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変わらない価値のあるもの

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2013年5月のまとめ

 単独記事で書こうか悩んだけど……
 大して面白い話にもならないだろうし、ここでササッと書いちゃいます。


 今年のE3では、ゲーム機会社の各社が毎年行っていた「全世界をインターネット生中継で結ぶ大規模プレゼンテーション」を任天堂は行わない―――って話。その理由については、先月の社長説明で書かれているのでそちらを読んでもらうと早いです。


<以下、引用>
 一方で、一昨年10月より、Nintendo Directのような取り組みを始めて以来、私たちがより強く意識していることとして、その方のお立場によって、当社に求めておられる情報が異なっている、ということがあります。

 例えば、ゲームファンの皆様はゲームに関する新しい情報を求めておられますので、投資家やアナリストの皆様が重要視される当社の売上情報にはあまり興味をお持ちでない場合が多いようですし、流通関係の皆様は、近い将来発売予定の商品をどうマーケティングするのかという情報を求めておられます。

 以前は、この決算説明会の場で、製品に関する新情報などもお伝えして、それをインターネットで動画配信することも行ってきましたが、Nintendo Directのような新たな手法が確立した今、それぞれの異なる立場の皆様に、個別に情報発信を行うことにより、より的確で効果的な情報発信ができるのではないかと考えています。

(中略)

 本日ご出席いただいている皆様を含んだ日本の皆様に対しては、Nintendo Directなどの当社のダイレクトコミュニケーション手段を通じて、E3のタイミングに合わせて海外と同時に、日本でこれから発売していく予定のソフトを中心とした情報発信を予定しておりますので、よろしくお願いいたします。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました。



 立場を明確にしといた方がイイと思うので、最初に書いておきますけど「私は大賛成」です。
 E3というのは「ゲームファンのためのイベント」ではなく、あくまで「見本市」だからです。投資家や流通関係者、ソフトメーカーの人達に向けて、「ほら、ウチが今度出す新型ゲーム機ですよ!凄いでしょ?」と見せることで、投資してもらったり商品に注目してもらったりソフトを出してもらったりしようというのが第一の目的で。

 だから、我々のような「ただ新作ゲームソフトの情報を知りたいだけの人」が生中継を観て、毎年のように「またハードがどれだけ売り上げたとか数字の話かよ!そんなんどうでもイイからさっさとソフトの映像を見せろよ!」と言っちゃうのは本末転倒だったワケですよ。



 加えて言うと……
 私みたいに3Dアクションゲームが大嫌いな人間からすると、近年のE3のプレゼンはマイクロソフトもSCEも任天堂も「全部同じゲームに見える……」と区別が付きませんでした。WiiはともかくWii Uは「洋ゲーマルチをしてもらう」ことを目指したハードなので、昨年のプレゼンは任天堂すら他陣営と似通っていて、唯一違う毛色のソフトだーと思わせた『ニンテンドーランド』はグダグダなプレゼンで(笑)。

 もちろん、私には区別が付かないそれらの3Dアクションゲーム達も、北米の流通関係者からすると「何百万本も売れるシリーズの最新作」だからものすごく大切な情報なワケで、E3では絶対に見せなきゃいけないんでしょうけど。洋ゲー3Dアクションゲームに興味のない日本人の一プレイヤーからすると、正直どーーーーでも良い話が続いたワケで。


 昨年のE3が終わった時点で、この記事とかこの記事で「E3では日本向けのソフトラインナップなんか発表されないんだ」と散々愚痴っていましたね。





 なので、E3はアメリカ現地向けにクローズドなイベントに規模を縮小させて、日本に向けては別個に「ニンテンドーダイレクト」としてソフトを見せていくという今年の任天堂のやり方は―――“日本市場で息を吹き返すためには、今までのように「日本では禄に売れない洋ゲー3Dアクション」の映像なんかを見せてるだけじゃダメだ。日本市場向けにちゃんと日本で売れるソフトラインナップを見せなければ”ってことなんだろうから。
 「売上げの話」とか「開発のしやすさの話」とか「洋ゲー3Dアクションのよく分からない映像」なんかよりも、私はよっぽど興味が持てるし、楽しみにしております(※1)

(※1:あと、各地域でソフトの発売時期はズレるので、北米11月に発売するけど日本では来年の5月発売のソフトをドドーンと見せられても困る―――みたいなこともありますね)




 まぁ……「洋ゲー3Dアクションが大好きなんだよ!!」って人は、今までも十分に楽しめていたのかも知れませんし、今年もそれを期待していたのかも知れませんので。そこに文句を言う人がいてもおかしくはないと思いますけどね。
 あとはE3関係者か。「E3の価値が下がっちゃう!」みたいな。


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 「2013年5月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:59 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ムキになってゲームをしたら肩を痛めました

 Twitterでも『いつの間に交換日記』でも散々バカにされたんで、ここにも書きます。


 Wii Uのバーチャルコンソールで『スーパーメトロイド』というゲームをプレイしていたんです。自分は今回が初プレイで、右も左も分からないままプレイしていました。

 そしたら変なところに落っこちてしまい、どうもMiiverseで教えてもらったところ「キッククライム」という技をやらないと脱出できない場所だそうな。「キッククライム」という技は(VCの)説明書にも書いていない技なんですが、インターネットでやり方を調べ、実践してみることにしました。
 今思うと、ですね……落っこちたところでセーブしちゃったとは言え、「まるごとバックアップ」を使えば30分くらい前には戻れたんだから戻れば良かったんですけど。「キッククライムで登ればなにかイイことあるかな!」と見てみたかったので、必死こいて「キッククライム」したんですよ。


 そしたら、これが超ムズイ。
 言ってしまえば、『マリオ』で言う「壁キック」なんですが……『マリオ』の「壁キック」が壁の方向にキーを入れてジャンプするのに対して、『スーパーメトロイド』の「キッククライム」はサムスが壁に接した瞬間に壁と逆方向にキーを入れてジャンプしなければならないんです。なので、タイミングがズレると壁から離れてしまって落下するだけ。


 「タイミングを合わせてボタンを押す」ゲームが超苦手な私です。
 『みんなのゴルフ』を友達の家で遊ぶと、みんなが4打で回れるホールを12打かかるという私です。ちっとも『みんなのゴルフ』ではない、『ずっと俺のターンだ!!』な私です。



 この狭い壁と壁の間で15分くらい格闘していました。
 ようやく登れたーと思って、登ったところで大したものがないことを知って絶望して、あーあとその日はゲームをやめたのですが。その晩から左肩が痛い。“左肩”というか、左肩から繋がる筋が全部痛い。首も痛い、顎も痛い、耳の後ろ側の頭も痛い。歯茎も痛い。目の付近の筋肉も痛い。鼻も痛い。左手で皿を持つのも痛い。モノを噛むのも痛い。タイピングだって当然痛い。


 肩から上の左側は全部痛いので原因が分からず、「目の疲れ」とか「昔の虫歯の治療跡が化膿している」とか「蓄膿症」とか色々考えたのですが。“十字キー”を押した瞬間に、左側の頭痛が最も強くなったので「コレだーーーーー!」と分かりました。そう言えば、「キッククライム」まではピンピンしていたのに「キッククライム」後から頭痛がし始めていたわ!!と。




 ということで……『スーパーメトロイド』どころか「アクションゲーム」禁止令を自分に出して、十字ボタンに触らないようにして、そこから2日経った今はもうほとんど痛みがなくなりました。良かった良かった。



 この話をTwitterや『いつの間に交換日記』に書いたら、「貧弱」「おじいちゃん」「ゾンビ」と散々な言われよう。誰一人心配してくれる人などいない現状に、僕らが夢見た21世紀の未来はインターネットで人と人とが繋がれるようになったけれど、本当の意味での孤独は加速される一方でこれが僕らにとっての理想社会だったのかうんぬんかんぬん。

 マジメに言い訳をしますとね……
 自分は漫画描きなので、年中慢性的な肩痛に苦しめられているワケですよ。休憩取りつつ、体をメンテしつつ、如何に疲れを肩に蓄積させないかを考えながら漫画を描いているワケですよ。常にギリギリの状態の体で、だから「ちょっと一生懸命ゲームをやると」体が悲鳴をあげることがあるんです。

 『パワプロ』でAボタンを一生懸命押したら腱鞘炎になってペン持てなくなったり。
 『レギンレイヴ』でモープラ付きリモコン振り回してたら腕が棒になってマトモな線が引けなくなったり。



 なのでもう、アクションゲームきっついんす!
 体が持たないっす。ご飯噛めなくなるの、もうイヤっす。

 とりあえず7月の『レゴシティ』は超楽しみにしているんで、少なくともそれまでは「アクションゲーム」は封印しようかなと思っています。体のためにも休まなきゃならないし、流石に今回は自分で自分に呆れたんで反省の意味も込めて……


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 30年前とは時代が違って、「ゲーム」というのは多様化していますから。「アクション要素のないゲーム」だっていっぱいありますし。そういうものに注目するイイ機会になるかなとも思うんですね。「アクションゲームが苦手だけどゲームは好きな人」だって世の中にはたくさんいますし。


 しかし、左肩が痛いとそれ以前にゲームがしづらい。
 今は随分回復しましたけど、痛みMAXの頃は「アクションゲーム」どころか「ゲーム」全般が「左肩が痛い私」のためには作られていないことを痛感しましたよ。

 まず「3DSを持つのが辛い」
 3DSは当然皿より重いので、持っているだけで肩痛と頭痛に苦しめられます。
 『トモダチコレクション』なんかは「タッチペンだけで遊べるゲーム」だから左手を使わないだろうと思うのですが、右手はタッチペンを持たなきゃならないので左手で3DSを持ったり固定したりしなきゃならないという落とし穴。

 「タッチペンだけで遊べるゲーム」も、左手側に様々な役割を課しているゲームも多く。
 『トモダチコレクション』でメッセージスキップするには「十字ボタンの下」か「Aボタン」を押さなきゃならず、左手が使えないとこれが辛い。
 『いつの間に交換日記』で早送りをするためにはアナログパッドを右に入れなきゃならないので、これも左手が使えないと辛い。



 そうか、ゲームって右手も左手も万全の状態で動かせる人を想定して作られているんだって痛感しましたよ。文字通り、左肩の痛みで。

 Wiiが出てきた頃、コメント欄で「自分は体の事情で片腕しか使えないんですが、こんな自分でも遊べるゲームを出してくれた任天堂にはとっても感謝しているんです」というコメントをもらいまして、すごく感動しまして。自分はWiiのそういうところが大好きで。
 でも、Wii UどころかWiiの後期には「両手を使わないとならないクラコン推奨ゲーム」ばかりになってしまって、やっぱりそういうところは残念だと思ったし、「いつ自分が怪我をするか分からない」ことを考えれば他人事ではないんです。


 Wii UはWii Uゲームパッドを活用して「Wiiとは違うゲーム機なんだよ!」とアピールしなきゃならないってのも分かるんですけど、Wiiと同じような「Wiiリモコンだけで遊べるゲーム」も出してくれないかなーって思うのです。「片手だけで遊べるからWiiを支持した人達」だっているんですから。

(関連記事:Wii後継機は「片手のWiiリモコン路線」か「両手の従来型コントローラ路線」か

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| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニヲタがみんな美少女に萌えていると思うなよ!

 何故かふと突然思い出した話。

 自分が大好きで毎週欠かさずラジオを聴いている伊集院光さんが、後輩芸人に勧められて『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』というアニメを全話観たという話があったんです。
 その後輩芸人というのが昨年秋にKOCで優勝したバイきんぐの小峠さんで、その小峠さんがまだまだ無名だった頃の話だから、多分昨年の夏くらいの話だと思うんですが……ずーっと引っかかっていることがあったんです。



 このブログを読んでいる人の中には、伊集院さんがどういう人かよく分からない人もいらっしゃると思うので軽く説明をしますと……現在は45歳、既婚、子どもはなし、趣味が多彩で野球が好きでAV機器にもAVにも詳しくて、漫画は野球漫画中心に読むけど深夜アニメの類は一切観ないという人です。

 普段は深夜アニメを観ない人が、深夜アニメを観たらどう思うのか――――
 自分の中で「命題」としている話でもありますし。
 それが比較的アニヲタ以外にも視聴に耐えられそうな『あの花』だということが気になるし、伊集院さんは高校時代にじんたんと同じように引きこもり経験があるし、あのアニメを観てどう思ったのかが気になる話だったんです。



 結果。
 基本的には「すごくいいものを見せてもらった」という絶賛で、その一方で「自分はこの作品のメインターゲットではないんだろうな」という羨ましさというか妬ましさみたいなものも仰っていて――――
 例えば「じんたんとあなるが繋がる思い出のゲーム」がゲームボーイアドバンス版『ポケモン』で、オッサンからすると「そんなの最近のゲームじゃねえかよ!」と思っちゃうとか(※1)

(※1:もちろん現在高校生のじんたん達にとってゲームボーイアドバンスが「懐かしアイテム」なのはリアルな設定なんですけどね。)


 あと、もう一つ。こっちが今日の主題なんですが。
 当時44歳の伊集院さんからすると、女のコ(多分めんまのこと)のあざとい可愛さというのは照れるというか恥ずかしいというか。「このコを素直に“萌え”って言える人達が一番このアニメを楽しめるんだろうな」感というか。そこが引っかかったと仰っていたんです。

 文章にしてしまうと「伊集院光がアニヲタをバカにした!」みたいに読めてしまうかも知れないんで、誤解しないで欲しいんですけど……
 どんな分野だって、「詳しくない人」が「詳しくない分野」に手を出した時、「詳しい人はもっと楽しめるんだろうなー」と思うことがあるじゃないですか。例えば、何となく日本代表のサッカーを観て、何となく楽しんでいるけど、「ルールとかフォーメーションとか分かっている人はもっと楽しいんだろうな」みたいな。



 「アニメに詳しい人(アニヲタ)」と「アニメに詳しくない人」を分けるラインは―――
 「可愛い女のコ」を受け入れられるかどうかにあって、「アニメに詳しくない伊集院さん」はどうしてもそこに照れを感じてしまったんだと。



 これは前々からちょっと思うところがあって……
 昔に書いたバナナマンの設楽さんが『涼宮ハルヒ』を観て「出てくる女のコがみんな可愛いんだよ」と紹介した話だとか、『けいおん!』を「可愛い女のコしか出てこない」と評する人がいたとか―――「アニメに詳しくない人」にとっては、深夜アニメってそこが一番“異質”に思えるらしいんですね。


 例えば、「アニメに詳しくない人」でも観る『サザエさん』とか、ジブリのアニメとか、『ルパン』とかはそうではないと認識されているらしいです。「可愛くない女のコも出ている」と(笑)。
 自分なんかは「ジブリの女のコキャラってむしろあざとくない?」と思うのだけど、「アニメに詳しくない人」にとってはそうではない――――可愛い女のコがいっぱい出てきて、目が大きくて、声が高くて、キラキラしているのが「ヲタク向けアニメ」で、そういうのが大好きな人が「アニメヲタク」という認識なんだなと。


 まぁ……他の分野で考えると、自分もそう思っちゃうことありますもんね。
 ゲームでも「ゲーム内容」よりも「美少女キャラクター」を推して宣伝するようなゲームは、「あ、ヲタク向けのゲームだ」と私でも思っちゃいますし(※2)。テレビ番組でもアイドルちゃんがいっぱい出てきてあれこれしている番組をたまたま付けたとしたら、内容観ずに「あ、アイドルヲタク向けの番組だ」と思っちゃいますもの。

(※2:ゲームの話でいうと、「万人向け」「子どもでも女性でも楽しめる健全なゲーム」というイメージの『どうぶつの森』の方が、「美少女キャラクター」を推して宣伝するようなゲームよりもよっぽどあざといと私は思うんですけど(笑)。この辺は、ジブリアニメは何故か一般的にはあざといと思われないのに通じる話なのかもですね。)



 「可愛い女のコがいっぱい出てくる」だけで、「そこに群がる男ヲタク」のイメージと、「ヲタク向け作品」という印象が付いてしまうんだと思います。これはアニメにも限らず、二次元にも限らず。





 んで、なんですけど……
 私は典型的な「アニヲタ」だと思いますけど、
 『あの花』のめんまを「可愛い」と思っては観ていませんでした。


 当たり前なことですが、「アニヲタ」がみんな「女性キャラクター」目当てに観ているワケではありません。「ストーリー」目当てとか、「映像の気持ち良さ」目当てとか、「みんなで話題を共有するの」目当てとかの人もたくさんいます。Twitterで深夜アニメ実況している人を見れば、「ストーリー」について語っている人が如何に多いかって分かりますよ。


 しかし、恐らく一般的な「アニヲタ」のイメージは違うんです。
 「アニヲタは三ヶ月ごとに“俺の嫁”を変える」みたいな言説がまかり通るくらい、「アニヲタ=女性キャラ目当てで観ている=萌えがどうこうにしか興味ない=しかも性的な目で見ているのでエロ同人誌が大好き」みたいな偏見が通ってしまっていて。あちらとこちらは違う、みたいな線引きがなされている。


 でも、そうでないアニヲタもたくさんいますよね。
 極端な話、「女性のアニヲタ」で『あの花』観ていた人だってたくさんいますしね。


 例えば「鉄道ヲタク」をイメージする際に「写真を撮るのが好きな人達(撮り鉄)」をイメージしてしまい、「鉄道ヲタク=撮り鉄」と勘違いしてしまうようなことで。たくさんある“楽しみ方”の中から「一番目立つ“楽しみ方”をしている人達」を、全体だと勘違いしてしまう傾向があるのかなと思うのです。


 「サッカーファン=W杯で勝つと路上に集まってバカ騒ぎする人」と思っている人がいる、とかもそうですよ。ああいう人達はきっと普段Jリーグとか観てねえから!アレをサッカーファンの典型例だと思われても困るわ!



 自分が『とある科学の超電磁砲』が大好きなのは、別にあのアニメに出てくる女性キャラクター達にハァハァしているから大好きなのではないです。
 少女達の成長物語として、レベル0の佐天さんの境遇に自分を重ね合わせて、それでも頑張る佐天さんに勇気をもらえるから大好きなのです。佐天さんのことも大好きだけど、佐天さんのエロ同人誌が読みたいワケではなくて、「佐天さん頑張ってくれー」的な大好きなのです。ライオンズファンとして「菊池雄星、頑張ってくれー」と思う的な大好きなのです。菊池雄星のエロ同人誌が読みたいワケではないのです!



 まぁ……『たまこまーけっと』の時には、「たまことあんこの姉妹がイチャイチャしてくれたから神アニメ!」と言っていたのですけど(笑)。
 「女性キャラクター目当てに深夜アニメを観ているアニヲタ」と「女性キャラクター目当てに深夜アニメを観ていないアニヲタ」に分かれる、というよりは……一人一人のアニヲタにもそれぞれ「女性キャラクターを目当てに観ている作品」と「女性キャラクター以外のストーリーとか映像とかを目当てに観ている作品」があるってカンジだと思います。



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| アニメ雑記 | 17:53 | comments:8 | trackbacks:1 | TOP↑

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ゲーマーは「独自路線」を望むのか、「今まで通り」を望むのか

 考えがまとまったので、ようやくこの話題について書きます。


 パルテナの操作性ひどすぎだろ現実ゲームさんより)

 否定派の人が立てたスレなので記事タイトルはアレですし、「1の人」の意見はそんなに面白いものでもないんですけど(※1)……コメント欄も含めて賛否両論様々な意見が飛び交っているのが非常に面白いです。確かに、自分のTwitterのTLでも「大絶賛してずっとこのゲームばかりやっていた人」と、「声には出さないけど肌に合わないので早々に辞めてしまった人」に分かれていましたもの。

(※1:2面までプレイした段階で「テキトーにやっても敵が勝手に死んでいって面白くない」って、大抵のゲームの序盤はそんなカンジだろうよ、と言いたい)


 私自身はそもそも「3Dアクションゲーム自体が大嫌い」なので『新パルテナ』は買っていませんし、プレイもしていません。『新パルテナ』の操作性の良し悪しについて語る気はありません。しかし、この話は『新パルテナ』に限った話ではなく、色んなゲームの“ジャンルとは何か”という話に繋がる話だと思うのです。




 “ゲームのジャンル”について、プレイヤーは「1本遊べば他のゲームもそこそこ遊べるようになる」という認識を持っていると思うのです。
 アクションゲームが得意な人はどのアクションゲームを遊んでも上手く遊べるし、RPGが大好きな人は大抵のRPGをサクサク遊べるし、格ゲー好きな人は大抵の格ゲーのコツをつかみやすいし、TPS好きはどのTPSにも順応できる―――みたいな認識はみなさんの中にもあると思います。


 もちろん現実には、『スーパーマリオ』と『魔界村』は全然違うゲームだし、『ドラクエ』と『FF』は全然違うゲームです。でも、同じジャンルのゲームならば“共通している要素”も多いので、他のゲームを遊んで得たプレイヤースキルがこっちのゲームでも活きるってケースがあるんです。
 イメージ的には……『スーパーマリオ』を遊びこんでプレイヤースキルレベル50まで上げたら、『魔界村』はプレイヤースキルレベル15くらいから始められる、みたいな(※2)

(※2“プレイヤースキル”と書くと「上手いかどうか」が重要だと思われちゃうかもですが、本当に重要なのは「楽しみ方を知っているかどうか」のスキルなんですけどね)



 「アクションゲームが好きな人」「RPGが好きな人」「アドベンチャーゲームが好きな人」「シミュレーションゲームが好きな人」「パズルゲームが好きな人」――――ゲームの趣味趣向を語る際には、「どのジャンルが好きか」って語られ方をしますよね。
 一つ一つのゲームは別であっても、それらのゲーム達に“共通する部分”があって、だからこそ「このジャンルが好き」という認識をされるんだと思うのです。





 しかし、世の中には「ジャンルごとに共通する“お約束”」を敢えて壊すゲームがあるのです。
 桜井政博さんのゲームはその代表格です。あまりにスタンダードになったから忘れられてしまっているものもありますけど、彼のゲームは『新パルテナ』に限らずに昔から破壊的だったと思います。

 その辺は『新パルテナ』の「社長が訊く」でも語られているので、そちらを読んでもらうと早いのですが……

<以下、引用>
岩田「わたしの“作風”というのは?」

桜井「『スマブラ』だけじゃなく、
『カービィのエアライド』や『メテオス』などもみんなそうでしたから。」

岩田「噛めば噛むほど、いろいろ出てくるみたいなことですか?」

桜井「いえ、それよりもまず、
ルールが既存のものと変わっているので、とくにゲームに詳しい人が最初に違和感を覚える場合があるようです。」

岩田「ちょっと触っただけでは、面白さがすぐに理解してもらいにくい、ということですか?」

桜井「はい。
自分ではぜんぜんそんなつもりはないんですけど、最初のハードルが1個あるみたいなんです。もちろん、人によって受け取り方とか好みはあると思うんですけど。」

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が行いました



 「社長が訊く」では挙がっていない例を出しますと……

 例えば、『星のカービィ』って「2Dアクションゲームというジャンル」にとってはムチャクチャ“異端”ですよ。

 『スーパーマリオ』に代表される「横から見た2Dアクションゲーム」の肝は何と言っても“ジャンプ”にありました。
 進んでくる敵をジャンプで飛び越す。動いている敵にジャンプで乗っかり倒す。敵の攻撃をジャンプで避ける。ジャンプしながらショットを撃って敵に攻撃する。小さな足場を、ジャンプでピョンピョン飛び移りながらステージを進む――――
 その元祖がいつかは分かりませんけど、『ドンキーコング』も『スーパーマリオ』も『ロックマン』も『ソニック』も『ドラキュラ』も『クラッシュ・バンディクー』もそうでしょう。ゲームによって攻撃手段を持っているとかLIFE制だとかの違いはありますが、ほとんどの「横から見た2Dアクションゲーム」にはジャンプボタンがあってジャンプ操作が肝となっているんです。ジャンプを制するものが「2Dアクションゲーム」を制するという時代があったんです。



 そしたらカービィさん、空を飛びやがるの。
 ジャンプで敵の攻撃をかわすとか、ジャンプで足場をピョンピョンと飛び移るとか、そういうの全部吹っ飛ばしてプカプカ浮いて空飛びやがるの。

 もちろんそこには独特の“リスク”があって、従来の「横から見た2Dアクションゲーム」とは違うゲーム性が生まれているんですけど……それまでの「横から見た2Dアクションゲーム」が好きだった人からすると、「えっ!!!?なんで!!!?」と思える仕様でしたよ。「横から見た2Dアクションゲーム」にとって一番大切な部分を壊しちゃったよ!と。


 なので、それまでの「横から見た2Dアクションゲーム」が大好きだった自分は実は『星のカービィ』シリーズはそんなに好きではないんですが。でも、そこに需要があったというのは分かります。
 「2Dアクションゲームを遊びたいけどジャンプが難しいから上手く遊べない……」という人が、『カービィ』だけは遊べるという話を何度も目にしたことがあります。また、自分と同じようにそれまでの「横から見た2Dアクションゲーム」が大好きだった人であっても、「今までとは違う2Dアクションゲーム」として楽しんでいる声もたくさん見かけます。



 冒頭の記事を読んでも、『新パルテナ』の操作性について同じことが言われてますよね。
 「今までのTPS」で肝だった“スティックで照準を合わせる”行為を壊してしまったので、「今までのTPS」が好きだった人からは「肌に合わない」と言われる。でも、「今までのTPS」にとっつきにくさを感じてた人や、「今までとは違うTPS」を求めていた人は『新パルテナ』の操作性を絶賛している――――




 例えば、『スマッシュブラザーズ』が「格闘ゲームというジャンル」にとっては“異端”なのは誰でも分かりますよね。

 どこに焦点を当てるかで様々な記事が書けそうですけど……
 『ストリートファイターII』の頃から2D格闘ゲームの花形は“コマンド入力で出る必殺技”でした。各キャラクターに2コか3コ用意されていて、ゲーセンの説明欄やパッケージソフトの説明書には「必殺技のコマンド表」だけが載っているほどでした。

 波動拳が出せれば勝負に勝てるというワケではないのですが、波動拳が出せるだけで気持ち良かったです。仲間内で集まって対戦していると「波動拳が出せる人」「波動拳が出せない人」の間にヒエラルキーが生まれていました。


 んで、『ストII』ブームの後に2D格闘ゲームで“コマンド入力で出る必殺技”がどうなるかと言うと……1キャラ辺りの必殺技は6コや7コにも増えたり、それらを出す発動条件が細かく決まっていたり、コマンド自体もものすごく複雑になって出すのが難しくなったり、そもそもそんなに覚えられねえよ!!と、若者の2D格闘ゲーム離れが進むのでありました。



 そしたら、『スマブラ』さんは「Bボタンを押すだけで必殺技」が出るのよ。
 コマンドなんてあったもんじゃない。必殺技ゲージなんてものもない。
 全キャラクターに「スティックの方向+Bボタン」で4種類の必殺技が割り振られて、記憶力がない人でも、「波動拳が出せない人」でも、誰でも必殺技が出せるようになりました。



 もちろんそこには独特の“リスク”があって、『スマブラ』における必殺技というのは「特殊攻撃」くらいの役割でしかなくて、新たな“駆け引き”が生まれていたんですけど……
 「それまでの格闘ゲーム」が大好きな人達には「あんなのは格ゲーじゃねえよ」と未だに思われているんだろうなって思います。(※3)確かにそう、必殺技に限らず「それまでの2D格闘ゲーム」が守っていたものを破壊していったのが『スマブラ』ですからね。「あんなのは格闘ゲームじゃない」というのは、その視点からすれば間違ってはいません。

(※3:『ストII』ブームの頃には「1ボタンで必殺技が出るゲーム」は実は結構ありました。アニメ原作の『らんま』とか。でも、当時はやっぱり「波動拳が出せないようなライトユーザー向け」みたいに言われていましたね)




 『新パルテナ』の話は、『新パルテナ』に限った話ではないと思います。
 「既存のジャンル」があって、そこに今までとは違う「独自路線」を進もうとした新しいゲームがあって、そうすると「今まで通り」が好きだった人からは反発されて――――
 自分は『カービィ』はそんなに受け入れられなかったけど、『スマブラ』はそれまでの格ゲーより面白いと思ったので、両方の言い分が分かります。
 桜井さんの話から外れると、『パズドラ』だってそうですよね。RPGから「探索」も「ストーリー」も抜いちゃって、そこがイイという人もいれば、自分みたいに受け入れられない人もいる。

 だから、「受け入れられる人」と「受け入れられない人」のどっちが偉いとかそういうことではなくて、ただ「受け入れられる人」と「受け入れられない人」がいるというだけの話なんだと思います。

(関連記事:『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機





 『カービィ』や『スマブラ』が国内100万本の売上げを超える人気シリーズになって「むしろスタンダードになってしまった」のに対して、『新パルテナ』が30万本付近に留まったのは……そもそも日本ではTPSが流行ったことがない、という一点に尽きると思います。

 『スーパーマリオ』は600万本を超える大ヒットソフトでした。
 『ストリートファイターII』はスーファミ版が280万本の大ヒットソフトでした。

 もちろん『マリオ』は1本のソフトを家族全員で交代で遊んだり、友達を集めて交代で遊んだりしましたし。『ストII』はゲームセンターで遊んだという人がたくさんいたでしょうし、スーファミ以外の機種でもたくさん出ていました。“実際に遊んだことのある人”の数はもっともっと多いでしょう。

 ということは、「自分にはムリだ……」と脱落した人も多かったんです。
 だから、「マリオですらマトモに遊べない自分でもカービィは遊べる」とか「格ゲーに付いていけない自分でもスマブラは遊べる」という人だけでもかなりの市場規模になるんです。まぁ、『スマブラ』は今や「スマブラしか格ゲーを知らない人」の方が多そうではありますけど。



 大ヒットした例のある「2Dアクションゲーム」や「格闘ゲーム」と違って、「TPS」は100万本なんて夢のまた夢のジャンルです。だから、「今までのTPSに脱落した人」をターゲットにしても大した売上げになるワケがないんです。
 そんなことは恐らく任天堂だって桜井さんだって分かっているはずで、主戦場は“海外市場”のつもりだったと思うのですが……全世界累計で118万本という発表を見ると、むしろ海外市場では伸びなかったなーという印象です。アメリカ市場だとやはり携帯機がキツイということか。


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 私も他人事ではないですが、ゲーマーは気軽に「新しいゲームが遊びたい」「今までにないようなゲームが遊びたい」「シリーズものとか続編ものばかりなのはイヤだ」と言うじゃないですか。

 なのに、メーカーが「分かりました!今までにない斬新なゲームを作りました!ハイ、『キキトリック』」と言ってきても、「そういうんじゃねえんだよ」と拒否したりするじゃないですか。みんながみんなそうではないけど、そういう人も多いじゃないですか。



 ゲーマーの言う「新しいゲーム」って、「今まで通りのジャンルのゲームをちょっとアレンジしたもの」とか「今まで通りのジャンルのゲームだけど新しいキャラクターを使ったもの」とか「今まで通りのジャンルのゲームと今まで通りのジャンルのゲームを組み合わせたもの」とかでしかなくて、本当の意味での「新しいゲーム」ではないんじゃないかって思うのです。

 冒頭の記事でスレ立てした人が、「『ガンダムvs』シリーズみたいな操作性のゲームだと思って買ったのに、『新パルテナ』は全然違っていてガッカリだ」と書いているのを見てハッとしたんです。
 それは私自身にもある話で。新しいゲームを遊ぶのに、「○○みたいなゲーム」を期待してプレイし始めることってあるよな……と。そして「○○と違う!」と不満を抱くことがないとは言えない……と。



 もう一つ、あるわーと思ったのが「独自操作のゲームは一生懸命習得しても他のゲームに活かせられない」というコメントでした。
 『新パルテナ』の続編が構想されたとしても、恐らく桜井さん以外の人が作ることはないと思います。そして、その桜井さんは現在『スマブラ』製作中で他のソフトを作っている余裕はありません。売上げ面から考えても、『新パルテナ』の後追いのゲームが他の会社から出るとも思えません。

 『新パルテナ』が上手くなっても、そこで得たプレイヤースキルはこの一作でしか使いようがないんです。


 もちろん「ゲームなんて上手くなったところでしょうもないものだろ」って話なんですが、『マリオ』シリーズみたいにシリーズが存続することが確定しているものとか、今まで通りのFPSとかTPSみたいにたくさんのソフトが投入されているジャンルとかは、今上手くなっておけば次にも役に立つみたいな発想になれると思うんです。だからみんな、安定の「シリーズもの」を買うし、「シリーズもの」が優先して作られていくのでしょう。




 なんかね……考えさせられちゃいますね。
 自分も含めて、ですよ。

 「最近のゲーム会社は保守的でシリーズものとか似たようなゲームばかり出すからダメなんだよ!」と文句を言いつつ、自分で買うゲームは「シリーズもの」とか「似たようなゲーム」ばかりだったりしないか……と自問自答してしまいました。

(関連記事:ゲームが上手くなった日のことを覚えていますか。

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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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「間違った記事」を書いてしまったかも知れません

※ 7月1日追記:実際にアップロードしようと試みたので記事の最後に追記しました。
※ 7月6日追記:更に追記しました



 重大なお知らせです。
 先日書いた「キンドルで自作漫画を出版する際に注意したい「容量」と「最低価格」について」という記事ですが、どうやらアレは間違った情報だったかも知れません。

 その記事を読んでいない人もいらっしゃると思うので、簡単に説明しますと……
 キンドルで自費出版をする際には「最大容量は50MB」なのだけど、この50MB全部を画像ファイルに使えるワケではなく、どうやら画像ファイルに使えるのは半分くらい。実際に自分も画像ファイルをMOBIファイルに変換してみたところ、15MBが31MBに倍増してしまった―――という内容でした。だから、1冊出す予定だったのを2冊に分けなきゃーみたいな愚痴。


 そうしたら、実際にキンドルで出版しているプロの漫画家さんがTwitterで反応をしてくださいまして、「MOBIファイルの時点で50MBを超えていてもアップロードすると半分になりますよ」とのことでした。
 本当ならばものすごく嬉しいのですが、Amazonの説明文とは食い違うようにも思えるので、真偽の程は分かりません。「“出来る”けどAmazonは推奨していない」という可能性もあるので……自分が実際に出版した際に、容量問題が実際にどうなったのかをチェックして、もう一度ブログに書かせていただきます。それまでちょっとお待ちください。情報をくださった方々、どうもありがとうございます。






 ちょっと言い訳。
 自分がブログとかTwitterを続けているのは、「私のこの素晴らしい考えや、正しい知識を世に広めて差し上げましょう!」なんてことを目指しているからではなく、「自分自身の考えを自分でまとめる」とか「読んでくれた人達の反応から“自分にはない考えや知識”を得たい」という目的のところがあります。

 だから、あまり他の人が言っていなさそうなことを狙って書くのですし、自分自身もよく分かっていないことを手探りで書くことも多いです……だから、間違ったことを書くことだってありますよ!今回に限らず!!
 そこに「違いますよ」とか「私はそうは思いません。何故なら~」という反応が来ることで、新たな世界が開けるんじゃないですか!ああいう記事を書いちゃったけど、間違っていました!と、書けばイイじゃないか――――と、開き直るのも流石にどうかと思う。



 しかし、ブログやTwitterって多分それじゃダメなんですよね……
 「前回の間違ってしまったかも知れない記事」を読んだ人全員が「今回の訂正記事」を読んでくださるワケではないからです。個人ホームページの時代は「常連さん」といういつも観に来る人が固定されていて、毎回とは言わないけれど定期的に観てくれたので「ああいう記事を書いちゃったけど、間違っていました!」と後から訂正記事を書けば読んでもらえたかも知れません。


 でも、ブログやTwitterって「その記事しか読まない読者」や「そのPOSTしか読まない読者」が多いんです。一つ一つの記事ごとにURLが付いて個別リンクで飛べてしまうから、普段は読んでいない人が「その記事だけ」「そのPOSTだけ」読むってケースが多いのです。

 ありがたいことに、前回の記事は個人ニュースサイトさんやTwitterで多くの人が広めてくれて、多くの人が読んでくださいました。「間違っていたかも知れない情報」を鵜呑みにしてしまった人がたくさんいたワケです。本当に申し訳ないです、読んでくださった人達にも、広めてくださった人達にも謝りたいです。

 お断りのメールを送りましたけど、あの記事はガジェット通信さんからも「寄稿してくださいませんか?」というメールが来ていました。もしOKしていたら、「間違っていたかも知れない情報」がこのブログを離れて、更に更に更にそこら中に広まっていたかも知れません。後から私の手で「間違っていましたー」とは訂正できない領域まで広がっていたかも知れないんです。



 この「訂正記事」はそんなに広まりませんよね、きっと。
 だって、今日のこの記事って、前回の記事に比べて面白くないですもん。
 仮にニュースサイトさんやTwitterでたくさんの人が紹介してくれたとしても、この記事のタイトルだと興味を持って飛んでくる人はそんなに多くないと思います。「センシティブなデマ」はものすごい勢いで広まるけど、「アレは間違っていたかも知れないぞ」という話は広まらないものです。哀しいけれど。

 「前回の記事」にも追記して訂正文を加えましたけど、追記以前に読んでくださった何千という人達はわざわざ同じ記事をもう一回読みに来ることはないでしょう。間違った記事を書いてしまった時点で、もうそれを完璧には訂正する術がないんです。



 しかし、難しいのは……
 「間違ってしまったかも知れない情報が大多数に拡散したおかげで、その間違えを訂正してくれた人も現れた」という点です。

 個人ニュースサイトさんやTwitterで多くの人が拡散してくれて、何千人にも読んでもらえて、その上で「違いますよ」と言ってくれた人が“一人だけいた”ということを考えると。
 あの記事を書かなければ、あの記事がたくさんの人に拡散してもらえなければ、「本当のこと」は私にも分からなかったし、何千人にも分からなかったし―――「間違った情報」が拡散されることが必ずしも悪ではないんじゃないのかとか、思い込もうとするところもあって。



 「情報弱者は愚か者だ」という風潮こそがデマを蔓延させる

 これは東日本大震災の数ヵ月後に書いた記事なんですが……
 今回、自分は「デマの発信源」になったのかも知れないと考えると、「デマを生んでしまう人」も「デマを広めてしまう人」の気持ちも他人事ではないし。「自分はいつ加害者になってもおかしくない」という自覚は忘れないようにしたい、と改めて思いました。



 いや、しかし……「あの情報が間違っていた」という情報が正しいとも限らないので、さっさと編集作業を終えて実際に出版をして確かめてみなくては、ですね。本当に本当に、多数の人に迷惑をかけて申し訳ございませんでした。




※ 7月1日追記:
 詳しくはこの記事に書いたのですが、「画像を50MBに収めた、104MBのMOBIファイル」をアップロードしようとしたところ―――アップロードできませんでした。16時間ずっと「アップロード中…しばらくお待ちください」のままでした。

 やはりAmazonのヘルプに書いてある通り、50MBを超えるファイルのアップロードは推奨されておらず、「上手くいかなくても知らねーよ」ということみたいですね。



※ 7月6日追記:
 「50MBを超えているMOBIファイルもアップロードすると容量が半分になるから大丈夫ですよ」という情報は、どうやらデマっぽいです。先ほどアップロードを試みたところ、50MBを少しでもオーバーしているとアップロード自体が出来ませんでした。

 「以前は出来ていたけど現在は出来ない」のか、「テキトーな情報を教えられた」のかは分かりませんが、とりあえず現状は50MBを超えているファイルはアップロード時点で弾かれます。

| ひび雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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リア充のためのゲーム…だけではなくなった!『トモダチコレクション 新生活』紹介

『トモダチコレクション 新生活』
 ニンテンドー3DS用/そっくりトモダチコミュニケーション
 任天堂
 2013年4月18日発売
 4800円(税込)
 セーブデータ数:1
 公式サイト

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※ このソフトはニンテンドー3DSの立体視機能に対応していますが、自分は視力の問題で立体視が出来ません。なので、この紹介記事内では立体視機能については言及しないことを御了承ください。


 『トモダチコレクション』は第1作のDS版が2009年6月に発売されました。
 完全新規のソフトだったために初期出荷やネット上での反応はイマイチだったのですが、タレントの優香さんがプレイした「和田アキ子さんのMiiがバナナマン日村さんのMiiにフラれる」TVCMで強烈なインパクトを残し――――その後も口コミと定期的なTVCM投入でジワジワと売れ続け、最終的には300万本以上の売上げを達成して“DS後期の大ヒット作”となりました。


 今作『トモダチコレクション 新生活』は、ハードを3DSに移したシリーズ2作目です。
 私は前作を未プレイで今作から始めたのですが、両方プレイしている人の話を聞く限りは「全く新しい続編の『2』というよりかは、前作のアッパーバージョン的な『1.5』みたい」というカンジらしいですね。遊び方は変わっていないのだけど、グラフィックが良くなったり、Miiのパーツが増えていたり、前作の不満点が細かく改善されていたり、というパワーアップをしているという。




 さて、前作は300万本以上も売り上げたソフトなのですが……「ゲームの情報を熱心に収集したりはしない人達」を中心に口コミで売れていったためか、ゲーマーの方々の中には「リア充のためのゲームなんでしょう?」とか「友達のいない自分みたいな人間には楽しめないんでしょう?」というイメージを持っている人が少なくないみたいです。
 それに対して実際にプレイした人達は「そんなことないよ!むしろ究極の一人遊びゲームだよ!」とか「住人にするのはリアルな友達じゃなくて芸能人とか漫画のキャラでもイイんだよ!」と言う人が多かったんですが。


 私が実際にプレイしてみたところ―――
 「リア充のためのゲーム」と言われても仕方ないかなとは思いました。もちろんリア充じゃなくても楽しい人は楽しいだろうけど、かなり「人を選ぶゲーム」だと思います。そんな「人を選ぶゲーム」が何故300万本を売れたかというと、それは“リア充だから楽しめる要素”が強かったからだと思うんですが。


 それはあくまで“前作”の話です。


 DS&Wiiはどうしても「リアルな友達との繋がり」が強かったハードでしたが、3DS&Wii Uは「友達がいない人でも繋がれる」ようにハードの機能から設計されているように思えます。
 3DSで特大ヒットを飛ばした『とびだせ どうぶつの森』も、従来の「リアル友達との繋がり」や「ネットフレンドとの繋がり」だけでなく、「町ですれちがった人との繋がり」「マイデザインをQRコードにしてブログで公開」「夢見の舘で知らない人の村に遊びに行く」などの新機能が用意されていました。友達でもフレンドでもない人と繋がれる楽しみを提供していたんですね。

(関連記事:「フレンド以外との通信プレイ」を解禁した任天堂の未来は
(関連記事:はじめて『どうぶつの森』を遊ぶ人に向けた記事
(関連記事:『とびだせ どうぶつの森』で作ったマイデザインのQRコードを晒すよ!



 同様に、3DS版『トモダチコレクション 新生活』も「友達がいない人でも楽しめるトモダチコレクション」を目指して作られているんだと思います。
 『トモダチコレクション』はそのゲーム内容ゆえに、“自分や友人の似顔絵をキャラとして使っている”可能性があるので『どうぶつの森』ほど自由には繋がれないんですが、その辺に配慮しつつ、上手いバランスで「友達がいない人でも楽しめるトモダチコレクション」を実現していると思います。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:52 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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キンドルで自作漫画を出版する際に注意したい「容量」と「最低価格」について

※ 5月21日追記:未確認情報ですが、容量制限の件について御指摘をもらったので記事の最後に追記しました。
※ 7月1日追記:実際にアップロードしようと試みたので記事の最後に追記しました。
※ 7月6日追記:更に記事の最後に追記しました。



 キンドルとはAmazonが提供している「電子書籍」のサービスです。
 キンドルに限った話ではないのですが、「電子書籍」のサービスには「利用者が電子書籍を読める」だけでなく「利用者が電子書籍を出版できる」というところがあります。出版社を介さずにデジタル本を発売して収入を得る―――というハードルが格段に下がったんですね。

(関連記事:キンドル(Kindle)とは



 自分も、このキンドルの「電子書籍出版」のサービス(キンドルダイレクトパブリッシング=KDPと略します)を利用して自作漫画を出版するつもりで現在は編集作業をしています。
 当初は、実際に出版してちゃんと報酬を受け取って、「KDPで自作漫画を出版するにはこうやればイイんだよ!みんなもやろうぜー!」という記事を書くつもりだったんですが。思わぬところで予定通りにいかなくて、これは「これからKDPで漫画を出版しようとしている人」に伝えなきゃいけないし、「KDPの本を読もうとしている人」にも知っておいてもらわなくちゃと思ったのです。



 予め言っておきますが、これは「Amazon批判」のつもりではないです。
 KDPにはKDPのルールがあるという当然の話です。

 しかし、自分は2009年に「アメリカでキンドルってものが流行っているらしいぞ。日本にもそろそろ来るらしいぞ」という話を聞いてから、計画を立てて実際に漫画の制作に取り掛かってしまっていたのです。つまり、スポーツのルールを知らないまま練習を開始していたんです。そりゃ、ルールを知って「思ったのと違った!」と思うところはありますよね。


 つーこって、これから「KDPで漫画を出版しようと考えている人」に知って欲しいことを書きます。

 ちなみに“KDPのルールを知らない自分が”計画していた当初の自作漫画は、というと――――本当は「無事に出版できました!中身はこれです!」とサプライズ的に告知したかったんですが、こういう記事を書くからにはどういうものを予定していてどういう理由でそれが適わなかったのを書かなきゃならないと思うので。
 私は「漫画短編集」を出すつもりだったんですよ。自分のホームページやPixivで公開している「読みきりの漫画」4本と、それらの後日譚やスピンオフ作品の書き下ろし4本を組み合わせて、計8本の読みきりが入った「漫画短編集」を出すつもりでした。約250ページで300円か400円で売れればイイかなーという考えだったんですね。



1.容量は「50MB未満」
 KDPに出版できる本の容量は50MB未満と決まっています。
 それ以上のファイルは「変換が出来ない」ので推奨されず、事前に50MB未満に容量を削ってからアップロードをしてください―――という注意書きが書かれています。


 「50MB」というのは結構な数字ですが……
 この容量を全て漫画の画像データに使えるワケではなく、既に出版をしている人達の話を読む限りは「画像データに使えるのはおおよそ半分(25MB)くらい」らしいです。
 自分もとりあえず「仮の表紙」+「仮の目次ページ」+「仮の余白ページ」+「完成済みの漫画原稿76ページ」分をMOBIファイルに変換してみたところ―――画像データだけなら15MBだったところ、MOBIファイルだと31MBとなっていました。倍以上!


 計算を分かりやすくするために、画像データに使える容量は「25MB」で「1MB=1000KB」とします(※1)。250ページの自分の漫画をこれに収めるためには、表紙画像を考えなくても、「1ページ辺り100KB」しか使えません。これは漫画としてはかなり辛いです。

(※1:実際は「1MB=1024KB」ですね)


 もちろんJPEG画像を圧縮して劣化させることで容量を削減することは出来るんですが……絵を描く人・漫画を描く人には分かってもらえると思いますが、苦労して描いた自分の作品を劣化させるのって精神的に辛いんです。
 100KBというと……正直「台詞が読みづらい」レベルなので、作者のエゴがどうのこうの以前に、読者に「読みづれーなー」という思いをさせてしまう可能性が高いです。参考までに、同じ内容のページを約100KBのバージョン約200KBのバージョンで作ってみました。表示倍率をきっちり100%に合わせると、100KBの方は台詞の辺りがぼやけているのが分かりますよね?(※2)

(※2:自分はしばらく勘違いをしていたんですが、画像に使える最大容量は“活字の本”は127KBで、漫画や絵本等用にレイアウト固定のタグを入力すると800KBまで使えるそうです。キンドルコミッククリエイターを使うとこのタグが挿入されるのかなと思ったんですが、見ても挿入されていないっぽい……手動で入れた方がいいのかな……)

※ 5月21日追記:未確認情報ですが、容量制限の件について御指摘をもらったので記事の最後に追記しました。合わせてお読み下さい。
※ 7月1日追記:実際にアップロードしようと試みたので記事の最後に追記しました。




 ということで……自分は「8本の読み切りを250ページで1冊」という当初の計画を破棄しました。
 「1ページ辺り約200KB」を使って、「4本ずつの読み切りを2冊の短編集にして出す」という計画に変えたんですね。それでも容量内に収まるかは分からないギリギリラインではありますし、本当は8本通して読んでもらいたかったけど……台詞がぼやけて読みづらいものを出すよりはイイだろうと。


 しかし、そうすると今度は新しい壁が立ちふさがるのです。




2.「容量」と「最低価格」の関係
 とりあえず「日本で売る場合」の話です。
 KDPで本を出版する場合、ロイヤリティオプションを「35%」か「70%」かで選ぶことになります。当然「70%」の方が高い収入を得られるんですが、条件が厳しいです。これは後で詳しく述べるとして、ここでは「35%のロイヤリティオプション」を選択した場合の話を書きます。


• 3MB以下の本の最低価格は「99円」
• 3MB以上10MB以下の本の最低価格は「200円」
• 10MB以上の本の最低価格は「300円」


 これは2013年5月17日現在の規約です。
 この価格は去年の12月に1回変わっているらしいんで、今後も変わる可能性もあります。あくまでこの記事を書いている時点ではそうだよって話なことは御了承お願いします。


 KDPの本を読んでいる人は「あー、なるほど」と思ったんじゃないかと思います。
 自分もKDPの本を読んでいて「幾らなんでも短すぎるだろう」とか「200円じゃなくて100円にしてくれたらみんなにオススメしやすかったのに」とか思った本が幾つかあるんですが、最低価格が設定されているため、安く売るためには短くしなきゃならないし、長くするには高くしなきゃならないんです。


 まぁ、サーバーだってタダじゃないんだから当然の話ではあるんですが。



 さて、自分の話。
 「50MBに収まるか分からない!」と言った自分の本は、当然“10MB以上の本の最低価格は「300円」”に当てはまります。もう自動的に300円以上で出版するしかないんですね。しかも、2冊。

 「8本の読みきりが入って300~400円で売れたらイイ」という計画が、
 「4本の読みきりを300円ずつで2冊売る」という計画になってしまったのです。

 およそ倍の価格。
 「みなさまに払ってもらう金額が増えて申し訳ない」という気持ちだけじゃなくて……「300円なら買ってくれる人」と「600円なら買ってくれる人」では総数が全然違ってくるワケで、売上げの面でも厳しい誤算となってしまいました。



 商品を売るときに一番重要なのは「幾らで売るか?」だと思うので、
 そこのルールが分からないまま計画を進めてしまったのは失敗したなーと。



3.「70%のロイヤリティオプション」を選ぶ条件
 さて、さっきの最低価格は「35%のロイヤリティオプションを選んだ場合」の話です。「70%のロイヤリティオプションを選んだ場合」は一律で、最低価格「250円」と決まっているみたいです。


 意外。
 100円とか99円で出版していてヒットしているKDPの本は「35%のロイヤリティオプション」を選んでいるということなのかしら。なんか、ほら……その辺の人達って「70%のロイヤリティオプション」を選んでガッポガッポ大儲けしているイメージだったので……(笑)



 70%のロイヤリティオプションを選ぶとデータ転送量がロイヤリティから引かれて、1MB=1円の計算だったかな。50MBギリギリ使っても50円しか引かれないので、「35%のロイヤリティオプション」よりは得になる計算なのですが……


 重要なのは「90日間以上の本の独占販売権」という条件です。
 正確には「KDPセレクトに入れる条件が“90日間以上の本の独占販売権の許可”で、KDPセレクトに入らないと70%のロイヤリティオプションは選べない」ってことなんですが、分かりやすく噛み砕いて言うと「70%のロイヤリティオプションを選ぶためには、90日間は他の手段でデジタル本を販売・配布しちゃダメだよ」という規約があるんですね。

 ふむふむ、そんなの余裕じゃねーかよとお思いの人もいらっしゃるでしょう。
 私もそう思っていましたが………



 自分の場合“自分のホームページやPixivで公開している「読みきりの漫画」4本と、それの後日譚やスピンオフ作品の書き下ろし4本を組み合わせて、計8本の読みきりが入った「漫画短編集」を出すつもり”なので、前4つの読みきりをホームページで公開していることが「独占販売ではない」ということになってしまうそうです。

 Amazonの問い合わせは迅速かつ丁寧に返事が来るので問い合わせてみたところ、「公開済の4本に書き下ろしの4本を加えただけでは“編集”扱いになるので独占とは認められません」とのことでした。確かに……ゲームなんかの場合、Xbox360で出たゲームに新キャラとか新エピソードを加えて“完全版”としてPS3で発売しても、それを「PS3独占」とは言っちゃいけない気がしますしね。


 んで、一応聞いてみたところ……「KDPで出版をする前にホームページでの公開を終了すれば、それは“キンドル独占”になりますよ」とのことでした。




 つまり、「定価を50円下げるためにホームページに公開している漫画を取り下げる」か、「定価を50円上げてでもホームページに残し続ける」のか、って選択なワケですよ!!





 自分がどっちを選ぶのかはともかく。
 販売促進のために「第1話だけWEBで読めます」ってのも「70%のロイヤリティオプションを選ぶ」ためにはダメっぽいし……KDPで漫画を出版して高い収入を得ようと考えると、「どう宣伝してどう売っていくのか」が難しいですね。


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 繰り返しになりますが、この記事は「Amazon批判」じゃないですからね。
 KDPにはKDPのルールがあるし、そこで成功するためには「そのルール」を知って、「そのルール」に則って商品を作らなければならない―――という普通の話なんです。自分はもう今回は「完成原稿」があるのでどうしようもないですが、次回はちゃんとルールに則って漫画を用意したいと思います。


 “ダウンロード販売”という新しい形には、“容量の節約”というのが今まで以上に重要になるのかも知れませんね。
 それこそゲームのダウンロード販売でも「DSiウェアでは200円でバシバシ買えたのに、3DSDLになったら600円で気軽に買えなくなってしまった!」みたいなことがありました。自分は消費者の立場から文句ばっか言っていましたけど、あれにも容量ごとにかかる価格みたいなのがあったからなのかも。




 ということで、次回作は容量節約のために「なるべく背景は描かない」「スクリーントーンも使わない」「集中線も使わない」方向で行こうかな!手抜きじゃないですよ、容量節約のためにですよ!!





※ 5月21日追記:
 ……という記事を書いたのですが。
 実際にキンドルで漫画を出版した漫画家さんからTwitterで御指摘をもらいました。どうも「MOBIファイルが50MBを超えていてもアップロードをすると容量が半分になるので大丈夫」とのことです。50MBの容量制限の内、画像に使えるのは25MB―――と思っていたら、やっぱり50MB近く使えるんだよってことなのかも知れませんが。

 自分で確認した情報でもないので「真偽の程は定かではない」と書いておきます。
 それだと1つ1つの画像が自動で圧縮劣化されるだけなんじゃ……と思わなくもないんで。


 この辺りは実際に私が自作漫画をキンドルで出版した際に確認をして、その後にまた記事を書こうと思います。中途半端な状態で記事にしてしまい、真に申し訳ございませんでした。



※ 7月1日追記:
 詳しくはこの記事に書いたのですが、「画像を50MBに収めた、104MBのMOBIファイル」をアップロードしようとしたところ―――アップロードできませんでした。16時間ずっと「アップロード中…しばらくお待ちください」のままでした。

 やはりAmazonのヘルプに書いてある通り、50MBを超えるファイルのアップロードは推奨されておらず、「上手くいかなくても知らねーよ」ということみたいですね。



※ 7月6日追記:
 「50MBを超えているMOBIファイルもアップロードすると容量が半分になるから大丈夫ですよ」という情報は、どうやらデマっぽいです。先ほどアップロードを試みたところ、50MBを少しでもオーバーしているとアップロード自体が出来ませんでした。

 「以前は出来ていたけど現在は出来ない」のか、「テキトーな情報を教えられた」のかは分かりませんが、とりあえず現状は50MBを超えているファイルはアップロード時点で弾かれます。

| 漫画作成 | 17:56 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームの“ダウンロード版”は本当に便利なのか?

 最近では、ゲーム機用のゲームソフトを買おうとした場合―――ゲーム屋さんに行ってパッケージソフトを買ってくるだけでなく、全く同じ内容のソフトをインターネット経由でダウンロード購入するという手段が出来ました。
 前世代の機種から行っているところは行っていましたが、この手の試みに消極的だと思われていた任天堂も昨年から3DSとWii Uで開始したため、晴れて全てのゲーム機で「パッケージソフトと同じソフトをダウンロードで購入する」ことが出来るようになったのです(※1)

(※1:「仕組みとして出来るようになった」だけなので、全てのソフトが“ダウンロード版”も発売しているワケではないんですけどね。)


 先月の任天堂の決算説明会で、『とびだせ どうぶつの森』の前期の出荷数386万本の内の約4分の1がダウンロード販売だったという説明がありました。この数字は本体内蔵版も含みますし、パッケージ版の品薄によって「仕方なく」ダウンロード版を選んだという人も多いと思うのですが、90万人以上が「ダウンロード版」を既に経験しているというのはゲームのダウンロード販売にとっては歴史的なことだと言ってイイでしょう。

 また、『とびだせ どうぶつの森』で“ダウンロード版”を選んだ人は、『トモダチコレクション 新生活』も“ダウンロード版”を選ぶ傾向が高いという説明もありましたし。質疑応答では『トモダチコレクション 新生活』の初週は約10分の1が“ダウンロード版”が選ばれたという話が出ています。



 かく言う我が家も、母の3DS LLには『とびだせ どうぶつの森』のダウンロード版が入っていますし(本体内蔵のヤツですけど)、自分の3DSには『トモダチコレクション 新生活』のダウンロード版が入っていますし、Wii Uには『ニンテンドーランド』のダウンロード版が入っているので―――データ的には“ものすごくダウンロード版を活用している人”ということになってしまうのですが。



 “ダウンロード版”ってあんま便利じゃないな、と最近は思っています。

 正確に言うと、「便利な人もいるんだろうけど我が家にとってはあんま便利じゃねーぞ」というか。Wii Uは本体をプレミアムセットで買ったので来年末までに買うゲームソフトはなるべく“ダウンロード版”を買うつもりですけど、3DSのソフトは別にパッケージソフトでイイんじゃないかなと考え始めています。何故なら……というのが今日の話です(※2)

(※2:自分がよく話題に出しているDSiウェアのような「ダウンロードでしか買えないゲーム」とはまた違う話です。あちらはパッケージソフトにかかるコストを削減できることで“低価格のアイディア勝負のソフト”が実現できるのが魅力なので、「パッケージソフトのダウンロード販売」とはちょっと違う話なんですね)



1.同時並行でゲームを進められる人にとっては便利
 先ほども書きましたが、私の3DSには『トモダチコレクション 新生活』のダウンロード版が入っています。では、パッケージソフトの差込口には何が挿さっているのかというと、『カルチョビット』が刺さっています。『カルチョビット』は去年の秋からマトモに起動していません(たまに、すれちがった人の情報を見るだけ)。


 “ダウンロード版”にとって「ソフトの差し替えをしなくてイイ」という最大のメリットは、“一度に2本以上のパッケージソフトを遊ぶ人にしか恩恵がない”んですよ。


 自分は基本的に「同時に2つのゲームを遊ぶ」のが苦手なんです。
 特に同ジャンルのゲームを2つ以上とか、シリーズ未経験で覚えることが多いゲームを2つ以上とかは脳がパンクしてしまいます。なので、なるべく「遊びたいゲームが出る前に今のゲームを急いでクリアしなきゃ!」とか「今のゲームが終わっていないからあのゲームは発売日に買わなくてイイや」といったカンジにゲームスケジュールを立てていくのです。

(関連記事:ゲームとゲームとゲームとゲームを同時並行に進める


 そういう自分には“ダウンロード版”のメリットはあまりないんです。
 『トモダチコレクション 新生活』のパッケージ版を買っていたとしても、『カルチョビット』を抜いて『トモダチコレクション 新生活』を挿していただけですし。『トモダチコレクション 新生活』に飽きて起動しなくなるまではきっと次のパッケージソフトは買わないと思うので、ダウンロード版を選んで良かったと実感することがないんです。




 もちろん、これは「私の場合」であって。
 同時に5~6本のゲームを同時に進められる人もいらっしゃるでしょうし、そういう人にはメリットは大きいとは思うんですけどね。



2.起動が“義務化”しているゲームには便利
 「同時に2つ以上のゲームを遊ぶ」人と言っても、『ドラクエ』と『FF』と『ゼルダ』を一度に始めるという人は恐らく稀で。ガッツリ遊ぶメインディッシュと、毎日起動しなきゃいけないサイドメニューと、というカンジの2つ以上という人が多いんじゃないかと思います。


 『どうぶつの森』は水やりのためだけに毎日30分起動しなきゃーとか、『ドラクエ10』も水やりのためだけに毎日30分起動しなきゃーとか、『Wii Fit』は体重記録のためだけに毎日30分起動しなきゃーとか。そういうゲームは他のゲームと平行してプレイすることが多いので「ソフトの差し替え」をしなくて済む“ダウンロード版”は便利なんですよね。

 「“ダウンロード版”にメリットなんて感じない!」とついさっき書いた私も、Wiiの時代は『Wii Fit』『Wii Fit Plus』を「水平ひねり&横ひねり」のためだけにディスク入れ替えていて「次回作は“ダウンロード版”も出ないかなぁ……」と思っていましたもの。んで、いつ出るんだ『Wii Fit U』は!

(関連記事:『Wii Fit』は飽きられなかった時こそ怖い



 逆に言うと、そういうゲーム以外はあんまり“ダウンロード版”の恩恵を感じないです。
 一度クリアしたらもう起動することがないストーリーメインのアドベンチャーゲームとかRPGとか、友達が遊びに来た時だけ起動する対戦用ゲームとかは、「パッケージソフト」でイイんじゃないかなと現在の自分は考えています。
 ふと遊びたくなることの多いパズルゲームとかは“ダウンロード版”の方が良さそうだけど、そもそも今はパズルゲームの「パッケージソフト」なんてほとんど出ていないか……




3.「なくさない」が響く人にはメリット
 任天堂が“ダウンロード版”のメリットとしてTVCMの最後に流している台詞が「いつも一緒でなくさない“ダウンロード版”もあります」なんですけど、自分のこととして考えると「いやいや!ソフトなんかなくさないだろ!」と思えてしまうんですけど。

 あれは多分、「すぐモノをどこかになくしてしまう」お子さんを持っている親御さんへのキラーフレーズなんですよね。

 自分が子どもの頃のファミコンソフトは大きかったからなくしようもありませんでしたし、大人になればDSのソフトだって3DSのソフトだってきっちり管理できていますけど。自分がもし今6歳児だったら、3DSのソフトなんて小さいからソッコーでなくすわ!って自信があります。



 あとは、「ソフトをたくさん持っている人」にも響くフレーズです。
 私ら世代のあるある話ですけど、ワシらの若い頃は音楽を聴くためにCDというものをプレイヤーに入れてのう、しかし今聴きたいCDを入れるとそれまで入ってたCDの置き場がなくて、今聴きたいCDのケースにさっきまで入ってたCDを入れてしまったから大変じゃ。それを何回も繰り返すと、どのケースにどのCDが入っているのか分からなくなってしまうのじゃ。ほんとう、今はあいぽっどなんてものが出来て便利になったのう~~

 みたいなことが、ゲームでも起こりがちじゃないですか。
 ソフトを20本も30本も持っている人からすると、どこに何があるのか管理するのが大変だから、データだけ本体に入っている方が安心って人もいると思います。自分も本は電子書籍の方が管理が便利だなと思いますし。



 まぁ、でも「同時並行でゲームを何本も進められない人」は20本も30本もソフトが手元にあるって事態にもなりにくいんで、この恩恵を受けられる人・受けられない人は分かれるかなーというところ。




4.「家族とゲーム機を共有している人」には便利
 “「同時に2つのゲームを遊ぶ」のが苦手”だから、1本のゲームが挿しっぱなしで問題ないわー、というのは「自分一人」の場合であって。家族とゲーム機を共有している場合、「今お父さんがプレイ中のゲーム」「今お母さんがプレイ中のゲーム」「今子どもがプレイ中のゲーム」がそれぞれ違うってことがあると思います。


 そういう時の「ソフトの差し替え」って地味に面倒くさいんですよね。
 なので、実は“ダウンロード版”の恩恵が大きいのって「ファミリー層」だったりするんです。任天堂がWii Uの発売前に“ダウンロード版”を始めたというのも、狙ったタイミングだったのかも。その割には肝心のWii Uソフトが出ていないんですけどね!



 我が家の場合、『Wii Sports』や『Wii Fit』や『ファミリーフィッシング』でWiiを夢中になって遊んだ両親が、現時点でのWii Uのソフトには全く興味を示していないので……ソフトが出なければそりゃ“ダウンロード版”の恩恵も何もあったもんじゃないなって話ではありますね。



5.ゲーム屋さんに買いに行かなくてイイから便利
 その分、サーバーが混雑しまくりでダウンロードにも時間かかりまくりという恐怖もありますけどね!



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 といったカンジに。
 “ダウンロード版”の便利さは実は「ある特定条件を満たした人」にしか響かない便利さだし、“ダウンロード版”の恩恵を受けるソフトというのは「ごく一部のソフト」でしかないと思うのです。




 逆に、“ダウンロード版”のデメリットはと言うと……
 「高い」「家族や友達に貸せない」の2つがデカイです。


 「パッケージ版の市場価格」と比べるとダウンロード版は割高ですよね。

 「家族や友達に貸せない」のもユーザー側からすると痛いです。「これ面白かったから、キミも遊んでみてよ!」と友達に布教活動していく行為が、メーカー側にはメリットにならないのは分かるんですけど。貸し借りによって共通の話題が出来たり、ファンが増えたりしていくのが楽しいって年代もあるでしょうし。

 あとは。人によっては「中古屋に売れない」とかもデメリットになるでしょうね(自分は中古を利用しないので割愛します)。


 10代までの小中高生が市場の中心の日本では、“ダウンロード版”がメインストリームになることはないって私は思っています。





 もちろん「“ダウンロード版”が便利なのは一部の人間だけだから今すぐやめるべきだ!」って話ではなくてね。ユーザーからすると「“ダウンロード版”が便利な人」も「パッケージソフトがありがたい人」もいるので、両方出ていて、ユーザーがどちらかを選べるという現状は理想的な形だと思います。

 ただ、自分のように実際に“ダウンロード版”を利用してみて「あれ?思ったほど便利じゃないよね」と気付いた人もいると思うのです。みんながみんな便利になるワケではなかった―――とは、ダウンロード専売ソフトを応援し続けてきた身としては書かねばなと。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:「百合観客席」と「百合プレーヤー」

 男性同士の恋愛を描いた作品――――いわゆる「ボーイズラブ(BL)」の場合、作者も読者も圧倒的に女性が多いと思われます。100:0とまでは言いませんが、90:10とか80:20くらいの割合で女性が多いんじゃないかと思います。自分はBLには詳しくないですが、そういう印象を持っています。


 で、
 女性同士の恋愛を描いた作品――――いわゆる「ガールズラブ(百合)」の場合、作者も読者も男ばっかかというとそうでもなく、百合を描く女性作家・女性漫画家の人は多いですし、百合好きの女性読者もたくさんいます。割合はピンと来ませんが、少なくとも「90:10とか80:20くらいの割合で男性が多い」ってことはないと思います。




 私は「百合好きな男」なので、世の中の全てが百合になればイイと思っているほどです。“女が二人いたら百合だと思うことにしている”レベルで、「アレも百合」「コレも百合」と世の中を見てしまいます。
 あんなに仲良さそうな女性はきっと百合に違いない!って思うし、あんまり仲良くなさそうな女性はきっとガチだから上手く仲良く出来ていないガチ百合に違いない!って思うのです。あぁ、だから世界はこんなにも輝いているんだ―――と。


 だから、「女性で百合漫画を描いている漫画家さん」とか「女性で百合モノの作品を読んでいる読者さん」に対して、女性なのに百合が好きということは百合願望があるに違いない!!という妄想を抱いてしまうのです。
 だってさ、男性からすると「百合」の世界には絶対に入り込めないワケですよ。プレーヤーにはなれない。だから、観客席から眺めてハァハァすることしか出来ない。でも、女性は「百合」の世界に入れるじゃないですか。いつでもプレーヤーになれるじゃないですか。百合好きの女性はそういう願望があるに違いないって思って何が悪いんですかっ!!




 ……ということを、ブログやTwitterに書いて「そうではないですよ」と言われたことが何度もあるので、そうではないことは分かっています(笑)。
 「観客席にいたい欲望」と「プレーヤーになりたい願望」は別なんですよね。



 冒頭の「BL」と「百合」の男女比率の件―――そもそも正確なデータがあるワケでもないので「印象で何となく女性が多そう」というだけの話なんですが。シンプルに女性の方が「恋愛劇」が好きな人が多いってだけの話だと思うんですね。
 「男女の恋愛モノ」も「男同士の恋愛モノ」も「女同士の恋愛モノ」も、女性の方が好きになりやすい―――そう考えると、百合を描く漫画家さんや百合好きの読者さんに女性が多くても不思議はないです。

 泥沼の不倫を描いた昼ドラを観ている女性だって、別にみなさん「自分が不倫をしたい願望があるから」という理由で観ているんじゃないですよね。ただ、「恋愛劇として」それを眺めているのが好きなだけで―――百合好きの女性の心理を考えると、それに近いのかもなぁと思うのです。




 これは単に「男性の脳」と「女性の脳」が違うというよりかは、「男性向けのコンテンツで育った男性の嗜好」と「女性向けのコンテンツで育った女性の嗜好」の違いであって、どう育ったのかという個々人の環境によって変わりますし、もっと言うと時代によってコンテンツが変われば「男性が好きなもの」「女性が好きなもの」も変わるのだと思うんですけど……(※1)

(※1:『セーラームーン』で育った時代の女児と、『プリキュア』で育った時代の女児では、後々に恋愛モノの捉え方が違うんじゃないか―――とか。少女漫画に詳しい人は、誰か分析してくれないかな)




 以前『ラブプラス』をプレイしている女性の話で、興味深いものを読んだことがあって―――
 「可愛い女のコが好き」なその女性は、現実では出来ないような「女のコと付き合える」ゲームをすごく楽しんでいたのだけど、「キスだけは辛い」と書かれていて。すごく目から鱗でした。

 女性が『ラブプラス』をプレイしていて、凛子とデートをしていても、凛子とキスをしていても、傍から見るとどっちも同じように「ラブプラスをプレイしている女性」でしかないと見えるんですが。
 恐らく……デートをしているだけなら「観客席」視点で、自分ではない誰かが凛子とデートをしていてデレデレしている凛子にハァハァしていると思うのですが。キスのシーンになると自分で操作しなければならない分、「プレーヤー」視点になってしまい、「私はレズビアンじゃないからっ!」って思えてしまうのかなと。




 うーむ。
 この「観客席」と「プレーヤー」の違いって面白い題材かも知れませんね。

 「観客席」視点の、百合好き女子というキャラも今では結構いますよね。
 『けいおん!』1期のムギちゃんとか、『ゆるゆり』の千歳とか。
 「自分が女のコを好き」というよりかは「女のコと女のコがイチャイチャしているのを見ているのが好き」というキャラ――――これは言ってしまえば、「百合」という文化が根付いたからこその「百合を嗜むキャラ」というメタな使い方であって、発想が一つ上に上がっているなと思うのです。


 なので、次に上の発想に進むには――――
 「観客席」として百合が好きな女性キャラが、百合を観たくて女子校に入学するのだけど、自分がモテてしまって「百合プレーヤー」になってしまう危機!という作品を誰か描いてくれませんか、ということと。

 更にそれを読む女性読者がファン同士でオフ会で知り合って、「観客席」でしかなかった二人が「プレーヤー」になっていく葛藤を描く作品を誰かお願いします、ということと。

 それを読んだ女性読者が、自分も百合漫画を描きたいと思うのだけど、そのためには「観客席」としてではなく「プレーヤー」として百合体験をしなければならないんじゃないかと女性同士で付き合い始めるみたいな作品を誰か――――ってカンジに、百合妄想は永遠に再生産が出来そうです。




 百合って素晴らしいですね!!


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| ヒンヌー | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『トモダチコレクション』から学ぶ「何故オレはモテなかったのか」学

 何度も書いていますが、自分は現在3DSのソフト『トモダチコレクション 新生活』をプレイ中です。
 このゲームはプレイヤーが好きなキャラクター(Mii)を作ってマンションに住まわせるというゲームなんですが―――面白いことに、この「勝手に動くキャラクター達」がしっかりと人間関係を築いていき、現実と同じようなヒエラルキーが生まれていくのです。


 つまり、

 何人もの女性から同時に告白されるような男や、
 女友達はいっぱいいるんだけど異性からはちっとも告白されない女や、
 他のグッチャグチャになった人達とは関係なく夫婦二人でずっと円満な男女や、
 毎日誰かに告白してはフラれて―――を日課としている女や、


 キャラクターを作る際に「モテ度」なんてパラメータを設定したワケでもないのに、確かにゲームの中の社会に「モテヒエラルキー」が生まれるんです。モテる男・モテない男・モテる女・モテない女が現れてしまうんです。


 私はとてつもなくモテない人生を歩んできましたし、このブログを読んでくださっている人の中にも「自分はモテない」と思っている人が男女問わずいることでしょう。
 私達は自分の人生を「主観」でしか見られないから、「何故自分には彼女が出来ないんだ」とか「どうしてあの時自分はフラれてしまったんだ」がなかなか分かりません。だからそこで“分かりやすい”けれど“どうしようもない”原因を考えて、「顔が悪いからだ」とか「おっぱいが小さいからだ」とか「前世の行いが悪かったからだ」といった言い訳を自分にしてしまいがちです。



 でも、それは「天狗の仕業だからしょうがない」と同じようなことじゃないかと思うのです。
 いや、「顔の良し悪し」が全く関係ないワケでもないから「天狗」とはちょっと違うか……要因の一つではありえるんですけど、それが全てではないと言うべきか。

 『トモダチコレクション』の中には、恐らく「顔の良し悪し」は存在しません。
 イケメンかどうかとか美少女かどうかとか、ゲームが判定することは出来ませんからね。

 でも、それでも「モテヒエラルキー」は存在するんです。
 「顔の良し悪し」が存在しない世界であっても「モテない男」はいるんです。



 『トモダチコレクション』の視点は「神の視点」なので、「何故コイツがモテないのか」とか「どうしてこのコにはいつまでも彼氏が出来ないのか」が第三者の目で見て理解できます。

 つまり、『トモダチコレクション』をプレイしていると「“モテる”とは何か?」が学べるんです。もちろんそこから「何故オレはモテなかったのか」「どうしてオレにはいつまでも彼女が出来ないのか」を考えることも出来るのでしょう。


 『どうぶつの森』ではカブや特産物で経済や貿易などの「お金の回り方」を学ばせ、『トモダチコレクション』ではどうしたらモテるのかといった「恋愛の仕組み」を学ばせる――――任天堂め、この国をどうするつもりなんだ!


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1.「友達」にならなければ「好きになるかどうか」の舞台にも上がれない
 「男女の友情なんて存在しない」とか「友達としての好きと恋人としての好きは違う」とか、そんな次元の話ではなく―――『トモダチコレクション』の世界では、基本的に「友達」にならなければ恋愛対象にはなれません。


 現実世界だってそうですよね。
 よほどのイケメンとか美少女のような「飛びぬけて見た目がイイ」場合を除けば、知りもしない相手をいきなり好きになったりはしません。
 その人の性格とか仕草とか表情とかそういうものを知って好きになっていくのですし、告白してOKをもらうためには相手にも自分のそういうものを知ってもらっていなければなりません―――だから、まずは「友達」にならないと始まらないんですよね。



 HNI_0027 (4)
 現実でも『トモダチコレクション』でも、たくさんの異性から告白されて選り取り見取りみたいな人っていますよね。そういう人はシンプルに「異性の友達が多い」んですよ。異性の友達が多いから、「自分を好きになってくれる異性」も多くて、結果的にたくさんの人から告白される――――



 モテるためには、まず「異性の友達」を作らなければならなかったんです!




2.「自分が相手を好きになる時」と「相手が自分を好きになる時」は違う
 これはまさに『トモダチコレクション』で学んだことでした。
 「恋愛が成就するかどうか」で一番重要なのは“タイミング”なんです。


 自分が実際にゲームで見た話を画面写真を使って説明します。
 プライバシーの問題もあるので、登場人物の名前は「A君」「Bさん」のように仮名にさせていただきます。「○君」が男性で「○さん」が女性だと思ってください。





 HNI_0048_20130419170452.jpg
 「A君」はこのマンションに引っ越してきてすぐの時期に「Bさん」に告白をしました。

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 「Bさん」にはあっさり断られました。
 「A君」からすると「自分はBさんのことが好きだったけどBさんは自分のことが好きではなかったんだ」と思ったのでしょう。


 HNI_0022 (2)
 翌日、「A君」は別の「Cさん」に告白しました。
 何という変わり身の速さ。女なら誰でもイイのか、「A君」。
 しかし、「A君」が前日「Bさん」に告白していたことも知らない「Cさん」はOKを出して、二人は付き合うことになりました。



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 「A君」は声フェチだったらしい。
 この後「A君」と「Cさん」は順風満帆な恋人ライフを送っていて、プロポーズするかどうかまで進んでいたのですが……



 HNI_0063 (3)
 しかし、風雲急を告げる事態が起こります!
 何と、かつて「A君」のことをフった「Bさん」が「A君」のことを好きになってしまったのです。
 「A君」は「Bさん」にフラれた時点で「この人は一生オレのことを好きにならないんだろう」と諦めて「Cさん」と付き合い始めたのですが、「Bさん」は「Bさん」で考えたのです。あの時点では「A君」のことなんてなんとも思っていませんでしたが、やっぱり「A君」のことが好きなんだ―――と。


 HNI_0066 (3)
 時既に遅し、です。
 「A君」にはもう「Cさん」という恋人がいて、結婚も考えているほどです。
 だから、「Bさん」の告白には応えられません。(´;ω;`)


 「A君」が「Bさん」に告白するのがもうちょっと遅かったら……
 「Bさん」が「A君」のことを好きになるがもうちょっと早かったら……何の問題もなく両想いで恋人同士になれた二人だったのに。好きになる“タイミング”が少しズレてしまっただけで、二人は結ばれることがなかったのです。恋愛に一番大事なのは“タイミング”なんだと、このゲームは教えてくれるのです。




 HNI_0061 (4)
 時が経ち……
 順風満帆な恋人同士だと思われた「A君」と「Cさん」が大ゲンカをしていました。

 恋人同士がケンカをすることなんてよくあることだと思っていたら……



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 そのタイミングに合わせて、「Cさん」に告白しようとする「D君」登場。
 いや、しかし……幾らケンカ中とは言え、「A君」という彼氏がいる「Cさん」に告白しても……



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 OKなのかよ!!

 「恋愛で一番大事なのは“タイミング”」。
 「A君」にとっては最悪のタイミングで、「D君」にとっては最高のタイミングでの告白をしたおかげで、「Cさん」と「D君」のカップルが誕生です。




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 そんなことを知らない「A君」はグースカ寝てた。






 「A君」の主観では「恋愛とはなんて理不尽なんだ!」と思えるかも知れません。
 自分をフッた「Bさん」が後になって自分に告白してきたり、自分の彼女の「Cさん」が寝ている間に別の彼氏を作ったり……思い通りにいかないことに憤慨するかも知れません。でも、「Bさん」だって「Cさん」だって人間なんです。感情があって、気持ちが揺らいだり変わったりするんです。

 『トモダチコレクション』の第三者の目で見ると、それがよく分かるのです。
 「Bさん」も「Cさん」も、ただ“自分が幸せになるために”行動しただけなのです。



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 泣ける……。




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 しかしですよ!
 裏を返せば、これで晴れて「A君」はフリーの身なんですよ!

 ということは、今度こそ「Bさん」に告白して「Bさん」と結ばれればイイじゃないですか!




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 ダメでした。

 「A君」は知らないんです。
 「Bさん」は「A君」にフラれた後、仲良くしてくれた他の男友達のことを好きになっていたことを――――

 「A君」は「Bさんは今でもずっとオレのことを好きなはずだ!」と思ってしまっていましたが、「Bさん」には「Bさん」の人生があって、「A君」が見ていないところで「Bさん」は他の男を好きになって幸せになろうとしていたんです。


 「A君」はあまりにも自分中心すぎでした。
 相手にも感情があって、人生があって、幸せになろうと頑張っている……ということを想像出来ていないんですね。こりゃ、「A君」はモテなくて当然だと思います。というか、何だか他人に思えなくなってきました。
 いや、別に自分には「Cさん」みたいなコはいなかったですけど、自分に彼女が出来なかったのはあまりに自分中心すぎて、「相手のタイミング」というものを考えもしなかったからだ―――と思春期の頃の自分を省みました。



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 ちなみに「Bさん」が好きな相手の「E君」はこの人。
 「E君」はまた後で出てくるので伏線として覚えておいてください。



3.行き遅れた女
 ここでちょっと話を変えて、違うキャラについて語りましょう。
 彼女はこのマンションにやって来てからしばらく、女友達ばかりを作って女のコ同士で仲良く遊んでいました。しかし、その女友達達は恋人を作って結婚をして子どもを産んで―――と、どんどんリア充になっていきます。彼女も焦って恋人を作ろうとするのですが、男友達が少ないので……


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 告白する相手がみんな、「女友達の旦那」だという。
 仕方がないのです。彼女には男友達がいなくて、数少ない男友達は「女友達が紹介してくれた旦那」しかいないんです。だから、告白をする相手が「女友達の旦那」しかいないんです。「Cさん」を「D君」に寝取られた「A君」の例もありますが、幸せ真っ盛りの新婚さんに告白してもそりゃ上手くいきませんよね。よって、彼女はずーっと恋人が作れていません。流石ぼっち。


 しかし、彼女を鼻で笑うことも出来ないでしょう。
 『トモダチコレクション』には「二股関係」はないので上手くいきませんでしたが、こんなカンジで「友達の旦那」とか「友達の嫁さん」と不倫関係になっている人は世の中に少なくないと思います。不倫まで行かなくても、学生時代に「友達の彼女」とか「友達の彼氏」くらいしか話せる異性がいなかったなんて人だっているでしょう。



 顔が良くても彼女が出来ない男とか、顔が良くても彼氏が出来ない女がいるのなんて―――別に不思議なことではないと、『トモダチコレクション』を遊べば分かります。「恋人のいない異性の友達」がいなければモテようがないのです。

 逆に言うと、「異性の友達」が多い人の場合、本命の人にフラれた直後に別の人から告白されて即OKするとか―――妥協で付き合い始めている恋人も結構いるんだなと分かるのです。みんながみんな燃え上がるような恋をしているワケではなく、何となく「余っている人がこの人しかいないから……」で始まる恋も多いんです。

 そのためには、まず「異性の友達」がいなければ!




4.やっぱり持つべきは「友達」なのである
 このゲームの「友達関係」は実は複雑で、“共通の友達”がいることで起こるイベントがあったりします。大ゲンカをしている二人を、“共通の友達”が仲裁に入るとか。「自分の友達を他の友達に紹介する」とか。


 どうやらこのゲーム……特に自分に恋人がいて順風満帆な時ほど、「自分の友達も幸せにしたい」と思うのか――――「恋人がいない友達に、同じように恋人がいない友達を紹介してデートさせる」というイベントがあるようなんです。つまり、三度のチャンスで結ばれなかった「A君」と「Bさん」だけど、“共通の友達”が二人を繋げてくれるはず、と!



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 ということで、「E君」の出番だ!!
 「Bさん」は「E君」のことが好きなんだけど、そんなこと知ったこっちゃないので、「E君」には別の彼女を作らせ、「E君」に告白しようとする「Bさん」を引きとめ続け、「A君」と「Bさん」をくっつけるために「E君」に紹介させるというイベントを起こしました!あらゆる手を尽くす、それがゲーマーの姿勢だぜ!


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 お、おう……




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 他の“共通の友達”にも、二人をくっつけさせるように仕向ける。



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 オマエら、まだ友達にもなっていなかったのかよ!!




 しかし、こうして周囲から猛プッシュされることで意識し始める二人。
 流石に「他人→恋人」にジャンプアップするケースはそんなにないみたいですが、「他人→友達」や「友達→恋人」になることは結構あるので、意図したカップリングを成立させるためには非常に有効な手段だと思われます。

 裏を返せば、「恋人のいない異性の友達を紹介してくれるような友達」の存在ってすげえなという話ですし。リア充の友達こそが、非リアの俺達を救ってくれたかも知れないのか!と思うのです。持つべきは「異性の友達がたくさんいる友達」だったんです。モテない奴らだけで集まっていたら、そりゃモテない。


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【三行まとめ】
・モテたければ「友達」をたくさん作ろう!
・特に「異性の友達が多い友達」は大事にしよう!
・相手の気持ちは変化するということを、忘れずに



Q.「恋人を作るためにはどうしたらイイんですか?」

 A.「友達をたくさん作ればイイんだよ!!」

Q.「じゃあ、友達を作るためにはどうしたらイイんですか?」

 A.「えーっと………」



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 Wii Uを買って、家に招けばイイんじゃないの!
 ………と、任天堂に媚を売って、この記事を締めくくりたいと思います。




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○ 蛇足


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 この記事の意図した方向とは違って、
 この記事を読み返すと「何故オレはモテなかったのか」がものすごくよく分かる気がする……


(関連記事:『トモダチコレクション 新生活』ファーストインプレッション
(関連記事:『トモダチコレクション』は「面白い」かどうかよく分からない

| 彼女はいません | 18:02 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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キンドルで「活字の本」を読む際に使える“電子書籍ならではの機能”

 前にキンドルファイアHDで電子書籍の漫画を読んで思ったことを記事に書いたのですが、あーそう言えば「活字の本」を電子書籍で読んだ場合の話を書いていないなと思いました。

 漫画の電子書籍は、今のところは……「紙の本」と同じ画像をデジタルに再現するだけです。トーンの問題とか、サイズを自由に出来るとか、見開き画像がピッタリ合うとか、「紙の本」とは違う点ももちろんありますし。デジタルコードを駆使して「電子書籍にしか出来ないこと」を発明する人も今後出ないとは限りませんが……

 今のところは「電子書籍ならではの機能」というものは、漫画にはあまり感じません。




 しかし、「活字の本」は「電子書籍」と「紙の本」で随分違います。
 「電子書籍ならではの機能」がしっかりあるので、「新しい読書体験」が出来るし、逆に言えば「それは味気ないんじゃないかなー」と思う人も出てくると思います。この辺は前回の「ゲームの電子説明書」の話にも通じますが、便利になることで失われる味というものもありますからね。

 今日はその辺りの紹介をしようと思います。



 自分は今回「キンドルファイアHD」で「キンドルストアで出版されている電子書籍」で「KDPで出版された横書きの本数冊と、青空文庫から出ている『吾輩は猫である』」で確認しました。画像サンプルは『吾輩は猫である』を使わせてもらいます。著作権的に「コラーッ!!」って言われなさそうなので(笑)。

 なので、「他の端末」や「キンドル以外の電子書籍サービス」や「全ての活字の本」に当てはまる話ではないことを御了承ください。全ての電子書籍がこうだということではなく、電子書籍ならこういうことが出来るポテンシャルがあるんだよと知ってもらいたいから書くのです。



1.表示を「読者の好きなように」変えられる
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 これがデフォルトの表示です。
 もちろんブログに載せるために縮小しています。


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 端末を横向きにすると、こんなカンジ。
 漫画の場合は横向きにすると見開き表示になって1ページが半分に縮小されますが、活字の本の場合は横向きにした方が若干「表示される文字数」が減りますね。



 ページをめくるのは漫画と同じように、左端をポンと触るだけでガシガシ進んでいきます。活字の本の場合はそんなにガシガシ読み進めるようなことはないかも知れませんが。



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 画面の真ん中ら辺をタッチすると上下にメニューのようなものが表示されます。
 上部から「設定」「移動」「メモ」「シェア」「ブックマーク」。
 下部には「ホーム画面に戻る」「一つ前の状況に戻る」「検索する」「お気に入り」。


 下部はキンドルファイアHD全般のメニューなので簡単に済ませますが……
 「一つ前の状況に戻る」は「ゲージ移動」や「目次での移動」の前の状況に戻るってカンジです。1ページずつ戻るワケではありません。
 また、「検索する」は「この本の中を検索する」ということです。『我輩は猫である』の本文の中に「おっぱい」という単語はどこに出てくるのかを調べて、そこに直接ジャンプ出来る―――みたいな話です(※1)

(※1:「出てきませんでしたー!」ってオチにするつもりが、検索したら出てきてしまいました。夏目漱石も「おっぱい」なんて言葉を使っていたんですね!)



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 この項で注目するのは「設定」の部分です。
 「フォントサイズ」「行間」「余白」「カラーモード」「フォント」を変更できます。「読み上げ機能」は対応しているタイトルを持っていないので、確認していません。


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 「フォントサイズを4→9」「行間を最小→最大」「余白を標準→大」「カラーモードを白→黒」「フォントを明朝→ゴシック」に変えてみました。もはや何がなんやら!(笑)



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 慣れないので元に戻しました。

 ということで……キンドルファイアHDで「活字の本」を読む場合、読者の環境に合わせて設定を変更できるんです。小さな字が読みづらい人はフォントを大きく出来るし、白背景だと目が疲れるって人は黒背景に出来ます。「紙の本」ではフォントサイズも行間のスペースも全部作り手が勝手に決めていたものを、「電子書籍」ならば読者が自由に設定できるんです。



 というのが、必ずしも読者のメリットにならないから「本」って不思議ですよね。
 裏を返せば、「作者が想定したようには表示されない」のが「電子書籍」なんですよ。

 例えば、作家さんの中は「一行が何文字」ということを分かった上で、その文字数に合わせて文章を書いていたりする人もいるじゃないですか。改ページのタイミングを計算して、こうすればここにこれだけの余白が出来る―――というのを演出として利用するような作家さんもいるじゃないですか。

 そうした作家さんの演出が、「読者の自由に設定を変更できる電子書籍」だとムチャクチャになってしまうので―――作家さんの中には「自分の本は絶対に電子書籍で出さない!」という人もいますし、読者の方も「電子書籍で読むとイマイチだなー」と思う人もいるでしょう。



 ということで……実用書とかなら別に構わないんですけど。
 小説とかの場合は、結構微妙かもなーと思わなくもないです。



2.辞書が常に横にいる
 「読書」ということをしたことがある人ならば、日本語であっても読みながら「この単語知らないなー」とか「よく意味が分からないけど読み進めてしまおう」という経験が誰にでもあると思います。そういう時にイチイチ辞書を開いて調べるような人間ならば、もうちょっと私もマトモな人間に育ったかも知れないのに……!



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 キンドルファイアHDならば、分からない単語を長押しするだけで即座に意味が表示されます。

 「全文表示」を押すと、内蔵されているデジタル大辞泉が開いて当該ページにジャンプしてくれます。イチイチ自分で辞書を開いて調べる必要がないんです!ということは、私みたいなズボラな人間を量産することになりかねないんで人類の未来は大丈夫なのかという気もしますが!



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 ちなみに「辞書に載っていない言葉」を知りたい時もありますよね。
 小説ならば登場人物の名前とか、評論だったら作品名とか、芸能人のエッセイならば他の芸能人の名前とか……「誰だそれ」「何だそれ」と思いながら読み進めることもありますよね。そういう時は「その他」を押します。



 neko8.jpg
 「本文検索」「Wikipediaで検索」「ウェブで検索」と表示されます。


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 「本文検索」は先ほどのページ下部の検索ボタンと一緒ですが、文字を打たずに検索できるということですね。例えば「あれ?こんなキャラ今まで出ていたっけ?」という時に本文検索をすれば、前の登場シーンを調べることが出来ます。後の登場シーンも調べることになりますけど(笑)。


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 「Wikipediaで検索」は言うまでもなくあのWikipediaで検索して該当するページを探してくれます。「タカジヤスターゼ」はWikipediaになかったんで、「吾輩は猫である」で調べました。


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 「ウェブで検索」はウェブブラウザを起動して検索エンジンで検索してくれます。自分はBingに設定していますが、本体設定でGoogleやYahooとかにも変えられます。




 すっげー便利な機能だと思います。
 正直、自分は「あー、もう紙の本には戻れないかもなぁ」と思いました。「作者が想定したようには表示されない」デメリットなんて知ったこっちゃないから、今後は「活字の本」はなるべく「電子書籍」で読むことにしようかなと思いました。

 でも、それこそ「便利すぎてコレでイイのか?」という一抹の不安も感じるのです。
 分からない単語を分からないまま読んだり、分からない単語を調べたり大人に聞いたり、間違った意味のまま覚えて大人になってから恥をかいたり―――そうした幼少期の自分達の原体験は果たして本当に無意味だったのか!?



 まー、でもコレは「最近の小学生は川原でエロ本を拾って喜ぶこともないのか!」みたいなジジイの小言でしかない気もするか。やっぱり手軽にエロ動画が観られる現代の方が便利ですもんね。エロ動画は18歳以上になってからじゃなきゃダメですけどね!(※2)


(※2:エロ本もダメです)


3.付箋機能も充実
 これは「電子書籍ならではの機能」というよりかは、「紙の本でも出来ることを電子書籍ならゴミを増やさずに出来るんですよ」という程度の機能かも知れませんが。付箋やしおりの機能もちゃんと付いています。



 neko6.jpg
 さっきのこの画像。
 「ハイライト」を押すと、そこが記録されて。
 「メモ」を押すと、更にそこに自分で文章を残すことが出来ます。



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 んで、上部メニューの中から「メモ」を選びますと……



 neko12.jpg
 こんな風に「それまでに残したハイライトとメモ」の一覧が表示されるのです。




 neko13.jpg
 また、上部メニューから「ブックマーク」を選ぶとその場にしおりがはさまれます。



 neko14.jpg
 こちらも上部メニューの中から「メモ」を選びますと、一覧が見られます。

 この機能はデメリット0で普通に便利なので、漫画を読む際にも使えるようにして欲しいですね。
 画像の中の文字認識は難しいだろうから漫画に「辞書機能」とか「ハイライト」とかは期待しませんけど、しおりはさむくらいならばそんなに難しいことじゃないでしょうよ!アップデート求む!




4.「読み終わるまであと何分」が分かる
 これはまさに「電子書籍ならではの機能!」ってカンジなんですが。
 「リーディングタイム機能」というものがあって、読者の読書スピードを記録することで「この章を読み終わるまであと何分」とか「この本を読み終わるまであと何分」と表示されるんです。これによって、「今ある空き時間の間にこの章を読み終えられるか」を事前に知ることが出来るという。

 neko15.jpg
 左下に薄い字で書いてあるのがソレです。



 ただ、精度はよく分かりません。
 特に自分は今回、この記事を書くためにスクリーンショット等を撮ってちっとも読み進めていなかったので……数字がムチャクチャになってしまったような。3分で1章なんて読めるワケねえ。


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 とまぁ、こんなカンジに「活字の本」は“電子書籍ならではの機能”がかなりあって、昔ながらの味を失いつつも、確かに便利になるなと思います。自分は今後、同じ内容の「活字の本」が紙と電子で同価格で発売していたら、電子書籍の方を選ぶかなと思いました。


 ただ、致命的なことに。
 品揃えが悪い。


 読みたかった「紙の本」を「電子書籍」で読もうとしても――――
 漫画も「何だよー、あの漫画はキンドルで出ていないのかよー」と思うものがありましたけど、その比じゃなくて「活字の本」は読みたかった本が全て出ていませんでした。幾ら電子書籍が便利でも、「読みたい本が読めない」んだったら意味がないので――――この記事を読んで「電子書籍ってイイじゃん!」って思った人も、キンドルストアで読みたい本があるか検索してから考えてくださいな。

 ただ、これはあくまで「日本版キンドルが始まって半年」という時期だからであって、これから出る新刊は電子書籍版も出るものが増えるかも知れませんし、10年後には完全にウィークポイントではなくなっているかも知れませんけどね。


 そろそろキンドルストア以外の電子書籍サービスも試したいところなんですが……
 その前に、“自炊”もやってみないとなぁ。

| ひび雑記 | 17:54 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームから「紙の説明書」が消えつつある

 自分も最近気になっていた話題です。

 (戯言)ゲームソフトの説明書が電子化して感じたこと現実ゲームさん)


 自分は最近のゲームは任天堂プラットフォーム以外詳しくないので、この記事では任天堂プラットフォームの話を中心にさせてもらいますし。PS系やXbox系では「パッケージソフトに紙の説明書が付いていなかった」みたいな話は聞いたことがないので、これは「任天堂プラットフォームに限定した話」と見ることも出来るんですが……


 DSiウェア等の「ダウンロード販売のゲーム」を応援してきた身としては、
 「紙の説明書」がなくなって「電子説明書」に移行することに言及しないワケにもいかないと思うのです。



 だから、この話はPS系のソフトもXbox系のソフトもスマホやタブレット用のアプリについても無関係な話ではありません。
 ダウンロード専売のゲームは流通コスト等を抑えられるので、低価格でアイディア勝負のゲームが提供できる―――と、自分は言い続けてきましたし、そこに魅力を感じてきたのですが。その削られる「流通コスト等」の中には、「紙の説明書」も入っているんですよね。




 自分が「電子説明書」というものに初めて触れたのは、2006年から始まった「Wiiのバーチャルコンソール」でした。
 バーチャルコンソールとは……任天堂のゲーム機で提供しているサービスの一つで、「昔のゲームを低価格でダウンロード販売するよ」というものです。ダウンロード販売なのでもちろん「紙の説明書」は付いてきません。


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 なので、バーチャルコンソールのソフトは「HOMEボタン」を押して中断すると、いつでも「電子説明書」を読むことが出来るのです(※1)


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 中はこんなカンジ。


(※1:それと……「Wiiのバーチャルコンソール」は各ソフトのホームページもキッチリ作ってあって、操作方法基本情報だけでなく攻略のヒントなんかも書いてある優れものでした。Wii Uのバーチャルコンソールのホームページを見てくださいよ、何という簡素な(笑))



 比較画像として、PS3で購入したゲームアーカイブス(これもPS系で提供している「昔のゲームを低価格でダウンロード販売するよ」というサービス)の電子説明書も載せておきます。こちらは当時の説明書をそのまんま載せているんで、レトロゲーマーにはこっちの方が評判イイっぽいです。

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 よりによってメモリアルコレクションの説明書なのはゴメンなさい。「ファミコン時代の作品をPSで再発売」したものを「PS3やPSPでダウンロード販売」したものなので、二重にややこしい(笑)。




 この段階では自分も「ゲームアーカイブスの方が昔の説明書がそのまんま読めるから嬉しいな」と思っていたんですが……
 後々に任天堂プラットフォームで「電子説明書」がメインになっていくに従って、「電子説明書とは何か?」を考えていくと。実はバーチャルコンソールの味気ない「電子説明書」ってものすごく効率の良いものだったのかもと思いました。詳しくは後述します。




 その後、任天堂は2008年から新作ゲームのダウンロード販売「Wiiウェア」を始めます。
 Wiiというハードの不幸なことに「内蔵フラッシュメモリの容量が小さい」ことがあって、Wiiウェアのソフトも厳しい容量制限がありまして、結果Wiiウェアの「電子説明書」はページ1枚で「もっと詳しいことを知りたい人はショッピングチャンネルにアクセスしてね!」という信じられない仕様でした。


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 こちらはゲームを中断した際に見られる「電子説明書」。
 これが全ページです。



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 こちらはショッピングチャンネル内の電子説明書。
 こちらは「Wiiのバーチャルコンソールの電子説明書」と同様に必要な情報が詰め込まれているのですが、当然、説明書を読むためにはソフトを終了して、別のソフト(ショッピングチャンネル)を起動してインターネットに繋いでどーのこーのという時間がかかります。Wiiというゲーム機が大好きだった自分ですが、ここはもう1ミリの擁護も出来ないくらいにアホな仕様だったと思います。




 続いて、2008年末から始まる「DSiウェア」
 ニンテンドーDSiも内部容量に余裕のないハードでしたが、携帯機の手軽に遊べるゲームを目指したからか、携帯機で「説明書が読みたかったらインターネットに繋いでね!」なんて言うワケにもいかなかったからか、今度は電子説明書が内蔵されていました。

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 ただし、タイトル画面に。
 説明書を読むためにはタイトル画面に戻る必要があるのです。
 DSiはWiiや3DSと違って「HOMEボタンを押して中断」が出来なかったから仕方ないんですけど、今思うとやはり洗練されていない仕様だなーとは思いますね。


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 ちなみに「電子説明書」自体も容量を節約するためか、かなり簡素です。「必要な情報を最低限載せている」というカンジです。





 そして、いよいよ今世代機。3DSの「ダウンロードソフト」が始まります。
 3DSの「ダウンロードソフト」自体は2011年の6月に開始されましたが、当初は「ダウンロード専売ソフト」だけでした。
 2012年の夏から任天堂は「パッケージソフトもダウンロード販売をする」と決めていたためか、2011年末の『マリオ3Dランド』から「パッケージソフトを買っても説明書は紙1枚。残りは電子説明書を読んでね」という仕様になりました。

 『マリオ3Dランド』は複雑な操作を要求するゲームではないからとか、誰でも遊べるとっつきやすいゲームを目指しているからだとか、当時は推測されていましたが……コレ以降の任天堂のソフトは基本的に「パッケージソフトを買っても説明書は紙1枚。残りは電子説明書を読んでね」という仕様になっています。シミュレーションゲームの『カルチョビット』とかでも。
 そして、冒頭で紹介した記事に書かれているように、2012年の5月に発売された『テリーのワンダーランド3D』以降はサードメーカーのソフトも任天堂プラットフォームでは同様の仕様になったそうです。



 つまり、それまではダウンロード販売のゲームでしか見かけなかった「電子説明書」がパッケージ販売のゲームにも採用されて、代わりに「紙の説明書」は紙1枚の簡素なものになったんです。


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 ホーム画面、もしくはゲームを「HOMEボタンを押して中断している」時に「電子説明書」をいつでも開けるようになりました。「Wiiウェア」や「DSiウェア」のトホホな電子説明書を知っていると、とても進化したように錯覚してしまいますが、気のせいです。「Wiiのバーチャルコンソール」では出来ていたことですからね!


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 中はこんなカンジ。



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 この仕様はWii Uにも継続されていますね。
 Wii Uはゲームを中断している時しか「電子説明書」は開けなかったように思いますが。






 さてと。
 私個人の好みは置いといて……客観的に考えてみると、「電子説明書」ってムチャクチャ効率がイイんですよ。これはユーザーにとってもメーカーにとっても。

 バーチャルコンソールとゲームアーカイブスの「電子説明書」のところでもチラッと触れましたが、昔の説明書をそのまんま載せるんじゃなくて、今のフォーマットで必要な情報だけを載せてくれると「ユーザーは必要な情報を探しやすい」んです。
 目次がある。操作方法を知りたい人は、目次から「基本操作」のボタンを押すとそのページに飛んで必要な情報が得られます。「すれちがい通信で何が出来るか知りたいな」という時は「すれちがい通信」の欄を目次から探せばボタン1発で飛べる。見やすくて、検索しやすいんです、「電子説明書」は


 そして、当然「なくさない」
 ゲーム機を外に持ち歩いても、ソフトと一緒に「電子説明書」が付いてきます。
 まだ「紙の説明書」しかなかったDSの時代。DSとDSソフトを何本も持ち歩いている人はたくさんいたと思いますが、それらのソフトの「紙の説明書」を全て持ち歩いていた人はそんなに多くないでしょう。「電子説明書」には確かに利点があるんです。




 難点として、「ゲームをプレイ中に説明書を読みたくても中断しなくてはならない」という致命的なネックがあります。一人用のゲームならともかく、友達同士で集まってワイワイゲームを遊ぶ場合、プレイしていない人も説明書を読んで情報を得たりしたじゃないですが。それが出来ない――――と思っていたんですが。

 とりあえず任天堂は、「Wiiウェア」でも「3DSのダウンロードソフト」でも「Wii Uのバーチャルコンソール」でも「3DSのソフト」でも「Wii Uのソフト」でも、公式サイトで取扱説明書をPDFで配布しています。内容は「電子説明書」と同じもの。

 サードメーカーのソフトではPDFは配布していないし(Wii Uのバーチャルコンソールはサードのも任天堂が配布しているっぽい?)、目次からボタンを押してもジャンプしてくれないので「電子説明書」最大の利点だった検索性がなくなっているんですが……

 このPDFファイルを紙に印刷してもイイし、スマホやタブレット端末に移してもイイし。
 当然それらはゲームを中断することなくいつでも見られます。
 それをどうするのかはユーザー次第なんです。



 setsumiesyo11.jpg
 自分はプレイ中のゲームの説明書は、キンドルファイアHDに移していつでも見られるようにしています。ほとんど見ませんけど(笑)。サードメーカーもそうしてくれるメーカーが増えるとイイなあと思っています。




 というのが、「ユーザー側から見た利点」で。
 次は「メーカー側から見た利点」です。

 「紙の説明書」って地味に結構なコストがかかっていたんじゃないかって思います。
 サイズが大きくないとは言え、フルカラーで何十ページのものが何十万本と売れるソフトに欠かさず付いてきていて、印刷代だってそこそこかかるでしょう(※2)。「電子説明書」ならば、これらのコストはかかりません。

(※2:そういや、ファミコンの頃はフルカラーじゃない説明書も結構ありましたね)


 そして、当然説明書を作るためには「レイアウト」やら「デザイン」やら「イラスト」やらをやらなきゃならない。数人でゲームを作っていたような時代は、専門でない人が手作業で説明書も作っていたのかも知れませんが……それらを専門の人に頼むだけでお金がかかります。
 フォーマットが決まっている「電子説明書」はユーザー側からすると読んでいて味気ないところはあるんですが、フォーマットに当てはめるだけで構わないからメーカー側にとってはコストは抑えられると思うのです。レイアウトは決まっている。イラスト等を入れる余地はない。必要なのは文章だけ。
 読みものとして楽しめるような「紙の説明書」ってそれだけコストがかかっていたはずなんですよね。



 加えて……そういうかつて「紙の説明書」が担っていたような“無駄な面白さ”。
 ファミコンの時代のゲームなんて本編には出てこないような「ストーリー」とか「設定」とか「スタッフの遊び心」が「紙の説明書」に書かれていたと思うんですが、そういうのって今はホームページに書けばイイんですもんね。
 ホームページにコストをかければ宣伝にもなるし、「紙の説明書」には出来ない映像再生とかも出来るし、発売後に情報を更新することまで出来ます。ソフトの発売前から読み物としてガッツリ読み応えのあるものを提供しているところもありますし、「紙の説明書」で得られた面白さ以上のものを「ホームページ」で提供出来るようになったはずなんです。






 ということで……「紙の説明書」がとても非効率で、「電子説明書」はとても効率的だと整理してみれば分かりますし。今後も「紙の説明書」が減って「電子説明書」が増える流れは変わらないどころか加速していくんじゃないかなって思うのです。

 でも、“非効率”な部分にこそ“味”はあったよねとも思うのです。
 自分は別に「紙の説明書」を熱心に読むタイプではありませんでした。むしろ「ネタバレになるからクリアするまで読まない」とか言い出すワケ分からんちんでした。説明書が電子化されたことで「必要な情報だけ得やすくなった」とすら思っています。


 でも、「紙の説明書」が消えつつある現状を見ると、何か「寂しさ」のようなものを感じてしまうのです。最近は全く行っていなかった商店街がシャッター通りと化してしまっていた時の「寂しさ」と「申し訳なさ」のようなものを、今になって「紙の説明書」に思うのです。





 んで、提案です。
 メーカーさんは、各ソフトのホームページに「ユーザーが印刷できるコンテンツ」を増やしてくれないかなって思うのです。PDFで配布でもイイですけど、「電子説明書」というよりは「ホームページのコンテンツをそのまま印刷できる」カンジというか。


 具体的な例を挙げます。
 来年か再来年かには、Wii Uと3DSで『スマッシュブラザーズ』の新作が発売されることでしょう。今までは『スマブラ』の説明書には「どんなキャラがいる」とか「このキャラにはこんな必殺技がある」とか書かれていたので、順番待ちの人がそれを眺めて「次は誰を使うかなー」と考えられたじゃないですか。

 「電子説明書」ではそれが出来ない―――と考えると。
 公式ホームページに、今まで「紙の説明書」に載っていたような「キャラクター紹介ページ」の部分だけを各自で印刷して持ち帰れるような形で載せて欲しいんです。形式とかは任せますけど、文字だけの味気ないものではなく、尚且つなるべく一度に数ページまとめて印刷しやすい方法にして欲しいですね。


 インク代や紙代はユーザー負担になっちゃいますが。
 この方法ならば、今までの「紙の説明書」だと載せるとネタバレになっちゃうような隠しキャラも、発売後に情報解禁するとともにページを増やしていけば、隠しキャラの必殺技表なんかもユーザーが持ち帰られるワケじゃないですか。ユーザー側にもしっかりメリットがあるんです。





 もちろん対戦ゲームに限った話でもありません。
 RPGだったらストーリーとか設定資料とかを印刷して持ち帰られるようにするとか、『FF5』の「ジョブがズラッと並んだ紙の説明書」みたいなキャラクターカスタマイズに関する情報は紙に印刷して並べられるとか。ホームページだと見づらいから紙に印刷して読みたい、って情報もたくさんあると思うんですよ。

 どうですかね、ゲームメーカーさん。


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考察:おっぱいの話がしたい

 おっぱいの話がしたい。
 みんな、おっぱいが大好きだからだ。男の子も、女の子も、おじいちゃんも、赤ちゃんも、みんなおっぱいのことが大好きだから、おっぱいの話をすればみんなが笑顔になれるはずだ。



 でも、同じようにおっぱいの話をしている二人でも、一人は大きなおっぱいの話をしたくて、もう一人は小さなおっぱいの話をしたい時がある。二人の話したい「おっぱい」は、実は別の「おっぱい」だったんだ。だから、二人は笑顔になれない。



 今度は、小さなおっぱいの話をしたい二人だけで集まった。
 二人は同じように小さなおっぱいの話をしているのだけど、一人は乳首や乳輪などについて「裸のおっぱい」の話をしたくて、もう一人は服を着ている状態を眺める「着衣おっぱい」の話をしたかった。だから今度も二人は笑顔になれなかった。



 次は、小さなおっぱいが服を着ている状態の「着衣おっぱい」の話をしたい二人だけで集まった。
 二人は同じように小さなおっぱいが服を着ている状態の「着衣おっぱい」の話をしているのだけど、一人は下着を外した状態でTシャツの上から水鉄砲で濡らして透け透けになっている状態の話がしたくて、もう一人は透け透けになるのなんかには興味がないんだけどキャミソールなどの服と肌のスキマから中身が見えるか見えないかの話がしたかった。だから、今度の二人も笑顔になれずに殴りあいのケンカを始めてしまった。


 こうなったら、小さなおっぱいが服を着ている状態で肌と服とのスキマから中身が見えるか見えないかの話をしたい二人だけで集まった。
 二人は同じように小さなおっぱいが服を着ている状態で肌と服とのスキマから中身が見えるか見えないかの話をしているのだけど、一人は女性が前かがみになった時に襟元のスキマから見える鎖骨から胸のラインの話がしたくて、もう一人はノースリーブの女性が腕を上げた時に見える脇と胸の境目の話がしかった。だから、この二人も笑顔になれずに相手の人格に問題があるかのように世間に吹聴して相手の評判を落とす作戦を始めてしまった。



 にっちもさっちもいかなくなったので、小さなおっぱいがノースリーブ等を着ている状態で腕を上げられた際に見える脇と胸の境目の話をしたい二人だけで集まった。
 二人は同じように小さなおっぱいがノースリーブ等を着ている状態で腕を上げられた際に見える脇と胸の境目の話をしているのだけど、一人が「当然ブラジャーは付けていないんだよな?」と言いやがるので、もう一人は「ブラジャーが見えるか見えないかがイイんじゃないか!」と鈍器のようなもので相手を殴り殺してしまった。




 そこにおっぱいの話を特にしたくない人が通りかかり、
 「オマエら、イイ年齢こいておっぱいなんか好きなのかよ。俺はもうおっぱいなんか卒業してお尻派になったよ」とか言ってきたので、おっぱいの話をしたい全員でソイツに一斉に殴りかかって殺してしまった。








 インターネットってこんなカンジですよね。


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『トモダチコレクション』は「面白い」かどうかよく分からない

 紹介記事を書く前に、個別記事で書いておかないと上手く説明できないと思ったこと。

 悩ましい。
 ゲームに限らず、何かをブログで紹介する際には「これはこういう人ならば面白がれると思うからこういう人にオススメ!」とか「こういうのが好きな人にとってはこれは面白くないと思う」という視点を持たなければならないし、これが難しいのは当然のことです。
 自分の脳内に「自分以外の人間」を作り上げて、その人が面白いと思うかどうかをシミュレーションしなければならないからです―――「自分以外の人間」を想像&創造するのってそりゃ難しいですよ。



 しかし、今自分が3DS用ソフト『トモダチコレクション 新生活』をプレイしていて直面している問題はそうではないんです。“私自身が”このゲームを面白いと思っているかどうかがよく分からないんです。

 ハマっていないワケではないです。
 今さっき3DSの『思い出きろく帳』を開いたら、15日間で50時間のプレイ時間となっていました。50/15=1日辺り3時間20分もプレイしているのか!
 1回10分やったら蓋閉じて、しばらく経ったらまた蓋開けて、10分やったら蓋閉じて……の繰り返しでそんなにいくものなのか。まぁ、開けっ放しにしてテレビ観たりとかもしていたけど。

 『いつの間に交換日記』とかTwitterにもスクリーンショットを大量に投稿していますし、傍から見たらすげーハマっている人だと思います。しかし、「そのゲーム面白い?」と訊かれると、正直「面白い……のかなぁ」とよく分からないんです。



 自分が今までプレイしてきた「面白いゲーム」とはちょっと違うんです。
 正確に言うと、ゲームをプレイしていて「面白い!」と思えた瞬間のようなものが、『トモダチコレクション』にはないんです。自分がゲームの何を「面白い」と思ってきたのかを、『トモダチコレクション』をプレイしていると考えさせられるんです。


 前作が大ヒットしていた頃、「何が面白いゲームかさっぱり分からない」「なんであんなゲームがヒットするんだ」という声をネット上でたくさん見かけました。
 半分くらいは自分も分かる話なんですが……何となく『トモダチコレクション』が提供しているのは「面白い」とは違う感情で、みんながみんなゲームに「面白さ」を求めているワケではないんじゃないか?というのが現時点で思っていることです。


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 自分がゲームの何を「面白い」と思ってきたのかを考えると、それはきっと「達成感」なんです。

 多くのゲームの場合、プレイヤーは「目的」を与えられ、そこを目指そうとすると「障害」が現れ、それを攻略することで「達成」となります。どうしてゲームが面白いかって言うと、「達成」できるから面白いんだと思うのです。


 例えば『スーパーマリオブラザーズ』。
 大きな「目的」は「ピーチ姫を助ける」ことですが、小さな「目的」として1-1をクリアするために「ゴールポールまでたどり着く」というものを与えられます。当然、その道中にはクリボーやらパックンフラワーやら穴やらの「障害」が現れ、それらを全て乗り切ってゴールポールまで辿り着いてクリア、「達成」です。

 クリア出来ない時って「面白くない」ですよね。
 「うわーまたやられたーこんちくしょー」と思っちゃいますよね。「イライラすんわー」「何でこんなイジワルなステージ作るの」「スタッフはどんだけ性格悪いんだよ」なんて言っちゃいますよね。

 でも、そうした「障害」を乗り越えてクリアした時は最高に「面白い」ですよね。
 「ようやくクリア出来た!俺天才!」「頑張って頑張ってようやくクリア出来るくらいの難易度調整とか最高だぜ!」「神ゲー!」とか、手のひら返して大絶賛するじゃないですか。私がゲームを「面白い」と思うのは「達成」した瞬間なんです。

(関連記事:イジワルなゲーム
(関連記事:クリアできた人とクリアできなかった人ではゲームの評価は変わる



 多くのゲームは、この「目的」「障害」「達成」を大きなものから小さなものまで並べて成り立っています。それらをどう並べるのかがゲームデザインと呼ばれるのだと自分は思っています。

 例えば『ドラゴンクエスト』のようなRPGも。
 「悪いボスをやっつける」という大きな目的だけじゃなく、「あの洞窟にある○○を取って来い」「北の町までコレを届けてくれ」「オーブを7つ集めればうんちゃらかんちゃら」という目的を随時与えられて、それらの「達成」を繰り返すことで「面白い」と思えるんです。

 「自由度の高いゲーム」と言われているものも、「目的」「障害」「達成」を1セットにしたクエストを無数に用意していて、それらをやってもイイしやらなくてもイイという「選択の自由」を与えてくれているゲームが多いですし。

 「目的のないゲーム」と言われている『どうぶつの森』ですら、最初に借金を抱えさせられて「借金返済」と「自宅の増築」という「目的」が与えられます。最新作では更に「バッジ」という実績的なシステムも加わりましたし、ゲームを進めることで「商店街の店が増える」ようになっています。

 『脳トレ』や『Wii Fit』は「脳年齢20歳を目指す」「目標体重を目指す」という大きな「目的」だけでなく、一つ一つのトレーニングの成績を折れ線グラフやランキングで見せられて「昨日の自分より良い成績を」という小さな「目的」を与えられます。




 大きな「目的」から小さな「目的」まで様々ですが。
 多くのゲームは「プレイヤーに如何にして目的を達成させるのか」を基本としていると言えるのです。例を挙げるとキリがないんでこの辺にしますけど、パズルゲームもシミュレーションゲームも格闘ゲームも育成ゲームもミニゲーム集も「目的」「障害」「達成」で構成されていると言えます。

 それこそ『脳トレ』ブームの時の「ゲームらしいゲーム」論議に通じるものがあるか。
 『お天気チャンネル』は達成感がないからゲームだとは思わないけれど、『お料理ナビ』は達成感があるからゲームと言えるんじゃないか―――みたいな。




 さて、『トモダチコレクション』ですよ。
 このゲーム、そもそも「目的」がないんです。

 『どうぶつの森』の比じゃないです。
 借金を背負わされることもなければ、「○○を目指せ!」みたいなことは一切言われません。実績みたいなものもありません。

 なので、目的をジャマする「障害」もないし、それをクリアする「達成感」もないんです。
 だから自分はこのゲームで「よっしゃー!やったぞー!」とガッツポーズをしたことがないし、何をしてても達成感を感じないので「面白いかどうか」がよく分からないんです。



 「自分自身で目的を作って遊ぶ」としても―――
 「住人を100人入れる」ことを「目的」にしてしまえば、テキトーなMiiをひたすら作って入居させればイイだけでしょう。それはただ面倒くさい作業をこなすだけなので、恐らくそんなに「面白い」ものではないでしょう。

 「狙いのカップルを作る」ことを「目的」に遊ぶなら、他の異性の友達を作らせなければイイだけです。50時間もプレイして気付いたことなので、自分の場合はもう遅いですけど。

 「住人達の頼みごとを聞く」のがこのゲームのメインですが、「お腹が空いた」「服が欲しい」と言われて買ってきて渡すだけなので、何の「障害」もなければ「達成感」もありません。

 「住人の満足度レベルを上げていく」のを「目的」にして遊んでも、満足度レベルが上がっても大したことが起こらないのでやっぱりあんまり「面白い」ワケじゃないんですよね。

 『たまごっち』ですら「ちゃんと世話をして天使っちに育てる」みたいな「目的」があったと思いますし、『なめこ』もお金を貯めて良い器具を揃えるという「目的」があったと思いますが、『トモダチコレクション』の住人は服を着替えるだけで進化とか成長とかしません!


 一応自分は「ブログで紹介記事を書く」ためには、ある程度このゲームを遊び尽くしたと言えるくらいじゃないといけないかなと思っているので……
 「お宝を全種類揃える」「自分の分身と平沢唯が結婚して子どもを作る」のを「目的」にしてプレイしすることにしました。それを達成するまで紹介記事を書かないとすると、一生書けないかも知れませんけどね!主に後者の方が問題でな!



 多分、このゲームは「目的」を設定して遊ぶゲームではないんですよ。
 きっとこのゲームは「達成感」とか「攻略」とかとは無縁のゲームなんです。

 「アイツら今は何してっかなー」とフラッと起動してみる。
 毎日お店の品を見て、「この服はあのコに似合いそうだ!」と着せ替える。
 生まれてきた子どもの成長にニンマリする。



 今更の話ですけど、『たまごっち』よりも『アクアノートの休日』とか『アップルタウン物語』に近いのかなぁと。『nintendogs』は芸を覚えたり大会に出たりがあるらしいけど、『トモコレ』にはそういう成長要素もありませんからね。




 だから、ゲームを「攻略するもの」と考えているゲーマーの人達が「何が面白いゲームかさっぱり分からない」と言うのも分からなくもないですし。
 逆に言うと、このゲームが前作も今作もヒットしているということは「ゲームを攻略する」のなんてムリだという人や、もう疲れたよって人が実は多かったってことなのかなと思うのです。

 私は『マリオ』をクリアできるから「達成感」を得られるし、「面白い」。
 でも、世の中には『マリオ』の1-1もクリアできない人がたくさんいて、そういう人にとっては「達成感」もないし「面白くない」んですよね。


 2005年~2007年に『脳トレ』や『Wii Fit』がヒットした時、「ゲームらしくないゲームがうんぬん」と言われましたけど、アレらはまだ究極の「達成感を味わえるゲーム」でした。ちゃんと継続した人は、頭の回転が速くなるとか体を動かすのが楽しくなる――――

 しかし、『脳トレ』や『Wii Fit』ですら上手くいかない人がいて、「達成感」も得られなかった。『どうぶつの森』で借金返済が終わらない人だっていた。



 そう考えると、2009年に『トモダチコレクション』が大ヒットしたのって、ある意味では“Touch!Generations”ブームに終止符を打ったということなのかも知れませんね。もう「何も達成しないゲームでイイじゃないか」と。そういう時流があの時にはあった。
 奇しくも2009年というと、アニメでも『けいおん!』が大ヒットしていた頃ですしね。いや、『けいおん!』は言われているほど「何も達成しないアニメ」じゃないけどさ。



 個人的には、ちょっと寂しい気持ちがあります。
 『トモコレ』にも、『とびだせ どうぶつの森』のように実績的な「バッジ」システムが欲しかったと思っています。「住人の超大好物を5つ見つけろ」とか「カタログを80%埋めろ」とか、そういう分かりやすい「目的」を与えられれば、それを攻略したという分かりやすい「達成感」が得られたろうに、と。

(関連記事:やりこみ要素があるから初心者でも安心して遊べるね!


 しかし、実績的なシステムを色んなゲームに導入している任天堂が、敢えて『トモコレ』には入れなかったということは―――このゲームはやっぱり「攻略を目指して欲しくはない」ってことなのかなと。それはやはり、自分がゲームに求めているものと、このゲームを支持する人がこのゲームに求めているものは違っていたという話なのかなと。




 だから、私はこのゲームを「面白い」とは言えない。



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 でも、Miiはかわいい。
 男女ともに動きとか表情とかがすごくかわいいので、着せ替えるのが楽しいし。「今日はどんな服が売っているかなー」と毎日店に通うし、朝昼夜の市場にもしっかり通う。だから、半月でプレイ時間が50時間とかいっちゃうんでしょうよ。


 このゲームが「面白いかどうか」は正直よく分からないですが。
 『トモダチコレクション』が「かわいい」のは断言できます。

 「かわいい」が好きな人にオススメ!


(関連記事:『トモダチコレクション 新生活』ファーストインプレッション


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電子書籍で実際に漫画を読んでみて思った“メリットとデメリット”

 自分は今年の2月に入ってからキンドルファイアHDを起動し始め。
 真っ先に行ったのが「電子書籍を購入して読んでみる」という行為だったのですが、その後はブログに紹介するために様々な機能を試してみようと、音楽を聴いたりエロ動画を観たり色んなアプリを試したりエロ動画を観たり基本無料ゲームを50本以上プレイしてブン投げたり……気が付けば、全然電子書籍を読んでいませんでした!


 なので、前回の記事で紹介した「ゴールデンウィーク期間中(5月6日まで)、対象のキンドル版のコミックス(電子書籍)を99円で販売するというキャンペーン」は渡りに船でした。

 「安い」というのも大きいんですが、「ブログで紹介する」という目的で電子書籍を読み漁れば、それは自分が「作業をサボって漫画を読んでいる」のではなく「ブログのために紹介する漫画を読んでいる」と言い張ることが出来るのです!みんなのため!俺は悪くない!

 ……なんですけど。
 前回の記事で紹介したコミックス、どうもほとんどの作品が今の時点ではもう99円じゃないっぽいです。
 毎日微妙にラインナップを変えているみたい?
 なら、最初からそう記して欲しかったのと、どうも「人気の作品から99円じゃなくなって50%ポイント還元の方に移っている」っぽいのであんまり印象良くない展開ですね……今回のキャンペーンで「Amazon、結構やるじゃん!」と思っていただけに、もうちょっとその辺ちゃんと告知して欲しかったです。







 閑話休題。
 つーこって、この数日間でかなりの量の「電子書籍の漫画」を読んだのです。

 「電子書籍で漫画を読むということはどういうことなのか?」、実際に読んでみる前と、実際に読んでみた後では―――思っていたことと違うことがかなりありました。
 ネット上で電子書籍について語っている人の中には「メリットの部分は無視してデメリットの部分だけを声高に叫ぶ人」とか、「実際には読んだことがないのだけど聞きかじったデマだけを鵜呑みにして偏見を持っている人」が結構います。偏見が偏見を増幅させるシステム。


 だからね、「実際にはこんなカンジだよ」と書いていこうと思うのですよ。
 もちろん電子書籍にはデメリットもあるんですけど、あまりにもメリットの部分が知られていなさすぎだろうと。自分も含めて、実際に読んでみるまでには“誤解”も多かったなと思うのです。



 ちなみに今回の記事は、自分が「キンドルファイアHD 16GB」を使って「キンドルで出版されている漫画」を読んだことを元に書きますが……他のタブレット端末で、他の電子書籍販売サービスでの本を読んだ場合にも、ある程度は共通する話だと思います。




1.電子書籍はページがめくりやすい
 電子書籍を食わず嫌いをしている人に理由を聞いて言われる回答のNo.1はコレだと思います。「いやー、やっぱり自分は紙の本の手触りが好きなんだよー」と。

 分からなくもないです。
 紙の本は子どもの頃から慣れ親しんだものだから、それに対する安心感もあります。
 その「その人なりのこだわり」に「それは間違っているよ」とは言えません。


 なので、自分はこう思ったというだけの話にしたいんですけど。
 実際に読んでみたら「これはこれで」と思えました。
 というのも……私達はもうとっくに「紙」以外のメディアに触れているワケですよ。PCでブログを読んだり、ゲーム機でノベルゲームを読んだり、新聞社のホームページからニュースを知ったり。なので、「紙以外で漫画を読む」ことの抵抗感なんてほとんど感じませんでした。



 むしろ、メリットの方が大きくて。
 「タブレット端末で漫画を読む」と、「ページがめくりやすい」んですよ。
 自分は勝手なイメージで「電子書籍で本を読む時には人差し指を左から右にスライドしなければめくれないんだ」とか思っていましたが、実際には「画面の左端をポンと触るだけでページがめくれる」んです。左手の親指だけでどんどんページがめくれる。

 つまり、「電子書籍で漫画を読む」際には、右手が自由になるんです。
 ちょっとマナーが悪いですが、漫画を読みながら右手で何かを食べたり、歯を磨いたり、ムダ毛を抜いたり、つり革につかまったり、『Wii Sports』をしたり出来るワケですよ。もちろん紙の本だって上手く持てば左手の力加減だけでパラパラとページがめくれるんですけど、もっともっと簡単にそれが出来るのですよ。



 難点は「重い」ということ。
 キンドルファイアHDを量りに載せてみたら約400g(公式によると395gだそうです)、紙の本である『よつばと!』12巻を載せてみたら約200gでした。およそ倍の重さがありますし、これよりサイズの大きなタブレット端末ならば更に重いことでしょう。

 なので、「手に持って漫画を読む」と長時間では結構疲れます。
 テーブルの上とかに置いて、左端をポンポンタッチして読んでいくのが楽。



2.電子書籍は「残りページ数が分かりにくい」?
 電子書籍を食わず嫌いをしている人に理由を聞いて言われる回答のNo.2はコレかな。
 紙の本ならば「あとどれくらい残っている」のかが分かるからイイんだ、という。

 自分は正直コレはピンと来ないです。
 とりあえずキンドルの場合、「今読んでいるページ」が全体の中のどのくらいの位置なのかがいつでもゲージで表示出来るので別にそれでイイんじゃないかと思うのですが(※1)。まぁ、それも紙の感覚で知りたいんだよということなのでしょうね。
 
(※1:活字の本の場合、恐らく「全体の文字数」と「現在までに読んだ文字数」と「それにかかった時間」から計算して「最後まで読み終えるのにあと何分かかりそうです」という表示がされるんです。漫画では出来ないことですけど、すげー面白い機能だなと思っています。SFみたい)





 あと、これもつい数分前まで自分も“誤解”していたんですが
 「あれ?さっきのシーンってどうだったっけ」とちょっと読み戻るのが面倒くさいと思っていました。紙の本だったら今読んでいるページに左手の親指を挿してしおり代わりにして、右手でパラパラとページを逆側にめくって「あーこういうことか」と思ったらページを元に戻す―――ってことが直感的に誰にでも出来るじゃないですか。

 電子書籍だとそれが出来ないから不便だなーとずっと思っていたのですが。
 出来ました。
 キンドルの場合、ゲージ移動をした後に「戻る」ボタンを押すと、ゲージ移動をする前のページに戻れるのです。例えば、今現在170ページを開いています。30ページくらい前に伏線となる台詞があったなと思い、ゲージ移動で140ページ目に飛びます。そしたら微妙にそこじゃなかったので、目当てのページをパラパラとめくって探します。147ページ目にありました。ここで「戻る」ボタンを押すと170ページ目に戻るんです。

 これ、知ってるのと知らないのとでは全然違うんで、これからキンドルを利用すっぞという人は覚えておいて損はないですよ。


 まー、ページをパラパラめくって「目当てのページを探す」のは紙の本の方が100倍楽だというのは確かですけどね。キンドルファイアHDの場合、ページジャンプしてから画像が表示されるまでに若干の間がありますし。




3.キンドルの無料サンプルはあんま役に立たない
 これは「電子書籍にはこういうメリットがあるんだよ!」と思っていたのに比べると、大したメリットでもなかったという“誤解”。自分も2010年にこんな記事を書いていました。

 電子書籍は「試し読み」で化ける

 でも、少なくともキンドルでは大して役に立たないです。
 キンドルでは全体の10分の1がサンプルで読めるんだったと思うのですが、単純なページ数での10分の1じゃなくて画像サイズで判断されるのか……本編が始まらないままサンプルが終わる漫画が多いです。4コマ漫画の場合「4コマの前のカラーページ」でサンプルが終わります。「絵が描かれているページ」までもたどり着かずに終わったものもありました。


 まぁ、絵が全く見られないというのは稀有なケースだと思いますし、「絵柄のチェック」くらいには使えると思いますが。「内容のチェック」をするには流石にページ数が少なすぎます。




 ただ……これは「紙の本」として売っていたものを電子書籍にムリヤリして売っているものだからこうなるだけで。最初からキンドルに売ることを考えて、「最初の10分の1で魅力が伝わるようにする」ことは出来るとは思うんですけどね。KDPを使って活字の本を販売している人の中には、「無料サンプル」部分がピッタリ前書きに収まるように計算している人もいました。




4.スクリーントーンについてのデメリット
 これは正直……「出版社に依る」のか「紙の本をムリヤリ電子書籍化したものだから仕方ない」のか「作者の制作環境に依る」のかが分からないんですが。


 結構、スクリーントーンがモアレ起こしている作品が多いね……


 「スクリーントーン」というのは、点とか線とかが規則的に並んでいるシールみたいなヤツ。
 漫画家はこれで「白」でも「黒」でもない中間色を白黒の漫画の中で表現するのですが、急激に縮小すると“本来はなかった模様が生まれる”ことがあるんです。実際にキンドルで読んでいる漫画の画像を見せたいんですが、それだと著作権にどーのこーので面倒くさいことになるので自分の漫画の画像を使って説明します。


 『エロ本を買いに行こう!』1ページ目

tooon1.jpg

 これはスキャンした状態の原画。全体はとてもじゃないけど収まらないので、空の部分だけ切り取りました。丸い点が規則的に並んでいるのが分かると思います。ところどころ白いのは雲の部分で、ここはトーンを削っています。

 これを急激に縮小したのがこちら↓


tooon2.jpg

 空の部分に妙な模様が発生しているのが分かるでしょうか。
 こういうようなことを電子書籍の漫画では結構見かけます。電子書籍化した際にトーンが「本来は意図していないであろう模様」を生み出しているのを。


 「気にしない人」は気にしないと思います。自分も読んでいる時にはストーリーに夢中になっているので、そんなに気にしませんでした。しかし、ブログに書いて他人に薦める記事を書くのなら、これは「重視する人」は無茶苦茶重視するポイントだよなーと思って、ちゃんと書かねばなと。



 ただ、これは作品によって違うんです。
 自分が紹介したキンドルコミックスの中でも、『アイマス』はほとんどモアレが見えませんでした。後述しますけど『アイマス』のキンドル版はものすごく「キンドルに合わせてある」んですよ。逆に百合姫系の作品は結構、モアレが目立ちますね……



5.1ページごとに読むか、見開きで読むか
 電子書籍のメリットの一つに「読者が自分の好きなサイズで読むことが出来る」というものがあります。紙の本だったら、「この漫画はこのサイズ!」と決められて単行本化されてしまうじゃないですか。大ヒット漫画の場合は「小さいサイズの文庫版」とか「大きなサイズの完全版」とかも出ますけど、基本的には読者がサイズを選べないじゃないですか。

 電子書籍の場合、一つの作品を買えば―――
 それを小さなサイズのスマホでも、7インチタブレットでも、9.7インチのiPadでも読めるんです。どのサイズで読むかを読者が選べるというのがメリットなんです。

(関連記事:サイズが小さくならない漫画単行本――電子書籍の可能性



 そして、もう一つ。
 一つの端末でも「端末を縦持ちにすれば1ページごとに表示」「端末を横持ちにすれば見開き表示」に切り替わるのです。どちらで読むのも自由、読者が選べるんです。

 キンドルファイアHDについて初めて書いた記事では、自分は「横持ちにすると自動で見開き表示になるのだけど、こちらは流石に私でも「画面小さっ!」と思いました(笑)。見開きを多用するスポーツ漫画とかアクション漫画とかは厳しいかもですね。」と書きましたが……慣れると全然気になりませんでした。

 昨日『鈴木先生』の1巻を全て「見開き」で読みましたけど、7インチタブレットでの見開き表示でも台詞が読みづらいとかはありませんでした。老眼の母とか伊集院さんとかにもそれを言うつもりはありませんけどね。


 1ページずつ読めば、大きな絵で読める。
 見開きで読めば、テンポ良く読める。


 1ページずつ読んでいる場合、突如「見開きの絵」になることがあって、その時は「折角の見せ場なのになー」と申し訳ない気持ちになるのですが。
 見開きで読んでも「見開きの絵」が上手く合っていないことがあるんです。右ページの絵と左ページの絵がズレているとか、パノラマ撮影失敗みたいになっているとか。

 この辺は……恐らく大量の「紙の本」をムリヤリ電子書籍化しているために、そうした調整に手がまわらなかったのだろうと思うのですが。電子書籍が「紙の本」に勝っている部分にもなりうるだけに非常に残念でした。



 んで、さっきの『アイマス』漫画版の話ですけど。
 この作品は見開き表示にすると「右ページ」と「左ページ」がピッタリ合わさって、最初から1枚の絵のように全く違和感なく読めるんです。ここで初めて自分は「電子書籍ってすげえ!」って思いました。紙の本だったらノドの部分で隠れてしまうところまでしっかり見られるのが電子書籍のメリットなんだと。

 同じ一迅社の作品であっても、『ゆるゆり』の1巻はそうではなかったので。
 恐らく今年の3月に発売したばかりの『アイマス』のコミックスは、最初から「キンドルでも出版する」ことを想定してデータ化されているので、キンドルで読んだ場合でも最適化されるように調整されているんじゃないかと推測されます。


 とすると……
 自分は今まで「見開きを多用する漫画は電子書籍では不利なんじゃないか」と思っていたんですが、逆で、「見開きを上手く使いこなすことこそが電子書籍のメリット」なのかもなーと。




6.カバンではなく本棚を拡張するイメージ
 キンドルがアメリカで話題になっていた頃、「この小さな端末に本が1500冊も入るんだ!」ということで話題になっていましたし、当時の自分もそういう記事を書いていました。

 漫画を1500冊持ち歩けるという革命――電子書籍への期待


 しかし、実際には自分は1500冊も持ち歩かないと思います。
 「漫画は容量がデカイので1500冊も収まりきらない」とか「エロ動画が大量に入っているから漫画をそんなに保存する余裕がない」とか、そういうことではなくて―――キンドルファイアHDは本棚の整理が出来ないんで、1500冊も漫画を入れたら目当ての本が探せんわボケェ!ということなんです。


 Amazonさん、マジでこれはアップデートしてくれませんかね……
 出来るのは「リスト表示/グリッド表示」の切り替えと、「最近試用した順/著者順/タイトル順」の並び変えだけなんです。フォルダ機能もなければ、自分で好きな位置にも動かせません。

 もーーーー、全然分かってないわ。
 「コレクション欲」ってのは「ただ所有する欲」じゃないんですよ。自分好みに並び変えたり整理したりするのが楽しいって欲なんですよ!この行は百合モノ並べてー、ここからここまではバトルモノでー、この作者の作品は特別に一番上だー、みたいのがやりたいんですよ!!


 Wiiのバーチャルコンソールも自分は、「このページはくにおくんシリーズでー」「このページは任天堂の多人数プレイ用のゲームでー」「一人で遊ぶRPGはここでー」とか並び替えてニヤニヤしてましたもん!それが楽しいんですよ!どうしてそれをやらせてくれないのか!誰だ今私のことを「キモイ」って言ったのは!




 つーこって、自分は読み終わった本は基本的に即消しています。
 残しているのは「突然読み返したくなりそうな本」だけで、面白かった本でも「ふー、満足」と思えば削除することにしています。だって、削除してもクラウドからいつでも再ダウンロード出来ますし。


 クラウドとは?
 Wiiのバーチャルコンソールで説明するのなら、一回購入してダウンロードしたソフトをWiiから削除しても、「このWiiはこのソフトを購入している」という記録が任天堂側に残っているので再ダウンロードが可能ってヤツです。

 キンドルの場合はこの管理が「Wii本体ごと」ではなくて「アカウントごと」なんですが、基本的には一緒で。
 「一度買った電子書籍はいつでも再ダウンロード可能」で、更に「端末に保存されている電子書籍の棚」と「今まで買った電子書籍の棚」がボタン一つで切り替え可能で、Wi-Fi環境下ならば「この本はもう一度読み返したいな」と思ったらすぐに再ダウンロード出来るのです。この「今まで買った電子書籍の棚」を「クラウド」とキンドルでは呼んでいます。


 なので、イメージ的には「端末=カバン」で「クラウド=本棚」というカンジですかね。
 今キンドルで行っている「第1巻だけ安く売るよ!」というキャンペーンは、「紙の本」だったら「1巻だけ買って本棚に置いておくのは寂しい気がするし、でも全巻買って置くスペースはないし…」と思ってしまうと思うんです。
 でも、電子書籍の本棚は無限のスペースがあるから、試しに1巻だけ読んで面白かったら続きも買って、面白くなかったら本棚にぶち込んだままで良いや、と思えるんです。




 そうそう。
 「キンドルで売っているのは“本”ではなくて“本を読む権利”だ」とか「Amazonにアカウント凍結を食らうと今まで買った電子書籍も読めなくなる」って呟きをしょっちゅうTwitterで見かけるんですけど……多分、それって「アカウント凍結されたらクラウドから再ダウンロードが出来なくなる」だけですよね?あ、あと「他の端末と同期が出来なくなる」ってのもあるか。

 それって別にWiiでバーチャルコンソールを買うのも一緒で、悪質なことをして任天堂に睨まれたらバーチャルコンソールのソフトを再ダウンロード出来なくなった―――なんて普通のことじゃないですか。もちろん任天堂とAmazonの信用度の差とかはありますけど、どこもやっていることなのにAmazonだけ叩かれるってのは酷くねえのって思いますよ。



 でも、Amazonはキンドル本を好きに整理出来るようにバージョンアップしてください。
 早く。


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7.中古に売れない、他人に貸せない
 まー、色々書いてきましたが……
 自分は「電子書籍」が「紙の本」の市場に取って変わることはないと思っています。「電子書籍は○○だからイヤなんだよー」と言っている人達の要望に全て答えても、多分その人達みんなが電子書籍を買うようになるとは思えないんです。
 建前と本音。みんな本当のことは言いたがらないものです。


 電子書籍には「古本」がないんです。
 だから、「ブックオフで気になっている漫画を安く買ってくる」ことも「読み終わった漫画をヤフオクで一斉に売り飛ばす」ことも出来ません。

 これは「ゲームのダウンロード販売」にも通じる話なんですが……漫画も「中古市場」を肯定する発言をすると「業界の敵め!」と叩かれるので、「古本で買った方が安いし、読み終わった本を売ってお金を得られないんで電子書籍はイヤなんです」って(思っている人はたくさんいても)言う人はそんなにいません。

 懐かしい言葉で言うなら「サイレントマジョリティ」じゃないかなと。

 自分が「キンドルなら一度削除した本でもいつでも再ダウンロード出来る!クラウドは無限のスペースの本棚だ!」と言ったところで、古本を利用する人にとっては「ブックオフやヤフオクなら一度売り払った漫画もまた買えるじゃん」くらいの認識なんだと思います。彼らにとってはブックオフやヤフオクがクラウドなんです。



 なので、電子書籍に魅力を感じるかどうかは「古本を利用するかどうか」に依るんです。
 自分は自分で漫画を描くようになってからは、漫画家ってのは死ぬ思いで漫画を描いているんだなと分かるようになったので、漫画家さんにお金の入らない古本はなるべく利用しないことにしています(新品が入手できないものとかはアレなんですけど)。そういう自分からすると、電子書籍最大のメリットは「安い」です。

 でも、みんながみんなそうではないことも分かります。
 だから、「ゲームのダウンロード販売」と一緒で「中古否定派」の人達くらいの市場にしか広がらないだろうと思っています。そして、それはきっと過半数もいないだろうというのが自分の考えです。



 古本を利用しない自分から見た、メりっト・デメリットを整理すると――

 電子書籍で読む漫画は「(紙の本の新品より)安い」のがメリット。
 その分、「トーン」の部分でちょっと残念なのがデメリット。

 「置く場所に困らない」のがスーパーメリット。
 「他人に貸せない」のスーパーデメリット、
かな。



 電子書籍は貸し出しが出来ない―――というのは正確ではなくて。
 KDPについてのヘルプを読むと、「他の端末への貸し出し許可」の設定という項目があるんです。設定されている商品は自分の端末から削除して、他の端末に期間限定で移すということが可能みたいです。

 自分が購入したコミックスで出来るのかどうかは、出版社がどう設定しているのか次第ですし。
 そもそも私の周りには「キンドルを読める端末」を持っている知り合いがいないので、確認のしようもありません(笑)。


 だから、例えば両親に「面白い漫画買ったから読むー?」と言えないんですよね。
 両親はタブレット端末を持っていませんし、このキンドルファイアHDを渡しちゃうと中を色々見られて「コイツ、こんなエロ動画が好きなのか」とバレちゃうかも知れませんし。



 そういう意味でも、やっぱり「まだまだこれから発展の余地があるサービス」ですね。


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