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2012年5月のまとめ

 来月6月はサッカー月間なのであります。

 サッカーに詳しくない人にも分かりやすく説明をしますと……
 世界中のサッカー選手が集まるヨーロッパのリーグ戦は秋開始~春終了という国が多いので、大体9~5月がシーズンとなっています。ということは、現在はヨーロッパリーグのオフシーズン。「オフシーズンなのにサッカー月間?」と思われる人もいるでしょうが、毎週やっているクラブチームの試合が行われない時期だからこそ代表の大会が行われる時期なのです。


 6月8日からヨーロッパ選手権(EURO)が開始されます。
 ヨーロッパの代表国(ウクライナ、ポーランド、ドイツ、ロシア、イタリア、フランス、オランダ、ギリシャ、イングランド、デンマーク、スペイン、スウェーデン、クロアチア、アイルランド、チェコ、ポルトガル)16チームがヨーロッパ1位をかけて対決します。

 日本のテレビでも、WOWOWで全試合、TBSで一部の試合が放送されます。
 自分も超楽しみにしています。



 そして、EUROが行われている間、アジアでも2014年のW杯に向けたアジア最終予選が始まります。日本の試合の日程を記すと――――ホーム&アウェイで2回ずつ4チームと戦うので8試合

 6月3日にオマーン戦。
 6月8日にヨルダン戦。
 6月12日にオーストラリア戦。

 次は日程があいて9月11日にイラク戦。
 11月14日にオマーン戦。

 来年3月26日にヨルダン戦。
 6月4日にオーストラリア戦。
 6月11日にイラク戦。


 となっていて……5チーム中2位までに入ればW杯出場となります。
 3位になっても可能性は残るんですが、長い長いプレーオフの道のりが待っているので出来ればそれは避けたいところ。



 もちろん8月にはロンドン五輪があって、サッカーは男女ともに出場するんでこれもまた注目ですし。
 サッカーファンにとっては休む間もなく楽しくて忙しい季節になりそうです!


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  「2012年5月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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群像劇としての『ハンター×ハンター』

※ この記事は漫画版『ハンター×ハンター』単行本30巻までのネタバレと、漫画版『幽遊白書』全巻及び漫画版『レベルE』全巻のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。
※ それと、筆者はジャンプ本誌を読んでいないんで、30巻までに収録されていない「それ以降」の展開の話はコメント欄には書きこまないでください。よろしくお願いします。




 ブログを始めてからこの手の話は書いていなかったので、この機会に書いておきます。
 1巻から30巻までを一気に読んで、改めて「自分がどうして『ハンター×ハンター』という漫画が好きか」を考えるに、やっぱりそれはこの漫画が“群像劇”だからなんです。



 「群像劇」とは?
 一人(もしくは一組)の主人公から見た視点で物語を描くのではなく、複数のキャラクターから見た複数の視点で同一の事件を描く手法です。ざっくり言ってしまえば「主人公がたくさんいる話」です。重要なのは、そのたくさんいる主人公がそれぞれに影響し合うことなんですが……それは定義が難しくなるんで、この記事では忘れちゃってください。



 「ハンター試験編」はそれぞれの受験生を主人公にした話でしたし(特に4次試験は)。

 「天空闘技場編」は……ちょっと微妙なんですけど(笑)。

 「ヨークシン編」はゴン組、クラピカ組、旅団組がそれぞれ関係しつつ、それでいてその中の一人一人が意志を持って動いていてという話でしたし。

 「グリードアイランド編」は最初ゴン組とハメ組に旅団組という別々の話だったのですが、最終的にはゴン組、ツェズゲラ組、ゲンスルー組の三つ巴の戦いに集約されるという話で。

 「キメラアント編」はそれぞれのハンターとキメラアントにそれぞれ目的があって、それぞれの意志で動いているのを時間軸を動かしながらそれぞれの視点で描くというものでした。



 もちろん『ハンター×ハンター』には「ゴン」と「キルア」という主人公がいます。
 「ハンター試験編」「天空闘技場編」「ヨークシン編」「グリードアイランド編」「キメラアント編」と、この作品は「○○編」ごとに敵も味方も“新しいキャラクター”に替わり、あたかも“新しい作品”であるかのように描かれる中――――ゴンとキルアだけは別格に常に作品に登場していて、その意味では「一組の主人公から見た視点の物語」とも言えるんですが。


 それはきっと、本来は「特定の主人公を持たないはずの群像劇」に、少年漫画的なエッセンスとして「特別な存在であるゴンとキルアという主人公」という縦軸を1本加えているのかなと思います。



 なので、この作品って必ずしもゴンとキルアが活躍するワケではないんですよね。
 彼らは「たくさんいる主人公」の一人ですから。

 「ヨークシン編」では結局彼らは何も成し遂げられませんでしたし。
 「キメラアント編」でも、最終的には二人とも“お話の中心”からは退場することになってしまいました。最後まで残っていた味方側のキャラはパームとイカルゴだけでしたし、最後に王を止めたのはウェルフィンでしたもんね。「まさかこのキャラのこの決断がここに効いてくるなんて!」というのが群像劇の面白さなので、あそこの展開は痺れました。



 少年漫画の王道展開は「主人公が活躍して敵に勝つ!」というものですから、そういうものを期待すると『ハンター×ハンター』は必ずしも期待通りにはいかないと思うんですけど、自分は“予測不能な群像劇”が好きなので『ハンター×ハンター』のこのスタイルがすごく好きなんです。


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 そんなことを考えていたら、ふと思い出したことがありました。
 冨樫先生の前々作『幽遊白書』の連載終了後、「ヨシりんでポン」でのインタビューだったと思うんですけど―――『幽遊白書』について「主人公4人で描きたいものは全部描いてしまったので、戸愚呂兄弟辺りから敵側の描写に力を入れるようになった」みたいに語っていたんですよ(伝聞なので細かい表現が違ってても許してください)。

 リアルタイムにそれを聞いた時はショックだったんですけど、今なら分かる気がするんです。
 「主人公4人」を1セットに描く限り、状況を変えても、敵を変えても、それはずっと「同じことの繰り返し」になりかねない―――暗黒武術会終了後の『幽遊白書』は、そこから脱却するための試行錯誤とも言えますもんね。

 幽助が捕まっていなくなったり。
 飛影がいなくなったり。
 幽助が死んだり。
 敵も味方も新キャラがたくさん出てきたり。

 『ハンター×ハンター』でやっていることに結構近かったと思うんです。
 極めつけは「魔界編」。それまでずっと「主人公4人」を1セットに描いてきたこの作品が、その4人をバラバラの勢力に分けてそれぞれ描こうとしました。言ってしまえば、あそこでやりたかったのも“群像劇”だったのかなぁと思うのです。


 結局、その三竦みの戦いも頓挫してしまいます。
 冨樫先生自身が飽きちゃったのか、読者の評判がイマイチだったのか、編集部の意向と食い違ってしまったのかは分かりませんが―――「人間を食う妖怪」の話をブン投げたままメデタシメデタシと締めくくっちゃった「魔界編」はやっぱり、当初の予定通りにはいかなかったのかなーと思います。

 結局、『幽遊白書』では『ハンター×ハンター』のような“群像劇”は出来なかった―――と。





 ちなみに『幽遊白書』でブン投げたまま終わってしまった「人間を食う妖怪」の話は、『レベルE』で「女性を食う異星人」の話や、『ハンター×ハンター』の「人間を食うキメラアント」の話に繋がっていて。「異生物との共存」は冨樫先生の中の重大なテーマの一つなのかなぁと思います。



 ついでに『レベルE』の話も。
 『レベルE』も「主人公がたくさんいる話」ですよね。中心にいるのはバカ王子ですけど、視点となる主人公は雪隆だったりカラーレンジャーだったりクラフトだったりと、各エピソードによって異なるんです。一つの事件を複数の視点で描いているワケではないので“群像劇”というよりは“オムニバス”なんですけど。

 「主人公4人」1セットの存在感が強すぎてしまった『幽遊白書』を踏まえて、
 各エピソードで「毎回主人公が違う」『レベルE』になった―――というのは面白いなぁと。



 そして、それが“群像劇”としての『ハンター×ハンター』に繋がっている、と。


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| 漫画読み雑記 | 18:03 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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着せ替え要素の魅力と、ちょっと言いたいこと

※ この記事はDSソフト『おいでよ どうぶつの森』のネタバレと、Wiiソフト『ファミリーフィッシング』のネタバレと、3DSソフト『牧場物語 はじまりの大地』のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 久しぶりに、「我が家の母とゲーム」について書きます。
 DSの『脳トレ』以降、様々なゲームをプレイしてきた母ですが―――そうしたソフト達の傾向を見ていくと、「すごくハマったゲーム」と「そこそこのハマリ度だったゲーム」の境を分けた要素がありました。

 それは「服を自由に着せ替えられる」もしくは「髪型を自由に変えられる」要素です。

 DS・Wiiの『どうぶつの森』から始まり、『ドラゴンクエスト9』、『ゴーバケーション』、『ファミリーフィッシング』、『牧場物語 はじまりの大地』―――これらのソフトの共通点は、自分の分身を主人公として、自由に歩きまわれて、服や髪型を自由に組み合わせてキャラメイク出来て、その上で途中で変更できるというところがあります。

 「今日はどんな服で出かけようかな」「どんな髪型にしようかな」と、プレイ中に変えられるのがイイみたいです。



 母曰く「女の人にとって服や髪型を変えられないゲームは魅力が7割減だ」とのこと。
 アナタが女の人代表みたいな発言はどーなのよ、と思わなくもないですが、着せ替え要素のあるゲームが多くの人にとって魅力的だというのは同意です。


 自分の分身を主人公にして、服や髪型を変えられる―――それなら「現実」と一緒で、わざわざゲームでやることはないんじゃないかと思う人もいるかも知れませんが。ゲームでの着せ替え要素は、「現実には出来ないことが出来る」から魅力的なんだと思います。

 例えば、ウチの母はもう孫がいる年齢なのですが、ゲームの中のキャラクターは若々しくミニスカートやビキニの水着などを着て走り回っています。現実の年齢ではもう着れないような服でも、ゲームの中のキャラクターでは自由に着れるから、着せ替えが楽しいんです。

 逆に小学生くらいのコだったら、現実には着られないような大人っぽい服だとか、自力ではとても出来ないような髪型に“ゲームの中でなら出来る”からこそ魅力的なんでしょう。



 男性プレイヤーでも同様です。
 自分みたいに「幼女着せ替えハァハァ」と遊んでいる人もいれば、小学生くらいの男のコだったら自キャラの髪型をモヒカンとかアフロとか現実には出来ない髪形にして遊んでいたりしそうですよね。

 大人でも、みんなでワイワイMiiを作る時、最後に変な髪形にしてゲラゲラ笑ったりしますし(笑)。




 服や髪型を変えられる要素というのは、作るのは簡単ではないと思います。
 ですが、遊ぶ側からするとコレがあるのとないのとでは大違いで、服や髪型を変えるだけで飽きかけていたゲームをまた新鮮な気持ちで遊べるものなんです。頑張ってこういう機能を付けてくれているゲームには心から拍手を送りたいです。





 だからこそ、「ちょっと言いたいこと」があるのを許してください。
 これらのゲームにある非常に素晴らしい「服や髪型を変えられる要素」が、ある特定条件をクリアしないと使えなくて、その特定条件を満たすのが超大変―――ってことがよくあるのです。せっかくある素晴らしい要素なのに、それをアンロックできないまま終わってしまう人がいるのは勿体ないと思いませんか。


 例えば、DS版の『おいでよ どうぶつの森』。
 服は手に入れたものに随時着替えられますし、自分でデザインすることまで出来るのですが。
 髪型変更が可能になる“美容院”の出現条件が厳しいのです。

 通信プレイをして、他の村の住人に「たぬきちの店」で買い物をしてもらう。

 これが“美容院”の出現条件で、知ってしまえば何てことはないのですが。
 作中にヒントはないので気付かない人は“美容院”の存在すら知らずに終わってしまいます。ウチの母も4ヶ月くらい知らないまま過ごしていて、たまたまウチに遊びに来た私の友達(男)がたまたまこのゲームを遊んでいて教えてもらって知ったくらいです。

 「知った」としても―――このゲームを遊んでいる友達が周りにいなかったら?
 当時、このゲームに“美容院”を出現させるために、DS本体とソフトを2セット買ったなんて話をネット上では見かけました。どうしてこんな条件にしたのかは想像出来ますし、後述しますけど、せっかくある機能なのに条件が厳しくて残念だと思った例です。




 例えば、Wiiの『ファミリーフィッシング』。
 このゲームの着せ替え要素はホント素晴らしいです。
 アイテムが豊富な上、パーツが細かく分かれていて、重ね着が出来て、「お金で買えるもの」だけでなく「賞でしかもらえないもの」もあるなど収集目的にもなっていて。着せ替えのためだけにこのゲームを買っても損はしないと思うくらいなんですが……

 髪型を途中で変更するためには、「全ての釣り大会で連覇」しなくてはならないんです

 これは超大変。
 まず「優勝を一つの大会でする」のが難しくて私は結局一度も出来なかったのですが、それ以上にこのゲーム内の「釣り大会」はゲーム内の1週間に1度しかないんです。大会は8箇所あって、それを連覇しなくてはならないということは最低でも16週間かかる計算です。

 「優勝できなかったらリセットしてやり直し」ということも、このゲームはオートセーブなので不可能ですし。この大会も任意での参加なので、「前日までにチェックインして申し込まないとならない」面倒くさい仕様でつい申し込みを忘れてしまいますし。


 これを達成できた人ってどのくらいいるんですかねー。
 もうちょっと気軽に達成できる条件にしてくれないと……せっかく髪型を変更する機能があるのに使えないまま終わってしまう人が多いのだったら、非常に残念です。




 例えば、3DSの『牧場物語 はじまりの大地』。
 このゲームの場合、美容院は比較的序盤に登場しますし、お金さえ払えば好きな髪形に変更できます。条件を満たさないと出てこない髪形なんかもあるみたいですが、それを探す楽しみもあると言えるでしょう。

 難しいのは「服」です。
 これも仕立て屋さんに頼むのですが、
 1つの服を作るのに必要な材料を用意するのがものすごく大変なんです。

 一例をあげると……自分が今作りたい「なでしこスタイル」の服は、「☆2コ半以上のリャマ毛糸玉」が12コ、「☆2コ以上のコットン」が7コ、「紫の布」が10コ必要となっています。

・「リャマ毛糸玉」はリャマという家畜を飼って、そこで取れるリャマの毛を加工して作るのですが―――リャマが登場するまでに70時間くらいかかったし、そこから品質を☆2コ半に上げるまでに更に世話をしなくちゃならなくて、更にそれが数日おきにしか取れないのに12コ!
・「コットン」は畑で綿花を作ってそれを加工するのですが、最初は☆半分から始まるので、毎日毎日せっせと肥料を上げて品質を上げて収穫しなくちゃなりません。それが7コ!
・「紫の布」は「紫の羽毛」を加工するのですが、「紫の羽毛」は村には登場しません。120000Gという莫大なお金を払って旅行をして“たまたま1コ拾う”のを期待するか、ぼったくり婆さんと物々交換するかしかないみたいです。その物々交換とは、「紫の羽毛」1つに対して「☆1つ以上のローリエ」が4コと「☆1つ以上のローズマリー」6コと「☆1つ以上のハチミツ」が4コ必要で、これらもデフォルトだと☆半分からスタートなのでせっせと品質をあげなくちゃならなくて、ハチミツの品質を上げるためには香水が必要で、香水を作るためには3種類のハーブを大量に用意しなくてはならなくて――――もうワケが分からん!!


 このゲームも服の種類は物凄く豊富で何十種類とあるのですが、服1つ作るのにこんなたくさんのことをしなくちゃならないので、全然新しい服を作れません。自分は80時間くらいはプレイしていると思うのですが、最初から持っている服も合わせてまだ4種類しか服を持っていません。

 もっと気軽に作れれば良かったのに……
 着せ替え要素を出現させる前にやめちゃった人もたくさんいると思うのですよ。勿体ない。


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 誤解されるとアレなんで改めて書きますけど、これらのゲームは非常に面白いですし、頑張って着せ替え要素を入れているということには心から拍手を送りたいです。これらのゲームは非常にオススメです!


 ただ、だからこそ「その素晴らしい着せ替え要素」が使えるまでのハードルが高すぎて、そこまでに辿り着けない人がたくさんいるであろうことが惜しいと思ってしまうのです。


 何故こんな厳しい条件なのか?

 それは分かります。
 「服を自由に変えられる機能」「髪型を自由に変えられる機能」なんて夢のような要素ですから、“御褒美”としては最高級のものです。だから、達成条件を難しくして、それを乗り越えないと解放できないようにしている―――その理屈は分かります。

 『おいでよ どうぶつの森』の場合、ローカル通信・インターネット通信などで「友達と一緒に遊んでもらう」ことを推奨していたゲームですから、その御褒美に“美容院”を用意してまで通信をして欲しかったのでしょう。
 『牧場物語 はじまりの大地』で服を作る場合、「家畜の世話」「畑での作物作り」「旅行などでのアイテム収集」をバランスよくこなさないとならなくなっています。ゲームの全てをちゃんと攻略して欲しいとの狙いで、こういう仕様にしているのも分かります。



 でも、せっかくゲームに入っている素晴らしい機能なんだから、この厳しい条件を達成できずに辞めてしまう人がたくさんいるであろうことが勿体ないと思ってしまうのです。



 ちょっと話ズレちゃいますし、『牧場物語』は例外なんですけど、「作中に達成条件のヒントが一切ない」ことも問題かなと思います。
 これは今回の話に限ったことじゃないんですけど、最近のゲームは「このゲームは攻略サイトを見ながらプレイすることが前提なのか?」って言いたくなるゲームも多くて。でも、自分みたいになるべく攻略サイトを見たくない人や、インターネットでまでゲームの情報を調べたりしない人、家にインターネットがない人もいるじゃないですか。

 そういう人達は、せっかくある「この素晴らしい機能」を知らずにゲームを終えてしまうのですよ。
 それってゲームにとっても、遊び手にとっても、作り手にとっても不幸なことじゃないですかね。

(関連記事:「真のエンディング」以外のエンディングは誰の得にもなってない





 「よーし!じゃあ、今までこんなに難しい達成条件を満たさないと出来なかった“髪型変更の機能”を、次回作からは有料DLCで販売します!ウチは、なんてユーザーに優しいメーカーなんでしょう!」とか言い出すメーカーが現れたらぶん殴りたくなりますけど、まぁそれは置いといて。

 『ゴーバケーション』みたいに、ゲームの最初から「服」も「顔」も「キャラクターの名前」や「性別」までも「乗り物の色」とか「乗り物の形状」まで自由に変更できるゲームはスゴイなぁと思います。
 最初から「服」はたくさんあるけど、ソレに加えて各地の宝箱を見つけることで手に入る「レアな服」もあるから収集要素にもなっているという。


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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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長期連載漫画と現実時間の流れ

※ この記事は漫画版『ハンター×ハンター』単行本30巻までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。
※ それと、筆者はジャンプ本誌を読んでいないんで「それ以降」の展開の話はコメント欄には書きこまないでください。よろしくお願いします。



 最近の自分は「買ったけど時間がなくて読んでいなかった漫画」を思い切って読んでいるのですが、続きものの漫画はそこまでの流れを覚えていないことが多いので、『ハンター×ハンター』を1巻から読み返していてちょうど昨日最新刊の30巻まで読み終わりました。超面白かった!早く31巻プリーズ!


 さて、この『ハンター×ハンター』という漫画。
 連載開始は1998年なので今年で14年ということになります。
 この漫画はファンタジー世界が舞台ではあるものの、元々は“僕らの世界の最新の技術”が登場してくる漫画なので、2012年に1巻から一気に読み返すと14年間分の“テクノロジー”の進化を味わえてすごく面白いのです。14年前ってこんなだったっけかーと。作中時間では1~2年しか経っていないはずなのに。



 例えば「インターネット」「携帯電話」
 最初の「ハンター試験編」にはこれらはあまり出てこないんですけど(※ メンチやヒソカは携帯電話を使っている)、「ハンター試験編」が終わった後にインターネット(電脳ページ)や携帯電話がハンターの必須アイテムだとゴンが知るシーンが出てきます。

 そもそもハンター証を手に入れて最初にしたことが「インターネットで調べ物」ですからね(笑)。

 このシーンが描かれたのが“僕らの世界”では1999年。
 まだまだテレホーダイなんかの時代ですけど、インターネットが「詳しい人は使っている」くらいでした。少年漫画の題材としてはちょうどイイくらいですよね。

 ちなみにこの『ハンター×ハンター』の世界では「携帯電話を使ってインターネットサイトを見る」というシーンは出てきません。インターネットはパソコンで見るもの、という世界観なんです。iモードの開始が1999年ですから、これは当然と言えば当然な話。スマートフォンなるものなんて想像もつかなかった時代に始まっているんですよね。




 また、2000年から始まる「ヨークシン編」にはネットオークションなどの言葉が出てきます。
 Yahooオークションの開始が1999年9月ですから、これも連載当時の“新しいもの”でしたよね。

 ちなみにこの「ヨークシン編」にはゴンが携帯電話を買うシーンがあるんですが、「全世界対応」「200種類の言語通訳機能」「テレビも観れるし、録画も出来る」機種で約10万円で購入しているんです。
 2012年の現在読むと「たっけえ!」と思うのですが、当時は「GPS携帯」も「ワンセグ放送」もないのでドラえもんの道具並に「未来の携帯電話」だったんですよね。携帯でテレビ観れるなんて羨ましいなぁ!って思ったものです。今や……ねぇ(笑)。


 この「ヨークシン編」は敵も味方も携帯電話をフル活用していて(シャルナークみたいに携帯電話を武器にしているキャラまでいる)、携帯電話がなければ成り立たないストーリーになっています。
 当時「携帯電話が普及したら待ち合わせに来なくてすれちがってしまう恋人同士のドラマなんかが描けなくなってしまう!」とか言っていた人もいますけど、携帯電話があるからこそ出来るスピーディな群像劇をこの時点で描いていたんだなーと改めて感心します。



 ついで2001年から連載が始まった「グリードアイランド編」。
 グリードアイランドというゲームはMMORPGのようなことを現実で行っているんですけど、『ファイナルファンタジー11』の開始は2002年なんですよね。この辺、私の記憶もごっちゃになっていて「グリードアイランドはFF11を参考にして作られたんだろうな」と思っていたんですけど、グリードアイランドの方が早かったという。

 『ウルティマオンライン』が1997年らしいので、90年代後半のインターネット黎明期のブームを参考に考えられた設定なんですかね。このゲームの設定を冨樫先生がいつ頃考えたのか気になるところです。


 ちなみにちなみに。
 このグリードアイランドというゲームを動かすゲーム機はジョイステーションという機種で、初代プレイステーションに非常に似ています。それが描かれたのは99年後半ということで、まだプレステ2がなかった時代なんですよね。当然DSもWiiもないし、ゲームボーイアドバンスすらありません。「ゲーム機と言えばプレステ」という時代なんですよね。
 2012年の今読み返すと非常に懐かしいデザインです。まぁ、作中でも(ジンが置いてったメモリーカードが使える機種なので)「3世代前のタイプ」と言われているんですけど。


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 こういう現象はもちろん『ハンター×ハンター』みたいなファンタジー世界が舞台の漫画よりも、現代を舞台にした漫画の方がよく起こりますよね。


 何十年も続いている漫画だと、作中で年を取っていないキャラがいきなり携帯電話を使い始めて「え!?この世界に携帯電話なんてあったの!?」と驚かされたりなんて話はあるあるネタですよね。

 何十年も前の『こち亀』で両さんが「アニメ制作会社」の現場を見るという回があって、数年後にまた「アニメ制作会社」に行く回があったんですが。
 前回来た時から両さんはずっと色塗りの練習をしていたのに、色塗り作業は全部デジタル化されていて何の役にも立たなかった―――というネタがあって、自分はすごく好きでした。長期連載と現実時間のギャップを逆手にとっているんですよね。




 スポーツ漫画の場合「現実世界の話題」や「流行の戦術」などが取り入れられるので、「長期連載と現実時間のギャップ」が起こることがあります。

 プロ野球を題材にした漫画『ONE OUTS』は1998年後半に連載開始された漫画なので、作中は1999年のペナントレースとなっていたのですが……連載は2006年まで続いていたので、その間のプロ野球再編問題がチラッとネタになっていました。

 オーナー会議に出席した渡久地がバガブーズ(バファローズをモデルにしたチーム)のオーナーに、「あんたんとこは毎年40億赤字を出し続けているね。彼にオーナーとしての適正はあるかね」と皮肉を言うシーン。
 今読むと何の変哲もないシーンなんですけど、これが連載されていたのは2004年末、ちょうど近鉄バファローズが消滅するかどうかで揉めていた時期なんです。作中1999年の時点で5年後に起こるプロ野球のゴタゴタを予知しているとは流石渡久地だぜ!



 『ホイッスル!』というサッカー漫画は1998年に始まったので(今日話題にしている漫画は1998年開始の漫画が多いですね)、日本が初出場したサッカーW杯フランス大会の直前が舞台になっていました。
 しかし、作中で数ヶ月しか経っていないのに現実世界ではどんどん時間が経っていたため、読者はとっくに結果を知っている「日本代表がW杯で惨敗する」ことが作中で予想されるというシーンがあります。これも今読むと時間軸がごちゃごちゃになってしまうんですけど、連載当時は「長期連載と現実時間のギャップを逆手にとったネタ」だったんですよね。

 そう言えばこの漫画、「フランスW杯の直前が舞台」なのに「フラット3」を使ってくる敵チームがいるんですよね(笑)。
 もちろん連載している頃の現実時間ではトルシエジャパン時代で「フラット3」は日本のサッカーファンで知らない人はいないくらい有名な戦術だったんですけど、作中時間ではまだトルシエが来日していないはずなのに既に中学生が「フラット3」を使っていたという。何という最先端!

 しかし、今の若いサッカー少年がこの漫画を読み返しても「フラット3って何……?」としか思わないんでしょうね。もはや懐かし言葉でしかありませんし!



 同じサッカー漫画でも『オレンジ』みたいに、「近未来」を舞台にする漫画もありました。
 『オレンジ』の連載は2001年から2004年、しかし作中時間は2007年を舞台にしていて「北京五輪の予選」が出てきます。まだアテネ五輪の予選も終わっていなかった時期に。これはある意味で「長期連載と現実時間のギャップを生まない方法」としてすごく新しいなと思ったのですが――――

 「近未来」を舞台にしたがゆえに、「現実」との差が起こっていることが今読むと分かります。
 この『オレンジ』で戦っているFリーグって「秋開幕~春閉幕」というヨーロッパと同じスタイルで、現実にあるJリーグが「春開幕~秋閉幕」としているのとズレているんですよね。

 というのも、『オレンジ』が連載されていた2001年頃には「Jリーグも秋開幕~春閉幕にするべきだ!」という議論が行われていて、未来のJリーグは「秋開幕~春閉幕」になっているだろうと思っていた人も多かった時期なんですよね。
 しかし、日本での「秋開幕~春閉幕」には弊害も多いので、Jリーグは2007年どころか2012年現在も「秋開幕~春閉幕」にはなっていません。


 今読んだら「どうしてこんな設定なんだ…?」と思う人もいるでしょうね。
 自分はこういうのも好きなんです。漫画ってやっぱり「時代」を反映するものですし、昔の漫画を今読むと連載当時の「時代」が見えてくると思いますから。


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6月のE3で任天堂が発表しそうなタイトルをTHE YO-SO-U(予想)!

 世界中のゲーム好きが楽しみにしているE3の開催がそろそろ近づいてきました。今年は現地時間で6月5~7日に行われます。
 今年のE3は注目の年です。マイクロソフトがXbox360の後継機を発表するのかとか、SCEがVitaにどんなソフトを用意しているのかとかも注目なんですが―――このブログ的にも、自分的にも、任天堂が何を見せてくれるのかに一番注目しています。


 特に「ソフト」です。

 今年末に発売されるWii Uを売っていくにあたって、どんなソフトを予め見せておくのか―――
 また、日本では絶好調な3DSも海外では目標通りではないらしいので、どんなソフトで3DSを再点火させるのか――――


 新規タイトルももちろん楽しみですが、E3の場で華々しく発表するのは「シリーズソフト」が中心になるでしょうから、今日は任天堂のシリーズソフトでE3で発表されそうなタイトルをTHE YO-SO-Uしようと思います。
 THE YO-SO-Uは『ウィークエンドシャッフル』リスペクトです。分からない人は読み飛ばしてください。



・プレゼンで「発表」されるタイトルはもちろん、特設サイトにちらっと載っているだけでも「発表」とします
・3DS用ソフト、Wii Uソフトどちらのタイトルでも「発表」されたタイトルは「発表」とみなします
・◎(絶対発表される)、○(多分発表される)、△(多分発表されない)、×(絶対発表されない)の4段階でTHE YO-SO-Uします





【私のTHE YO-SO-U】
・2D『マリオ』→ ◎
 これは考えるまでもないです。
 日本では8月に3DSソフト『Newスーパーマリオブラザーズ2』が発売されると発表されていて、海外でも恐らく変わらない時期での発売でしょうから、E3でお披露目しないワケがありません。4月のニンテンドーダイレクトでは静止画だけだったので、恐らくE3で動画解禁でしょう。

 Wii U版は知らん。
 

・3D『マリオ』→ ○
 ここからが本格的なTHE YO-SO-Uの始まりです!
 3D『マリオ』は昨年『マリオ3Dランド』を出したばかりなので、まだ発売は後になるでしょうが……Wii U版は間違いなく作っているはず。
 「2Dマリオと3Dマリオは開発チームが違います」からね。Wii U版を作っていなかったら何を作っているんだって話ですもの。え?『うごくメモ帳3D』だって?そんなばかな。

 問題は「それをいつ発表するか」というところなんですけど。
 Wii U発売前に「オマエらWii Uを低スペックだとかほざいてんならコレ見ろよ!」と圧倒させる意味でも、動画は見せてくるんじゃないかなーと思うのです。発売は2013年末とかだとしても。


・『マリオカート』→ ×
 こちらは逆に「まだ見せない」のだとTHE YO-SO-Uしておきます。
 『マリオカート』シリーズは1ハード1本なので、Wii Uがどんなものかみんなが分かってきた頃に発表するんじゃないかと思います。来年のE3とか。


・『ゼルダの伝説』→ ×
 この辺からTHE YO-SO-Uが楽しくなるところですね。
 『ゼルダ』シリーズは昨年が25周年だったので、たくさんのソフトが出ました。だから今年は「お休みの年」だと思います。もちろん3DS版もWii U版も作っているでしょうが、Wii U版の発売は恐らく2015年くらいでしょうから(笑)発表はまだ先かなーと。

 THE YO-SO-Uの懸念材料としては、『ムジュラ』とか『ボウガントレーニング』みたいな「前作ベースの外伝ソフト」を出す可能性は全然あるということで。それが来たらお手上げです。


・『メトロイド』→ ○
 私みたいなTHE YO-SO-UERは、甘っちょろいTHE YO-SO-Uなんかしませんよ!攻めますよ!
 日本ではそんなにかもですが、『ゼルダ』と『メトロイド』は海外では二大「任天堂内での硬派タイトル」です。『ゼルダ』が出ないなら『メトロイド』は見せてくると思います。

 HD化を活かしたWii U版か。
 アンバサで『メトロイド フュージョン』出していたので、それに準拠した3DS版か。

 どっちも可能性高いかなーと思っています。


・『星のカービィ』→ ◎
 この辺は「壇上でドカンと映像が流れる」枠ではなく、「特設サイトにチラッと載っている」枠でのTHE YO-SO-Uです。夏に20周年のメモリアルソフトが発売されると告知されているので、それがチラッと載っているんじゃないかと思います。

 正統続編はWii版が出たばかりなのでしばらく後でしょうけど、外伝は結構コンスタントに出ているのが『カービィ』なので、20周年で外伝ソフトが出てくる可能性もありますね。『カービィボウル3D』とか。というか、お願いします。


・『どうぶつの森』→ ◎
 これも3DS版が年末商戦に発売されると告知されているので、間違いなく発表されます。
 ただ、既に動画は散々流れているので、そんなに長時間は取らないんじゃないかな……時間をかける場合は3DSの機能を使った新要素とかですかね。


・『ピクミン』→ ◎
 さぁ、これだ。
 私は今年の任天堂のプレゼンで最も時間を使われるのがこの『ピクミン』だとTHE YO-SO-Uしておきます。

 それは、このゲームが最も「Wii Uという新ハードの特性を見せやすい」ソフトだからです。
 液晶タブレットコンでの操作、テレビを使わないプレイスタイルの提案、HD化されたグラフィック、「液晶コンvsWiiリモコン」の対戦プレイなどなど―――Wii Uならば色んなことが出来ますよね。3DS発表の際に『新パルテナ』が担った役目を、Wii Uでは『ピクミン』が担うんじゃないかなと。


・『ドンキーコング』→ △
 Wiiの『ドンキーコングリターンズ』で2D『ドンキー』が復活したので、3DS辺りでも2D『ドンキー』を作っているんじゃ……というTHE YO-SO-Uも出来るのですが、私のTHE YO-SO-Uではレトロスタジオは『メトロイド』を作っているというTHE YO-SO-Uなので、こちらは△に留めておきます。


・『F-Zero』→ ○
 まさかのシリーズ復活THE YO-SO-U!
 いいかげん「THE YO-SO-U」という言葉を使うのも飽き飽きしてきたんだけど、もう少しだから頑張ります!

 根拠はもちろんあって、『マリオカート』が今年の段階ではお披露目できないということはWii Uのレースゲームは何かを見せてくるかなと思うのです。サードメーカーのソフトという可能性も相当高いんですけど、ここらでシリーズ復活を期待してTHE YO-SO-U!


・『ポケットモンスター』→ ◎
 『ポケモン』本編って、あまりE3で扱われませんでしたっけ……?
 ですが、関連タイトルであるダウンロードソフトとかは特設サイトにチラッと載るかなーと。


・『スターフォックス』→ ×
 このシリーズも任天堂タイトルの中では不遇のタイトルですね。
 昨年3DSで64版がリメイクされましたが、宮本さんが「この売上げでシリーズの今後が決まる」みたいなことを言っていたと思います。ということは3DS版の発売までは続編が作られていないということですし、仮にそこから作っていても今年のE3で見せるほどではないのかなと。


・『メイドインワリオ』→△
 この辺も地味に「攻めている」THE YO-SO-Uなんですよ。
 『メイドインワリオ』シリーズは新ハードが出た時の同時発売ソフトとして定番化していました。DS、Wii、DSiウェアと……それらは「新しい入力装置」に『メイドインワリオ』がピッタリはまるからです。

 そう考えると「入力装置が増えていない」3DSのロンチに出なかったワケも分かりますし、Wii Uでも出ない可能性が高いのかなーと思うのです。『メイドイン俺』でやりきっちゃったというのもあるでしょうしね。


・『スマッシュブラザーズ』→ ○
 大穴。
 『スマブラ』次回作は3DSとWii Uの両方に出すと予告されていますが、桜井さんのチームは3月に『パルテナ』を出したばかりです。とてもじゃないがそこから『スマブラ』を作って6月のE3まで間に合うワケがない――――という前提の下で、それを裏切ってくるんじゃないかというTHE YO-SO-Uなのです。

 ぶっちゃけ今の段階で見せるのは「コンセプト」と「目玉となる参戦キャラクター」くらいでイイと思うんです。2006年のE3で『スマブラX』を発表した際、「スネーク参戦」をドカンと見せましたけど、あれもあの時点ではまだまだゲームが出来ていなかったワケで。

 今回は特に「3DSとWii Uの連動」というのが鍵で、両ハードに力を入れたい今年の(任天堂の)E3のテーマを集約させるタイトルになるんじゃないかと思います。




 とりあえず、めぼしいシリーズソフトはこんなもんですかね。
 何か忘れているシリーズがあったらコメント欄か何かで指摘してくださるとTHE YO-SO-Uしようと思います。


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 もちろんコレは私個人のTHE YO-SO-Uですよ。
 当たったら大笑い、当たらなくても大笑い、「予想するのって楽しいね!」という記事です。


 なので、皆さんも是非THE YO-SO-Uしてみてください。
 ブログに記事を書いてトラックバックで送ってもらったり、コメント欄に書き込んだりしてくれると、色んな人のTHE YO-SO-Uが集まって面白いんじゃないかと思います。

| ゲーム雑記 | 18:12 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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超初心者のためのラジオ入門

 自分はAMラジオを聴くのが好きで、漫画を描いている時はずっとラジオを付けっぱなし、外を出歩く際にもポケットラジオを持ち歩いていますし、お風呂に入る際にも防水ラジオを持ち込んでいるほどです。生活の大半はラジオとともにあると言っても過言ではないです。


 先日とあるラジオ番組で、多分40歳前後くらいのラジオパーソナリティの人が「最近の若い子は「ラジオってどうやって聴けばイイんですか?」とか「ラジオってどこに売っているんですか?」というところから知らないんだってよ」と喋っているのをとふと耳にしました。

 それは「最近の若者はけしからん!」ってニュアンスではなくて、「ラジオ業界ってこれから先大丈夫?」という流れの話だったんですけど―――ちょっと思い出したことがありました。




 自分も中学生くらいまではそうでしたよ。
 現在はラジオのヘビーリスナーである自分も、13~14歳くらいまでは「ラジオってどうやって聴くのか」も知りませんでした。家族はみんなラジオを聴かない人なので、ラジオを聴いたことが一度たりともなかったんですね。

 ということで、そういう人達のために、ホントの初歩の初歩の初歩から「ラジオってどうやって聴けばいいのか」を説明したいと思います。



1.「ラジオが聴ける機器」は意外に家にある
 自分は昔も今も「ラジオしか聴けない」ポケットラジオを持っていますけど、こういう機器でラジオを聴いている人はむしろ少数派なんじゃないかと思われます。大抵の人は、「いろんなことが出来る機械の中の一機能でラジオを聴いている」んじゃないかと思います。


 例えば、ラジカセやコンポ
 カセットテープを聴くためや、CDを聴くためにこれらの機械が買われたとしても、多くの機種には「ラジオを聴く」という機能が付いています。「AM/FM」とか「TUNER」とかのボタンがあればラジオを聴く機能が付いていると思います。多分。

 説明書があるなら、それを開けばそうした機能が付いているか一発で分かります。
 ラジオを聴く人がどれだけ少数になろうとも、ラジオを聴く機能が付いているラジカセやコンポには「ラジオの聴き方」が書いてあるので、その手順に従うだけで聴けるでしょう。書いていなかった場合は、残念ながら機能が付いていないと思われます。



 もちろんラジオ機能がない機器もあるでしょうし、「音楽はiPodでしか聴かないからラジカセもコンポも持っていない」って人もいるでしょうし、そもそも「音楽に興味がないからラジカセもコンポも持っていない」って人もいらっしゃるでしょう。

 そういう人には、パソコンやスマートフォンから聴けるラジコというホームページもあります。
 システム上「普通のラジオ」から数秒遅れで配信されるみたいですが、「普通のラジオ」と違って電波で飛んでくるワケではないので非常にキレイな音声で聴けます。電波状況が悪い家に住んでいるからラジオ持ってるけど聴けないやーって人にもオススメです。

 ただしNHKは聴けません―――と書こうと思ったんですけど、今はNHKラジオもネット放送をやっているんですね。知らんかった。ウチはFM入らないんで嬉しい!



 あと、意外に防災グッズの懐中電灯とかにラジオ機能が付いていたりもするんですよね。
 それを普段から使っていると、イザという時に電池切れの可能性もあるんでオススメしませんけど(笑)。



2.ラジオ番組は「無料」で聴けます
 ラジオ番組は基本無料です。
 「基本無料ということはアイテム課金で月何十万も払わされる可能性があるということか!」と思われるかも知れませんし、ラジオ局が有料番組をダウンロード販売していたりもするんですけど―――これだけラジオが大好きな私ですら有料番組を購入して聴いたことは1度しかありません。


 ということで、ほとんどの人は「無料」でラジオを楽しんでいるんだと思います。
 じゃあラジオ局はどうやって番組予算を捻出しているんだと言うと、民放ラジオ局の場合はもちろんCMやグッズ販売による収入で番組を作っていて、NHKラジオの場合はどうやらテレビの受信料に含まれているみたいですね……ふむ、これを「無料」と呼んでいいかは議論が分かれそうです(笑)。



3.ラジオってどうやって聴くの?
 お手元に新聞があれば、恐らく「ラジオ番組表」がどこかのページにあるはずです。
 そこには「アナタのお住まいの地域で聴けるラジオ局」と、その「周波数」が書かれています。

 新聞がなかったら、ネットの番組表サイトから、「ラジオ番組表」を選んで、「お住まいの地域」を選んで、AMかFMかを選ぶと局の一覧が出るので、聴きたい局の文字をクリックするとHPに飛んで周波数が書かれていると思います。


 TBSラジオだったら「954kHz」とか、
 文化放送だったら「1134kHz」とか。

 この数字はテレビで言う「チャンネル」のようなもので、チューナーをこの数字に合わせると番組が聴けるという仕組みになっています。コンポとかなら、ここで選んだ周波数を記録して自分なりのチャンネルに出来る機能が付いているかもです。説明書をお読み下さい。
 あ、ラジコだったら聴きたい局をクリックするだけで一発で聴けます。



 番組表を見ると、ラジオ番組って「一つの番組が長い」ことに驚くかも知れません。
 1時間番組は短い方ですし、2時間、3時間、4時間の番組もザラです。番組の最初から最後までを聴こうとしないことがラジオを楽しむコツだと私は思っています。自分が聴ける時に付けて、聴けなくなったら電源を切る―――くらいの距離がベストだろうと。

 ラジオというのは、長距離トラックを運転しながら聴いている人や、家事をしながら聴いている人、受験勉強をしながら聴いている人―――と、「ながら」で楽しんでいる人が多いので、スクリーンの前で二時間集中して楽しむ映画とかとは違う娯楽なんです。
 野球中継とかでも「三球聴いたら試合が分かる」みたいなキャッチフレーズで、数十秒おきに「現在の試合の状況」を説明しようとしていたりするんですよ。番組の途中から電源を付けた人のために。


 4時間の番組だって「4時間ずっと同じことをしている」ワケではなくて、「2時台はコレ」「3時台はコレ」とコーナーが分かれていたりするので。途中参加、途中退場がしやすいようになっているんです。聴取率調査週間になると、やたら引っ張ったりもするんですけど……それは初心者の人は知らなくてイイと思います。



 ということで!
 「ラジオを聴いたことがない」という皆さんも、「自宅にある機器」「無料」「好きな時に付けて好きな時にやめられる」ラジオライフを楽しんでくださいね!ではでは!


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○ ここからが本題
 ――――という記事を書いて、どれだけの人が新たにラジオを聴いてくれるようになるでしょうか。
 正直、限りなく「0人」に近いと思います。


 今日書いた情報が役に立つ人は「今までラジオに興味がなかった人」ですから、そんな人がこんな記事を最後まで読んでくれるとは思いません。毎回の更新を楽しみにしてくれる人でさえも、「今日は興味がないラジオの記事かー」と引き返してしまったかも知れません。

 これはラジオに限った話ではなく、「サッカーに興味がない人にサッカーに興味を持ってもらおうとする記事」や「ゲームに興味がない人にゲームに興味を持ってもらおうとする記事」を書いても、そもそも読んでもらえないんです。


 興味がない、習慣がない、必要がない―――今までそれらに触れてこなくて生きてこれたんだから、今後も必要ないと思われてしまうんです。娯楽って必要な人にとってはすごく必要ですけど、必要ない人には全く必要ないですからね。



 例えば「電子書籍」の話をした時、
 まず「機器が普及していない」というのが最初の課題とされて、「キラーコンテンツがない」のが次に言われます。だからまず機種を普及させて面白いコンテンツをうんぬんかんぬん―――という話になるのですが。

 ラジオなんて「既に機器が普及していて」「無料で楽しめて」「コンテンツだって山ほどある」のに、全然リスナーが増えないんですよ!


 「ラジオには聴きたくなるような番組がない」?
 違いますよ。ラジオを聴いていない人は、「聴きたくなるような番組がない」ことすら知らないはずなんです。逆に言えば面白いコンテンツを作れば勝手に人が集まってくるなんてのは世迷言だってことですよ。この話はラジオに限定しないでくださいね。映画だってゲームだって小説だってそうです。


 「興味がない、習慣がない、必要がない」人がそれらに手を出す“きっかけ”が要るんです。
 そうしなければ人は増えないんです。



 ついでなんで、自分がオススメするラジオ番組を2つだけ紹介しておきます。

 1つ目は『宮川賢のパカパカ行進曲!!』、TBSラジオでは土曜午後3時から2時間の生放送です。幾つかの地方局では録音1時間バージョンが放送されているのでこちらからお住まいの地域でも聴けるのかご確認下さい。


 もう1つは『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』、こちらもTBSラジオの土曜夜9時半から3時間の生放送です。こちらの番組は番組の大部分をポッドキャストで配信しているので、「放送地域に住んでいない!」「聴き逃した!」って人もポッドキャストでどうぞ。ただし、ポッドキャストは権利の関係で音楽は編集でカットされています。



 ラジオ局におけるポッドキャストというのは、実は前述の“きっかけ”と言えて―――
 「ラジオは聴いていないんですけどポッドキャストを聴いてますよー」という人が今は多いらしいんですね。それがラジオの聴取率に繋がらないというのはアレなんですけど……従来のラジオが持っていた「生放送のライブ感」よりも、ポッドキャストの「いつでも聴ける」「過去の配信分も聴ける」「地域関係なく世界中で聴ける」という利便性が受けているというのは面白い話だなと。


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| ひび雑記 | 17:53 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ソーシャルゲーム」と「格闘ゲームブーム」の似ているところ

 ちょっと実験的な記事を書きます。
 自分は「ソーシャルゲーム」も「ゲームセンターのゲーム」も詳しくないです。ですが、「ひょっとしたらこんな感じなんじゃないかな」と思うところがあったので、切り口だけでも書こうと思います。もし「ソーシャルゲーム」と「ゲームセンターのゲーム」双方に詳しい人がいらしたら、ここから更に踏み込んだ記事を書いてもらってトラックバックでも送ってもらえると嬉しいです。



 さてと。
 現在10代の人は御存知ないかも知れませんが、90年代には「格闘ゲームブーム」というものがありました。
 1991年にゲームセンターに登場した『ストリートファイターII』が大人気になり、翌1992年に移植されたスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本の売上げを達成し、多くの後追い作品が生まれて「格闘ゲーム」というジャンルが築き上げられました。

 任天堂ですら93年に『ジョイメカファイト』という格闘ゲームを出していますからね。
 また、セガが93年にゲームセンターに出した『バーチャファイター』は3DCGで人体のリアルな動きを表現して大人気になり、94年に発売されたセガサターンのキラータイトルとなりました。95年に発売された『バーチャファイター2』セガサターン版は累計出荷数150万本で、セガ発売ソフトの国内売上げとしては歴代1位です。


 この「格闘ゲームブーム」は約20年前で、そのブームに直撃した当時の10代の人は現在は30代になっているんですよね。




 んで、現在の「ソーシャルゲーム」の話です。
 検索してみて出てきた情報が「2010年」の「GREE」に限った情報しか出てこなかったので、多少恣意的になっちゃうとは思うのですが(というかこのサイトには「同様の設問で回答を得た「モバゲー」とは異なる結果が出たことは興味深い。」と書かれてるのにモバゲーの結果は書いていないんですよね……)――――

 1ヶ月5000円以上課金している人の割合が最も高い世代は「30代」というデータになっているんです。



 ニュースとかでは「お金のない10代の子どもが高額課金してしまって問題になっている」みたいな話題が多いので、ソーシャルゲームの高額課金者は10代の子どもが多いと誤解してしまうかも知れませんが、「問題になる」というのは本来そこは“核となるターゲット”ではないということなのです。

 GREEの“核となるターゲット”は30代、というのは当然っちゃ当然だと思います。


 30代の人―――特に独身者の場合、比較的「お金」は持っている人が多いです。
 ですが、そうした人には「時間」がありません。朝から晩まで働きづめの人は、「ゲームはやりたいんだけど時間がないからねー」とゲームを辞めてしまう人も多いでしょう。

 そして何より、30代は「人口が多い」んです。
 団塊ジュニア世代と、そのちょっと下の世代は、とにかく人口が多いので市場を切り開いていった世代なんです。小学生の頃に少年ジャンプとファミコンが大ブームになり、中高生の頃にCDの売上げが鰻登りで、大学生~社会人になった頃に携帯電話やインターネットが普及していった世代。

 格闘ゲームブーム直撃世代なのは冒頭に書きましたし、
 ゲーム機についても以前書いたことがあります。

(考察:どうして任天堂は「10代後半~20代中盤の層」に弱いのか?



 「お金はある」「時間はない」「人口が多い」というこの世代に、時間の空いた時に遊べるソーシャルゲームが受けたというのは必然という気がしますよね。



 私自身はソーシャルゲームは全くやりませんし、やりたいとも思っていません。
 だからと言って「なくなればイイ」とも思っていなくて、「私の関係がないところで楽しむ人が楽しんでいればそれでイイんじゃないか」と思っています。

 それを前提として、「何故自分がソーシャルゲームをやらないのか」と説明すると。
 自分は最初に“かかるお金”が分かっている方が安心して楽しめるんですよ。最初は無料でも最終的に幾ら払うか分からないソーシャルゲームよりも、最初に「4800円!」とか「6800円!」と提示してくれるゲーム機のゲームの方が好きなだけ遊べるって思えるんです。

 だから、ゲーム機のゲームであっても「月額課金のゲーム」とか「有料DLCのあるゲーム」とかが好きじゃないって話は別の話なのでここでは掘り下げません。
 漫画も「今連載中の漫画を1巻ずつ買う」よりも「完結した漫画を一度に買って一気に読む」方が好きってのにも通じるかもですね。




 んで、そう言えば同じことを「ゲームセンターのゲーム」にも思っていたことを思い出したのです。
 格闘ゲームブームの頃、自分はゲームセンターで格闘ゲームをプレイしたことはほとんどありません。ワンコインでちょっとずつ遊ぶよりも、パッケージソフトを1万円出して買って家で遊ぶ方がイイと思ったからなんです。1人用はともかく友達と対戦する場合は100回遊べば元が取れちゃいますし、『ストII』なんかは1000回くらいは対戦したでしょうしね。


 でも、ゲームセンターのゲームが好きな人は「ゲームセンターの方が100円ずつ遊べて飽きた時に辞められるじゃん」と思うことでしょう。私は『ストII』1000回遊びましたけど、それ以外の後追いのゲームだったら3回遊んだら飽きちゃったなんて人もいたことでしょう。それじゃ元が取れませんものね。だから、そういう意見の人がいることも分かるんです。


 「1度に金額全部払うパッケージソフト」にも、「遊ぶ分だけチョコチョコ払うゲームセンターのゲーム」にも、それぞれ利点と欠点があって。同じことは現在の「ゲーム機のゲーム」と「ソーシャルゲーム」にも言えますよね。
 どこの会社か忘れちゃいましたけど、大手ソフトメーカーの人がこれからソーシャルゲームに参入する際に「ソーシャルゲームとアーケードゲームは似ているところがある」と仰っていましたし。



 その中でも「格闘ゲーム」の文化というのは「ソーシャルゲーム」に似ていると思うんです。
 ※ ここでいう「ソーシャルゲーム」は『怪盗ロワイヤル』みたいなゲームを想定しています。


【「ソーシャルゲーム」と「格闘ゲーム」の似ているところ】
・非ストーリー型のゲーム
・“人”が集まって、そこでプレイすることに意味がある
・限られた椅子の奪い合い
・ランキングシステム等で向上心を煽る


 ゲームセンターの「格闘ゲーム」だって、1人で遊んでいたらいきなり乱入されてボコボコにされて100円分のプレイを奪われる―――って説明も出来ますよね。
 100円分のプレイ権を死守するためには上手くならねばならず、上手くなるためにはたくさんプレイしなくてはならず、たくさんプレイするためには何度も何度もボコボコにされなければならず、そのためには幾らのお金が必要なんだムキーーーーーッ!

 という「ゲームが上達する」という過程をすっ飛ばして、「お金を出して防衛アイテムを買う」に変えてオンライン専用ゲームにするとソーシャルゲームになるという。



 こういう切り口で考えると、「格闘ゲーム」と「ソーシャルゲーム」は似ていると思いますし、決定的に違うとも言えますよね。「格闘ゲーム」の肝にあった「下手くそだった自分がどんどん上手くなっていく楽しみ」を根こそぎカットしてしまっているのですもの。

 でも、裏を返すと「どんなに頑張っても上手くなれない人」や「上手くなるだけの時間をかけられない人」にとっては、それでイイって発想にもなると思うんです。そこを「お金をたくさん払えば有利」に代用していたとしても。
 アクションゲーム・シューティングゲーム全盛の時代に『ドラゴンクエスト』が出てきて、「アクションが下手でも楽しめるんだ!」と受け入れられたみたいな話で。




 ということで、「ソーシャルゲーム」って

「どこででも遊べるようになったオンライン格闘ゲーム」(ただしゲームが下手くそな人でも楽しめるように格闘部分を省きました)

 って受け入れられ方をしたんじゃないかと思うのです。




 「ソーシャルゲーム」を一切やらない自分のような人は「ソーシャルゲームって全部同じに見える……」と思えてしまうんですけど、それは「格闘ゲームブーム」の時も言われていましたよね。
 やっている人達からすると「ふざけんなよ!ストIIと餓狼と竜虎じゃ全然違うゲームじゃねえかよ!」と思うんだけど、やらない人からすると「どれも向かい合って殴りあうゲームでしょ?」と思えてしまう。こういうところも似ているなぁ……と。


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 という「切り口」を書きました。
 恐らく「ソーシャルゲームを実際に遊んでいる人」にとっては「これはソーシャルゲームを知らない人の理屈だ」と思うところもあったでしょうから、「ソーシャルゲームを実際に遊んでいる人」が誰か更に踏み込んで記事を書いてくれないかなと期待しています。

 トラックバックなんかを頂けるとありがたいです。





 最後に。
 御存知の通り、「格闘ゲームブーム」はとっくに終焉しています。

 「どうして格闘ゲームブームは終わったのか?」という話は散々され尽くしていると思いますが、今日初めて「格闘ゲームブーム」を知った人もいるでしょうから書きます。


 「格闘ゲーム」は「もっと上手くなりたい」という向上心を煽って大ブームになりました。
 当然その中で「上手くなった人」もたくさんいましたが、「上手くなれなかった人」も出てきて脱落する人が増えていきました。メーカーは「飽きられないように」とどんどん新作を発売していくのですが、「上手くなった人」が喜ぶようにどんどんゲームシステムが複雑化していきました。

 結果、「上級者」と「初級者」の間に超えられない溝が出来てしまい、格闘ゲームは「一部の熱狂的なマニアが楽しむゲーム」になってしまいました。
 もちろん一周回ったアンチテーゼで「初級者でも楽しめますよ!」というゲームもたくさん出ていますし、言っちゃえば『スマッシュブラザーズ』なんかはその最たるものなのですが、「上級者」と「初級者」のジレンマに常に悩まされるジャンルとも言えると思います。





 「ソーシャルゲーム」もこの問題を抱えていますよね。
 無料で遊んでいる人もいる。月10万とか課金している人もいる。

 このバランスは相当危うくて、かつて「上級者」を喜ばすようにして「初級者」との溝を作ってしまった格闘ゲームのように、「高額課金者だけが喜ぶような方向」に進んでしまえば「ソーシャルゲーム」のブームも終わるんだろうなと。


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| ゲーム雑記 | 18:09 | comments:11 | trackbacks:1 | TOP↑

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「みんなとは違う」を書く場所

 たまには「ブログ論」みたいなものを書いておきます。

 ウチのブログは「議論を呼ぶ」記事を書くことがあります。
 例えばこの辺。


「彼女はいません」が恥ずかしくない社会へ
処女厨が批判されているみたいだから、童貞厨についても語ってみるぜ
「貧乳好きな男」=「ロリコン」説を唱えているのは誰だ?
3Dアクションゲームが苦手です



 これらの記事は「既存の価値観に反旗を翻している記事」ですから、そりゃあ沢山の反対意見どころか私の人格批判もたくさん頂きました。その中でも定期的に届いたのが「他人とは違う考えの俺カッコイイ、とでも思っているんですか」という御意見。色んな記事で、こういう御意見は頂くんです。




 この機会にハッキリ書いておきましょう。




 思ってますよ。

 だってワタクシ、ブログって「他人とは違う考え」を書く場所だと思っていますもの。
 皆さんは私のことを奇人・変人の極みだと思っているかも知れませんが、私にだって「みんなと一緒」で「平凡」な部分はたくさんあります。
 例えば、私の好きな食べ物はエビフライです。極めて一般的な嗜好ですよね。一般的過ぎて「エビフライが好きです」という記事を書いたとしても、普通すぎて誰も読んでくれないと思うのです。そんな人は世の中にたくさんいますから。



 ブログを読んでもらうためには、どこででも読めるものではなく「ここでしか読めない記事」を書かねばならず、それならば「みんなが思っていること」よりも「みんなが思っていないけど自分が思っていること」を書くのが一番自然なことだと思うのです。

 元々それを目指しているのに「アナタの考えはみんなと違う!」と言われても、「ですよねー。ワーイ!狙った通りだ!」としか思えませんし直す気も起きません。







 んで、ここからが自分でも忘れがちな重要な話です。

 幾らブログが「他人とは違う考え」を書く場所だと言っても、本当にぶっ飛んだ話を書いてしまうと誰も読んでくれないんです。
 「ペチャユッテッドメカリスメ」という架空の虫と、「ドオルネテドカオパリル」という架空の虫を、脳内で作って戦わせてみたら「ドオルネテドカオパリル」の282勝123敗で大きく勝ち越した―――みたいな話を書いても、そりゃ「他人とは違う」けど誰も面白くないでしょう?(笑)



 そこまでぶっ飛んだ話でなくても、「ゲームに興味のない人はゲームの記事を読んでくれないことが多い」し、「ラジオに興味のない人はラジオの記事を読んでくれないことが多い」し、「サッカーに興味のない人はサッカーの記事を読んでくれないことが多い」ですし。
 読んでくれる人の“興味”も考えて書かないと、誰も読んでくれなくなってしまいます。なので、話題自体は「みんなと一緒」なもので、それでいて「他人とは違う」自分の意見を書こうとすることが多いです。




 つまり、「私の好きな食べ物はエビフライです」という記事も本来なら書けるはずなんです。
 それが一般的であればあるほど「俺も!俺もエビフライ好きだ!」という人が多いですから、それでいて「他人とは違う」ことを書けば読んでくれる人が多くなるはずなんです。

 「私はエビフライが好き過ぎて、口と肛門の二箇所から同時に食べています」とか
 「私はエビフライが好き過ぎて、エビ以外の揚げ物は“油のムダだ”と思うようになりました」とか
 「私はエビフライが好き過ぎて、えびふらいというペンネームで4コマ漫画を描いてみようと思います」とか、そういう記事だったらきっと読んでくれる人も多くなるはず!参考にしてね!


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まだまだDSiウェアのソフトが発売されるワケ

 ニンテンドー3DSが発売されて、1年と2ケ月が経ちました。
 スタートダッシュには色々な要因が重なって苦戦をしましたが、8月の本体値下げ→ 年末商戦での『マリオ』『マリオカート』『モンハン』のヒット→ 年明け後もサードメーカーのタイトルや『パルテナ』『ファイアーエムブレム』のヒットなど、現在は好調を維持しています。


 その一方で、2004年の発売以後ずっと市場を牽引し続けてきた前世代機「ニンテンドーDS」は、「3DS」へとバトンタッチするかのごとく徐々にフェードアウトしています。


 4月に発売された「DSのパッケージソフト」は3本。
 この5月に発売が予定されている「DSのパッケージソフト」は0本です。


 6月には『ポケットモンスター ブラック2&ホワイト2』という巨大な弾が控えていますが、社会現象にもなったDS市場の終焉が近いのは間違いなく、「一つの時代の終わり」に色々と感慨深くなっているところです。





 さて、しかし。
 そんな市場の変化には我関せず、ダウンロード販売ソフト「DSiウェア」は今もまだ新作が発売され続けているんですよね。

 ほぼ毎週1~2本のソフトが新発売になっているので、毎週1本ペースの「3DSダウンロードソフト」よりも新作の数が多いくらいです。まぁ……数が多ければイイって話でもないですが、『プチコンmkII』『風雲!大籠城 改』『女子高ダッシュ』『高円寺女子サッカー』といった気合の入ったソフトが出ているのも確かです。続編とか移植が多い気もしますが、そこは置いといてください(笑)。
 ソフトを発売するメーカーさん側からすると「DSiウェア市場はまだまだイケるぞ!」ということなのかなと思うのですよ。



 このDSiウェアの話はゲームに限った話ではなく、「ダウンロードコンテンツを売っていく」一つのケースとして面白い話だと思うのでここに書き残しておきます。


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○ 蘇ったDSiウェア市場
 自分は二年前にこんな記事を書いていました。


 あぁ…DSiウェアのタイトルが酷い


 この記事はウチのブログにしては大反響があった記事でして、この記事を書いたことで「沢山のお叱り」も受けました。
 記事内容を要約しますと、「DSiウェアのソフトには“あ”から始まるタイトルが異常に多い」「それはDSiショップの使い心地が悪すぎるからだ」「ソフトメーカー悪くない、任天堂ふざけんな」ということだったので―――「ソフトメーカーを叩くのは構わないが任天堂を叩くのは許せない」って声も多く頂きました。


 でも、あの記事は書いて本当に良かったと思っている記事です。
 別にあの記事を直接任天堂の人が読んだとは思っていませんし、恐らくあの記事があろうとなかろうと任天堂社内でも「これはマズイんじゃない?」とそれ以前から言われていたのだと思いますが―――とりあえずDSiショップの反省からか3DSのeShopは劇的に使いやすくなりました。


・DSiショップ=DSi&DSiLLにて「DSiウェア」を購入する内蔵ソフト
・eShop=3DSにて「DSiウェア」「3DSDLソフト」「バーチャルコンソール」などを購入する内蔵ソフト


 3DSには「DSソフト&DSiウェアが遊べる」という後方互換機能が付いているのですが――――同じ「DSiウェア」のソフトを遊ぶにしても、DSiだと買うのが面倒臭くて、3DSでは快適に買えるようになったのです。
 あの記事を「書いて良かった」と思うのは、あの記事に書いた「DSiショップの不満点」がことごとく3DSのeShopでは改善されているからなんです。あの時期の正直な気持ちを書き残したことで、二年後の今読み返すとeShopでは「改善された」ことが分かるのです。
 

 eShopでは一つ一つの画面の切替が早くなり、ソフトの検索がしやすくなり、購入したソフトをまとめて後でダウンロード出来るようになりましたし。
 「特集コーナー」として毎週任天堂からおすすめ作品がプッシュされたりもしています。「ラビ×ラビ」特集とか「大籠城」特集とか、DSiウェアのソフトが3DSが発売されてからも猛プッシュされていて。「DSiウェア」のソフトも、「3DSのソフト」と同じ土俵に立って紹介してくれているんです。

 この辺が、今でもDSiウェアのソフトが発売される一つの理由でしょうし。



 あと、興味深いと思うことに―――
 昨年11月の『洞窟物語』(1000円)、3月の『プチコンmkII』(800円)『大籠城 改』(1000円)『女子高ダッシュ』(800円)、今月の『高円寺女子サッカー』(800円)と、DSiウェアにしては高額な「プレミアム」のソフトが集中して出ていることがあります。

 DSiショップの頃は、ソフトが「無料」「200円」「500円」「プレミアム」と価格順に並んでいました。そうすると心理的に「プレミアム」のソフトは出しにくく、「200円」「500円」のソフトに集中していたんですね。ゲームロフトみたいに敢えてそこで「プレミアム」のソフトばっか出すところもありましたけど(笑)。

 ですが、3DSのeShopになってから価格関係なく「みんなの評判」とか「特集」とかで並ぶようになったため、自信があるソフトは「プレミアム」価格でも出せるようになったのかなと思われます。3DSダウンロードソフトの平均価格が700円付近というのもあるでしょうが。



 「ダウンロードコンテンツを売る」のには、「ソフトを売るためのソフト」の使い勝手とかインターフェースって物凄く大事だよねって話です。



○ パッケージソフトとダウンロードソフトの違い
 もう一つ。
 3DSのeShopを使っている人は分かると思うのですが、eShopって「DSのパッケージソフト」の情報って検索できないんですよね。新作ソフトの紹介映像とかTVCMとかは見られますが、専用のページが出来ていないんです。
 ですが、「DSiウェア」は検索できるようになっています。DSiウェアが始まったばかりの2008~2009年のソフトであっても。



 これが、任天堂がeShopで「特集コーナー」までやってDSiウェアのソフトも猛プッシュしている理由でもあるんですが。ダウンロード販売ソフトって、中古市場がありませんし、在庫過多による値下がりも起こらないので、発売から何年経っても販売価格が変わらないんですよね。


 ゲーム機から“後方互換”が外される理由

 ↑これは3年前に書いた記事で「PS3にPS2互換を復活させるべきか」「DSiにGBA互換を付けなかったのは正解か」みたいな時期の話なのですが―――“以前の機種のゲームが遊べる”といっても、発売から何年も経ったゲームソフトは新品ではほとんど取り扱ってもらえない現状、メーカーさんの利益にはならないよねということを書きました。
 しかし、これはパッケージソフトの話であって。


 逆に言うと、“新品”しか存在しないダウンロード販売ソフトにとっては何年経っても“新品”が売れるチャンスがあって、後方互換をつけるメリットは大きいとも言えると思うんです。3DSでDSiウェアを遊んでいても、「すれちがい通信・いつの間に通信が出来ない」という点以外は、それほど旧世代のソフトという気もしませんしね。




【三行まとめ】
・“新品”しか存在しないDSiウェアは、何年経っても売れれば利益になる
・なので、任天堂もeShopで猛プッシュしてくれる
・eShop効果で「DSiウェア市場はまだイケる!」と新作ソフトが出てくる




 ――――と、この時点では書いておきます。
 先ほどしれっと「ダウンロード販売ソフトって、発売から何年経っても販売価格が変わらないんですよね。」と書きましたけど、それは現在の任天堂プラットフォームの場合であって、他のプラットフォームでは値下げキャンペーンとかやっていますし、8月から「小売店の店頭でダウンロード販売が始まる」ために任天堂プラットフォームもどうなることか分かりません。

 ダウンロード専売ソフトは値下げとかしないんじゃないかとは予想していますが、そういう意味でも今の時点で書いておかなければと書いておきましたっとさ。


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| ゲーム雑記 | 18:06 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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悟空以外のキャラが倒した『ドラゴンボール』の敵キャラ達

※ この記事は漫画版『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 自分が毎週楽しみに聴いている声優さんのWEBラジオ『美佳子@ぱよぱよ』の第558回にて、『ドラゴンボール』のキャラクター:ベジ-タのモノマネをする芸人さんがゲストに来ていて、そこで話題になっていて驚いたことなんですけど――


 ベジータが作中で勝ったことのある相手って8人しかいないんですってね。
 ラジオで言われていたのはこの8人。


1.キュイ
2.ドドリア
3.ザーボン
4.ジース
5.人造人間19号
6.セル第2形態
7.プイプイ
8.ノック


 何を持って「勝ち」とするかは難しいところで……
 最初の悟空との戦いは実質ベジータ勝利じゃないのか、とか。
 ナッパやリクームやバータは「トドメを刺しただけ」としても、“グルド”はベジータが倒したと言っていいんじゃないか、とか。人造人間と戦っている間に巻き添えで殺したトラックの運転手とか、天下一武道会で殺した観客とかはカウントすべきなのかとか、議論が分かれそうです。

 でも、とりあえず“アプール”と“ツーノ長老の村の全員”はカウントされるかなぁと思います。


【ベジータが倒した敵キャラクター】
1.キュイ
2.ドドリア
3.ツーノ長老の村の全員
4.アプール
5.ザーボン
6.グルド ※ クリリン&悟飯と戦っている横から攻撃
7.ジース
8.人造人間19号
9.セル第2形態
10.プイプイ
11.ノック



 大体こんなところですかね。
 腐っても惑星ベジータの王子様です。「実はアイツ全然活躍してないよね」と思いきや、結構な数の敵を倒しています。ナメック星編に恐ろしく偏っている気もしますが、まあ気にすんな!

※ 5/11 キャラ名が間違っていたので修正しました。





 ちょっと気になったので、他のキャラクターも考えてみました。
 まずはベジータとともに「味方側の強いキャラ」にカウントされるピッコロさん。キングキャッスルで悟空が倒したお父さん(お母さん?)のピッコロ大魔王ではなくて、子どもの方のピッコロですね。

【ピッコロが倒した敵キャラクター】
1.第23回天下一武道会の予選で当たった人達
2.クリリン
3.シェン
4.ラディッツ ※ 悟空との共闘
5.栽培マン
6.バビディ



 あれ?
 ピッコロって全然敵を倒してないのね。フリーザ第2形態は互角なだけだったし、セル第1形態には逃げられるし、バビディも魔人ブウに回復させられるし。倒した相手は基本的に小者ばかり。唯一倒した強敵のラディッツも悟空がいたから何とかなっただけですしねぇ。あ、“月”がありました。アレはキャラクターなのでしょうか。




【孫悟飯が倒した敵キャラクター】
1.恐竜
2.ベジータ ※ 悟空・クリリン・ヤジロベーとの共闘
3.フリーザの手下 ※ 宇宙船壊したヤツね
4.セルJr.
5.セル
6.銀行強盗
7.強盗



 流石、二代目主人公!(その後にあっさり奪い返されるけど)
 と思いきや……セル以外は名前のあるキャラクターはほとんど倒していないんですね、悟飯って。ベジータ戦も「悟飯が倒した」って言うのはムリがありますしねぇ。
 戦歴だけを比較すると「ピッコロさんよりはマシ」くらいでしょうか。天下一武道会の時期に登場していないキャラクターはどうしても数が少なくなってしまいますね。




【クリリンが倒した敵キャラクター】
1.多林寺の先輩
2.その他の第21回天下一武道会予選で当たった人達
3.バクテリアン
4.第22回天下一武道会予選で当たった人達
5.餃子
6.第23回天下一武道会予選で当たった人達
7.栽培マン
8.ベジータ ※ 悟空・悟飯・ヤジロベーとの共闘
9.フリーザの手下 ※ 宇宙船壊したヤツね
10.プンター



 おぉっ!流石に出番の多いキャラクターなだけあります。
 クリリンは「相手を倒す」以外の役目を背負わされていることが多いにも関わらず、ベジータとほぼ同じ量の敵を倒していたんですから立派じゃないですか!半分が天下一武道会な気もしますが……



【天津飯が倒した敵キャラクター】
1.第22回天下一武道会予選で当たった人達
2.ヤムチャ
3.ジャッキーチュン
4.孫悟空
5.第23回天下一武道会予選で当たった人達
6.桃白白
7.栽培マン



 後半までずっと出ずっぱりだったピッコロやクリリンと違い、ナメック星編はお留守番、魔人ブウ編は終盤までどっかにいた天津飯なので……人数が少ないのも仕方ないですかね。かつては彼が天下一だったこともあるというのに。


【ヤムチャが倒した敵キャラクター】
1.チチ
2.ウサギ団の団員
3.大猿悟空 ※ プーアルとの共闘
4.第21回天下一武道会予選で当たった人達 ※ 作中に描写はなし
5.透明人間のスケさん
6.第22回天下一武道会予選で当たった人達
7.第23回天下一武道会予選で当たった人達



 予選は通るけど本戦では1勝も出来ないのがヤムチャ道。
 ヤムチャというのは今となっては「ヘタレキャラの代名詞」になってしまいましたが、予選を通っているだけスゴイですよね。W杯だって五輪だって、本戦に出場することがどれだけ大変だって話ですよ。



【餃子が倒した敵キャラクター】
1.第22回天下一武道会予選で当たった人達

 ほら、こういう人もいますし。


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| 漫画読み雑記 | 18:02 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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「漢字を読めないような子ども達」は3DS内蔵ソフトを楽しめているのだろうか

 読んでて、「あー!確かに見落としがちなところだわー」と膝を打った記事。
 多くの人に読んでもらいたいので紹介します。

 (戯言)最近のゲームは子供に優しくない現実ゲームさん)


 記事の内容を書いてしまうと、「ゲームって難しい漢字も平然と使うよね」という話です。
 どの辺りの年齢層を意識するかにも依るんですけど……小学校5~6年生とかなら難しい漢字も辞書で調べたり、読める部分から推測して読めない部分の意味を何となくで分かったりも出来ます。でも、小学校低学年ならそんなことも出来ません。難しい漢字を使っている(ルビも振らない)という時点で、小学校低学年以下の客は対象にしていないということですよね。


 もちろん「全てのゲームが小学校低学年向けに作られるべき」とは思いませんから、それはそれで構わないと思います。「子どもに向けて作ったゲーム」と「大人に向けて作ったゲーム」がそれぞれ違って当然だと思います





 でも、中には「子どもから大人まで幅広い層に遊んで欲しい」と言っているのに、漢字ばっか使っているゲームもありますよね。いい機会なので、書いておこうと思います。





 3DSの内蔵ソフトって「漢字ばっか」ですよね。

 任天堂は「5歳から95歳まで」を対象にしている会社なのに。
 もちろん『斬撃のレギンレイヴ』とか『パンドラの塔』にまで「5歳でも遊べるようにしろ!」とは思いません。沢山のソフトを揃えることで「子どもでも遊べるゲーム」「大人でも遊べるゲーム」が全体的に揃うのが大事だとも思います。


 だけど、「内蔵ソフト」はゲーム機を買った人みんなが触るワケじゃないですか。
 小学校低学年の子どもが『マリオ』とか『イナイレ』を遊びたくて3DS買ってもらって、それらのソフトは遊べるけど、一緒に入っている内蔵ソフトは漢字ばっかで遊べないんだったら「ないのと一緒」ですよ。




すれちがいMii広場より

すれちがいMii広場より


 3DS内蔵ソフト『すれちがいMii広場』の「すれちがい伝説II」の画像です。
 結構な難度の漢字が使われているのもありますし、漢字が読めたところで「歴代」とか「宅配」といった単語は小学校低学年の子どもには難しいんじゃないかって気もしますね。

 「すれちがい伝説」は荘厳さを出すために敢えて漢字を多用しているんじゃないか―――と最初は思ったのですが、設定できるプロフィール欄からしてコレでした。

すれちがいMii広場より

 「趣味」とか「夢」とかは小学校高学年でも読めない人は読めないでしょうし、「犬派or猫派」で「or」という英語を普通に使っているのも小学生にはキツイですね。私は中学校の英語の授業で習うまでは「or」という単語は知りませんでした。


 『すれちがいMii広場』のディレクターは、DSの『脳トレ』やWiiの『写真チャンネル』などを手がけた河本さんだったはず。年配者など「普段ゲームを遊ばないような人」でも楽しめるように物凄く気を使ってゲームを作っていた人達なのに(だからこそ?)、低年齢層への配慮はなかったんだなと正直驚きました。



 その他の内蔵ソフトもどうぞ。

3DSサウンドより

 『3DSサウンド』のチュートリアル画面です。
 チュートリアルがまず漢字だらけで子どもには読めない、という。


顔シューティングより

 『顔シューティング』も「年令不詳」とか難しい漢字・言葉を使っていますね。
 『3DSサウンド』はともかく、『すれちがいMii広場』や『顔シューティング』は本来なら子どもでも楽しめるゲームだろうに。こういうところに気を使っていないのは残念ですね。



eShopより

eShopより

 eShopもこんなカンジです。
 「検索」とか「体験版」とか難しい漢字が使われていますね。eShopはお金を取り扱う場所だから子どもに読めなくても構わないんだということもあるのかも知れませんが、パッケージソフトのダウンロード販売が始まったら色々とカオスなことにならないか心配です。


顔シューティングの説明書より

 ちなみにソフトの説明書も漢字だらけですね。



ニンテンドー3DS取扱説明書より

 でも、ゲーム機自体の説明書はちゃんとルビを振ってあるんです。
 というか、ソフトの説明書も“紙の説明書”はルビが振ってあるんですよね。パッと手元にあるものを確認したら、Wiiや3DSのソフトの説明書はサードメーカーのものも含めて全てルビが振ってありました。CERO:Dの『斬撃のレギンレイヴ』でさえも。
 ちなみに他の家電の説明書を見てもルビは振っていませんし、PS3の説明書にはルビが振っていなかったんで、任天堂プラットフォーム独自の決め事みたいですね。




 これを見るに、「3DSは大人に向けて作ったゲーム機だから漢字ばかりを使うんだ」とも「手間がかかるからルビを振れないんだ」とも言えないと思うんです。出来ればルビを振った方がイイことは任天堂も他の会社も分かっていると思うんですけど、レイアウトの問題などで画面がゴチャゴチャしてしまうのを嫌ったんじゃないかと思われます。

 気持ちは分からなくはないです。
 「手間がかかる」「画面がゴチャゴチャしてしまう」というリスクを考えたら、そういう選択をするソフトが多いのも分からなくはないです。でも、せめて『すれちがいMii広場』とか『顔シューティング』は子どもでも楽しめるような配慮があったらなぁと思うのです。



 例えば「漢字を読めない子どもでも遊べるようにする」方法って、「漢字を使わない」とか「漢字にルビを振る」ってだけじゃないんですよ。同じ任天堂のソフトでも『Miiスタジオ』なんかはこれを意識して作ってあることが分かるんです。


Miiスタジオより

Miiスタジオより

 「えらぶ」「つくる」がひらがなで書かれているってだけじゃなくて。
 「画像」とか「写真」といった漢字の横に、その漢字が読めない人でも何となく分かるようにイラストが入っているんです。


 ここを「しゃしんからつくる」と全部ひらがなにすると、むしろ大人には読みづらい。
 だから、漢字とイラストを一緒に載せることで大人でも子どもでも分かるようにしているという。こういうのは見落としがちですけど、細かい配慮ですよね。
 もちろんこれはアイコンだから出来ることで、テキスト全部でこれをやれって言ったってむしろすごく手間がかかっちゃうと思いますけど……こういう工夫は素晴らしいですよね。




 繰り返しになりますけど、自分は別に「全てのゲームはルビを振れ」なんて言いたいワケじゃないですよ。コストとデメリットを考えれば、「小学校低学年以下の子どもは切り捨てる」という選択をするゲームが出るのは仕方がないと思います。特にテキストメインのゲームは、労力も半端ないでしょうしね。

 でも、ゲーム機を買った人全員が触る“内蔵ソフト”はその辺を意識して欲しかったなと思います。3DSというゲーム機は「小学校低学年以下の子どもは切り捨ててもイイ」と思って売っていないでしょう? 


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○ 余談
 では、Wiiはどうだったのだろう?と、軽く見てみました。
 『Wii Sports』も『Wii Fit』も『写真チャンネル』もガンガン漢字を使っていました。これらのソフトは上の世代に向けたソフトだからかも知れませんが、『Wii Sports』でさえも「決定」「変更」とか漢字のみのアイコンだったのは意外でした。




 そんな中!
 Wiiの中で「全部の漢字にルビが振ってある」ところがあるんですよ。『Wii Sports』よりも『すれちがいMii広場』よりも、「5歳から95歳まで」をきっちり考えている――――


 それは!







Wii Fit Plus起動前の画面より



 ソフト起動前のこれ!
 漢字が読めないような小学校低学年の子どもでも、この画面だけは楽しめますね!


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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:どうして男は「女性のうなじ」にグッと来てしまうのか

 この春から始まったTBSラジオの昼の帯番組『たまむすび』、どうしても前番組と比較して物足りないと思ってしまうところもあるのですが、聴く側としても徐々に馴染んできました。ラジオ番組は年単位で育っていくものなので、これからに期待しています。


 さてと。
 今週水曜日の『たまむすび』で博多大吉先生が興味深い話をされていました。

 曰く「女性のうなじに色気を感じる、という意見が分からない」とのこと。
 「うなじがイイと言っている男の8割くらいは“何となく”言っているだけ」とも。

 その部分は現在ポッドキャストでも聴けるんで興味ある人は是非(このページの「5月2日(水)オープニング」の後半辺り)(1週間で削除されてしまうそうなんで要注意)

 男が「女性のどこに色気を感じる?」という質問をされた際に、「うなじ」と答える人は多いです。
 しかしこの回答は、「女性に作ってもらいたい料理は?」と訊かれて「肉じゃが」と答えるのに似ていて―――元々は「俺は分かっているぜ」的な玄人な答えだったのが→ みんながそれを真似して定番化→ 「ありきたりなことを言っているだけ」と無難な答えになってしまった、とも思うのです。



 自分も「うなじ」はそれほど上位には来ないですね。
 「見たい?見たくない?」と言われれば「見たい……かな」くらいで、おっぱいとか脇とか膝裏とかくるぶしのように「見たい!見たい見たい見たい見たい!」と思わず言ってしまう部位には劣ります。



 でも、「どうして“女性のうなじ”にグッと来る人が多いのか」は分かる気がします。
 言ってしまえばこれ、「普段隠されているものが見えてしまうエロス」なんですよ。

 普段はロングヘアーなりセミロングなりで普通に髪を下ろしている女性が、浴衣や喪服などを着る“特別なシーン”にて髪を上でまとめることで見える「うなじ→首→背中へと続くライン」にエロスを感じるんです。
 「普段は見えないそれらの部分が見える」ということは、「服を脱いだ裸が見えている」とほぼ一緒なんです!脳内では「このコの裸を見ている!」とほぼ一緒なんです!(断言)


 なので……
 普段からポニーテールなどでうなじを見せている女のコのうなじにグッと来るかというと、それは別なんです。
 そういうのにもグッと来る人こそが「真のうなじ好き」だと思うんですが、「女のコのうなじが好きだわー」と言っている男の大多数は「うなじそのもの」よりも「普段隠されているものが見えてしまうレア感」にグッと来ているんだと思うのです。





 これは「うなじ」に限った話ではありません。
 男が女性の体の部位に感じる「フェティシズム」の多くは、この「レア感」で説明することが出来ます。


 例えば「脇フェチ」。
 脇の下という場所は、人間が気をつけの姿勢で立っている限りは見えません。高いものを取ろうとするなどのシチュエーションに出くわしても、女性が袖の長い服を着ていたら見ることが出来ません。夏場にノースリーブの服を着てもらったり、Tシャツのスキマを凝視したりしなければ見ることが出来ないのです。

 限定条件が揃ったことで初めて拝める「レア感」こそが「脇フェチ」の魅力なのです。




 例えば、「女性の下着姿と水着姿は露出度が変わらないのにエロさが違うのは何故だ」問題。
 これも「普段隠されているものが見えてしまうエロス」で説明出来ますよね。
 水着は見せるために着るものなので「レア感」が弱め。下着は(大事な部分を)隠すために着るものなので「レア感」が強いんです。

 え?下着は彼氏に見せるために着ているんだって?
 うっせ!バカ!死ねー!!日本一モテナイ男をなめてんじゃねえぞ!!


 でも、マジメな話……気合の入った「勝負下着」よりも、着古した生活感溢れる「普段から履いている下着」にグッと来るってのもこういうメカニズムなのかなぁと思います。




 例えば、男はどうして無神経に「すっぴん可愛いよ」なんて女性に言ってしまうのか問題。
 女性が高いお金と時間と技術をかけて“化粧”というフル装備で自分を輝かせようとしているのに、男性は「なんでそんなに化粧すんの。すっぴんでも可愛いのに」なんて逆鱗に触れてしまう―――という話をよく聞きますが。
 女性が自分を輝かせようと頑張れば頑張るほど、「化粧をした顔」よりも「すっぴんの顔」にレア感が生まれてしまうということなんでしょう。

 ……と、最近のエロビデオ業界における「すっぴん」ブームを見て思った次第です。


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 もちろん全ての「フェティシズム」がこれで説明できるワケではありませんが。
 「普段隠されているものが見えてしまうエロス」が「フェティシズム」に繋がっている例はたくさんあると思いますし、逆に言うと、だからこそ「フェティシズム」は個人差が激しいと言えるのです。


 だって、何を持って「レア感」と呼ぶかは人に依りますでしょ?
 普段からポニーテールの女子を見慣れていれば、「うなじ」にレア感はありません。
 普段からノースリーブの女子が腕を振り上げているのを見ていれば、「脇」にレア感はありません。
 下着姿を見慣れていれば、すっぴんを見慣れていれば――――


 育った環境&今いる環境が違えば、何を見慣れているかは違いますし、何に「レア感」を思うのかは違いますし、何に「エロス」を感じるのかは違うんです。
 だから性癖もフェティシズムも人によって違って当たり前ですし、他人のフェチ嗜好を笑うということは他人が歩んできた数十年間の人生を笑うのと同等の意味なんですよ!



 そういう人間は最低だ!
 とか書いちゃうと……あれ。遠まわしに博多大吉先生を批判しているみたいじゃないか(笑)

 違うんです。「他人の性癖を理解できないのは当然」「だって違う人生を歩んできたのだから」と言いたいのです。




 ちなみに最近の私は、「女性の口内」にエロスを感じています。
 歯並びとか舌とか歯茎とかにグッと来ます。

 ですが、もし私が歯科医で、普段から若い女性の口内を見慣れていたなら、こんな「フェティシズム」は持ち合わせなかったとも思っています。だから皆さんも私の性癖を笑わないでください!


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| ヒンヌー | 17:52 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii U本体と同時発売ソフトを予想する!!

 もうそろそろWii Uの話をしても鬼に笑われない時期になってきたでしょうか。
 任天堂の新型据置ゲーム機Wii Uのスケジュールは、恐らく「6月のE3で詳細発表」→「9月に日本での発売日・価格・ソフトラインナップ等を発表」→「11月末か12月始めに発売」というところだと思われます。開発の遅れとかがなければ。


 6月のE3で具体的な形やソフトが見せられるでしょうから、去年のE3が終わった直後から「早くE3にならないかなー」とヨダレ垂らしながら待っていたワケですが―――逆に言えば、妄想・予想するのは今のタイミングにしか出来ないことなんです。


 Wii Uの本体と同時発売されるソフトを大胆予想しようではないですか!

 サードメーカーのソフトは正直予想のしようもないです。
 日本のメーカーがどれくらいWii Uに力を注いでくれるのかって話ですからね。とりあえず『リッジ』と『ウイイレ』と『レイトン』が来ると予想しておきます。3DSと変わらんラインナップ!

 『ドラクエ10』は流石に同時発売はしてこないんじゃないかな……
 Wii版とWii U版が4ヶ月しか離れていないとかだとWii版買った人も怒るだろうし、来年の夏くらいまでWii U版は出ないと予想しておきますが……『ドラクエ9』の時はもっと早く廉価版が出たんだっけ。



 とまぁ、ものすごくふわふわとしたことしか語れないのですが。
 任天堂のソフトは結構予想が出来るものです。

 任天堂はソフト込みで「ゲーム機をどう売っていくのか」を考えている会社ですし、本体と同時発売のソフトというのは最も重要な“弾”なワケです。Wii Uをどう売っていくのかを予想すれば、自ずと「本体と同時発売ソフトはどんなソフトか」も予想できるのです。

 また、ソフトをどう売っていくかを考えることで本体価格なんかの予想に繋がりますしね。



検証1.3DSやWiiのラインナップを振り返る
 2011年に発売された3DSの「本体発売から半年間の任天堂ソフトラインナップ」を振り返ってみましょう。

・2月『nintendogs + cats』
・3月-なし-(東日本大震災により『スティールダイバー』が延期)
・4月『パイロットウイングス リゾート』
・5月『スティールダイバー』
・6月『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
・7月『スターフォックス64 3D』
・8月『スーパーポケモンスクランブル』

 本体と同時発売ソフトは(任天堂発売ソフトでは)『nintendogs + cats』1本のみです。
 これは「ソフトを一度に集中させない」「サードメーカーのタイトルを埋没させない」ことを意識してのことだったのでしょうが……半年間のラインナップを見ると、また別の狙いが見えてくると思うのです。

 震災の影響で延期した『スティールダイバー』と、本体値下げに合わせた発売日になった『ポケモンスクランブル』はとりあえず置いといて――――『nintendogs』→『パイロットウィングス』→『ゼルダ』→『スターフォックス』はそれぞれジャンルの違うゲームであり、徐々に「アクション色が強く」なり「プレイヤーを選ぶゲーム」になっていっているのが分かると思います。

 また、これらのソフトは“新規ソフト”というよりは“過去の任天堂ゲーム機での資産を活かしたソフト”で(パイロットウィングスは久々の復活でしたけど、『Wii Sports Resort』や『Wii Fit Plus』と同じ舞台を使っている)―――3DSという新しいゲーム機で、“今までのゲーム”がこんな風に変わるんですよと見せつけるラインナップにしているんです。

(関連記事:3DSには新規ソフトが少ない……?



 では、2006年に発売されたWiiの「本体発売から半年間の任天堂ソフトラインナップ」を見ましょう。

・12月『Wii Sports』
・12月『はじめてのWii』
・12月『おどる メイド イン ワリオ』
・12月『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
・12月『ポケモンバトルレボリューション』
・1月『エキサイトトラック』
・2月『ファイアーエムブレム 暁の女神』
・3月『アイシールド21 フィールド最強の戦士たち』
・4月『スーパーペーパーマリオ』
・4月『Wiiでやわらかあたま塾』
・6月『ドンキーコング たるジェットレース』


 “新規ソフト”である『Wii Sports』『はじめてのWii』がバカ売れしまくっていたし、サードメーカーからよく分からない“新規ソフト”がわんさか出ていたこともあって見落としてしまいがちなんですが……『Wii Sports』『はじめてのWii』を除くと、Wii初期の任天堂ソフトはシリーズソフトが多いんですよね。

 それはつまりWiiという新しいゲーム機で、“今までのゲーム”がこんな風に変わるんですよと見せつけるため。
 開発リソースの問題でゲームキューブ用ソフトをWii用に変えたものが多いのですが、それでも『ゼルダ』や『エムブレム』といった人気シリーズ、『エキサイトトラック』のようなレースゲーム、『やわらかあたま塾』のようにDSでヒットしたゲーム―――
 と、初期の段階から幅広いジャンルのゲームを揃えていて、Wiiで変わる部分・変わらない部分をアピールしようとしたんだと思います。多くの人が忘れているそうですが、『ゼルダ』や『エムブレム』のCMは「一人でゲームを遊んでいる姿」を映していて、「一人で遊ぶゲームもあるんですよ」とアピールしていました。

 『エムブレム』に関しては……「ゲームキューブからの続き」として引っ張ってこようとした結果、新規層の開拓に失敗した感はあって。その教訓が3DSでの『覚醒』の大ヒットに繋がったと思うんですが……それはまた別の話ですね。



 3DSの話に戻します。
 3DSとWiiの「半年間のソフトラインナップ」を見比べると、3DSは貧弱だなーと思うかも知れませんが、それは“パッケージソフト”で見たからです。Wiiにおける『Wii Sporst』や『はじめてのWii』にあたるソフトを、3DSでは本体内蔵ソフトにしたことでそう見えるだけなんです。

・2月『すれちがいMii広場』
・2月『ARゲームズ』
・2月『顔シューティング』
・2月『nintendogs + cats』
・3月-なし-(東日本大震災により『スティールダイバー』が延期)
・4月『パイロットウイングス リゾート』
・5月『スティールダイバー』
・6月『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
・7月『スターフォックス64 3D』
・8月『スーパーポケモンスクランブル』



 こう見ると分かりやすいですよね。
 任天堂がゲーム機と同時発売にしているソフトは、「全く新しい“そのゲーム機にしか出来ない”新規タイトル」「今までの人気シリーズが“そのゲーム機でどう変わるか”」という二本柱になっているんです。

 前者は『Wii Sports』や『すれちがいMii広場』、後者は『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』や『nintendogs + cats』。


 長々と書いてきましたけど、スーパーファミコンの時は『F-ZERO』と『スーパーマリオワールド』でした、と書けばそれで済んだ気もします(笑)。
 『マリオワールド』はファミコンのマリオの延長線でしたが、『F-ZERO』は全く新しい体験を与えてくれたソフトでした。64の時の『マリオ64』はどっちだみたいな解釈が分かれる例もありますし、本体同時発売ソフトを目指していたけど延期しちゃったみたいな例もあるので必ずしも全てのゲーム機に当てはまるワケではないんですけど。

 Wii Uでも、この“二本柱路線”は踏襲されるんじゃないかと予想できるのです。



検証2.「全く新しい“そのゲーム機にしか出来ない”新規タイトル」を予想する
 これが完璧に出来たらエスパーですが、段階を踏んで一つ一つ潰していきます。

 まずは「Wiiのようにパッケージソフトとして出す」か「3DSのように内蔵ソフトとして出す」か。
 ゲーム機というのは従来、本体は赤字で売るのだけど、専用ソフトも一緒に買ってもらうことで黒字を出すビジネスでした。DSバブルだった2006~2007年頃だったと思いますが、岩田社長が「このビジネスモデルについて見直す時期が来ているのでは」と発言したことがあったはずです。

 確かにその後のDSi→DSiLL→3DSという価格設定を見ていけば、「ゲーム機本体を赤字で売るビジネスからの方向転換」を目指していたのだろうと思います。その結果、3DSは苦戦をして、発売後半年で25000円から15000円への値下げという決断を迫られるのですが……


 『すれちがいMii広場』なんかは全ての本体に内蔵しないと意味がないものなので仕方がありませんが、これらの内蔵ソフトが3DSの本体価格を押し上げて25000円にしていたと考えるなら――――3DSの立ち上げ失敗を反省したWii Uは、3DSのように内蔵ソフトを増やすのではなく、Wiiのように同時発売のパッケージソフトを充実させていく方向になるんじゃないかと予想します。


 ――――んで、その内容はというと。
 昨年のE3で発表されたコンセプト映像とか、現地で行われた試遊デモのような、様々なゲームを1本に合わせたゲーム集というのが一番可能性がありそうなんですが。

 正直、“ただ単に寄せ集めただけのミニゲーム集”にはもはやそんなに神通力がないとも思うんですよね。『Wiiリモコンプラスバラエティ』の売上げなんかもそうでしたけど。
 ゲーム集には「こういうコンセプトで集まったゲーム達です」みたいなイメージのしやすさが大事で、それを提案出来るかが鍵じゃないかなと思います。


 あの液晶画面付きコントローラを活かそうとすると、対戦寄りのゲームが多くなってしまうのも難しいところ。レポートにあった『CHASE Mii』や『BATTLE Mii』はみんなでワイワイ遊ぶには非常に面白そうなんですが、一人で遊ぶと液晶画面付きコントローラのメリットがないし、3Dアクションゲームは苦手な人も多いですし。



 結局、今の段階ではまだ見せてもらっていないので分からないというところでしょうか。
 太字で堂々と書くようなことじゃないですけど(笑)。



検証3.「今までの人気シリーズが“そのゲーム機でどう変わるか”」を予想する
 こっちはある程度予想が出来そうですし、妄想が楽しいところ。

 任天堂の今の業績はかなり厳しい状態なので、Wii Uは万が一にもコケられません。スタートダッシュで飛び出したいところなので、相当の人気シリーズをぶつけてくることが予想できます。
 人気シリーズとは「全世界的に見て」の人気シリーズです。例えばWiiの時は『ゼルダの伝説』がこの役目だったのですが、海外での超人気と比較して日本ではそこまでではないため、日本では「Wiiはゲームらしいゲームが売れない」みたいなイメージが付いた一因になってしまいました。元々日本での『ゼルダ』シリーズは時オカ以後、徐々に売上げが落ちていたのにも関わらず。



 ということで、第一候補はもちろん“2Dマリオ”です。
 去年のE3でも『NewスーパーマリオブラザーズMii』の姿がお披露目されましたし、先ほど紹介したコンセプト映像もこのゲームの映像から始まります。宮本さんへの社長が訊くを読んでも、「Wii Uで出来ることはいっぱいある」という意欲も見えます。

 もちろん全世界的にも売上げ・ブランド力は申し分ないですし、Wii U本体と同時発売すれば、本体牽引してバカスカ売れることでしょう。なので、大本命ではあるんですけど……



 8月に3DS版『Newマリオ2』が出るのに、年末にまたWii U版を出しますかねぇ……というのが引っかかります。ビジネス的に「食い合う」のは間違いないです。
 子どもなんかはゲームを発売日に買うのではなく、誕生日・クリスマス等に買ってもらうって人が多いでしょうから。1年間に2本も“2Dマリオ”を出すリスクは大きいです。当然、大人にも「どちらか1コでいいや」という人もいるでしょう。

 開発人員の問題もあるでしょうし、シリーズ乱発してクオリティが落ちたらブランド崩壊の恐れもありますし、去年の『NewマリオMii』の発表は張子の虎で本体発売後しばらく出ない可能性も十分にあると思います。




 ……と、なると。
 他に任天堂のキラータイトルで言うと……“3Dマリオ”も『マリオカート』も一年前に出たばかり、『スマブラ』は桜井さんが『パルテナ』出したばかりなのでまだ時間がかかるでしょうしそもそも3DSとのマルチ、『カービィ』や『ドンキー』はエース級からはちょっと落ちるブランド力で。ずっと噂されている『ピクミン』もそうですね。『どうぶつの森』は3DS版が出る時期ですし。


 ということで、本命“2Dマリオ”に対する対抗として自分が予想するのは――――



 『Wii Sports』の続編かな、と。

 「すっげえ当たり前なこと言っているな」と思われてそうですね(笑)。
 コンセプト映像の中に「野球」や「ゴルフ」の映像が入っていましたから。でも、『Wii Sports』は(海外だと本体同梱だったので)全世界的に超ヒットしたブランド力を持っているので、上で挙げた“ミニゲーム集”とは一緒にしないと思うんです。

 ちゃんと独立させて「Wii Sportsの続編ですよ」と分かる形にすると思うんです。
 問題はあの液晶画面付きコントローラで『Wii Sports』が面白くなるのか、ってことなんですが……対戦ゲームとしては「二画面ある」ことで出来ることは多いと思うので、可能性はあると思います。



 『Wii Fit』の続編でも売上げ的には構わないと思うんですが……『Wii Fit』はバランスボード必須で、前作を買っていない人のためにバランスボード同梱版も発売しないといけないので、Wii U本体と同時発売にして小売店さんのスペースを圧迫するのは避けるんじゃないかなと思います。

 自分としては、早くダウンロード版を出して欲しいですけど……





結論.
【本命】
・シリーズソフト:『NewマリオMii』
・新規ソフト:あのコントローラを使った対戦ゲーム

【対抗】
・シリーズソフト:『Wii Sports』の続編
・新規ソフト:あのコントローラを使った一人用ゲーム



 こんなところです。
 本命の方が確率は高いでしょうが、個人的には対抗の方を見たいと思っています。無印Wiiの時は「みんなで遊ぶゲーム機」という印象を付けてしまったので、Wii Uは敢えて同時発売に一人用のゲームを出して「一人で遊ぶゲームも出して行くんだ」と見せ付けるんじゃないかと期待しています。宮本さんが新しいキャラクターについて言及した、みたいな話もありましたしね。



 今回こういう記事を書いた狙いにはもう一つあって。
 「Wii Uの本体価格は幾らになるだろう?」みたいな議論をするには、「同時発売ソフトに何をどれだけ発売するのか」は無視できないと思ったからなんです。

 ゲーム機本体を赤字で売るには、ソフトをたくさん売って黒字を出さなくてはならない―――というビジネスモデルを逆に考えるなら、たくさん売れるソフトを用意出来たならゲーム機本体の価格でムリすることもありえると思うんです。
 Wii Uの価格が幾らになるかはまだ分かりませんけど、先日の決算説明会の質疑応答で岩田社長が「(Wii Uでは)ハード発売時から定番として定着できる力のあるソフトを複数用意したいと考えています。」と仰っていましたし、強力なソフトを揃えることで本体価格を抑える方向で来るのかなと。




 まぁ、自分は同時発売ソフト以上に「バーチャルコンソールのゲームがあの液晶コンだけで遊べるのか」が気になるんですけどね。遊べるならスーファミのRPGとかをチマチマとテレビ観ながらプレイしたいです。この辺の仕様はE3じゃまだ発表されないかなぁ。

(関連記事:Wii Uで以前のソフトは遊べるか


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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「タバコを吸うシーン」にはどんな意味があるのか

 先々週の『ライムスター宇多丸のウィークエンドシャッフル』(@TBSラジオ)の特集コーナー「FOOD理論」の回がすごく面白かったです。ポッドキャストで今でも聴けるんで是非。

 "なぜ、宮崎アニメの食事シーンはあんなにもグッとくるのか?"副題『FOOD理論 特別編~私の宮崎駿~』by 福田里香(前編)
 "なぜ、宮崎アニメの食事シーンはあんなにもグッとくるのか?"副題『FOOD理論 特別編~私の宮崎駿~』by 福田里香(後編)

 『エヴァンゲリオン』の旧テレビ版と新劇場版の違いを「FOOD理論」で分析しているのも面白いです。確かに『破』を観た時ビックリしましたもんね。同じキャラなのに、生活感が足されることでこんな印象が違うのか!と。




 「食べ物を食べるシーン」なんて、ストーリー上は「あってもなくても構わないシーン」と思われているかも知れませんが、わざわざそんなシーンを描いているということはそれだけで“演出の意図”があるということです。これはアニメに限った話でなく、テレビのドキュメンタリー番組でも漫画でもゲームでもそうです。
 視聴者・読者・プレイヤーはそうした演出意図を意識をして観て・読んで・遊んでいないかも知れませんが―――否、意識されていないからこそ、視聴者・読者・プレイヤーにわざとらしくなくそれを伝えることが出来るのです。


 『Shine』10ページ目

 自分も『Shine』でやってました。




 つまり、「何気ないシーン」とか「何気ない小道具」とかだって作り手の“演出意図”が込められているし、受け手がそれを意識していなくてもその“演出”が伝わっていることは多々あるということです。そういう演出こそが“優れた演出”とも言えますしね。

 ということで、今日の本題。



 「タバコを吸うシーン」には“どんな演出意図”があるのか。

 冒頭紹介したポッドキャストでもチラッと言及されていますが、「タバコ」って「食事」並に意味を込めやすい演出アイテムだと思います。
 何故なら「人間の感情は“口元”で表現されることが多い」からです。日本の絵文字なんかも、口の描写で感情を分けていますよね。

喜:(`▽´)
怒:(`△´)
哀:・゚・(ノД`;)・゚・
楽:( ̄ー ̄)


 「口を開けて食事をする」姿を視聴者や読者に見せるということは、それだけで“キャラクターの感情を視聴者や読者に見せる”ことにも繋がるし。

 「口を閉じてタバコを吸っている」姿を視聴者や読者に見せるということは、それだけで“キャラクターの感情を視聴者や読者には見せないんだよ”と伝えているということです。「見せない」ことを見せている。
 このキャラはアナタに全てを見せていませんよ、心の壁を作っていますよ、隠し事があるんですよ―――等々を伝えているんです。逆に、「ビックリしてくわえていたタバコを落っことす」シーンなんかは、隠していた感情をつい見せてしまったという演出なんですよね。


 「何かカッコイイから、このキャラクターにはタバコを吸わせよう」ってだけじゃないんですよ。
 そこには何らかの演出意図があるんですよ。
 



 「タバコを吸うシーン」なんて、ストーリー上は「あってもなくても構わないシーン」と思われているかも知れません。近年、タバコに対して厳しい目が向けられている影響で、フィクション世界での「タバコを吸うシーン」にも厳しい目が向けられています。
 アメリカでは日本以上にタバコに厳しいので、アメリカ映画でのタバコのシーンが激減しているという話もありますし、日本のアニメがアメリカに輸出される際に「タバコを吸っているキャラ」が「キャンディをなめているキャラ」に変えられたりしています。タバコの吸い方とキャンディのなめ方ってポーズが一緒だとおかしくないんですかね(笑)。



 別に私は喫煙者じゃありませんし、映画やドラマで「タバコを吸うシーン」がカッコよく描かれたことで未成年者なんかでタバコを吸い始めちゃう人が出てきちゃったのも分かります。タバコを辞められないのはともかく、この御時勢にタバコを吸い始める人がいたら「よほどのマゾなんだな」とも思います。

 でも、「タバコを吸うシーン」をフィクションで描けなくなったら、それは「演出アイテムを一つ失う」ことだとも思うんです。世の中にある作品が皆その技法を失うんです。
 表現規制というのはそういうことなんです。もしこうやって描けないものがどんどん増えたなら、作品がどんどんどんどん薄っぺらくなってしまうんじゃないかと危惧しています。





 ということで、タバコではないもので、「タバコを吸うシーン」と同じような演出効果のあるアイテムを考えてみようと思います。

・大人が口にくわえていてもおかしくないもの
・長時間なくならないもの
・それでいて健康被害の小さいもの


 キャンディでもまぁ悪くはないんですけど……
 「大の大人がキャンディをしゃぶっている」だと別の演出効果が生まれてしまうので、ベストアンサーではないと思うんです。おしゃぶりとかもそうですし、アイスキャンディの類は性的なメタファーが生まれてしまいます。
 タバコに込められているイメージは、もっと男くさく、もっと土くさく、もっと荒々しいものだと思うんです。



 ということで、私が提案する「タバコを吸うシーン」の代用品になるであろう演出アイテムはこちら!







 沖縄県産サトウキビ 約300g (2~4本)


 さとうきび!


 男くさくて、土くさくて、荒々しいイメージにぴったり!
 これからは「さとうきびをしゃぶっているキャラ」が流行るに違いない!

| ひび雑記 | 18:00 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

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