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変わらない価値のあるもの

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2012年12月のまとめ

 今年最後の更新です。
 みなさん、よいお年をー。



 さてと、単独記事にして書こうと思っていたんだけど、実際に書き始めてみたらあんまり面白い記事にならなかったんでボツにしていた話題を書きます。気になっている人も多いと思うんで。


 Wii Uゲームパッドの電波はどこまで届くのか?

 居間にWii U本体を置いて、ゲームパッドだけ持って、自室や風呂でゲームパッドの画面を見て遊べるのか―――みなさんが気にするところだと思いますし、こういうのは家の壁の厚さなどに依るのでメーカー公式には発表出来ませんから、「気になるけど公式の情報はない」もので。
 そういう情報こそ、個人ブログが「我が家の場合はこんな感じだったよ!」と書くべきだろうと。


 我が家の場合、「壁」や「天井」が3枚越えるとアウトでした。思ったより厳しい。
 あと、「玄関のドア」や「風呂場」は普通の「壁」以上に電波を通さずアウト率が高いです。柱の多い場所も厳しい―――――基本的にはこんなカンジ。無線LANルーターは「2階の自室」→「1階の居間」まで難なく電波を飛ばせますが、Wii Uゲームパッドの画面は「1階の居間」→「2階の自室」は厳しかったです。


 ただ、単独記事として書けなかった最大の理由は「映すもの」次第という点でした。
 Miiverseに書き込むとか、フレンドリストに登録するとか、インターネットブラウザでブログを読む、みたいな用途ならば「画面に動きが少ない」ので。自室でも大丈夫だったんですが。

 わらわら広場で多数のMiiを高速回転させるとか、『ニンテンドーランド』の「ピクミンアドベンチャー」とか、“多数のものがひっきりなしに動く”ものは「電波が不安定になっています」になってしまいました。結局「住んでいる家」と「遊んでいるソフト」次第という面白みのない結論になっちゃって。



 ということで、「家のどこででもWii Uゲームパッドの画面だけでゲームが遊べるぜ!」みたいにはならなかったことをしっかり書いておきます。



 ただ、逆に言うと「Wii Uありき」で部屋をレイアウトしていくとゲームパッドの電波が届く場所が広がるかなぁと思いました。極端な話、「風呂に入りながらドラクエ10やりたい」って人は、脱衣所にでもWii Uを置けばイイんじゃないでしょうか。湿気対策が命がけになるでしょうけど(笑)。


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 「2012年12月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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自分が期待している2013年の冬アニメラインナップ

 このブログでは以前に「超初心者のための深夜アニメ講座」という記事をシリーズで書いていました。
 「面白かった!」「アレで深夜アニメに興味を持ちました!」という意見もいただいた一方で、やっぱりハードルを高くしすぎたかなという反省もあります。「初心者に会社名とか色々言われても分からんだろうよ」という意見もいただきました。

(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの選び方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座


 なので、もっと肩の力を抜いて読める「オレ、1月からこのアニメを観るよ!」と言うだけの記事を書こうかなと思います。
 「超初心者のための深夜アニメ講座」シリーズを書いた際に、自分が何故こういう記事を書かず、会社名がどうこうとかの記事を書いたかというと―――私は「私が興味のあるもの」をみなさんが必ずしも興味を持つとは思っていませんし、「私が楽しいもの」をみなさんが必ずしも楽しめるとは思っていないからです。

 それは別に悲観した話じゃなくて、「色んな人がいるから面白い」のだし、自分と同じ趣味のアニメだけを推し付けるのは違うんじゃないかなと思ったからです。みなさんがそれぞれ御自身に合ったものを見つけてもらうのがベストだろう、と。



 ですが、考えを改めます。
 最初の1歩目は「いつも読んでるブログの管理人が観るって言うんだから、俺も観てみるかな」でイイです。3ヶ月に1度「深夜アニメの第1話を観る」というルーティンが出来ればソレでイイじゃないかと思ったのです。


 自分なりに「何故自分はこのアニメに期待しているのか」を書きますからそれで興味を持ってもらえればイイですし、作品ごとの「公式サイト」を開いてもらうだけでも違うと思います。
 「公式サイト」は全部読む必要はありません。トップページだけでイイです。そこの雰囲気とかキャラクターデザインとか「女のコがいっぱい出てくるアニメなんだね」とかがトップページだけでも伝わると思いますんで!

 自分の場合、「このアニメ大好き!」と思った作品の公式サイトが「面白そう」と思えるトップページだった試しはないんですが(笑)。超初心者の人の取っ掛かりはそれでイイんじゃないかなと思います。



 それでは2013年1月開始アニメの中で、とりあえず1話目だけでも観てみようと思っているラインナップを列挙しようと思います。
 ちなみに自分が新アニメの情報を集める際に頼りにしているのは、『脳とアニメーション』さんの一覧記事です。新アニメの一覧が分かるだけでなく、世間が何でその作品に注目しているのか等がコンパクトにまとまっているし、放送局一覧なんかも載っているので。今から私が書く記事なんかよりもよっぽど参考になると思います(笑)。



○ 『ちはやふる2』
公式サイト

 初っ端から2期モノでスマン!
 一応、今回の順番は「自分が期待している度が高い順」で紹介していくので、1期が超超超好きだったこの作品をトップバッターで紹介させてください。1期の時のGyaO期間限定無料配信の際には、「みんなも観るんだーーーー」という記事を書いたほどです。

 「少女マンガ原作だから興味ない」ですって?「百人一首なんて分からない」ですって?
 この作品はスポ根アニメです。「少女マンガ版『スラムダンク』」と評する人がいるくらい、もー物凄く熱くて燃え滾って、涙腺崩壊させられて、前向きになれるアニメなんです。こういう作品が生まれてくる日本のマンガ界はやっぱすげーですよ!


 不安要素は……というと、自分が「1期が好き過ぎる」アニメは2期はあんまり楽しめないこと(笑)。
 あと、「2期から観始めても楽しめるか」は気になるところ。一応1期のラストは「俺達の戦いはこれからだ!」的な区切りだったので、キャラクターを覚えられるかという部分以外は何とかなりそうではあるんですが。


 放送は日テレ系列。
 現時点ではどこにも情報が書いてありませんでしたが、1期の時はGyaO!とShow Timeで最新話のみインターネット無料配信されていたそうな。恐らく2期もそういう形になるんじゃないかと思います。



○ 『たまこまーけっと』
公式サイト

 “深夜アニメの選び方”講座で「この会社の作品はみんながチェックしている」と書いた京都アニメーションの新作です。監督:山田尚子、シリーズ構成:吉田玲子、キャラクターデザイン:堀口悠紀子と、『けいおん!』メインスタッフが再結集した新作オリジナル作品となっています。


 自分の『けいおん!』評は、1期は「大好きだーーーー!」、2期は「……うん、色々言いたいことはあるけど面白かったよ!」、映画版は「……えーっと、商業的には成功したみたいだから良いんじゃないかな!」というカンジだったのですが。
 『けいおん!』はシリーズを重ねていくごとに「原作との兼ね合いによる制約」「前作との兼ね合いによる制約」が強くなっていって雁字搦めでのストーリー作りしか出来なかったんだと思うので。完全新作オリジナルアニメーションの今作こそ、スタッフがやりたいこと100%を表現してくれるはずさと期待しています。


 放送は基本的には『中二病でも恋がしたい!』の後枠みたいですね。
 放送情報のページによると、ネット配信もするみたい。記述はないけど「最新話のみ無料」ですよね……多分。



○ 『ヤマノススメ』
公式サイト

 原作は元々写真とイラストで山を紹介する同人誌だったのか。
 それが話題になってコミック アース・スターで漫画連載が開始、それも人気になってのテレビアニメ化展開となったそうです。

 公式サイトを開いた時には、TOPページでいきなり声優さんの名前が出てくるなどで……「まーた声優推しの美少女キャラでゆるっと何かをやらせる作品かよ」と思ってスルーしようかと思っていたんですが、原作者が元々ガチの山好きみたいなので面白そうだなと期待してきました。


 自分は元々アウトドアとか興味のない人間だったんですが、アンタッチャブル柴田さんの『今夜野宿』という番組で「アウトドアって横から見ていると面白ぇ!」と観察の対象としての興味が出てきたので、このアニメにもなかなかの興味が湧いてきました。
 もちろんこのアニメでも蛇捕まえて燻製にして食べたり、夜中にライトアップして寄ってきた虫を手づかみで捕まえて素揚げして食べたりするんですよね?(しません)


 放送は東京MXとサンテレビとAT-X。1月2日から放送開始って早いな!
 ニコニコ動画で最新話無料配信もあります。



○ 『琴浦さん』
公式サイト

 原作はWEB連載の4コマ漫画。
 人の心を読める主人公を中心とした日常系で、アニメは太田雅彦監督を始めとする『ゆるゆり』メインスタッフが担当するそうな。とてつもなく話題を独占するような作品にはなりそうになくても、手堅く楽しませてくれる作品になるんじゃないかと期待しています。

 放送はCBC/TOKYO MX/サンテレビ/AT-X/RKKで放送される他、ネット配信もされて、ニコニコ動画は最新話無料配信みたいですね。
 東京だとMXTVで夜11時から。結構イイ時間帯で放送するんですね。



○ 『ビビッドレッド・オペレーション』
公式サイト> 

 今季のアニプレックス注目枠ですかね。
 『ストライクウィッチーズ』の高村和宏監督によるオリジナルアニメーションで、電撃G'sマガジンとのタッグやシリーズ構成が吉野弘幸さんと、「第2のまどか☆マギカ」になるのかという豪華布陣。いや、全然方向性は違いそうですか(笑)。

 自分をアニヲタに引き込んだのは間違いなく吉野さんの『舞-HiME』『舞-乙HiME』なので注目はしているのですが、近年の吉野さんの作品はあんまりピンと来なくて毎回途中脱落してしまっています。そういう意味で、「注目はしているけど過度な期待はしないように心がけている」くらいの温度です。


 放送はMBS・TBS系列。
 ニコニコ動画の配信もあるので、恐らくコレも最新話のみ無料かな。


 つか、今スケジュール確認したら関東だと『ちはやふる』の真裏じゃねえか!



○ 『まおゆう魔王勇者』 
公式サイト

 原作は名前だけはTwitterとかでよく目にしていました。
 元々は「2ちゃんねるに投稿された小説」だったんですね。

 よくある魔王と勇者のファンタジー世界で、異色の展開をすることが話題になっていました。
 そういうことで世間的な注目度は高そうなので自分も第1話は観ますが、「話題になっていたから観てみようかな」くらいの温度です。


 放送は……これも関東だと金曜日なのかよ……
 ネット配信もあるみたいですね。



○ 『ささみさん@がんばらない』
公式サイト

 この辺をどう扱うのかが難しいところ。
 新房昭之監督とシャフトの最新作で、原作はガガガ文庫のライトノベル。

 引きこもりの女主人公が、PCで兄を監視しているのだが……という設定はなかなか面白そうなんですが、如何せん自分はシャフトのアニメが苦手で。『まどか☆マギカ』を除けばあまりハマれた作品がないんです。なので、普通だったらラインナップに入れないんですけど、今回初めてこういう記事を書くのだから、自分の興味外の作品も入れておこうかなと。

 放送はTBS系列。
 ネット配信は……ないのかな……



○ 『閃乱カグラ』
公式サイト

 さぁ!コレだ!ある意味一番扱いづらいし、一番扱いやすい作品だ!
 原作はニンテンドー3DS用ゲーム。「3DSの立体視で飛び出して欲しいのは何だ?おっぱいだろ!」という分かりやすいコンセプトで投入された美少女アクションゲームで、3DSの値下げ直後とソフトラッシュの合間というタイミングで発売されたこともあり隠れたヒット、3DSユーザーから根強い支持を受けた……のですが…

 商業的に「更に1歩先」を見据えたせいか、TVアニメ化、Vitaでの新作発表、ソーシャルゲーム化と次々と展開。従来のファンからは「そういう方向に行っちゃうのか……」と1歩引かれてしまった印象はあります。


 自分は原作もやっていないし、そもそも巨乳よりヒンヌーの方が好きなのですが。
 原作から微妙に頭身も変わっていて、「よくあるお色気バトルアニメ」の枠に収まっちゃいそうだなぁと危惧しています。このアニメが自分にとって「入り口」として機能してくれればイイんですが、単なる巨乳アニメになっていればキツイかなぁと。


 ネット配信はないの……?

※ 22時追記:ニコニコ動画で配信するそうです。ご指摘ありがとうございました。

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 以上8作品。
 これはあくまで「第1話は観る」というラインナップなので、3週目には5作品くらいになってて、最終的には2~3作品くらいに絞込みたいなぁというところ。


 それはそうと、今回まとめてみて思ったのが。
 「続編モノとオリジナルが多いなぁ」という印象でした。自分は『ちはやふる』しか挙げていませんが、『僕は友達が少ない』『みなみけ』『AKB0048』『gdgd妖精s』などの続編モノは目立ちますし。オリジナルの方は『たまこまーけっと』『ビビッドレッド・オペレーション』はもちろん、『ラブライブ』もアニメ化ありきの企画でしょうからオリジナルアニメとも言えますし。


 アニメ化が望まれる“原作”が枯渇してきたのかなぁ……とは思いますね。
 今回自分が視聴予定の原作モノも、元々はWEBコミックやWEB小説が原作のものもありますし。

 そうしたドマイナーな作品がアニメ化されることを「末期」と評する人もいるんですが……


 でも、私はこれは「凄く面白そう!」と思うのですよ。
 商業色が薄い「万人受けはしなくても、響く人には物凄く響く」原作が、テレビアニメ化という商業の荒波の中に放り込まれて、インディーズとメジャーのイイとこ取りになるかも知れないし悪いとこ取りになるかも知れないのです(笑)


 そういう意味では8作品とも楽しみです。「どっちに転ぶか分からない」ですから。
 『閃乱カグラ』もそれなりに楽しみにしているんですよ!それなりには!


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| アニメ雑記 | 17:57 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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2012年に自分が遊んだゲームランキング

 ちょっと早いですけど、毎年「ヤバイ!このままじゃ年を越しちゃうぞ!」というギリギリな更新になって「ふー、何とか年内に公開出来たぞ」と思っても読む人は来年だったりするので。今年は余裕を持って、早めに書こうと思います。

 このタイミングで、Wii Uの『タンク!タンク!タンク!』が「基本パックが無料+欲しいモードだけ有料DLCで買ってね」という面白い売り方をするので、とりあえず「基本パック」と「オレコングモード」をダウンロードして面白かったら「ストーリーミッション」も買おうと思っているのですけど……
 当然、コレを書いている時点ではプレイしていないので、「2013年遊んだゲーム」にカウントすることにします!



 というか、こういう売り方はイイですね。
 「パッケージ版の存在意義は……」と思われるかもですが、ゲーム機をインターネットに繋いでいない人やゲームのダウンロード購入に抵抗がある人も多いでしょうから、このやり方は合理的だと思います。配信と発売の時期に差があるのがちょっと気になりますけど……



○ 「今年遊んだゲーム」一覧
 自分は「発売直後のゲームにしか興味がない人」ではないので、2011年以前に発売したものも当然含まれていますが……まぁ、その辺は御了承ください。友達から借りたソフトは(△)で記しておきます。


◆ 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』(DS)(任天堂)
◆ 『ファミリーフィッシング』(Wii)(バンダイナムコ/プロペ)
◆ 『ヒラメキ!絵柄しりとり』(DSiウェア)(甲南電機製作所)
◆ 『牧場物語 はじまりの大地』(3DS)(マーベラスAQL)
◆ 『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』(DSiウェア)(シルバースタージャパン)
◆ 『ラストストーリー』(Wii)(任天堂/ミストウォーカー&AQインタラクティブ)
◆ 『夜の魔人といくさの国~さまよえるヴァンピール~』(3DSDLソフト)(ポイソフト)
◆ 『A列車で行こうDS』(DS)(アートディンク)
◆ 『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』(3DS)(任天堂/パリティビット)
△ 『Newスーパーマリオブラザーズ2』(3DS)(任天堂)
△ 『東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』(3DS)(任天堂)
◆ 『クラブニンテンドーピクロス』(3DSDLソフト)(任天堂/ジュピター)
◆ 『こねこのいえ 桐島家と三匹の仔猫』(DSiウェア)(ワークジャム)
◆ 『引ク押ス』(3DSDLソフト)(任天堂/インテリジェントシステムズ)
◆ 『サイレントデバッガーズ』(VC/PCE)(データイースト)
◆ 『とびだせ どうぶつの森』(3DS)(任天堂)
◆ 『ニンテンドーランド』(Wii U)(任天堂)

※ 1月1日、リスト漏れがあったので追加しました

 計17本。
 今年の自分のゲーマー目標は「積みゲーを崩す」「1ヶ月1本ゲームを遊んで、ちゃんと紹介記事を書く」というものでした。書けたゲーム紹介記事は8本。うん!頑張ったよ自分!

 ちなみに『夜の魔人』と『サイレントデバッガーズ』は「ランキングに入れられるほど遊べていない」ので、対象外にします。前者は『カルチョビット』のせいで、後者は『どうぶつの森』のせいで、全然起動する時間が持てなかったんや……



 参考までに2010年のランキング2011年のランキングへのリンクを貼っておきます。
 何故わざわざこんな個人的なランキングを晒すかというと、これをきっかけに興味を持ってもらえるソフトがあればイイなということです。ということで、ここからは例年通り「好きな順」「面白かった順」「素晴らしかった順」でTOP3を挙げていきます。



【好きな2012年遊んだゲーム TOP3】
1位:『とびだせ どうぶつの森』(3DS)(任天堂)
2位:『ラストストーリー』(Wii)(任天堂/ミストウォーカー&AQインタラクティブ)
3位:『ヒラメキ!絵柄しりとり』(DSiウェア)(甲南電機製作所)


 異論は認めん!
 「好きな順」というのは、「世間の評価」とか「他人に薦められるか」とか関係なく、言っちゃえば「自分が楽しかったか」すらも関係なく。「何か、このゲームは俺のためにあったゲームみたいだなぁ……」と思わせられたものなので、毎年「え?これを入れるの?」と言われるようなものが入っちゃうんだけどそういうもんだろ!「好きなもの」って!!


 1位は『どうぶつの森』。
 まぁ……そういう評価軸からすると、こういう「誰が遊んでも高評価を得られるゲーム」はあまり入れてこなかったんですけど。今回の『どうぶつの森』はPROデザインで自由に服が作れたり、上下で服のアイテムが分かれていたり、QRコードでもらってこれたり、通信がしやすくなったり、フレンド以外の村にも夢見の館で遊びに行けたり、スクショが撮りやすくなったり。

 「ぼくがかんがえたさいこうのげーむです」レベルで自分にドストライクにハマッたので、1位はコレしかないなぁと。

(関連記事:『とびだせ どうぶつの森』で作ったマイデザインのQRコードを晒すよ!
(関連記事:悪しき慣例をぶっ飛ばせ!『とびだせ どうぶつの森』紹介


 2位は『ラストストーリー』。紹介記事ではあんなにケチョンケチョンに書いたくせにね!
 ハッキリ言って他人には薦めないし、「面白かった?」と訊かれると「うーん………面白くは……なかったかな……」という終盤だったと思うんですけど!でも、このゲームは「3Dアクションが苦手な人でも楽しめるRPG」を模索していて、そのターゲットに自分がハマっていたので、やっぱりそれだけで「ありがとう!」と思うし、だからこそ「もうちょっと頑張ってくれれば……!」と言いたくなるのです。

(関連記事:アクションが苦手な人に向けたRPG『ラストストーリー』紹介


 3位!『ヒラメキ!絵柄しりとり』!
 紹介記事を読んでもらえれば全てが書いてあります!

 このゲームを始めた時は「安易なパクリゲーだなぁ」と思いましたし、称号コンプリートを目指し始めた時は「何このマゾゲー」と思ったものなんですが、称号を一つ一つ埋めていくためには「このゲーム」をちゃんと理解・分析・攻略しないとならないようになっているのが好きでした。恐らく偶然の産物でしょうけど(笑)。

 オススメはしません!でも、私はこういう「実は奥が深いじゃん!このゲーム!」と思える瞬間が好きなんです!だから、私だけはこのゲームを「好きだ!」と言おうじゃないか!

(関連記事:詰めは甘いけど、侮れない奥深さ。『ヒラメキ!絵柄しりとり』紹介



【面白かった2012年遊んだゲーム TOP3】
1位:『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』(3DS)(任天堂/パリティビット)
2位:『引ク押ス』(3DSDLソフト)(任天堂/インテリジェントシステムズ)
3位:『東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』(3DS)(任天堂)


 「面白かった順」は熱中度とか中毒度とかの順。
 「ついつい起動してしまう」とか「起動している間はその他のことを忘れてしまう」ゲームが上位に来ます。ちょっと曖昧な言葉ですけどね、「面白かった」って。


 1位は『カルチョビット』が段違い。
 選手にどんどん愛着が湧いて、1ゴールごとに叫んでしまうほどに画面に被りついて、スーパーゴールはWEB上にアップして「どう!見て!ウチのコ達すげーでしょ!」自慢をしまくっていました。発売直後の時期は「ホームタウン」の権利を奪い合う熾烈な戦いも面白かったです。

 が、その分「冷めた」時の冷え込み方と言ったら………(笑)
 選手に愛着が湧きすぎる分、何年も勝てない試合を続けていると「なんでオマエら分かってくれないんだよおおお!」と叫びたくなるし、ポテンシャルがどんどん落ちて世代交代をしなくてはならなくなると最初の選手達に愛着がある分「新しい選手達」に思い入れが持てなくなってしまったのです。

 また、発売直後には盛り上がった「ホームタウン」の権利の奪い合いも、途中から枠が拡張されたので皆に十分行き渡ってしまったのか全然奪い合うこともなくなり。「良かれと思ったことが裏目に」の典型例を見たなと思いました。


 でもまぁ、「面白かった順」は「最大の熱量」だと思うので、その落差も含めてダントツの1位。


(関連記事:最小の手で最大の効果を。『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』ファーストインプレッション
(関連記事:ユーザーが勝手に宣伝してくれるゲーム
(関連記事:サッカー詳しくないけど『カルチョビット』プレイ中という人に向けたスペシャルメニューの用語解説


 2位は『引ク押ス』。
 これは年内に紹介記事を書きたかったのですが、間に合いませんでした。

 このゲーム、「ステージがドット絵打ちで自作出来る」とか、後のアップデートでそのステージを「QRコードに出力出来るようになった」とかが話題になっていましたけど。正直、その辺は枝葉の部分でしかなくて、本当に膝を打ったのは「巻き戻し」機能でした。

 面クリア型のアクションパズルって、「1つ間違えるとステージの最初からやり直さなきゃならない」ゲームが多くて、ステージが長くなる終盤は「何度も間違えて正解の手順を一つ一つ覚える」記憶力ゲーになっちゃいがちなんです。
 それに加えて要求されるアクション操作がシビアだと、ちょっとしたタイミングのミスで「また最初からやり直しかよ……」となってしまって。遊んでいてストレスが溜まるばかりということが多くなってしまうんです。

 『引ク押ス』の白眉なところは、この「1つ間違えるとステージの最初からやり直さなきゃならない」を「ちょっとだけ巻き戻せる機能を付ければ解決するじゃん」と変えてしまったところです。この結果、「試しにここ登ってみよう」とか「試しにジャンプで届くかやってみよう」と、気軽にプレイできるようになったのです。


 この機能は全てのアクションパズルゲームに採用して欲しいと思いましたし、アクションゲームとかシューティングゲームとかアクションアドベンチャーにも採用したら「気軽に楽しめるゲーム」に化けるんじゃないかと思うのです。
 ただ、『引ク押ス』でこれが出来るのは「動くキャラクター」が主人公一人だからこそで、多数の敵とか弾幕とかスクロールするステージとかのゲームに「巻き戻し」機能を入れるのは難しいんでしょうね。そういう意味では、『引ク押ス』は「無駄を省くことで遊びやすくなった」好例なんだろうと。


 ですが……エンディング後のエクストラステージは1ステージがとても長く、「巻き戻し」機能では戻しきれず、結局「正しい手順を覚えるだけの記憶力ゲー」になってしまっているので。起動が面倒くさくて終盤で積んだままなのです!



 3位は『鬼トレ』!
 「脳トレ」の中のどれかのトランプゲームで、最難関難易度は「何百回やってもクリア出来ていないくらい難しいですよ」とTwitterのフォロワーさんから脅されていまして、それが言われた通りにとてつもない難易度だったのですが。20回目くらいに「あれ?これ、パターン入った!」というくらいにすんなり進み、もう後は並べるだけでクリアというところまで進んだのですが、

 あまりに熱中し過ぎて、充電がなくなっているのに気付かず、そのタイミングで電源が切れまして。
 そこから一度も起動していません。



 そんなゲームを「面白かった」以外に形容出来る言葉がありますか!

 まぁ、トランプゲームはオマケみたいなものなんでこのゲームのメインディッシュを評価しろよとは自分でも思うのですが、このゲームには「このゲームにしかない魅力」があったのは確かだと思います。他のゲームでは味わえない「自分の脳が覚醒していくカンジ」は経験した人にしか分からないし、それを「脳トレの何分の1しか売れていないから爆死だ」みたいに言うヤツは鍛えられていない脳でせせこましく生きていればイイんですよ!


 いや、私も9月以降1度も起動していないんですけど!



【素晴らしかった2012年遊んだゲーム TOP3】
1位:『ファミリーフィッシング』(Wii)(バンダイナムコ/プロペ)
2位:『とびだせ どうぶつの森』(3DS)(任天堂)
3位:『A列車で行こうDS』(DS)(アートディンク)


 1位と2位は悩んだけれど、「万人にオススメ出来る度」がより高い方という基準で考えるとやっぱりこっちかな。


 1位は『ファミリーフィッシング』!
 時間によって美しく変化する風景、広大な島を自由に歩きまわれるけれど「クエスト」によって初心者をしっかり導く導線、そして何より変態的に作りこまれた着せ替え要素!

 トップとボトムが分かれているというだけでなく、インナーとアウターが分かれていたり、リュックを背負えたり、「幼女を好き勝手に着せ替えられるゲーム」というだけで元が取れる面白さですよ!ハード末期ゆえに突然現れる「何か知らんけどムチャクチャ高クオリティなゲーム」の代表格と言えるでしょう。


 唯一あんまりオススメできないところが「髪型を変更できる」機能を解禁するのが恐ろしい難易度なところ。それ故に、幼女着せ替えゲームとしては「あと一歩で完璧だったのに……」なんですけど、まぁ釣り要素も楽しいんでオススメです(笑)。

(関連記事:釣りゲームは何故面白いのか。
(関連記事:最上級の一人用ゲーム『ファミリーフィッシング』紹介


 2位『とびだせ どうぶつの森』。
 このゲームの評価ってなかなか難しいもので、今作はかなり「誰でも楽しめる」ようにシフトしたと思うんですけど、それでもやっぱり「自分で目的を持って遊べる人しか楽しめないゲーム」ではあるので。なので、とてつもなく素晴らしいゲームですけど2位にしました。

 PROデザインで自在に服が作れるとか、QRコードでそれを配れるとか、夢見の舘で自分の村を公開できるとか、自分としては「夢のようなゲームが現れた!」という感想なんですが。「それの何が面白いの……?」と思う人もいて当然だと思うのです。

 「幼女着せ替えゲーム」として『ファミリーフィッシング』とどちらがオススメしやすいかを比較すると……「自在にデザイン可能+髪型変更もそんなに難しくない」どうぶつの森と、「重ね着どころかカバンや浮き輪なんかも付けられる」ファミリーフィッシングで、後者を選んだということです。サーセン!


 あ、でも「2位」ってのは「文句なしでオススメ」レベルですからね。
 オススメ!



 3位は『A列車で行こうDS』です。
 最初の3つの面が「チュートリアル」で、4つ目の面が「実質1面」なのですが……まだその「実質1面」をクリア出来ていないという私が言うのもアレなんですが。シミュレーションゲーム初心者に、シミュレーションゲームの魅力を教えるのにコレ以上ない1本だったと思います。

 これだけ多い要素を1つずつ丁寧に教えてくれて、永遠に遊び終わらないだろうという沢山のマップとステージ。スピードを速めてどんどん攻略するも良し、スピードを緩めてゆったりと電車の流れを見て癒されるも良し。電車なんて全く興味のなかった母が、「街作り楽しーーー」と大ハマリしていました。


(関連記事:母がシミュレーションゲームにハマった理由


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 2013年のゲーム業界がどうなるのかは分かりません。
 Wii Uは生き残れるのか、Vitaは生き残れるのか、Xbox360の後継機はどんな方向性なのか、PS3の後継機は出るのか、そもそも「ゲーム専用機」はいつまで戦えるのか―――現場のみなさんは大変でしょうが、一人の「遊ぶ」立場からするとワクワクする時期です。競争あってこそイノベーションが生まれるのですしね。


 2013年に「絶対買う」と思っているソフトは『Wii Fit U』1本なので、まだ見ぬソフトに期待をしつつ、とりあえずはまずは「積みゲーをなくす」を2013年の目標にしたいと思います!(笑)。


 まだ未開封のDSソフトとかあるし!

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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自分が描いた漫画はどうしてこんなに面白いのか

 「クリスマスイヴに相応しい記事を書こう!」と思った結果がコレなんだから我ながら凄い。


 ホームページからブログからTwitterと長く「自分の文章」を書き続け、それでいてそれと同じ時間だけ「他人の文章」を読み続けてきたワケなので。自然と、強く影響を受けた文章やサイトや人物に出会いもしてきました。みなさんの中にも「この人は俺の心の師匠だ!」と勝手に思っている人がいるんじゃないかと思います。
 自分の場合その中の一つに『不倒城』さんというブログがあります。

 そして、その中でも常に「忘れないように」と心に留め続けている記事がこちら。


 ひとり語りは面白いのかどうか、について。



 「自分の文章」とは面白いのである。
 もちろん、時間を置いて読み返すと、拙い部分が目に付いたり、若さ故に目を覆いたくなったり、自分がとっくの昔に改めた考えを意気揚々と語っていたりして、穴を掘って自分で埋まって呼吸が苦しくなって糞尿を撒き散らしながら窒息死したまま誰にも気付かれずに謎の白骨死体として数十年後に掘り起こされたくなるのですが。

 自分と同じようなものに興味を持ち、自分と同じような思想を持ち、自分と同じような思考で書かれた文章は、「これを書いたヤツは他人とは思えない」親近感で、そこに込められた意図の100%を理解できるという意味で、やっぱり物凄く面白いのです。



<以下、引用>
 自分が自分で読む程には、自分の文章は面白くないのだ。これは揶揄でも皮肉でもなく、自嘲や自戒ですらない、文章を書く際に常に意識しておくべき大原則である。
</ここまで> 


 そして、読者は自分ほど「自分の文章」を面白いとは思ってくれないのです。
 そんなことを書くと、私に対して「いやいや!自分はこのブログ大好きですよ!すごく面白いから、1日中ずっと次の更新を楽しみにしているほどですよ!」と言ってくれる人がいるかも知れません。しかし、言いたい。オマエよりもオレの方が、何倍もオレの文章を楽しんでいるかんな!どうだ!参ったか!



 「私の好きな食べ物はカレーライスです。以上」という文章は、書き手自身にとっては、読み返せば凄く面白いものです。「うわー、私この時期は好きな食べ物にカレーって書いてたんだ。この1年前はカツ丼だったんだけどね、ちょうど12月くらいにテレビで「カレーを食べると痩せる」ってやってて食べ始めたらハマっちゃったんだなぁ。おかげで10kgも太っちゃったけどね!テヘペロ!」みたいなバックボーンが脳内で高速再生されて、その短い文章の裏にある事情を100%理解できるからです。

 でも、読み手にとっては、全っ然っ面白くない!
 バックボーンが全然見えませんからね!




 多分、私が「このDSiウェアのゲーム最高!みんなも遊べばイイと思うよ!」と書いている時の、読んでいる人達の気分ってこんなカンジでしょうね。

 私はブログの記事を書く時、「この話題ならどのくらいの人が興味を持つかなー」と考えてから記事を書き始めます。私は「私の興味のあること」には全て興味がありますから、DSiウェアの話題にも、『ドラゴンボール』の話題にも、サッカー日本代表の話題にも、深夜ラジオの話題にも、全部興味があります。でも、読んでいる人はそうではないんです。


 例えば『ドラゴンボール』の話題は、このブログではまーとてつもない反響があります。
 『ドラゴンクエスト』の話題もかなりデカイ反応がありますね。
 後は、「おっぱい」の話題ね。

 『ドラゴンボール』『ドラクエ』「おっぱい」、これがウチのブログの読者が興味あることTOP3です。



 逆に言うと、DSiウェアの話題とかはもう全然。何もない。「オレ以外読んでいないんじゃないか」と思うくらいに何もない。でも、そういう記事も書くワケです。だって、オレは面白いんだもん。
 自分の興味がある話題の中から、読んでくれている皆さんの興味のあるものを書く―――基本はソレなんですけど、でもそればっかじゃダメだと思うんです。中には数人でも「DSiウェアの記事キターーーーーー!」と思ってくれる人がいるかも知れないじゃないですか。数じゃないんですよ数じゃ!

 100万人を楽しませることは出来なかったとしても、100人がすげー楽しめるかも知れないのがDSiウェア!それが大好きだという俺が!「DSiウェアの記事はそんなにアクセス数とか上がらないと思うんで、書きませんプー」とか言えるワケないじゃないか!!!!!!!


安藤ケンサク安藤ケンサク

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 さて、本題。
 同じようなことは「漫画」や「小説」にも言えることです。作り手の人数が増えると「自分の思い通りに出来る割合」が減るから「映画」や「アニメ」はちょっと微妙かも知れませんが、脚本とか演出の責任者にはそういうところがあるかも知れません。「ゲーム」も多少はあるかも知れません。



 作者が「自分の作品」を面白いと思うのは当然なんですよ。

 まずそもそも「自分の興味があること」が題材になっているワケですしね。
 「思想的にも自分に近い」作品になるでしょう。例えば自分の場合「モテナイ男は社会的に害悪だから踏みつけて笑い飛ばせばイイんだ」みたいな作品は描かないワケです。基本的には。

 また、1つ1つの「演出の意図」を作者自身なら100%理解出来ますし、全ての「伏線」を見逃さずにチェック出来ますし、「どうしてこの登場人物はこういう行動を取ったのか」が自分自身にシンクロするように分かるワケです。


 そりゃ、絶対に面白いんですよ。
 「自分の絵が下手だ」とか、「このコマを描いていた時の苦労を思い出すと今でも吐きそうになる」とかはありますけど、でも基本的には「作者が一番その作品を楽しめる」ものなんです。





 裏を返せば、作者自身が「この作品は面白い!大傑作だ!」と思っても読者がそう思ってくれるワケではありません。
 読者の立場から、「何だよこの漫画。全然面白くないな。よくこんなつまんないものを描けるね」とか言う人がいますけど俺達は毎回「これは大傑作だ!」と思いながら描いてんだよおおおおおおおおおお!だから睡眠時間をギリギリまで削ってヘトヘトになりながら描くことが出来るんだよ!!それを「つまんね。こんなつまんねえもものをよく世に出せるな」とか言うんじゃねえええええええええええええよおおおおおおおおおおおおおおおお!!!





 ………



 …………えーっと。




 メリークリスマス!(唐突)





 拙くとも、自分がインターネットの世界に自分の描いた漫画を発表するようになってもう何年も経ちましたし。何作品にもなりましたけど。「作者が大好きな作品」と「読者が大好きな作品」はやっぱり全然違います。
 作者自身の中ではお気に入りの作品がちっとも受けないことに哀しんだこともありますけど、それはやっぱり「自分が日々思っていること」や「自分が大切にしていること」が前面に出すぎて、そうは思っていない人にはピンと来なかったんだろうなと。

 なので、「自分以外の視点」を持って、「これにはみんな興味があるのか」とか「この演出は伝わるのか」とか「この登場人物の行動はちゃんとみんなに理由が分かるだろうか」を一つ一つ考えなきゃなりません。作者が「コレは面白い!」と思っているだけじゃ、読者は「面白い」と思ってくれないのです。



 もちろん世の中には「描いている俺が面白いものは読者も面白いはずだ!」という人もいますし、それで実際に大ヒットを飛ばす人も沢山いますけど、それは「運が良かった」と思うのです。作者と読者の思う「面白い」がたまたま重なる部分が多かった、のだと。







 クリスマスに相応しい話をします。
 「自分で描いたエロ絵でオナニーできるか」問題はここに尽きると思うのです。

 自分で描く絵なんだから、「女のコは自分好み」に出来るし、「自分が興奮するフェティシズム」を詰め込むことが出来ます。そういう意味では「自分の描いたエロ絵はエロくて当然」と、思われても仕方がないと思うんですが。

 しかし、インターネットに公開することを目的にする等で、「他人に見てもらう」ことを意識すれば、100%自分好みには出来なくなります。だって、オレがエロイと思うことを描けばみんなもエロイと思ってくれるだなんて思えませんもの!

 例えば、私の今のマイエロブームは「女のコが無理矢理バリカンで丸坊主にされる姿」に興奮するんですけど、ほら!みんなドン引きしてんしょ!?
 「オレ、今、バリカンの画像を見るだけで軽く興奮できるわ」とか書いても、誰も同意してくれないでしょ!?だから、自分のためだけにエロ絵を描いても誰も見てくれないんですよ!!!!!それどころか「アイツ、真性の変態だったんだな。理解できねーわ」と後ろ指で指されて、お見合いの席でも「私は丸坊主になんかしたくありません」と断られて一生独身で過ごさなきゃならなくなってしまうんですよ!一応言っておきますけど「丸坊主の女のコが好き」なんじゃないですからね!「女のコが丸坊主にされる様」が好きなんですからね!そこんとこ大事!!


(関連記事:自分の描いたエロ絵ではどうしてオナニーができないのか
(関連記事:「みんなが好き」なものより、「自分が好き」なものの方が重要なんです


【3行まとめ】
・自分の作品は、そりゃ面白くて当然
・しかし、他人はそこまで「面白い」とは思ってくれない
・その前提を踏まえて作品を作らなきゃいけないし、バリカンはエロイ



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| 漫画作成 | 18:02 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして任天堂は“Touch!Generations”を辞めたのか

 「何を今更」と思う人もいるかも知れませんが。
 同時期にTwitterで何人かからこの話をされたこともありますし、自分自身も『とびだせ どうぶつの森』と『ニンテンドーランド』をプレイしていて思ったことがありましたので、2012年の内に書いておかなければと思って書きます。



 “Touch!Generations”とは?
 任天堂がDSやWiiで展開していたゲームソフトのシリーズで、「それまでゲームに慣れ親しんでこなかった人でも楽しめる」ブランドとして異色のソフトが発売されて大ヒット、DSやWiiが大ブームになるきっかけとなりました。公式サイトはもう既に閉鎖されてしまっているので、ソフトラインナップはWikipediaを参照してください。

 『nitendogs』『脳トレ』『えいご漬け』『常識力』『Wii Sports』『Wii Fit』『Wii Party』……100万本を越えるソフトがバシバシ発売されていて、『マリオ』や『ポケモン』や『どうぶつの森』と並んで、当時の任天堂にとって“一つの柱”になっていたと思われます。


 しかし、2010年の『Wii Party』を最後に“Touch!Generations”のブランドを冠したソフトは発売されなくなり、2011年のニンテンドー3DS発売前に「Touch!Generationsというブランド名はもう使わない」と言われていたのです。



<以下、引用>
岩田「でも、「タッチジェネレーションズ」というのは、 自分たちで立ち上げたブランドで、ショップにコーナーもつくり、マークを浸透させてきたんですけど、3DSを売るときには、それを使わないようにしようって、会社で正式に決めたんですよ。

糸井「おおー。」

宮本「だから、もう、 「タッチジェネレーションズ」って言わないんです。」

岩田「先日、社内の方針を決める会議で、私からそれを提案して、「みなさんいいですか」って聞いたら、全員が、すぐに賛成してくれたんですよ(笑)。」

糸井「あ、そう! 営業の人も?」

岩田「営業の人もです。
これはね、自分たちの会社ですけど、なかなかすごいことだなと(笑)。」

糸井「はーーー。」

</ここまで>
※ 改行、強調は引用者が行いました


 これを読んだ当時の私は3DSに興味がなかったので、「そうか。“Touch!Generations”も売れなくなってきているもんな。売れないブランド名は引き継ぎたくなかったんだな」くらいにしか思っていませんでした。
 『Wii Party』はバカ売れしていた時期ですけど……DSのラインナップを見ればミリオンセラーを連発していた2005~2006年に比べて、2008年の『美文字トレーニング』や『生活リズムDS』はヒットと言っても数十万本規模で、2009年の『占い生活』や『モノやお金のしくみ』は恐らく存在すら知らない人がほとんどだろうと思います。
 そんな風に、全盛期の面影はなくなってしまった―――だから“Touch!Generations”を辞めるんだろうな、くらいにしか思っていませんでした。


 いや、逆に言うとです。
 “Touch!Generations”というブランド名は使わないけど、DSやWiiと同じようなことを3DSやWii Uでもやるのだろうと思っていたんです。当時はまだWii Uって名前は明らかになってませんでしたけど。


 それから2年弱。
 全然違いました。この2年間に発売された任天堂のソフトラインナップを見て、「Touch!Generationsというブランド名はもう使わない」という宣言の意味を完全に読み違えていたことが分かりました。




 敢えて刺激的な言葉を使えば、

 任天堂は“Touch!Generations”を、ある意味では「失敗だった」と捉えているんじゃないか。

 この2年間のソフトラインナップを見ると、そう思えるのです。
 もちろん「ビジネス的には大成功」でした。たくさんの「ゲーム人口の拡大」に貢献しました。それでいて「たくさんのプレイヤーを楽しませた」、その点で成功していたことはもう間違いないことなんですけど。

 「これを続けてはいけない」という確信が任天堂にはあったんじゃないかと思われます。
 上層部が全員賛成するほどというのは、そういうことだろうと。


<以下、引用>
岩田「私は、慢心を生んだり、溺れたりしたくないので、自分たちに「成功」という表現を使わないように
気をつけているんですけど
あえて言ってしまうと、 タッチジェネレーションズというのはひとつの成功例だったと思うんですよ。
ですけど、その成功例と同じことをやるのはなんか、守りに入っているようなムードがあって。」

糸井「うん(笑)。」

</ここまで>
※ 改行は引用者が行いました




 外から見ている私達は、社会現象化したDSやWiiの熱狂を覚えていますから。
 「3DSやWii Uではああいうことは起こらないの?」「起こせないんじゃ、まだまだだね」「『脳トレ』や『Wii Sports』みたいに、もっとゲーム人口を拡大させるようなソフトを出さなきゃダメだよ」なんて言ってしまうのですが、それは全くの的外れだと思うのです。


 だって、任天堂自身が「もうそれはやらない」と言っているのですから。


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○ 二つに分かれてしまったユーザー
 思い出すことがありました。
 2007年のE3―――流石に当時の特設サイトなどはもうないみたいなんですが、何故かメッセージを載せたページが2つ見つかったので紹介します。ここここ


 当時は『脳トレ』や『Wii Sports』が世界的に大ヒットしている時期で、「今までゲームをやっていなかった人」が大量のライトユーザーとして入ってきた一方で、「ずっとゲームを遊び続けてきた」コアユーザーとの二つに分かれてしまっている――――という講演だったように覚えています。

 なので、その二つのユーザーを橋渡しするソフトとして、DSの『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』とWiiの『スーパーマリオギャラクシー』が紹介されていました。

 こういう言葉はあまり好きではないのですが……つまり、“Touch!Generations”と“ゲームらしいゲーム”のユーザー層は分かれてしまっているので、両方の層を満足させるソフトが重要だという話だったんです。




 CMも確かにそういう作りだった記憶があります。
 『夢幻の砂時計』の方は、『脳トレ』や『どうぶつの森』は遊ぶけど『ゼルダ』は未経験、くらいのイメージの若い女優さんが『夢幻の砂時計』をプレイしている様を横から見ている―――的なCMで。
 『マリオギャラクシー』の方は、『Wii Sports』目当てにWiiを買ったような家庭のお母さんが、ゲームの上手い子どもにアシストプレイをされながら『マリオギャラクシー』を遊ぶ―――みたいなバージョンのCMがあったように思います。


 つまり、「脳トレの次の1本」「Wii Sportsの次の1本」という売り方をしたんですね。




 しかし、成果が上がったかというと……微妙なところでした。
 シリーズ作品の売り上げとしては上々な方で、この2作品は共に続編が作られた程だったんですが。『脳トレ』や『Wii Sports』の売り上げに比べればそれほどでもなく、「“Touch!Generations”のユーザーが“ゲームらしいゲーム”のユーザーになった」と表現出来るほどではなかったと思います。

 この「ユーザーの二極化」問題はこの後も任天堂を苦しめ続け、DSに関しては『レイトン教授』や『ドラクエ』などサードメーカーから「脳トレの次の1本」が発売されて橋渡しが上手くいったと思うのですが、Wiiはそうした1本が出せずに「Wiiのソフトはライト層とコア層に分断されてしまった」と言われ続けました。




 「ゲームに不慣れな人はこのゲームを買ってくださいね」と提案するために“Touch!Generations”というブランドは作られたし、その提案は成功しました。
 しかし、その結果「ゲームに不慣れな人」を“Touch!Generations”という枠の中に閉じ込めて、それ以外の選択肢を奪ってしまったとも言えて――――「次の1本」として『マリオ』も『ゼルダ』も、その向こうにある“ゲームらしいゲーム”も手にとってもらえなかった。


 そう考えると、“Touch!Generations”というブランド名を終わらせたのは必然と思えますよね。



<以下、引用>
岩田「あと、もうひとつ、いえるのは、「シニアの人がゲームをするって言って驚いていた話は、もう過去のこと」なんですよ。
すでにもうゲームの経験がない人が、ゲームと接点を持つようになったし、年齢も性別も経験も超えて、ゲーム機ってみんなのものになったでしょ。」

糸井「うん、うん。」

岩田「だから、そういうことをわざわざ言って、ほかのものと区別する時期は終わったんだよ、っていうことだと思うんですよね。」

糸井「そうですね、その枠の中で考えさせるようなことじゃないですよね。」

</ここまで>
※ 改行、強調は引用者が行いました


 3DSやWii Uのソフトラインナップを見ると―――
 「新しい体験の出来るゲーム」は沢山ありますけど、「ゲーム人口の拡大」を狙った「普段ゲームをやらない人に向けたソフト」はほとんどありません。『花といきもの図鑑』とか、Googleストリートビューのアレとかはありますけど、数えるほどだと思います。


 例えば『ニンテンドーランド』は、ポジション的に『Wii Sports』と同じようなゲームだと思っている人もいるかも知れませんが。全然違います。『ニンテンドーランド』はかなりガッツリと「ゲーム」です。
 ミニアトラクションの6つは特に顕著ですけど、「油断すると一瞬で死ぬ」「ステージは常に最初から」「死んで覚えて上手くなる」タイプのゲームで―――むしろ80年代のファミコンとかゲーセンのニオイのするゲームです。

 ゲームパッドとMiiverseによる新しい体験はもちろんあるけれど、変に「ゲームに不慣れな人でも遊べますよー」と擦り寄ってはいないんです。



 3DSの内蔵ソフト『すれちがいMii広場』や『顔シューティング』にもそれは思いました。
 「すれちがい通信」や「カメラ」による新しい体験はあるけれど、やっていることは結構ガッツリと「ゲーム」なんです。


 「こっちは“Touch!Generations”、こっちは“ゲームらしいゲーム”」とソフトを分けてしまうとユーザー層を分断してしまうので、最初から「どっちの人でも楽しめますよ!」とその真ん中を狙っているソフト―――という印象を、『ニンテンドーランド』や『すれちがいMii広場』や『顔シューティング』には思いましたし、『スーパーマリオ3Dランド』や『とびだせ どうぶつの森』にも感じましたし、『カルチョビット』や『クリエイトーイ』にも感じました。


 「誰にでも楽しめるゲーム」を作ればイイんだ、「ゲームを遊んだことがない人に向けたゲーム」を作るのではなく。



 3DS発売前に「Touch!Generationsというブランド名はもう使わない」という話を聞いた時には、まだピンと来ていませんでした。発表されていたソフトラインナップは「今までのゲームを立体視に変えただけ」という印象でしたし、サードメーカーも含めて3Dアクションゲームが多かったですからね。

 しかし、それから2年。
 『スーパーマリオ3Dランド』や『とびだせ どうぶつの森』や『ニンテンドーランド』をプレイして、ようやくその意味が分かりました。「最初の1本」を“Touch!Generations”に任せるのではなく、『マリオ』や『どうぶつの森』といった看板タイトルが「最初の1本」になればイイんだと。



 個人的にはね、『マリオ3Dランド』よりも『マリオギャラクシー』の方が好きです。
 でも、「3Dマリオ遊んだことない」「そもそも3Dアクション遊んだことない」「なんか難しそう…」という人に自信を持って薦められるのは『マリオ3Dランド』の方なんです。恐らく、そういう覚悟で作られたのが『マリオ3Dランド』なんだと思うのです。


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○ かつて“Touch!Generations”だったゲーム達
 ここまで読んだ人の中には、「Touch!Generationsというブランド名はもう使わないって言って、ゲームをしない人のためだけにゲームを作るのは辞めると言っても、『nintendogs+cats』とか『鬼トレ』とか『Wii Fit U』とか出してんじゃん」と思った人もいると思います。

 なので、任天堂が「Touch!Generationsを辞めた」ということを知らない人もいるでしょうし、ブランド名を使わないだけでDSやWiiと同じようなことを3DSやWii Uでやるんだろうと思っている人もいるでしょう。


 でも、『nintendogs+cats』とか『鬼トレ』とか『Wii Fit U』って、もう「それまでゲームを遊んだことがない人に向けたゲーム」じゃないと思うんです。だって、これらの人気シリーズは前作をプレイした人が何百万人といるワケで、その人達は既に「ゲーム」を経験しているじゃないですか。“ゲームらしくないゲーム”と言われていたものだとしても。

 言ってしまえば、これらのゲームは「前作ファン」のための商品だろうと思うのです。


<以下、引用>
宮本「もちろん、DSを牽引したタッチジェネレーションズのソフトの需要は相変わらずありますから、
それはそれで大事につくっていけばいい。」

糸井「なるほど。」

</ここまで>
※ 改行は引用者が行いました


 ちゃんと宮本さんは明言していました。
 というか、このたった1ページに「それから2年間の任天堂の方針」がちゃんと書かれていたことに驚きます。なのに、「脳トレみたいなソフトは出ないのかー」「ゲーム人口を拡大させるソフトを出さなきゃダメじゃないかー」とかウダウダウダウダ言い続けていた私達は何だったのか!


 なので、『nintendogs+cats』とか『鬼トレ』とか『Wii Fit U』の売上を、前作と比較して「前作は社会現象起こすくらいに売れたのに、今回はその何分の1しか売れませんでしたねーププー」とか言うのは辞めてもらえますかね!『Wii Fit』の続編が出なくなったら私が困りますんで!!



 敢えて言いますと、
 かつて“Touch!Generations”だったソフトを今でも続けている人達って、数はそんなに多くないけど熱心でコアなファンだと思うのです。格闘ゲームとかシューティングゲームが「そのジャンルの熱心なファン」に支えられているジャンルなように、“Touch!Generations”はそういうジャンルになったのだろうと。




 ということで、任天堂さん。『お料理ナビU』もよろしくお願いします!
 そんなに数は売れないだろうけど、Miiverseで面白くなりそうなソフトじゃないですか!


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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:メイドもののエロビデオなのにメイド服を脱がすとか何なの?馬鹿なの?

 サンタさんの話以上に、ちびっこの夢をぶち壊す話をしてしまうかも知れませんが……
 メイドもののエロビデオに出ているのは、実際にはメイドさんではないんです。

 同じように、女子高生(女子校生)もののエロビデオに出ているのは、ほとんどの場合は実際には女子高生ではありません。高校卒業済みの18歳以上の人がほとんどです。「ほとんど」というのは、私の知らない非合法の世界では実際にはあるのかも知れないけどそんなことは知らないので「ほとんど」と書いているだけです。


 一人のAV女優さんが、こっちのビデオでは女子高生の制服を着ているから「女子校生もののエロビデオ」になって、こっちのビデオではメイド服を着ているから「メイドもののエロビデオ」になるのです。それなのに「女子高生の制服」とか「メイド服」を脱がしてしまったら、そのコはもう女子高生でもメイドさんでもなくなってしまうじゃないですか!

 そういうツッコミを恐れてか、「いや、一応女子高生の痕跡は残しておきましたよ!」と首元にリボンだけ残っているとか、「いや、一応メイドさんの痕跡は残しておきましたよ!」と頭にヘッドドレスだけ残っているエロビデオとかありますけど、そんなんで「このコは女子高生なんだ」とか「このコはメイドさんなんだ」なんて思い込めるか!!





 ……というのが「エロビデオにまつわるあるある話」ですよね。
 決して私の意見ではないですよ?みなさんがよく仰っていることを機械的にまとめて編集しただけの文章なんで、私の気持ちとか性癖みたいなものは一切含んでおりません。
 私は全然エロビデオとか興味ありませんから。私がこの世界で興味があるのは、大自然、滝の流れとか、そういうものだけです。それ以外のものはもう何の興味もありませんし、「エロビデ……オ?はて……」くらいの知識しかありませんし、そうに違いありません。




 んでね、そんな風に滝のことばかりを考えていた最近。
 「メイドもののエロビデオで敢えてメイド服を脱がすエロス」も分かってきたんですよ。

 それはつまり、言ってしまえば「メイド性の破壊」なんですよ。
 女子校生モノのエロビデオなのに女子高生の制服を脱がすのも同様で、「女子高生性の破壊」なんですよ。


 「制服萌え」とは何か?という話。
 制服というのは、本来は団体とか職業に従事している者が着る服で、それを着ている人には「その属性」が付与されるものだと思います。女子高生の制服を着ていたら、学校に行ってー、授業を受けてー、部活をしてー、帰ってー、みたいな“日常”が見えるのです。


 「制服」とは“日常”なのです。
 4~5年前に自分が書いた記事で、「ぶっちゃけ全裸ってそんなにエロくないよね」という記事があります。その後、自分は「やっぱり全裸もエロイと思えるようになった!」という記事も書いているのですが……


 「どうして全裸より脱ぎかけの方がエロイのか」を書いた記事に、自分はこう書いていました。


<以下、引用>
 衣服を着た女性というのはそこら中を歩いています。これは日常。でも、全裸の女性はなかなか道端を歩いてくれません。これは非日常。
 衣服を脱ぎかけの女性は、この日常と非日常の中間辺りのグレーゾーンなんですよ。その曖昧さが非常にエロイのです。「お尻と太ももの境界のエロさ」とか「脇と乳の境界のエロさ」みたいなものです。
</ここまで>

※ 強調は引用者が行いました


 当時の自分は「日常と非日常のグレーゾーンがエロイ」と思っていました。完全な非日常になってしまった「全裸」ではエロくないだろう、と思っていたんですね。
 しかし、今の自分はそうは思っていません。今の私はもう滝のことしか考えていません。それと、「全裸もエロイ」と思えるようになりました。


 「メイドもののエロビデオでメイド服を脱がす」とか「女子高生もののエロビデオで女子高生の制服を脱がす」とかは、衣服によってかろうじて繋ぎとめられていた「メイド性」とか「女子高生性」といった“日常”を完全に剥ぎ取り、壊す行為なんです。破壊のエロスなんです。

 「キレイなものを汚したい」というエロスがあるように。
 「大好きなものを壊したい」という危うさを持ったエロスが、「メイドもののエロビデオで敢えてメイド服を脱がす」行為には感じられるのです。




 もちろん、私が以前から「人間の数だけ性癖の数は存在する」と書いているように、そうした破壊行為にエロスと感じられる人もいれば、「メイドもののエロビデオなんだから、最後までメイドさんのままでいてくれよ!」と破壊行為を楽しめない人もいるのでしょう。どちらの気持ちも分かります。

 だから、どちらのエロビデオも存在してイイんだと思うのです。
 記事タイトルには「馬鹿なの?」と書きましたが、私はそうは思いません。それは「自分の持っている性癖が“正しい性癖”で、それに同意出来ない者を“愚かな性癖”の持ち主だと決め付ける」傲慢で独りよがりな思考でしかないと言えるでしょう。





 ちなみに、自分は「最終的に全裸になる」のでもイイと思っていますが、「脱ぐ過程」はちゃんと見せて欲しいなと思っています。


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| ヒンヌー | 17:52 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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Miiverseと『いつの間に交換日記』とTwitterの違い

 念願の新型ゲーム機:Wii Uが発売されて一週間が経ちました。
 『とびだせ どうぶつの森』が忙しくて禄に触れていない……とか言うと怒られそう!でも事実!
 キンドルファイアとか、いつ触ろう!



 でも今日は「触れた範囲で」Wii Uについて思ったことを書こうと思います。
 Wii Uが気になっている人、Wii Uというものを全く知らない人に向けて、購入するかどうかの参考になればと思って書きます。


 Wii Uの目玉機能の一つに「Miiverse」という機能があります。
 6月のE3の直前に行われたニンテンドーダイレクトでわざわざ取り上げられた機能だけあって、「3DSの本当の武器がすれちがい通信だったようにWii Uの本当の武器はMiiverseなんじゃないのか」と言われているほどの機能です。


 この新機能はWii Uをインターネットに繋ぐことで、ユーザー同士が情報を交換できるソーシャルネットワークサービス(SNS)です。なので、この機能を説明する際に「Twitterのような機能」とか「3DSの『いつの間に交換日記』のような機能」と言われることが多いです。

 確かにその説明はMiiverseを経験したことがない人にもイメージしやすい説明だと思うのですが、裏を返せば「じゃあTwitterでイイじゃん」とか「じゃあ『いつの間に交換日記』でイイじゃん」ということになってしまいますし。実際に触ってみると、その二つとは随分違うことが分かるのです。


 自分はSNS全般に詳しいワケではないですが、Twitterと『いつの間に交換日記』の2つに関してはかなりのヘビーユーザーだと思うので、この2つとMiiverseの違いについて語りたいと思います。それはつまり「Miiverseでしか出来ない体験とは何か」という説明になりますし、「Wii Uでしか出来ない体験は何か」ということにもなると思うからです。



 では。



1.フレンドにのみ向けられた『いつの間に交換日記』
 『いつの間に交換日記』は昨年の12月からニンテンドー3DS用ソフトとして無料配信されています。
 3DSに登録されたフレンド(100人まで)に向けて交換日記をインターネットを通して送れるというソフトで、「その場で描いているかのようにペンが動くこと」や「3DSのカメラで撮った写真や、サウンドで録音した音声が貼り付けられる」といった特徴があります。


 この交換日記は、完全に「自分と相互にフレンド登録をした人」にしか読まれません。
 例えば、Aさん―私―Bさん という形でフレンド登録をしていて、AさんとBさんはフレンド登録をしていない場合、私の日記に対するコメントをAさんが書き込んだとしてもBさんが読むことは出来ません。


 「フレンドのみの閉じたコミュニティに向けたやり取り」なんですね。
 だから、超人気の漫画家さんが超面白い交換日記を描いたとしても、それを読めるのはその漫画家さんが3DSでフレンド登録をした人だけ、多くても100人しかいないのです。

 ですが、逆に言うと「どうせフレンドしか読まない」ことによって、だからこそ描けるものもありますよね。下ネタとかプライベートな話題とか。



2.世界中に向けられたTwitter
 対照的に、Twitterというのは基本「書き込んだPOSTは誰でも読める」サービスです。
 「自分がフォロー許可した人にしか読ませない」鍵かけ機能や、「コイツには私のPOSTを読ませない」と指定できるブロック機能もあるんですが……基本的には、Twitterに書き込んだことは世界中に拡散する可能性がある、というのが特徴だと思います。

 それは「リツイート」という機能ゆえに。
 自分のアカウントをフォローしていてPOSTを読んでいる人は2~3人だとしても―――その2~3人が「このPOST面白いからリツイートだ!」とすると、その人のアカウントをフォローしている別の人にも読まれることになって、どんどん広がっていくのがTwitterの面白さでもあり怖さでもあると思います。

 「鍵かけ」アカウントはリツイート出来ないようになっているのですが、自分はTwitterを始めた頃「鍵かけ」という機能を知らずに、わざわざそのPOSTをコピペして引用RTみたいな形で拡散させたことがありましてね………ホント申し訳なかったと思うとともに、そういうことも起こりうるってことは書いておかないと思うのですよ。



 というワケで、『いつの間に交換日記』とTwitterは両極にあるサービスと言えると思います。

 んでんで、更にTwitterについて説明しておかなくちゃならない機能があって。
 それは「ハッシュタグ」機能です。




 これは先日の「THE MANZAI」を観ながら自分が呟いたPOST。
 「どーでもいいこと呟いてんですね」とか言うな!

 このPOSTの最後に付けた「#themanzai」という部分がハッシュタグで、ここをクリックすると同じように「#themanzai」というハッシュタグを付けたPOSTがズラッと出てくるという仕組みになっています。そこに現れるのは「自分がフォローしている人」でも「自分をフォローしている人」でもなく、全然知らない「ただ同じ話題をしている人」。

 この機能を使うと、例えば同じ時間に同じラジオ番組を聴いている人同士で話題を共有できるのです。「今、伊集院さんがいけすかないと言ってた女優って誰のこと?」「多分○○のことだよw」みたいなやり取りを、知らない人同士で出来るのです。

 「同じテレビ番組を観ている人」「同じラジオ番組を聴いている人」「同じゲームを遊んでいる人」「同じ漫画を読んでいる人」が、知らない人同士で繋がれる―――これこそがTwitterの魅力だと自分は思っています。


 以前に紹介した「れとげのまち」という企画も、まさにこのハッシュタグを使った企画で。
 みんなで一斉に『ドラクエ1』を始めて、「○○の町まで進んだ人はこのハッシュタグ」「××というアイテムを手に入れた人はこのハッシュタグ」みたいにして、それぞれの進行度によってハッシュタグを分けることで「同じような進行度のプレイヤーが情報を共有できる」のが楽しかったんですね。




 ということで、ようやくこの話題に入れます。



3.「このゲームを遊んでいる人」同士で繋がれるMiiverse
 Miiverseを初めて起動した時、正直「ん?どこから投稿するんだ?これ……」と戸惑いました。
 『いつの間に交換日記』やTwitterと決定的に違うのは、投稿する際には必ず「どのソフトのコミュニティに投稿するか」を選ばないとならないのです。フリーでの投稿は出来ません。敢えてそういう仕様にしているのです。


 つまり、必ずハッシュタグを付けなければならないTwitterみたいなもんです。
 Twitterと同じ感覚でMiiverseを捉えると「えー、それって窮屈じゃない?」と、最初は自分も思ったんですが……Miiverseの狙いを考えればこの方が合理的なんです。
 『ニンテンドーランド』に関する話題は『ニンテンドーランド』のコミュニティに集まるようにするためには、フリーでの投稿は出来ないようにするのが一番です。だって、フリーでの投稿が出来たらみんなフリースペースに投稿しちゃうでしょ?それだと「色んな話題が集まるカオスな場所」が1つ出来るだけで、「同じゲームを遊んでいるコミュニティ」が幾つもは出来ないんです。




 「同じゲームを遊んでいるコミュニティを作りたいのなら、2ちゃんねるみたいな掲示板に近いんじゃないの?」と思われるかも知れませんが……Miiverseの面白いところは、「投稿はコミュニティ単位でしか出来ない」のだけど「閲覧はコミュニティ単位・フレンド単位で出来る」ところです。

 コミュニティごとの閲覧―――例えば、『ニンテンドーランド』の話題だけをしているコミュニティを観る、という項目と。
 自分のフレンド(100人まで)と自分がフォローしている人(1000人まで)のPOSTを並べて観る、という項目の二つがあるのです。そっちを開くと、『ニンテンドーランド』の話題も『マリオ』の話題も『ゾンビU』の話題も一斉にズラッと並んで、「今フレンドのみんなが何を遊んでいるのか」が分かるようになっています。この人、昨日までは『ゾンビU』やってたのに今日は『マスエフェクト』やってんのか、みたいな。ここの感覚は『いつの間に交換日記』に近いです。


 ちなみに「コミュニティへの投稿」となるので、そこには「そのゲームを遊んだか」のマークが付きます。初日とかはその機能を知らなかったのか、「そのゲームを遊んだ」のマークが付いていないのに「何だよこのゲーム!面白くない!」と書き込んでいる人もいたっけ……(遠い目)

 また相互フレンド登録している人同士ならば、コミュニティ関係なくメッセージを送ることも可能です。TwitterでいうDMみたいなカンジですね。




 ということで、「方向性」としてはTwitterと『いつの間に交換日記』の良いとこ取りで、なおかつ「この機能があるとゲームが楽しくなる」をちゃんと突き詰めて考えてあって、単に「手書きが出来るSNS」には収まらない魅力を持ったサービスだと思うのですが……



 ハイ、こっからはDisりタイムですよー。
 現段階ではハッキリ言って「厳しい」です。

 ゲームプレイ中からMiiverse起動までに時間がかかるとか、スクリーンショット貼り付けて投稿する際には「テレビ画面ではスクショ」「ゲームパッドでは手書き入力」って別々のものを映してくれとか、そういこう細かい要望も尽きないんですが。


 「同じゲームを遊んでいる人全員」って括られるのがキツイんです。
 「れとげのまち」が、プレイヤーの進行度によってハッシュタグを変えて「同じような進行度の人達と交流できた」みたいに――――
 「一つのゲームのコミュニティ」でも、「ここまで進んだ人はこっち」「まだここまで進んでいない人はこっち」みたいに進行度で分けて閲覧出来るようにしてくれないと、「竹やりかこんぼうかどっち買うか迷っている」俺のPOSTと「ロトの剣を手に入れたぞー」という誰かのPOSTが並んじゃうじゃないですか。


 『ニンテンドーランド』や『マリオ』みたいなゲームならば、「進行度がバラバラ」なPOSTが並ぶのも面白いと思うんですけど―――今後RPGとかアドベンチャーゲームとかが増えたら「ネタバレあり/なし」の二つでしか閲覧を分けられないのは正直厳しいっす。




 『ニンテンドーランド』も『マリオ』もゲーム内では、「この投稿をしたのはどのアトラクションをプレイしている時だ」「この投稿をしたのはこのコースをプレイしている時だ」みたいに紐付けされて、同じシチュエーションのプレイヤーにその投稿を見せる――――ということが出来るので、Miiverseのソフトを起動した際にも「紐付け」ごとに表示出来るようにするだけで解決するとは思うんですけどね。

 あとは、ソフトがちゃんとそれを使いこなしてくれるかという不安もあります。
 マルチタイトルだと、そういう「紐付け」すら用意しないってこともあるでしょうし……


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 「表現媒体」としては、自分は『いつの間に交換日記』の方が好きです。
 4コマ描けるとか、写真の上からも描き込めるとか、『いつの間に交換日記』には『いつの間に交換日記』にしかない魅力があるので。Miiverseが始まったからといって『いつの間に交換日記』を辞めたりはしないつもりです。
 Miiverseは「横長のコマ」の「1コマ」だけで「写真は別」なんで、「面白いことをやろう!」としても制限が厳しいんですよね……


 ただ、『いつの間に交換日記』が大好きな自分からすると、Miiverseがそういう方向に進んだのも分からなくはないんです。

 『いつの間に交換日記』は初期こそは色んな人が色んなことを書き込んでくれていたのですが、徐々に徐々に人が減って、現在では「絵を描くのが大好きな人」くらいしか残っていない状況です。保存数の問題とか、大量の日記が届いて読むのが億劫になったとか、そういう理由もあるのでしょうが……やっぱり一番大きいのは出来ることが多い分ハードルが高くなり、気軽に描き込めないところがあったみたいなんです。


 Miiverseは絵1枚。『いつの間に交換日記』のようペンが動いたりはしません。
 なのでデータ量としてはかなり抑えられているでしょうし、そもそも「基本は文字だけ」で「描きたい人は手描きのイラストも出来ますよ」なんですよね。とにかくハードルを低くして、誰でも気軽に投稿できるようにしたのがMiiverseなんだと思います。


 『うごくメモ帳』→『いつの間に交換日記』→Miiverseと、どんどん機能が削られているのが任天堂らしいっちゃ任天堂らしいですよね(笑)。






 それと、Miiverseはやはり「Miiverse観ようっと」とMiiverseをイチイチ起動して読んでいる時よりも、ゲームを遊んでいる最中に不意に現れてくれた方が嬉しいです。
 『ニンテンドーランド』で言えば、「ドンキー」のアトラクションを遊んだ後に「ドンキー」のアトラクションを遊んだ人のMiiverseが表示されたり、広場をMiiverseを伴ったMiiがウロウロしているとことか。「俺の他にもこのゲームを遊んでいるヤツがいる」のが実感できるのがイイのです。

 Miiverseをイチイチ起動したり、Twitterで検索したりするのではなく、自然とゲームの中に現れるのがイイんですよ。
 そうそう。『ニンテンドーランド』は恐らく「Miiverseでガンガン投稿してもらう」ために敢えて難易度を高くしていますよね。「また死んだーーーー」とか「ここどうやれば突破出来るの!?」みたいな投稿をさせて一体感を生もうとしているんだと思います。「俺以外にもクリア出来ないヤツいっぱいいるんだ!安心した!」と(笑)。「ミニアトラクション」に感じる昔のゲーセン臭はそういうことかと。


 『ゾンビU』のコミュニティが盛り上がっているのもこういう理由でしょうし。
 これは『Wii Fit U』が超楽しみです!だってあのゲーム、続けているとすっげえ孤独なんですもん。筋トレの辛さをみんなで共有できると考えるだけでワクワクしますぜ!


 また、無料ソフト『Nintendo TVii』は、日本では「ゲームパッドでテレビ番組表が観られる」というソフトなんですが……「社長が訊く」を読むと「番組単位でMiiverseを紐付けして投稿できるようにしたい」と将来のアップデートについて語っていて。これも凄く楽しみです。
 「面白そうな番組ないかなー」と探している時に、その番組を楽しみにしているMiiverseが表示されると、やっぱりその番組が気になっちゃいますもんね。

 「社長が訊く」では「サッカー日本代表の試合」が例に出されていますが、この話を聞いて恐らく日本中のアニメクラスタがウォーミングアップを始めたはずだ!(笑) 『プリキュア』のMiiverseとか、どうなっちゃうだろうね!グヘヘヘ!




 ということで……
 自分の現状のMiiverseの評価としては、「可能性はものすごく感じる」「ゲーム内に現れるのはムチャクチャ楽しい」反面、「Miiverseのソフト自体は改善の余地がある」というところです。

 あとは「Miiverseを活かしたゲーム」が今後どのくらい出るか次第ですかね。
 3DSで「すれちがい通信で劇的にゲームが面白くなった!」と思えたのは、個人的には『どうぶつの森』くらいで、あとはまーオマケ機能としてあってちょっと嬉しいねくらいだったことを考えると。ただ単に対応するだけじゃなくて、「活かしたゲーム」がどのくらい出るのかというところ。

 「紐付け」を上手く使えば、RPGとかアクションアドベンチャーにも活きると思うんで。
 今後のソフトラインナップ発表に期待しています!


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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「新しい」という評価基準

 先日までテレビ東京で再放送されていたドラマ『鈴木先生』を観終わりました。
 このドラマは2011年の4月から全10話で放送されていた作品で、視聴率は低迷したものの、放送当時からインターネット上では絶賛する声が多くて、後に様々な賞を受賞して、来月には映画も上映されることになりました。

 自分はリアルタイム放送時には観ていなかったんですが、ラジオで好きなパーソナリティさんが大絶賛していたことでずっと気になっていて、今回の映画上映直前の再放送で観てみた次第です。




 自分はネタバレがすごくイヤなので、その当時の大絶賛も「絶賛している」という温度だけ感じ取って具体的なストーリーとかは聞かないようにしていたのですが……そのせいか、「あれ?俺の想像していたのとはちょっと違うな……」と正直思いました。

 当時、ラジオやネットでこのドラマを絶賛していた人達は「新しい学園ドラマだ」「斬新」「画期的だ」という言葉を使って、「今までにないドラマ」「だからみんなも観るんだ!」というようなことを言っていたように覚えています。

 なので自分は視聴前は、とにかく「斬新なドラマ」な分、「荒削りで万人受けはしづらいドラマ」になっているのかな――――と想像していたんです。




 実際に観てみた時、自分は全話を通して「新しい」とも「斬新」とも「画期的」とも思いませんでした。
 何故かと言うと、簡単な話で――――私はそもそも「他の学園ドラマ」をほとんど観たことがないのです。比較対象がないから「新しい学園ドラマだ」なんて思えませんし、『鈴木先生』が最初の1本なので「これが噂に聞いた学園ドラマというものか!」と思ってしまったほどです。

 小学校を舞台にしたドラマなら幾つか観たことがあるんですけどね。
 ほら、私ロリコンですから。


 あと、運が良いのか悪いのか、鈴木先生の教育方針は、自分の「色んな人がいるから世界は面白い」という考えと重なる部分が多かったので―――「なんて斬新な教育方針だ!」というよりかは「うん、俺の思ったことを言ってくれている」というカンジだったんです。

 なので、「鈴木先生ってドラマ、どうだった?」と訊かれれば「大好き!」と答えます(笑)。




 んで、自分の好き嫌いは置いといて。
 「斬新なドラマ」というよりかは、「よく練り込まれた“完成度の高い”ドラマ」という印象が強かったです。特に各話の脚本とか全体の構成が物凄くよく出来ていて、「全然関係ないと思われた2つの話が、最後まで観ると1つのことを言っていたことが分かる」みたいに、膝を打つ回が多かったです。
 特に最終回は、完全に頭から離れていたところが繋がっていて、思わず「やられた!」と思いました。「面白かった!」とか「感動した!」という感情よりも先に、「参りました!」という声が出てしまったほどに。




 「新しい!」「斬新だ!」「画期的だ!」という評判だけを聞いて、自分は「斬新な分だけ、荒削りで万人受けはしづらい作品」を想像していたんですが……実際には全く逆で、「目新しさは感じなくても、地に脚が付いた物凄く完成度の高い作品」だったのです。




 自分は以前から「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別と書いてきました。
 自分の場合は3つだけど、恐らくみなさんの中にも「複数の評価基準」があって―――例えば「みんなにはオススメしないけど俺は大好きな作品」とか「熱中して観てたけど、好きではない作品」みたいに作品を捉えていると思うんです。


 「新しい作品」というのは、また別の「評価基準」だよなと今回のことで思いました。
 「好きかどうか」とも「面白いかどうか」とも「素晴らしいかどうか」とも別の尺度で語られる、(自分の場合4つ目の)「新しいかどうか」という尺度があるんだな、と。


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 人に何かを薦める時、「新しい!」「斬新だ!」「画期的だ!」という言葉は物凄く便利です。自分も知らず知らずの内にたくさん使ってきたと思います。

 「俺、このドラマが大好きなんだよ!」と語っても、人それぞれ嗜好が違うことが分かっている人間は「ふーん」としか思いません。アナタが好きなものを私が好きになれる保証はありませんからね。

 「このドラマ、すげー面白かったんだよ!」と語ろうとすると、どうしても具体的なネタバレが避けられません。「こことここが実は伏線になってて、でもこのタイミングでこれが入るからすっかり忘れている間に、最後にここで出てきた、そうだったーーー!ってなるんだよ」なんて言われたらもう観る気がなくなってしまいますもんね。

 「このドラマ、とてもよく出来ている素晴らしいドラマなんだよ」と語り始めると、「理屈っぽい男ってウザイよね」と後で陰口を叩かれて、いつまで経ってもモテナイ人生を歩むしかありません。ちくしょーーーー!




 「このドラマは斬新なんだよ」という言葉には、「好みの押しつけ」もなければ「ネタバレ」もなければ「理屈っぽさ」もないんです。

 ものすごく便利な言葉。
 だから、人に何かを薦める時によく使われるんだと思います。



 そして、薦められる方としても、「斬新なドラマなんだよ」と言われればついつい気になってしまうのです。
 世の中にごまんと溢れているテレビドラマの中で「斬新なドラマなんだよ」と薦められれば、他にはないそのドラマだけの魅力がそこにあるに違いないと思えるのです。「新しい!」「斬新だ!」「画期的だ!」という薦め方は決して悪くないのです。だって、実際にそれで私は『鈴木先生』を観て、「観て良かった!」と思えたのですからね。



 でも、実際にその作品を観てみて、「あー、観て良かった!」とか「面白かった!」と思えるかどうかに「新しさ」ってあんまり関係ないと思うのです。
 もちろん、その分野に精通している人―――学園ドラマを20本も30本も観ている人からすると、「よくある学園ドラマ」か「斬新な学園ドラマ」かは重要だと思いますよ。ですが、学園ドラマを1本も観たことがない自分にとってはそこは重要ではないのです。


 つまり、その分野に詳しいマニアとか評論家とかは「新しいかどうか」を重視するけど、その分野に詳しくない人にとっては「新しいかどうか」なんてどーーーーーーーーでもイイのです。


 ………

 まぁ、「その○○は新しいんだよ!画期的なんだよ!」と薦められる分には、前述した通り薦める方にも薦められる方にもそれほど困ったことは起こらないんで……「それをやめよう」みたいなことを言いたいワケではないんですけれども。


 自分が「○○って面白いね!」と言っていると、どっからともなく現れて「○○がやってることなんて××が先にやってますからー。全然新しくないですからー」とか言ってくる人ってホントウザイし意味ないよね!!





 ……結局、これが言いたかっただけな気もする(笑)


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| ひび雑記 | 18:05 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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悪しき慣例をぶっ飛ばせ!『とびだせ どうぶつの森』紹介

『とびだせ どうぶつの森』
 ニンテンドー3DS用/コミュニケーション
 任天堂
 2012年11月8日発売
 4800円(税込)
 セーブデータ数:1(作れる村は1つですが、住民は4人まで作れます)
 公式サイト

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※ 12/13現在、Amazonでは新品・中古ともに定価以上の価格で販売しています。
※ 個人的には常に定価販売のダウンロード版をオススメします。


※ このソフトはニンテンドー3DSの立体視機能に対応していますが、自分は視力の問題で立体視が出来ません。なので、この紹介記事内では立体視機能については言及しないことを御了承ください。

 『どうぶつの森』は第1作が2001年にNINTENDO64用ソフトとして発売されたゲームで、ハード末期のソフトでありながら「3Dアクションゲームが多かった64のソフトとしては異色のタイトル」「当時注目され始めていたスローライフという考え方にマッチしていたゲーム」ということで口コミで広がり、20万本以上を売り上げたヒット作となりました。

 その後このシリーズは、正統進化のゲームキューブ版を経て、携帯ゲーム機との相性の良さを発揮したニンテンドーDS版『おいでよ どうぶつの森』で国内500万本を売り上げるという超ヒットシリーズへと成長しました。
 ちなみに国内で500万本を売り上げたゲームは、他には『2Dマリオ』シリーズと『ポケモン』シリーズしかありません。1作だけの比較で言えば、『ドラゴンクエスト』シリーズよりも『モンスターハンター』シリーズよりも売れているということになります。


 その大人気シリーズが、とうとうニンテンドー3DSで発売!
 案の定、発売直後から大人気でパッケージ版は品切れ状態が続いているほどです!流石『どうぶつの森』です!安定の人気シリーズになりましたね!



 ……という話では、済ませたくないのです。
 というのもですね、この500万本を売り上げたDS版『おいでよ どうぶつの森』(2005年発売)と、現在大人気で品切れ中の3DS版『とびだせ どうぶつの森』(2012年発売)の間に、Wii版『街へいこうよ どうぶつの森』(2008年発売)というソフトがありまして。このWii版は、評判としても売り上げとしてもイマイチなものに終わっていたのです。

 グラフィックのキレイさや、Wiiスピークによるボイスチャット、PROデザインで服作りが楽しくなったことなどの良さもありましたが……「アイテム選択やマイデザインがポインター操作でしか出来ない」「たぬきちの店の閉店時間が恐ろしく早い」「インターネット常時接続のWiiなのにほとんど活用できていない」「そもそもDS版と大差がなさすぎる」という評判で。

 売り上げは一応100万本は売り上げましたが値崩れを起こしての100万本達成で、後に岩田社長が「『Wii Music』と『街へいこうよ どうぶつの森』は期待したようなロングセールスにならなかった」と語ったほどでしたし、この2本の失敗による2008年年末商戦の失速はWii市場にとっては大きな痛手になったように思います。




 しかし、当時ファンの間では「どうぶつの森は携帯ゲーム機向けのソフトだし……」「据置ゲーム機には向いていなかったんだよ」みたいなことが言われていました。『街へいこうよ どうぶつの森』が失敗したのは、中身が原因ではなく、「Wiiで出したこと」自体が原因―――なのだと。


 ですが、任天堂はそうは思っていませんでした。
 少なくとも3DS版『とびだせ どうぶつの森』を作っているメインスタッフはそうは思っていないはずです。
 表立ってそういう発言をすることはないと思いますが(前作のスタッフやファンに失礼ですから)、『街へいこうよ どうぶつの森』の失敗は、据置機か携帯機かの問題ではなく、「どうぶつの森とはこうあるべき」「任天堂のゲームはこうあるべき」という慣例に縛られすぎたからだと考えたんじゃないかと思います。

 Wiiで出すならもっとやり方があったんだけど、今まで支持されてきたものを変える決断が出せず(&納期も短く)その「Wiiに向いたやり方」を出来なかったことこそが問題だったのだろうと。


 今回の3DS版は、Wii版の失敗から学び、ディレクターに若い人を起用して、「今までのどうぶつの森」の慣例を壊すことを意識して作られているように感じられます。その結果、今までの『どうぶつの森』では仕方ないと諦められていた「ここが遊びにくいんだけど、このシリーズはこういうゲームだもんなぁ……」という部分が徹底的に直されているのです。



 ということで、この紹介記事では「DS版やWii版と比べて、3DS版はどこが変わったのか」を中心に書こうと思います。「シリーズを1本も遊んだことないけど、どうぶつの森ってどんなゲームなの!?」という人もいらっしゃるでしょうから、そういう人は3DS版発売前に書いたこちらの記事を読んでくださいな。

(関連記事:はじめて『どうぶつの森』を遊ぶ人に向けた記事



 では、ここからは「3DS版でどうぶつの森がどう変わったのか?」を書きます。

↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:48 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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サンタクロースは何のためにいるのか

 よいこのみんな!いつもこのブログを読んでくれて、ありがとう!
 もう12月だね!サンタさんにお願いするプレゼントはもう決まったかな!?

 サンタさんは、「サンタさんがクリスマスの日にプレゼントを届けてくれる」と信じている子どものところにしか来ないんだ!だから、みんなもサンタさんが来るのを信じるんだよ!

 世の中には「人を信じる」ということが出来ないかわいそうな人がたくさんいて、「サンタなんか来てくれるワケねーだろ」とか思っている人もいるんだ。サンタさんはもちろんそういう人達のところには来てくれない。かわいそうだね!

 だからね、今日はね、そういうかわいそうな人達のためにブログを書こうと思うんだ!
 彼らがサンタさんを信じられる真っ直ぐな心を持ってくれるようにね!


 このブログを読んでいるよいこのみんなは、きっとみんな真っ直ぐな心を持って「サンタさんはクリスマスの日にプレゼントを届けてくれる」と信じていると思うから、今日のブログは読む必要がないよ!というか、読んじゃダメだね!


 だから、今すぐ別のページに移動しようね!新しいマリオのページなんかがイイんじゃないかな!
 マリオ面白そうだね!じゃあ、よいこのみんなは今日はバイバイ!また明後日来てね!














 ………




 ……………




 ……………ふぅ






 ………一応、念のため。ね。




 はい、こっからはサンタさんを信じられないかわいそうな大人達に向けて記事書きまーす。

 「サンタさんって何のためにでっち上げられているのかな?」って思うのですよ。
 “でっち上げられている”というのは正しくないかも知れないけど、「クリスマスの夜によいこのみんなのところにサンタさんがプレゼントを置いてくれる」というのはウソじゃないですか。
 サンタクロースではない人がサンタクロースの格好をしてサンタクロースのコスチュームプレイをしているか、実在しない「サンタクロース」が昨晩訪問してきたと口裏を合わせて騙しているというケースがほとんどですよね。


 何故わざわざこんなウソが日本中で付かれているのか―――



 先日ラジオ(TBSラジオのたまむすびだったと思う)を聴いていたら面白いメールが読まれていて、曰く「せっかく一生懸命働いて子どもにプレゼントを買ってあげるのに、「お父さんが買ってくれた」じゃなくて「サンタさんが届けてくれた」になるのが許せない!だから我が家ではサンタなどいないと子どもが小さい頃から教えています」というものでした。


 全く持って正論だなと思いました。
 子どもに何故プレゼントを買ってあげるのかというと、子どもが喜んでいる顔を見たいのだし、「お父さんありがとう!」と言ってもらいたいに他ならないと思うのです。その手柄を「サンタクロース」など実在しない人物に奪われて「サンタさん、ありがとう」とは何事だ!



 しかし、この「クリスマスの日にサンタさんがプレゼントを届けてくれる」というウソは依然として日本中で付かれていると言われています。
 いや、実際に統計を取ったデータなんて見たことないし、自分の甥っ子(3歳)は既に「おじいちゃん、クリスマスにこれ買ってー」とカタログに丸つけて渡してきてたんで(末恐ろしい子!)それこそ「サンタさんを信じている子ども」自体が実在しないのかも知れませんが………


 何故こういう説が日本中に広まっているのかは、すごく気になるのです。






 「サンタクロース」に似た存在に「なまはげ」というものがいます。
 Wikipedia:なまはげ


 「なまはげ」というのは、実在しない「外敵」です。

 お父さんでもお母さんでもない恐怖の存在が家にやってきて「悪い子はいねえかー」と暴れまわる。
 子どもにとっては怖くて仕方ないが、お父さんは一家の主として堂々と渡り合う(もちろん仕込みなのだが子どもはそれを知らない)ので「お父さんってすごい!」と思わせるられる。
 父の威厳がそこで形作られるとともに、しつけの一つとして以後「そんなに悪い子にしていたら、なまはげがまた来ちゃうよ!」と子どもを脅すことによって、子どもの行動を制御することに使われる。もちろん実際にはなまはげさんという人は存在しないので、ウソの脅しなのだが、子どもはそれを知らない――――



 「家族」というコミュニティを円滑に動かすために、架空の「外敵」を外注する……
 何だか、アレですね。今は選挙前だからネタにしませんけど、何か、何かですね!
 



 サンタクロースも、言ってしまえば架空の「外交相手」です。

 なまはげのような「恐怖の対象」ではありませんが、「悪い子にしているとサンタさん来ないよ?」みたいにも利用されますし。「じゃあその新しい玩具はサンタさんにお願いしようか」と、子どもにあげるプレゼントを「クリスマスまで待たせる」口実に使われたりします。


 恐らく皆さんも「サンタさんがクリスマスの日にプレゼントを届けてくれる」というウソを流したのは玩具業界で、企業がお金儲けのためにサンタクロースの伝承を利用しているだけだ!なんて一度は思ったことがあると思います。かわいそうな大人達!純粋な心はどこに置いてきてしまったのかしら!

 私もかわいそうな大人なので、その要素がゼロだとは思いませんが……世の中のお父さん・お母さんだって企業に利用されるだけのバカじゃないですから、それを上手く利用して「家族」というコミュニティを円滑に進めるために使っていると思うんです。


(関連記事:「○○を売ろうとしているなんて××業界の陰謀だ!」




 そもそも「プレゼント」とは何のためにあるのか?という話ですよね。
 年賀状やお中元・お歳暮などの風習を見ても分かるように、贈り物というのは「家族」というコミュニティの外に向かうものです。「家族」と「家族」が贈り物を交換して交流することで、村や町の共同体が「社会」として揉め事を起こすことなくあり続けられるために行われるのです。

 しかし、幼い子どもには「家族」や「親戚」以外のコミュニティもありませんし、経済的に自立しているワケでもありません。現実的に贈り物を贈り合うような関係を、「家族」の外には持っていないのです。

 だから、「贈り物を贈り合う」疑似体験として、「サンタさんからプレゼントをもらう」「サンタさんにお礼の手紙を書く」といったカンジに“架空の存在としてのサンタクロース”が使われているんじゃないかと思います。
 それは「家族」の中にいる“お父さん”ではなくて、「家族」の外にいる“サンタクロース”でないとならないんでしょう。「世界はこの「家族」の外にも広がっているんだ」と認識させる意図もあるでしょうからね。それこそ「お父さんより怖いなまはげがやってくる」という恐怖と同じ話です。



 そう考えていくと……
 「サンタクロースを信じられなくなったかわいそうな大人達」は……成長して、学校などで「家族以外」の世界を知って、疑似体験ではない本当の人間関係・社会関係を体験していった結果なので。かわいそうでも何でもなくて、「もはやサンタクロースを必要としなくなった」だけなのかも知れませんね。



 そう!僕達は決して「かわいそうな大人達」ではなかったんだ!
 胸を張って、こう叫ぼう!「もう僕にはサンタさんなんか必要ない!本当の人間関係・社会関係を得られたから!」ってね!それが「成長」というものなんだってね!



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 え?
 今年のクリスマス・イヴの予定はあるのか?って?

 いや、別に……TBSで放送される『けいおん!』映画版観なきゃならねーし。
 その後もいつもと変わらず朝まで漫画描かなきゃならねーし。マジ忙しーし。世界中を感動させるであろう名作を必死こいて描いている俺にとって、セックスなんて「時間と体力の無駄遣い」でしかねーし。全然悔しくねーし。そんなヒマがあったら寝てーし。

| ひび雑記 | 17:57 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii Uを買いました

 本日午前10時にAmazonからWii U本体が届きました。
 Amazon……やれば出来るコじゃないの!!

CIMG6144-2.jpg


 まずは本体周りに思ったこと。

・本体は驚くほど小さい(Wiiをちょっと縦長に伸ばしたくらい)
・ゲームパッドは見た目よりも軽い
HDMIケーブルが異常なほど短い


 自分はセレクタにケーブル繋いでいるから良かったけど、テレビの裏面までは届かなくないか?というくらい短かったです。せっかく小型化して「どこにでも置けるようにしました!」と言っている割に、肝腎のケーブルが短いとか……




 ゲームパッドに保護シートを貼ったら、即座に起動。
 「ネットワークに繋いで本体更新」か「ソフトで遊ぶ」かを選べるのですが、ソフトはダウンロード購入するつもりの自分は何もすることが出来ずにネットワークに繋いで本体更新するところから始まりました。以下、起動後のWii Uメニューなどについて思ったこと。


・画面の切り替えは正直遅い
・「フレンドリスト」や「ダウンロード管理」がどこにあるのか分かりづらい(HOMEボタンで出てくる)
・最初にしなきゃいけない設定が多く、任天堂のゲーム機としてはかなり複雑かも
・特にMiiverseをオンにするためにはID取得したりで、家族みんなが出来ることではないなあと思ったり
ユーザー選択時にパスワードを入力するかどうかを選べるのは素晴らしい
テレビが使えなくてもフレンドリストやMiiverseなどはゲームパッドだけで見られるのも良い


 本体更新データのダウンロード→インストールで1時間、そこからソフトをダウンロード購入すると「ニコニコ」と「hulu」と『ニンテンドーランド』のダウンロード→インストールだけで相当な時間がかかり、その上実際に起動した際に「更新データがあります」と更なるダウンロードとインストールを要求されて「いつになったら遊べるんだ!」と正直思いました。

 まぁ……そうは言っても「じゃあ年末商戦に間に合わなくても良かった?」と言われると、3DSの二の舞になっていたかも知れないし。これくらいは我慢するべきか。ソフトのダウンロード中はフレンド登録とか、色々やることもあったし。





 『ニンテンドーランド』は、ミニアトラクションの「鷹丸」「ヨッシー」「ドンキー」だけプレイしました。


・「鷹丸」は一瞬で肩やられる
・漫画描きにはしんどいアトラクションやで……

・「ヨッシー」は意外に難しくて楽しい!
・この手のゲームはDSでも3DSでもありそうだけど、料理の仕方が流石に一級品だ
・1回ミスした後に、前回描いた軌道が残るのでリカバリしやすいのがイイんだ

・「ドンキー」はぶっちゃけゲームパッドだけで遊べる
・テレビの全体図とか別に要らないっぽいし……
・案の定かなり難しいけど、自分の最高記録がゴーストとして登場するのがモチベーションになる
・あと、絵のタッチが素晴らしいね


 「ヨッシー」も「ドンキー」も、ぶっちゃけ3DSでもやろうと思えば作れるソフトですよねとは思うんだけど、「二画面の使い方の一例」としてはかなりハマっているソフトだと思う。ミニアトラクションは『はじめてのWii』に近いカンジだね。

 対戦プレイはまだ試していないのだけど、ミニアトラクションにも「Wiiリモコンを使ったアシストプレイ」があるみたいだし、どうやら「複数のアトラクションを連続で対戦する」モードもあるみたいだし、オフラインのマルチプレイで遊ぶゲームとしてはやはり相当考えられているみたい。

 対戦アトラクションも含めて全部のアトラクションを遊んだら紹介記事を書こうと思います。




 ということで、今回もまたフレンド登録してくださる人を募集します。
 みんながみんな発売日にWii U本体を買うワケではないと思うので、とりあえず50人を目安にそれを越えたら一旦締め切ろうと思います。私のIDは「yamanashirei」です。

 「登録してやんよー」という人は、この記事のコメント欄かWEB拍手にてそちらのIDをお教えください。


 50人に到達したので募集を打ち切ります。


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| ゲーム雑記 | 18:56 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Wii Fit U』には有料DLCをフル活用して欲しいと思う3つの理由

 どうも誤解されているみたいなんで、しっかりと書いておこうと思います。
 自分はゲームの「有料で追加されるダウンロードコンテンツ」を全否定はしていません。「こういうのはアリだと思う」けど、「こういうのはナシじゃない?」というスタンスです。今年の2月に『シアトリズム』で「このやり方なら有料DLCはアリだ!」と思った際、ちゃんとこのブログにも書いています。

(関連記事:有料DLCについて~クリアのためのゲームか、上達のためのゲームか


 なのに、「こういうやり方はナシじゃない?」と言った部分だけを切り取られて、「アナタは有料DLCを全否定していますけど」とか「アンチ任天堂が騒いでいるだけだから無視します」とか言われて。
 人を「全肯定する人」と「全否定する人」の二つに分けるんじゃねえよとゲンナリすること然り。世の中の人のほとんどは、全てのことに「その中間」なんですよ。どこは許すけど、どこは許せない、みたいな人がほとんどですよ。




 ということで、今日は「こんな有料DLCをやって欲しい!」という話を書きます。
 誤解しないで欲しいですけど、これは私が一人の消費者として「こういう有料DLCなら買いたい!」「こういう有料DLCのあるソフトは買いたくない」って話なので。ゲーム業界としてはどっちの方向に行くのが20年後のためになるのかとか、どういう有料DLCが儲かるのか、みたいな話ではありません。私は別に業界人じゃないのでそんなの知ったこっちゃありません。



 自分がアリだと思う有料DLCは、「ユーザーによって「欲しい度」が分かれているものを、それぞれ自由に選べる」という形のものです。この一言に尽きます。

 『シアトリズム』の例は上述の記事に書いているんで、そちらを読んでもらうとして……
 分かりやすいと思った例は、『新 絵心教室』の追加レッスンです。

 「ゴッホのように絵を描こう」という追加レッスンなんて、要らない人は「全く要らない」し、欲しい人は「凄く欲しいレッスン」ですよね。
 人によって「欲しい度」が全然違うから、こういうものは最初からソフトに収録して価格に上乗せされるよりも、「欲しい人だけ買ってね!」という形がイイと思うのです。




 逆に言うと、「みんなが「欲しい!」と思うものを有料DLCで売る」ソフトは「じゃあ最初から収録しておけよ」と思ってしまうのです。

 例えば……今現在そういう形の有料DLCはやっていないと思うのですが、『ポケットモンスター』や『カルチョビット』で“超強いポケモンor選手”を現金で売り始めたら違うなぁと思うのです。コツコツとポケモンや選手を育てるのがバカらしくなっちゃいますから。
 もっと分かりやすい例を言うと、例えば『どうぶつの森』でゲーム内のお金100万ベルを現金200円で売り始めたら今すぐゲームを辞めてしまうと思うのです。日曜の朝にカブを大量に買い込んで、毎日毎日「今日のカブ価は?」と聞いてドキドキワクワクするあの感覚が全部失われてしまうからです。

※ 注意:ここで書いた「こんな有料DLCはイヤだ!」という例は、実際には存在しない“架空の話”です。『ポケモン』や『カルチョビット』や『どうぶつの森』にこういう有料DLCがあるワケではありませんので誤解なきように。




 Wii Uの周辺機器の話を書いた際「「必要な人だけが買ってね」というのが周辺機器なんです。」と書きましたが、有料DLCについても同様なことが言えると思うのです。

 「欲しいと思った人だけが買えばイイ」のが有料DLCなんです。
 ユーザーは「全部の有料DLCを買わなくてはならない」なんて思っちゃうとお金が持ちませんし、メーカーとしても「みんなが欲しいと思う有料DLCを用意しました!」とか言い出したら「そんなものは最初から入れておけよボケエエエエ!」とツッコまれることを覚悟してください。


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 えーっと……ようやく『Wii Fit U』の話が出来ます(笑)。
 前段であのゲームとかあのゲームのことを暗にボロクソに書きましたけど、従来ゲームに「有料DLC」の仕組みを入れるのは難しいんだろうなぁと思っています。RPGとかアクションゲームとか、そういうのにはなかなか組み込みづらい……
 『Newマリオ2』の追加ステージは自分はアリだと思うんですけど、通常ステージではなく「コインラッシュ」という別のモード専用ステージにしなければならなかったんですよね。

 元々「1本のソフトで完結していた」従来のコンシューマーゲームにムリヤリ「有料DLC」を入れようとすると、今まで無料だったものが有料になってしまい、どうしても「不完全版が売られている」という印象になってしまうんですね。


 『シアトリズム』や『新 絵心教室』の例は自分にとって理想的な有料DLCの形なんですけど、それをそのまま色んなゲームに組み込めるとは思えません。それはまぁ、今後またしばらく「これはナシだ!」「ふざけるな!このアンチが!」「なんでもかんでもアンチ扱いするんじゃねえ!」という不毛な議論が続くのだと覚悟しておくとして……



 『Wii Fit』は非常に「有料DLC」とマッチしやすいソフトだと思うのです。
 今現在、『Wii Fit U』には有料DLCがあるという発表はされていませんけど、自分は「有料DLCをやって欲しい」と思っています。ちょっとやる、みたいな生半可なことではなく、徹底的にやって欲しいと思っています。


理由その1.人によって「遊んでいるトレーニング」が全然違う
 『Wii Fit』は「バランスゲーム」も「ジョギング」も「筋トレ」も「ヨガ」も全て「トレーニング」と呼んでいるので、ここでも「ミニゲーム」という言葉ではなく「トレーニング」という言葉を使います。

 『Wii Fit Plus』の自分の記録を見たら「水平ひねり&横ひねり」のプレイ回数が1170回を超えていました。
 でも、恐らくみんながみんな「水平ひねり&横ひねり」をこんなにはやっていないと思うんですね。これは自分が肩こり防止のためにやっていただけなので。
 このゲームはこんな風に、プレイヤーの数だけどのトレーニングを多く遊んでいるかが違うんです。

 自分の場合「ながらジョギング」が300回で、他の筋トレ系はチラホラと100回くらい、「バランスMii」や「雪合戦」が50回くらいなのに対して、「スキー」や「スノボ」は2~3回でした。「ゴルフ」は1回。


 「バランスMii」や「雪合戦」「ジョギング」、一番のお気に入りだった「踏み台パレード」は、追加ステージを有料DLCで売ってくれたら私は買っていたと思います。Wiiの仕組みではそういう追加コンテンツは難しかったんですが、Wii Uなら出来ると思うんで是非やって欲しいです。
 逆に「スキー」や「スノボ」や「ゴルフ」の追加ステージがあっても要りませんでした。


 人によってそれは違うと思うんですね。
 自分とは逆に「ひたすらスキーだけやってた!」という人もいると思いますし、「踏み台パレードなんか何が楽しいの?」という人もいると思います。だから、それぞれの追加ステージを有料DLCで「欲しい人だけ買ってね」と売っても納得しやすいソフトだと思うのです。



 個人的には「ジョギング」の追加コースには色々仕込めると期待しているんですよ。
 3D『マリオ』とか3D『ゼルダ』とか『ピクミン』とか、『ゼノブレイド』とか『レギンレイヴ』とか『ラストストーリー』みたいな他のゲームの舞台を走れる――――とかなら、すんごく魅力的ですし、それでいて「どの追加コースが欲しいか」は人それぞれ全然違うワケですよ。

 6つくらいの分岐を用意してもらって、1つ500円くらいなら余裕で出せます。
 『ラストストーリー』のルリの街は走りがいがありそうだなぁ……でも、外部開発のソフトは権利が難しそうではありますね。

 もっと権利が難しそうな話をすれば、昨日発表された「Googleストリートビュー」との連動で「実際にある観光名所を走れる」とかも楽しそう。「京都駅と任天堂本社を延々と往復させられるルート」とか、我々の信仰心が試されそうですね!



理由その2.“続編”の代わりに有料DLCを
 これはどこかで岩田社長が仰っていたと思うんですが、ちょっとソースが見つからなくて、それを踏まえて読んでもらえればと思うんですが……「任天堂ソフトにとって有料DLCは、“商品を遊んでもらう期間”を延ばす」効果があるというニュアンスなものがありました。

※ 12/7追記:コメント欄にて情報をいただきました。
 岩田社長の発言のソースは2011年7月のこれです。




 任天堂のソフトというのは、売れる期間がものすごく長いです。
 昨年末にも2008年に発売された『マリオカートWii』が売れていましたし、未だに2009年に発売された『Wii Sports Resort』が週間トップ30の売り上げランキングに入っているほどです。そうしたロングセラーの一つの要因として、「続編をあんま出さない」というのがあると思います。

 「あんま」というのは、原則としてシリーズものは1機種1本みたいなことです。
 『Newマリオ』、『マリオカート』、『スマッシュブラザーズ』、『どうぶつの森』……この辺は徹底されていますよね。『マリオギャラクシー』とか『Wii Fit』みたいな例外も、ま、ありますけど(笑)。


 1本のソフトが長く売れる一方で、発売日にソフトを真っ先に買うような人からすると「なかなか続編が出ない……」というジレンマもあるのです。『Newマリオ』や『マリオカート』は3年ぶりの新作でしたし、『スマブラ』は4~5年新作が出ていませんし、『ぶつ森』は4年ぶりの新作でした。

 「このゲーム、大好きなんだけど……流石に飽きてきたなあ」と思ってしまうタイミングで、有料DLCで追加コンテンツを販売することで新しい味を加えることが出来る―――というのが、任天堂の狙いの一つとしてあるんじゃないかと思います。


 『Wii Fit U』も前作『Wii Fit Plus』から3年ぶりの新作です。
 恐らく次が出るのもそのくらい数年後の話でしょうから、その間に有料DLCで追加ステージや追加コンテンツを販売して、楽しませ続けて欲しいのです。



理由その3.「ソフト単品版」の定価はお幾ら?
 『Wii Fit』って価格設定の難しいソフトだと思うのですよ。

 初代『Wii Fit』はバランスボード同梱で定価8800円。
 『Wii Fit Plus』はバランスボード同梱版が定価9800円で、ソフト単品版が定価2000円。


 『Wii Fit U』もバランスボード同梱版とソフト単品版を発売すると思うのですが、バランスボード同梱版の価格を例えば15000円とかにすると流石に売れないですよね。ただでさえ新型ゲーム機を買わないと動かないソフトに1万円越えを払える人というのは限られてしまう。

 しかし、もし仮にバランスボード同梱版を9800円で発売したら、ソフト単品版を4800円とかでは売れないと思うのです。前回2000円で販売した分だけ、価格が上げづらい―――しかし、今回もまた2000円で販売したら、メーカーからすると「利益が上がらないソフト」になっちゃうんじゃないかと危惧しています。


 なので、ソフトの価格は2000~3000円くらいに抑えて、有料DLCで利益を上げる、というのも全然アリだと思うんです。よく分からないフィットメーターを家族の人数分売ろうってよりは成功率が高いんじゃないかなぁ……


【Wii Fit Uの定価予想(THE YOSOU)】
・バランスWiiボード同梱版:9800円
・ソフト単品版(フィットメーター1コ同梱):3000円
・別売りフィットメーター:500円
・ソフト単品ダウンロード版:2500円
※ 全部税抜き価格の予想です





不安要素その1.据置機のネット接続率
 有料DLCで長く楽しんでもらう&利益を上げるという狙いだったとしても、「家にインターネットがない人」「ゲーム機をインターネットに繋ぎたくない人」が未だに沢山いるのは見逃せないところです。

 Wiiの時は接続率が40%と言われてて、3DSだと70%とか80%に上がったということが騒がれていましたが、「外出先でネット接続が可能な携帯ゲーム機」と「自宅にインターネットがないとどうしようもない据置ゲーム機」ではやはり溝があると思うのです。



不安要素その2.有料DLCへの抵抗感
 もうこれ、任天堂への苦言というか文句というか愚痴というかイチャモンと受け取ってもらって構わないんですけど――――任天堂は有料DLCを腫れ物に触るように扱うのを辞めるべきですよ。

 『ファイアーエムブレム覚醒』の時も『ポケモン不思議のダンジョン』の時も、事前に「このソフトは追加コンテンツがあります。第1弾は期間限定無料なのでみなさんが楽しめますよ!」と大々的に告知したのに対して、有料の第2弾以降は発売後とか発売直前にこっそりとホームページの隅っこに載っけてて。

 「そんなに有料DLCが後ろめたいならやるなよ!」と言いたくなってしまいます。

 自分達が販売する追加コンテンツに自信があるのなら、発売日の数週間前からホームページに「このソフトはこれこれこういう有料DLCをこの価格とスケジュールで販売する予定です」としっかりと告知すればイイじゃないですか。
 こっそりやるから「あぁ……有料DLCって後ろめたいものなんだ」と思われてしまうのだし、3DS版『どうぶつの森』発売前にも「今度のどうぶつの森にも有料DLCがあるみたいですが……」みたいな噂話だけが先行して、社長自ら「今度のどうぶつの森には有料DLCはありません」と明言しなきゃならなくなるワケで。


 『Wii Fit U』でもし有料DLCをやるのなら、ちゃんとしっかり事前に発表して欲しいです。
 「発売後のみなさんの反応を見てから作り始めるので事前告知は出来ません」というのなら、大まかなスケジュールとか価格帯とかだけでもイイですよ。隠されるから疑心暗鬼になって「有料DLCはどんだけ金かかるか分からないから不安……」って人が出てきちゃうんですから!


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 えーっと……誤解なきよう、改めて書きますけど。
 現時点では「Wii Fit Uには有料DLCがある」という発表はありません。

 ただ、私が「あって欲しい」、「そしたら長くこのソフトが楽しめそうだ」と期待しているだけです。ただの願望です。「ソフトの価格は抑え目で、それぞれが欲しい追加コンテンツだけを買えば良い」というソフトが増えて欲しいので、こういう大型タイトルで成功例を作って欲しいというのもあります。


 大型タイトルと書きましたけど……正直、有料DLCがあろうがなかろうが『Wii Fit U』ってそんなに爆発的に売れるソフトでもないと思うんですね。
 初代は物珍しさで超ヒットした、続編は価格が安かったので「せっかくまだWii持っているんだから」と買う人が多くて大ヒットした―――でも、今回は現時点では日本で1台も売れていない新型ゲーム機専用ソフトなワケで。『脳トレ』の後の『鬼トレ』みたいなカンジで、「欲しい人が買うソフト」の位置に落ち着くんじゃないかと思います。


 なので、シリーズ存続のためにも「みんなに受け入れられる有料DLC」を目指して、ビジネス的にもちゃんと利益が上がって、ユーザーの満足度も高い、という商品になって欲しいです。

| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「いじめ」と「笑い」について

 先々週の『探検バクモン』(@NHK総合)はスペシャル放送で「いじめ」についての回でした。
 この番組で太田さんが語ったことが、以前ウチのブログで「いじめ」について書いたことの延長線にあることだと思いましたし、その更に先には「いじめ」を減らすことの出来る一つの答えがあるんじゃないかと感じたので今日はこの話を書きます。

(関連記事:いじめは「善悪の価値観」が狂うことで生まれるんだと思う


 放送を観ていない人は、番組HPの「探検記録」のページに放送後記的なものが書かれているので、そこでなんとなくの雰囲気だけでも感じてもらえればと思います。


 まず、この番組は二部構成で。
 一つは「過去にいじめ被害にあった子ども達が集まる学校」を爆笑問題が訪れるパートと、もう一つは「いじめ被害にあったことのある芸能人や若者、いじめについて調査をしている教育評論家などで討論をする」パートの二つで構成されていました。

 なので、自然と「いじめ被害者に寄り添った番組内容」になるんですよね。
 もちろんそれは悪いことではありません。
 今現実に「いじめ」に合っている人や、「いじめ」に合うかも知れない人に、「いじめに合ったとしてもこういう道があるんだよ」とか「いじめに合っていた人もこうやって克服してこんな立派になったんだよ」と見せる意味は物凄く大きいと思います。

 「いじめに合っている自分はもう死ぬしかないんじゃないか」と思っている人に希望の光を見せるためにも、そういう番組にするのは当然ですし、正しい形だと思います。




 それは大前提で。
 でも、いじめ被害者に寄り添うだけなら「いじめによる自殺」は減らせるかも知れませんが「いじめ」自体は減らせません。だって、「いじめ」って「いじめ被害者」に原因があって起こるワケじゃないですから。「いじめ被害者」の視点だけでは「いじめ」は減らせないんです。

 自分がこの番組を観ていて「太田さんって本当に勇気があるなー」と思ったのは、この番組において太田さんは「いじめ加害者」の視点で語ろうとしていたんですね。自分がしてきたことや今現在していることは、ひょっとしたら「いじめ」なんじゃないか―――と。

 「いじめ」について番組を作るとなると「いじめ被害者」に寄り添う番組になるのは当然ですし、「いじめって本当ヒドイよね」「いじめをするヤツなんて信じられない」という話になるのは当然だと思います。
 だからこそ、そこで敢えて「いじめ加害者は何故いじめをしてしまうのか」を語るのは勇気のある行動だと思うのです。下手すると「加害者の肩を持つのかよ!」と言われかねませんからね。



 自分も「いじめ」問題の最大のポイントはそこだと思っていて……
 いじめ加害者の立場から「何故いじめをしてしまうのか」―――いや、もっと直接的な言葉を使うのなら「何故いじめは楽しいのか」を考えなければ、「いじめ」が生まれるメカニズムは分からないし、「いじめ」を減らせないと思うのです。



 「いじめはヒドイことだ」(被害者にとっては)だけでなく、「いじめは楽しい」(加害者にとっては)という前提で考えなければ、「いじめ」は減らせないと思うのです。加害者は「楽しい」からやっているのであって、「ヒドイ」からやっているワケではないのですから。


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 番組内で太田さんが仰っていたことが、番組公式HPにも載っていたので一部引用させていただきます。


<以下、引用>
太田「俺は笑いはいじめそのものだと思っているわけですよ。
 下手すれば俺のやっていることは人を殺すなと思うのね。
 だから、お笑い、テレビ番組はいじめとは違いますっていう論理は、うちの学校にいじめはありませんって言っているやつと同じことだと思うね。人を馬鹿にして笑ったことがない人っていますかっていう。」
</ここまで>

※ 改行・強調は引用者が行いました


 HPに載っていない発言の流れを補足しますと……
 太田さんはまぁ、とにかく相方の田中さんに対してボロクソに言うワケです。「チビだ」と体のことを貶し、「片玉だ」と病気になったことを貶し、「カミさんに逃げられたヤツ」と人間関係まで貶し。
 それは太田さんにとっては「お笑いの仕事」なんだけど、もし明くる日に田中さんが自殺してしまったら、太田さんはもう終わりなんです。自分が「笑い」のためにやっていたことで、人を殺してしまった―――と。



 「お笑い、テレビ番組はいじめとは違います」って理屈は、自分は“理屈としては”分からなくはないです。
 その人達は「仕事で」やっているじゃん、「お金もらって」やっているじゃん、「役割を演じている」だけでカメラが止まったらその役割から降りるじゃん。学校や職場で起こっている「いじめ」とは違うじゃん――という理屈は分かるんです。


 でも、笑っている時、そんなこと考えています?
 「この人はギャラのために今カミさんに逃げられたことをチクチク言われてるーアハハハー」なんて思って笑っています?私はそんなことイチイチ思ってません。ただ単に「楽しい」から笑っているだけです。「田中さんが馬鹿にされている」のが面白いから笑っているのです。
 この放送で田中さんのギャラが幾ら幾らで、今馬鹿にされている分のお金で猫達のエサ代が払われているんだ、なんて考えたら笑えません。「この人、よくよく考えたら超金持ちだった。俺の方がよっぽどダメ人間じゃん……」と思って首を吊りたくなってしまいます。




 そもそも、そうやって仕事で「いじられ」ていることをテレビに出ているお笑い芸人さんが本当に望んでいるのかなんて私は知りません。
 ビートたけしや明石屋さんまに憧れて、あんな風に俺もなりたいとお笑い芸人を目指して、でも実際にやっていることは「いじられ」系の仕事ばかり。こんなことばかりやっていたくないけどこれ以外に仕事はないし、年齢的にお笑い芸人を辞めて他の仕事に就くのも手遅れな年だし、仕方ないから今日もパンツ一丁で雪山の中を走って水かけられてゲラゲラ笑われる仕事をしています――――


 こんな芸人さんがいたら、学校や職場で「いじめ」から逃げられない人達と何が違うのか。
 「嫌なら辞めればイイじゃん」「そういう役割なだけでしょ」「お前がいじられてみんなが笑っているからそれでイイじゃん」。学校や職場で「いじめ」被害に合っている人も、同じようなことを言われているんじゃないですか。



 「いじめ」で笑うのも、「お笑いの“いじり”」で笑うのも、そんなに大差はない。
 そう考えれば「いじめ加害者は何故いじめをしてしまうのか」に突破口が開けると思いますし、そこから目を背けていたら「いじめ」を減らすことなんて出来ないと思うのですよ。


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 私は「いじられ役」とか「嫌われ者」になったことはありますが、幸福なことに「いじめ被害者」になったことはありません。少なくとも自分は自分の人生を振り返ってそう思います。
 だから、「いじめ被害者」の本当の苦しみを真には理解出来ていないと思うし、「キミの気持ち分かるよー」なんて軽々しくは言えません。私なんかが想像も出来ないような凄惨な経験をしている人も沢山いるでしょう。そういう人達に私が何が言えるのか、正直分からないんです。

 そして、
 ひょっとしたら自分は「いじめ加害者」になっていたんじゃないか――?と、ずっと考えてしまうんです。

 その場のノリでみんなを笑わせようとして、ちょっとしたヒドイことをしたり言ったりした回数は数え切れません。
 それで周囲は笑っていたし、本人も笑っていたけど、本人の心の底は私には分かりません。本当は傷つけてしまっていたかも知れない―――太田さんが仰る「下手すれば俺のやっていることは人を殺す」は誰にでも起こることだと思うのです。私にも、アナタにも。




 番組の中に登場した、いじめ被害に合っていた若者の一人に。
 アフリカ系アメリカ人の血が入っていて、見た目にも「黒人の血が入っている」と思わせられる若者がいました。彼が中学に上がって英語の科目が始まった時、教科書に載っているキャラクターの一人に黒人のボブというキャラクターがいたので、そこからずっと本名ではなく「ボブ」というあだ名で呼ばれるようになって辛かった、と。

 「それくらいなら俺もやっちゃいそうだ」と、正直思いました。
 変なあだ名を付けて本名を覚えていない友達とかいたし、もし仮に本人が傷ついていたとしても、今の今までその可能性すら考えたことがありませんでした。悪気なくそんなことをしてしまっていました。


 まぁ、この話は「あだ名」という焦点だけでなく、「人種」という重たいポイントがあると思いますが。自分には関係のない話だなんて思えなかったのですよ。



 誰だって「いじめ加害者」になれるし、
 ひょっとしたら既に「いじめ加害者」になっていたかも知れない―――




 もちろん私は「いじめている相手の家に押しかけて預金通帳を奪う」なんてことはしたことがないし、「飛び降りろと命令した」こともありません。
 昨今のいじめ問題で騒がれている「一番ヒドイ事例」とはスケールは全然違います。でも、根本にある「楽しいからやってた」感情は変わらないし、「何故いじめをしてしまうのか」を考える際にスケールの話は重要じゃないと思うのです。



 太田さんのコメントの後半部分を引用します。

<以下、引用>
 人がずっこけるのはおかしいんですよ。それと同時にやっぱりそこに共感があるんですよ。
 サディスティックな快感も、もちろんあるんだけれども、「ああ、分かる、この気持ち」っていう。共感もして笑ってるはずなんだよね。
 人が死ぬ原因になるものと、人が生きる糧になるものは、本当に同じ場所にあって、例えば幸福と不幸とかさ、憎しみと愛情とかってさ、本当に同じものじゃないですか。

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が行いました



 太田さんが田中さんをボロクソに言う。
 田中さんがそれに傷ついてしまっていたら「いじめ」なのかも知れないし、田中さんが本当は傷ついているかどうかなんて私には分からない。

 なのに、私は「ボロクソに言われている田中さん」に救われるんです。
 「自分もダメだけど、この人もダメな人だなー」とゲラゲラ笑って、「明日も生きよう」と思えるんです。田中さんごめんなさい。



 「いじめ」を肯定する気はありませんし、「いじめ加害者」を仕方ないと言う気もありません。
 しかし、「いじめ」が加害者にとって“救い”になっているのだと考えることで、「いじめ」を減らす道が出来るんじゃないかと思うのです。「いじめ加害者は生まれながらの極悪人で、悪いことをするのが大好きだからいじめをするんだ」と考えるよりも、よっぽど現実的な対策が取れると思うのです。


 「いじめ」と「笑い」が繋がっているのだとしたら―――
 「笑い」が「いじめ」を生むのだという考えだけでなく、「笑い」が「いじめ」の代わりに“救い”になってあげられる可能性だってありますよね。


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| ひび雑記 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:1 | TOP↑

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Wiiで今まで遊んだ全ソフトを3行レビュー!(最終版)

 本日2012年12月2日は、日本でWiiが発売されて丸6年の日です。
 6歳の誕生日ですが、今月の8日に新型据置ゲーム機「Wii U」という弟分が生まれるので、Wiiはこの年末商戦を持ってフェードアウトしていくと思われます。

 ありがとう、Wii!オマエと過ごした6年間は本当に色々あったけど、オマエがいたから楽しかったよ!


 というワケで、自分にとっての「Wii」を総括するとともに……
 Wii Uには「Wiiのソフトを遊ぶWiiメニュー」という機能(後方互換機能)があるので、Wiiを持っていなかったけどWii Uを買うって人にとっては今から「6年分のWiiソフト」が遊べるスタート地点とも言えるのです。

 ならば、この機会に「我が家で起動された全Wiiソフト」のレビューを書こうじゃないか!と。
 2年前に行った3行レビューに、そこからの2年間で起動したソフトを追加した「最終版」です。

 2年前に書いたレビューは基本的にはそのままコピペしていますが、その後に書きたいことが増えたなどで一部変更したところもあります。
 それと、2年前には書かなかったんですが、3人家族の我が家で「俺」「父」「母」の誰がプレイしたかも記すことにしました。「一人あたりのプレイ時間」を考えるに参考にしてもらえれば幸いです。



 多分、私なんかよりももっとソフトを遊んでいる人はたくさんいるでしょうし、「やまなしのレビューなんか参考にするな!俺の方が参考になるはずだ!」って人もたくさんいるでしょうから、そういう方々は御自身のブログにでも3行レビューを書かれてトラックバックを送って下さると面白くなりそうです。


 ちなみに『ニンテンドーチャンネル』の「プレイ回数」というのは「起動した日数」のことです。1日に何回も起動しても「1回」としかカウントされません。紛らわしいんで「プレイ日数」にすればイイと思うんですけどね。(以上、コピペでした)


・Wiiディスク…お店屋さんで買ってくる、いわゆる「普通のゲームソフト」です
・Wiiウェア…インターネットに繋いで購入するダウンロード販売専用ソフトです
・バーチャルコンソール…インターネットに繋いで購入する「過去のゲームソフト」です
・Wiiチャンネル…インターネットに繋いで無料ダウンロードするチャンネルです(一部最初から入っているものもあります)

・公…公式サイトへのリンク
・紹…ウチで書いた「ゲーム紹介」記事へのリンク
・イ…ウチで書いた「インプレッション」記事へのリンク
・A…Amazonアフィリエイトへのリンク




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1位:『インターネットチャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺・父・母】
・まさかの我が家でプレイ時間No.1のソフトに。
・機能は正直ヘボヘボだし、Flashのバージョンが低くて見られないページも多いんですけど……
・「みんなで一つのことを調べる」のには意外に重宝します。


2位:『街へいこうよ どうぶつの森』<Wiiディスク>(イ1イ2イ3)【俺・母】
・街だったり、Wiiスピークの普及率だったり、目玉だった新要素がことごとく残念な結果に……
・スクリーンショット機能やマイデザインで本格的な服が作れるところは良かったんですけどね。
・ポインターでマイデザインをしながら「イライラ棒かよ!」とツッコんだのも良い思ひ出。


3位:『ファミリーフィッシング』<Wiiディスク>(A)【俺・父・母】
・美麗なグラフィック、広大なマップ、「クエストによる導線」と「それを無視してイイ自由さ」
・Wiiというハードとユーザー層に見事にマッチした「これぞWii!」というソフトでした。
・着せ替えの豊富さは超楽しいけど、髪型変更を解禁する条件が超難しいのだけが難点。


4位:『Wii Fit』<Wiiディスク>()【俺・父・母】
・アイディアは素晴らしいんだけど、「発売日に間に合わせた」感はどうしても拭えません。
・ところどころに作りこみの甘さが見えてしまうのが何とも。
・という不満から2年後に↓へ。



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5位:『Wii Fit Plus』<Wiiディスク>()【俺・父・母】
・豊富な追加ゲームに、かんたん測定の導入と、前作の不満点を解消した理想的な続編!
・欲を言えば、セットメニューとWiiチャンネルの仕様が残念かな……
・続編『Wii Fit U』が来春発売予定なので、今敢えてこっちを買うのは微妙かも!


6位:『みんなのニンテンドーチャンネル』<Wiiチャンネル>(イ1イ2)【俺・父】
・ソフトの紹介映像やTVCMも良いのだけど、データの宝庫なのが溜まりません。
・Wiiウェアやバーチャルコンソールのプレイ人数を調べたり、みんなのおすすめ度をチェックしたり。
・ショッピングチャンネルやインターネットチャンネルとの連携がスムーズだったらなあ……


7位:『ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』
<Wiiディスク>(A)【俺・母】
・過去作を丸ごと詰め込んだだけでヒットしてしまうなんてズルイ!
・名作はやっぱり名作で面白いんだけど、この辺のゲームはやはりゲームパッドで遊びたかった。
・中断機能は超便利。セーブ&ロードの連続でザコ敵回避して進むのは、自分でも卑怯だと(笑)。


8位:『Wii Sports』<Wiiディスク>()【俺・父・母】
・本当の意味で「老若男女が遊べるゲーム」に最も近いゲームだと思います。
・一人で何十時間も楽しめるゲームではないけれど、接待ゲームにはこれくらいが丁度良いです。
・実際のスポーツよりも遥かに簡略化されたルールというのも、取っ付きやすさに大貢献。Good!


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9位:『GO VACATION』<Wiiディスク>(A)【俺・母】
・減点主義で考えると悪いところもある。UIとかロード時間とか。でも、応援したくなるゲームなんだ!
・ミニゲームよりも、超広大な島を自由に探索できるのにワクワクした。
・ゴールドキーが「頑張れば何とかなる」という絶妙な難易度だったのも良いんだ。


10位:『大乱闘スマッシュブラザーズX』<Wiiディスク>(イ1イ2イ3)【俺】
・とにかく触って楽しい、手触りの良いアクションゲーム。GCコンを推奨します。
・4人でワイワイ乱闘はもちろん、2人協力や、1人やりこみなど、モードが沢山あります。
・モードが沢山ありすぎて、やりこみやコンプリートを目指すとゲンナリしてしまうほどに。


11位:『写真チャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺・父・母】
・SDカード内の写真も見られるけど、Wii伝言板に送られた写真を見るのに大活躍しています。
・兄貴夫婦から送られた孫の写真を見るために、両親がしょっちゅう起動しているという。
・この「写真がキラーコンテンツになる」という発想はDSiや3DSにも受け継がれていますね。


12位:『Dr.MARIO&細菌撲滅』<Wiiウェア>()【俺・母】※ もらいもの
・オンライン対戦が出来る『Dr.MARIO』――ただ、それだけでも黙々と遊び続けてしまう。
・『テトリス』よりは複雑だけど、『ぷよぷよ』ほど体育会でもない。その中間くらいのソフト。
・「細菌撲滅」は『脳トレ』のタッチペンの方が遊びやすかったかな……


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13位:『みんなでパズループ』<Wiiウェア>()【俺・母】
・ちっとも評判良くないし、自分もかつて愚痴ったけど、これはこれでアリだと今なら思いますよ!
・Wiiリモコンをひねって照準をあわせるのがキモチイイんです。
・みんなで遊ぶとステージが少なくて、一人で遊ぶと後半が凶悪難易度になるのと値段が難点。


14位:『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』<Wiiディスク>()【俺】
・ゲームキューブ最後の大作として作られたゲームなので、ちっともWiiっぽくありません。
・セーブ再開ポイントの分かりづらさ、暗いストーリー、グロイ敵……CEROも12歳以上推奨!
・でも、馬に乗って戦ったり、西部劇したり、空飛ぶドラゴンと戦ったりと大冒険が満喫できるのも確か。


15位:『マリオのスーパーピクロス』<バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺】
・『ピクロス』『イラストロジック』『お絵描きロジック』、色んな呼び名があるパズルゲームです。
・「正解!と言ってもらえる」という一点で、もう紙媒体には戻れそうにありません。
・ただ、スーファミ版は今やると文字が見づらいので他機種の方がイイかもとは思います。


16位:『スーパーマリオギャラクシー』<Wiiディスク>(イ1イ2)【俺・母】
・「初めて3Dアクションゲームを遊ぶ人」「初めてアナログスティックに触る人」にオススメ!
・最初は2D感覚でプレイ出来て、終わってみれば3Dの操作に慣れていたというのは流石です。
・「ちょっと30分」で1ステージが遊べるというのもグッド!安定のマリオブランド、良作。


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17位:『スーパーマリオRPG』<バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺・母】
・世間では絶賛されているけど、自分には合わなかったしあまりオススメもしていません。
・アクションが苦手な人もRPGが苦手な人もキツイと思うし、寸劇やバトルもテンポがイマイチ。
・レベル上限やアイテムの持てる数なんかもシビアで、RPG初心者にはなかなか厳しいです。


18位:『実況パワフルプロ野球Wii』<Wiiディスク>(イ1イ2)【俺】
・PS2とのマルチのソフトに「リモパワ」モードを加えただけ。
・スーファミ以来の『パワプロ』だった自分だけど、全然マトモにプレイできませんでした。
・これだけの時間プレイして、最後まで変化球打てなかったんだぜ……


19位:『安藤ケンサク』<Wiiディスク>()【俺】
・あらゆる家庭に向けて作ったら、誰に売りたいのか分からなくなってしまった不遇なソフト。
・「気軽に遊べるパーティゲームを探している人」と「クロスワードパズル好きな人」には絶対おすすめ!
・「パネル9」と「早うち」はパーティゲームの鉄板。値崩れしている間に買っとけ!


20位:『斬撃のREGINLEIV』<Wiiディスク>(A)【俺】
・Wiiで1~2位を争うほど評価の高いソフトだけど、自分は肌に合わなかったです。
・ものすごく細かく設定調整が出来る分、「自分に合った設定」に調整できないと遊びにくい……
・同じステージを何度もプレイして結晶集めするのも辛かったです。


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21位:『スイングゴルフ パンヤ 2ndショット!』<Wiiディスク>()【俺】
・PC版からオンライン要素を抜いて、Wiiリモコンで遊べるようにしたゴルフゲーム。
・序盤は手頃に遊べるし、着せ替え楽しいし、大満足だったんですけど……
・終盤は1ゲーム辺りのホール数が多くて、再戦が憂鬱になって挫折。結局クリア出来ませんでした。


22位:『428~封鎖された渋谷で~』<Wiiディスク>(A)【俺・母】
・5つの物語を切り替えながら1つの結末へと向かう『街』型ノベルゲーム。
・全然関係ないと思われた5つの物語が1つに集約されていくのがゾクゾクする。ヒロインも可愛い!
・「真のエンディング」条件がノーヒントだと難しいのだけは何とかならんかったのか……


23位:『みんなで投票チャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺・父・母】
・「家族で楽しめるWiiチャンネル」の好例、初期は我が家のキラーコンテンツでした。
・シンプルな内容なのでなかなか長続きは難しいんですが、
・「インターネットを使うとこんな面白いことができるんだ」と世界中の家庭に知らしめたと思います。


24位:『似顔絵チャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺・母】
・え?30時間以上もこのチャンネルを起動してんの!?
・対応ソフトや『Miiコンテストチャンネル』と組み合わせて化けるチャンネルですね。
・3DSの『Miiスタジオ』を経験すると、もうこっちには戻れないかな……



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25位:『Wiiの間』<Wiiチャンネル>()【俺・父】
※ 現在は配信終了しています
・自分はほとんど起動していなかったのだけど、父親が暇つぶしに結構起動していたみたい。
・テレビには「どこも面白い番組をやっていない時間帯」があるので、その辺に重宝していたよう。
・Wii Uでも映像視聴コンテンツには期待しているんですけどね……


26位:『LAST STORY』<Wiiディスク>(A)【俺】
・バトルは面白い、キャラは魅力的、街の作りこみはすさまじい。
・なのに、それらの要素が上手く噛み合ってくれなかった残念感。傑作RPGになり得たはずなのに……
・「ゲームは2度作ると傑作になる」というし、Wii Uでもう1回挑戦すれば……


27位:『Miiコンテストチャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺・父・母】
・このチャンネルのためにWiiをネットに繋ぐ価値がある!と言ってもイイです。
・世の中に潜んでいる「とてつもない才能」をみんなで共有できる、という路線はこの後も継承。
・しかし、同時に「パクリ」や「下ネタ」が群がってくるというのも思い知らされるという。


28位:『ペンギン生活』<Wiiウェア>()【俺・母】
・『ゼルダ』ほど取っ付きにくくなく、『どうぶつの森』ほど放り出されることもありません。
・その分、どちらにも特化せずに突き抜けたものがないという見方も出来ますね……
・1匹1匹はチョコチョコと可愛いペンギンも、100匹になると「早くついてこいよ!」になるという。


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29位:『FOREVER BLUE』<Wiiディスク>()【俺】
・個人的には「海の中に放り出される」感覚であまり楽しめませんでした。
・自由に海の中を泳げるのはイイのだけど、ディスク起動から「海の中まで行く」が長いので……
・遺跡探索の辺りは「この先に何があるんだろう」とワクワクしたんですけどね。


30位:『スーパーマリオ64』<バーチャルコンソール/N64>()【俺】
・「ゲームが変わる、64が変える」のコンセプト通り、その後のゲームに影響を与えた名作
・でも、最近の3Dマリオに比べてカメラワークが悪いので遊びづらい!
・やられるとステージの最初からやり直しというのもつらい!最近のゲームって遊びやすいね!


31位:『ファイナルファンタジーV』<バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺】
・FFシリーズどころか、今までプレイした全てのコマンドバトルRPGの中で一番好きなソフト。
・「コマンドRPG」という形の中で、脱出劇や救出劇などの展開を描いているのもイイなぁ。ラブ。
・ただ、初めて遊ぶ人は説明書ないとキツイんでVC公式サイトからプリントアウトした方がイイかも。


32位:『アルバートオデッセイ』<バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺】
・操作性の悪さ、コマンドの使いづらさ、移動の面倒くささ……悪いところは沢山あります。
・でも、ワンサカいる敵を少数の味方で効率よく倒していく気持ち良さは何にも換えられません。
・何かとネタ扱いされるシナリオは、自分は「これはこれでキレイにまとまっている」と思います。


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33位:『Wiiショッピングチャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺】
・Wiiチャンネルを無料ダウンロードしたり、Wiiウェアやバーチャルコンソールを購入するチャンネル。
・チリも積もれば何ちゃらというか……こんなに長い間、起動していたのか。
・このチャンネルの使いづらさの反省点は、3DSに活かされましたね。


34位:『ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島』<バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・昔のゲームなので文字の読みづらさ、文章の表示の遅さ、セーブする度タイトル画面に戻るとか、
・今のゲームに比べて不便過ぎるところが多いのだけど、この世界観・ストーリーが凄くイイです。
・ダウンロード販売ソフトでリメイクされませんかね。タイトルは『新新・鬼ヶ島』で。


35位:『ダウンタウン熱血物語』<バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・ベルトスクロールACT+成長要素。自分の人生ベスト10に間違いなく入るくらい好きなゲームです。
・学校や公園等の身近な舞台に、寿司やらエロ本やらの身近なアイテムで成長するのがイイのだ!
・当時はセーブ方法がなかったけど、バーチャルコンソールならいつでも中断が出来る!!!


36位:『はじめてのWiiパック』<Wiiディスク>()【俺・母】
・『Wii Sports』と違ってこちらは2人プレイ専用、多人数の接待には不向きですね。
・何より、同梱されているWiiリモコンは旧型なので今はもうあまりオススメしません。
・「あのMiiをさがせ」は大量にMiiを作った後に遊ぶと盛り上がります。


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37位:『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』
<バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺】
・当時のコナミの看板キャラだったゴエモンだけど、見た目に反して難易度はキツめですね…。
・装備固めないと歯が立たないし、装備のためにはお金稼がなきゃだし、お金稼ぐと時間制限がだし。
・1回敵に当たると弱体化するのもつらかったです。クリア出来ませんでした。



38位:『はじまりの森』<バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺】
・『森』という名前のゲームですけど、『どうぶつの森』とは関係ないです。こっちの方が古いゲーム。
・『新・鬼ヶ島』の正統進化のような作品で、死亡フラグの替わりにミニゲームが入りました。
・スーファミなので様々な面で改良されているけど、ストーリーは『新・鬼ヶ島』の方が好きかな。


39位:『王だぁ!』<Wiiウェア>()【俺】
・RPGの世界観での国取りシミュレーション。小さな会社がWiiウェアで成功した好例でもありますね。
・最初は何をして遊べばイイのか分からないのだけど、公式サイトで勉強するとなかなか。
・しかし、次第にUIの使いづらさやイベントの繰り返しにウンザリしてしまうところがあるのが残念…


40位:『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』
<バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・メッセージスピードが遅いのに、コマンド総当りしないと進めないのが辛すぎます。
・推理モノだけど、推理モノを期待するとストーリーには拍子抜けかも知れないですね。
・登場人物のギスギス具合なんかは結構好きでした。あと、熊田医師。


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41位:『星のカービィ 夢の泉の物語』<バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・豊富なコピー能力にオートセーブ、やりこみ要素と、ファミコンの限界を超えた怪作!
・超えすぎて、ところどころのスローモーションが半端ないいいい!
・『マリオ』や『ドンキー』よりも『ロックマン』に近いんですね。武器が現地調達な『ロックマン』。


42位:『罪と罰 地球の継承者』<バーチャルコンソール/N64>()【俺】
・ぶっ飛んだステージ、ぶっ飛んだ世界観、ぶっ飛んだシナリオ。好き嫌いは分かれるゲームですね。
・イージーでも投げ出したくなる難易度だけど、挑戦するたびにちょっとずつ上手くなっていくのが絶妙。
・GCコン派な自分ですが、このゲームはクラコン推奨です。LRボタンのストロークがキツイ……


43位:『マリオパーティ8』<Wiiディスク>(※ もらいもの【俺】
・4回のプレイで6時間というデータが示すとおり、1プレイがとにかく長い!!
・『Wii Sports』のように1プレイ数分をみんなで切り替えながら遊ぶには不向きです。
・逆に考えれば、これ1本をじっくり遊ぼうとすれば長い時間の接待ゲームには向いているか…


44位:『ニュースチャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺・父】
・父親が結構ヒマつぶしに使っているみたいです。自分はあんまり……
・画面の見やすさなどは素晴らしいと思うのですが、
・速報性はインターネットチャンネルに適いませんからねぇ



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45位:『スーパードンキーコング』<バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺】
※ 12/7で配信終了予定です
・海外の会社が作った2Dアクションなので、『マリオ』や『カービィ』よりも骨太です。
・裏技なければ自分はクリア出来なかったと思ふ……
・ステージ配置が一本道なので苦手なステージで詰みやすいのがネックですね。


46位:『ファミコン探偵倶楽部 PART II うしろに立つ少女(スーパーファミコン版)』
 <バーチャルコンソール/スーファミ>()【俺】
・バーチャルコンソールで遊べるアドベンチャーゲームの中でトップクラスの映像・演出・遊びやすさ!
・シナリオは……冷静になってみると言いたくなることもあるのだけど、まぁコレはコレで。
・プレイ時間の短さはその分、表示の遅さなどで余計な時間がかかっていないということです。


47位:『ゼルダの伝説』<バーチャルコンソール/ファミコン>(※ もらいもの【俺】
・『神トラ』以降のシリーズとは別物なので、最近の『ゼルダ』ファンが遊ぶと面食らうかも。
・宮本さんの狙いとしては「周りと情報交換しながら遊んで欲しい」だったそうなので、
・なので、当時リアルタイムに遊んだ人と、今から初めて遊ぶ人には温度差があるのも仕方ないです。


48位:『MADSECTA』<Wiiウェア>(※ もらいもの【俺】
・純日本製FPSということで、「初心者でも楽しめるFPS」を目指して作られていると感じました。
・なのに、後半は画面が見づらくてイライラ……レーダーとか武器名とか、もうちょっと気を使って…
・発売から時間が経っている分、オンラインに誰もいないというのも残念。


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49位:『レッツキャッチ』<Wiiウェア>(※ もらいもの【俺】
・ストイックなゲームなので対人プレイよりもストーリーモードを1人で遊ぶ方がイイかも。
・ストーリーモードは短いけど、「人が生きている」のが実感されて、結構なお気に入りでした。
・ネックなのは1000円という価格。モード削ってでも500円に仕立てていればオススメしやすいのに…


50位:『ポケモンスナップ』<バーチャルコンソール/N64>()【俺】
・ゲームオーバーがなくて、移動がオートで写真を撮る操作に専念させるなどなど…
・今考えるとWiiっぽいゲームですよね。かなり先鋭的なゲームと言えます。
・逆に、最近はこういうゲームが多いのだから、敢えて旧作をやらなくても…とも言えちゃうかも。


51位:『Wii Sports Resort』<Wiiディスク>(A)【俺】
・アバウトな操作しか出来なかった前作から、本格的な操作が出来るように進化しました!
・って、前作の良かったところを全否定かよ!!
・ということで、前作を遊びまくった我が家では全く受けませんでした。


52位:『メタルスレイダーグローリー』<バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・80年代のヲタク向けロボットアニメを、ファミコンにムリヤリ押し込めた衝撃の作品!必見!!
・絵の量が半端なくて、しかもムチャクチャ動く(まばたきまでする!)という!何考えてんの!!
・しかし、「本当にコレはファミコンか?」を楽しめる人じゃないと、流石に古臭いゲームではあるか。


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53位:『ワイルドウエストガンズ』<Wiiウェア>(※ もらいもの【俺】
配信1ヶ月前のファミ通の記事には「4人同時プレイ可能」と書いてあったのに、
・実際に遊んでみたら「2人同時プレイ可能」じゃねえか!!おのれファミ通!!
・内容はまんま『はじめてのWii』のシューティングの丸パクリなので、意外に接待受けします(笑)。


54位:『ウイニングイレブン プレーメーカー2009』<Wiiディスク>(※ 友達の所有物
・従来の『ウイイレ』に慣れ親しんでいた分、マトモに操作出来ないまま終わってしまいました…
・クラコン操作のプレイで「何て思い通りに動くんだろう!」と感動したほどに。
・Miiを使った対戦は大爆笑必至。人が集まった時にコレは盛り上がりますね。


55位:『スーパーマリオワールド』<バーチャルコンソール/スーファミ>(※もらいもの【俺】
・個人的には2Dマリオシリーズで一番好きな作品です。
・マントマリオ、ヨッシー、スピンジャンプなど、「アクションが苦手な人への救済措置」があるのが○
・反面、2Dマリオで唯一3ボタン(A、B、Y)を使わなきゃならないというのはネックかも。


56位:『テレビの友チャンネル Gガイド for Wii』<Wiiチャンネル>()【俺】
※ 現在は配信終了しています
・やりたいことは分かるけど、このチャンネル単体を起動するのは億劫過ぎます。
・番組表の拡大・縮小があんまり直感的じゃないんですよねー。
・Wii Uの『ニンテンドーTVii』には地味に期待していますよ。


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57位:『ティンクルスタースプライツ』<バーチャルコンソール/ネオジオ>()【俺】
・落ちモノパズルのような画面二分割で戦う「対戦型シューティングゲーム」。
・シューティングゲーム初心者が挫けてしまうような壁を、逆転の発想で乗り越えました。
・「シューティングゲーム界のスマブラ」と呼びたいけど、こっちの方が古いゲームなんですよね(笑)


58位:『ロストウィンズ』<Wiiウェア>()【俺】
・海外で大絶賛されて日本にやって来たゲームだけど、「そこまでか?」と正直思いました。
・アイディアは良いけれど、作りこみは甘いし、ストーリーも未完(その後に続編が出ました)。
・このゲームを遊ぶと、「ゼルダって本当に凄いんだな」と改めて思わされるというか……


59位:『あそぶメイドイン俺』<Wiiウェア>()【俺】
・DS版を買うつもりだったのだけど当時すげー忙しかったので、Wiiウェア版のみ購入しました。
・失敗するまで延々と続くというゲームデザインはあまり好きじゃないですね……
・有名人が作ったプチゲームが遊べたことは満足です。


60位:『実況パワフルプロ野球NEXT』<Wiiディスク>(※ 友達の所有物
・Wiiリモコン横持ちへの対応や、ネット対戦の追加などなど、
・「俺の持っているヤツより確実にパワーアップしてるじゃん!」と、驚いたりガッカリしたり。
・相変わらず変化球は打てませんでした。


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61位:『マリオカート64』<バーチャルコンソール/N64>(※ もらいもの【俺】
・3D空間に作られたコースを走ることが出来る夢の『マリオカート』!おかげで難しい!!
・スーファミ世代としては方向感覚がつかめなくて、後半のコースは完走すら出来ませんでした。
・逆転が難しいし、コースもスーファミより減っているし、4人対戦可能なくらいしかイイとこが……


62位:『ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!』
 <バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・必殺技の大幅増加、敵を倒すことによるパワーアップ、コンピューターの相方、全国を動き回る敵達…
・『熱血物語』の正統進化だということは分かるのだけど、前作が大好きだった分自分はちょっと…
・自分の続編嫌いはこの頃から始まっていたのだと気付きました(笑)。


63位:『サムライスピリッツ』<バーチャルコンソール/ネオジオ>()【俺】
・ネオジオ初プレイだったので、「え!モード選択とかないの!」とまず驚きました。
・難易度イージーでも全然勝てませんでした。格ゲーの感覚が思い出せないとは!
・でも、格ゲーは1本あると接待ゲームの時に重宝したりするかも。


64位:『ゾンビインワンダーランド』<Wiiウェア>()【俺】
・「ゲーム開発後進国が日本のゲームに憧れて作ったゲーム」、そんなカンジ。
・昔のアーケードゲームってこんなだったよなぁと思い出します。ひたすら敵の攻撃を避けまくれ!
・もっとライフ回復アイテムが出れば…イージーモードを用意しておけば…色々と思うところがあります。


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65位:『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』
 <バーチャルコンソール/ファミコン>(※ もらいもの【俺】
・バーチャルコンソールにガンダムもの!しかも、高速モードが追加されている!偉い!
・ただ、自分はこのゲームのバトルが昔から苦手で……どんなに戦略練っても勝てません。
・1ターンに動かせるのが3機までというのも、今だとキツイですね。


66位:『お天気チャンネル』<Wiiチャンネル>()【俺・父・母】
・地球儀をグルグル回して世界の天気を眺められるチャンネル!すぐに飽きます!!
・地元の気象情報は地デジテレビのデータ取得の方が早いし詳しい情報が載ってますし……
・友達の前で「エロマンガ島」を探すと意外に盛り上がります。


67位:『うしみつモンストルオぷち』<Wiiウェア>()【俺】
・3DSにも登場した『うしモン』キャラが、Wiiリモコンでダンスゲームだ!
・キャラも可愛いし、グラフィックはキレイ、リモコンの判定が緩いのもまぁイイんじゃないかな。
・物足りなさはあるけど、500円のダンスゲームとしてはアリじゃないかなと思う。


68位:『パワーリーグ4』<バーチャルコンソール/PCエンジン>()【俺】
・デストラ(デストラーデ)!パパラ(原)!オマルー(オマリー)!!
・91年当時のプロ野球選手が偽名で登場しています。懐かしさで頭クラクラ。
・ゲームとしてはクラシックな野球ゲームですけど、野球好きが集まると盛り上がります。


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69位:『Wiiスピークチャンネル』<Wiiチャンネル>()【父・母】
・Wiiスピーク自体が全く普及しなかったので使う機会はほとんどないんですけど……
・Wii伝言板に音声付メッセージを贈れる機能は素晴らしいですね。
・チャンネル起動しなくてもWii伝言板から直接音声付けられるようになったら最高でしたのに。


70位:『珍道中!ポールの大冒険』<Wiiウェア>()【俺】
・華麗なる一発芸ゲーム!これぞWiiウェアですよ!
・ゲームとしては全然面白くないです。接待ゲームとしても改良の余地は沢山あります。
・このゲームの存在を知らない友達に「すっごい面白いゲーム見つけたよ!」と送りつけるのが良。


71位:『サイレントデバッガーズ』<バーチャルコンソール/PCエンジン>【俺】
※ 現在は配信終了しています
・まだ全然プレイできていないし、どういうゲームか最初は分からず戸惑ったのですが。
・このゲーム「防衛型FPS」なのか!こんな時代にこんなものが……
・グラフィックこのままでイイから、ゲームパッドにマップ映せる形にリメイクしてくれませんかね…


72位:『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』
<バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・『熱血物語』のキャラで4人対戦のガチンコパーティゲームを作ってしまいました。
・今で言う『スマッシュブラザーズ』ですよね。モードが幾つかあるけど、結局は乱闘が一番!
・傑作ですけど、Wiiには4人対戦のゲームが沢山あるので敢えてコレを選ぶ機会も少なく……


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73位:『いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」』
 <バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・このリストを作っていて「え?このゲーム買っていたっけ!?」と驚いたソフト……
・友達と遊んだ時は、遊び方がイマイチ分からず盛り上がりませんでした。
・アクションが結構あるんですよね。公式サイトで勉強してリベンジしようかな。


74位:『びっくり熱血新記録!』<バーチャルコンソール/ファミコン>()【俺】
・ファミコンの頃に超やりこんだゲームを久々にやってみたら、全然覚えていませんでした。
・ハンマー投げゴルフってどうやっていたんだっけ……Wiiリモコンだとムリゲーだぞ……
・アークはくにおシリーズ後期のソフトもVCに出してくれませんかね。


75位:『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』
 <バーチャルコンソール/ファミコン>(※ もらいもの【俺】
・1ターンに動かせるのが3機→12機に増えたので、本格的に遊べるようになりました!
・ただ、自分はこのゲームの戦闘が激しく苦手なので今作も禄にプレイしませんでした。
・Wiiには対戦ゲームがいっぱいあるから、こういうゲームは選びにくいのですよ!


76位:『出前チャンネル』<Wiiチャンネル>(
・配信された日にダウンロードしてチェックしただけ!
・自分は出前自体使わないんで起動していませんけど、こういうチャンネルもあってイイと思います。
・1行余ったのでとっておきのダジャレを披露しましょう。「ネコミミの話をね、小耳にはさんだんだ…」


77位:『デジカメプリントチャンネル』<Wiiチャンネル>(
・PCを使えない母が孫の写真をプリントするか、試しに起動した1回。
・値段高めだったので、結局父がプリンターでプリントアウトしてあげたんですけど……
・ビジネスモデルとしては興味深いですよね。3DSの立体写真とか、ゴニョゴニョゴニョ




 以上、77本。
 相変わらず「集計漏れされたソフト」はありますし、時間に関しても「ソフトのセーブデータに記録されているプレイ時間」よりも少なくなっているケースなんかがあって、これは果たしてちゃんとしたデータなのか?と思わなくもないのですが。

 こう振り返ってみると、6年間を思い出して感慨深いものがありますね。
 Wii持っていなかったけどWii U買ったからWiiのソフトも遊んでみようかなって人は、6年分の名作を一気に遊ぶことが出来るんだと考えると羨ましいやら時間が足りないやら(笑)。あ、ちなみにWii UでWiiソフトを遊ぶ場合はセンサーバーとかWiiリモコンが必要ですから、「Wiiリモコンプラス追加パック」を買うのがオススメですよ。



 さて、この77本の中で自分が好きだったトップ5を選ぶなら……
 『Wii Sports』『Wii Fit Plus』『スーパーマリオギャラクシー』『Miiコンテストチャンネル』『安藤ケンサク』『ファミリーフィッシング』『GO VACATION』かな。7つあるね(笑)。


 その中でもオススメなのが『安藤ケンサク』です。
 まず、何がオススメって「安い」こと(笑)。Amazonの新品で未だに1000円を切るという安さ。
 3~4人で集まってパーティゲームをする機会のある人は、「パネル9」だけで元が取れます。画面に向けてパネルを選ぶだけだからゲームが苦手な人でも遊べますし、Wiiリモコン1本を交代で使って遊べます。コストパフォーマンス良いよ!


 一人で遊ぶゲームでオススメソフトを選ぶなら『ファミリーフィッシング』かなぁ。
 とにかくこのゲームは幼女の着せ替えが楽しい(笑)



 えーっと……Wii6年間の思い出をまとめる記事の最後が「幼女の着せ替えが楽しい」で終わるのもどうかと思うんですが、それもまぁ間違いなくWiiの思い出の一つとして大切に保管したいと思います。Wii Uでも幼女を着せ替えられるゲームが出てくれることを期待しています!!


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