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やまなしなひび−Diary SIDE−
いつか大人になれる私達へ
2012年3月のまとめ
 毎年3月末に「今年度観たアニメの中でお気に入りTOP5」をmixiに書いていたのですが、もうmixiを更新していないのでいっそのことこっちに書こうかなと思います。このTOPは「好きな作品」順なので、「面白かった」順でも「素晴らしかった」順でもないというのがポイントですからね。
 昨年4月〜今年3月に私が観たアニメが対象ですが、『まどか☆マギカ』は昨年度扱いなので対象外とします。


 ちなみに、昨年度・昨々年度のTOP5はこんなカンジ。


【2009年度】
1.『とある科学の超電磁砲<レールガン>』 175点(ジェネオン/J.C.STAFF)
2.『けいおん!』 160点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3.『かなめも』 75点(スターチャイルド/feel.)
4.『青い花』 65点(メディアファクトリー/J.C.STAFF)
5.『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』 60点(アニプレックス/A-1 Pictures)


【2010年度】
1.『魔法少女まどか☆マギカ』 145点(アニプレックス/シャフト)
2.『けいおん!!』 90点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3.『四畳半神話大系』 85点(東宝/マッドハウス)
4.『放浪息子』 70点(アニプレックス/AIC Classic)
5.『屍鬼』 55点(アニプレックス/童夢)


 自分で見ても点数配分がよく分からん!(笑)
 「好きな順」なので、「これがこれより上なのはおかしい!」みたいなこと言われても困りますからね。理屈を超えた「好きかどうか」を敢えてランキングにしているのですから、理屈では説明出来ないのです。ただ単に記憶を記録として残したいだけなのです。



 では、今年度のTOP5〜。
 各作品評には多少のネタバレが含まれることを御了承下さい。


1.『ちはやふる』 150点(バップ/マッドハウス)
2.『花咲くいろは』 75点(ポニーキャニオン/P.A.WORKS)
3.『あの夏で待ってる』 70点(ジェネオン/J.C.STAFF)
4.『シュタインズ・ゲート』 60点(メディアファクトリー/WHITE FOX)
5.『テルマエ・ロマエ』 55点(東宝/DLE)


 1位は言わずもがな『ちはやふる』
 今年度は「コレだ!」というような作品にあまり出会えなくて、アニメ視聴熱もかなり冷えつつあったのですが、この作品に出会えて「やっぱアニメってすげー!」と思うことが出来ました。この作品のいいところは以前にも書きましたけど、やっぱり「強くはなれない者達」の目線をしっかり描いているところかなぁと思います。

 原作が続いている作品だから、アニメとしてどう最終回にまとめるんだろうと不安だったのですが……最終回は「強くはなれない者達」がそれでも前に進んでいくという前向きなメッセージが込められていて、やっぱりボロボロ泣いてしまいました。2期希望!


 2位、『花咲くいろは』
 これまだ半年前の作品なんだ……と、えらく懐かしい気持ちになってしまいますが、この作品も大好きでした!何も持たずに旅館にやってきた緒花が最終的に「夢」を持つまでのあの過程がひたすら美しかったのを覚えています。映像も構成も見事でした。回によって当たり外れがあったことは否めませんけど。(各話感想はこちらこちら


 3位は『あの夏で待ってる』です。
 自分はやっぱり『あの花』よりこっちの方が好きでしたね。お話の構造としては似ているんですけど、サブキャラクター達の描き方が好きでした。「全員片想い」という際どい状況だからこそ、全員に感情移入が出来るし、みんなが幸せにはなれないことがもどかしくて。

 最終回、みんなで映画観るシーンとか良かったなぁ……
 みんなの想いがバラバラだったからこそあのシーンの意味があるんですよ。



 4位は『シュタゲ』
 これも随分と懐かしいな……多分、原作ネタバレ喰らわなければもうちょい上の順位になったと思うんですけど、そればっかしはしゃあない。1クール目のダラダラ日常パートが2クール目に一気に収束していくのがワクワクさせられました。


 5位に『テルマエ・ロマエ』
 あぁ、こういうのもアリなんだ……と自分に思わせてくれたという意味でもランクイン。
 全3週という短い期間も、自分にとっては飽きずに楽しめた要因だったと思います。あっぱれ。



 以上、「今年度観たアニメの中でお気に入りTOP5」でしたー。
 来年もやるかどうかは分かりません!


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 「2012年3月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。
[続きを読む]
[記事URL]
最上級の一人用ゲーム『ファミリーフィッシング』紹介
『ファミリーフィッシング』
 Wii用/リゾートフィッシング
 バンダイナムコゲームス/開発:プロペ
 2011.8.4発売
 専用コントローラ「さおコン」同梱版 6,090円(税込)
 ソフト単品版 5,040円(税込)
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 公式サイト

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 ハード末期には名作が多い―――というのはゲーム好きの間ではよく言われる話ですが、このソフトも間違いなくその1本だと思われます。Wii末期だからこそ登場した傑作だと断言できます。

 『ゴーバケーション』が非常に素晴らしいソフトだったので、私の中のバンダイナムコのソフト及び『ファミリー○○』シリーズへの認識が変わり、『ゴーバケーション』と同じような雰囲気の本作にも手を出してみました。実際にやってみると『ゴーバケーション』とは随分と違う方向性、でもこれはこれで物凄い完成度のゲームだと感じました。


 『ゴーバケーション』はあらゆる意味で“緩いゲーム”だと思います。
 ポンと箱庭空間に放り出されて「好きなように遊んでね!」というゲームでした。リスクもペナルティもなく、ただただあの空間で好き勝手遊んで良いゲームでした。これはこれで素晴らしいゲームでしたし、大好きなゲームです。


 『ファミリーフィッシング』も「リゾートアイランドにやってくる」という似たようなオープニングから始まるのですが、『ゴーバケーション』と違って「通貨」があるのでシビアなところがあります。良い釣竿を買うのにはお金が、着替えを買うにはお金が、宿泊費も移動費もお金がかかります。乗り物を借りるのにもお金がかかりますし、新しいエリアに行くためにパスを買うのにもお金がかかります。
 だからこそ、ドデカイ魚を釣り上げて大金を稼いだ時の喜びは大きいので、これはこれで素晴らしいゲームだと思います。



 『ゴーバケーション』と『ファミリーフィッシング』は同じ会社から発売されていて、同じような「島で自由気ままに遊べる」というコンセプトのゲームですし、同じような絵柄ですけど――――
 『ゴーバケーション』は「動かして気持ちいい」を突き詰めていて、『ファミリーフィッシング』は「空間にいるのが気持ちいい」を突き詰めているゲームかなぁと思います。時間の概念があるところなんかは分かりやすいですけど。


 とりあえず、『どうぶつの森』が好きな人にはオススメです!
 ノンビリ出来るところもそうですし、着替えの要素なんかもすごいですし!

↓ 以下、感想はクリックで。
[続きを読む]
[記事URL]
どうして無断転載してしまうのか
 Twitterに流れてきて、どんよりと暗い気持ちになってしまった話。


 無断転載ツイート

 自分の絵が無断転載されていたので、本人に注意したら逆ギレされちゃったよ―――と要約すると身も蓋もない話なんですが、こういうのは一向になくならないんだなーと暗くなりました。



 私個人の意見を書いておきますと、無断転載は「する人が100%悪い」です。
 しかし、この話に出てくる「無断転載をしていた人」は「無断転載が悪いこと」だとは思っていないんです。
 この件に出てくる「無断転載された人」と「無断転載していた人」では、「何が悪くて」「何が悪くないか」の認識にズレがあるんです。だから「やめてください」「どうして私が悪いんですか?」みたいな不毛な話になってしまうのです。本当の問題はここにあって、だからいつまで経ってもなくならないんです。



 今回のこの話を読んで「無断転載とかひでーよなー」とツイートしている人の中には、アイコンがアニメのキャプ画な人がいたりするじゃないですか。やってること一緒ですからね。公式で配布されているアイコン以外のアイコンを勝手にキャプチャーして作っているのも、無断転載ですからね!

 例えばブログに漫画のスキャン画像を載せているところとか、自分でスキャンしていなくても流れてきたスキャン画像とかを載せている人とかもいるじゃないですか。多分その人達も「それが悪いこと」だとは思っていないんです。それで、同じ口で「無断転載とか酷いよなー」とか言えてしまうんです。
 私がこう書くことで、「ふざけるな!俺が悪いことをしているというのか!酷い!」と思う人もいるでしょう。でも、それって上の話に出てきた「無断転載していた人が逆ギレしてきた」のと一緒ですからね。




 もちろん上の話の人は「他人の絵を自分が描いたように見せかけて載せていた」ので、「明らかに自分が描いた絵ではないと分かる」アニメのキャプ画とか漫画のスキャン画とかよりも一飜載っているという見方も出来ます。「だから構わないんだ!」とキャプ画やスキャン画を使っている人は言うかも知れません。「宣伝になっているからイイに違いない!」と言っている人もたくさん見てきました。

 でも、上の話に出てくる「他人の絵を自分が描いたように見せかけて載せていた」人からすると、あの人達も同じことやってるじゃん、どうして私だけが悪いって言われなきゃならないのという感覚だと思います。
 その線引きは人によって違うから、アナタが「これは悪くない」と思っていても、他の人は「これは悪い」と思っているかも知れませんよ。




【久々の3行まとめ】
・本人は「自分が悪いことをしている」なんて思っていない
・だから「悪いことですよ」と言われると、「どうして私を悪者にするんだ!」と逆ギレする
・これ……誰にでも当てはまる話だと思いますよ



 もちろん私にとっても対岸の火事ではないです。
 例えば二次創作の問題とかだってそうです。全年齢対象の作品のキャラでエロ漫画を描いて売ったなんて、「こら!」って言われたら「すいません!すいません!」と言うしかありません。
 「どこまでがセーフでどこからがアウトか」が、人それぞれ違うルールで生きているからこういう問題が起こるのですし。逆に、だからこそ面白いところでもあるので。それを全否定できるワケではないのですが……


 とりあえず、「自分は悪いことをしているのかも知れない」という自覚を持つことがまず第一歩なんじゃないかなぁと思います。


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[記事URL]
アドベンチャーゲームってあんまり「冒険している!」感ないよね
 ゲームが好きな人なら「RPG」というジャンルを聞いたことがあると思います。
 『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズに代表される“人気のジャンル”です。しかし、この「RPG」というジャンルの定義付けは難しいんです。これは「RPG」というジャンルがどう変遷していったかという話なんですが……


 「RPG」は「role-playing game」=「役割を演じるゲーム」という意味で、それぞれのプレイヤーがキャラクターを演じるテーブルゲームとして始まりました。それをコンピューター上で再現したのが「コンピュータRPG」で、その「コンピュータRPG」を日本人向けに作って日本で大ヒットしたのが『ドラゴンクエスト』という流れなので。

 日本では「RPG」という言葉は、「役割を演じるゲーム」というよりも、「ドラゴンクエスト的なゲーム」として定着しているんですよね。
 例えば、アクションゲームに「レベルアップ制度」を足したものを「アクションRPG」と呼んだり、シミュレーションゲームに「レベルアップ制度」を足したものを「シミュレーションRPG」と呼んだり。

(関連記事:RPGにレベルアップ制度は必要ですか?


 こういう変遷を経ているので、「RPG」という言葉も使う人によって意味が微妙に違うことも多いですし。どのゲームが「RPG」というジャンルに入るかの意見も人によって違うことがあるのです。「ポケモンはRPGか?」「今のFFはちっともRPGではない」「むしろモンハンこそが真のRPGだ!」

 私はこういう現象は、とても面白いと思って見ています。
 言葉が「最初の意味」に留まらず、「変化した意味」で浸透した結果、最初にあった意味とはまた別の「新しいジャンル」として定着していく――――自分はこういう現象がとても好きなのです。「言葉ってそういうものだよね」と。





 さてと、RPGに関してはよく言われる話なのでここまでとして……
 ふと「アドベンチャーゲームも、よくよく考えると不思議な名前だな」と思った話を書きます。

 みなさんは「アドベンチャーゲーム」というジャンルで、どういうゲームを思い浮かべるでしょうか?
 古くは『ポートピア連続殺人事件』とか、最近では『逆転裁判』のようなゲームがアドベンチャーゲームの代表格ですよね。あとはいわゆる「ギャルゲー」と呼ばれる一連の作品達とか。『かまいたちの夜』はアドベンチャーゲームなのか、『レイトン教授』はアドベンチャーゲームなのか、みたいな議論もありますが……それらも全部アドベンチャーゲームとしても、


 「アドベンチャーゲーム」って冒険(アドベンチャー)しているゲームではないですよね。

 むしろ殺人事件の犯人を追い詰めたり、女のコと話したり、「体育会系」というよりかは「デスクワーク系」というか「考えて進む」タイプのゲームが多いですよね。生活感が強く、“冒険”している感のあるゲームはあまりありません。
 『ドラクエ』とか『マリオ』の方がよっぽど色んなところを“冒険”している感のあるゲームになっていますよね。『新・鬼ヶ島』なんかかは、まぁ“冒険”っちゃ“冒険”か……




 アドベンチャーゲーが不作すぎる現状を嘆くスレ現実ゲームさん)

 自分はあまりアドベンチャーゲームに詳しくないので、この記事を読んでふむふむと思っていたのですが……例えばこの手の議論に『ゼルダの伝説』の話題って出ませんよね。
 あのシリーズの公式ジャンルは「アクションアドベンチャー」ですし、アイテム使ってダンジョンを突破していくのは「脱出ゲーム」的とも言えますし、何より砂漠から火山から雪山まで色んなところを「大冒険!」するゲームなのですが、「アドベンチャーゲームで面白いものない?」と訊かれた際に『ゼルダ』とは言いづらいですよね。
 「アドベンチャーゲーム」と「アクションアドベンチャー」は別のジャンルとして認識されているのです。「アクションアドベンチャー」の方がよっぽど冒険している感強いのに!



 これはやっぱり「アドベンチャーゲーム」がどういう形で浸透していったかという話で。
 初期のテキストアドベンチャーや、『ポートピア連続殺人事件』などなどは「アクション要素のないストーリー重視のゲーム」として認知されたので、「アクション要素がない」のがアドベンチャーゲームの定義の大事な1ピースになっているんだと思われます。

 『ドラクエ』によって「RPGとは剣と魔法の世界だ」と認識されてしまったみたいな話で、『ポートピア』も「アドベンチャーゲームとは推理モノだ」と認識されてしまったみたいなところもあるのかも。





 その結果、「RPG」の方が「冒険している」感の強いジャンルのゲームになり、
 「アドベンチャーゲーム」の方が「役割を演じている」感の強いジャンルのゲームになった―――というのは非常に面白い話だなと思うのです。


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[記事URL]
近況報告2012春
 本日、投稿用漫画が完成したので郵送で投稿してきました。

 自分は今まで自分が描いてきたものは“邪道”なものだったと思っているのですが、今回は意識して“王道”のものを描くことに挑戦しました。何を持って“王道”かと言うと、私は“王道”とは「読者が望んだタイミングで読者の望んだ絵をちゃんと見せる」ものだと思っていて、今回そこからは逃げずにちゃんと出来たと思います。


 しかし、そうすると今度は「これって別に俺が描かなくてもイイんじゃ……」と悩み始めてしまいますし、正直今回ほど精神的に「これでいいのかなー」と苦しんだことはありませんでした。自分の描きたいものを好きなだけ描いて「気に入らなかったらゴメンね!」と言い張っていた時と比べて、「読者の望んだものを描こう」と考えた今回は本当に苦しかったです。


 そんなに悩んで苦しんだということは「今までは向き合ってこなかった」証拠とも言えて―――逆に考えると、このタイミングで“王道”な作品にチャレンジして今の全力で表現したことはムダじゃなかったと思えますし、今後「あの経験はムダじゃなかった!」と思えるようなものを描かなきゃいけないって思いました。


 抽象的な話でゴメンなさい(笑)。




 今回はその他にも「このままじゃダメだ……」と思うところがたくさんあったんですけど、それらはまぁここに書いても愚痴にしかならないんでやめておきます。次だ、次!次にこの経験をどう活かせるかが重要なんですよ!過去はもう振り返らん!

 次は「ずっと暖めていたネタ」を描こうと思います。
 考えていた時期は『Shine』よりも更に前だったのですが、当時の自分には絶対に描けないからそれが描けるようになるまでには取っておこうと思っていたものです。なので、物凄く愛着がある話ですし、これを描くために今までの自分があったとも言えるので、妥協したりしないよう気を引き締めなければ。



 その前に、昨年の春〜夏に描いていた作品のアップ作業もせねば。
 やることたくさんあるなぁ……

[記事URL]
ベストアルバムを待望しているのはファン以外ですよね
 歌手やバンドの方々が「今まで出してきた曲の中から人気のものだけを集めました」という音楽CD、いわゆる“ベストアルバム”ってあるじゃないですか。ベストアルバムが発売される際によく使われる「ファン待望のベストアルバムがついに発売」という言葉が自分にはしっくりきません。


 ベストアルバムというのは、言ってしまえば「過去に発売した楽曲」を「パッケージし直して」「再発売」しているものです。熱心なファンであればあるほどその歌手やバンドの方々の過去の楽曲は全て持っているでしょうから、ベストアルバムはちっとも嬉しくないんじゃないかなと思うのです。

 「これとこれが一緒のアルバムに入っているのがイイんだよ!」とか、「曲順に意味があるんだよ!」みたいな話なのかも知れませんが。20年くらい前ならともかく、MDが出てきた時点で自分で曲を並べたマイベストアルバムみたいのを作れてしまっていたワケで(アナログでイイのならカセットテープでももちろん出来た)。

 ファンからすれば、新作の方が遥かに嬉しいんじゃないのかと思うのです。
 かと言って、ベストアルバムに1曲だけ新曲が入っているのも「1曲のためにアルバム買わなきゃいけないのかよ!」感も強くなるので辞めてほしいところ。




 という話は、別にベストアルバムそのものを否定したいから書いているのではありません。
 ベストアルバムって、その歌手やバンドの“入り口”としては物凄く取っ付きやすいんですよね。


 「このバンド、興味あるんだけどアルバムいっぱい出ているから何から聴けばいいのか分からない」という時に、10年間に出した曲のベストを集めましたって言われたら「なるほど、これから聴けばいいのか」と分かりますもんね。
 有名な人達だったら、曲名は知らなくても「あ、この曲は聴いたことがある」と聴いてみて始めて知ることが出来ますし。“ベスト”と銘打たれているのだから、「これが気に入らなかったら他の普通のアルバムもダメだろう」と思えますし。最近は追いかけていなかった人も「ベストアルバム出たんなら久々に聴いてみようかな」と思うきっかけになります。



 CDを売る側からすれば、過去の曲の再発売で“入り口”を作ることが出来ますし。
 CDを買う側からすれば、熱心なファンではない人が興味を持つ“入り口”になることが出来ます。





 どのメディアでも“入り口”となる商品を作ろうとしていますけど、上手くいくかは微妙なところで。
 漫画でも人気のあるエピソードだけを集めた傑作選とか、短編だけを集めた短編集などが出ていますけど、セールスとしての中心はやっぱり「連載で続いていてる単行本」の方ですよね。

 ゲームソフトとか映画のDVDでも人気のものを「ベスト版」「セレクション版」みたいな形で再発売することはありますが、上手く作用しているものというと……
 あー、『モンハン』なんかは上手くいった例ですね。。発売後しばらく経ってから廉価版を出すことで、新作のヒットに繋がっていました。“入り口”と“その先”をちゃんと考えた上での商品展開になっていました。



 20年前に比べると商品も情報もものすごく溢れてしまっていて、見えてるものの中から何を選べばイイのか分からなくなってしまっているのが現代だと思います。
 そして、コンテンツビジネスが「パッケージ」から「ダウンロード販売」に徐々にシフトしていけば更にこれは加速されると思います。例えば紙の本なら本屋さんの中だけで探せば良かったのが、電子書籍になったら膨大な量の在庫の中から探さなきゃならなくなるのですからね。

 かといって、ネット上の評判で判断しようとするとステマにかかる。


 なので、“入り口”となる商品をどう提示できるかはこれから更に重要になっていくと思いますし、ベストアルバムのような形は一つの例として面白い形なんじゃないかなと思うのです。

(関連記事:「面白いから」買うのではない、「面白そうだから」買うのである


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[記事URL]
俺達はあと何回世界を救えばイイんだ……あと何回ッ!
 一部の皆様に好評の「ウチの母のゲーム事情」について書きます。

 ゲームをほとんどやったことがなかった母が『脳トレ』でゲームを始めたのが2006年、『どうぶつの森』『Wii Sports』『Wii Fit』などを経て、2009年の年末に『ドラゴンクエスト9』にて初めてRPGにハマりました。それまで敵の出てくるゲームを敬遠していた母が「自分にも楽しめるこんなゲームがあるんだ!」とカルチャーショックを受けたのです。

 その後、DS版の『ドラクエ4』『5』『6』、『ポケモンダイヤ』、バーチャルコンソールで『マリオRPG』、『二ノ国』、『ルーンファクトリー3』といったRPGを次々とプレイして、2011年の秋にはWiiに移植された『ドラゴンクエスト1・2・3』も立て続けにクリアしていきました。



 そして、母は言いました。





 「飽きた」と。


 「もう当分は敵の出てくるゲームはしたくない」と、その後は『ゴーバケーション』『ファミリーフィッシング』『牧場物語』と「敵の出てこないゲーム」に戻っていきました。
 スクウェアエニックスがWiiで『ドラクエ1・2・3』を出したのは、最も本腰入れて売っていきたい『ドラゴンクエスト10』に向けて「ドラクエ新作が売れる土壌」を築きたかったんだと思うのですが。我が家の母の場合は逆効果で、「こんなにたくさんRPGやったからもうやりたくないわー」となってしまった模様です。



 この話がピンと来ない人もたくさんいると思います。
 ですが、自分は同じようなことを思っていたのですごくよく分かるのです。私は「好きだったゲームの続編は楽しめない」し、「同じようなジャンルのゲームを連続で遊びたいとは思わない」んです。RPGをプレイしたら、もう数年はRPGはプレイしたくないわーって思ってしまうんです。


 これは、「ゲームは何故面白いのか」という根源的な話に関わってくる話です。
 ゲームの面白さの一つに、「成長していく」感覚を手軽に味わえるというところがあります。

 『スーパーマリオ』で昨日クリアできなかった面を今日はクリア出来た、とか。シューティングゲームで今まで出せなかったスコアをたたき出せた―――みたいな「プレイヤーの成長」もあれば、

 『ドラゴンクエスト』のようなRPGだと、キャラクターのレベルがどんどん上がって、武器もどんどん強くなって、昨日まで苦戦していた相手にも楽に勝てるようなった、とか。『ゼルダの伝説』のように最初はアイテムが少ないので行けるエリアが狭いんだけど、ゲームを進めるとアイテムが増えることでどんどん世界が広がっていく―――みたいな「キャラクターの成長」もあります。

(関連記事:RPGにレベルアップ制度は必要ですか?


 スポーツだって絵描きだって楽器だってそう、勉強だってそうです。
 「昨日は出来なかったことが今日は出来るようになった」のはそれだけで楽しいんです。

 ゲームという娯楽はそれを見せることに特化した娯楽とも言えます。
 その意味では、『マリオ』と『脳トレ』は変わりませんし、『ドラクエ』と『どうぶつの森』も変わらないんです。




 『ドラゴンクエスト』のようなRPGは、最初はスライムに手こずるような主人公がどんどん強くなって、数十時間後には世界を救うところまでたどり着くゲームです。この「成長した」感は凄まじいですし、「達成した」感は半端ないです。自分のような人間にも世界は救えるんだ!と思わせてくれるのですから。


 このやり方が間違っているとは私は言いません。
 これはこれで極上のエンターテイメントだと言えます。



 しかし、こういうゲームを何本も何本も何本もやっていると、ふと思うことがあるんです。
 「またレベル1から始めなきゃならないのか……」と。

 『ドラゴンクエスト』ではスライムに苦戦するところから始まって、『ゼルダの伝説』では全部のアイテムを失ってハート3つのところから始まるんです。「あー、あそこの壁は爆弾で壊せるけどまだ爆弾持っていないやー」というところから始まるんです。ついこないだまでやっていたゲームでは、世界を救う戦いをしていたというのに!


 「成長する」のは楽しいけど、「また1からやり直し」はしんどくなってしまう瞬間が来るんです。
 『Newマリオ』や『テトリスDS』のように「昔のゲームのリバイバル」が大ヒットした背景には、昔にうんと上手くなったから「最初から上手くなった状態で楽しめる」という理由で買った人もいたでしょう。

 「また1から成長するのは面倒臭いな」という人。
 アクションゲームなどの場合はプレイヤー自身に腕があれば、最初から「強くてニューゲーム」状態で始められますからね。




 あと……これは娯楽作品全般に言えることですけど。
 例えば、アニメの『ガンダム』って新作が作られるたびに戦争が始まるんですよ。

 1作目の『ガンダム』のキャラクター達は戦争に巻き込まれて、戦争を憎み、戦争を終わらせるために戦っていったというのに。『ガンダム』がヒットして続編を作らなければならなくなったら、また戦争を始めなきゃならないんです。監督の気持ちを考えると、その矛盾って大変なものがあったんだろうなと思うのです。


 ゲームもそうで。
 「自分の手で世界を救う」体験が出来るRPGを始めると、ゲームの序盤は世界が大変な目にあっているところから始まるんですよ。何度も何度も何度も世界を救う戦いをやっていると、「俺がゲームを始めなきゃ世界は最初から救われているんじゃ……」と思ってしまう瞬間が来るのです。


 壮大で勇ましい「世界を救うゲーム」ばかりを遊んでいると疲れてしまう。
 だから、『ゴーバケーション』とか『ファミリーフィッシング』とか『牧場物語』みたいに、自由気ままに遊べるゲームやゆったりと自分のやりたいことが出来るゲームを母が望んだというのはすごく分かる話だなと思うのです。




 まー、あまりにリゾートっぽいゲームを続けると、今度は「ハッ!世界を救いたくなってきた!」と再び目覚めるんだと思うのですが(笑)。
 いわゆる「ゲームらしいゲーム」という言葉に皆さんが思う印象は、多分「(プレイヤーもしくはキャラクターが)成長していくゲーム」とか「壮大なストーリーのあるゲーム」というもので。「ゲームらしくないゲーム」に思う印象は「成長しないゲーム」「ストーリーもないゲーム」というものじゃないかと思います。


 「ゲームらしいゲームが売れない」みたいな話って、
 こういうのに疲れちゃった人・忙しくて出来なくなっちゃった人が多いってことじゃないかなと思うのです。『ドラクエ』だけは相変わらず売れるってのは、むしろ数年に1本のペースがいい具合に「そろそろ世界を救いたくなってきたな」というペースに合っているからなんじゃないのかなって思います。


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『ちはやふる』アニメ1〜12話が現在GyaOで無料配信中!観るべし!
 日テレ系列で現在も放送中のアニメ『ちはやふる』が、GyaOにて期間限定(3/22)で12話まで無料配信中だそうです。
 2クールのアニメの1クール目だけ無料で観られてもその後はどうすればイイんだ……って話ではあるんですが、すっげえ面白いアニメなんで観ていない方は是非!期間が物凄く短いですが「とりあえず3話まで」でも是非!




 全くのネタバレなしで観たい人は、この記事を閉じて今すぐGyaOに移動してください。
 ここからは「えー、知らない作品だしー、興味起きなーい」という人に向けて、自分が如何にこのアニメが好きかを語ろうと思います。なので、多少のネタバレが含まれることを御了承ください。

 単純に自分の「好き」度で語るなら、アニメ版『とある科学の超電磁砲』級に好きです。
 つまりは「生涯ベスト」級に好きなんです。



 自分はアニメ観終わるまで原作は読まないつもりなんですが、以前に原作ファンが「少女マンガ版スラムダンク」と評しているのを見かけてナルホドなと思ったことがあります。題材は全然違うし、お話の構造が似ているワケでもありません。でも、根底に抱えている「作品が大事にしているもの」は結構似ていると思うのです。



 一つには、「勝者には勝者のドラマがあり、敗者には敗者のドラマがある」というところ。
 勝負ごとだから必ずどちらかが勝ってどちらかが負けます。主人公サイドが毎回必ず勝てるワケでもないし、主人公サイドに敗れた“相手”のこともちゃんと描写します。敗北から人が何を得て、何に挫かれ、何を糧に立ち上がるのか―――それをしっかり描いているのです。

 「青春全部を賭けたって、新より強くはなれない」は自分が大好きなセリフです。
 圧倒的強者の前に「自分には才能がないんだ」と思ったことは誰にだってあるでしょう。でも、逃げられない。自分に才能があるなんて思えなくても、必死に努力したのに成果が出ない時でも、でも逃げずに戦わなければ!って思うことは誰にだってあるでしょう。だから、この作品はこんなにも心を打つんです。



 二つ目には「仲間」が描かれていること。
 自分は実際の競技かるたを知らないんですけど、とりあえずこの作品の中の競技かるたは「(男女混合の)部活動としての全国大会」と「(大人も学生も一緒になって戦う)名人戦・クイーン戦」という二本の柱があるみたいです。

 なので「同じ学校の同じ部活の仲間」と、「かるた会の中の師匠や兄弟子達との関係」という二つの関係が描かれているのです。前者は普遍的な青春群像劇としての魅力を持ち、後者は“大人の登場人物”も含めた人間ドラマとしての魅力を持っています。
 この作品は主人公の千早が猪突猛進型のキャラクターの分、支えてくれる大人達が頼もしくてカッコよく見えるんですよね。原田先生カッコイイ。女帝も素晴らしい。



 三つ目は「アニメならではの静から動への切替えの表現」です。
 「競技かるたのアニメかー。原作の漫画は評判イイらしいけど、アニメだとどうなのかなー」とか思いながら観始めた私ですが、むしろこんなにアニメに向いた題材もないだろうってくらい一瞬の間が見事に表現されています。
 逆にこのアニメだけ見せられて「これを漫画化してみてください」って言われたらどうしてイイか分からないほどです。もちろん原作漫画には原作漫画の魅力があるんでしょうし、アニメが終わったら手をだしてみようかなと思っているんですが、少なくともアニメ版には「アニメでしか出来ない表現」が出来ているなと思って観ています。




 この『ちはやふる』アニメ、観ている人の評判はムチャクチャ良いんですけど、DVDやブルーレイがバカスカ売れるタイプの作品ではないのでビジネス的には厳しいんじゃみたいな話も聞きます。
 日テレのこの枠はフジテレビのノイタミナのように「アニメに馴染みのない人が観ても広く楽しめる作品のアニメ化」を狙っていると思いますし、その分では成功していると思うんですが、「DVDやブルーレイを売っていくぜー!」って作品のような盛り上がりはしていないのは勿体ないなぁと思います。


 面白いし、自分は大好きな作品なんで、是非!この無料期間内に是非「最初の3話」だけでも!


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[記事URL]
イージーモードを選べますか?
 この記事のコメント欄で振られた話題が面白かったので、しばらく考えてしまいました。
 元々は有料DLCの話だったのですが、今回は有料DLCのことは忘れてこっちの話題に集中して書こうかなと思います。ズバリ、「難易度設定が出来るゲームはありがたいのか」という問題です。



 それを語るに興味深い記事がありました。
 3DS版『新パルテナの鏡』について、桜井さんに岩田さんが「社長が訊く」をしている一場面です。


<以下、引用>
桜井「たとえば宮本さんは、わたしと違ってお客さんが難易度を選べるようにすることに対しては、反対派だったりしますよね。」

岩田「それは、「難易度についてはゲームのつくり手がベストを決めるべきもので、お客さんに選んでもらうものじゃない」、という意味ですか?」

桜井「はい、キーコンフィグレーションなんかもそうです。」

岩田「ああ、「キーコンフィグについては、多くの人は初期状態で遊ぶはずなので、ひとつ最も適切と思われる割り当てを作者が決めて、責任をもってそれを押し出すべき」、というのは宮本さんの思想としてあるかもしれないです。」

桜井「でも、わたしはお客さんが選べる自由度は、もうちょっと高いほうがいいと思ってるんです。」

岩田「それはある種、ゲームに対するある部分の考え方としては、宮本さんと違う流派にいるのかもしれないですね。」

桜井「ゲームによって多様性があったほうがよいと思うので、違う流派にいるのはよいことなのでは。自分は、「なるべく多くの人が、自分の好きなように遊んでほしい」、というのが強いんだと思います。」
</ここまで>

※ 改行・強調は引用者が行いました


 桜井政博さんという人は「全く新しいジャンルのゲームを作り出す人」というよりは、「既にあるジャンルのゲームを分析して抱えている問題点を解消した結果として新しいゲームを作り出す人」だと自分は思っています。
 『マリオ』すらマトモに遊べない人でも遊べるアクションゲームとして『星のカービィ』を作ったとか、格闘ゲームの複雑化が問題化してきた時期に『スマッシュブラザーズ』を作ったのが分かりやすいところですが。

 なので、桜井さんは自分と宮本さんとの違いを昔から考えていて、だからこそこの機会に(宮本茂ウォッチャーの)岩田さんにこの話を振ったんじゃないかなぁと興味深く読んでいました。この部分、「社長が訊く」じゃなくて「社長に喋らせている」んですもの(笑)。

 この「社長が訊く」では、他にも『マリオカート』と『スマブラ』の違いなんかも話されていて、宮本茂と桜井政博という二人の天才を分析するにも面白い話題ばかりです。是非1ページ目からお読みくださいな。





 宮本さんの作品、というか現状では「任天堂社内開発のゲームは」という括りでも構わないと思うんですが……宮本さんのゲームは基本的に「難易度選択」も「キーコンフィグ」もありません。『マリオ』も『ゼルダ』も「全員がクリアできるゲーム」ではありませんが、頑なに「イージーモードを入れる」なんてことはしていません。

 『マリオカート』の「50cc」「100cc」「150cc」とか、『Wii Fit』の「初級」「上級」「超上級」などはありますけど、アレはまぁ難易度選択というよりかは別ステージを用意しているみたいなカンジですからね。



 対照的に、桜井さんの作品は……特に『スマブラ』なんかは「難易度選択」も「キーコンフィグ」も細かく出来るようにしてあります。
 今回の『新パルテナ』の「難易度選択」も、『スマブラX』の「アドベンチャーモード」に原型がありますよね。難易度はステージごとに毎回選べて、難しくすればするほどもらえるアイテムが良いものになる、と。




 この二人のスタンスの差について、「ゲームによって多様性があったほうがよいと思う」という桜井さんの考えに自分は全面的に賛同します。私も全てのゲームが同じ方向に進んでは欲しくないですもの。

 それは二人に求められている役目の違いでもあります。
 宮本さんのチームは「任天堂のゲーム機を買ってもらう」ソフトを作らなければならないので、世界中の人が等しく楽しめるものを求められている。「広いターゲット」。
 桜井さんに求められているのは、そうして売り出されたゲーム機を「より熱中して遊んでもらう」ためのゲームです。「深いターゲット」。そこが違うのだから、最終的に選ぶ道が違うのも当然ですよね。




 ということを大前提に、「私の好み」を書いておきますと……
 私は「難易度設定」も「キーコンフィグ」も出来ないゲームの方が好きです。
 「これがベストだ!」とスタッフが思ったものを提示して欲しいと思っています。細かく設定が出来ると言われても、例えば『レギンレイヴ』の各種設定は最後までしっくりいったものが見つからないままクリア→終了してしまいましたもの。自分に合った難易度もキー配置も、自分には分からないんです。


 なので、「難易度設定」や「キーコンフィグ」があるゲームも基本的にはデフォルトのままプレイします。そもそも「キーコンフィグ」が要るようなたくさんのボタンを使うゲーム自体が好きではないんですけど、まぁ「キーコンフィグ」の話は置いといて(笑)。

 「イージー」「ノーマル」「ハード」という難易度選択が求められたのなら、私は「ノーマル」で始めることが多いです。『スマブラX』でもそうでしたし、「3Dアクションなんてもうやりたくない!」と悲鳴をあげた『レギンレイヴ』でもそうでした。そして、何度ゲームオーバーになっても「イージー」にはしませんでした。


 「イージーモード」がある理由は分かりますよ。
 「ノーマル」でどうしてもクリアできない人は「イージー」という選択もありますよ、ってことなんでしょう。
 でも、難易度を「イージー」に下げることは自分には出来ないんです。だってさ、ゲームって「昨日はクリアできなかったステージ」を「今日はクリアできた」から嬉しいんじゃないですか。そこを「イージー」に下げてクリアできても嬉しくないだろうって思っちゃうんです。
 どうしても進めないポイントに来ると「イージー」に下げて進むのか、潔くゲーム自体をやめるのか、毎回悩みながらプレイしています。んで、2週間くらい悩んだまま気付くと「ノーマル」のまま突破しているという(笑)。



 もちろん、これは私が「頑張ればノーマルでもクリアできる」ギリギリの力量だからであって、そうでない人もいるでしょうし、「イージーモード」がなくなればイイって話じゃないですよ?
 でも、私は「難易度選択」をさせることなく初心者も上級者も遊べるゲームの方が好きです。悩まなくてイイから。


 『スーパーマリオワールド』は複数のルートに分岐することで「苦手な面」を避けることが出来ましたし、情報さえあれば序盤でクッパ城までショートカットすることも可能です。マリオシリーズの中では初心者でもエンディングを迎えられた人が多いゲームだったと思います。それでいて上級者が全面クリアを目指すと高難度のスペシャルステージが待っているという。

 『ドラゴンクエスト』のようなRPGも「難易度選択」せずにプレイヤーごとに難易度を選べるゲームですよね。同じ『ドラゴンクエスト』でも、レベル20でラスボスに向かうのと、レベル30でラスボスに向かうのとでは難易度が違います。『ファイナルファンタジー5』の「低レベルクリア」のような楽しみ方もあります。



 どちらの場合も「ノーマルモード」か「イージーモード」かを選ばされるワケではないのですが、結果としてプレイヤーが自分に合った難易度で遊べる好例だと思います。
 ただ、3DSの『スーパーマリオ3Dランド』が一本道になったように、ステージを選ばせることが初心者には厳しかったり。RPGのレベル上げが、忙しい大人プレイヤーを遠ざけてしまったとも思ったりもするので……「難易度選択」という分かりやすくて気軽な方法を提示するのも現実的な手段なのかなとも思います。


 最新作の『ファイアーエムブレム』や『世界樹の迷宮』にも「カジュアルモード」が用意されているくらいですもんね。最初は「マニアックな人達だけ楽しめればイイ」と始まったシリーズでも根強い人気が付くに従ってプロジェクトも大きくなり、「より多くの人が楽しめるように」と難易度選択が出来るようになるのは、時代の流れからしても自然なことかも知れませんね。


 『エムブレム』はともかく、シリーズ未経験の『世界樹』をもし自分が始めた場合―――自分は「ノーマル」で始めるのか「カジュアル」で始めるのかしばらく悩むでしょうねぇ。自分にどっちが向いているかなんて分かりませんから。


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電子書籍の漫画でエロは描けるのか
 日経新聞が飛ばし記事を出した日本版キンドルはその後どうなったのでしょう……
 「4月にも日本発売」と書かれていますけど、そろそろ4月ですよ。

 何年も前から「日本でも間もなく始まる」とか言われてこの調子なので、もはや『ドラクエ』の発売予定日並みに信用できない日本版キンドルですが。今年の目標を「電子書籍を出す」ことにしている身としては、日本版キンドルが始まるのか、始まった場合は自費出版が可能なのかは無視できない話題です。


 もし始まらなかったらiPadでも買ってApp Storeで出すというのが現実的なのかなぁ。
 iPadって日本でどれくらい売れているんでしょうね……App StoreならiPhoneでも読めるだろうけど、iPhoneのサイズで漫画を読むとなるとそれ専用に作らないと厳しそうですし。うーむ、やっぱりWii U辺りが電子書籍対応してくれませんかねぇ。



 さてと、そんな話はさておき。
 “電子書籍”は今までの“紙の本”のように好きなものを描けるのか、という問題があります。

 日本の漫画は基本的に“日本国内”に特化して独自に進化をしてきた媒体です。言ってしまえばガラパゴス状態でした。(ある程度の自主規制はあるとは言え)血も暴力もセックスも全年齢対象の表現として売り出されてきたのですが、それはやっぱり特別なことですよね。

 アップルもAmazonもアメリカの会社ですから、“日本国外”の基準で判断されるワケです。
 選別された作品のみが海外で展開されていた“紙の本”だって、日本漫画における「ちょっとえっちなシーン」が海外では「児童ポルノ」と認定されることもあって。世界中どこでも買える電子書籍で、誰でも自費出版できるサービスが始まったら、真っ先に問題になるのはそういうところだと思います。

 ラジオで聴いた話なのでソースとしてはアレなんですけど、iPad用にグラビアアイドルの水着写真集を作って販売しようとしたところ、販売開始してから「児童ポルノ」認定をされて一方的に配信停止になってしまった―――みたいな話も聴いたことがあります。



 アメリカの映画やゲームは日本より過激じゃないか!と思わなくもないのですが、あちらの映画やゲームは厳密なレーティング制度があるので、「表現は自由」「観るのは年齢制限があるよ」という一応の構図にはなっているということなんでしょう。そのレーティングが妥当かどうかは置いといて。




 と、なると……もし電子書籍で漫画を自費出版する際には、「どこまでがOKか」のラインで日本の漫画家さん達は苦労しそうですよね。
 自分の作品でも、『Shine』はストーリー上仕方なく9歳の女のコの裸が出てくるので、もしこれをキンドルなりApp Storeで発売しようとしたら「児童ポルノ」認定されてしまうのかなと。
 日本人の感覚で言うとアレを読んで「うっひょー!エッロイぞー!オナニーしちゃうぞー!」と思う人はいないと思うんですけど、海外の感覚ではアレがポルノになる可能性も十分にあります。年齢制限くらいはあっても仕方ないと思いますけど、発売すら出来ないのは辛いなぁと。







 と思って、App Storeのブックの欄を見てみたら「エロ」とか「エッチ」とか「セックス」とタイトルに付いている本がいっぱいあるじゃねえか!!

 実際にどのくらいのエロさなのかは分かりませんが、年齢制限があることでむしろそういう際どい本が出ているような気も。心配は杞憂だったのか(笑)。




 でも、これは現状の状況であって今後はどうなるかは分かりません。
 表現規制・表現制限の一番のポイントは「判断する組織が一つであってはならない」ということだと自分は思っています。それがアップルだろうがAmazonだろうが、一つの巨大な企業が「これはOK!」「これはOUT!」と判断して全ての作品がそれに従わないとならないのならば、今はOKでも後にOUTになってどんどん厳しくなってしまう可能性があります。

 東京都の条例で痛感したのも、そこですよね。
 東京都の判断一つで「日本ではもうその本が出版できなくなってしまう」から問題だったんです。現に「近親相姦を肯定的に描いた作品は18歳未満は読めない」という単一の価値観で縛られることになってしまいました。

(関連記事:石原慎太郎の「エロ漫画」という言葉に僕達は騙された



 なので、「電子書籍でエロは描けるか」とか「アメリカの企業はエロに厳しいのでは」とかは表面上の話でしかなくて、本当のポイントは「判断する組織(価値基準)を複数持てるのか」ということなのかなと思っています。

 例えば日本の企業が日本向けに日本人の価値観にあった電子書籍のサービスを始めておけば、アップルやAmazonが「OUT!」宣告をした作品でもそちらに出せるという逃げ道になりますし、アップルやAmazonに対抗したい日本の企業はそういう差別化で生き残っていくべきじゃないかなと思います。「ウチはエロに寛容ですよ!」と(笑)。


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[記事URL]
ゲームの“御褒美”を有料DLCにするのはやめて欲しい
 前に書いた有料DLCについての記事に、言葉足らずなところがあったので補足記事を書きます。

 尚、この記事で書くのは100%「(現在の)私個人の嗜好」の話です。
 そして、「個人の嗜好」だからこそ書いておかなければならない理由があるのですが、それはこの記事の最後に書こうと思います。



 まず、自分はゲームとは「課題」「挑戦」「御褒美(orペナルティ)」で成り立っていると考えています。
 「課題」はゲーム側から与えられる場合もあれば、プレイヤー側で設定する場合もあって、「目標」とか「条件」と言い換えてもイイです。「挑戦」はプレイヤーがそれを達成しようと実際にプレイすること。「御褒美」はその課題を達成した際にプレイヤーに与えられるもので、達成できなかった場合はペナルティが与えられることもあります。

(関連記事:ゲームをさせるためには“御褒美”が必要だ
(関連記事:『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」




【スーパーマリオブラザーズの場合】
・課題……1-1が始まる
・挑戦……ゴールまでたどり着く
・御褒美……1-2に進む

【ドラゴンクエストの場合】
・課題……「ローラ姫を助け出してくれ」と言われる
・挑戦……ローラ姫を助けて帰る
・御褒美……ストーリーが進む(おうじょのあいをゲット)

【ストリートファイターIIの場合】
・課題……「FIGHT!」
・挑戦……相手をボコボコにする
・御褒美……「YOU WIN!」

【脳トレの場合】
・課題……「毎日続けましょう」「昨日より良い成績を目指しましょう」と言われる
・挑戦……ハイスコアを更新
・御褒美……「素晴らしい成長です!」と教授が誉めてくれる


 「課題」「挑戦」「御褒美」はそれぞれ一つずつというワケではなくて、多くのゲームの場合は複数の「課題」「挑戦」「御褒美」を同時並行に進めていきます。
 例えば『スーパーマリオブラザーズ』の場合、「ステージのクリア」だけでなく「コインを100枚集める」とか「1UPキノコを探す」と言った横道的な課題も同時にこなしていきます。『ドラゴンクエスト』の場合、「ダンジョンのクリア」だけでなく「ザコを倒してレベルアップ」や「宝箱から強力な武器を拾う」など。『ストリートファイターII』だったら「相手に勝つ」だけでなく「この技とこの技を組み合わせてみよう」とか「この技を試してみよう」とか。

 大きな「課題」と小さな「課題」が混在しているおかげで、プレイヤーは細かく達成感を得られるようになってるんですね。


 「同時に幾つの“課題”をこなせるか」はゲーム初心者と上級者の間には差があるので、『脳トレ』や『Wii Fit』のようなゲームは「一つの“課題”に集中できるミニゲーム」を十何個とか何十個とかを自由に選べるようにすることで「ゲーム初心者でも楽しめる」ようになっている―――という分析も出来ますね。『どうぶつの森』と『牧場物語』の差とも言うべきか。





 話がズレてしまいました。
 ここまでをベースにして、ここからが「私の好み」の話です。

 なので、「御褒美」の部分を有料DLCで販売するのはゲームの根幹部分の否定になると思うんです。

 RPGのレベルアップは「敵をたくさん倒した」ことによる「御褒美」です。
 敵をたくさん倒したからキャラクターが強くなり、より敵を倒しやすくなる―――より敵を倒しやすくなるのだから、ザコ敵との戦いも「これをこなせばレベルが上がるんだ」と苦にならないんです。だから、レベルを有料で販売するのが納得いかないんです。うざったいザコ戦を何百回と戦う意味が見出せなくなります。達成感がなくなってしまいます。

 SRPGで「新しい仲間が入る」のは何よりの「御褒美」です。
 ストーリーが進んでとか、敵を説得してとか、誰々を防衛してとか、難しい条件をクリアして仲間が得られるのは何より嬉しいです。その仲間が強かったり可愛かったりしたら最高じゃないですか。だから、仲間を有料で販売されたらイヤなんです。何度もリセットを押してやっとの思いで仲間に出来たマチスよりも、数百円で買った仲間の方が強かったら納得いきません。いや、マチスの方が強くても納得いきません(笑)

 ノベルゲームで「ここまで辿り着いた御褒美に追加シナリオを購入する権利をやろう!」と言われるのは論外です。達成感も何もあったもんじゃありません。



 有料DLCは「買いたくない人は買わなければイイ」という意見もあるでしょう。
 でも、私にとってはそうではないんです。「御褒美」の部分を有料DLCで代替されるだけで、「挑戦」する気が起きなくなりますし、達成感が得られなくなってしまうんです。

(関連記事:RPGにレベルアップ制度は必要ですか?


 なので、本質的には「有料かどうか」は私には関係がないのかも知れませんね。
 『スーパーマリオ3Dランド』の「パタパタの羽」も、私個人の好みで言えばキライです。
 ファミコンの『スーパーマリオ3』のように手に入れること自体がミッションになっていて、使える個数も決まっているから使うステージを自分で判断しなければならないというのなら構わないんですけど。「(自力で)クリアできない人のために次のステージに進めるようにしたよ」だと、頑張ってクリアする気が起きなくなっちゃうんですよ。アクションゲームって、頑張ってクリアした「御褒美」に次のステージをプレイできるようになるゲームですから。





 ただまぁ、マーケティングとして「それではダメだった」という話なんでしょうけどね。
 「パタパタの羽」も「有料DLC」も、支持する人がたくさんいるのでしょうし、そういう人達のためにソフトが出続けることも否定出来ません。

 なので私個人としては「やめて欲しい」と思うし、そういうゲームは購入の優先順位が低くなりますし、応援する気も起きませんけど。私が応援していないソフトも存在してもイイと思うので、存在を否定する気はありません。私は3Dアクションゲームがキライですけど、3Dアクションゲームがなくなればイイとは思いませんしね。
 でも、だからと言って「私はイヤだ」と言うのはやめません。口を閉ざすことで「みなさんが有料DLCを支持してくださったようです」と誤解されても困るんで、「私はイヤだ」と言い続けるのです。


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Twitterだと男か女かも分からない
 Twitterを始めて間もなく、以前から知っている人や有名人以外の“全く知らない人”もフォローしていくようになりました――――
 そういう“全く知らない人”をどういう経緯でフォローするかというと、自分をフォローしてくれたからフォロー返すというパターンや、自分がよく話しかけている人とよく話している“友達の友達”パターンなんかが多いです。そんなゆるい縁をきっかけに始まれるTwitterが自分は大好きなのですが、



 そういうきっかけでフォローしたせいで、
 何年もその人のPOSTを日常的に見ていたのに、「男だと思っていたら女だった」とか「女だと思っていたら男だった」とか「もう男か女か分かんねえや」って人が結構います。


 多分、その人は私のブログは読んでいないと思うので書いちゃいますけど……
 私はずーーーーっと男性だと思っていた人がとあるゲームの美少年主人公の話題を出していたので、「○○さんってショタ好きの変態だったんですね!」と気軽にリプライを送った数日後。実はその人が女性であることが判明したということがありました。

 男性相手に「○○さんってショタ好きの変態だったんですね!」は冗談で済みますけど、
 女性相手に「○○さんってショタ好きの変態だったんですね!」はシャレにならないというか、シャレにならないと思うことも良くないというか、単なるセクハラじゃねえかというか。本当に申し訳ございませんでした。反省しています。ごめんなさいですおっぱい。




 Twitterで日常的にPOSTを見ていても、その人の性別はなかなか分からないものです。

 アイコンが参考にならないのは言うまでもありません。
 美少女アニメキャラのアイコンを使っているのは大抵オッサンだと思うのですが、たまにリアル女子でも美少女アニメキャラのアイコンを使っている人はいますからね。いや、リアル女子のフリをしているオッサンという可能性も、そのフリをしている美少女という可能性も……

 Twitterの一大勢力である「猫アイコン」の人も、男女両方に多いですもんね。
 Wiiの『みんなで投票チャンネル』では「犬派」の人の方が「猫派」の人を圧倒するほど多かったのですが、Twtteriでは「猫アイコン」の方が多く見るのは何故なんでしょう。犬と猫の愛し方の差なのか。いや、何の話だこれ。

(関連記事:Twitterのアイコン、あなたはどのタイプ?


 アイコンの話は置いといて……文面を見ても性別ってなかなか分からないんですよ。
 一人称が「俺」「僕」の場合は男性の可能性が高いですが、一人称が「私」の男性も多いので「私」だとどちらだか判別できません。むしろ女性でも意図的に「俺」を使う人もいますもんね。その方が表現として面白い時も多いので。

 「嫁」とか「旦那」とか「彼女」「彼氏」という単語で判断することも出来そうなのですが、「○○は私の嫁ー!」と言っている女性もいます。○○には女性キャラが入る場合も男性キャラが入る場合もあって、「女性だと思っていた人」が「男だと思っていたキャラ」を「嫁」と呼んでいたりがもうよく分かりません。
 女性が「彼女」の話をしていると思ったら寧々さんのことだったとかもあります。そもそも女性に「彼女」がいても、男性に「彼氏」がいても全然構いませんしね!

 変態ツイートをしている人がみんな男性とも限らず、「うっひょおおおお!あずにゃんのおっぱいをぺろぺろちゅっちゅしたいお!ぺろぺろちゅっちゅしたいおおおおお」と呟いている女性も見かけたことがあります。というか、そういう場合はもはや男女とかどうでもイイ気がします(笑)。




 だからって、「あなたは男性ですか?女性ですか?」と訊くのはイケナイ気がするんですよね。

 この辺の詮索がなんとなくタブーな気がするのは、ネット上では「意図的に性別を隠している」って人もいるでしょうし、性別が分かることで面倒が起こる可能性があるからかなと思います。
 かく言う自分も実は12歳のヒンヌー女子小学生という正体がバレないようにオッサンのフリをしているだけなのですが、正体がバレたらリプライ欄が「パンツ見せて」「おっぱい見せて」「俺の一番大事なところを見てよ、ハァハァ」みたいなPOSTで埋め尽くされるに決まっているのでオッサンのフリをしなければならないのです。あー、大変。


 なので、別に「性別をオープンにしろ!」とか言いたいワケでなくて。
 でも、「男性だと思って下ネタを話しかけたら、実は相手が女性でセクハラになってしまった」というケースもあるんで……一概にどっちがイイとも言えんなとも思うんですよね。性別をオープンにすることで防げることも、招くこともあるだろうって。
 日常的に下ネタPOSTや下ネタ日記を投下している人が言うセリフでもないか(笑)。『いつの間に交換日記』でもおっぱいぼよよ〜ん日記とか描いててゴメンなさい。





 んで、こんなことを日々考えていたワケなんですが……
 ということは、漫画とか小説とかのセリフを書く際に、男女のキャラクターの口調ってそんなに変わらないってことだよなとふと思いました。
 書き言葉と話し言葉は違うとは言え、女性の言葉をずっと男性の言葉だと思って読んでいたとか、男性の言葉をずっと女性の言葉だと思って読んでいたとかの経験からすると―――読み手の思い込みで、同じセリフも全く違って読めるということなのかなと思うのです。



 ということは、そうか。
 記事の冒頭に「この記事はCV.皆口裕子さんで脳内再生してください」とか書いておけば、どんな下劣な話を書いても寧々さんが喋っているように読めるということか!よっしゃあ!



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[記事URL]
横スクロール2Dアクションゲームは復権するか
 横スクロール2Dアクションゲーム好きとしては見逃せない話題でした。

 ステージ型の横スクACTは今でもイけるのかどうか現実ゲームさん)


 記事と被る意見もあるけど、自分が思ったことを書いておこうかなと思います。
 特にWiiにおいての2Dアクションゲームを語ることは「Wiiとは何だったのか」を語る一つのポイントになると思うんで、Wiiが世代交代で役割を終えようとしている今の時期だからこそ語っておかなければと思ったからです。



 Wiiで「横スクロール2Dアクションゲーム」に力を入れたのは、実は任天堂よりもサードメーカーの方が先なんですよね。

 Wiiが発売した初期の頃(2006年〜2007年)はDSで『Newマリオ』『カービィ(ドロッチェ団)』『ヨッシーアイランドDS』といった2Dアクションゲームが大ヒットしていた時期なので、Wiiにもそういうソフトを望む声は多かったのですが……任天堂は頑なに2Dアクションゲームは出しませんでした。
 アドベンチャー色の強い『ペーパーマリオ』や、対戦ゲームの『スマブラX』を除けば、2008年夏の『ワリオランドシェイク』まで待たねばならず。リメイク作品を除けばその後は2009年末のアレまで1本も出ていません。任天堂はWiiの最初の3年間で1本しか横スクロールアクションゲームを出さなかったんです。

 これは恐らく「DS市場との棲み分け」を狙ったのかなと思うのですが、3Dアクションゲームが売れない日本市場においては“Wii失速”の印象が付いてしまった一因だったと思います。



 一方、大手サードメーカーはWiiで2Dアクションゲームを復活させようと狙います。
 ダウンロード販売ソフトであるWiiウェアで、往年の2Dアクションゲームを復活させようとしたんですね。


・『ロックマン9』(カプコン、2008年9月)
・『珍道中!!ポールの大冒険』(セガ、2009年2月)
・『高橋名人の冒険島Wii』(ハドソン、2009年4月)
・『魂斗羅ReBirth』(コナミ、2009年4月)
・『ドラキュラ伝説 ReBirth』(コナミ、2009年10月)
・『ロックマン10』(カプコン、2010年3月)
・『SONIC THE HEDGEHOG 4 Episode I』(セガ、2010年10月)


 『珍ポ』はオリジナルタイトルですが、「往年の2Dアクションゲームのパロディ」なので一連の中に入れても許してくださいな。
 Wiiにはバーチャルコンソールがあって昔のゲームがたくさん遊ばれています。昔のゲームが好きな人が集まっているなら、とWiiウェアにて2Dアクションゲームを復活させようという流れが出来たのでしょうし。あともう一つ、ダウンロード販売ゲームは中古対策の必要がないというのも大きいと思います。


 2Dアクションゲームって中古対策が難しいんですよね。
 RPGのようにやりこみ要素を加えたり何十時間もストーリーを引き伸ばしたりは出来ない、対戦ゲームのようにオンラインプレイで延々と遊んでもらうことも出来ない、音ゲーやレースゲームのように一つのステージを何十回と繰り返し遊んでもらうことも出来ない―――数時間限定の濃密なゲーム体験を味わえるのが魅力のジャンルなので、遊び終わって中古に売られてしまうスピードも早いんです。
 ならば、ダウンロード販売ゲームこそが2Dアクションゲームが生き残る道のようにも思えたんじゃないかと思います。ちなみに『ロックマン』と『ソニック』はマルチタイトルですが、どの機種でもダウンロード販売でのソフトでした。



 しかし、Wiiウェアで2Dアクションゲームが発売される流れはピタッと止まります。
 というか、Wiiウェアにサードメーカーがソフトを出さなくなります。大手サードメーカーからすればダウンロードソフトの市場は思ったほど広がらなかったということなのかなと。Wiiウェアの話で言えば、『ロックマン9』と『珍ポ』以外は売上げランキングにもネット上での話題にもほとんど出ませんでしたからね。

 こうして大手サードメーカーがWiiウェアから我先にと撤退した後に、颯爽と現れるのがポイソフトなんですけど……それはまた別の話。



 そして、大手サードメーカーが「Wiiウェア駄目だったな」「2Dアクションゲーム駄目だったな」と撤退をし始めた頃に、2009年末の『NewスーパーマリオブラザーズWii』が400万本越えの超ヒットを飛ばすという皮肉な流れになります。
 サードメーカーは既にWiiを見限っていた時期なので、そこから横スクロールアクションのソフトを作るようなことは出来ませんでした。しかし、任天堂はWiiを見限れませんし、『Newマリオ』のヒットを見越して“次の1本”を仕込んでもいました。

・『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(2009年12月)
・『毛糸のカービィ』(2010年10月)
・『ドンキーコング リターンズ』(2010年12月)
・『星のカービィ Wii』(2011年10月)


 いずれも50万本以上を売り上げたヒットソフトになりました。
 これらのソフトは全てパッケージソフトでの発売ですが、全てオフラインのマルチプレイに対応していることで「中古対策」にも「Wii市場への適応」も成功しました。『Wii Sports』もそうですけど、一人用のモードを遊び尽くしても「友達や親戚が来た時に一緒に遊べるな」と思われれば中古に売られませんからね。



 ということで、Wiiは「横スクロールアクションゲーム天国」になり、任天堂だけがヒット連発でワーイワーイという結果になったのですが―――
 歴史に「もしも」が許されるならば、Wiiの序盤にこれらのソフトを出せていたならどんな結果になっただろうと思うのです。「幅広いソフトラインナップを揃える」ことに気を使う任天堂が、頑なに2Dアクションゲームを出さなかった3年間はやはり勿体なかったと思うのです。





 というのが、自分の考えた「Wiiの6年間」の大まかな流れでした。
 ここまでが過去の話。逆に言えば、過去の反省を未来にどう活かせるのかという話なので――――3DSやWii Uでは同じ結果にはならないだろうとも思うのです。


 3DSでは、早い段階から横スクロール2Dアクションの『スーパーマリオ』シリーズの開発が発表されており、来期(2012年4月〜2013年3月)の発売が予定されているそうです。順調に行けば、6月のE3でお披露目→12月の年末商戦で発売って流れですかね。

 Wii Uでも最初のコンセプト映像で遊ばれているソフトは横スクロール2Dアクションの『スーパーマリオ』ですし、正式な商品として発売するかは分かりませんが『NewスーパーマリオMii』なるものもお披露目されました。



 Wiiの時とは明らかに違いますよね。
 早い段階から横スクロール2Dアクションの『マリオ』の存在を匂わしているのは、ユーザーに向けて「だから3DSやWii Uを買ってね」と言っているだけでなく、サードメーカーに対しても「3DSやWii Uに2Dアクションゲームを出していきますよ」とメッセージを送っているようにも思えます。


 あとはサードメーカーがソフトを出すのか、
 今のサードメーカーに「横スクロール2Dアクションゲーム」を作る気持ちとノウハウがあるのか、というだけです。ファミコン〜スーファミ時代には「オフラインのマルチプレイが可能な2Dアクションゲーム」が得意なサードメーカーも多かったのですが、それぞれの理由で当時のスタッフはもう残っていないでしょうしね(任天堂の『ドンキー』も開発会社が変わっているのだから、そんなことは言い訳にはならんのでしょうが)。



 ということで、自分は結構「これから」に期待をしています。
 3DSでもWii Uでも、任天堂がその市場を切り開いてくれることで、大手・中小サードメーカーが2Dアクションゲームを出してくれるんじゃないかと。特にダウンロード販売ゲームは結構なねらい目だと思うんですよ。ポイソフトとかシルバースタージャパン辺りがやってくれるんじゃないかなと。


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上手くなりたいと願えば願うほど、早くはなれない
 絵を描き続ければ、絵が上手くなって、描くのも早くなって、漫画1本を完成させるのも早くなるんだと思っていました。


 絵が上手くなったとは自分では思えないのだけど(これは理由を書くと長くなるのでまたの機会に)、確かに「同じ絵ならば」描くのが早くなりました。でも、早くなればなるほど「同じ絵」では納得できなくなるんですよね。

 特に自分のように「絵が描けない」というところからスタートした人間は、「1年前よりも今日の方が上手く」「今日よりも1年後の方が上手く」なりたいという向上心を持つものです。「1年前と同じ絵」ではダメだと思うから、1年前よりももっと時間がかかる絵―――線数の多い絵や難しいポーズの絵ややたら人数の多い絵などなどを描こうとして、結果1年前よりも時間がかかってしまうという。



 もっともっと上手くなれたら、「それなりの絵」に納得して質よりも量を重視できるようになるんじゃないか?とも思うのですが。1年前も2年前も3年前も4年前も5年前も思っていました。「いつかはきっと」と。
 でも、いつまで経っても自信なんてつかないから、現在でも「それなりの絵」ではダメだと思ってしまうし、常に「120%の絵」を目指してしまっています―――結果、ちっとも早くなっていません。





 時間はかけようと思ったら無限にかけられるし、
 時間をかけた分だけ目に見えてクオリティが高くなるし、
 クオリティを高くしようと思ったら永遠に終わらないんです。



 だから―――どこかで「ここまでだっ!」と見切らなければならない。
 漫画に限らず、映画やゲームなどの娯楽作品ももちろん、何かの新商品とかだってそうだと思います。言っちゃえばブログだってそうだと思います。いつだってモノを生み出すのは“時間との相談”なんです。

 「個人」でやる分には自分でその「ここまでだ」のラインを決めれますけど、「組織」でやる分にはある程度の納期が必要で―――それはどちらにもメリット・デメリットがありますね。無尽蔵に時間がある方がイイのか、ある程度の締め切りがあった方がイイのか。
 人数が多ければ多いほど制作期間が延びると人件費(制作費)が膨れ上がっていくワケで、赤字にならないためには価格に転嫁されてしまうという話は、“電子書籍”とか“ダウンロード販売のゲーム”の話にも通じるかも知れませんね。





 自分も、受け手の立場で作品に触れる際―――
 例えばゲームをプレイしていても「ここにこういう機能があれば良かったのに」と思ってしまうし、それをつい書いたりしてしまうんですけど。

 作り手の立場で、自分の描いたものに「ここにこういうシーンがあったら良かったのに」と言われると、「そのシーンを描くのにどれだけの時間がかかると思ってんだっ!!!!」とか言いたくなってしまうワケで(笑)。



 そこも含めて「この作品はここまでだっ!」という見極めのラインの問題なんですよね。
 これだけのものを作るにはこれだけの時間(予算)が必要だから、どこを優先してどこを切り捨てるか、結果して見てくれる人がどのくらい満足してくれるのか。

 「好きな作品」と「素晴らしい作品」は別の論理で言うと―――素晴らしい作品はある程度の時間と予算をかけてクオリティを上げなければ出来ませんけど、好きな作品は“自分に直撃するか”なので必ずしもクオリティが高いものってワケじゃないですしね。


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 甲南電機製作所はメカニック・アームズのゲームブランドで様々なゲームの開発を行っていたり、自社販売ソフトとしては『いつでも釣日和』や『おてがる写真メモ』などのDSiウェアを販売していたりする会社です。大きな規模の会社ではないですが、いわゆる“ゲームらしくないゲーム”を中心に作っている会社ですね。


 この『絵柄しりとり』も、タッチペンだけで誰でも遊べるゲームになっています。

【ルール】
・表示される絵札を選んで、その読み方でしりとりをしていきます
・一つの絵札に読み方は複数あり、中には予想外な読み方もあるのが特徴
・「すいか」の絵札を選んだら「しましまもよう」と読まれた、みたいな






 って、これ!『ワギャンランド』のしりとりじゃねえか!

 ルールだけじゃなくて、実際にプレイしてみても潔いくらいに『ワギャンランド』なんですが……
 「丸パクリじゃねえか!」と切り捨てることも出来ないのは、『ワギャンランド』はもうシリーズが出ていない状況で(久々に出たDS版も売上げは苦しくてその後は音沙汰なし)、そもそも元の『ワギャンランド』も子どもの頃の自分は「ボス戦まで行くのが大変だからしりとりだけ遊べるゲームが出ないかなぁ」とずっと思っていたからです。


 言ってしまえば自分が望んでいた理想的な形ですし、このゲームにはこのゲームにしかない魅力があるのも確かです。
 誰が見ても「模倣」だし、こういうことばかりやられるのも感心できないんですが、このケースは許してあげたい気もするのです。


↓ 以下、感想はクリックで。
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「分かりやすい作品」は愚かか
 最近自分が考えていることに重なる話が幾つかラジオでされていたので御紹介。
 どちらも今もポッドキャストで聴けるんでどうぞ。


 『キラ☆キラ』町山智浩さんが語る「カーネーションの魅力」
 『タマフル』シネマハスラー「ALWAYS 三丁目の夕日'64」編


 今回の記事に関する部分だけ意図的に抜き取って要約するんで、どういう文脈で語られているかはポッドキャストで流れを聴いて欲しいんですが……

 一つ目はNHKの連ドラ『カーネーション』を通じて、カーネーション以外の近年の日本のテレビドラマは「何でもかんでもセリフで説明してしまう傾向がある」という話です。本来は演出や演技で伝えるべきものを説明セリフで分かりやすく伝えようとしてしまうのは、視聴者に読解力がないと作り手がバカにしているからだ、と。

 二つ目は、『ALWAYS』シリーズが「登場人物が思ったことを何でも口に出してしまう」ことでやたら説明的になり、結果として作品全体の時間が長くなってしまっているという話――――この二つの話は、自分が最近特に考えていることなので気になりました。




 この件に限らず、小説でも漫画でもゲームでもイイんですけど……
 「分かりやすい作品」が売れて、それに対して評論家が「あんな薄っぺらい作品が売れるなんて嘆かわしい!」と言う、みたいな話はどこの業界でも見かける光景ですよね。むしろそうじゃない業界が珍しいくらいです。

 「普段本を読まない人でも読む本がベストセラー」ですから、大ヒットするものは大抵「普段映画を観ない人」「普段小説を読まない人」「普段漫画を読まない人」「普段ゲームをしない人」に売るために“分かりやすくしている”ことが多いですからね。



 最初に私のスタンスを表明しておきますと、「どっちの気持ちも分かる」です。
 「分かりやすい作品」を作る気持ちは分かりますし、それを嘆く気持ちも分かります。どっちにもいい顔をしたいからそう言っているワケじゃなくて、「色んな人がいるから世界は面白い」からこそ「みんなが一つの作品で幸せにはなれない」んです。




 まず、テレビについて。
 テレビが「分かりやすさ」を目指すのは当然のことです。

 テレビ番組はザッピングで見られるメディアだからです。
 一つの番組の最初から最後までテレビの前に座って、毎週だか毎日だか欠かさずに観られていたのがテレビ―――なんて風景は大昔のものです。
 テレビにはたくさんのチャンネルがあって、テレビ以外にもたくさんの娯楽があって、娯楽以外にもたくさんのやらなければいけないことがある情報中毒者の我々は瞬間瞬間にテレビを付けたりチャンネルを切り替えますし、ビデオリサーチも「瞬間視聴率」を調査しています。

 だから、「この回だけ見ても」「この数分だけ見ても」「この数秒だけ見ても」視聴者が面白いように番組を作っていくしかなくなりますし、全体の傾向として「分かりやすい番組」が増えていくのは当然のことです。
 HDDレコーダーなんかで録画した番組は最初から最後までテレビの前に座って観る人が多いでしょうけど、そういう人は「視聴率」には反映されませんからね。CMスキップされるからそれも当然なんですが。

(関連記事:テレビって“ちゃんと観ていない人”もいるメディアなんだよね


 それでは、映画はどうかと言うと……
 映画は基本的に「最初から最後まで席に座って観てもらう」ことが前提のメディアなので、テレビドラマのように瞬間視聴率を気にする必要はないと思うんですけど。テレビ局が出資している映画はちょっと別ですよね。
 何故なら、テレビ局が出資している映画は「その後にテレビでも放送すること」まで含めた企画なのですから。




 なので、セリフで感情を全部説明してしまうような「分かりやすい作品」が作られるのも仕方がないと私は思っています。それはそういうメディアなのだから。
 テレビを観る人がたくさんいて、だからたくさんの広告費が投入されて、だからたくさんの予算を投入した番組や映画が作られて、たくさんの利益をあげる―――テレビが日本最大のメディアである限り、この“大作病”からは逃げられないと思いますし、私は「分かりやすい作品を作るスタッフは愚かだ」とも「分かりやすい作品を作るスタッフは視聴者をバカにしている」とも思いません。



 私自身が好きかどうかは別の話ですけどね。
 自分はそもそも「200円のDSiウェア面白えー!」って人なので、たくさんの人が楽しめるようにたくさんの予算が投入された“巨大テレビ帝国”のコンテンツは面白いとは思えません。だから、町山さんや宇多丸さんが言っていることは分かりますし、どちらかと言えば私自身はそちらに近いんだと思います。




 要は「どういうメディアで」「誰に向けた」「どのくらいの規模の」コンテンツかによって、作品の目指す方向は違うよねってことです。

 で、この話―――我々にも無関係な話ではないですよね。
 ブログだってそうです。「分かりやすい文章」は愚かか?


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 自分は昔っから「文章が長い」「読むの面倒くさい」「もうちょっと読者が行間を読んでくれることを信じて短くしろ」と言われ続けてきました。現に意識的に短くした時期もあります。


 でも、ブログってそんな一生懸命読んでくれる人ばかりじゃないんですよ。
 いやいやいや、一生懸命読んでくださる人がいることも重々承知ですし、そういう人がいてくださるから今日まで続けることが出来ているのですとかまあこういう話は誰の得にもならないのでこの辺にして。


 自分も他のブログを読む時はそうですけど、ブログって基本「ナナメ読み」ですよね。
 だから「書き手の意図を汲んで書いていないことまで読み取る人」なんて人は、よっぽどの熱心なファンか、よっぽどの熱心なアンチだけだと思います。でも、そういう人にだけ向けて書くワケにはいきませんよね。


 なので、じゃあ長くなってもいいからちゃんと一から十まで書こうとしたら、今度は「長すぎて読まれない」という(笑)。
 「読まれない」というか、全部を読んでくれないというか、前段と後段がこう繋がってこういう意味になるみたいなのは読み取ってくれないのはもちろんのとこと、本文どころかタイトルも読んでいなかったり、ニュースサイトやTwitterで紹介された際の文だけを読んで本文読まずに「オマエの言っていることは間違っている」と言われたり、「やっぱり○○は最高だぜ!」と書いた記事に「○○を批判するなんて許せない」というコメントがついたり。


 こういう話をすると、大抵「なら記事の最初に結論を書いておけば誤解されないんじゃないですか?」という意見をいただいてやってみるんですけど―――そもそも一行にまとめらないから、長い文章にしてわざわざ「これこれこういう理由でこういうことが起こっているんですよ」と書いているのですよ!

 「一行の結論」部分で説明が出来るならTwitterに書きますよ!
 つか、長い文章の最後の「一行の結論」だけ読んで記事全部を理解した気になるんじゃねえええええ




 はあ………はあ……


 でも、長い文章は「全部読んでくれる人が限られている」上に、「書くのにも時間がかかる」ためにこちらにも負担がかかるワケで―――今後はなるべく短くコンスタントにまとめて、余計な部分をバッサリ切り落とした記事を心がけていこうかなと思います。
 その方が「ブログ」というメディアには向いているのでしょうし。パッと見でそこそこ言いたいことは伝わるけど、じっくり読むともっと深く考えさせられる、みたいなのが理想的かなぁ。短くまとめれば読み返したりもしやすいでしょうしね。



 漫画に関しても同様で、なるべく全員に伝わるように説明セリフなどを使うとページ数が長くなって、制作期間も長くなってしまうので―――削る部分はなるべく削って、セリフじゃなくて演出でメッセージを伝えていくことを心がけようかなと思っています。
 次描く予定の漫画も、クライマックスのシーンで作品全体の意味を表すセリフを入れるべきか削るべきか悩んでいます。入れれば「10人中7〜8人は理解できる作品」になる。でも、それじゃ読者から「考えることを奪う」ことにもなる―――どちらを狙うべきか、と。




 ふむ。ここまで読んでくださった皆様の中にはこうお思いの方もいらっしゃるでしょう。
 「この記事こそ、後半部分をバッサリ切り落とした方が良かったんじゃ……」と。その通りだ!


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