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2013年3月のまとめ

 テレビ番組は12月→1月よりも3月→4月のタイミングの方が「一区切り」のことが多いので毎年3月末に書いていた「今年度観たアニメの中でお気に入りTOP5」を、今年も書こうと思います。「好きな作品」順なので、「面白かった」順でも「素晴らしかった」順でもないのを御注意ください。「俺が好きなんだ!」というものを選ぶので、「みんなにもオススメだよ!」ではないということです。

(関連記事:「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別



 ちなみに、昨年度・昨々年度・昨々々年度のTOP5はこんなカンジ。

【2009年度】
1.『とある科学の超電磁砲<レールガン>』 175点(ジェネオン/J.C.STAFF)
2.『けいおん!』 160点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3.『かなめも』 75点(スターチャイルド/feel.)
4.『青い花』 65点(メディアファクトリー/J.C.STAFF)
5.『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』 60点(アニプレックス/A-1 Pictures)


【2010年度】
1.『魔法少女まどか☆マギカ』 145点(アニプレックス/シャフト)
2.『けいおん!!』 90点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3.『四畳半神話大系』 85点(東宝/マッドハウス)
4.『放浪息子』 70点(アニプレックス/AIC Classic)
5.『屍鬼』 55点(アニプレックス/童夢)


【2011年度】
1.『ちはやふる』 150点(バップ/マッドハウス)
2.『花咲くいろは』 75点(ポニーキャニオン/P.A.WORKS)
3.『あの夏で待ってる』 70点(ジェネオン/J.C.STAFF)
4.『シュタインズ・ゲート』 60点(メディアファクトリー/WHITE FOX)
5.『テルマエ・ロマエ』 55点(東宝/DLE)



 さて、今年度のTOP5を書きたいのですが……
 この1年間で自分が「最終回まで観たアニメ」は6本しかないので、6分の5がランクインするという非常にアレなランキングです。むしろ外れる1コが気になる人もいるかも知れませんが、それは書きませんからね!ファンの人に怒られそうだし!

 では、今年度のTOP5~。
 各作品評には多少のネタバレが含まれることを御了承下さい。




1.『TARI TARI』 95点(ポニーキャニオン/P.A.WORKS)
2.『たまこまーけっと』 92点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3.『琴浦さん』 80点(フライングドッグ/AIC Classic)
4.『氷菓』 75点(角川書店/京都アニメーション)
5.『まおゆう魔王勇者』 50点(ポニーキャニオン/アームス)


 何というポニーキャニオン無双……
 今年は観たアニメの数が少ないので「飛びぬけたもの」には出会えなかったのですが、逆に言うと「最終回まで観たアニメ」はそれだけ厳選しているのでどれもお気に入りの作品だったりします。


 5位『まおゆう』
 作品名こそ「魔王と勇者」ですけど、実際には多くの登場人物が入り乱れる群像劇だったので、群像劇フェチの自分としては非常に楽しませてもらいました。物語の山場を作るのがメイド姉だったり、最終回で危機を救ったのがござるだったり、各キャラクターがあの世界の中で必死に生きて成長しているのが溜まりませんでした。

 なんだけど……「よーし!1クール目面白かったー!2クール目も期待してんぞー!!」と思ったら1クールアニメだったという(笑)。
 「これからもっともっと面白くなりそうだ」というところで終わってしまったので、「物足りない」というのが正直。「あの丘の向こう」を見ることなくアニメとしては終わっちゃって……2期ありきとか、分割2クールだったりとかしないんですかね。



 4位『氷菓』
 「どっちがオススメですか?」と言われたら、『たまこまーけっと』より『氷菓』の方を推すと思います。序盤こそ「何が面白いんだこれ……」と思いながら観ていたんですが、キャラクターに愛着が湧くようになってきた7話目くらいから「“推理モノ”ってすげーエンターテイメントなんだな」と思うようになりました。

 分からなかったことが判明する―――って、それだけでエンターテイメントですからね。
 加えて、学校を舞台にしているからこそ出てくる沢山のキャラクターのデザインや動かし方、文化祭編の4主人公が見事なまでにバラバラにかつ有機的に動く様など、やっぱり京アニ作品って凄いんだなと思わせてくれる作品でした。

(関連記事:『氷菓』の文化祭編が超面白かったという話


 でも、「好きな順」だと4番目というのが、「人間の好み」って複雑よね……



 3位『琴浦さん』
 アニメに限らず「好きな作品って何を基準に決まるんだろう」というのは、答えの出ない永遠の問いだと思うのですが。「自分が観たいと潜在的に思っていたことを描いてくれる作品」こそが「好きな作品」になるかなーと今の自分は思っています。

 『琴浦さん』はまさにそういう作品で。
 このアニメが言い続けたのは「アナタは生きてイイんだよ」という、ただその一点だけだったんですね。だから、それを寒く思えてしまう人には楽しめないし、心に響く人には「大好きな作品」になったんだと思うのです。

 また、『琴浦さん』は主人公だけが救われるという話でもなく、部長も森谷さんも通り魔も、真鍋や母親ですら、順風満帆な人生を送っているワケではなくて。どこかにみんな負い目を感じながら生きていて、「それでもイイんだよ」と全キャラクターを全肯定していくその徹底っぷりは凄かったと思います。

 最終話も、「あー!あのセリフがここに繋がってくるのかー!」と膝を打ちましたよ。
 お見事!


 でも、ここまで大絶賛しておきながら、どうして1位や2位じゃないかと言うと……
 絵柄があんまり好みじゃないからです!ぶっちゃけた俺!「自分の好きな順」だからしょうがないじゃないですか!こればっかしは!!
 



 2位『たまこまーけっと』
 11話のあんことたまこの同衾シーンで、「よし!神アニメだ!」と決めました。
 吉田さんの姉妹イチャイチャ描写への情熱は一体どこから湧いてくるんですかありがとうございますごちそうさまですまたよろしくお願いします。


 ということで……あんこがいなかったらこんな順位にもしなかったかも知れませんが。
 「1クールのアニメ」として「これがやりたいんだ!」というビジョンがしっかり見えて、そこから逆算してきっちり構成してあって、最終回にそれらがちゃんと一本の線として繋がる辺りはやっぱり自分は大好きで―――『けいおん!』1期よりは劣るけど、『けいおん!!』2期よりも自分としては好きだったなという振り返りになります。だからあんな刻んだ点数にしたのですが。

 詳しいことは後日に個別記事で書くつもりなんで、そちらで!(笑)

(関連記事:脱『けいおん!』―――『たまこまーけっと』の“鳥”が担う役割とは
(関連記事:「誰かを好きになるって楽しいね!」――『たまこまーけっと』が描いているもの




 1位は『TARI TARI』!!
 これは外せん。
 『けいおん!』系というか、女性版『ウォーターボーイズ』系というか、“美少女達の自己実現系アニメ”として一つの到達点を見せてもらった作品でした。P.A.WORKSが描く美麗な江ノ島の風景、「何にでもなれるけどもう何にもなれない」高校3年生というギリギリの時期、“かつての合唱部”と“現在の合唱部”という二つの物語がシンクロし合うストーリー――――と、細部にわたって各要素が見事なまでに仕上がっていたと思いますし。

 『けいおん!!』2期を観終わった時の「え……それでいいの……?」感への答えを、同じポニーキャニオン製作のアニメとして見事なまでに出してくれたと思います。Twitterでとある人が「TARI TARIは俺が観たかったけいおん2期だった」と呟いていたのを見ましたが、まさに自分もそんな感情で「ありがとーーー」と叫びながら観ていました。

(関連記事:『TARI TARI』は10年後まで語り継ぎたいアニメ



 以上、「今年度観たアニメの中でお気に入りTOP5」でしたー。
 来年もやるかどうかは分かりません!

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 「2013年3月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 19:26 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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Miiverseの「ネタバレ防止機能」は、もっともっと知れ渡って欲しい

 今日もアクセス数の稼げないMiiverse話ですよ!
 しかし、今日はこの話を書かなければならない事情があるのです。


 数日前に自分は「Wii UのバーチャルコンソールはWiiよりもこんなに進化している!」という記事を書きました。
 その中でMiiverseについて「ネタバレ防止のための仕様が全く機能していない」と書き、こういう仕様にすればネタバレが防げるんじゃないかという提案までしていたのですが。


 その後にMiiverseを眺めて気付いたんです。既にそういう機能があることに。
 あったのに、気付かずに「こういう機能を入れれば問題が解決するんじゃないのか」なんて偉そうに語ってて><ハズカシー。



 しかし、コレはやまなしさんがとてつもなくバカだから気付かなかっただけという問題でもなく、Miiverseって実は結構な「隠れ機能」みたいなものがあって、それ故にあんまり知られていないことが多いと思うんです。実際に、「ネタバレ防止機能」があるのにネタバレ問題は解決していませんから。

 ということで、今日はMiiverseを楽しむためには知っておいて欲しい「ネタバレ防止機能」について書こうと思います。「俺ネタバレとかされても気にしないしー」という人も是非読んでください。





クリップボード01-2
※ 投稿者の名前やMiiが見えないように一部加工してあります

 これは『ファイアーエムブレム 紋章の謎』のコミュニティです。
 Miiverseはこんな風に(ほぼ)全てのソフトにそれぞれ「コミュニティ」が用意されていて、それぞれのソフトに関する投稿をここから出来るようになっています。

 注目して欲しいのは、中段右の方にある「黄緑色のスパナ」のようなアイコンです。
 Miiverse初期にはなかったアイコンだと記憶しているのですが、このアイコンによって「ネタバレ防止」の設定を変えることが出来たのです。そう言えば、そういうアナウンスがあったような気もする……



クリップボード02

 設定はシンプル。3つの中から選ぶだけです。

 「このソフトに送信された投稿は?」
→「すべて表示する」
→「ネタバレを隠す」
→「すべて表示しない」

 初期設定は「ネタバレを隠す」になっています。
 これをソフト単位で設定できるというのがポイントです。






 ここで、一旦ちょっと話を変えます。
 「そもそもWii U持っていないからMiiverseがどういう仕様か分からないんだけど……」って人もいるでしょうしね。「ネタバレを隠す」の“ネタバレ”って何よ?って人もいるでしょうしね。「ネタバレかどうかってどう判断するの?」って人もいるでしょう。



 クリップボード06

 Miiverseにおけるネタバレの定義は「自己申告」「通報」です。
 投稿時に下部の「ネタバレ」ボタンをチェックすることで、「この投稿はネタバレですよー」と隠すことが出来るんです。また、他人の投稿を見て「これはネタバレにチェックしていないけどネタバレじゃないのかな?」と思った時に、「この投稿はネタバレだと思いますよー」と通報することも出来ます。



クリップボード03-1
※ 投稿者の名前やMiiが見えないように一部加工してあります

 そうすると、こんな風に「この投稿はネタバレを含んでいます」と表示されて投稿が見えなくなるんですね。見るためには「この投稿を開く」を押して、「本当にいいですか?」に「はい」と答える―――そうすると投稿が見えるようになるという仕組みです。

 あ、自分の投稿は「ネタバレ」にチェックしても隠れません。そりゃそうだ(笑)。






 でね。ここからが重要な話なんですけど。
 「ネタバレ」投稿をしているのに「ネタバレ自己申告」をしない人が多いんですよ。

 てゆうか……半分以上の人はそう、と言ってもイイくらいかも。
 これは別に「ネタバレ自己申告をしないヤツは生まれながらに性根が腐っている極悪人だから」というつもりはなくて、正直そうなっちゃうのも仕方ないし、自分もそうなりがちなところがあるなぁと思うのです。私は生まれながらに性根が腐っている極悪人ですけどね!生まれてきてゴメンね!



 一つには「どこまでがネタバレか」の基準が人によって違う、こと。
 「この映画は最後にどんでん返しがあるんですよー」をネタバレだと思っていない人がいる、というのは分かりやすい例ですけど。例えば、「ストーリーに関係しない街の人のセリフくらいはネタバレじゃないだろう」とか、「新しい街に着いたらこんなに武器が高かった、くらいはネタバレじゃないだろう」とか、「ただ道を歩いている画面写真だけならネタバレじゃないだろう」とかの基準の人はいると思うんですよ。

 私にとっては全部ネタバレです。
 プレイ前には全部知りたくないです。

 「街の人はどんなセリフを言うんだろう」とワクワクできるから一人一人に話しかけるのが楽しいのです。「次の街にはどんな武器が売っているんだろう」とワクワクできるから次の街への道中が楽しいのです。「このゲームはどんなところに行くんだろう。雪山とか砂漠とか火山とか行くのかな!」と分からないまま冒険に出かけるのが楽しいのです。


 「これくらいはネタバレじゃないよね」って貴方が思う基準と、私の基準では違うのです。
 って話は、私が『MOTHER2』を今回初めてプレイするからであって。



 スーファミ時代に何周もクリアした『ファイアーエムブレム 紋章の謎』は、「これくらいはネタバレじゃないよね」と言わんばかりに、「今こんな局面になってます!」と嬉々としてネタバレ自己申告なしで投稿していたりするのです。
 結局、自分が気にしない時は他人が困る姿なんて想像しないし、自分が気にする時は困らせてくる他人に怒りを覚える――――ネタバレ問題に限定せずともよくある話なんですよね。




 そして、もう一つ。
 「ネタバレ自己申告」をすると、先ほど書いた通り「この投稿はネタバレを含んでいます」と表示されて、他の人のタイムラインでは隠された状態になります。そうすると、その投稿に付く「共感」とか「コメント」の数がガクンと減るんですよ。自分の体感だと(内容もコミュニティも違うから単純比較は出来ませんが)5分の1とか4分の1くらいに減る感覚です。

 別に「共感」数が多いから何だということはないのですが、「共感」数が少ないと「あまり読んでもらえなかったのかなー」と思ってしまうのです。
 せっかく投稿するからにはたくさんの人に読んでもらいたい、でも「ネタバレ自己申告」をすると読んでくれる人が減る、じゃあこれくらいなら「ネタバレ自己申告」しなくてイイよね―――と考える人が多くても、そんなに責められないですよね。


 何故「ネタバレ自己申告」をすると、読んでくれる人がこんなに減ってしまうのか。
 ネタバレ投稿を読むための、“「この投稿を開く」を押して「本当にいいですか?」に「はい」と答える”動作って地味に面倒くさいんです。ダーッと投稿一覧を眺めて、面白かった投稿にポンポンと「共感」が押せるのが魅力のMiiverseにおいて。この「2つのクリック」は面倒くさいんです。

 あと、「本当に気になるネタバレ」と「別にどうでもいいネタバレ」ってあるんですよね。
 自分より進行度の遅い人の「ネタバレ自己申告」は別に気になりませんし、むしろさっきまで自分が苦戦していたところをプレイしている人を眺めるのって楽しいし。「自分より先に進んでいる人のネタバレ」も「自分より遅い人のネタバレ」も一緒くたに「ネタバレ」と隠されてしまうMiiverseでは、「ネタバレ自己申告」をしにくい心理状態になるのかもなぁと。


 だから、「ネタバレ通報」もしづらいんですよ。
 このボタンを押すと、この人の投稿を読む人が5分の1から4分の1に減るんだ―――そう思ってしまうと、「ネタバレ通報」が出来なくなってしまうんです。


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 というのが、数日前までの自分の考えでした。
 「ネタバレ防止のための仕様が全く機能していない」と書き、こういう仕様にすればネタバレが防げるんじゃないかという提案までしていたのは―――「ネタバレ自己申告」も「ネタバレ通報」もしづらい仕様だと思っていたからです。



 でも、実際には違っていました。
 Miiverseには“「ネタバレ防止」の設定を変える機能”があるんです。
 「この機能がもっとみんなに知られれば解決する問題なんだ」と。


クリップボード02


 今までの話は初期設定の「ネタバレを隠す」にしてある状態の話です。
 例えばこれを「すべて表示しない」に変えると―――



クリップボード04-1
※ 投稿者の名前やMiiが見えないように一部加工してあります

 「このソフトについての投稿は見ない設定になっています」と表示されるのです。
 自分は『MOTHER2』を今回初プレイなので、『MOTHER2』はこの設定に変えて、全ての投稿を表示しないようにしました。こうすれば、ネタバレ投稿をしているけど「ネタバレ自己申告」はしない人からのネタバレは防げます。

 また、「この投稿だけは見たい」という場合は、「この投稿をひらく」→「はい」の2クリックで表示することも出来ます。


 Twitterでいう「このハッシュタグが付いた投稿だけは表示しない」ミュート機能みたいなものですね。





 逆に「すべて表示する」にすると――――

クリップボード05-1
※ 投稿者の名前やMiiが見えないように一部加工してあります

 ちょっと分かりづらいかも知れませんが……
 「ネタバレ自己申告」をされた投稿も最初から表示されるようになるんです。“「この投稿をひらく」→「はい」の2クリック”を省けるんです。

 自分は『ファイアーエムブレム 紋章の謎』はスーファミ時代に何周もしたゲームなので今更ネタバレもあったものじゃないので、このコミュニティは「すべて表示する」に設定を変えました。クリア済の人はもちろん、「自分はネタバレとかされても気にならないしー」という人はまずこの設定を変えましょう。



 なんでかと言うと……この機能を使う人がもっともっともっと増えれば、「ネタバレ自己申告」をした投稿だからって「共感」数が減ることはなくなると思うんですよ。読んでくれる人も減らない。今までの障壁になっていた“「この投稿をひらく」→「はい」の2クリック”を省けるので。

 そうすれば、「ネタバレ自己申告」や「ネタバレ通報」がしやすくなるワケです。






 この2つの機能を使えば、ネタバレされたくない人がネタバレされる可能性も低く出来るし、ネタバレを気にしない人が“「この投稿をひらく」→「はい」の2クリック”の手順を面倒に思うこともなくなるし――――もっともっと知れ渡って欲しいと思い、この記事を書きました。


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 自分はネタバレ防止のために「コミュニティを分けるべき」と書いてきたんですが、この機能があれば別にコミュニティを分ける必要はないかなと思います。あとは、この機能がもっともっと知れ渡って欲しいだけで。



 ただ、これは「バーチャルコンソールだから」であって。
 バーチャルコンソールは「過去にこのゲームを遊んだことのある人」「今回初めてこのゲームを遊ぶ人」にユーザーを二分出来るから、「ネタバレ」「ネタバレじゃない」の二択でも納得は出来るんですが……もしWii Uに新作のRPGとかアドベンチャーゲームが出た場合、「ネタバレ」「ネタバレじゃない」の二択しかないのはシンドイですね。

 だってぶっちゃけMiiverseに一番求められているのって「自分と同じくらいの進行度の人と話題を共有したい」だと思うんですよ。
 れとげのまちでは進行度によってハッシュタグを変えて、同じくらいの進行度の人だけが集まれるようになっていました。「今レベル18だけど竜王の城行けるかなー」「いやー、自分はもうちょっとレベル上げしてから行くわー」「レベル上げはみんなどこでやってる?」といったカンジのことが出来たんです。


 Miiverseにも「タグ」の機能があるので、投稿時に任意で「タグ」を付けられるようにするとか、進行度によって自動的に「タグ」が切り替わるとか―――ソフトの発売に合わせてそういう仕様を追加すれば、出来なくはないか。そのためにMiiverseはアップデートが容易なWEBサービスを選んだのだろうし。



 そもそもWii Uで新作のRPGとかアドベンチャーゲームが出るのっていつだよって話ですけどね!
 今月もニンテンドーダイレクトやらないということは、4月は『ポケスク』1本なのかぁ……どこ行ったんだよ、「Wiiみたいな今時SD画質のハードにはサードはソフト出したがらないんだよ」とか言っていた人達。HD画質になったら更に出してくれなくなったじゃないか。


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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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イチローって引退したら「鈴木氏」って呼ばれるようになるの?

 タイトルがオチです。
 本文にはコレ以上面白いことは書きません。




 最初に「そういうことなのか」と気付いたのは、中田英寿選手が引退した時。
 それ以前にも気付いておかしくないタイミングがあったろうけど、自分はそれまで一切気にしていませんでしたし気付きませんでした。


 スポーツ選手はニュース等で呼ばれる際は「○○選手」とか「○○投手」と呼ばれるのが本来の呼び方です。「安部首相」とか「岩田社長」とか「鈴木先生」みたいに役職名や職業名を付けることで敬称としているのと同じようなカンジだと思われます。中田英寿選手も「中田選手」と呼ばれていましたし、イチロー選手も「イチロー選手」と呼ばれています。

 でも、実際にスポーツ中継やスポーツニュースやスポーツの試合に関する新聞記事を見ると、「中田のスルーパスに走り込んだ柳沢ー!」とか「イチローは4打数3安打の活躍で打率を3割2分に戻しました。なおマリナーズは1-9で敗れました」といったカンジに「○○選手」の“選手”の部分を省いて「○○」って呼び捨てにしていますよね。
 私達が友達同士で喋っているのではなく、公的な機関が公的な媒体で「スポーツ選手のことは呼び捨てにする」としているんですね。


 これは恐らく、新聞の限られた文字数、テレビ中継やラジオ中継・テレビニュースやラジオニュースの限られた時間の中で、情報をちゃんと伝えるためには一人一人に「○○選手」と付けるワケにはいかないってことなんだと思います。
 サッカーなんてスタメンだけで22人もいますからね。全員に「○○選手」と付けたらそれだけで44文字も割かなくてはなりませんし、そこが省かれるのも当然かなとは思います。



 しかし、それに慣れすぎてしまっていて。
 中田英寿選手のことを「中田」「中田ヒデ」「ヒデ」と認識していたため、引退した途端に全ての新聞・テレビが彼のことを「中田氏」「中田英寿さん」と呼ぶようになった時の「……ん?誰のことだ……?」感は半端なかったです。

 また、中田選手が現役時代、20歳くらいで日本代表のエースになって、10歳くらい年上の大先輩達も呼び捨てで呼ぶみたいなキャラクターで。彼を持ち上げた当時の新聞・メディアの論調も「新しい時代のヒーロー」とか「日本人も世界で戦うためにはコレくらいの我がないとダメだ」と、今までの先輩・後輩といった日本式の悪しき慣習を打ち破る象徴みたいに扱われてたため。

 え?中田本人は「さん付け」で呼ばれるのかよという違和感が、自分が「スポーツ選手って引退すると“○○氏”と呼ばれるようになるんだ」と気付くきっかけになったのです。


 あと、スポーツ選手って引退するとそんなにニュースに扱われることもなくなって、ニュースに扱われる時は「○○コーチ」とか「○○監督」という新たな役職を得た時が多いので。コーチにも監督にもならず、それでもニュースに扱われて「中田氏は~~」と呼ばれ続けたって彼の特殊なポジションがそう思わせたのかもと。






 で、イチローですよ。
 イチローというのは「選手登録名」です。本名は「鈴木一朗」さんです。

 スポーツ選手として彼を紹介する時は「イチロー選手」と呼ばなくてはなりませんし、スポーツ中継やスポーツニュースでは“選手”の部分を省いて「イチロー」と呼ばれていますし、世界中のファンは彼を「イチロー」と呼んで親しんでいることでしょう。

 しかし、それは彼がスポーツ選手だからです。
 何年・何十年先になるかは分かりませんが、彼もいつかはスポーツ選手の現役を引退するでしょう。
 中田英寿選手のことを「中田」や「中田ヒデ」と呼ばなくなって「中田氏」と呼ぶようになったように、イチロー選手のことも「イチロー」と呼ばなくなって「鈴木氏」と呼ぶようになるのか―――それとも「イチロー氏」とか「鈴木一朗さん(元イチロー選手)」みたいなよく分からない表記になるのか。今から気になって仕方ありません!!


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 あと、これはニュース等ではそう呼ばれていないと思いますが、「野村監督」とか「王監督」はいつまで監督なんですかね!一度でも監督業をやると生涯「監督」って呼ばれ続けるんですかね!

| ひび雑記 | 17:57 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii UのバーチャルコンソールはWiiよりもこんなに進化している!

 我が家のWii Uはすっかりバーチャルコンソール専用機と化しています。
 『ファイアーエムブレム 紋章の謎』と『MOTHER2』で半年は遊べるので個人的には全く困っていないどころか時間が足りないくらいなんですけど、こんなにソフトが出ないと「Wii Uってよっぽどソフトを開発しづらいんだろうな。今後もそんなに数が出ないかもなぁ……」と不安になってきますよ。PS3の初期の頃に似ているというか……



 まぁ、それは置いといて……
 「Wii Uのバーチャルコンソール」は「Wiiのバーチャルコンソール」と比べてかなり進化しているのです。今はまだキャンペーン中のソフトしか販売していませんが、正式サービスがスタートするとますます「バーチャルコンソール専用機」になりそうな予感です(笑)。

 ということで、今日はまだWii Uを持っていない人に向けて「Wii Uのバーチャルコンソールはこんなに進化しているんだよ!」ってなことを書こうと思います。


 ちなみにWiiで購入したバーチャルコンソールのソフトはWii Uに引っ越すことが出来ますが、現在は「Wiiモード」の中でしかプレイできず、今日の記事で書く「Wii Uのバーチャルコンソール」には該当しません。

 Wii Uに引っ越した「Wiiのバーチャルコンソール」を「Wii Uのバーチャルコンソール」にバージョンアップするには、正式サービスがスタートした後に優待価格での購入が必要です(ファミコンソフトで100円、スーファミソフトで150円)。
 また、恐らく全てのバーチャルコンソールのソフトが一気に「Wii Uのバーチャルコンソール」に対応するワケではありません。現時点では「ファミコン」「スーパーファミコン」「ゲームボーイアドバンス」が発表されているだけなので、「NINTENDO64」「ネオジオ」「PCエンジン」「メガドライブ」「マスターシステム」「MSX」「アーケード」の対応は発表されていません。これはライセンスの問題とか「まるごとバックアップ」の機能の問題とかが原因じゃないかと思うのですが……

 「ファミコン」「スーパーファミコン」のソフトも全部一気に対応するんじゃなくて、週に数本ずつ対応ソフトが増えていくってカンジになるんじゃないかと思います。理由はこの記事のラストに書きます。






 では、本題。
 「Wii Uのバーチャルコンソール」は「Wiiのバーチャルコンソール」と比べてどこが変わったのか?



1.テレビがなくても遊べる
 これはまぁ、言うまでもない「Wii Uならでは」の最大の特徴ですね。
 “テレビ画面”と“ゲームパッドの画面”は基本的に同じものが映っているので、大画面で遊びたい時は“テレビ画面”で、手元で遊びたい時は“ゲームパッドの画面”で、と使い分けることが可能なのです。


 「家族がテレビを観ている時でも遊べる」のはもちろん、一人暮らしの人でも「スポーツ中継を観ながらレベル上げ」みたいなことが可能です。ゲームに集中しすぎて試合が終わっていることも多々ありますが。
 RPGとかシミュレーションとか、「時間のかかるゲーム」はとてつもない恩恵を受けますね。


 自分は、テレビを家族が使っていない時でも“テレビ画面”ではなく“ゲームパッドの画面”のみでプレイしています。自分の好きな姿勢でプレイ出来るし、画面は想像以上にキレイに映っているし、手元の方が文字が見やすいし、“ステレオ”の音が左右のどちらかから聴こえているか分かりやすいし。




2.キーコンフィグが可能に
 これは公式サイトにも書かれていないんで、もっとプッシュした方がイイと思う機能。
 任天堂の理念として「キーコンフィグも難易度選択もさせないゲームを作る」ってのがあるからなのか、「Wiiのバーチャルコンソール」でも「3DSのバーチャルコンソール」でもキーコンフィグ機能は付いていませんでした。
 3DSでもゲームギアのバーチャルコンソールには付いていたので、「任天堂はホントにキーコンフィグ嫌いなんだな!」と思ったほどです。しかし、今回「Wii Uのバーチャルコンソール」には付いているんです。



 ごめんなさい。予め謝っておきます。
 私は以前この記事で「自分はキーコンフィグ機能がないゲームの方が好きだ」と書いていました。なので、「Wii Uのバーチャルコンソール」にその機能が付いていても「ふーん」くらいにしか思っていませんでしたが、超便利だねキーコンフィグ機能って!


 例えば、『MOTHER2』の操作方法って原作はこんなカンジなんですよ。

・Aボタン ←コマンドメニューの表示
・Xボタン ←マップの表示
・Lボタン ←便利ボタン(話す&調べる)

 これって原作が発売された1994年当時はそんなに変な操作方法じゃないんです。
 1992年に発売された『ドラゴンクエスト5』が同じような操作方法で、『ドラクエ』シリーズで初めて便利ボタン(Lボタン、Rボタン、Xボタンだったかな)が採用されて、特にLボタンの便利ボタンは「とうとう片手でドラクエが遊べるようになったぞ」と言われたほどでした。『MOTHER2』のLボタンもそうした狙いだと思われます。



 でも、2013年現在はこれはスタンダードではないですよね。
 Wii Uの『ドラゴンクエスト10』の操作方法はこんなカンジです。

・Aボタン ←便利ボタン(話す&調べる)
・Xボタン ←コマンドメニューの表示
・L&Rボタン同時押し ←カメラリセット

 L&Rボタンの用途は作品によって違いますけど、「Aボタンで話す&調べる」「Xボタンでメニュー画面」というゲームが今では主流ですよね。『FF』がスタンダードになったというべきか、『どうぶつの森』ですらこの操作方法になっています。なので、2013年の現在に1994年当時のスタンダードの操作方法で遊ぼうとすると違和感があるんです。


 ということで自分は以下のようにキーコンフィグしてプレイします。

・Aボタン→Lボタンの役割 …便利ボタン(話す&調べる)
・Xボタン→Aボタンの役割 …コマンドメニューの表示
・スタートボタン→Xボタンの役割 …マップの表示



 これによって他のゲームとボタンがごっちゃにならず「思ったように操作が出来ないストレス」を回避して遊ぶことが出来ています。
 もちろん「自分なりのキーコンフィグ」をすれば、色んな遊び方が出来るでしょう。例えば『スーパーマリオブラザーズ』のAボタン・BボタンをLボタン・ZLボタンに変えて「片手で遊ぶスーパーマリオ」みたいなことも出来るのです。指がつりそうだ!




3.「まるごとバックアップ」機能の追加
 そもそも「Wiiのバーチャルコンソール」に「どこでも中断」機能があったことを知らない人って結構いるらしいんです。『FF5』をプレイしている時に「Wiiで遊ぶとどこでも中断できるから便利だわー」とTwitterに呟いたら、「Wii版にはそんな機能が追加されてるんですか!」というリプライをもらったくらいに。

 「Wiiのバーチャルコンソール」のソフトは、HOMEボタンを押して「Wiiメニューへ」を選ぶとそこで「中断セーブデータ」が自動生成されて、次にそのソフトを起動した際にはそこから始まるんです。

 ただし、64・ネオジオ・アーケードの一部のソフトではこの機能が使えません。
 どうも「Wii Uのバーチャルコンソール」に64のソフトが予定されていないのはコレが理由じゃないかと考えているのですが……



 「Wiiのバーチャルコンソール」の「どこでも中断」機能は「Wii Uのバーチャルコンソール」に引き継がれていて、HOMEボタンを押したところで中断セーブデータが自動生成されて、次にそのソフトを起動した際にはそこから始まるのは変わりません。
 それに加えて「Wii Uのバーチャルコンソール」では、「ここの状態をバックアップに取っておく」ことがいつでも可能になって何度でもその状態からやり直しできるようになりました。


 これは「3DSのバーチャルコンソール」から採用されている機能で、当時の「社長が訊く」にはこう書かれています。


<以下、引用>
田中「それから、ゲーム性に大きく影響するところではありますが、今回はいつでも好きなところで中断して何度でもやり直しができる、という仕様を追加しました。」

岩田「Wiiのバーチャルコンソールとは仕様を変えたんですね。」

田中「そうです。
Wiiでは中断セーブから何回もやり直すことができませんでした。
ただ、昔のソフトは電池寿命もありましたし、最後までクリアできなかった方が自分も含めて多いんじゃないかと思うんです。
しかも、昔のソフトは難易度が高いですから。」

岩田「昔のゲームソフトは、お客さんにきびしいですよね。」

田中「はい。今回、バーチャルコンソールをはじめて買っていただいたお客さんが「難しい!」とあきらめてしまうことがあったら、もったいないなと思ったんです。
今回追加した「いつでも保存して何度もやり直せる機能」を使うことで、昔できなかったゲームをクリアできるのではないかと期待しています。
実際、わたしは昔『スーパーマリオランド』をクリアできなかったんですが、この機能を使って何度も遊んでいるうちに、2周してはじめて“ステージセレクト機能”があることに気づきました(笑)。

</ここまで>


 言ってしまえばこれは「ゲーム性の破壊」でもあるので、賛否両論あると思います。
 ただ、「昔のゲームをそのまま遊ぶ」だけでは今の時代には即していないところもありますから、「昔とは違った遊び方が出来る」ようにするという狙いでこの機能は“英断”だったと思います。


 例えば『ファイアーエムブレム 紋章の謎』は、この機能があるおかげでステージの途中でいつでもバックアップが取れるようになりました。それだけで初心者にも安心して遊べるゲームになりましたし、上級者の人も「このキャラを闘技場で育ててみようかな」みたいな遊び方が気楽に出来るようになったのです。

 また『MOTHER2』ではボス戦の前にバックアップを取って、挑んで負けたらそこからやり直しということが出来るようになりました。


 当時のファンからすると「それじゃゲーム性が変わっちゃうよ」と思えるかも知れませんが、『ファイアーエムブレム』も最近の作品はカジュアルモードを入れるなどしてファン層の拡大を頑張っていて、RPGも最近は「ボス戦の前にセーブポイントがある」なんて普通のことですし。名作を、より多くの人に楽しんでもらうには、こういう機能はシンプルだけど超有効な機能だと思うのです。


 これは「3DSのバーチャルコンソール」の話ですけど、この機能を使って『スーパーマリオブラザーズ2』をクリアしたって人がいましたからね。当時は難しくてクリア出来なかったゲームにリベンジするという遊び方が、Wii Uでは出来るんじゃないかと思うのです。



4.家族別々に「どこでも中断セーブデータ」が用意される
 先ほど自分は“「Wiiのバーチャルコンソール」に「どこでも中断」機能があった”と書きましたが、コレには実は致命的な欠点がありまして、家族で一台のWiiを遊んでいる人には「起動してみたら家族の中断データが始まっちゃった」ということが起こる仕様だったんですね。


 弟が『スーパーマリオ』の8-4まで進めて中断しておいたら、お兄ちゃんがソレを知らずに「マリオやろうっと」と起動して8-4から始まって、よく分からない内に全機失ってゲームオーバーになっちゃって――――みたいなことが起こりかねなかったのです。



 で、Wii Uなんですけど……
 Wii Uは起動時に「自分のMiiを選んでください」と表示されて、それがネットワークIDなんかに紐付けされているんですがバーチャルコンソール等のセーブデータもこのMiiに紐付けされるのです。

 「どこでも中断」のセーブデータも、「まるごとバックアップ」のセーブデータも、ゲームソフト側で記録できるセーブデータも……「お兄ちゃんのMii」と「弟のMii」で分けて記録されるみたいです。セーブデータが一つしかないようなゲームも、Miiを分けることで家族別々に遊べるということでもありますね。


 Wii Uの本体機能は批判されることが多いですけど、こういう素晴らしいところももっとたくさんの人に知ってもらいたいなと思います。



5.Miiverseでみんなと話題を共有
 これは正直、一長一短あります。

 『ファイアーエムブレム 紋章の謎』のMiiverseは以前の記事に書いた通り、ものすごく楽しいです。
 5面でドーガが死んじゃったことをMiiverseに書き込んだら、「7面キツイっすね!」「代わりに○○使ってみたらどうですか」「◇面でアーマーナイト仲間になるからそこまで頑張って!」と様々な励まし&アドバイスをもらいまして、“一人用のゲームなのにみんなで遊んでいる感”を強く感じました。

 ただ、それは『ファイアーエムブレム 紋章の謎』がMiiverse向きのゲームだったことと、自分はこのゲームをスーファミ当時に何周も遊んでいたからであって。



 『MOTHER2』のMiiverseはネタバレ満載なので、もう見ないようにしています。
 「Miiverseとネタバレ問題」については後日これだけで記事を書くつもりなんですけど、今のままのMiiverseだと「ネタバレを気にしない人」しか楽しめない空間になっちゃっているなーと思います。ネタバレ防止のための仕様が全く機能していないんです。今回初プレイの自分にとっては、『MOTHER2』のMiiverseはほとんど楽しめないです。

 バーチャルコンソールの場合、「原作プレイ済みの人」と「今回初めてプレイする人」でコミュニティを分ければイイと思うんですけど……コミュニティを分けたところで、「フレンド&フォロー」の人は容赦なくネタバレ投稿をしてくるので。Twitterみたいに「リムーブ」「ミュート」が気軽に出来ないのが後々に苦しくなってきそうな……


 ということで、ここは「すげー面白い」反面「不安要素でもある」機能かなと。


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 まとめてみると分かりやすいですね。

 「Wiiのバーチャルコンソール」はなるべく“当時のままのゲームを楽しむ”ように作られていたと思います。光の調整とか中断機能とかはありますが、「ゲーム性が変わってしまうようなこと」は避けられていました。
 それに比べて「Wii Uのバーチャルコンソール」は「まるごとバックアップ」「キーコンフィグ」「Miiverse」などの機能をつけて、“当時のゲームを今という時代に遊びやすく”なるようにしているんだなと思いました。


 昔はクリアできなかったゲームを「Wii Uでリベンジ」が出来るようにしてあるんです。


 そういう意味ではバーチャルコンソールは進化して「第2段階」に入ったとも言えます。
 “原作のまま”ではなく、“原作の魅力をより多くの人に伝えられる”ように。
 これでボイスチャット付きのオンライン対戦も追加してくれれば最高なんですけど、そこまで望むのは高望みか(笑)。





 ただ、だからこそラインナップが問題になります。
 「Wiiのバーチャルコンソール」は「○○が入っていない!」という不満点もありますけど、物凄いタイトル数のラインナップがあったことは否定できないと思います。公式サイトで検索したら649タイトルですって。半端ないわ。

 それと同じ数を「Wii Uのバーチャルコンソール」は揃えられないと思います。
 ここからは推測ですが……

 今の時点で発表されているハードが「ファミコン」「スーパーファミコン」「ゲームボーイアドバンス」なのは、今日紹介した「Wii Uのバーチャルコンソールならではの新機能」が問題なく使えるからだと思われます。
 多分「NINTENDO64」のソフトは「まるごとバックアップ」が使えないんだと思うのです。「Wiiのバーチャルコンソール」でも「どこでも中断」機能が使えませんでしたし。

 また「PCエンジン」「メガドライブ」などの他社ハードの場合、優待価格の問題が生まれるんだと思います。例えばカプコンが出していたメガドライブのソフトを優待価格100円でバージョンアップした場合、利益は「カプコン」と「セガ」と「任天堂」とで分けて黒字になるのかって話です。



 また、「ファミコン」「スーパーファミコン」のソフトも「Wiiのバーチャルコンソール」と同じラインナップが一気に出ることは考えにくいです。「ファミコン」で148タイトル、「スーファミ」で102タイトルあるそうです。いきなり250ものMiiverseコミュニティが増えたら、多分はてなの中の人が死んじゃいます。

 プレイヤーからしても「250ものMiiverseコミュニティが出来ました!」って言われても、正直そんなに書き込めませんし、キャンペーンで配信された『バルーンファイト』『ファイアーエムブレム 紋章の謎』『MOTHER2』のように「みんなで同じゲームを遊んでいる」感は得られないと思います。


 なのでまー、多くとも週に1~2本のペースで「Wii Uのバーチャルコンソール」対応ソフトが増えていくってカンジになるんじゃないかと予想します。
 自分もあのソフトをゲームパッドの画面で遊びたいから出ないかな!と思っているソフトが幾つもあるんで、一度に全部対応してくれたら嬉しいなという気持ちもあるんですけど……メーカーもプレイヤーもはてなの中の人も、みんなが幸せになるためには「週に1~2本のペース」というのが現実的かなと。


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:4 | trackbacks:1 | TOP↑

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自分が期待している2013年の春アニメラインナップ

 恒例記事にしたい「アニメ視聴予定ラインナップ」の季節が来ましたよ!
 「書くネタが何も思いつかない……」という時にこういう記事があると助かるのです!



 4月から始まるアニメ(深夜アニメ)の中から「自分はコレを観ようと思っています!」とピックアップしておくことで、アニメ初心者の人にも「じゃあ自分も観てみようかな」と思ってもらいたいという記事です。
 ですが、自分のピックアップした時点で失敗してしまっているところもあって、『ガールズ&パンツァー』とか『ラブライブ』とか、自分がピックアップしなかったアニメが話題になっているのを見ると……「しまった!観ておけば良かったーーー!」と思うだけでなく、みなさんに申し訳ない気持ちにもなるという。


 だから、初心者の皆さんはやまなしの書くことなんて信用せずに「自分で自分が気に入りそうなアニメを選択する」ようになれるのを最初の目標にしましょう!自分全否定!



(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの選び方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座



 今回も『脳とアニメーション』さんの一覧記事を参考にさせていただきました。
 皆さんもそちらを読むとイイと思いますよ。


 というのも自分、今季は冬アニメから引き続く2クールアニメが(多分)2本あるので、ソレと放送時間が被るかも知れない作品は省いたのです。具体的に言うと『ちはやふる2』の裏の時間帯に来そうな“金曜深夜1時半~4時”くらいのアニメは、もう最初から諦めました。

 ハッキリ言って今季は数が多すぎるんですもの……
 これくらい割り切らないと、「週に10本アニメを観なくてはならない」みたいな事態が起こりかねないんで。ピックアップの時点で「自分用」と割り切っています。すいません。





○ 『とある科学の超電磁砲S』
 <公式サイト>※ 音が出ます
とある科学の超電磁砲 DVD_SET1
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 また2期モノからでスミマセン!!
 毎年3月末に書いている「自分が今年度好きだったアニメTOP5」で、『けいおん!』1期を抑えて2009年度TOP1に選んだくらい1期が大大大大好きだったアニメの待望の2期なんですもの!そりゃプッシュもしますよ!!


 ザックリとどんな話かと説明しますと……
 “超能力”が科学で解明されている世界で、日本中から“超能力の素質を持つ子ども”を集めて研究・育成をしている学園都市が舞台の話です。彼ら・彼女らは全員“超能力者”として一軸の評価をされてレベル0からレベル5まで分類されていて、例えば「レベル3以上の能力者じゃないと入れない学校」とかがあったりするのです。

 そんな学園都市の中で「最強のレベル5御坂美琴」と「最弱のレベル0佐天涙子」の二人を中心にして、レベル5にはレベル5の物語があって、レベル0にはレベル0の物語があって―――と描いたのが第1期でした。




 一応原作についても説明しておきます。
 未視聴の人は今の段階では知らなくてもイイことです。

 元々は『とある魔術の禁書目録』という大人気ライトノベルがありまして、アニメも第1期が2008年10月~2009年3月、第2期が2010年10月~2011年3月に放送されていて、つい最近の2013年2月にも劇場アニメ版が公開されました。
 この作品のスピンオフ作品として描かれた漫画が『とある科学の超電磁砲』で、アニメ第1期は2009年10月~2010年3月まで放送されて、第2期がこの4月から始まるコレということです。スピンオフ作品も第2期のアニメが作られちゃうくらいの人気作品と説明すると凄さが分かると思います。


 『禁書目録』と『超電磁砲』の関係は、というと……
 『禁書目録』は男子高校生:上条当麻を主人公にした話で、男主人公にしたハーレム構造&ラッキースケベ的なところもありつつの根っこはシリアスな能力バトルモノ。

 その『禁書目録』に登場する女子中学生:御坂美琴(ポジション的には二番手ヒロイン)を主人公にして、全く別の話を描いているのが『超電磁砲』です。こちらは女主人公でメインキャラ4人とも女子中学生ということで、日常群像劇的なモノなところもありつつ青春成長物語が根っこにあって、ここぞというところで能力バトルになるってカンジです。

 「世界観」は共通だし「時間軸」も共通しているのだけど―――同じ街に住む「男子高校生」と「女子中学生」では全く別の生活をしていて、違う物語を背負って生きているというのが、このシリーズが人気の理由かも知れませんね。私は『超電磁砲』の方が好きです。女子中学生が大好きだからです。



 ということで、『禁書目録』を観ていなくても『超電磁砲』は楽しめます。
 もちろん両方観ている方があの世界を深く楽しめますし、両作品が描いている角度の差を楽しむなんてことも出来るのですが。『禁書目録』を観ていないからといって『超電磁砲』が楽しめないということはありません、と強く書いておきます。

 『超電磁砲』1期を見ていなくても2期からでも楽しめるかは知りません(笑)。
 1期の放送から3年も経っているので、その辺を配慮してくれると期待はしているんですけど……深夜アニメの2期って「そんなん知ったことかーーーー!」って作品も多いですからねぇ。



 放送情報のページを見ると、ネット配信もあるそうです。
 「ShowTime、ニコニコ動画、dアニメストア(1週間無料のみ)にて4月19日(金)より順次配信予定」とのことです。

 ニコニコ動画で1期1話が無料配信されている(2話以降は有料)ので、気になる人は是非どうぞ。
 また、2期放送開始前に1期の一挙放送もあるらしい。3月23日の夕方6時~って、この記事を書き終わる頃にはもう始まっちゃってるじゃないか!1日早く書けば良かった!



○ 『翠星のガルガンティア』
 <公式サイト
ニュータイプ A (エース) Vol.16 2013年 01月号 [雑誌]
ニュータイプ A (エース) Vol.16 2013年 01月号 [雑誌]

 『まどか☆マギカ』に『PSYCHO-PASS』で今やすっかりカリスマアニメ脚本家となった虚淵玄さんのシリーズ構成に、キャラクター原案にカリスマエロ漫画家の鳴子ハナハルさんという、予測不能な組み合わせの新作オリジナルアニメーションです。制作はプロダクションI.G.。
 公式サイトがクソ重いし、作品紹介には一枚絵しか表示されないしでよく分からないのですが……ロボットアニメなのかな?


 全く持って未知数の作品ですが『PSYCHO-PASS』を1話で切って、その後に結構な話題になったのを後悔したので……今回は3話目くらいまでは腰をすえて観ようかなと思います。


 バンダイチャンネルとニコニコ動画でも配信されます。
 バンダイチャンネルの「有料会員向け一週間先行無料配信」というのは、非有料会員は一週間遅れでの配信ってことですかね。



○ 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない。』
 <公式サイト
俺の妹がこんなに可愛いわけがない Blu-ray Disc BOX(完全生産限定版)
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 この辺りが悩ましいところ。
 人気ライトノベルのアニメ化で2010年10月から放送された作品の第2期、今回は「原作のラストまで」を描くそうなんですが「え!原作って完結してたの!?」と正直思いました(笑)。

 自分は第1期を全話観ましたし、テレビ版とは違う結末の「TRUE ROUTE」版もインターネット配信で全部観ましたけど……正直「最初の3話までは面白かった」という印象が拭えない作品でした。端的に言うと「そんなに楽しめなかった1期」という記憶なんです。なので、2期への期待もそんなに高くないし。


 何より「今回はラジオやらねえのかよ!」というのが正直。
 第1期は「アニメはラジオのオマケですよね」というくらいにラジオが超面白かったのに、第2期はラジオをやらないっぽいということで……今季は別にいいかな、、、、というテンションだったりします。他のメンツ次第ですかねー。


 2期開始直前の3月30日に、ニコ生にて「1期全話一挙放送」をするみたいです。
 公式サイトの放送情報にはまだ書かれていませんが、2期もネット配信はあると思います。



○ 『進撃の巨人』
 <公式サイト
進撃の巨人(1) (少年マガジンKC)
進撃の巨人(1) (少年マガジンKC)

 別冊少年マガジンで大人気連載中の漫画のアニメ化です。
 普段あまり漫画の話をしていない有名人の人なんかも話題にしているくらいに「大人気の漫画」で、自分は未読なんですが「いつか時間が出来たら読まなきゃなー」と思っていたらアニメ化されていて。ただ、「大人気の漫画」がアニメ化されれば必ず面白いかと言うとそうでもないので……期待半分不安半分というところです。漫画とアニメって別の表現媒体ですからね。

 まぁ、でも1話だけでもチェックしてみようと思います



○ 『RDG レッドデータガール』
 <公式サイト
RDG レッドデータガール 第2巻 [Blu-ray]
RDG レッドデータガール 第2巻 [Blu-ray]


 P.A.WORKSの新作が来たぞーーーー!!
 ということで、自分が今一番好きなアニメ制作会社「P.A.WORKS」と、キャラクター原案に『花咲くいろは』と同じ岸田メルさんを採用して、荻原規子さんの小説をアニメ化するそうです。『西の善き魔女』のアニメはあんまり面白くなかったけど、今回はP.A.が作るから楽しみにしていますよ!


 と、言いたいところなんですが……
 ニコニコ動画ではもう放送が始まっているそうですね。
 生放送のみでしか観られないので、もう今からじゃ第1話が観られないのか……

 どうやら角川の戦略として「ニコニコ動画の生放送が半月早い」方針で行くらしく。
 正直あんまりテンション上がらなくなっちゃいましたね。第1話はもう半月遅れで観るしかないし、このままずっと半月遅れで観ていくとどっかでネタバレ直撃しそうですし。せっかくのP.A.作品ですが、優先順位は低め。



○ 『惡の華』
 <公式サイト
惡の華(1) (少年マガジンKC)
惡の華(1) (少年マガジンKC)

 こちらも別冊少年マガジン連載の漫画のアニメ化です。
 題材や原作の話題もさることながら、今作で注目されているのが「ロトスコープ」という技法で作られているところ。実写で撮影した人物や背景を元に「絵」として描き起こす技法ということで、公式サイトを見てもらえば分かるんですが「キャスト表」に「実写キャスト」と「声優キャスト」の二人が描かれているんです。


 じゃあ実写ドラマでやればイイんじゃないの?

 というのが放送開始前の印象で。
 「わざわざそれをアニメでやる意味とは」を観てみたいので、注目しています。





 ということで、自分がピックアップしたのは6本です。
 冬アニメからの継続が2本として……週8本観るのはしんどいので、これを週5本くらいに収めたいところです。『ちはやふる』と『超電磁砲』を切ることはないので残り3枠か……なかなかに厳しい枠です。


 こんなことを書いておきながらアレなんですが、この他にも「今回はコレに注目しているから一緒に観ようぜ!」みたいな作品があればコメント欄にでも書き込んでください。時間帯が被らなければ第1話だけでも観てみます。

| アニメ雑記 | 17:36 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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DL専売ゲームでさえボリューム病に蝕まれるのか

 この記事で語る「DL専売ゲーム」とは、「違法ダウンロードされたゲーム」のことではもちろんなくて、最近多い「パッケージソフトとダウンロードソフトで同じものを発売するゲーム」のことでもなくて、DSiウェアのような「ゲーム屋さんには売っていなくて、ダウンロード販売でしか買えないゲーム」のことです。
 低予算で開発されたアイディア勝負のソフトを低価格で販売されることが多いので、自分が大好きなソフトが多いのですが……というのが今日の話。



 3DSのDL専売ソフト『怪獣が出る金曜日』をクリアしました。
 クリア時間はネタバレになるから知りたくないという人もいらっしゃるでしょうから、文字色を隠しておきます。気にならない人だけお手数ですが反転させて読んでください。

 エンディングまでのクリア時間は 2時間でした。
 その時点では「自分はそんなに好きじゃないけどこういうのが大好きな人もいるだろうし、そういう人に向けて紹介記事を書けたらイイな」と思っていました。グラフィックとか世界観の作りこみは素晴らしいですし、そういうところを重視する人には溜まらないゲームだろうと。


 だけど、エンディング後に一変。
 このゲームはエンディング後に、この世界を自由に歩き回って本編では消化しきらなかったエピソードを終わらせる―――という“やりこみ要素”があるんですけど。この“やりこみ要素”がムチャクチャつらくて、「こりゃ誰にもオススメ出来ないから紹介記事を書くのはやめよう……」と思ったほどです。

 全エピソードを終わらせるためには、ミニゲームである「怪獣カードバトル」をものすごい回数こなさなくてはなりません。
 本編ではこの「怪獣カードバトル」は数回しかプレイしなくてイイので気にならなかったのですが、エンディング後に何十回もプレイしていると面白くない上にテンポが悪いのがどんどん苦しくなってきます。

 例えば『ドラクエ』だったら戦闘時に、
 「スライムがあらわれた!」「スライムをやっつけた!」「○○は◇の経験値と△ゴールドを手に入れた!」みたいな説明文が出るじゃないですか。『怪獣が出る金曜日』の「怪獣カードバトル」は、この説明文がフルボイスのナレーションな上にスキップが出来ません。全部聞き終わるまでボーーーッと待っていることしか出来ないのです。

 欲しいアイテムを相手がドロップするまで何十回と戦わなくちゃならないので勝ったらすぐ「もう1回」と戦わなくちゃならないこのゲームで、長ったらしいフルボイスのナレーションを聞かされるこちらの立場にもなってくれよ!



 結果、エンディング後のやりこみ要素だけで 4時間。全部合わせて 6時間のプレイ時間でした。やりこみ要素に本編の倍の時間がかかっているのです。

 そこそこ面白かったはずの本編の思い出が、苦行とも言えるやりこみ要素の記憶で全部吹き飛ばされてしまう―――すげー本末転倒だと思うのですよ。「ハイ!面白かったでしょ!ここで終了!」とスパッと終わらせてくれた方が、「このゲームは面白かった」という記憶だけ残ると思うんですけどねぇ。


 「そんなに文句を言うならやりこみ要素なんてやらなければイイのに」と言われるかも知れませんが、やりこみ要素をやらないと未消化の伏線が残ったままなんですもの!

 「やらなくてもイイやりこみ要素」ならば、本編には関係のない話に限定してくれよ!




 どうしてこういうことにしてしまうのか……
 何故わざわざ「面白くないやりこみ要素」を入れるのか……

 800円のソフトでエンディングまで 2時間だと短すぎるから、その後も長く遊べるように「やりこみ要素」を良かれと思って入れた―――ってとこじゃないのかと推測するのですが。「短いけど濃密な時間が楽しめるゲーム」「長時間ダラダラと単調な作業を強いられるゲーム」だったら、前者の方が絶対に支持されると思いますよ!

 パッケージソフトならば、まだ仕方ないと思います。
 「すぐに終わってしまうゲーム」は中古屋さんに売られてしまうから、ボリュームを増やしたりやりこみ要素を入れたりして、長く遊べるようにして、中古屋さんに売られない=新品で買われ続けるようにしたいんだなとは思います。

 でも、私はそういうのがイヤだからDL専売ゲームが好きなんですよ!
 中古に売られる心配がないから変に引き伸ばされることもなく、面白いところだけをつまんでそこだけ味わえるからDL専売ゲームが好きなんですよ。どうしてパッケージソフトと同じように「ボリュームを増やさなくては……」と思ってしまうのか!

 エンディングまで 2時間で終わってしまっても、「あー面白かった」と思わせてくれるなら私は文句を言わないですよ!


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 んで、これって別に『怪獣が出る金曜日』に限った話でもないんです。
 DSiウェアとか3DSDLソフトの公式サイトを見ると、「ステージ数」などのボリュームを推してくるゲームが多いんです。恐らく「低価格のゲームだからボリュームがないと思われて買ってもらえないんじゃ……」と思って、「こんなにたっぷり遊べるゲームですよ!」と前面に押し出してくるんだと思うのですが……



 DSiウェアの『ピクダン』の「地下60階の広大な世界」とか、3DSDLソフトの『ミュウミュウトレイン』の「全30ステージで全90メダルコンプをめざせ!」とかさ。
 「こんなにステージ数があるんですよ!」とプロモーションしておいて、後半ほとんど同じようなステージの使いまわしばかりなゲームって何なんだよ!!


 『ピクダン』は前半の30階くらいまでは楽しんでいましたよ。
 『ミュウミュウトレイン』も最初の10面くらいまでは楽しんでいましたよ。

 でも、後半はステージ数を水増しするために作られたとしか思えない「同じようなステージ」ばかりで、アイディアもないのにステージ数を増やすんじゃねえよ!!バカヤロウ!!と思いながらプレイしていましたよ。

 これなら同じ値段でも全30階とか全10面とかの方が良かったんじゃないかな。


 ゲームって「ちょっと物足りない」くらいのボリュームでも別にイイと思うんですよ。低価格ゲームなら特に、「面白かったけど短かったな」と思われることが不満になるどころか「続編出ないかな」と“次”に繋がると思うんですよ。
 吐いても吐いても大量の薄味の料理を放り込まれるようなボリュームだと、「苦しい……」「もう二度とこの会社のゲームは遊びたくない……」って記憶しか残りません!私がゲームにお金を払うのは「楽しい体験」がしたいからなんですよ!苦行を味わいたいワケじゃないんですよ!




 これはこれで作るのが大変だと思うんですけど、自分は『スカイジャンパーソル』とか『ヒラメキ!絵柄しりとり』とか、ステージ数やモード数は少ないけど“実績”を狙うことで色んな遊び方が出来る―――ってゲームの方が好きですし。DL専売ゲームは、変にボリュームを水増しするんじゃなくて、そういう方向に進んで欲しいなと思います。

(関連記事:低価格路線のお手本となるべきソフト。『スカイジャンパー ソル』紹介
(関連記事:詰めは甘いけど、侮れない奥深さ。『ヒラメキ!絵柄しりとり』紹介

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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:敢えてブサイクに描く勇気

 『たまこまーけっと』のもっちーはブサイクキャラにした方が良かったと思うのです。
 『たまこまーけっと』は『けいおん!』と違って「俺達の話」だと思うので、より「俺達」に近いように、「俺達」と同じように気持ち悪いブサイク面のキャラにした方が「これは俺達の話なんだ!」と分かりやすかったんじゃないかと思うのです。

(関連記事:脱『けいおん!』―――『たまこまーけっと』の“鳥”が担う役割とは
(関連記事:「誰かを好きになるって楽しいね!」――『たまこまーけっと』が描いているもの



 ただ、まぁ……『たまこまーけっと』を観ている人が全員「俺達のようなモテナイ男」なワケではないですし、女性視聴者とかゲイの視聴者とかは「もっちーは美少年じゃないとダメだ!」と思う人が多いでしょうし。もっちーを敢えてブサイクに描くメリットは少ないと思って、無難に美少年にしたのだろうとは思います。

 だってソレを言い出しちゃうと「かんなちゃんが美少女である必然性」もストーリー上はありませんし、だからと言って「敢えてこのコだけブサイクキャラにしてみました!」とかんなちゃんが一人だけブサイクに描かれてたら私は怒りますし(笑)。






 キャラクターを敢えてブサイクに描く勇気があるか。

 秋山澪は美少女だからファンクラブが出来るのも分かるけど、秋山澪ファンクラブの会員も美少女なのはどうなんだ――――というアレ。秋山澪を美少女として際立たせるためには、秋山澪以外の全てのキャラクターをブサイクに描いた方が、「そりゃファンクラブも出来るわ!」という説得力が生まれるのです!

 つか、『けいおん!』アニメ2期の下級生がみんな同じようなおたふく顔なのは、こういう理由なのか。ブサイクではないけど、絵柄を変えることで「美少女ではない!」と思わせる説得力。でも佐々木さんは美少女だと思うよ!

(関連記事:秋山澪に学ぶ「モテ/非モテ」学



 「美少女を何人配置するのか」は「人気の足し算」的なところがあると思います。
 「このキャラが好きだーっ!」と思ってくれたファンがお金を払ってくれるのですから、美少女アニメはなるべくタイプの異なる美少女を配置して満遍なく「誰もが誰か一人は好きになってくれる」ようにしてありますよね。
 美少女アニメもそうですし、アイドルグループなんかもそうですよね。ジャニーズのグループなんかすごく分かりやすくて、キムタクタイプのイケメンが6人5人いても人気グループにはならないんですよね。タイプの異なるイケメンを6人5人集めるから人気グループになる―――


 だから、唯も澪も律も紬も梓も全員「タイプの異なる美少女」なのは理に適っているし、たまこもみどりもかんなも史織もチョイも「タイプの異なる美少女」なのも理に適っていますし、もっちーが「美少年」なのも「人気の足し算」として考えれば理に適っているとは思うんですよ。

 「ブサイク」キャラを敢えて入れても、人気は足されないですから――――



 でも、そうして作られた世界は「キレイなもの」ばかりで出来ていて、この世界には「俺達」はいないんだと思えてしまうんです。
 世界を世界と認識できるようにするには、「俺達」と同じように「ブサイクで気持ち悪くて汚いもの」も描いてくれなきゃならないし。だから清水屋さんガンバレ!というあまりにヒドイまとめで締めくくるという。


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 ここからは、「漫画描きとしての自分の話」。

 今、自分が描いている漫画の中に、作中で「スタイルが良い」「美少女」と称されるキャラクターが登場します。
 当然「スタイルが良い」「美少女」に見えるように頑張って描いているのですが、そもそも私は普段から女のコを描く時には「スタイルが良い」「美少女」に見えるように頑張って描いています。可愛く描いた方が「可愛いですね!」って誉めてもらえるんですもの。



 でも、今回は“作中で「スタイルが良い」「美少女」と称されるキャラクター”を登場させるために、敢えて横に“「背中やお腹に贅肉が余っていて」「そんなに可愛くない」女性キャラクター”を置いています。そのコは頑張って「スタイルが良くない」「美少女ではない」と見えるように描いています。

 きっと私は誰からも誉めてもらえないでしょう。
 「○○ちゃん、ちっとも可愛くなくてイイですね!」とは言われないでしょう。
 誉めてもらえるのは、「美少女」として描かれたキャラクターの方でしょう。

 ひょっとすると、こういう記事を書いたことで「敢えて可愛くなく描くなんてヒドイ!」とか「女性を何だと思っているんだ!」と怒られるかもしれません。



 でも、作者だけはこの“「背中やお腹に贅肉が余っていて」「そんなに可愛くない」女性キャラクター”を誉めてあげなければならないのです。
 あなたがいるから「美少女」が成り立つんだと。敢えてそんな風に描いてゴメンね。でも、ありがとう、と。

(関連記事:美少女作品が美少女ばかりな理由


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| ヒンヌー | 17:51 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ラブプラス コレクション』に思うこと

 書いておかなければならないと思ったので、今日はこの話題。

 GREE「ラブプラス コレクション」事前登録開始


 まず前提として、私は『ラブプラス』シリーズのファンではないです。
 DS版の『+』だけ友達から借りて2~3ヶ月くらいプレイしましたが、そんなにハマれず、その当時にこんな記事を書いていたくらいです。なので、『ラブプラス』シリーズの熱心なファンとは温度差があるのは間違いないと思うのです。

 でも、そういう「一歩引いた人の意見」も書いておかなければと思ったのです。




 このシリーズの存在自体知らない人もいらっしゃるかもしれないので、シリーズの解説から書きますね。シリーズ第1作目『ラブプラス』はニンテンドーDS用ソフトとして2009年9月に発売されました。
 従来の恋愛ゲームの多くが「恋人になる」という目標をクリアするゲームだったのに対して、「恋人になってからひたすらイチャイチャする」というそれ以後の展開をメインにしたことや。DSの性能を超越した3DCGのモデリングにより、「恋人が服装や髪型を変えてくる」ことが可能になり、“自分だけのカノジョ”感が味わえるゲームとして大ヒットしたのです(Wikipedeiaによると約24万本)。

 続いて、1作目のアッパーバージョンとしての2作目『ラブプラス+』は同じくDS用ソフトとして2010年6月に発売、1作目のセーブデータを引き継いで追加要素や改良点が加わっただけのアッパーバージョンですがこれもヒット(Wikipediaによると約19万本)。


 3作目はいよいよ新機種に移ってニンテンドー3DS用ソフトとなりました。
 グラフィック面の大幅な強化、立体視への対応、ジャイロセンサーやARなどの3DSの新機能を活かした新作ソフトになっていて―――任天堂もこのソフトに大きな期待を持っていたらしく、3DS発売前の「Nintendo Conference 2010」と同じタイミングでの発表になったり、ソフト発売前のニンテンドーダイレクトで岩田社長がプレイしたり、「モンスターハンターに次ぐサードメーカーの大型タイトル」かのような猛プッシュっぷりでしたよね。あの頃が一番ファンが幸せな時期だったのでしょう……

 そうして猛プッシュされて発売された3作目『Newラブプラス』ですが、まずクリスマス前の2011年12月発売予定からバレンタイン当日の2012年2月に延期、「製品としてしっかり仕上げるためには仕方ないかー」とファンが待ち望んだ2月の発売日にはバグとフリーズ祭りで阿鼻叫喚、6月と9月の2度に渡る修正パッチの配信をしましたが、当然評判の悪さはセールスにも響き、売上げも前2作から下がってしまったみたいです(ゲームデータ博物館さんによると、約13万本)。


 今思えば、「もっと延期してでもしっかりしたものを最初から出した方が良かったんじゃないか」とは言えます。どっちにしろ修正パッチを後から配信しているワケですし。
 ただ、今作の象徴的なデザインとして「カーディガンになった制服」があったため、「もう一度延期して夏発売にします!」ってことも出来なかったのかなーと。ありとあらゆる部分が裏目に出てしまった感はありますね。





 ということで……初代と2作目で熱心なファンに支持された作品が、3作目で「製品としてありえない」レベルで評判を落とし、ファンが失望しているこのタイミングで「ソーシャルゲーム版の発表」「(今まで否定してきた)4人目のヒロイン」が登場してファンの更なる怒りを買っている現状―――というところです。

 自分は『ラブプラス』シリーズにハマれなかった人間ですが、Twitterのフォロワーさんとか3DSのフレンドさんには『ラブプラス』の熱心なファンの人が少なくないですし、この一連の失望っぷりは他人事ながら自分のことのように胸が痛むところもあるんですが……



 ただね。
 例えば、この『ラブプラス コレクション』というソーシャルゲームがなかったとして―――
 もっと言うと、コナミがソーシャルゲームに熱心じゃなかったとして―――
 いや、いっそのこと「この世界線にはソーシャルゲームなんて存在しない」として―――


 もし『ラブプラス』シリーズ4作目(『Newラブプラス+』?)が3DS用ソフトとして発売されたら売れると思います?

 私はもう「売れない」と思うのです。失った信頼はそれくらい大きいと思うのです。
 ゲームとしての『ラブプラス』シリーズはもう詰んでいると思うのです。


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 『Newラブプラス』は、最大の商戦機である12月から2月に発売を延期しました。発売を延期するということは開発期間が延びるということですし、開発期間が延びるということは開発費が上がるということです。『Newラブプラス』は発売の時点で「予定より開発費がかかってしまった」ソフトなんですよね。その上で、発売後も修正パッチを開発しなければなりませんでした。

 で、発売してみると、評判の悪さから前2作を大きく下回る売上げになってしまいました。
 「予定より売れなかった」ソフトになってしまったのです。


 それはもちろん自業自得なんですけど、会社にとって『Newラブプラス』は「思ったより開発費がかかって、思ったより売れなかったソフト」になってしまいました。
 では、この信頼を回復するために『Newラブプラス+』を開発するとします。『New』のノウハウがあるので開発費は抑えられそうですが、売上げはもっと悲惨なことになるでしょう。DSの頃の『ラブプラス』→『+』は前作の評判の高さと熱心なファンに支えられていたからアッパーバージョンでもヒットしましたが、評判の悪かった『New』ではこうはいかないと予想されます。


 そりゃこのままじゃ企画なんて通らないですよね。



 『ラブプラス』シリーズが残された道は2つ。
 「もうこんなシリーズなんて知らねえ!」と全部ぶん投げちゃうか、
 新しいファンの獲得を目指すか――――のどちらかだと思うのです。



 「新しいファンの獲得を目指す」という視点で考えると、この「ソーシャルゲーム化」と「4人目のヒロイン」って物凄く合理的な選択ですよね。

 先ほどは敢えて書かなかったんですが、『ラブプラス』シリーズにはiOSアプリ版アーケード版メダルゲーム版などが出ています。

 これらは『ラブプラス』『ラブプラス+』『Newラブプラス』という本編とは全く違うゲームで、本編との連動要素なんかがあるように「本編を既に遊んでいるファンを対象にしたスピンオフ作品」だったんです。



 しかし、今回発表されたソーシャルゲーム版は違います。
 さきほどの記事にもう1回リンク貼っておきます。

 『ラブプラス』シリーズの代名詞である「3DCGによるモデリング」はなく、イラストとメッセージだけで構成し直した「本編」のようです。なんか、普通のギャルゲーみたいですよね。
 ボイスがあるかは分かりませんが、恐らくCGじゃないから動かない、髪形も服装も固定で、選択した行動によってただイラストが表示されるだけのゲームじゃないかと思われます。ならば、『ラブプラス』『ラブプラス+』『Newラブプラス』を遊んできたファンには、「劣化版」としか思えないんじゃないかと思われます。


 だからこれ、『ラブプラス』シリーズのファンに向けたゲームではなくて。
 「ラブプラスって聞いたことあるけどやったことないなー。基本無料なら試しにやってみようかな」という人を対象にして、シリーズのファンを新たに開拓していこうとするゲームなんですよ。シリーズが生き残る道はもうコレしかない、と。


 そう考えると「4人目のヒロイン」も、別に不思議ではないです。
 今までは興味がなくて手に取ってくれなかった人に新規にファンになってもらわなければならないので、新しいヒロインを入れることで「あ、新キャラいるなら始めてみようかな」というきっかけになります。

 熱心なファンの人の批判は頷ける部分も多いですけど、「今まではヒロインを増やしたりはしないって言っていたのに!嘘つきめ!」という批判だけは同意できません。
 それは「シリーズが順調だった頃の話」であって、「シリーズが消滅するかどうか」の瀬戸際に立たされている現状では“やらなければならない最後の手段”ですよ。状況が変われば、取らなければならない手は変わって当然でしょうよ。


 加えて言うと……CGじゃないとカノジョの髪型を自由には変えられないでしょうし、ボイスがあるとしても量は多くないと思われるので、「新キャラ」を試しに入れるには良い機会なんですよね。もし仮にもう1回本編を作ることがあるのなら、その時に正式にヒロインとして加えるかどうかの参考材料になると思いますし。





 んで、一番重要なのは
 「このソーシャルゲーム版はあくまで新規層獲得のためのソフトでしかないのか」
 「今後はこのソーシャルゲーム版が本編になるのか」
でしょう。
 今のコナミの方針から、恐らくこのソーシャルゲーム版発表に怒っている熱心なファンは後者だと思っているのでしょう。

 もしコレが本編になってしまったらファンが怒るのも頷けます。
 それは単に「ソーシャルゲームへの嫌悪」とか「ゲハ的な煽り」ではなくてね、今までの『ラブプラス』シリーズ最大の魅力だった3DCGモデリングによる“自分だけのカノジョ”感がなくなってしまったコレが本編になってしまったら、それはもう『ラブプラス』じゃないですもん。『ラブプラス』のキャラを使ったただのギャルゲーでしかないですもん。


 しかも、もし仮に「ソーシャルゲーム版で新規ファンが入ってきたら3DSで本編新作を出すぞ!」と今の段階で思っていたとしても、あまりにソーシャルゲーム版が大人気になりすぎたら「やっぱコッチが本編でイイか!」とコナミが思っちゃうかも知れませんし。
 そう疑心暗鬼になるくらい、『Newラブプラス』の「売り逃げ」感がコナミへの信頼を落としたとも言えるので、それもまあ仕方がないことなのかなと。


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○ 余談
 しかし、たった3年間で急上昇・急下降を描いた『ラブプラス』と比べると、バンダイナムコの『アイマス』の不死鳥っぷりってすげえなぁって思います。


 アイドルマスターシンデレラガールズ

 モバゲー版『アイマス』。
 元々『アイマス』自体が「たくさんいるアイドルの中から選んでプロデュースするゲーム」だったので、このソーシャルゲーム版で100人以上の新キャラが投入されても何の違和感もないし、むしろメジャーになっちゃった初期メンバーよりも「俺が育ててる感」が強くなるし、新キャラを軸にした新たな商品展開なんかも起こっているという。


 『アイマス』って『アイマス2』発表の時に「アイマスは終わった」と言われ、PS3で完全版が発売される時も「バンナムふざけんな。絶対に許さない」と言われ、何度も「シリーズが死んでしまう」タイミングはあったと思うのですが。

 何と言うべきか、バンナムの商売上手というかコンテンツの扱い上手というかファンの財布の扱い上手というか、「あんなヒドイ商売していたらすぐに見限られるよ」と言われながらずっと生き残っているという(笑)。ひょっとしたら100年後まで生き残っているゲームって、『マリオ』でも『ドラクエ』でもなくて『アイマス』なんじゃないかと思う時があるくらい。




 この割り切りっぷりと比べると……『ラブプラス コレクション』って、あんまり上手くいかないんじゃないかなぁと思うのです。新キャラ一人だし、既存キャラのイラストはDS&3DS版からの使いまわしが多そうだし、そもそも既存ファンからは「劣化版」としか思われなさそうだし。


 初代『ラブプラス』発売前の2009年、このゲームがあんな大ヒットをするだなんて予想もしていなかった頃に、この二作品を比較した記事を書いていた身としては――――「どこで差が付いた…」という気分になってしまいます。

(関連記事:DSでギャルゲー決戦!『ラブプラス』vs『アイドルマスターDearlyStars』



※ 指摘をされたので記事内の一部の表現を変更いたしました。

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| ゲーム雑記 | 18:02 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ドラゴンボール』キャラの人生はリア充か

※ この記事は漫画版『ドラゴンボール』全巻のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 しんざきさんのこのPOSTを読んでインスパイアされた記事。
 『ドラゴンボール』のメインキャラって何気にリア充率が高いですよね。

 ほとんどのキャラが定職にも就かず、生きるか死ぬかの瀬戸際に立たされっぱなしだというのに(というか半分くらい死んでいるのに)―――何だかんだ恋人が出来て、結婚して、所帯を持って、子どもを作っている人達が多いですし。金銭的にも本当に困っている人は少ないのです。

 なので今日は『ドラゴンボール』メインキャラの誰がリア充で誰がリア充でないかを考えていきたいと思います。あ、ちなみに私はアニメ版は観ていないので、アニメ版やアニメ映画版についての話は書かないことを御了承お願いします。



◇ 孫悟空
 生まれながらにして両親と離れ離れに生きて、故郷の星は消滅、実の両親も(多分)死亡、実の兄貴も半分は自らの手で殺し、そう言えば育ての親も自らの力で殺していた―――と、今考えると超が付くほどの欝設定の境遇な主人公なのに。

 持ち前の明るさでそんなことも気にせず、友人や師に恵まれ、美人の嫁さんをもらい、子どもを二人、孫を一人授かり。
 嫁さんの実家は地元の豪族(と呼んでいいのかアレは)で、嫁さんの父親とも関係良好、息子の嫁さんの実家は更なる超超超大金持ちで、しかも弱みを握っているのでいつでもたかれる状態で、生活面での金銭的な不安もなくなりました。


 間違いなく、超リア充です。

 ちくしょう!爆発しろ!!



◇ 孫悟飯
 子どもの頃から魔族に誘拐されて、地球の命運をかけた戦いを何度もさせられるし、仲間が死ぬところも何度も見せられるし、普通だったらPTSDに陥りそうな幼少期を送りながら――――
 ハイスクールに進学してからは、ハイスクールで知り合った同級生と恋人となり結婚して一子を授かり、子どもの頃からの夢だった学者になって、しかも奥さんの実家は超超超大金持ち。


 腹が立つほどの、超超リア充です。

 ちくしょう!爆発しろ!!



◇ 孫悟天
 彼女がいるらしいのでリア充です。

 ちくしょう!爆発しろ!!



◇ べジータ
 子どもの頃に故郷の星が破壊され、王子様の立場から一転してフリーザにこき使われる立場へと転落した上に、地球ではボロボロに敗北して仲間達も全滅(ナッパ殺したのはべジータだけど)、下克上でフリーザに立ち向かうも返り討ち―――
 という悟空とイイ勝負な欝人生でありながら、再び行き着いた地球で子どもが出来て何だかんだ所帯を持つことに。しかも、その彼女は超超超超超大金持ち。


 てゆうか、さっきから「嫁さんが大金持ちだから生活の心配がない」パターンばっかりじゃねえか(笑)。


 よってコイツも超リア充。
 セル戦以後は随分と丸くなって、しっかり父親やっていて、二人目の子どもも作っているし。地球での暮らしをすげー満喫しているじゃないか。ナッパカワイソス(´;ω;`)

 ちくしょう!爆発しろ!!


◇ クリリン
 亀仙流においては悟空と同期入門、悟空の親友として数々の歴戦を潜り抜けた戦士も、片思いが実って年下の美人と結婚(「オッサン」と呼ばれていただけで年下とは断言できないか)(そもそも人造人間に年齢はあるのか)(老けてないし)、修行生活から引退して、子どもも授かり、いつの間にやら立派なリア充になっていました!

 コイツら一体どうやって生活しているんだろう……亀仙人のところに住み続けて迷惑じゃないのかな……とは思うのだけど。ここも嫁さんが意外にもしっかりとしていて、ミスターサタンからしっかり金を巻き上げていました。

 まぁ、イザとなれば牛乳配達のバイトをまたやればイイしね!
 ちくしょう!爆発しろ!!



◇ ピッコロ
 生まれながらにして「復讐」を運命付けられながら、悟飯との修行の中で人間らしさを得て、何だかんだデンデや悟飯を後ろから見守る良き理解者のポジションに落ち着きました。恋人はいないけど、そもそもナメック星人には「性別」も「恋愛」もないんだから、コイツもリア充―――と、言いたいところだがちょっと待った!!

 私はピッコロについて、いつも考えてしまうのです。
 ピッコロはナメック星でネイルと、地球で神様(元)と融合をしています。彼らは「ベースになるのはピッコロだから融合したところでオマエは変わらない」と融合を持ちかけていましたが、融合後は明らかに性格が変わっていますよね。

 デンデには「ネイルさんと融合したんですね」とバレていましたし、魔人ブウ編での人格は「神様(元)」の面影が感じ取れました。そもそも神様(元)と融合する前は近づきもしなかった神殿に、融合後は住み続けているのだから……


 ひょっとしてピッコロって騙されたんじゃ……と考えてしまうのです。


 言葉巧みに騙された結果、人格を乗っ取られ、意思を失ってしまったというのなら―――彼を「リア充」と呼ぶことはあまりにあんまりなのです。よって非リア充認定とここにさせていただきます。

 爆発しなくて良いよ!



◇ 天津飯
 餃子と二人で仲良く旅を続けているのだからリア充。

 でも、爆発しなくても良いや!



◇ ヤムチャ
 ブルマの恋人として長らく居候をしていて、同じ居候仲間としてべジータとは一緒にバーベキューまでしていた仲だというのに。あまりにだらしない女性関係のせいでブルマと別れ、どうやらブルマ家からも出て行ったらしく、みんなが集まる時にだけフラッと顔を出す存在になってしまったようです。

 実際には、作中では出てこない誰かと幸せな関係を築いているという可能性もあるけれど。
 「超超超超超大金持ちな恋人」と別れて、その女がかつて自分達を(間接的に)殺した男と家庭を築き、幸せそうに生きているのを見ると―――流石にヘコむものはあるんじゃないかと思うので、非リア充と認定させていただきます。


 というか、一緒にウーロンやプーアルもブルマ家から出て行っているみたいなんですよね。プーアルはヤムチャの子分だからともかく、ウーロンはなんでだ……


 爆発しなくて良いや!



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 ということで、メインキャラの多くがリア充と認定されました。
 自業自得なヤムチャはともかく、神様(元)に騙されたピッコロはちょっと可哀想な気がする……トランクスは情報がないので外しましたが、そもそも実家が超超超超超大金持ちだからリア充に違いないな!ちくしょう!爆発しろ!!



 さて、ここからが本題。
 何故彼らがこんなにリア充なのかというと、それは「セーフティネットがしっかりしている」からだということに尽きると思うのです。彼らは生活の心配がない人生を生きているのです。


 「お金なんかなくても生きてゆける」
 第1巻、第1話の孫悟空がそんな生活をしていたように……彼らはその気になればその辺の動物を捕まえて焼いて食って生きてゆけるんです。悟空も悟飯もヤジロベーもそういう生活をしていました。

 ブルマが悟空やべジータのことを「サイヤ人って働かないのかしら」と言うシーンがありますが、それは資本主義経済社会の中の「働いてお金を稼いで経済を回さなければならない」という発想でしかないのです。世界的大企業の娘には「お金を稼ぐ」ことが絶対的な価値と思えるかも知れませんが、そんなことをしなくても生きてゆける悟空やべジータには関係のない話なのです。


 彼らは働かないけど、とても高い生活力を持っているのです。
 彼らに対して「働かない」と揶揄することは、自らの狭い人生観を他人に押し付ける悪しき全体主義のうんぬんかんぬん



 金持ちにたかれば生きてゆける
 とは言いつつ、実際には「嫁さんの実家が大金持ち」だから何とかなっているパターンが多いんですけどね(笑)。
 しかし、もし自分がべジータの立場だったら、就職活動なんかバカらしくてやっていられないと思いますよ。嫁さんが世界有数の金持ちなんだから、べジータごときが地元で働き口を探したところで「はした金」くらいしか稼げないって思っちゃうでしょうし。

 ならば、たまに息子と一緒に遊園地に行くくらいの家族サービスに徹した方が家族は円満に暮らせると思うのです。




 「再チャレンジ」の機会を与えてくれるドラゴンボール
 彼らの人生はものすごくリア充に見えますが、実はここにはカラクリがあります。
 もし「ドラゴンボールを使って生き返る」ということが出来なければ、クリリンは彼女が出来る前に死んでいますし、べジータもそうです。悟空は子どもが生まれたばかりという幸せな絶頂の時の死ですし、ピッコロも悟飯と心が通ったタイミングで死んでしまうし、餃子は鶴仙流から抜けた直後の死亡となってしまいます。みんな「これから幸せな人生が待っている」というタイミングで死んじゃうんですね。

 ヤムチャだけは「あのまま死んでおいた方が幸せだったんじゃ……」と思わなくもないのですが(笑)。


 彼らが「幸せな人生」を送れているのは、ドラゴンボールのおかげなんです。
 人間が幸せになるためには「一度きりの人生」ではなかなか難しいんです。


 だから!私達がリア充になれなくても、それは仕方がないことなんです!

 来世なら!
 人生をやり直しした来世ならきっとリア充になれるはずさ!!



 しかし、そう考えると一度も死なずに、世界的な英雄となって、莫大な富を稼ぎ、可愛い娘と孫に恵まれたミスターサタンのウルトラリア充っぷりって言ったら半端ないな!ちくしょう!爆発しろ!!

(関連記事:ミスター・サタンを英雄にしたもの


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| 漫画読み雑記 | 17:50 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「○○な人にだけこんな特典が!」はプラスになるのかマイナスになるのか

※ 3/18追記:『怪獣が出る金曜日』を全クリアしたんで記事の最後に追記を加えました


 このソフトの存在自体を知らない人もいるでしょうから、ソフトの説明から。

 『GUILD01』というソフトがあります。
 レベルファイブから2012年5月31日に発売されたニンテンドー3DS用ソフトで、4人の著名なゲームクリエイターが作った異なる4つのゲームを1つのパッケージに収録して販売したオムニバス作品でした。
 「シリーズ作品しか売れない」「クリエイターの個性が出た尖った作品が売れない」という昨今のゲーム業界に風穴を開けようと、レベルファイブはこれをシリーズ化する目論見だったみたいで、『GUILD01』発売直前に続編の『GUILD02』を発表して「両作品の連動要素もありますよ!」と告知までしていて――――


 ダウンロード販売への移行などの路線変更などはあったものの……
 今週からようやく『GUILD02』の作品が(ダウンロード販売で一つずつ)発売されることになりました。んで、『GUILD01』発売前から告知されていた「両作品の連動要素」とは何かを見てみると……



 『GUILD01』のセーブデータが保存されている3DS本体に『GUILD01』のパッケージ版を挿したまま、『GULID02』のそれぞれのソフトを起動すると……

 『怪獣が出る金曜日』は、「キャラ設定画や背景イラストなどが描かれた防衛宇宙局少年隊員手帳が閲覧可能に」。
 『虫けら戦車』は、「特別仕様のゴールド戦車が入手できる」。
 『宇宙船ダムレイ号』は、「物語の真髄に迫るシークレットエピソードが解禁される」。



 思った以上に、ガチな連動要素でした。
 『GUILD01』パッケージ版を持っている人にとっては非常に嬉しいであろう反面、『GUILD01』パッケージ版を持っていない人は「02は興味あったのだけど……買うのは辞めようかな」と思うくらいに重要な特典だったと思います。特に「物語の真髄に迫るシークレットエピソード」は、それがないと謎を残したまま本編が終わるんじゃないかと不安なくらいです。



 私個人の印象を書きます。
 「ファンを大切にしている行為だ」と思いました。

 『GUILD01』パッケージ版を買った人というのは、レベルファイブの“「シリーズ作品しか売れない」「クリエイターの個性が出た尖った作品が売れない」という昨今のゲーム業界に風穴を開けよう”という意思に賛同した人達です。それを中古にも売らずに持ち続けてくれた人は、更に『GUILD02』との連動要素も楽しみにしていた人達だと思います。

 最近では「後発完全版」みたいに「真っ先に買った人が損した気分になる」商法が多いゲーム業界の中で(というかレベルファイブ自体がその代表という気も……)、今回のように「真っ先に買った人を大切にする行為」は素直に賞賛したいと思いますし。
 この一件で私はレベルファイブのことを見直しました。そして、見直した直後に何かアレ気なフラゲ情報を聞いたのだけど、それは別のソフトの話なんでとりあえず置いておきます。フラゲ情報だし。



 が、ビジネスとしては大丈夫か……と心配になるところはあります。
 『GUILD01』のパッケージ版の売上げは、正直成功したとは言えないレベルだったと思います。「複数のソフトを1つのパッケージに」がコンセプトのゲームだったのに、『02』はそれぞれ別々にダウンロード販売になってしまったのも、『01』のパッケージ版の苦戦が原因でしょう。

 「あまり売れなかったソフト」を持っている人だけが得をする特典というのは、売上げにはむしろマイナス要因になってしまうんじゃないかと思うのです。


 私自身『GULID01』は持っていなかったのだけど、『怪獣が出る金曜日』と『宇宙船ダムレイ号』は非常に面白そうなので買おうと思っていました。
 しかし、この連動要素の話を知って……『怪獣が出る金曜日』はまぁ別に特典がなくてもイイかなくらいに思いましたが、『宇宙船ダムレイ号』は様子見にしようと決めました。発売後に「物語の真髄に迫るシークレットエピソード」がどんなだったかの評判を聞いてからでイイヤと。



 もちろん「目先の売上げ」だけが全てではありません。
 前払い制のゲームビジネスの場合「ユーザーがゲームメーカーを信用できるのか」が一番重要ですから、『GUILD01』のコンセプトを支持して真っ先にパッケージ版を買ったような人達を大切にする今回の特典は、後々にプラスに働いてくるとは思います。だから、私はこの特典に関しては「賛同派」ですし。

 むしろ「『GUILD01』のダウンロード版とも連動します」とか「特典は有料DLCで買えます」とかにしなくて良かったと思っています。思ってはいるんですが……



 「○○な人にだけこんな特典がありますよ!」というのは諸刃の刃だなあとつくづく思ったのです。


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 この手の話はもちろん『GULID01』に限った話ではありませんし、「前作との連動要素」に限った話でもありません。「○○な人にだけこんな特典がありますよ!」ってゲームはたくさんありますよ。



 例えば『とびだせ どうぶつの森』
 このゲームには、インターネットを通じて「期間限定で配信されるアイテム」があります。「今持っている人にだけこんな特典がありますよ!」という特典で、発売日に真っ先に購入したような人にとっては嬉しいのですが。

 裏を返せば、今週ようやく『とびだせ どうぶつの森』を買ったような人は、今から「セブンイレブンのもけい」などの期間限定アイテムを入手することは出来ないんですよね。
 期間限定アイテムは実際に持っててもあまり使いませんし、現状ではそんなに気にするようなものでもないと思いますが……例えば、もし「みんなが物凄く欲しがるような期間限定アイテム」を用意してしまうと、後から買う人にとってはマイナスになってしまうので。ロングセラーの火を消しかねません。



 また、公式に「発売日に買ってくれた人にだけこんな特典がありますよ!」という特典を用意したソフトでなくても、発売日直後に遊ばないと面白さの100%が味わえないゲームもありますよね。

 例えば色んなゲームのオンラインモード。発売直後は人がたくさんいて面白いのだけど、発売から数年が経ってしまうと過疎っていて全くマッチング出来ない―――とか。
 Miiverseなんかも「みんなで一つのゲームを一度に始める」から面白いのであって、発売から何年も経ったゲームを遊んでもそんなに盛り上がらないかも知れませんね。ちょっと話ズレますが、バーチャルコンソールのソフトとか一度に何百本もMiiverseに対応しちゃうと、きっと一本一本のMiiverseは盛り上がらないだろうって思っています。

(関連記事:オンライン要素はゲームの寿命を延ばすのか縮めるのか




 オンライン対戦がメインのゲームの場合、『GUILD01』のような「前作との連動要素」の話にも通じるのですが、「前作までをやりこんでいる人は最初から超上手い」=「強くてニューゲーム状態」で始まるんですよね。RPGで言えば「前作のセーブデータを引き継げるから最初からレベル99」みたいなことを、アクションゲームのような「プレイヤーの腕に経験値が溜まるタイプのゲーム」では起こるのです。

 前作までをやりこんでいる人はその特典を享受できるからずっとシリーズを買い続けるけど、そのシリーズを遊んだことがない人は「発売日なのになんでみんなこんな上手いんだよ……」となってしまうのです。結果、同じ人が買い続けるだけの、新規ファンが入ってこない先細りシリーズになってしまうという。


 『NewマリオU』等の「オフライン協力プレイが出来る2Dアクション」に対して、「なんで今時オンライン協力プレイを入れないんだよ」という声をたまに見かけますけど。この理由も少なからずあるんじゃないかと思うのです(一番の理由は遅延でしょうけど)。
 『マリオカート』のように「下手な人でも勝てるゲーム」でならともかく……『Newマリオ』のように「アクションゲームが上手い人が偉いゲーム」の場合、「シリーズに慣れ親しんでいるから最初から超上手い人」と「初めてマリオを始めるような人」がオンラインで繋がることって必ずしも幸福ではないと思うのですよ。


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 『GUILD01』と『GUILD02』の連動要素に「賛同している」ように、自分は別に「○○な人にだけこんな特典がありますよ!」を批判したいワケではありません。

 「期間限定アイテム」は、「早くソフトを買わなきゃ!」と背中を押してくれますし。
 「オンラインモード」や「Miiverse」は、友達の家にみんなで集まった時の様に「みんなで同じゲームを遊んでいる」感覚が味わえますし。
 「前作までの上達が最新作にも引き継がれるシリーズ作品」も、熱心なファンを大事にしているとも言えるのです。“プラスの面”は確実にあると思います。



 でも、世の中の全てのことは“プラスの面”と“マイナスの面”があるので、「○○な人にだけこんな特典がありますよ!」は「○○に当てはまらない人は特典を受けられませんよ!」となってしまうこともありますし。

 そうした特典は「あればあるほどみんなが幸せになるワケではない」のだと言いたいのです。「熱心なファン」を大事にすれば、そりゃ「初心者」は入りにくくなるよね―――と。






―――3月18日:追記―――
 『怪獣が出る金曜日』をノーマルクリア&全エピソードクリアしたんで、追記します。クリア後に起こることを今から書くんで、当然とてつもないネタバレ情報を書くことを御了承下さい。ネタバレ嫌な人は絶対に読まないでください。



















 全エピソードを終了したら、『GUILD01』との連動特典と謳われていた「キャラ設定画や背景イラストなどが描かれた防衛宇宙局少年隊員手帳」が閲覧可能になりました。私は『GUILD01』を持っていないのに。


 レベルファイブ、マジで最低な会社だな。


 私はこの記事で『GUILD01』を持っていないと手に入らない連動特典が『GUILD02』の中に入っていることを、こう称賛していました。


・「ファンを大切にしている行為だ」と思いました。
・最近では「後発完全版」みたいに「真っ先に買った人が損した気分になる」商法が多いゲーム業界の中で、今回のように「真っ先に買った人を大切にする行為」は素直に賞賛したいと思います
・この一件で私はレベルファイブのことを見直しました。
・前払い制のゲームビジネスの場合「ユーザーがゲームメーカーを信用できるのか」が一番重要ですから、『GUILD01』のコンセプトを支持して真っ先にパッケージ版を買ったような人達を大切にする今回の特典は、後々にプラスに働いてくるとは思います。



 ですが、実際には違ったのです。
 “連動特典”と謳われていたものは『GUILD01』を持っていなくても全エピソードをクリアするだけでもらえたのです。もちろんこれは事前に告知されておらず、「連動特典と書かれているということは前作を持っていないと手に入らないんだろうな」とみんなが思っていました。

 しかし、実際には違ったのです。
 『GUILD01』を真っ先に買って、『GUILD02』の連動を楽しみにして中古にも売らず、『GUILD02』も真っ先に買うような“熱心なファン”に対して平気でウソをついて裏切りました。


・「ファンを金の成る木くらいにしか思っていないんだな」と思いました。
・「真っ先に買った人を大切にする行為」だと思ったら、「真っ先に買った人が損した気分になる」商法でした
・この一件で私はレベルファイブのことを見限りました。
・前払い制のゲームビジネスの場合「ユーザーがゲームメーカーを信用できるのか」が一番重要ですから、『GUILD01』のコンセプトを支持して真っ先にパッケージ版を買ったような人達を裏切る今回の特典は、後々にマイナスに働いてくると思います。



 『GUILD01』があまり売れなかったことで、せっかくの連動特典がみんなに見てもらえないのは勿体ない!クリア後のオマケとして手に入るようにしよう!―――と思い、「良かれと思って」そうしてしまったという可能性もありますが。
 ならば最初から「GUILD01を持っている人は最初から入手出来ますが、持っていない人も全エピソードクリアすると入手出来ます」と言っておけよと言いたいです。


 というかさ……
 自分のブログじゃないけど、他所のブログのコメント欄に「怪獣が出る金曜日楽しみだし、資料も見たいから、GUILD01のパッケージ版を買ってきたぞー」と書いている人がいたんですよ。どうすんだよその人。



 そもそもこの「防衛宇宙局少年隊員手帳」、ストーリーの重大なネタバレを含んでいるので、「『GUILD01』を持っている人は最初から見られるよ!」って言われても迷惑なだけですしね。クリアしてから見る類のものでしょうがコレ!

 ※ 3時10分訂正:『GUILD01』との連動特典を使って入手した場合、ネタバレの部分だけが「ここはクリアすると見れるぞ!」と隠された状態で表示されるそうです。訂正してお詫びします。



 自分は別に当事者じゃないです。
 『GUILD01』持っていないし、連動要素があるから『ダムレイ号』どうしようかなーと思っていたくらいです。でも、今回のコレは酷すぎるでしょ。常軌を逸していますよ。この会社のソフトを真っ先に買うのは控えようって思いましたよ。信じて『GUILD01』を買って持ち続けていた人達に対して、あまりにあまりに失礼な行為ですよ。

 というかコレ、バグじゃないのかな。
 バグじゃないと納得がいかないレベルです。
 いや、バグならバグで「ふざけんなよwww」と思いますけど、バグじゃないとしたらなんでこんな意味不明なことをしてしまったのだろうか……『GUILD01』を持っている人はもちろん失望するし、持っていない人は「え?なんで?」と思うし、メーカーとしては「嘘つき」だと思われるし、ここまで誰も得しないことって珍しいくらいじゃなかろうか。

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「誰かを好きになるって楽しいね!」――『たまこまーけっと』が描いているもの

※ この記事はテレビアニメ『たまこまーけっと』第9話「歌っちゃうんだ、恋の歌」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。





 「誰が誰を好きになってもイイんだよ」

 「『たまこまーけっと』は面白いのか、つまらないのか」というそもそもの議論は難しいものがあって、自分も3話までは「最高!!」と思っていたのだけど、4話で「ん?」と思い、5話6話で「ズコーッ」ってなり、7話8話で「悪くはないんだけどさ……」と拍子抜けしたところがあって、9話はあまりの素晴らしさに大号泣していました。

 8話までは「この作品が何を描いているアニメなのか」が分からなかったため、どうにも消化不良というか物足りなさを感じてしまっていたのです。
 もちろんそれが分かった上でつまらないと思う人もいるでしょうが……自分は9話を観て「この作品はこれをやりたかったのか」と気付き、今までの「つまらない」と思っていたシーンの意味も分かり、「何だよ『たまこまーけっと』って面白いんじゃん」と思えたので。その辺のことを書かねば、と。



 まず、このスタッフの前作『けいおん!』とは何だったのか―――から。
 『けいおん!』って何を描いているアニメだったのか?

 ぶっちゃけ「ギター」とか「バンド」とか「軽音部」とかはメインテーマではないんです。あの作品のメインテーマは1期最終話で平沢唯が「あの頃の私」に語った「勇気を出して一歩を踏み出せば、あなたにも夢中になれる何かがみつかるから」なんです。

 もちろん『けいおん!』を観てギター始めたとかバンド組んだって人もいるでしょうが、『けいおん!』はそういう人にだけ向けた作品ではなく。「人にはそれぞれ夢中になれる“何か”がある」と、誰にでも当てはまる、言ってしまえば最大公約数的な成長物語の作品だったのです。だから、ギターやバンドに興味のない人も夢中になれた作品だったんです。




 ということで、『たまこまーけっと』が何を描いているアニメなのか?
 「商店街」も「もち屋」も「バトン部」も、単なる舞台であってメインテーマではないんです。
 この作品のメインテーマは恐らく、第2話でかんながみどりに言った「誰が誰を好きになってもイイんだよ」なんです。「誰かを好きになること」を全肯定していくアニメなんです。自分があまり面白くないと思った4~8話も、「誰かが誰かを好きになる姿」をひたすら描いていたんです。


 みどりちゃんはたまこを好きになってしまい、
 デラは史織さんを好きになり、
 あんこはユズキくんのことが好きで、
 もっちーがたまこを好きなのは言うまでもなく、
 豆腐屋の兄ちゃんは銭湯の娘さんに片思いをしていて、
 チョイも密かに王子のことを想っている――――



 エブリバディ・ラブズ・サムバディ。誰かが誰かを好きになる。いつか誰でも恋をする。

 この作品のキャラクターは誰かを好きになるし。
 そして……


 どの恋も、「適いそうにない恋」として描かれているのです。


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 『けいおん!』もまた「好き」を全肯定してくれるアニメでした。
 唯があずにゃんを好きでも憂は幸せーというアニメでした。


 そういう意味では『けいおん!』と『たまこまーけっと』は「一見似ている」けど、むしろ「違いがハッキリ分かる」二作品とも言えます。『たまこまーけっと』は『けいおん!』ほどキレイなものばかりでは出来ていないんです。
 嫉妬もある、躊躇もある、適わない恋に絶望することも、それで周りに八つ当たりをしてしまうこともあるんです。恋がみんなを幸せにしてくれるワケではないんです。恐らくこの作品で描かれている恋はどれも「幸せな結末」を迎えることはないんじゃないかな。


 みどりちゃんはきっともう「自分は選ばれない」ことが分かっている。
 デラはそもそも鳥なので史織さんの対象外だろうし。
 銭湯の娘さんはお嫁に行ってしまうし。
 チョイは、身分の違いをハッキリと分かっている。

 彼らに比べると、もっちーの恋とあんこの恋はまだ希望が持てそうですが……





 「誰かを好きになるって苦しいんです」。
 「辛いんです」。
 「楽しいことばっかりじゃないんです」。



 だから、『けいおん!』のようなものを『たまこまーけっと』に期待すると「カタルシスに欠けている」と思ってしまうんです。だって、彼女ら・彼らはずっと「適わない恋」に苦しんでいるんですもの。この作品はずーっと「閉塞感」のようなものに覆われたアニメなんです。

 なので、8話まで自分が「あんまり楽しくないなぁ……」と思ってしまったのも仕方がないんです。『けいおん!』1期のように1話ごとに問題を解決して「やっぱり軽音部楽しいね!」とカタルシスを得られた作品を期待しても、それは「そういうものではない」んです。





 でも、この作品は「それでイイんだよ」と描くんです。

あんこ「お父さんも誰かを好きになったんだね」
たまこ「その“誰か”が私達のお母さんだよ」



 「適いそうにない恋」だった豆大の恋も、いつか実り、たまこが生まれ、あんこが生まれた。

 私達が生まれてきたのは、誰かの不器用な恋が実ったからで、そうした不器用な恋が積み重なって世界は成り立っているんです。だから、「誰が誰を好きになってもイイんだよ」。



 不器用であっても、分不相応であっても、決して適わない恋であっても。
 苦しくて、辛くて、楽しいことばかりじゃないけれど、「誰かを好きになるって楽しいね!」と人が恋をすることを全肯定してくれるこの作品は。やっぱりとっても暖かいし、とっても優しい作品だと思うのです。


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| アニメ雑記 | 17:51 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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面倒くさいからこそゲームは面白いんだ

 ちょっとタイミングを逸してしまったような話題ではありますが……

 某社長「ドラクエはあらゆる意味でめんどくさい」現実ゲームさん)


 まず大前提として、話題の元ネタになっている人は「ドラクエは面倒くさいからダメだ!」と言っているワケじゃなくて「ソーシャルゲームやスマホのゲームに比べてドラクエは面倒くさいのに、でも遊び続けてしまうんだ」と言っています。

 だから元の記事に対しては「へー、良かったですね」としか思わないんですが(笑)、それを受けて「確かにRPGとか面倒くさいよね」「それはもうゲームを卒業する時期なんじゃないのか」などなど各々が思い思いのことを語るきっかけになっているのが面白いのです。

 それはつまり、一人一人が「どうしてゲームを遊ぶのか」が違うということ。
 そして、「何故ゲームは面白いのか」が人によって違うということだと思うんです。





 私自身の考えを書くと―――
 「最近は“面倒くさくないゲーム”が人気だよね。スマホのゲームとか!」という理由だけで、全てのゲームが“面倒くさくないゲーム”になろうとしてはいけないと思います。




 これは別に“面倒くさくないゲーム”に限った話ではありません。
 「最近○○が人気だよね」に引っ張られて、自分の一番大事な武器を見失ってはいけないという話です。

 それこそ1980年代に『ドラゴンクエスト』が大ヒットしたのは、シューティングゲームやアクションゲームが主流だった時期に「アクション操作が苦手な人でも時間と情報さえあればクリア出来るゲーム」として受け入れられたからでした。
 その後は既存のゲームに「レベルと経験値」の要素を足しただけで「RPG要素もあるからアクションが苦手な人でも遊べますよ!」なんて宣伝されるゲームが増えたくらいに、『ドラゴンクエスト』は時代を席巻してしまいました。

 でも、『スーパーマリオブラザーズ』は変わりませんでしたよね。
 レベルもない、経験値もない、アクションが苦手な人にも相変わらず「じゃあ死んで上手くなりなよ!」と言い続けています。『スーパーマリオワールド』はルートを知っていれば下手な人でもそれなりにプレイ出来ましたし、最近の作品はかなりアレな救済措置も多いですけど。「アクションが上手い人こそがこのゲームでは偉いんだ」という根っこの部分は変わっていないし、変えちゃいけないんです。それでちゃんと売れているんです。

 


 「最近は“面倒くさくないゲーム”が人気だよね。」は「最近は“面倒くさいゲーム”が売れないよね。」ではないのです。激辛ブームの時期にも甘いお菓子が売れるように、“面倒くさいゲーム”だってガンガン売れています。

 『モンスターハンター』シリーズ、『どうぶつの森』シリーズ、『ポケットモンスター』シリーズ……どれも言っちゃえば“面倒くさいゲーム”です。でも、大人気ですよね。いや、違うな。だからこそ大人気ですよね。

 『モンハン』と『ポケモン』はやったことがないので、『ぶつ森』で例を書きますが―――あのゲームって「不便」だし「不自由」だし「面倒くさい」の極みだと思います。
 アイテムを持てる数が少ないから、小まめにリサイクルショップに行かなきゃならないし、「タッチパネル1発でリサイクルショップまでワープ出来たら…」とか「いつでもアイテムを売れるようにしてくれたら…」と思ったことは一度や二度じゃないです。

 でも、それじゃーきっと『ぶつ森』は面白くなくなっちゃうんです。
 釣りの最中にアイテムいっぱいだからリサイクルショップへと向かうところで、どうぶつ達に出会って話しかけられて「○○ちゃんからこんな手紙もらったんだー」と言われて「それどころじゃねえんだよ!ボケエ!」と思ったり、道中で見知らぬ花を見かけたり、タイミング悪く風船が飛んできたり、『どうぶつの森』って面倒くさいことが色々起こるのが面白いゲームなんです。

 必要以上に「便利」にしちゃったら、それはきっとこのゲームの一番の武器を失ってしまうんです。



 『ドラゴンクエスト』もそうです。
 『ドラクエ』は最初から“面倒くさいゲーム”だったですよ。
 「最近のスマホゲームは面倒くさくないゲームが人気だからドラクエが面倒くさく感じる」だと?『ドラクエ』が大ヒットした80年代って『スーパーマリオ』とか『ゼビウス』とか、“面倒くさくないゲーム”が大人気だった時代ですよ。

 それらのゲームに比べると、『ドラクエ』って遥かに面倒くさかったです。
 まず王様の部屋から出られない(笑)、世界に放り投げだされて途方に暮れるし、なかなかお金が貯まらないから装備も買えないし、レベルも上がりにくいし、ダンジョンは超複雑な上にたいまつは有効範囲が狭くてよく見えないし。

 でも、それが楽しかったんですよ。
 広大な世界に放り投げだされて「どこにでも行ける!」と思えた。
 ちょっと遠出しただけで強くなるモンスターに恐怖し。
 必死にお金貯めて装備を整えようとしてたのに油断して死んでしまって涙を呑んだ。

 あんなに自由であんなに複雑であんなに面倒くさいゲームだったからこそ、『ドラクエ』は大人気になってRPGが国民的ジャンルになっていったのです。



 
 だから、「最近は“面倒くさくないゲーム”が人気だよね」みたいな安易な理由で、フィールドを自由に動き回れなくなったり、ストーリーがなくなったり、レベル上げや装備品の概念がなくなったり、死んでもお金が半分にならなくなったりしたら―――それは『ドラクエ』の一番の武器を失うことになってしまうと思うのです。


 面倒くさいからこそ『ドラクエ』は面白いんだ。




 もし仮に「最近は“面倒くさいゲーム”が売れないよね。ドラクエですらもう2万本しか売れないや……」という事態になったら、ゲームも商品なんですからそんなこと言ってられないと思いますけど……リメイク作品ですら100万本を売っているワケです。
 方向転換をするということは、「今現在の方向性を支持してくれている」100万人を裏切るということです。100万人を裏切るほどの魅力が「面倒くさくないドラクエ」にあるのかって話だと思うのです。





 まぁ、セーブポイントに関しては私もどうかな……とは思うんですけどね(笑)。
 でも、3DSは蓋を閉じればスリープモードになるし、「スリープーモード」という方法を電源を切る度に薦められる3DSでなお頑なにスリープモードを使いたがらないというのはどういうことなんだろうと思わなくもない。


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 さて、この記事タイトルには「面倒くさいからこそゲームは面白いんだ」と書きましたけど、これは「面倒くさくないゲームが人気だと思われている風潮」に対するカウンターとしてこのタイトルにしただけで。
 実際には「面倒くさくなくて面白いゲーム」もありますよね(笑)。


 「面倒くさい」からこそ面白いゲーム。
 「面倒くさくない」からこそ面白いゲーム。


 その両方があるというだけの話だと思います。
 『ドラゴンクエスト』や『どうぶつの森』は前者で、後者のようなゲームは別にスマホゲームに限った話じゃなくて『脳トレ』や『Wii Sports』が大人気だった時代にも言われていたようなことです。「全てのゲームは脳トレみたいになってしまうのか」みたいな。そしたら『脳トレ』が最新作で恐ろしく面倒くさいゲームになってしまったという(笑)。




 前段では敢えて触れませんでしたけど……
 『スーパーマリオ』シリーズもスピンオフ作品には「レベルや経験値」の要素を足しているものや、アクション要素が弱めのものもありますよね。“ブレない本編”と“色んなことが出来るスピンオフ作品”のバランスは、長くシリーズを続けるためには大事なことかもなぁと思います。

 だから、「面倒くさくないドラクエ」もスピンオフ作品ならばアリだと思いますし、それがスマホのゲームでもアリかなーと思います。個人的には、『剣神ドラゴンクエスト』とか『ドラゴンクエストソード』の路線をもう1回チャレンジして欲しいんですけどね……



 ただ、『ドラクエ』本編をスマホで出せというのは大反対。愚の骨頂としか思いません。ゲハ的な理由とか、懐古的な理由として受け取られるのは本意じゃないですが、そう受け取られたらそれでも別にイイです。
 前段で書いたことに繋がりますが、自分は『ドラクエ』最大の武器は「フィールドを自由に歩きまわって冒険できる」ことにあると思っています。そのためには、方向キーやアナログスティック的なものが必要です。しかし、スマホにはそれがありません。


 あのクソみたいな操作性のバーチャルパッドが何とかならん限り、スマホで『ドラクエ』が出ても遊ぶ気になりませんよ。

 つか、バーチャルパッドってなんであんなクソみたいな操作性のものが企画通るんですかね?ゲーム会社の人は自分達でプレイしないんですかね?あれをマトモに操作出来る人って超能力者だと思うんですけど。

 こういうこと書くと「ボタンがないとゲームを遊ぶ気にならないなんて懐古厨は黙れ!」と言われるんでしょうし、それはある意味で納得なんですけど、でも『ドラクエ』は懐古厨とその子ども世代に支持されている商品なので「あのクソみたいな操作性のバーチャルパッドを受け入れられる人」だけをターゲットにするのは自殺行為だと思いますよ。

(関連記事:ゲーム機にしか出来ないこととは何だ





 それとさー。
 こういうのは揚げ足取りにしかならないからやりたくないんですけどさ、ほうっておくと「そうなんだ!」と真に受けちゃう人がいるからツッコミを入れさせてもらいますよ。元の記事から引用しますよ。


<以下、引用>
 無料のスマホのゲームはネットとシームレスで快適なのに、本体込みで二万円出したゲームがレガシーで異常に面倒くさいと思ことが多かった。
</ここまで>



 え?この人レベルになると、スマホって無料でもらえるの??

 「3DS+ドラゴンクエスト7」の二万円と比較して、「スマホ(多分iPhoneですよね)+「パズドラ」や「にゃんこ」や「ミリオンアーサー」」 が無料で、無料の方が快適だ―――と仰っているんだから、スマホも無料で入手しているってことですよね。そんなの全然一般的じゃないですよ。世界の大多数の人はお金払ってスマホ買って、通信料も毎月払ってるんすよ。


 というのはまぁ、揚げ足取りですけど。
 こういうレトリックに騙される人ってホント多くて、「スマホならみんな持ってるから無料で済む」「3DSはみんな持っていないから本体買うのに15000円かかる!」「じゃあスマホでゲーム出した方が売れるんじゃん!」とか平気で思う人がいるんだもの。




 あとね。
 「スマホなら無料で面白いゲームがいっぱいあるからゲーム機用のゲームソフトを金出して買う人なんていなくなる」とか、「スマホのゲームは起動が早くて他のアプリとの切り替えがスムーズだから快適」とか言っている人達って。基本的には、毎年iPhoneの最新機種に買い替えているような人達ですよ。

 当然、世の中そんな人達ばかりではありません。
 数年前のiPhoneを未だに使っている人、iPhoneよりも性能の低いスマホやタブレット端末を使っている人だってたくさんいますよ。


 つか、私のキンドルファイアHDなんて、『なめこ』ですら起動に10秒くらいかかりますよ!3DSのソフトと大して変わらん!『Real Racing 3』はトイレに行って帰ってくるくらいの起動時間がかかりますよ!Wii Uの起動と大して変わらん!
 バックグラウンドに起動しっぱなしという性能もないからか、アプリストア覗いているだけで勝手に終了してて、また起動し直さなきゃならないし!全然快適じゃねえわ!



 こういうことを書いた私に向かって、「いやー、キンドルファイアなんて低スペックなものを持ち出されても困ります。普通はみなさん最新のiPhoneを持っていますから」とか思うんでしょ!?ムキーッ!ちくしょう、これだからスマホ脳は!実際に言われたことないから100%被害妄想だけど!!


 でも、マジメな話……
 「2年前のiPhoneを使っている」というだけで「そんな昔のを使ってるんですか?」と言われるじゃないですか。そういう人達に「スマホのゲームは無料で面白いものがいっぱいあるのに、ゲーム機は本体とソフトを合わせて二万円もかかるのが納得いかない」って言われても、「パンがないならケーキを食べればイイじゃない」的なものを感じてしまいますよ。


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| ゲーム雑記 | 17:32 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:女性は皆「創作者」であり「作品」なのかもなぁ

 「ヒンヌー」カテゴリーの話題を書く際には、他の記事との区別を付けるために記事タイトルの冒頭に「考察」と付けていて。
 それは「今からおっぱいの話とか書くけど、別にエロイ話じゃないよ!マジメに考察しているんだからね!」という当初の理由だったのだけど、始めてからもう6年が経っているので「考察してない記事もかなりあるよね……」と思いつつあります。




 今日は、相変わらず体調が戻らないために軽めの記事。


 男からすると「女性」は、“他人”なのです。
 「そのおっぱいに触りたい!」といったようなエロの対象であったり、エロ抜きでも「ただそのキレイな姿を眺めていたい」という目の保養的な対象であったりするように、主語+動詞+目的語の「目的語」の部分なのです。私・触る・おっぱい、私・見る・おっぱい、みたいなカンジで。

 だから、軽はずみに言うのです。
 ダイエットしている女性に向かって、「男はちょっとぽっちゃりしているくらいの女性が好きなんだよ」とか。
 「そんなに時間かけて化粧しても、すっぴんのままでも可愛いのに」とか。
 「身長の低い女のコって男からは人気だよ」とか。
 「ヒンヌー好きの男って結構いるんだよ!」とか。

 良かれと思ってこういうことを言ってしまうのです。
 「キミは自分では自分の魅力に気付いていないだけで、男(俺)からするととっても魅力的なんだよ!」みたいなことを言って、女性を励まそうとしてしまうのです。


 でも、それって「女性は“男世界の価値観”で認められれば嬉しいはずだ」的な発想ですよね。もっと踏み込んだ言葉で言えば、「男からモテる女性こそが勝ち組だ」的な男からの発想。





 すっぴんに関してはアレなんですけど……
 自分も男として「ちょっとぽっちゃりしているくらいの女性」とか「身長の低い女のコ」とか「ヒンヌーの女性」が好きですから、漫画描きとしてそういう女性キャラクターを「ほら!可愛いでしょ!」的に描いてきましたし、今現在描いているところだったりします。

 で、確かに「見る」対象としては可愛いんですけど。


 描く側として考えると、「似合う服が限られている」って気付くんです。
 スレンダーで、それなりに身長があって、脚が長くて、胸も大きすぎず小さすぎずって女性キャラクターの方が、どんな服を着せて描いてもきっちり似合うんです。
 「ちょっとぽっちゃりしている女性」とか「身長の低い女のコ」とか「ヒンヌーの女性」がそこにコンプレックスを持つのは、別に「それだと男にモテないから」じゃなくて、女性としてオシャレの選択肢が狭まっちゃうからなんだと。



 そりゃそうだ。
 男からすれば女性は、主語+動詞+目的語の「目的語」ですけど。
 女性からすれば女性は、主語+動詞+目的語の「主語」ですもんね。



 「そんなの気にすることないよ!男はそういう女性の方が好きなんだよ!」って言ったからって、何の慰めにも励ましにもならないんだって今更ながらに気付きました。私が「漫画描き」として「女性キャラクター」を描いて悩むようなことを、女性は皆ご自身で毎日悩まれるワケですもんね。



 しかしこれは、裏を返すと、男側はそう言ってもらえば慰めや励ましになるのかもと思うのです。
 祖チ●コンプレックスに悩んでいる男性には「そんなの気にすることないよ!女はそういう男性の方が好きなんだよ!」と言ってあげれば喜ぶのだと、世の女性皆々様には声を大にして言いたい。というか、言ってください。お願いします。じゃないともう生きていけない。

(関連記事:貧乳コンプレックスが生まれる場所
(関連記事:男は男からの評価の中に生き、女は女からの評価の中で生きている


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| ヒンヌー | 17:56 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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初心者のための『ファイアーエムブレム』講座

 Wii Uでは「ファミコン生誕30周年記念 Wii Uバーチャルコンソール体験キャンペーン」というものが行われていて、現在のところスーパーファミコンで発売された『ファイアーエムブレム 紋章の謎』が期間限定30円で販売されています。

 んで、Miiverseを見ると、思った以上に「ファイアーエムブレムって聞いたことがないです。有名なゲームなんですか?」という声や「30円だから買ってみたのですが敵を全滅させてもクリアになりません。なんで??」みたいな声が多いんです。小学生だけじゃなく、大人の人でも、『ファイアーエムブレム』シリーズを全くプレイしたことがない人が多いみたいなんです。

 『ファイアーエムブレム』シリーズって任天堂のソフトの中では「熱心なファン」に支えられている一方、100万本を売るような「広く売れるソフト」ではないので、長く続いているシリーズなのに全く知らない人は知らないってシリーズなんですよね。有野課長も「消防士の話ですか?」と言っていたし(笑)。



 なので、「今30円で売っているけどファイアーエムブレムってどんなゲーム?」という人や、「ファイアーエムブレム始めたんだけどどうやればイイのか分からない!」という人のために、『ファイアーエムブレム』ってのはこういうゲームなんだよと解説をしようと思います。

 慣れている身からすると「当たり前なルール」が、初心者にとっては壁になりますしね。



 ちなみに、今日の記事では「これから30円で『紋章の謎』を買おうと思っている人」を想定して書きますんで、『紋章の謎』が中心の話になると思いますが―――『ファイアーエムブレム』シリーズはその後に色んな要素が足されてはいるんですが根っこの部分は一緒なので、最近の作品(3DSの『覚醒』とか)を始めようって人にも参考になる話だと思いますです。



0.まずWii UのeShopから『ゲームセンターCX 有野の挑戦HD』を観ましょう
 これで「ファイアーエムブレムがどんなゲームか」は分かります。
 以上!今日の記事は終了!!



 って終わらせると、流石に石を投げられそう(笑)。
 1~3面のネタバレにはなるんですけど、初心者の有野課長が四苦八苦しながらプレイしている姿を見れば「どんなゲームか」は分かると思いますし、同じような初心者の人はまずこの映像から見始めるのがイイと思いますよ。そして、有野課長と同じように「3面までクリア」を目指すところから始めるとイイと思います。


 ただ、注意点。
 有野課長は初心者な上、「3面までクリア」を目指しているので、『ファイアーエムブレム』ファンからすると「なんでアレをしないんだよ!」とか「それやっちゃうと後々に辛くなるぞー!」ということをやっています。だから、課長のプレイをマネしないように。


 具体的には
・「砦に待機した状態でターン終了するとHPが回復する」のを使おう
・ジェイガンではあまり敵にトドメを刺さないようにしよう
・ワープの杖は貴重品なのでここではまだ使わないようにしよう





1.『ファイアーエムブレム』は「数字に忠実なゲーム」
 『ファイアーエムブレム』は、例えば攻撃力10のキャラ守備力5のキャラに攻撃を与えると、(基本的に)必ず5のダメージになります。

 実はこういうゲームってあまりないですよね。
 『ドラゴンクエスト』シリーズの場合、同じキャラが同じ敵に攻撃を当てても、さっきは16のダメージだったけど今度は32のダメージだ、みたいなことが起こります。これはRPGの起源がTRPGだからだと思うんですが、とにかく『ドラクエ』とは違うんです。

 同じSRPGの『スーパーロボット大戦』シリーズの場合でも、攻撃力が「パイロットの能力+武器の攻撃力×パイロットの気力×射程がどーのこーの」みたいに複雑な計算式で成り立っているため、ステータス画面を見ただけではダメージが幾つかはピッタリ想像出来ません。



 『ファイアーエムブレム』はそういう意味では「最も数字に忠実なゲーム」と言えますし、「敵味方のステータス画面を小まめにチェックしなくてはならないゲーム」なんです。熟練者にとってはこれが面白いのですし、初心者にとっては難しいところでしょう。



 それでは具体的にステータス画面を見てみましょう。
 Wii版のバーチャルコンソール公式サイトに、ステータス画面の写真が載っています。

 見ましたか?マルスの顔グラフィックが載っている写真です。
 初心者の人は「うげー、こんな数字がいっぱいあるのかよー。難しそう」って思うかもしれません。ですが、重要な数字は限られているんです。全部の数字を把握する必要はないんです、少なくとも初心者の間は。


 重要なのはこの3つ。

・「HP」…これが0になると死亡なので、常に気を遣おう

・「攻撃」「守備」…「こちらの攻撃力-相手の守備力=与えるダメージ」

・「攻速」…「攻撃する速度」の略。これが相手より3上回ると2回攻撃


 逆に「わざ」「幸運」「武器(の数字)」は、最初の内は気にしなくてイイです。
 「ちから」は「攻撃」の元となる数字ですし(「キャラのちから」+「武器の攻撃力」=「攻撃」になる)、「速さ」は「攻速」の元となる数字ですし(「キャラの速さ」-「武器の重さ」=「攻速」になる)―――この数字はこの数字と繋がっているんだくらいの認識でイイでしょう。



 ちなみに、有野課長はここまでの知識もなくプレイしていたみたいです。
 「2回攻撃の条件」を知らなかったみたいですし。逆に言うと、ここまでの知識がなくても3面まではプレイ出来るということです。今の時点で「よくわかんねーや」という人も、3面までプレイして、その後にこの記事を読み返せばイミが分かるところも多いんじゃないかと思いますよ。




 重要なことをもう一つ。
 『ファイアーエムブレム』は「数字に忠実なゲーム」と書きましたが、「不確実なゲーム」とも言えます。だからこそドラマチックで面白いゲームなんです。

 再びWii版バーチャルコンソール公式サイトから戦闘画面の写真をどうぞ。

 また数字がいっぱい書いてありますね。
 ゲージは先ほど重要だと書いた「HP」です。
 ATCは「攻撃」、DEFは「守備」です。

 先ほど説明していない数字が2つ。
 HIT=「命中率」と、CLT=「クリティカル率」です。

 「命中率」と「クリティカル率」は複雑な計算式で導き出されるので先ほどは説明をしませんでしたが、この数字により、プレイヤーの思わぬ展開にゲームが進むんです。
 「敵のサンダーがクリティカルヒットになってアーマーナイトが一撃で沈んだ」とか「絶体絶命だと思ったらレナさん敵の攻撃を避けたった」とか。それが、プレイヤーごとに異なるドラマが生まれる理由になるんです。

(関連記事:ゲームにストーリーは必要だと思いますか?



 というか、私5面で早くもドーガ死んじゃったんですけど!
 ノーリセットプレイとか言ってたら、序盤からまさかのアーマーナイト抜きプレイとかマゾゲーになっちゃっているんですけど!!流石にこれは予想外でしたよ!(今までドーガが死んだことなかったので……)



2.ペガサスナイトは弓矢に弱い、アーマーナイトは魔法攻撃に弱い
 先ほどの項目で、自分は“『ファイアーエムブレム』は、例えば攻撃力10のキャラ守備力5のキャラに攻撃を与えると、(基本的に)必ず5のダメージになります。”と書きました。

 「基本的に」というカッコ書きで書いたのにはもちろんワケがあって。
 例外もあるんです。それがこのゲームの奥深いところで、「ユニットごとに得手・不得手となる相手がいる」ように作ってあるんです。炎ポケモンは水ポケモンに弱いとか、アンデット系の敵には炎魔法が効くとか、そんなカンジの。



 飛行ユニット(ペガサスナイト、ドラゴンナイト、飛竜)は、弓攻撃(アーチャー、ハンター、スナイパー、ホースメン、シューター、あと風魔法)に弱いんです。どんなに鍛えてあるドラゴンナイトでも、ハンターの攻撃1発で致命傷になってしまうんです。

 三度、Wii版バーチャルコンソール公式サイトからステータス画面
 この左下に「特効:20 ナイト系」と書かれていると思います。これは「普段の攻撃力は10だけど、ナイト系に攻撃する時だけ特別に攻撃力が20になりますよ」という特別効果があるということなんです。この場合、マルスの装備している「レイピア」という武器が、ナイト系に対して特別な効果があるということですね。
 敵味方全ての弓兵のステータス画面を見てもらえれば分かりますが、弓矢はそれだけで「特効 ひこう系」となっているんです。

 これを知らないと、1面でシーダがあっさり弓兵に殺されてしまうんです。
 「HPまだまだあったのに、なんで!?」と。

 ちなみに有野課長はコレも知らずにプレイしていたみたいです。
 誰かスタッフが教えてあげれば良かったのに……



 この「特効」は他にもあって、多くの場合は「特効を持った武器」です。
 アーマーナイトやジェネラルに「特効」があるアーマーキラーという剣、ソシアルナイトやパラディンに「特効」があるナイトキラーという槍、その両方に「特効」があるマルス専用のレイピア(なので、1面の時点でマルスには鉄の剣を持たせてレイピアを温存させた方が良い)。





 また「特効」とはまた別の「相性」があります。
 それが「魔法」という要素。「魔法で攻撃された場合のみ、守備ではなく魔防(魔法防御)が守備力」になるのです。 
 どんなに守備力を鍛えたキャラでも、魔法防御が低いと魔法攻撃であっさり死んでしまうのです。

 先ほど自分は「5面でドーガが死んじゃった」と書きましたけど、その時点で我が軍のドーガの「守備:11」「魔防:0」でした。余裕だぜーとガシガシ進んでいたら、攻撃力7の魔法攻撃サンダーで、運悪くクリティカル(通常の3倍のダメージ)が出てしまい一撃で21のダメージを食らって死亡――――ってカンジでした。

 クリティカルはまぁ運ですけど。
 鉄壁だと思ったアーマーナイトがあっさり魔法攻撃に沈むというのは、『ファイアーエムブレム』あるあるなので。「このゲームに最強キャラなどいないんだ」と思ってプレイしてもらえればイイかなと思います。




3.「自分だけのチーム」感
 このゲームは大体全部で50人近くのキャラが仲間になるそうで、その内出撃できるのは12~15人と限られています。前項で「ユニットごとの相性」の話を書きましたが、それゆえにどういう編成にするのかはプレイヤーごとに違うという面白さがあります。

 弓兵は一人なのか二人なのか、はたまた三人なのか。
 回復役は一人なのか二人なのか、はたまた三人なのか。
 敢えてジジイを使うのか、若い女のコばかり使うのか。



 また、同じキャラを使っていても、こっちの人と自分とでは成長のし方が違うなんてことも起こります。
 キャラにはおおよその成長率が設定されていて、例えばジェイガンは「どんなにレベルが上がってもほとんどステータスが上がらない」とか、シーダなら「力がガンガン上がるけどHPはなかなか上がらない」とかあるんですけど。
 あくまで「このキャラは○○が上がりやすい」という確率の話なので、今回のオグマはちっとも守備力上がらねえ!みたいなことも起こるんです。Miiverse見てたら7面でレナのちからが11になっている人いたけど、何だアレは!


 それ故に「自分だけのチーム」になるし、そこが面白いゲームなんです。



4.支援システム
 『紋章の謎』をプレイするだけなら大して気にする必要はありませんけど、『ファイアーエムブレム』シリーズを語る上で欠かせないのがこの「支援システム」です。


 ざっくりと説明すると……
 マルスとシーダは恋人同士なので、シーダが近くにいるとマルス様ハッスルして普段の力以上なものが出まっせ!というシステムなのですが。
 「恋人同士」という分かりやすい設定だけじゃなくて、「あれ?実はこのキャラってこのキャラが近くにいるとクリティカル率上がってるよね?」みたいな隠れ三角関係になっていたりして。複雑な人間関係を表す一要素となっていたんです。


 当時の自分は小学生だったのでよく分かってませんでしたが、どうやらこの(スタッフの遊び心とも言える)隠し要素にファンは夢中になって。「○○のことを密かに想い続けている△△だけど、あぁ……!でも、○○には□□という恋人がいるのであった……!」という妄想・同人のネタになっていたようで。

 これが後のシリーズ『聖戦の系譜』では、プレイヤーの行動次第で「○○は□□ではなく△△と結婚して子どもを作る」と出来るように進化していったんですよね。
 子作りについてはアレですけど、この「キャラ同士に実は関係性がある」というのは後々のシリーズでは強化されていくところで。『紋章の謎』ではそれほど気にすることではないですが、シリーズの源流を垣間見れる要素だとも言えるんで紹介しました。



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 色んな要素を書いたんで、「こんなに一度に理解出来ないよ……」「やっぱり難しいゲームなんじゃないのか」と思われたかも知れません。

 しかし、『ファイアーエムブレム 紋章の謎』の序盤って今思うとかなり「初心者向け」に配慮されて作ってあるとも言えるんです。

 今日の記事で駆け足に書いたような色んな要素を、順番に覚えられるようになっているんです。
 例えば最初の1~3面では、魔法が出てきません。敵も「海賊(山賊)」と「弓兵」が基本で、ゲームのルールとこちらのユニットの特性を覚えることに集中できるようになっているのです。

 またWii Uのバーチャルコンソールならば「いつでもバックアップ」が使えますから、面の途中でバックアップを取っておけばリセットした際のやり直し時間はそんなにかからないようになっています。
 シリーズファンからは「その遊び方は邪道だ」と言われるかも知れませんが、初心者の人は遠慮なく「いつでもバックアップ」を使って『ファイアーエムブレム』の面白さを分かって欲しいです。


 最後に、これから『紋章の謎』を始めようって人に向けて、『紋章の謎』の序盤に限ったアドバイス7カ条を記してこの記事をしめたいと思います。


一.どんなにターンがかかっても気にするな!慎重に確実にプレイすべし!
一.進むのは、砦でHPを回復させてからで構わない!
一.リセットをしないと不利になる時がある!特にシーダが死んだ時だ!
一.ジジイは大して成長しないので経験値をあげるな!育てるなら若い女だ!
一.「手槍」「手斧」は敵が使うと厄介だが、味方が使うときは過信するな!
一.ボス以外で顔が付いているヤツは大抵仲間になるの法則!
一.レイピアは切り札になるんで、マルスには鉄の剣を持たせるんだ!
一.敵の盗賊は真っ先に殺せ!村を破壊されると取り返しがつかなくなるぞ!



 ……1コ多くなっちゃったけど、御愛嬌。

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| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして私には4コマ漫画が描けないのか

 久々に「漫画を描く立場」からの記事を書きます。

 縦書きの漫画を、横書きにする海外展開
 「縦書きの漫画を、横書きにする海外展開」の続き


 これは2008年に書いた記事で、漫画家は読者の視線がこう動くようにと考えてコマや絵やセリフを配置しているのだけど、海外向けにセリフを外国語に変えるとそういう演出が全部台無しになっちゃうよね―――みたいな話でした。

 この記事自体は当時そんなに反響は大きくなかったんですけど―――実はこの時に使った「漫画はこうやって読者の視線を誘導することを狙って描かれているんだ」と説明した画像が、後々に中学校の美術の授業とか、外国での日本語の授業に使われたそうなんです。長くブログを続けているとこういうこともあるんですね。




 ということで、「漫画を描く立場」からすると当たり前すぎてわざわざ言語化していないようなことも、「漫画を描かない人」からすると新鮮で面白い話なのかも知れないなーと、こういう記事も書いていこうと思うのです。

 「4コマ漫画」と「普通の漫画」の話。

 「普通の漫画」とは……適切な言葉が思いつかなかったのでとりあえずこの言葉を使ったのですが、「4コマ漫画」でも「1コマ漫画」でもない、コマの並びも大きさも数も均等ではない漫画のことです。とりあえずこの記事では「普通の漫画」という言葉で表したいと思います。


 「どうしていきない普通の漫画を描き始めたのか。最初は4コマ漫画くらいから始めれば良かったのに」と、漫画を描き始めたばかりの頃にはよく言われました。
 あずまきよひこ先生のように4コマ漫画で『あずまんが大王』をヒットさせ→普通の漫画の『よつばと!』をヒットさせた人もいますし、手塚治虫先生も「4コマ漫画は漫画のスジ立ての基本になっている」と著書で書いていたそうですし。
 4コマ漫画は普通の漫画を描き始める前のステップアップとして描かれる―――みたいな認識があるみたいなんです。


 「みたいなんです」と書いたけど、自分の中にもちょっとそういう認識はありました。
 2010年に『モテナイ4コマ』を描き始めたのは、長い時間をかけて普通の漫画を描いている間、サイトやブログに漫画を1本も公開しないのは「やまなしの漫画を読みたい人」に申し訳ないな―――と思い、ファンサービスと息抜きを兼ねて軽い気持ちで描き始めたんです。自惚れてましたね、何だよファンサービスって。そんな立場かよ、バカかよ俺。

 軽い気持ちで描き始めた4コマ漫画でしたが、すぐに後悔をしました。
 4コマ漫画は普通の漫画とは別のメディアなんだと。


 4コマ漫画の延長線上に普通の漫画があるワケでも、普通の漫画の基本が4コマ漫画で学べるワケでもなかったのです。上手い表現が思いつかないのですが……
 陸上の100m走と110mハードル走が別の競技、みたいなカンジで。一見似てるし、共通している部分もなくはないんだけど、特化している部分は全然違うし、どんなに110mハードルを練習しても100mが速くなるのには効率が悪いよね、みたいなカンジだったのです。


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 視線誘導の話は画像がないと分かりづらいと思うので、宣伝も兼ねて自分の漫画の画像を貼ります。まずは「普通の漫画」、『コマンド?→A/B/C』から。『コマンド?→A/B/C』みんな読んでね!


 32-33mini.jpg



 視線誘導の流れはこんなカンジ。
 もちろん「読み手」の状況によって視線の動きは変わりますんで(急いで読む人とじっくり読む人では違う、みたいな話)、必ずしもみんながそうなるというワケではありませんが。一例としてはこんなカンジです。


 32-33akamini.jpg



 黒髪のキャラ(睦月くん)がまくし立てる右ページは横移動でダイナミックに画面の横幅いっぱいに動かせ、茶髪のキャラ(青石)がじっくりと喋る左ページは縦移動でセリフと淡々と読ませ、最後に横移動で一気に次ページへ―――と配置しています。

 読者の視線が横や縦に目まぐるしく動くように作ってあるんです。
 自分が「漫画というメディア」を好きな理由はまさにコレで、コマを自由に配置して読者の視線を自由に動かせるこの特性は、映画やテレビなどの映像メディアにも小説などの活字メディアにもない、「漫画ならではの武器」だと思っているからなんです。




 では、対照的に「4コマ漫画」を。
 『モテナイ4コマ』を、敢えて「普通の漫画」と同じ見開きサイズに並べてみました。


 mote4mini.jpg



 視線誘導はこんなカンジ。



 mote4akamini.jpg




 当然のことながら、4コマ漫画は「コマの配置」がテンプレで決まっているため、視線を横に動かしたり縦に動かしたりが制限されているのです。悪く言えば「そういう演出が出来ない」、良く言えば「そういう演出で誤魔化せない」。

 純粋に「起こっている出来事の面白さ」で勝負をしなくてはならない―――
 自分はその辺のことをよく分かっておらず、「普通の漫画」と同じようなことをやろうとしたため、「淡々と会話をしているだけ」の4コマ漫画になってしまったんですね。まぁ、そもそも内容が内容なんですけど(笑)、これを「普通の漫画」で描けばもう少し面白く出来たかもなぁって思います。



 こう考えると手塚先生の「4コマ漫画はスジ立ての基本となっている」というのはその通りで、この記事を書きながら「じゃあやっぱり4コマ漫画から描き始めなきゃダメだったんじゃ」と思い始めてきたんですけど(笑)。

 4コマ漫画だけを描いていると、普通の漫画のコマ配置の勉強は出来ないので―――やっぱり「普通の漫画を上手くなりたいのなら普通の漫画をたくさん描いて」「4コマ漫画を上手くなりたいのなら4コマ漫画をたくさん描く」ってのが一番じゃないのかなというすごく当たり前な結論になってしまうのでありました。






 それはそうと。
 4コマ漫画はこれから先ますます「主流」になっていくんじゃないかなとも思うのです。
 例えば、幼少期に漫画をほとんど読まないで育った人って、大人になってから漫画を読もうとしても「コマをどういう順番で読めばイイのか分からない」らしいんです。読者の視線誘導を考えた作者の思惑がどうのこうのなんて意味のない次元の話です。
 4コマ漫画はその点、どういう順番で読めばイイのかは分かりやすい。


 また、「携帯電話やスマートホンの画面サイズでも読める電子書籍の漫画」で考えると、普通の漫画のコマ配置による演出なんてジャマでしかなくて、4コマ漫画のように1コマ1コマ均一化されたコマを順番に読んでいく方が向いているとも言えます。
 「普通の漫画」でも独自技術で1コマ1コマ順番に表示してあげるから携帯電話でも読めるよ!というサービスもあるんですけど、「視線誘導こそが漫画ならではの武器だ」と思っている自分からすると、一番大事なところを捨てちゃってるじゃねえか!と思うのです。


 じゃー、俺もこれからは4コマ漫画を描こうかな!とはいかないんだよ、というのはこの記事で散々書いてきたことなのですが。「4コマ漫画」と「普通の漫画」の違いは、これから先はますます重要になってくるんじゃないかなーと思うのです。


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