物の評判」かどうかなんて判別できないですよ。
「当店人気No.1!」と書かれても、他のお客さんが買っているかどうか1週間張り込んで本当かどうか調べるワケにはいかないじゃないですか。
ネット上での「ステマ」が問題になる背景には―――冒頭の映画評論家の話にも通じる話で。
「評論家の意見」があんまり信用されなくなったというのが一つあると思います。 「アイツらがおすすめしている映画って面白くないよな」→「マスコミでのおすすめなんて全部買収されてんじゃねえの?」→「うわー、評論家なんて信用ならねえ」→「これからはネットの情報を頼りにしよう」→「ネットの情報も買収されてた!」なう
本当にプロの評論家が買収されているかってのは、よく知りませんけど…… 「評論家が好きなものと俺らが好きなものは違うよね」ってのは間違いなく言えることです。だって、人間の好みなんて人間の数ほどあるんですもの。年間200本の映画を観ている人と、年間2本の映画を観ている人の好みが一緒のワケがありません。
映画もゲームも「続編モノ」「シリーズもの」というのがありますよね。 あれは“リピート率の高い商品”というのに近くて、「前作が面白かったから今作も面白そうだ」という信頼があるからというのが大きいです。よく言われる話ですけど、「ファイナルファンタジー8の売上げが歴代最高なのはファイナルファンタジー7の満足度が高かったからだ」「ファイナルファンタジー9の売上げが落ちたのは(以下略)」とかね。
「面白そう!」と思ってもらうには、前作の満足度というのはコレ以上ない材料になるんですよね。
映画の話で言うと、「テレビで人気のあのドラマorアニメの映画版」なんかも多いですよね。 それの良し悪しとか好き嫌いは意見が分かれるでしょうけど、そうした作品にたくさんのお客さんが入るのも、そうした作品が数多く作られるのも不思議はないですよ。テレビ版の満足度がそのまんま「面白そう」という材料になるのですから。
僕自身は嫌いですけどね。
音楽の話をすると、J-POPのCDがバカみたいに売れていた90年代。 『カウントダウンTV』のようなランキング形式の番組でPVが流れるため、そこで流れる十数秒(サビの部分)をとにかくキャッチーに作って残りはテキトーみたいな人もいましたよね。誰とは言いませんけど!
“「面白いから」買うのではない、「面白そうだから」買うのである”なんてことは、商品を売る立場の人はメーカーも小売店もとっくの昔から分かっていることだと思います。「当店人気No.1」という札だってそうですからね。
でも、“自分の詳しい分野”だとそれを忘れてしまうことがあるんです。 「面白そう」という事前の予想と「面白い」という結果がイコールに繋がれば繋がるほど、「どうしてこんなに面白いのに売れないんだろう」とか思ってしまうんです。 でも、その二つは別物で、“その分野に詳しくない人”ほど、この二つを繋げるのが難しいって分かるだけで、「どうして?」の説明が出来ると思うんです。
いや、ホントね…… こういうブログ記事だって、読んでもらうためには「面白そう」って思われなきゃ読んでもらえないワケですよ。無料でも、大して時間を割かれるワケでもなくても。 一年に一回くらい自分でも「すげえ面白い記事が書けた!」と自画自賛するようなものが出来るんですけど、そういう記事でも事前に「面白そう」って思われなきゃ読んでもらえないのです。
「面白いものを作る」のと同じくらい、「面白そうと思ってもらう」のって大事なんですよ。
[記事URL]
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| 本当は主役ではないゲームタイトル達 |
(^▽^)「知ってる?『ゼルダの伝説』の主人公ってゼルダじゃないんだよ?」 ( ゚д゚)「そ、そりゃあまぁ……」
という“あるあるネタ”がありますが、 『ゼルダの伝説』に限らず、「ゲームタイトル=主人公の名前」だと誤解をされているゲームってたくさんありますよね。「ゲームの名前は聞いたことあるけど実際にはプレイしたことがない」とか、昔のゲームに多い「設定はゲーセンの台や説明書にだけ書かれていて本編には出てこない」とかの理由によって。
ふと、そういったゲーム達を振り返ってみようかなと思いました。 自分もリアルタイム世代ではないゲームがほとんどなので、Wikipediaやバーチャルコンソールの公式サイトなどを参考に書かせてもらったことを最初に記しておきます。では!
○ 『スペースインベーダー』(1978年) ゲーム史に残る超大ヒット作品。 ゲームセンターのゲームが爆発的に普及して、日本のコンピューターゲームの夜明けとなります。
このゲームの主人公ももちろん「インベーダー」ではありません。 「インベーダー」とは「侵略者」、つまり敵キャラクターのことであり。主人公となる自機は“自機”として存在するのです。この“自機”の正式名称は調べてみたけどよく分かりませんでした。後々のシリーズで、「ビーム砲台」と書いてある作品や「コアキャノン」と書いてある作品があって、統一されていないんかいと思ったり思わなかったり。
ちなみにWiiウェアではインベーダー側が主人公となる『SPACE INVADERS GET EVEN〜逆襲のスペースインベーダー〜』というソフトが存在します(公式サイト)。やったねインベーダーちゃん、30年かけて主役になれたんだね!
スペースインベーダー エクストリーム 2

○ 『ドンキーコング』(1981年) 今をときめくゲーム界のスーパースター“マリオ”の初登場作品。 そう。マリオですら、初登場時にはその名前をゲームタイトルにすることは出来なかったのです。
「ドンキーコング」というのは敵キャラの名前。 主人公は「マリオ」ですが、当時は「ジャンプマン」や「ミスタービデオ」と呼ばれていたそうで、マリオという名前が世に出たのは後だったそうです。宮本さんの中では「このキャラを色んなゲームに出してしまおう」と考えてあったそうなんですが、それでもゲームのタイトルに「マリオ」の看板を付けるには至らなかったのです。
ちなみに、1994年に発売される『スーパードンキーコング』は「ドンキーコング」が主人公のゲームですが……これについてはこの記事の最後に触れる予定です。
ファミコンミニ ドンキーコング

× 『ドンキーコングJR.』(1982年) 前作が、主人公“マリオ”を操って“ドンキーコング”と戦ったゲームなのだから――― 今作も、主人公“マリオ”を操って“ドンキーコングJr.”と戦うゲームなのかと思いきや―――主人公“ドンキーコングJr.”を操って“マリオ”と戦うゲームだったという。流石の任天堂イズム。「ガワだけ変えた単なる続編は出しません」という意志はこの頃から健在でしたか。ゲームシステムも完全に別物です。
なので、この記事の主旨とは違って、この作品は「本当に主役なゲームタイトル」ですね。 ちなみに、Wikipediaによると“マリオ”という名前が世に出たのはこの作品が初めてだそうです。悪役になることで名前が世に出る―――というのは面白い話。
ドンキーコングJR

○ 『ゼビウス』(1983年) 今日の記事は「ゲームの歴史を変えた名作」全集みたいですね(笑)。 このソフトも間違いなくゲームの歴史を変えた大傑作です。複雑な世界観、生きているかのような動きをする敵キャラクター、隠し要素の数々、巨大な敵要塞アンドア・ジェネシス―――などなど、未だに多くの移植作品が発売されていて、3DSでは3Dバージョンまで発売されました。
このゲームの主人公機は「ソルバルウ」であって、 「ゼビウス」というのは敵となるゼビウス軍のことなんですよね。言ってしまえば『スペースインベーダー』と同じような構図で、この頃は敵側の名前がゲームタイトルになることが多かったようです。
ファミコンミニ ゼビウス

○ 『グラディウス』(1985年) 革命的シューティングゲーム。 人気作品のために多くの移植作品・続編・派生作品が生まれました。
このゲームの主人公機は「ビックバイパー」、戦う相手は「亜時空星団バクテリアン」―――あれ?グラディウスって何?と思って調べたら、ゲームの舞台となっているのが惑星グラディウスだそうです。 『ゼビウス』のヒット以後に細かい設定が用意されたゲームが増えたとか、当時のSF人気とかもあったのか。この時期は世界観や世界設定がゲームタイトルになる作品が多くなっています。いっそのこと、当時のシューティングゲームの中からめぼしいものを並べてみることにしました。
×『ギャラクシアン』(1979年) 主人公側…ギャラクシアン 敵側…エイリアン
○『1942』(1984年) 主人公側…米戦闘機 敵側…日本軍 タイトルの由来…舞台となっている第二次世界大戦より
×『ツインビー』(1985年) 主人公機…ツインビー、ウインビー 敵側…スパイス大王
○『沙羅曼蛇』(1986年) 主人公機…ビックバイパー、ロードブリティッシュ ※ 『グラディウス』の続編なので 敵側…サラマンダ軍
○『ファンタジーゾーン』(1986年) 主人公機…オパオパ 舞台となっているのがファンタジーゾーン
○『ダライアス』(1986年) 主人公機…シルバーホーク 敵側…ベルサー 舞台となっているのが惑星ダライアス
×『R-TYPE』(1987年) 主人公機…R-9 敵側…バイド帝国
キリがないのでこんなもので。 調べても由来が分からない「何かカッコイイ単語を2つ繋げました!」的な名前も多かったので、それらはリストに入れず……やはり多いのは「敵軍の名前」「舞台となっている場所の名前」で、たまに自機の名前からとっているものがあるってカンジですね。『ツインビー』については後述します。
グラディウス デラックスパック

○ 『ゼルダの伝説』(1986年) 一応挙げておきます。 というか、自分も初代のストーリーはよく知らないんですよね。ゲーム本編にはあまりセリフがありませんし、難易度が高いのでクリア出来ませんでしたし! バーチャルコンソールの公式サイトにはストーリーが載っていました。こ、こういう話だったのか……
主人公はリンク、敵は大魔王ガノンで、ゼルダ姫はガノンに対抗するべく知恵のトライフォースを8つに分けてダンジョンに隠した後にガノンに捕えられる―――ということは何か、ヤツが8つになんて分割するからあんなに苦労するハメになったというのか。3つくらいなら自分にもクリア出来たかもしれないのに!
というのは置いといて、「助ける対象」「ヒロイン」「この世界の正方向を象徴する存在」をゲームタイトルにしたということですよね。リンク(主人公)でも、ガノン(敵キャラ)でも、世界(ハイラル)でもなく、ゼルダという名前にしたというのはなかなか深いものがあるような気がします。
ついでに、任天堂タイトルも幾つか並べておきます。
○ 『メトロイド』(1986年) 主人公…サムス 敵側…宇宙海賊 舞台…要塞惑星ゼーベス タイトルの由来…宇宙海賊に奪われた未知の生命体「メトロイド」の奪還が目的
○ 『光神話 パルテナの鏡』(1986年) 主人公…ピット 敵側…メデューサと冥府軍 タイトルの由来…パルテナは女神の名前。神殿の奥深くに閉じこめられている。
○ 『MOTHER』(1989年) ゲーム全体に「母親」や「母性」というテーマが込められているから―――という説が有力。 ※ 『ドラクエ3』のような父権の強いRPGへの対比?
○ 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(1990年) 主人公…マルス 敵側…ドルーア帝国 タイトルの由来…ニーナ姫から授けられる紋章の名前
ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

○ 『ドラゴンクエスト』(1986年) まさかこれを読んでいる皆さんの中に「え!?ドラゴンクエストの主人公ってドラゴンじゃないの!?」と言う人はいないと思うんですが、ゲームのタイトルを考える上で外しちゃいけないソフトかなぁと思って選びました。日本のゲームをガラッと変えたキングオブゲーム。
このゲームのドラゴンとは、恐らく最後のボスである「竜王」=「ドラゴンの王」のことです。 プレイヤーは「竜王を倒してこい」と命令され、海の向こうに見える竜王の城を目指して大陸中を冒険するのです。つまりドラゴンとは「最終目標」であり、それを探索するから『ドラゴンクエスト』―――『ゼルダの伝説』や『メトロイド』もそうですが、「最終目標をタイトルにしているソフト」がこの時期は多かったみたいなんですね。
ドラゴンクエスト

○ 『イース』(1987年) このシリーズはスーファミ版『III』しかやったことがないので、機会を狙って『I・II』をやりたいシリーズなのですが……そんな私の事情はさておき、このゲームも主人公はイースではなくアドル・クリスティン。イースとはかつてあった理想郷の名前で、主人公はこの謎を解き明かしていくというストーリーだそうな。
「作品の舞台」であり、「目標」でもあるというところでしょうか。
イース大全集―Perfect Data of I ~ VI 日本ファルコム公認
 ○ 「ゲームタイトル=主人公」のゲーム達 さて、こんな風に一覧を眺めていくと、「何だ!主人公がゲームのタイトルになっているソフトの方が珍しいんじゃん!」と思う人もいたかも知れません。そういう人は騙されやすい人なので、マスコミやゲハブログ等の印象操作に気をつけて下さいね!
当然、この記事では「こういうソフト」を敢えて並べただけですから――― 実際には『パックマン』『スーパーマリオブラザーズ』『がんばれゴエモン』『ロックマン』『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』『星のカービィ』などいったような、「ゲームタイトル=主人公の名前」のソフトもたくさんあります。さっき挙げた『ツインビー』もそうですね。
卵が先か、鶏が先かは分かりませんが…… こうしたソフト達はキャラクター色が強く、低年齢層の子どもや、女性層なんかにも人気のソフトが多かったです。
逆に、この記事で並べたような「本当は主役ではないゲームタイトル達」は、もうちょっと年齢層が高めで、重厚なゲームが多いように思われます。 これはもちろんジャンルの流行の問題もあって、『スーパーマリオ』以前と『スーパーマリオ』以後ではゲームを遊ぶ層が変わったというのも大きいのかなと思います。『スーパーマリオ』が超ヒットしてからは、2Dアクションゲームがたくさん出てきて、キャラクター色の強い作品が多かった―――と。
「本当は主役ではないゲームタイトル達」にも変遷があり、 黎明期とも言える『スペースインベーダー』『ドンキーコング』『ゼビウス』などは共通して、「敵キャラクターがゲームタイトル」の作品ですが…… 『ゼビウス』以後は複雑な世界設定を持ったゲームが増えるので、「舞台となっている場所がゲームタイトル」の作品が増えていきます。『ポートピア連続殺人事件』とかもそうか(笑)。
80年代中盤になるとゲームで「世界」を描くことも可能になってくるので、『ゼルダの伝説』『ドラゴンクエスト』『メトロイド』など「冒険・探索の最終目的がゲームタイトル」の作品が増え。『MOTHER』とか『イース』のような「世界観を象徴するゲームタイトル」のものが出てくる―――みたいなザックリとした流れでしょうか。
そのため、続編がどんどん続いていくと「ゼルダ姫が出てこないゼルダの伝説」とか「ドラゴンが最終目的じゃないのにドラゴンクエスト」とかになってしまうという(笑)。
面白い例だと思うのが『ドンキーコング』の件。 1981年の『ドンキーコング』は悪役の名前がゲームのタイトルですが、1994年の『スーパードンキーコング』は主役の名前がゲームのタイトルになっています(ドンキーは2代目という設定)。そして、キャラクターとして色んな作品に出てくるのは『スーパードンキーコング』以降なんですよね。
13年間の間に、ゲームにおけるキャラクタービジネスは大きく変わったという象徴なのかなと。
ちなみにコレ以降のゲームタイトルは多岐にわたりすぎて収拾が付かなくなりそうですし、洋ゲーはここに挙げたソフト以上に詳しくないので敢えて触れませんでした。そういうのは詳しい人がまとめればイイんですよ!
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