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2013年7月のまとめ

 7月の日数を1日間違えていたので、今日は短めの更新です。
 いつもの半分の時間で書き上げなきゃならん……


 みなさん、『春夏秋冬オクテット』買ってくださいね!



 「2013年7月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:53 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ボーイ・ミーツ・ガール」は何故“王道”なのか

 ちょっと前に「ボーイ・ミーツ・ガールから始まる物語ってワクワクするよね」という話をTwitterでしていて、しばらく考えてみました。ワクワクするかどうかは人それぞれですが、確かに「少年が少女と出会うことで始まる物語」ってムチャクチャ多いですよね。


 そこで話していたのは『天空の城ラピュタ』なんですけど。
 ああいう冒険モノ以外でも……学園モノの『涼宮ハルヒ』シリーズだって「キョン(少年)がハルヒ(少女)と出会うことで始まる物語」ですし、『とある魔術の禁書目録』だって「当麻(少年)がインデックス(少女)と出会うことで始まる物語」です。

 『ドラゴンボール』も「悟空(少年)がブルマ(少女)と出会うことで始まる物語」ですし。
 『スラムダンク』も「桜木(少年)が晴子(少女)と出会うことで始まる物語」です。


 ジャンルも題材も異なる多種多様な作品において、「少年が少女と出会うことで始まる物語」はたくさんあるのです。


 “少年”と“少女”という括りにこだわらなければ、
 『たまこまーけっと』だって「デラ(鳥)がたまこ(少女)と出会うことで始まる“デラ・ミーツ・ガール”な物語」ですし、自分の描いている『shine』だって“ジジイ・ミーツ・ガール”な物語ですし(さり気ない宣伝)、『ももたろう』だって“モモ・ミーツ・オバアチャン”な物語だと言えます。




 物語の始まりとして、“誰かと誰かが出会う”ところから始まるのがまず王道なんですよね。

 読者(視聴者)にとっては、主人公もヒロインも初めましてな存在。
 「主人公とヒロインが既に仲良しな状態」から見せられるよりも、「主人公とヒロインが初対面の状態」から見せられた方が、この人達がどういう人間なのかが分かるし、ここから二人の関係がどう変わるのかが分かるのです。

 それと、主人公はそれまで“日常”を生きているんです。
 パズーは見習い工として鉱山で働いていて、悟空は山奥で魚獲って食っていて、桜木花道はフラレまくる不良として悶々とした人生を生きていました。ヒロインと出会うことで、それが一変して、新しい世界と事件と厄介事がごまんと押し寄せるようになるのです。

 つまり、男のコにとって、女のコとの出会いって“非日常の始まりの象徴”なんですよね。
 あ、これ。ジェンダー論を振りかざすつもりはないんで、「○○にとって××との出会い」の部分は各作品ごとの始まりに自由に当てはめてもらって結構です。



 「平沢唯にとって軽音楽との出会い」
 「よつばにとって綾瀬家との出会い」
 「アムロにとってガンダムと戦争との出会い」

 彼ら・彼女らにとってその出会いは単なる出会いではなくて、その後に起こる色んな出来事の始まりとなる出会いなんです。



 「高校入学から始まる第1話」という作品が多いのも、「大量の人間との出会い」を合理的に描けるタイミングのイベントであるとともに、少年少女にとって「そこから色んなことが起こる“非日常の始まり”」だからとも言えます。
 「転校生がやって来る第1話」も、“出会い”とともに“非日常の始まり”を描く手法として王道ですよね。

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○ 「ボーイ・ミーツ・ガール」vs「妹萌え」「幼馴染ヒロイン」
 ということで、「ボーイ・ミーツ・ガール」が“王道”という以前に、「誰かが誰かと出会う始まり」というだけで“王道”なんじゃないか―――とは思うものの、でも「ボーイ・ミーツ・ガール」と「モモ・ミーツ・オバアチャン」ではやっぱり全然違いますよね。

 それはやはり、「ボーイ」故の、自分に“非日常”をもたらした「ガール」への淡い恋心。
 桃はおばあちゃんに恋したりはしませんからね。
 そういう意味では「デラ・ミーツ・ガール」も微妙なのよね、デラはたまこのことを好きではないし。


 よく知らない「ガール」を「ボーイ」が知ろうとして、「ガール」の人間性に触れて、好きになっていく――――「誰かが誰かと出会う始まり」の中でも、特に「ボーイ・ミーツ・ガール」には「誰かが誰かを好きになる瞬間」が描かれているとも言えて。その淡い気持ちこそが、人気かつ“王道”である理由なのかなーと思います。




 ……と、今日の記事はここでキレイに締めるつもりだったのですが。
 記事を書きながら、ふと「あれ?」と思うことがありました。

 世間で大人気らしい「妹萌え」とか「幼馴染ヒロイン」とかって、この真反対ですよね。
 既に出来上がっている人間関係に、物語が描き始められる前から主人公のことを好きなヒロイン、何かが始まるワケでもない“日常”の関係――――これって「ボーイ・ミーツ・ガール」の真反対の描き方だよなぁ、と思ったのです。でも、こっちはこっちで“王道”と言われる人気ジャンルですよね。


 ふむふむ……私個人の話で言うと、自分には「妹萌え」や「幼馴染萌え」の属性がないのがずっと不思議だったんですが。これが理由なのか!思わぬところから真実にたどり着いたぞ!と一瞬思ったのだけど、よくよく考えてみたら「イチャイチャ姉妹萌え」なので全然関係なかった。単に百合好きなだけか。



 で、単純に「妹萌え」――――って言葉で片付けても、「ボーイ・ミーツ・ガール」の要素のある「妹萌え」作品も多いんですよね多分。
 あだち充先生の『みゆき』は「ナンパした女のコが6年ぶりに会った妹だった」というスタートですし、『俺妹』なんかは「妹が自分の内面と趣味を兄にカミングアウトする」というスタートですし、どちらも「妹」がヒロインでありながら「ここから新たな人間関係が始まる」という物語の幕開けになっているという。これも一種の「ボーイ・ミーツ・ガール」要素とも言えますね。

 そう言えば、懇意にさせてもらっているあいばたん新作小説『妹の紋章』も「7年ぶりの妹との再会」から始まっていました。物語冒頭のグイグイ引き込まれるカンジは、その辺が機能しているんですね。やるなぁ。



【三行まとめ】
・「誰かが誰かと出会う始まり」は、読者(視聴者)を引き付けられる
・「ボーイ・ミーツ・ガール」はそこに淡い恋心を加える
・「妹萌え」作品であっても、その辺りを上手く活用している作品もある


 そういう視点で考えると、「イチャイチャ姉妹」なんだけど「6年ぶりの再会から始まる」という物語も面白そうかもですね。んで、実は血が繋がっていなかったのでなんやかんやあって最後は姉妹なのに結婚しちゃえば最高ですね。誰か描いて下さい。


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| ひび雑記 | 17:55 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手のお礼絵を『春夏秋冬オクテット』バージョンにします!-2

 そろそろネタギレ感の出てきた宣伝記事。
 みなさん、『春夏秋冬オクテット』買ってください!(ストレートな宣伝)


 流石にもう心身ともに疲れきってきました。
 ということで、今日は「WEB拍手のお礼絵」をパッと載せて終了しようと思います。

 今回は、『エロ本を買いにいこう!』のキャラに『絵のない世界』のコスプレをさせたイラストです。
 イラスト公開は全4回で、これが2回目。
 4回目の公開が終わったら全部を差し替える予定ですが……間に合わないかも。









【エロ本を買いにいこう!@絵のない世界】
エロ本←絵のない掲載用



 ということで、皆さん買ってください『春夏秋冬オクテット』。
 お試しで最初の1作品『shine』は無料で読めますんで、そこだけでも。

| 春夏秋冬オクテット | 19:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダ』を待ちきれない人へ 『レゴ®シティ アンダーカバー』1stインプレッション

 7月25日に発売されたWii Uソフト『レゴ®シティ アンダーカバー』を、とりあえず3時間ほどプレイした状態での感想記事です。
 このゲームは海外では既に発売済みで、日本でも「キレイなGTA」とか「プレイヤーの好きなように遊べるオープンワールドのゲーム」という前評判のゲームでした。でも、私は『GTA』やったことないし、「オープンワールドのゲーム」というのがどういう定義なのかよく分かっていません。

 「○○みたいなゲーム」と言われても、「○○」を知らない人にはピンと来ないのです―――
 だから、私と同じように『GTA』も「オープンワールド」もよく分からないって人に向けて、ファーストインプレッション記事を書こうと思います。というのも、自分がプレイ前に抱いていた“イメージ”と、実際に遊んでみた“手触り”は全然違ったんですもの。


 「ゼルダみたいなゲームでした」
 って書いたら、『ゼルダ』を知らない人にはピンと来ないからダメなのか(笑)。




 このゲームは分かりやすい「ダメなところ」もあるので、万人にオススメという気はありませんが。このままだと、「このゲームをものすごく好きになるであろう人」が「よく分からないゲームだから……」と手に取らないでスルーしたまま終わる未来が見えますんで。

 「ダメなところ」も「すごくイイところ」も両方ちゃんと併記して。
 どういう人にオススメなのかをしっかり書いていこうと思います。

 私が「ここはダメだ!」と言っているところが「そこはあんまり気にしない」って人もいらっしゃるでしょうし、私が「ここが楽しいんだよ!」と言っているところが「俺がゲームに求めているのはそういうことじゃないんだけどなぁ」という人もいらっしゃるでしょうし。



○ 「海外のゲーム」を「日本の任天堂」がローカライズしたゲーム
 このゲームは元々、海外のTT Fusionという会社が開発して、海外ではワーナーブラザーズから発売されたソフトでしたが―――近年の任天堂は「海外で出たサードメーカーのソフトを日本で売れるようにローカライズ&宣伝して日本でも発売する」という方針で(※1)、このゲームもその一つです。

(※1:『ジャストダンス』シリーズや、Wiiの『エピックミッキー』など)


 今回、「音声は全て日本語吹き替え」で「日本語の字幕表示にも対応」。
 ローカライズの時間が少ないと言われていた割には、3時間プレイした時点では妙な日本語とかは見当たりませんでした。ゲーム内容自体に手を付けているかは分かりません。

 吹き替えが「ものすごく吹き替え」っぽい。
 日本人が日本人に向けて作ったアニメの演技なんかと違って、海外から輸入している映画とかドラマに日本人が大げさな演技でアフレコしている時みたいで。なんだろう、「テレビでアメリカのコメディドラマを観ている」感。


 ストーリーのノリも「アメリカのコメディ」っぽい軽さがあって、とてつもなくライトです。主人公が刑務所に侵入している緊迫の状況で相棒が通信を入れて「大事な話があるんだ!エリーは僕のことをどう想ってるのかなぁ」と聞いてきて、「うるせえ!オマエ、黙れ!」とプレイヤーがついつい主人公と一緒になってツッコんでしまうようなノリのゲームです。

 任天堂の『マリオ』や『ゼルダ』や『どうぶつの森』に感じる「ブラックなユーモア」とはちがって、じめじめしていない軽くて何も考えずに済むゲラゲラガハハなゲーム―――ということで、自分は結構好きなノリです。




× テレビ画面を使わない「OFF-TV プレイ」には非対応
 Wii U最大の特徴である「コントローラに画面が付いているからテレビを使えない時でもコントローラの画面だけで遊べますよ」って機能には非対応です。

 というのも、このゲームは「Wii Uゲームパッド」を主人公の持つ「通信端末」とシンクロさせて、Wii Uゲームパッドに通信がかかってきたり、マップ上を逃げ回る敵の動きが表示されたりするんで……あくまで「Wii Uゲームパッドの画面はサブ画面として使う」ゲームとして設計されているんです。


 3時間ほどプレイした今の段階だと「これは別にメニュー切り替えで何とかなるんじゃないか」と思わなくもないんですけど……今後は『夢幻の砂時計』みたいに、敵の動きをマップ上でチェックしながら見つからないように進むシーンとかもありそうなんで。これはどうしようもなかったのかなーとは思います。

 ということで、テレビがない人には勧められません。



× ゲーム開始時のロードがすさまじく長い
 これは海外のゲームレビューでも指摘の多かったところです。
 自分はその分覚悟をしていましたが、確かに長い……長いので実際に測ってみました。

 Wii Uの『レゴシティ』のディスクが既に入っている状況で、

・ホーム画面→タイトル画面:1分
・タイトル画面→ゲーム画面(キャラが動かせるまで):1分30秒

 ということで、合計「2分30秒」ってところでした。
 アプデしていないWii Uだと更に時間がかかるかもです。



 試しに、持っているWiiソフトと比較してみました。

 『ゴーバケーション』
・ホーム画面→タイトル画面:37秒
・タイトル画面→ゲーム画面(キャラが動かせるまで):27秒
・合計:1分4秒

 『ファミリーフィッシング』
・ホーム画面→タイトル画面:38秒
・タイトル画面→ゲーム画面(キャラが動かせるまで):32秒
・合計:1分10秒

 『ラストストーリー』
・ホーム画面→タイトル画面:30秒
・タイトル画面→ゲーム画面(キャラが動かせるまで):30秒
・合計:1分

 『街へいこうよ どうぶつの森』
・ホーム画面→タイトル画面:35秒
・タイトル画面→ゲーム画面(キャラが動かせるまで):45秒
・合計:1分20秒

 『大乱闘スマッシュブラザーズX』
・ホーム画面→タイトル画面:40秒
・タイトル画面→ゲーム画面(キャラが動かせるまで):40秒
・合計:1分20秒
※ キャラ選択の時間とかも含めて、「大乱闘モード」が始まるまで



 「ロード時間が長い」という印象だった『スマブラX』や『ゴーバケ』も、こう見るとそんなでもないんですね。Wii起動→ディスクドライブチャンネル選択までに30秒かかったとしても、2分かからずキャラを動かせるところまでいけるのは意外でした。

 そう考えると『レゴシティ』のロード時間は確かに長い。
 しかし、日本の会社のゲームが「1回辺りのロード時間を短くして、ゲーム中に何度もロードさせる」ことが多いのに対して、『レゴシティ』は「最初に全部ロードさせるからゲーム中はロードなしで遊べる」を目指しているとも言えて。この辺は日本と海外の哲学の差なんですかね。

 『レゴシティ』の場合、ストーリー進めてミッションが始まっちゃうとまた長いロードが必要になるんですけどね(笑)。


 まぁとにかく、そんなカンジで「ちょっと10~20分遊ぶか」ってゲームではないんですね。
 「ガッツリ1時間遊ぶか!」ってゲームです。




△ コントローラを振ったりする操作はほとんどありません
 使えるコントローラは「Wii Uゲームパッドのみ」です。
 前述した通り、「Wii Uゲームパッドを作中主人公のアイテムに見立てる」ゲームなので当然なんですが……意外だったのは、Wiiの頃のように「じゃあ、このコントローラを振ったり捻ったりさせよう!」ということがほとんどない点です。

 「体感操作」と呼べるのは、ジャイロセンサーを使って「アイテムがどこにあるのかスキャンする」場面くらいですかね。傾きセンサーがあるんだから、Wii Uゲームパッドをハンドルに見立てて乗り物を操作出来る―――みたいのがあると思っていたんですが、ありませんでした。このゲームはほぼ「ボタンとスティックだけで遊ぶゲーム」です。


 まぁ……今になって思えば、「Wii Uは体感ゲーム機ではない」という任天堂の方針もありますし、Wii Uらしいと言えばWii Uらしいゲームなんですが。Wiiの『ゴーバケーション』を楽しんでいたウチの母のような人にはちょっと厳しいゲームかなと思います。





 と、ここまで意識して「ダメなところ」を書いてきましたが。
 ここからは「このゲームはこういうゲームなんだ」「このゲームはここが凄ぇんだ!」というところを書いていく誉め誉めモードに入ります。


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○ 「何をしてイイのか分からない」ことはない
 自分は「オープンワールドのゲーム」という言葉を聞いて、何となく『ゴーバケーション』のように世界にポンと放り出されて「さぁ!好きなように遊んでください!」と放置されるゲームなのかな……と思っていたんですが、全然違いました。


 主人公がこの街に戻ってくるムービーから始まり、ストーリーがあって、「次は○○に行け!」と指示され続けるゲームなんです。御丁寧に「Wii Uゲームパッド」に、次に行く場所の最短ルートが示されますし。その場所に行くとどんどんストーリーが進んで、出来ることも増えていくゲーム。

 ただし、寄り道も出来ます。「次は○○に行け!」と言われても無視して、ただフラフラと歩いたり、そこら中に隠されている「ブロック」を探したりも出来ます。この「ブロック」は普通のRPGで言う「宝箱」とか『ゼルダ』で言う「ハートのかけら」みたいなもので、回収しておくと後に色んなことに役立つアイテム。



 基本は一本道。
 でも、そこに沿わないでアイテムを探索したり、ミッションを繰り返しプレイして「実績」を上げようとしたりも出来ます――――だから、『ゼルダ』っぽいなと私はまず思いました。「何でも出来る自由度」というよりかは、「一本道から外れる自由度」があるというか。

 「オープンワールドのゲームって何をして良いか分からないんでしょ?」「日本人の自主性のなさが突きつけられる厳しいゲームなんでしょ?」と不安に思う人がいるかも知れませんが、少なくともこの『レゴシティ』はそんなことないです。



○ どんどん出来ることが増えて、「探索できるエリア」が増えていく
 これも『ゼルダ』っぽいところなんですが、『ゼルダ』を知らない人も多いでしょうからそこから説明します。
 「マリオとゼルダの違いは成長の有無」と作者の宮本さんが仰ったように、最初から何でも出来るマリオと違い、ゼルダの主人公(リンク)は最初は剣すら持っていません。ゲームを進めていくことで、剣を手に入れて敵と戦えるようになり、爆弾を手に入れて壁を壊せるようになり、弓矢を手に入れて遠くのスイッチを押せるようになるのです。

 『ゼルダ』というゲームは、「ストーリーを進める」ことと「主人公が(アイテムを手に入れて)成長する」ことと「(そのアイテムを使って)探索できる世界がどんどん広がっていく」ことがシンクロしているゲームなんです。
 だから、「ストーリーを進める」のが楽しい。「ストーリーの続きが見られる」だけじゃなくて、どんどん主人公が強くなって、プレイヤーが探索できる場所がどんどん広がっていくから。



 『レゴシティ』もコレに近いです。
 最初は出来ることが少ないです。でも、グラップルガン(フックショットみたいなヤツ)を手に入れることで様々なところを登れるようになったり、「泥棒のコスプレ」を手に入れることで鍵をこじ開けて中に入れるようになったり。

 ストーリーが進むとこういうアイテムがどんどん手に入るので、行動範囲がグンと広がってついつい寄り道をしたくなってしまい……ストーリーそっちのけで「ブロック」を探すんだけど、「あそこのブロックは今の装備じゃ手に入れられないっぽい!ちくしょう、ストーリーを進めるか!」と悩まされるという。まさに『ゼルダ』で毎回体験していることです(笑)。




○ 様々な状況でアクションするヒーロー
 若干、序盤のネタバレあります。
 このゲームの主人公は「警察官」で、ストーリーの大きな目的は「脱獄犯」を追いかけることです。その「脱獄犯」の影響で治安が悪くなってしまい、街は犯罪者だらけ。なので、「犯罪者」を捕まえるために様々なことをするのです。

 逃走する犯人とカーチェイスして、相手の車を大破させたり。
 ビルからビルに飛び移って逃げ回る犯人を捕まえたり。
 刑務所に侵入して脱獄犯の痕跡を探したり。


 『ゼルダ』のような「ダンジョン」はありませんが、シチュエーションが異なる様々なアクションが要求されるということで「最近のゼルダっぽいなー」と思いました。『トワイライトプリンセス』でガンシューティングのようなステージがあったり、空飛ぶドラゴンを空中戦で撃墜したり、馬車を必死に護衛したり。ああいう「映画の主人公になっている感」が味わえています。

(関連記事:Wiiっぽくないゲーム『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』紹介



 まだ序盤だからかも知れませんが、「アクションの難易度」はそんなに高くないです。
 最初のカーチェイスは「アナログスティックで車を操作する」ことに慣れていなかったので苦戦しましたが、それ以後は苦戦するところはないですね。『マリオ3Dランド』みたいにカメラ位置が遠めで、アクションを要求する時はカメラ位置を変えられないようになっているとか。そもそも『マリオ』シリーズほど精密なアクションを要求されていませんし。

 使うボタンも、「スティックで移動」「Bでジャンプ」「Yで攻撃」「ZR・ZLで職業切り替え」とシンプル極まれり。これに、状況に応じて「Aボタンでスイッチを押す」とか「Xボタンで車に乗り込む」とかが加わるくらいです。なのに、多種多様なアクションが楽しめるという。


 もちろん今後の展開で難易度が跳ね上がる可能性もゼロではありませんが、今のところ「ゆるく楽しめるゲーム」って印象です。


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 このゲームを楽しめる人は「だだっ広いのに細かく作りこまれたフィールドを探索することが楽しい人」だと思います。『ゼルダ』が好きな人もそうですし、『ゴーバケ』で宝箱とかゴールドキーを集めるのが好きだった人にはとてもオススメです。

 ただ、「起動までに時間がかかる」のと「テレビ画面が必要」なので、短い時間でも遊べるゲームではありません。
 その分、「次は○○に行け!」と常に教えてくれるので、久々に起動しても困ることはないと思います。「毎日10分ずつ遊ぶゲーム」というよりかは「週末にドカッと1~2時間遊ぶゲーム」というカンジです。


 なので、今の日本のゲーム市場的には「なかなか売れそうもないゲーム」だと思います。
 『パズドラ』の180度反対側にいるようなゲームですもの。

(関連記事:『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機


 でも、だからこそ「最近少なくなってしまった貴重なゲーム」だとも言えますし、『GTA』などのゲームと比べて「ディフォルメされた絵柄」に「底抜けに明るいライトなノリ」「残虐描写は一切ないし女性キャラもレゴなのでエロさの欠片もない(笑)」と“独自色”も出ていると思います。

 「ゼルダが発売されるまで遊ぶゲームねえなぁ…」と思っている人!
 『レゴシティ』がありますよ!!


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| 1stインプレッション | 17:58 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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『春夏秋冬オクテット』購入者・非購入者の皆様へのアンケート[終了しました]

 「いい加減、知っているよ!」という人もいらっしゃるでしょうが。
 パブーにて電子書籍『春夏秋冬オクテット』という漫画短編集を発売しました!パブーの使い方とか、お金の支払い方とかにもリンクを貼った詳細記事はこちら。


※ アンケートの受付は終了しました

 発売から1週間が経ったので、そろそろアンケートで感想を募ろうと思います。
 私はこれでも少しは頭を使って生きていますから「このブログを読んでいる人の全員が漫画を買ってくれるワケではない」ことくらいは承知しています。皆さん、それぞれ事情があるのでしょうし、このブログに期待するものも一人一人違って当然でしょう。


 でも、私からすると「1冊でも多く漫画を買ってもらいたい」と思っていますから。

 「購入者の皆様」には「購入した人向けのアンケート」を。
 「購入していない皆様」には「購入していない人向けのアンケート」を取って、これからの創作活動への参考にします。


 一人でも多くの方の御意見をいただければなと思います。



『春夏秋冬オクテット』購入者へのアンケート

『春夏秋冬オクテット』を購入していない方々へのアンケート


 どちらも「一人一回ずつ」しか回答できないようになっています。
 期限は設定していません。

 基本的にはどちらか一つに答えてもらいたいので、「今はお金がないからまだ買っていないけど冬のボーナスが出たら買おうと思っている」という方は、今はどちらにも回答せずに冬のボーナスが出て購入してもらって読んでもらって「あー面白かったな」と思ってもらってから回答していただけたら良いと思います。

 でも、「今は買うつもりはない」から「購入していない方々へのアンケート」に答えたけど、やっぱり気が変わって買っちゃったという人は「購入者へのアンケート」の方にも答えてもらってももちろん構いません。気が変わる前の意見も、変わった後の意見も大事なので。



 回答してくださった方で、「欲しいよ!」という人はメールアドレスを記入していただければ「お礼イラスト」を描いて送らせていただきます。これは流石に「アナタだけの」というワケにはいきませんが、このために描き下ろすイラストにする予定です。これは「購入者」にも「購入していない人」にも、希望する方には全員に送らせていただきます。
 描き始めるのはこの1ヶ月間の宣伝期間が終わってからにするつもりなんで、まだなんも考えていませんけど(笑)。

 もちろん「そんな絵なんか要らん!」という人はメールアドレスは記入しなくて結構です。こういうのに入力するのは抵抗あるって人も多いでしょうしね。


 アンケート自体も「必須」項目は少ないんで、お時間はかからないと思います。
 もちろん全項目回答してもらえた方が、今後の活動に向けてはありがたいんですけどね。


 それではどうか、一人でも多くの人にアンケートに回答していただけたらなと思います。

| 春夏秋冬オクテット | 20:14 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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この国から漫画が消えたとしても

 選挙前に書くと色々と問題が起こりそうだったので取っておいた話題。
 「未来はこうなるだろう」という予測の記事ではなく、「こういう発想で考えると面白いんじゃないのか」という妄想というか思考の転換の記事です。




 漫画を取り巻く環境というのは、年々厳しくなっていると言われます。
 選挙の度に「表現規制」の問題はネット上で盛んに議論されるのですが、「規制推進派」の候補者が勝利して。実際に規制も行われていますし、自主規制もどんどん進んでいますし、「このままじゃこの国から漫画文化が滅んでしまうんじゃないか―――」という大袈裟かも知れない危機感を持っている人もいることでしょう。


 でも、自分は「焦り」から「諦め」を通りこして、最近は「何とかなるんじゃないかな」と思い始めています。
 『絵のない世界』を描いた時に「完全に絵がなくなってしまった世界はどんなだろう」と脳内シミュレートしたのと同じように、「漫画のない国」に日本がなってしまったらどうなるんだろうと脳内シミュレートしてみても……



 『カリビアンコム』スタイルになるだけだな、と思うのです。


 このブログを読んでいる人の中にはいたいけで純情で穢れを知らない女子中学生もいるはずなので、早めに断っておきますと「ガチなエロサイトだから検索したりはするな」
 自分もエロとか全然興味がなくて、興味があるのは宇宙の起源と流れ落ちる滝の画像くらいなのですが、「日本だけで規制されているものがどう生き残るのか」の先行例として参考になるんじゃないかとエロには一切興味はないのだけど調べてみることにしたのです。ホント、エロには興味がないんですけどね。



 日本のエロビデオには「モザイク」がかかっています。
 「モザイク」でなくても「黒塗り」とか「ぼかし」でもイイんですが、性器を直接画像や映像に載せてはいけないことになっているんです。18歳以上の人に向けた商品でも、性器を映してはならないんです。芸術とか学術目的ならアレなんですけど、少なくともエロ目的ではダメなんです。


 欧米はそうではないそうです。
 確かに、アメリカの映画を日本でテレビ放送する際に「後から性器部分にぼかしを入れて放送しているな」と思ったことが何度かあります。その分レーティングとゾーニングは厳しいんですが、「あっちでは普通に男性器を出しているんだ」と感心したことがあるのです。男性器!男性器!( ゚∀゚)o彡゜



 日本のエロ本・エロビデオには「黒塗り」や「モザイク」がかかっているのが普通なので、90年代までの少年達は「どうしても女性器が見たい!」と四苦八苦しました。だって「女性器が見たい!」を原動力に生きているような年頃ですもの。モザイク消し器を通販で買って騙されたり、洋モノエロビデオを何万円も出して買ったりしていたのです。
 漫画『Dr.スランプ』の中にも、「エロ本には黒塗りが入っているので千兵衛さんは女性器がどんな形をしているか分からない」→「だから、アラレちゃんの股間には何もないんだ」→「悪いのは黒塗りしているエロ本の方だ!」という回がありましたね。

 今考えると、凄く牧歌的な話ですよね。
 一文字ずらすと勃起的。



 しかし、インターネットが普及した00年代以降は変わります。
 “『カリビアンコム』スタイル”と表したのは一番有名なのがそこなだけで、そういうサイトはたっくさんあります。海外のエロサイトならばモザイクなしのエロビデオも普通に配信出来るじゃん、というサイト。

 アメリカのサイトだからと言って、アメリカ人しかアクセスしないワケではありません。
 インターネットならば、アメリカのサイトに日本人でもアクセス出来ます。

 なので、アメリカのサイトなのに、日本人に向けて日本語で作られたり、日本人のAV女優が出演していたりするのです。観ている日本人はクレジットカードなどでお金を払うし、無料サンプルなんかもたくさんあるし、自宅から一歩も出ずに無修正エロビデオが楽しめる時代。

 80年代・90年代の若者から知ったら卒倒しそうですよね。
 21世紀って凄いよ!!だから、自殺せずに頑張って生きろ!!




 まぁ、こんなことを書いておきながらアレですけど……
 これはマジな話で、私は『カリビアンコム』を使ったことはないので、もし仮にこの記事で初めてそういうサイトの存在を知った人がいたとしても別にオススメしたりしているワケではないことは注意してくださいね。

 正直よく分からんのですよね。
 海外から無修正のエロビデオの動画を購入してストリーミング再生して観ることは、違法なのか違法じゃないのか。だから、みなさん自己責任でよろしくお願いします。





 日本で漫画を売ることが禁止になって、漫画を売っている人は即銃殺刑になるような未来が来たとしても――――「表現の自由」を大切にしている国に『カリビアンコム』のようなサイトを立ち上げて、日本人の漫画家がそこにアップロードして、日本人の読者がそこにアクセスしてクレジットカードなどで入金して、日本人の漫画家の収入になる。

 「パブー」のような形になるのか、「キンドル」のような形になるのかは分かりませんが。
 インターネットという手段がある以上、日本一国で禁止したところで漫画は死なないんですよ。

 『絵のない世界』が成り立つのは、あそこが外界から隔絶された国だからなんです。
 まぁ、「漫画を描くことも日本では禁止!」ってなったら、漫画家は海外に移住しなきゃならなくなりますけど(笑)。



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 で、「逆も真なり」なんです。
 その手段だと「日本一国だけで許されていたような描写」は許されなくなります。


 現在TPP交渉で二次創作がどうのこうのという状況ですが、TPPとか関係なく、アメリカのサイトに漫画を載せるのならアメリカのルールに従わなければなりませんし、フランスのサイトに漫画を載せるのならフランスのルールに従わなければなりません。そういう視点で考えれば、日本国内だけで「ガラパゴス化」して育ち続けた漫画文化は死ぬのかも知れません。

 『ドラゴンボール』初期の、悟空(12歳)のちんちん丸出しシーンはポルノにあたるから(多分レーティングの問題で)ぼかしが入っているとか。『ワンピース』のサンジの煙草が海外ではキャンディーになっているとか。その辺は「日本の漫画が海外に出るとこんなになっちゃう」とよく言われる例ですよね。
 宗教の問題も大きくて、最近の『ドラゴンクエスト』の教会は十字架ではない―――というのも、恐らく海外市場を考えてのことですよね。




 インターネットが普及した現状、仮に日本一国で規制したとしても漫画は死にません。
 だから、絶望する必要なんてないのですが。
 外国に逃げたとしても外国には外国の基準があるのだから、「今まで通りの日本の“紙の本”」と同じように自由な表現が出来るワケではない―――と思うのも確かなのです。


 そういう理由で、やっぱり「表現規制」とは戦わなければならないんだろうなぁ……という普通の結論になってしまうのですが(笑)。
 今回みたいな極端な例ではなくて、徐々に徐々に「○○は規制していく」って流れが進むと『カリビアンコム』のようなスタイルは増えていくんじゃないかって思います。

 「禁酒法が成立しても闇で取引されるだけ」みたいなカンジで。





 前にも書いているように、(成年女性のAV女優が)セーラー服を着ているエロビデオ等の単純所持禁止も検討されていて(正確には検討するという改定案を食い止めている現状)。これが成立すると全国のほとんどの男性を自由に逮捕できるようになると思うんですけど、あんまり話題になってくれないんですよね。

 それを「児童ポルノに類する漫画等」と表現しているのもヒドイ話なんですけどね。
 漫画関係ねえじゃねえか!「漫画を規制するだけ」と言えば何でも規制できるのかよ!よし、私はマヨネーズ嫌いなんで、マヨネーズも「児童ポルノに類する漫画等」に入れてもらうようにしよう。


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| 漫画読み雑記 | 18:00 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手のお礼絵を『春夏秋冬オクテット』バージョンにします!-1

 知っている人は知っている。
 知らない人は知らない。

 このブログにはWEB拍手というものが設置されていて、訪問者の皆様が満足した時やメッセージを送りたい時にポチッと押すと「何時台に拍手されましたよ!」というデータが送られて「やったぜ!」と私が思うというシステムがあるのです。

 ブログでは、2013年7月25日のバージョンでは左カラムの「最新漫画」と「Twitter」の間の「連絡」というところにひっそりと設置されております。なので、知らない人は全く知らないという。


 これはブログを始める前の前のサイトから設置しているものなので、恐らく10年来の付き合いです。しかも6年前から「お礼絵」を変えていないという。
 WEB拍手には「拍手をしてくれた人」に対してお礼も込めてイラストを表示することが出来るのですが(この仕様も何となく時代を感じる)、これを私は2007年から変えていなかったのです。2007年というと『Re:Survival』描き終わった後で、絵は『ちのしあ』親世代の過去絵、なんでこんな華のない絵に……(笑)。



 ということで、イイ機会なので今回全バージョンを新しい画像に差し替えようと思います。
 『春夏秋冬オクテット』に収録されている8作品の内の本編4作品のキャラに、他の本編作品のコスプレをさせるイラストを描きました。
 

 今回は、『shine』のキャラに『コマンド→』のコスプレをさせたイラストです。
 イラスト公開は全4回で、4回目の公開が終わったら全部を差し替える予定です。









【shine@コマンド→A/B/C】
shine←コマンド→掲載用



 ということで、皆さん買ってください『春夏秋冬オクテット』。
 お試しで最初の1作品『shine』は無料で読めますんで、そこだけでも。

| 春夏秋冬オクテット | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ファミコン・スーファミで発売された少年ジャンプゲームをまとめてみる!

 あの伝説の名作がニンテンドー3DSでよみがえる『Jレジェンド列伝』

 バンダイナムコゲームスはニンテンドー3DSにて、「ファミコン30周年、Vジャンプ20周年」の今年に「歴代のジャンプキャラクターゲームがニンテンドー3DSに集結」というソフトを発売すると発表しました。「ファミコンのソフトだけ」なのかと思ったら、ラインナップにはスーファミのソフトも入っているし、機種は限定されていないみたいですね。

 ファミコンやスーファミ時代の作品は、Wiiや3DSやWii Uで提供されているバーチャルコンソールというサービスで今でもダウンロード購入することが出来るのですが(3DSではスーファミのバーチャルコンソールは配信されていませんが)。
 漫画やアニメを原作にしたゲームは版権料が別途で必要なため、バーチャルコンソールの低価格では販売出来ないためにこれまではほとんど販売されていませんでした(注1)

(注1:『北斗の拳』や『たけしの挑戦状』など、一部のソフトは発売されているので……絶対に販売できないってワケではないみたいなんですけどね)



 バーチャルコンソールでは販売できないソフト達をまとめてパッケージソフトとして売れば、版権料を節約出来る―――みたいなことだと思われます。収録ソフト数と価格にも依りますが、自分はこれは大賛成。ビジネスとして成功したら他の版権タイトルも、まとめてパッケージして売るという方法をもっとやって欲しいくらいです。

 「当時のバンダイのキャラゲーは酷かった」というのは確かにその通りなんですが、「その酷さもセットで思い出&歴史資料として楽しめるのがバーチャルコンソール」だと私は思いますし。3DSやWii Uのバーチャルコンソールや、Wiiの『ドラゴンクエストI・II・III』のように「どこでもバックアップ」機能があれば、今また再挑戦してみたいソフトも多いです。
 「ソフト1本で対戦プレイが可能なダウンロードプレイ」にも対応してくれれば、意外に口コミで広がっていくかもとも思います。ダウンロードプレイは、なかなか対応してくれるメーカーさん少ないんですけどね……


 既に発表されている「収録タイトル」はこの5本。

・『ドラゴンボール 神龍の謎』
・『聖闘士星矢 黄金伝説』
・『聖闘士星矢 黄金伝説完結編』
・『魁!!男塾 疾風一号生』
・『GO GO ACKMAN3』


 『男塾』ってゲームになっていたんだ!!
 と、驚いたのも束の間。『GO GO ACKMAN3』に関しては原作も知りません。『3』ということは3本もゲームが出ているのだけど、初めて聞いた名前でした。。鳥山作品で「アックマン」というと、『ドラゴンボール』の「アックマン」のスピンオフ作品ということですかね。


 ということで、「ファミコン・スーファミの少年ジャンプゲーム」と言っても知らないものも多いだろうし、当時は生まれていない若い人の中にも当時の流行みたいなものを知ってみたい人もいるでしょうし。思い切ってまとめてみようと思います。

 全作品が収録されることは、流石にないと思います(笑)。
 思い出話と、「これが入ってくれたら嬉しいな」という期待とを込めて書きます。



【ドラゴンボール】
 漫画連載:1984年~1995年
 テレビアニメ放送:1986年~1997年(GTまで)

【ファミコン】
・86/11/27『ドラゴンボール 神龍の謎』
・88/8/12『ドラゴンボール 大魔王復活』
・89/10/27『ドラゴンボール3 悟空伝』
・90/10/27『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』
・91/8/10『ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!』
・92/8/7『ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間』
・92/12/29『ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』※ データック専用
・93/8/6『ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画』

【スーファミ】
・92/1/25『ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説』
・93/3/20『ドラゴンボールZ 超武闘伝』
・93/12/17『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』
・94/9/29『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』
・95/3/24『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -突激編-』
・95/9/22『ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-』
・96/3/29『ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION』


 スーパーカセットビジョン、プレイディア、メガドライブ、PCエンジン等でも発売されていますし、そもそも現在でも各機種で新作ゲームが発売されている人気漫画なのですが……今回はどの作品もファミコン・スーファミに限定させていただきました。
 『ドラゴンボール』ってファミコン発売の翌年に連載が開始され、スーファミの後継機NINTENDO64の発売前年に連載が終了―――言ってしまえば、ファミコン・スーファミの時代を併走した漫画だったんですね。

 大きな流れとしては二つ。88年の『大魔王復活』~93年の『サイヤ人絶滅計画』というファミコンの『ドラゴンボール』ゲームは、当時大人気だったRPGとカードダスを融合したようなゲームでした。シリーズが進むにつれてどんどん遊びやすくなりましたが、どれか1本収録するソフトを選ぶなら『悟空伝』ですかねー。
 もう一つの流れは、93年から始まる『超武闘伝』シリーズです。前年の1992年には『ストリートファイターII』がスーファミに移植されて超ヒットしたこともあり、「何でもかんでも格闘ゲームにしちまえ」という当時の空気だったんですが。空中戦やデュアルスクリーンシステムなどの独自システムで原作の戦いを再現し、『超武闘伝』『超武闘伝2』はミリオンセラーを達成する大ヒットとなりました。

 『超武闘伝2』辺りがダウンロードプレイ可能で収録されたら、それだけで『Jレジェンド列伝』も神ゲーになると思うのですが……多分ムリだろうなぁ(笑)。



【北斗の拳】
 漫画連載:1983年~1988年
 テレビアニメ放送:1984年~1988年

【ファミコン】
・86/8/10『北斗の拳』※ 東映動画より発売。
・87/4/17『北斗の拳2 世紀末救世主伝説』※ 東映動画より発売。
・89/10/19『北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝』※ 東映動画より発売。
・91/3/29『北斗の拳4 七星覇拳伝 北斗神拳の彼方へ』※ 東映動画より発売。

【スーファミ】
・92/7/10『北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章』※ 東映動画より発売。
・92/11/20『北斗の拳6 激闘伝承拳 覇王への道』※ 東映動画より発売。
・93/12/24『北斗の拳7 聖拳列伝 伝承者への道』※ 東映動画より発売。


 『北斗の拳』のゲームはセガハードのイメージが強かったんですが、ファミコンやスーファミでも出ていたんですね。ゲームボーイでも1本出ていました。ということで、私は1本も遊んだことがありません。どっちにしろ東映動画から発売したソフトなので、収録は難しそうですしね……

 ファミコン・スーファミのゲームは、『1』『2』が横スクロールアクション、『3』『4』『5』がRPG、『6』『7』が格闘ゲームだったそうです。これだけで当時のゲーム業界の流れが説明できそうな分かりやすさ(笑)。



【キン肉マン】
 漫画連載:1979年~1987年
 テレビアニメ放送:1983年~1986年、1991年~1992年

【ファミコン】
・85/11/8『キン肉マン マッスルタッグマッチ』
・87/5/1『キン肉マン キン肉星王位争奪戦』※ ディスクシステム専用

【スーファミ】
・92/8/21『キン肉マン DIRTY CHALLENGER』※ ユタカより発売


 何といっても『マッスルタッグマッチ』です。
 『ファミスタ』の1作目が1986年なんだから、その前年に「2人対戦」「選んだキャラクターによって性能が違う」というゲームを出していたバンダイは実はかなり凄い。
 この流れが後々の『ファミスタ』や『くにおくんシリーズ』、格ゲーブームや『スマブラ』の登場へと繋がっている……と考えると、今日のゲーム文化の基礎を築いた一本と言うことも出来なくもないかも知れないんじゃないかいというくらいないのかも知れない。

 後の二本は聞いたこともありませんでした(笑)。
 『マッスルタッグマッチ』は是非是非ダウンロードプレイ対応で収録して欲しいですね。


【聖闘士星矢】
 漫画連載:1986年~1990年
 テレビアニメ放送:1986年~1989年

【ファミコン】
・87/8/10『聖闘士星矢 黄金伝説』
・88/5/30『聖闘士星矢 黄金伝説完結編』


 両作品とも収録が決まっているので、あまり言うことがないのです。
 当時は子どもだったんで、「すげー難しいゲーム」と思いながら最初のボスまでもたどり着けずに死にまくっていました。リベンジしたいですけど、「まるごとバックアップ」機能が欲しいですね(笑)。




【魁!!男塾】
 漫画連載:1985年~1991年
 テレビアニメ放送:1988年

【ファミコン】
・89/3/3『魁!!男塾 疾風一号生』

 テレビアニメが終わった後のゲーム化だったんですね……
 どうりで全く知らないワケだ……テレビアニメ大好きで、OPの歌をソラで歌えるくらいにハマっていました。なんだけど、すぐにアニメ終わっちゃってね。すごくショックだったのを覚えています。



【キャプテン翼】
 漫画連載:1981年~1988年、1993年、1994年~1997年(ワールドユース編まで)
 テレビアニメ放送:1983年~1986年、1994年~1995年(Jまで)

【ファミコン】
・88/4/28『キャプテン翼』※ テクモより発売
・90/7/20『キャプテン翼II スーパーストライカー』※ テクモより発売

【スーファミ】
・92/7/17『キャプテン翼III 皇帝の挑戦』※ テクモより発売
・93/4/3『キャプテン翼IV プロのライバルたち』※ テクモより発売
・94/12/9『キャプテン翼V 覇者の称号カンピオーネ』※ テクモより発売

・95/11/17『キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH』


 バンダイから発売されたのは1作のみ。
 リアルタイムで連載されていた頃の『キャプ翼』大人気はすさまじく、多くの子ども達がサッカーを始めたことで小野伸二達の「ゴールデンエイジ」という世代が生まれたと言われているほどです。
 そのゲーム版なんですが、これもまた凄まじく―――当時のファミコンの性能ではリアルなサッカーの試合の再現なんて到底不可能だったのですが。そこを逆手にとって「シミュレーション&アドベンチャーゲーム」のようにしてしまったところ、これが上手く原作を再現しているように見えて、かつアクションゲームが苦手な人でも楽しめるゲームになっていたという。

 1作目が大人気だったこともあり、原作が終了したあとも2作目が発売。
 「原作の後を描くオリジナルストーリー」でこちらも大人気。むしろ原作よりこっちを知っているという人が増えてしまったほどです。

 しかし、スーファミに時代が移ると、スーファミの性能だと普通にサッカーしているゲームも他のメーカーから出ていましたし。『キャプ翼』も従来の「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるゲーム」と「普通のサッカーゲーム」の融合を図り、「迷走しているなぁ……」感がありました。


 話がややこしいことに。
 『キャプ翼』の連載は終わった、アニメも終わっている、ゲームだけが続いている―――という状況でJリーグ開幕(1993年)。怒涛のサッカー人気が訪れて、漫画連載『ワールドユース編』が再開、テレビアニメもリメイクして放送開始。
 どうもこのタイミングで版権がテクモからバンダイに移ったらしく、(後にプレステ版なんかも出るのですが)バンダイからスーファミ版が1作だけ出ている模様。こっちはこっちで評判はあまり良くないみたいで、そういう理由で「キャプ翼のゲームは入りそうにないなぁ……」というところ。

 ファミコン版『キャプ翼II』が入ったら嬉しいんですけどねぇ。



【燃える!お兄さん】
 漫画連載:1987年~1991年
 テレビアニメ放送:1988年

【ファミコン】
・89/8/8『燃える!お兄さん』※ 東宝より発売

 ゲーム化されていたことを今回初めて知りました。




【まじかる☆タルるートくん】
 漫画連載:1988年~1992年
 テレビアニメ放送:1990年~1992年

【ファミコン】
・91/3/21『まじかる☆タルるートくん FANTASTIC WORLD!!』
・92/6/19『まじかる☆タルるートくん2 まほうだいぼうけん』

【スーファミ】
・92/3/28『まじかる☆タルるートくん MAGIC ADVENTURE』


 ファミコンの1作目はやたら色んな友達の家にあったのを覚えています。
 『スーパーマリオ3』のように、ワールドマップからステージを選ぶ横スクロールアクションだったような。2作目・3作目も検索して出てきた画像を見る限りは、純粋な続編みたいですね。



【ジャングルの王者ターちゃん】
 漫画連載:1988年~1995年
 テレビアニメ放送:1993年~1994年

【スーファミ】
・94/9/18『ジャングルの王者ターちゃん 世界漫遊大格闘の巻』

 この辺りになると、逆にもうゲームをやっていない時期になってしまうので私は存在も知りませんでした。バンダイ発売ソフトだから収録の可能性もなくはないけど、『ターちゃん』って同時期の他の作品に比べてこういう時に冷遇されているようなイメージが……



【ジョジョの奇妙な冒険】
 漫画連載:1987年~連載中(2005年からウルトラジャンプに)
 テレビアニメ放送:なし(ファミコン・スーファミの時期では)

【スーファミ】
・93/3/5『ジョジョの奇妙な冒険』※ コブラチームより発売

 こんなんあったなぁ……
 当時「コブラチームって何ぞや?」と思っていたのですが、バンダイで『ファミコンジャンプ』のプロデューサーをしていた橋本真司氏が設立した会社らしいですね。なので、「ファミコン・スーファミ時代のジャンプゲーム」と考えるのなら、これも無視出来ないソフトだとも言えます。

 当時「アニメ化されていない漫画がゲーム化って!」と思っていたんですが……当時のジャンプの発行部数は600万部とかだったはずなので知名度的には問題ないし、1993年~1994年にOVA化されているのでその辺の関連だったんですかね。

 ジャンルはRPGでした。


【BASTARD!! -暗黒の破壊神-】
 漫画連載:1988年~
 テレビアニメ放送:なし

【スーファミ】
・94/1/28『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』

 開発はコブラチーム。
 この人達はジャンプ漫画が好きだったのか、ジャンプ漫画に恨みでもあったのか―――っていう評判しか検索しても出てきませんでした。

 ジャンルは「対戦アクション」ってところ……?



【ろくでなしBLUES】
 漫画連載:1988年~1997年
 テレビアニメ放送:なし

【スーファミ】
・94/4/15『ろくでなしBLUES 対決!東京四天王』

 対戦格闘ゲームに、アドベンチャーゲームみたいのがくっついたゲームらしいです。
 「漫画は大好きだったのにゲームが出ていたことは知らなかったなー」と思ったら、この前にアニメ映画化されていたとか、この後に実写映画化されていたとか、2011年にテレビドラマ化されていたことなんかを知って衝撃を受けているなう。

 ゲームとしての評判は……(以下略)




【花の慶次 -雲のかなたに-】
 漫画連載:1990年~1993年
 テレビアニメ放送:なし

【スーファミ】
・94/11/18『花の慶次 -雲のかなたに-』※ 四次元より発売


 コメント欄で教えてもらったんで7月25日追記。
 調べてみたら格闘ゲームらしいですね。「四次元」というのはゲーム会社の名前です。「俺、二次元の女にしか興味ねえからさー」みたいなアレとは違うみたいです。



【幽☆遊☆白書】
 漫画連載:1990年~1994年
 テレビアニメ放送:1992年~1995年

【ファミコン】
・93/10/22『幽☆遊☆白書 爆闘暗黒武術会』※ データック専用

【スーファミ】
・93/12/22『幽☆遊☆白書』※ ナムコより発売
・94/6/10『幽☆遊☆白書2 格闘の章』※ ナムコより発売
・94/12/22『幽☆遊☆白書 特別篇』※ ナムコより発売
・95/3/24『幽☆遊☆白書FINAL 魔界最強列伝』※ ナムコより発売


 『幽☆遊☆白書』のゲームは様々な機種で様々なメーカーから発売されているのですが、スーファミの『幽☆遊☆白書』はナムコから発売されていました。初めて「バンダイとナムコが合併していて良かった!」と思いました(笑)。評判イイのはセガから出ているメガドライブ版なんですが、それはまぁ置いておきましょう。

 スーファミの4作品は、「ビジュアルバトル」の『幽☆遊☆白書』『特別篇』、普通の格闘ゲームの『格闘の章』『FINAL』の2系統に分かれます。
 『ドラゴンボール』や『キャプ翼』もそうだったんですけど、人気漫画原作のゲームは、必ずしもゲームが上手い人が遊ぶわけではない――――と、アクションゲームが苦手な人でも楽しめる非アクションなシステムを採用することがあるんですよね。この「ビジュアルバトル」もそうで、十字ボタンに割り振られた行動を互いに選んで戦うという対戦ゲームになっていました。

 私はあんまり好きじゃなかったですけど(笑)。

 個人的には『FINAL』が好きです。格ゲーなんですけど、コマンドが入りやすいし、黒龍波だけで三種撃ち分けられるとか、原作ファンもニヤリと出来るゲームでした。アニメが終わる前に作られたゲームなので、アニメ終盤に出てくるキャラの必殺技がアニメと違う、みたいな難点もありましたけど。




【SLAM DUNK】
 漫画連載:1990年~1996年
 テレビアニメ放送:1993年~1996年

【スーファミ】
・94/3/26『From TV animation スラムダンク 四強激突!!』
・95/2/24『From TV animation テレビアニメ スラムダンク2』
・95/10/27『From TV animation スラムダンク~SDヒートアップ!!~』


 漫画は大好きだった『スラムダンク』だけど、そう言えばゲームは遊んだことが1回もありませんでした。友達の家にあるのを見かけて「やってみたい!対戦しようぜ!」と言ってもプレイさせてもらえなかった記憶があるのだけど、今回検索してみて合点がいきました。

 テクモの『キャプ翼』シリーズにリアルタイム要素を加えて遊びづらくしたゲームで、バンダイの『キャプ翼J』と同じように酷評の嵐が出てきました。うーむ……「アクションゲームが苦手な人でも遊べるゲーム」を目指して中途半端になったということなんですかね。

 ただ、三作目の『SDヒートアップ』はそこそこ評判イイみたいなんで。
 どうせなら収録して欲しいかな。


 しかし、漫画もアニメも超大人気だった『スラムダンク』でも、ゲームはそんなに出ていないんですね。バスケット漫画ということで、他のゲームからシステム流用とかが出来なかったということなのかな。今、3Dでリアルに表現されたバスケットゲームとして作ったら、そこそこ面白いものが出来そうなのに。



【GO!GO!ACKMAN】
 漫画連載:1993年~1994年(Vジャンプで)
 テレビアニメ放送:なし

【スーパーファミコン】
・94/12/23『GO GO ACKMAN』※ バンプレストより発売
・95/7/21『GO GO ACKMAN2』※ バンプレストより発売
・95/12/15『GO GO ACKMAN3』※ バンプレストより発売


 『Jレジェンド列伝』に収録されてて「なんだこれは……」と思ったのも納得。
 連載はVジャンプで、しかも不定期連載。アニメもVジャンプアニメフェスタで短編が作られたのみ―――ということで、Vジャンプ作品で貴重なファミコン・スーファミソフトで、「Vジャンプ20周年」の企画だからこれは外せなかったということですかね。

 ゲーム内容は横スクロールアクションだそうです。



【とっても!ラッキーマン】
 漫画連載:1993年~1997年
 テレビアニメ放送:1994年~1995年

【スーファミ】
・95/6/30『とっても!ラッキーマン ラッキークッキールーレットで突撃ー!!』

 コメント欄で教えてもらったんで7月26日追記。
 アニメ版のラスト後を描いたボードゲーム風RPGらしいです。評判は……



【ファミコンジャンプ】
・89/2/15『ファミコンジャンプ 英雄列伝』
・91/12/29『ファミコンジャンプII 最強の7人』

 色んな意味で、今回「収録されるのか」が注目なソフトです。
 1作目は「少年ジャンプ20周年記念ゲーム」として、新旧歴代のジャンプ作品が多数登場。「連載中の作品は現代」に、タイムマシンを使って「連載が終了している名作は過去の世界」に行くと登場するとか、各作品の名シーンを再現した多彩なミニゲームのようなものがボス戦になっているとか、今聞くとかなり面白そうなコンセプトですよね。
 ただ、出荷数が多すぎて即行でワゴン行きになっていたり、パスワードがクソ長かったり、操作性があんまり良くなかったり。「やっぱりバンダイは碌なゲーム作らねえ!」と当時の子ども達が思ったゲームでもあります。


 で、次回作の『II』は出てくる作品を7つと限定して、堀井雄二監修・チュンソフト開発として作った結果―――「なんか、普通に遊べるゲームになっちゃったな……」と前作とは逆のガッカリ感が叫ばれたという(笑)。


 当時のジャンプゲームを語る上で絶対に欠かせないソフトなので、1作目は是非収録して欲しいのですが……版権料とか考えるだけで気が遠くなるのも確かです。


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 個人の記憶力+Wikipediaを頼りにまとめたんで、「抜け」も多分あると思いますし、気が付いた方がいらしたらコメント欄にでも書いてくださるとありがたいです。


 まとめてみて思ったのは、やはり。
 キャラゲーというのは「時代」を反映しているんだな、ということ。
 ファミコン初期はアクションゲームがほとんどですが、86~88年辺りの『ドラクエ』ブーム以後はRPGとして登場してくるソフトが多くなり、92年の『ストII』ブーム以後は格闘ゲームとして登場してくるソフトが多くなりました。


 そして、もう一つ。
 既存のジャンルに漫画のキャラを当てはめただけの安易なキャラゲーも多い中、原作を再現しようと&原作ファンを楽しませようと“独自のシステム”に挑んだ意欲的なキャラゲーもちゃんとあったのも印象的でした。

 『キン肉マン マッスルタッグマッチ』もそうですし、
 『キャプテン翼』は「アクションゲームが苦手な人でも遊べるスポーツゲーム」として似たようなシステムを採用するゲームも後々に現れますし、
 『ファミコンジャンプ』を「状況に合わせて様々なミニゲームに挑戦するRPG」と考えるのなら後々の『ファイナルファンタジー7』辺りにも影響を与えていると言うことも……流石に出来ませんけど(笑)、やりたかったのはああいうものだったのかなと今なら思いますね。



 『Jレジェンド列伝』の話に戻しますと……
 やっぱり「収録作品数」と「価格次第」ですかねー。

 「20作品収録されていて4800円」ならば、その20作品が何であれ話題のために買えるのですが。それだとバーチャルコンソールの基本価格「1本500円」の約半額なんですよね。そこまで思い切った価格設定を、バンナムがしてくれるのかは……正直……


 しかし、「10作品収録されていて4800円」ならば、よほどの作品が収録されていないと。
 既に発表されている5作品は正直あまり興味を惹かれる5作品ではないので、残りの5本が『超武闘伝2』『マッスルタッグマッチ』『キャプテン翼II』『幽☆遊☆白書FINAL』『ファミコンジャンプ』くらいじゃないと購買欲が湧いてきません。



 ということで、「続報待ち」です。
 今年中に発売しないとならないソフトなので、9月頃には詳細が発表されるんじゃないかと思います。とりあえずはそれを楽しみに待とうと思います。


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『春夏秋冬オクテット』のTwitterアイコンを作りました!使ってください!-1

 毎日のように書いていますが、パブーにて電子書籍『春夏秋冬オクテット』という漫画短編集を発売しました!パブーの使い方とか、お金の支払い方とかにもリンクを貼った詳細記事はこちら。明日は私の誕生日なんで、みなさん買ってください!(謎)


 まぁ、そろそろ「宣伝記事ばっかでウゼー」と思われている頃でしょうから。
 今日は素材配布です。『春夏秋冬オクテット』に収録されている作品のキャラクター達で、Twitter用のアイコンを作りました。お好きなようにお使いください。

 使用条件はただ一つ、「そのアイコンどうしたんですか?」と誰かに訊かれたら「やまなしレイさんの『春夏秋冬オクテット』という電子書籍に登場するキャラクターなんですよー」と教えてあげてください。
 これだけ。訊かれる前にどっかに書いたりはしなくてイイです。もちろん書いてくれてもイイですけど(笑)。

 「Twitter用のアイコン」と書きましたけど、Twitter以外の場所に使ってももちろん構いません。加工も自由。使用の際に報告とかもしなくてイイです。



※ 20時30分追記:JPG画像だとキレイに出なかったのでPNG画像に差し替えました。
Twitterのアイコンは表示範囲をユーザーが自由に設定できるみたいなんで、お好きな範囲でお使いください。



【shine】
【ムハイル=シュタルベルト】
Mchael.png


【シャイン】
shine_20130723202007.png


【アルピン=イェレミース】
Jeremies.png


【クリスティン=エッゲルト】
Kristen.png


【モリッツ=エッゲルト】
moritz.png



【エロ本を買いにいこう!】
【山倉 奏子】
souko.png


【橘 武郎】
takerou.png


【近野 宗親】
munechika.png


【山倉 裕美子】
yumiko.png



【コマンド?→A/B/C】
【川島 睦月】
mutsuki.png


【青石 如也】
aoishi.png


【桜 真亜】
maa.png



【絵のない世界】
【ミリアム=サッシャ=トゥームルーム】
millium.png


【ヤマカ=イノック】
yamaka.png


【ケイラ】
keira.png


【ナナ】
nana.png




 「第1弾」は以上です。
 本編中のネタバレありなキャラ、バージョン違い、「外伝」のキャラなどは「第2弾」としてこれから作成する予定です。「あのキャラのアイコンも作って!」という要望がありましたら、今の内に仰ってください。「アイコンを作ったキャラは後々に……」ということも計画していますんで。


 

| 春夏秋冬オクテット | 19:59 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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“親不在”の主人公 で描けるたくさんのもの

 最初に答えを書いてしまうと、
 「“頼れる親”がいると“絶体絶命感”が出ないよね」ということ。


 自分の尊敬する『不倒城』さんがこんな記事を書かれていました。

 漫画や小説における「日常との線引き」と「親がいないという設定」について

 「ライトノベルの主人公に親がいない設定ばっかなのは何で?」という話はTwitterでもよく目にしていました。
 で、よく見る結論としては「ライトノベルや深夜アニメが好きな中二病の年代は“親がいない世界”を望んでいる」とか「親がいたらハーレムアニメにならないじゃないか」とかが多くて、自分はあまりしっくり来ていませんでした。確かにそういう作品もあるけど、それは“ライトノベルや深夜アニメ”全体ではなくて、一部の作品の一部のシーンについてのみ語っているんじゃないか?と。

 と思っていたところなので、『不倒城』さんが“物語世界への没入感”という切り口で考えたのを読んだ時は「流石楽しいものを楽しむ天才だな」と膝を打ちました。




 ただまぁ、「凄いね!」で終わらせるのもアレなんで。
 端くれ中の端くれな“漫画描き”として、「“親不在”の主人公に設定するストーリー上のメリット」というものを考えてみようと思いました。
 特にこないだ発売した電子書籍『春夏秋冬オクテット』に収録されている8本の読みきり漫画は、“家族”が裏テーマになっているということもありますし。自分にとっても考えたことのない話でもないのです。300円です!みんな買ってね![露骨な宣伝]


 そもそもこれは“ライトノベルや深夜アニメ”に限った話ではないですよね。
 古今東西世界各国の物語に見られる現象なんじゃないかと思います。『スターウォーズ』のルーク・スカイウォーカーだって、言ってしまえば“両親不在の主人公”ですし(本当の両親は…というのはネタバレになるので書かないでおきます)。

 『ももたろう』だって“両親不在の主人公”ですよね。
 「いや、桃太郎はおじいさんとおばあさんが親代わりになっていたじゃないか」とも言えますが、「おじいさん・おばあさん」と「お父さん・お母さん」ではやっぱり違うんです。仮に桃を拾ったのが、老いた「おじいさん・おばあさん」ではなくて「室伏広治・吉田沙保里という夫婦」だったとしたら、

桃太郎「お父さん、お母さん。僕は鬼が島に行って鬼退治をしてこようと思います」
室伏「ならば、私も付いていこう」
吉田「私も行きましょう」


 と、室伏広治と吉田沙保里がガキと犬と猿と雉を引き連れて鬼退治に出かける物語になってしまって、「『ももたろう』ってタイトルの割には桃太郎の存在感薄いな!」「むしろタイトルを『むろふしよしだ』にするべきだ!」とAmazonレビューが大荒れになることでしょう。

(関連記事:『ももたろう』はどうして面白いのか


 もちろん今のは極端な例ですし、室伏さんと吉田さんは「今とっさに思いついた超強そうな男女二人」なので二人が密かに付き合っているとかそういう話は聞いたこともないのですが―――
 多かれ少なかれ子どもにとって“両親”というのは頼れる存在なので、“両親”のいる主人公だと「イザとなったら“両親”が助けてくれる」と思われてしまう可能性があるのです。
 「主人公に思われてしまう」というよりも、「読者に思われてしまう」。



 なので、少年漫画―――バトル漫画は特に“親不在”の作品が多いですよね。
 『ドラゴンボール』は、両親不明の拾われた子ども。
 『ダイの大冒険』も、両親不明の拾われた子ども。
 『幽遊白書』は、母親はいたけど父親とは別れて暮らしていた子ども(葬式にも来ない)。
 『ハンター×ハンター』は、父親を探す旅に出る子ども。

 もちろんストーリーが進むと後々に親が登場することも多いのですが、登場した頃には「もう頼れなくなっている」ケースが多いです。
 『ジョジョ』は第1部・第2部・第3部・第4部…とそれぞれ異なる“親”の配置になっているんですが、「頼りになっていた親が……」という使われ方が多いですね。

 逆にスポーツ漫画は今も昔も親が出てくる漫画が少なくないと思います。
 「よーし!息子がピンチだから俺に投げさせろ」って展開には出来ませんから(笑)。



 “ライトノベル→深夜アニメ”の例で、今が旬な『とある魔術の禁書目録』『とある科学の超電磁砲』という作品がありますが。あの作品は、登場人物全員が超能力開発のために親元を離れて学園都市で暮らしているという設定です。登場人物全員が“親不在”の世界。

 だから、当麻にしても美琴にしても、“親”に頼らず、自分で問題にぶつかって弾かれて苦しんで乗り越えていかなければなりません。アニメ版『超電磁砲』2期には、美琴が「小さい頃、私が泣くと眠っている間にママが全部解決してくれた…」と回想するシーンがあります。

 でも、もうママは助けてくれない――――
 彼ら・彼女らは自分の力で解決しようと戦い、“頼れる両親”はいなくて、だからこそ“絶体絶命感”が生まれるのです。





 もちろん、“親不在”の主人公で描けるストーリーは“バトル漫画の絶体絶命感”だけではありません。“頼れる両親”がいないことで、主人公達は「悩み」も「苦しみ」も自分の力だけで乗り越えなければなりません。

 例えば『たまこまーけっと』の終盤、主人公たまこが誰にも頼れずに夜の自分の部屋で一人ジタバタするシーンがあるんですが……あれは“母親がいない少女”だからこそのシーンなんですよね。母親がいたら、きっと自分の苦しみを全部吐露出来てしまったし、そもそもあの状況まで追い込まれなかったろうし。

 そういう意味では、『けいおん!』の唯憂姉妹と『たまこま』のたまあん姉妹は、同じスタッフのイチャイチャ姉妹だけど本質的にはかなり違うんですよね。“母親がいない姉妹”というのがちゃんと描かれている、だから『たまこまーけっと』はイチャイチャ姉妹好きにとって傑作なんですよ![布教活動]






 そろそろまとめます。
 “両親”がいないことで、主人公達には“頼れる存在”がいません。
 だから、バトル漫画ではより一層“絶体絶命感”が出るし、内面的な葛藤や成長も描けることが出来るのです。


 もちろんこれらを逆手に取る作品もあります。
 最初は“頼りになる親”を登場させるんだけど、途中で退場させることで「更により一層“絶体絶命感”を出す」とか。親は出てくるんだけど、「頼りにならない親」として描いたり、「親を頼りに出来ない状況」に追い込んだり。

 例えば、恋愛モノならば、両親の存在はむしろ“邪魔者”として使えますもんね。



 あとは、“頼りになる親”とは別に“頼りになる師匠ポジション”というのもいて、師匠が親代わりになるケースも多いです。『スターウォーズ』で言えばオビ=ワン・ケノービ、『ドラゴンボール』で言えば亀仙人、『ダイの大冒険』で言えばアバン先生、『幽遊白書』ならば幻海師範、『ハンター×ハンター』のビスケはちょっと違うかな……

 「何故、“親”ではなくて“師匠”なのか」というのも考えてみると面白い話。
 あと、「“師匠”はいつ物語から退場するのか」という作品ごとの違いも考察してみると面白そうです。



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| 漫画読み雑記 | 17:59 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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『春夏秋冬オクテット』の手描きPOPを掲載してくれるブログ&サイトを募集![終了しました]

※ この企画は終了しました

 ようやくパブーにて電子書籍を発売することが出来ました。
 『春夏秋冬オクテット』、8本の読みきりが収録されて300円。
 試し読みで最初の1本『shine』を無料で読むことも出来ますよー。




 で、パブーなんですけど……
 Amazonのキンドルと比べると、言っちゃなんですけど「知名度が低い」です。サービスの自由度は凄まじいからパブーの利用者がもっともっと増えればイイと私は思っていますが、今の時点ではまだまだ「知名度が低い」ですし、恐らくみなさんの「信用度も高くない」です。
 また、Amazonのキンドルで出していた場合はアフィリエイトリンクが貼れるので―――(ウチもそうですけど)Amazonリンクを貼っているようなブログは、いつもの感覚でポチッと紹介してくれて、そこから買われたら紹介してくれたブログさんに報酬が入る―――みたいな好循環が生まれるのです。


 パブーにはこういうのがないんですね。
 お気に入りの作品をブログパーツで紹介するということは出来るのですが、紹介した電子書籍が売れても紹介したブログさんには1円も入りません。完全に「応援したい気持ち」でしか紹介してもらえないんですね。



 なので、今回「宣伝企画」として「あなたのためだけに、あなたのリクエストに応えた手描きPOPを作るんで掲載してください」という企画をやろうと思います。
 視点を変えて説明し直すと、「あなたのために手描きPOP描くんでー誰かブログやサイトで紹介してくださる人はいらっしゃいませんかー」ということです(笑)。



 ブログでも、ホームページでも、ここで作れる『春夏秋冬オクテット』の紹介ブログパーツ」と「あなたのためだけに描いた手描きPOP」を一緒に掲載してくれる人が条件です。他の条件は「受け取るメールアドレス・掲載するブログorサイトのURL」をやまなしに教えられる人です。

 ぶっちゃけ買っていない人でも、イイです。
 「やまなしさんの漫画が好きでサイトに載っているのは読んでいるんだけど、今どうしても300円がないから買えない……でも、応援したいからせめてブログででも紹介してあげよう!」って人もいらっしゃるでしょう。「やまなしさんの漫画は読んだことがないんだけど、ブログの更新は楽しみににしているので、俺は買わないけど誰か買うかも知れないから紹介してやろうかな」って人もいらっしゃるでしょう。そういう人でも構いません!

 手描きPOPを受け取ってから紹介記事を書いてくれても構いませんし、既に書いた紹介記事に後から手描きPOPを載せてくださっても構いません。




 【お申し込みメールフォーム】


<一連の流れの一例>
1.“あなた”がメールフォームから必要事項を記入して送信
お名前:やまなしレイ
メールアドレス:yamanashirei@gmail.com
ホームページURL:http://yamanashirei.blog86.fc2.com/
リクエストするイラスト:
 やまなしレイさん、こんにちは!やまなしレイというものです。
 ブログ、たまに拝見しています!

 リクエストは「魔法少女姿のシャインちゃん」をお願いします。
 『shine』の頃のロリロリなシャインちゃんがイイです。



2.リクエストを受けて、私がイラストを描く
 作業には数日・数週間かかることがあるかも知れません。


3.“あなた”のメールアドレスに返信が届く
 やまなしレイさん、ありがとうございます。
 リクエストに応えて手描きPOPを描きました。添付ファイルに付けて送ります。

 今後とも、漫画とブログをよろしくお願いします。


4.“あなた”が手描きPOPを紹介記事に載せる
記事タイトル:漫画を紹介します

 やまなしレイさんから手描きPOPを頂きました!

シャイン@魔法少女調整


 『春夏秋冬オクテット』という漫画短編集を電子書籍で発売しているそうです。
 シャインちゃんの出てくる『shine』は無料で読めるんで、みんな読んでね!


</こんなカンジ>




Q1.リクエストして良いキャラはどんなキャラ?
 『春夏秋冬オクテット』に収録されている8作品に出てくるキャラクターならば誰でも構いません。『shine』『エロ本を買いにいこう!』『コマンド?→A/B/C』『絵のない世界』『shining』『アタシハ許サレマスカ』『コンティニュー?→Yes/No』『たのしみのない家族』の8作品です。

 「『エロ本を買いにいこう!』の7ページ目の後ろの方にいる妊婦さんをリクエストします!」みたいに、モブキャラでも構いません。なので……『アタシハ許サレマスカ』の隅っこの方に描かれている、あのキャラとかあのキャラでも構いません。

 特にリクエストするキャラがなければ「誰でもイイです」とか「女のコがイイです」とかで構いません。私がその時の気分で勝手に考えて書きます。


Q2.「○○姿の」ってのは何をリクエストしてもイイの?
 基本的には「コスプレ絵」を想定していますが、版権キャラのコスプレは二次創作がどうのこうのというトラブルになりかねないんでやめてください。何となく、その辺を濁してリクエストしてください。「ジャンパースカートの制服姿」とか、そんなカンジで。

 一例で描いた「魔法少女姿のシャイン」は「色んな作品の魔法少女っぽい絵を合わせて描いてみよう!」と描いたら、ものすごくピンポイントであの作品のあのキャラみたいになっちゃった……


 これも特にリクエストするコスプレがなければ「何でもイイです」とかで構いません。


Q3.私のブログ、アクセス数が「週に2人」とかだけどイイですか?
 もちろんOKです。
 「私のことを知らない2人に私のことを知ってもらえて、しかも絵まで見てもらえる」 これがどんだけ難しいかって話ですよ。ウチのブログを読んでいる人だって「え?漫画なんて描いていたんですか?」って人がどれだけいることか!


Q4.リクエストがいっぱいになったら大変そうですね。手描きPOP欲しいけど自重します
 こういう企画は、全然「人が来ない」もんなんですよ!
 しかも、今回は宣伝を強いているワケですからね。「2人」来れば多いくらいです。

 しかし、「2人」も来ないかも知れないし、もっともっとたくさんの人に紹介してもらいたいですし手描きPOP描きたいです。目標は「50人」!是非リクエストを送ってください。



Q5.頂いたイラストの二次使用は構いませんか?
 構いません。
 「紹介記事に載せてくれる」条件さえクリアーしてもらえれば、その後は何に使ってくださっても構いません。お好きなようにお使いください。


Q6.手描きPOPはどういう形で送られるのですか?
 教えてもらったメールアドレスに添付ファイルで送ります。
 ZIPファイルで送る予定ですが、「ZIPとかよく分からない……」という人はリクエスト欄にそうお書きください。JPEGファイル(画像ファイル)で送ります。


 手描きPOPはハガキサイズに描いたものをスキャンして、サイズや色合いを調整して送ります。450×670くらいになると思います。「調整する前のファイルが欲しい」「もっと小さいサイズのがイイ」という人はそれもリクエスト欄にお書きください。

 イラストは白黒のサインペンで描きます。
 カラーは白黒以上に自信がないので、今回は控えます(笑)。


Q7.他の人に送った手描きPOPは見られないの?
 一応、「手描きPOPを掲載してくださっているブログさんリスト」みたいのを掲載する予定です。一つの目的として「横の交流も作りたい」というのがあるので。
 ただ、ウチのブログに掲載されると色々と面倒なことも起こるかも知れないので、「リストへの掲載はやめてください」という人はそれもリクエスト欄にお書きください。



Q8.いつまでリクエスト受け付けているの?
 とりあえず1ヶ月間は受け付けます。
 それ以降はみなさんの反応次第です(笑)。


Q9.なんでこんな企画するの?
 漫画家になったら、書店さんに手描きPOPを飾ってもらうのが夢だったんですよ!!
 電子書籍だとそれがムリだから、みなさんの手に協力してもらいたいのです。




 では、みなさん。どうかよろしくお願いします。
 何か分からないことがあったらコメント欄にて質問してください。出来る限り答えます。

 【お申し込みメールフォーム】



――7月22日追記――
 はてなダイアリー等「ブログパーツが貼り付けられない」ケースもあるそうなので、そういう人は商品ページにリンクを貼り付けてくだされば構いません。表紙の画像を使用したいという人は、適当なサイズの画像を用意したんでこちらを好きに持ち帰って活用してください。


octet200.jpg
octet300.jpg
octet450.jpg



 また、紹介記事を書く際に「本編内の画像を使用したい」という人がいらしたら、申し出てくだされば原則として許可します。こちらとしては「どこで使われているのか」を把握できれば、それで構いませんので。

 その際には、「その作品の前半部分までの画像に限る」というルールにします。
 『shine』は全60ページの作品なので、使えるのは30ページ目まで――みたいなカンジ。
 それ以降の展開はネタバレになるので、まだ作品を読んだことがない人には伏せておきたいということです。

| 春夏秋冬オクテット | 20:31 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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漫画短編集『春夏秋冬オクテット』を電子書籍で発売しました!

 やまなしレイ漫画短編集『春夏秋冬オクテット』販売開始!


 電子書籍作成・販売プラットフォーム「パブー」にて、300円で販売開始しました。

 収録作品は8本の読みきり漫画です。
 ホームページ等で既に公開している「春夏秋冬」を題材にした4作品――――

春:『shine』(60ページ)
夏:『エロ本を買いにいこう!』(32ページ)
秋:『コマンド?→A/B/C』(56ページ)
冬:『絵のない世界』(42ページ)

に、それら4作品の“外伝”作品を4つ加え――――

春:『shine』外伝『shining』(16ページ)
夏:『エロ本を買いにいこう!』外伝『アタシハ許サレマスカ』(15ページ)
秋:『コマンド?→A/B/C』外伝『コンティニュー?→Yes/No』(21ページ)
冬:『絵のない世界』外伝『たのしみのない家族』(30ページ)


 全8作品の八重奏(オクテット)で272ページの超大ボリュームなのに300円!
 また、既にホームページ等で公開していた作品も、今回電子書籍で販売するにあたってスキャンする段階からやり直して調整しています。特に『コマンド?→A/B/C』は当時パソコンを買い替えたばかりなこともあって新しいソフトの使い方が分からず線がぼやけてしまっていたのですが、その辺も今回全ページ修正しました。

【ホームページに載せていた版】
commandoold.jpg

【電子書籍で販売している版】
commandonew.jpg



 元々はキンドルで発売する予定と公言していたこともあり、それを期待してキンドル端末を買ってくれた人もいましたし、「パブーなんて聞いたこともないサイトに会員登録するのメンドイ」って人もいらっしゃるでしょうが……自分もギリギリまでキンドルで出せないか努力してみた結果、この辺の事情でどうしてもキンドルで出すことは出来ませんでした。

 “新しいサービスに手を出してもらう”心苦しさも込めまして、自分も価格を限界まで下げて300円に設定しました。このブログを読んでくださっている人には是非是非買ってもらいたいですし、「パブー」は色々と面白いことを起こせる場所だと思うのでこの機会に試してみてください。




 「パブー」で購入した本は、IDに紐付けされるので
 パソコン等のインターネットブラウザからは「ホームページを見る感覚」で複数の端末から読めますし。
 PDFファイルでダウンロードすれば、インターネット環境がない場所でもタブレット端末等に移して「Perfect Viewer」等のアプリで読むことも可能です。

 MOBIファイルで読むことは、現在パブーは「固定レイアウトのMOBIファイルへの変換」機能に対応していないので推奨しません。画面小さくなっちゃうし、ページめくりが逆になっちゃうし……

(関連記事:キンドル以外の電子書籍サービスで漫画を読んでみた
(関連記事:初心者のための「Perfect Viewer」の使い方講座



 お金の支払い方法は、クレジットカードはもちろん
 クレジットカードを持っていない人は、「おさいぽ!」というサイトに登録すれば、コンビニで買えるWebMoney等で支払うことが出来ます。詳しくはこちら

 「Vプリカは使えない」ので要注意。

(関連記事:クレジットカードを持っていない人でもデータ商品をダウンロード購入する方法




 で、ここからの1ヶ月間は死ぬ気で宣伝します。
 このブログを定期的に読みに来てくださっている人であっても、私が漫画を描いていることは知らない人が多いですし、ましてやお金を払ってまで読んでやろうという人はまだまだ少ないと思います。自分は本気でこの電子書籍を売りたいし、「個人が電子書籍を販売して成功する」という前例を作りたいんです。

 このブログは原則「2日に1回」というペースで更新しています。
 それは変えずに、これまで更新しなかった「間の日」に「春夏秋冬オクテットの宣伝企画記事」を書いていこうと思います。「宣伝企画」は色んなものを考えていて、全15回ってことになるのかな……?アイディアが尽きたらそこで終わるかも知れません(笑)。

 つまり、ここから1ヶ月間は「毎日更新」というペースになります。
 「それくらい必死こいて売りたい」んです。是非是非買ってください、どうかどうか。







 ここからは恒例の「予告画像」です。
 ネタバレを含みますんで、読みたい人だけ読んでください。

≫ 「続きを読む」

| 春夏秋冬オクテット | 21:34 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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任天堂の悪口を書けばアクセス数が跳ね上がる理由

 “悪口”と“批判”は違うものですけど。

 書き手がちゃんと根拠を持って「これは“批判”だ!」と書いた内容でも、読み手が気に食わなかったら「これは“悪口”だ!」となってしまうものなので―――“悪口”も“批判”も、一緒くたに“対象に対してネガティブな発言”としてこの記事では扱わせていただきます。



 私は2011年のE3前後から、2年以上ずっと「Wii U面白そうだね!」「この機能があればあんなこともこんなことも出来るね!」という期待の記事と、実際に発売されてからも「Wii U面白いね!」「この機能をこう使うとこんなことが起こるんだよ!」という紹介の記事を書いてきました。

 良い機会だから数えてみます。
 1234567891011121314151617181920212223……


 これらの記事は、ハッキリ言って「アクセス数はムチャクチャ低い」です。
 大手個人ニュースサイトさんに紹介されても、それでも全然人が読みに来てくれません。私はそれを「まだまだWii Uは人気も知名度もイマイチなんだなー」と思っていました。だから「もっとWii Uの話題を書いて魅力を伝えなきゃ!」と考え、こんなにたくさんの記事を書いてきたのですが……


 苦境に立つWii Uと、今後への一縷の望み

 今年のE3後に書いたこの記事――――
 言ってしまえば「E3で発表されたWii Uのパッケージタイトルはイマイチだった」という“対象に対してネガティブな発言”=“批判”=“悪口”の記事だったのですが、この記事はものすごっくアクセス数が高かったんです
 上に並べた「Wii U面白そうだね!」「Wii U面白いよ!」と書いた記事の15~20倍くらいはアクセスされていました。


 で、その多くが「Wii Uを好きな人達」だったんですよ。
 E3の発表に肯定的だったか否定的だったかは人それぞれですけど、コメントをくれた人・Twitterで返信をくれた人・はてブにコメント残してくれた人・WEB拍手にメッセージを残してくれた人、そのほとんどが「既にWii Uを持っている人」や「熱心な任天堂ファン」でした。
 私はこの記事を書く前には、「イェーーーーイ!任天堂オワコンwwwwWii Uみたいな低スペック機なんて買うヤツがバカだろwwww」みたいなアンチ任天堂の人達のコメントで溢れ返ると思っていたのですが、そういう人はゼロでした。


 Wii U好きな人は、「Wii U面白いよ!」なんて記事は読みに来てくれません。
 でも、「Wii Uイマイチだ」という記事なら読みに来てくれるんです。





 ……実はこれ、前々から何となく思っていたことなんです。
 これは「任天堂」にも「Wii U」にも限った話ではなく、「人気のあるものに対して“ネガティブなこと”を書いた記事」はアクセス数が跳ね上がるんだな―――と思っていました。

 実写版『ドラえもん』TVCMに僕が感じるキモチワルサ
 パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機

 この2つの記事は、その時話題になっていたもの・人気だったものを「私は好きではない」と書いた記事でした。私はこの記事を書く前には「こんなに人気のある○○でも、自分と同じように好きではない人が実はいるんじゃないか」と思い、その「○○が好きではない人」に向けて書いたつもりでした――――

 しかし、実際には「○○が好きな人」が大量にやってきて「みんなが絶賛している○○を否定するオマエの人間性に問題があるんだ」みたいなコメントで溢れるという(笑)。まぁ、コメント欄がそういう場所なのは別にイイんですけど、自分は意外だったんですよ。「今現在パズドラを楽しんでいる人が、パズドラを楽しめていないとタイトルで宣言している記事をわざわざ読みに来るんだ」と。

 でも、今なら分かるんです。
 人間は「俺の大好きなものが誉められている記事」を読みには来ないけど、「俺の大好きなものが貶されている記事」は読みに来るんです。だから、アクセス数を手っ取り早く稼ぎたかったら、「大好きな人がたくさんいるもの」を貶したタイトルの記事を書けばイイんです。




 任天堂の話。
 いや、任天堂だけの話ではないですけど。
 はちまや刃に限らず、最近では日経新聞や産経新聞のWEBサイトですら「でっち上げた嘘情報を元に扇情的な記事タイトルで煽ってアクセス数を稼ぐ記事」があるじゃないですか。そして、任天堂が公式に名指しで批判声明を発表したりするじゃないですか。

 ああいう記事って、自分はずっと「任天堂のことを嫌いな人」向けに書いているのだと思っていました。でも、逆なんです。ああいう記事を書けば、「任天堂のことを好きな人」が大量にやってくるんです。



 だって、「任天堂のことを嫌いな人」がたくさんいるからその人達に向けて記事を書けばいいやって考えるなら「Vita面白いよ!」って記事を書けばイイじゃないですか(笑)。
 でも、「Vita面白いよ!」って記事ではアクセス数が上がらないんです。それはVitaに人気がないからではなくて、Vitaを楽しんでいる人は「Vita面白いよ!」って記事をわざわざ読みに来ないんです。彼らにとってはそんなことは分かりきっていることだから。





【一例】
 スレタイ速報にご用心 【任天堂「日本人はすぐ諦める編」】

 この記事自体はtogetterですが、ここでまとめられているPOSTの人達が紹介している短縮URLは「痛いニュース(ノ∀`)」などのまとめサイトなので短縮URLのサイトにはアクセスしないことを推奨します。理由は後述します。


 元の記事は4Gamerの、この宮本さんのインタビューです。


<以下、引用>
宮本氏「僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが、日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていった国で、アメリカは育ち続けた国だと、大きく分けて考えているんですね。
 アクションゲームって、その難しさを超えられない人にとって触りたくないものになっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。そしてそれが、ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
 アメリカの場合は、チャレンジしてくれる人が多いので、最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。」

4Gamer「確かに、プレイヤーにある程度のスキルを要求するゲームの多くは、アクションゲームですよね。」

宮本氏「ええ。実際にゲームを遊んでいる人達にも、触っているだけで楽しいという人、最後まで行けると嬉しいという人、そこからさらに高い壁を求める人がいると思うんです。
 高い壁を求める人は,簡単にクリアできるゲームを「ぬるい」と言います。かといって、ゲーム自体を難しくしすぎると、触っているだけで楽しいというぐらいの人が敬遠するようなものになってしまいかねません。
 でも、どっちの人達にも楽しんでもらえるものを作りたかったんです。」

4Gamer「少々乱暴にまとめてしまうと、ライト層もコア層も同じゲームで満足させたい、と。」

宮本氏「そうです。で、「ぬるい」と言う人達への答えを考えたときに、自分でチャレンジするポイントを見つけられるようにしようと決めました。つまり、遊びながら「自分はもっとうまくできるはず」と思ってもらえるような作りです。
 これはピクミン1の頃から考えていたもので、あのゲームの場合、ゲームの中の時間で30日経てば終わるようになっているんですが、ダラダラしていると一番いいエンディングにはならない。一方、極めれば20日以下でもいい終わり方ができるという具合にしてあったんです。」

4Gamer「ただ触って楽しいという人でも、30日で一応の区切りは付けられるし、うまい人ならば、どんどん日数を短縮していくような遊び方ができる。」

宮本氏「ピクミン3では、それをもっと分かりやすく作ってみました。
 だからバランスとしては、アクションゲームが苦手な人でもゲームの中でフルーツさえ取っていれば、ゲーム内の40~60日で最後まで終わらせられます。でもこれを20日でクリアできる人もいるでしょう。それに、そういう人がいるという噂を聞いて、自分もチャレンジしようと燃える人も出てくると思うんですね。
 そういったことも考えたうえで、ストーリーモードも最初からやり直すだけじゃなくて、途中からやり直せるような形にしています。」

<ここまで>
※ 改行・強調など一部手を加えました


 ここ10年の任天堂の流れを知っている人なら合点のいく話だと思います。
 ゲーム人口が縮小し続けていた10年前、任天堂は“Touch!Generations”というブランドを立ち上げて「ゲーム人口の拡大のためのソフト」を多数発売しました。『脳トレ』『Wii Sports』『Wii Fit』などなど。

 その結果、「“Touch!Generations”で入ってきたライト層」と「今まで通りの『ゼルダ』や『メトロイド』等を遊んでいるコア層」の乖離が起きてしまいました。それを何とかするために“橋渡しになるソフト”を幾つも出していたのですが―――スクエニが出したDSの『ドラクエ9』を除けば、あまり良い結果は残せませんでした。


 なので、3DS以降の任天堂は“Touch!Generations”のブランドを辞めて、「1本のゲームでライト層もコア層も満足させられるソフト」を主力としていくことにしました。『マリオ3Dランド』だったり『とびだせ どうぶつの森』だったり、この『ピクミン3』だったり。

 詳しくは以前の記事で書いているので、そちらを読んでくだされば幸いです。

(関連記事:どうして任天堂は“Touch!Generations”を辞めたのか


 で、この話は実はイトイ新聞での鼎談に繋がっているのです。


<以下、引用>
宮本「そうすると、アクションゲームっていうのは、ファミコンの『マリオ』のころはよかったけど、お客さんがいまの規模になると もう、万人が遊べるようなものは、つくれへんのかなって。」

糸井「うんうん。」

宮本「その差を埋めるように、たとえば便利なアイテムとかシステムを盛り込んで、上手じゃない人も進めるようにってつくると、ちゃんと最後までがんばってプレイする人を無視しているような感じにもなってしまう。」

岩田「はい。」

糸井「うん。」

宮本「となると、けっきょく、ぼくらはハードルをいくつか準備して、あとは遊ぶ人が、自分の超えるハードルを決めてチャレンジしていくのがいいんですよ。
 で、じつは『ピクミン』の一作目って、まさにそういう構造になってるんです。
 『ピクミン3』をつくりながら、あらためてそこに気づいたというか、「あ、この構造って、十何年前から考えてんのや」って、思い出したんですよね。」

糸井「なるほど。」

宮本「で、『ピクミン3』というのは、その構造ととことん向き合って、最後まで仕上げてみようと思ってつくったんです。
 だから、完成したものは、万人が遊べるアクションゲームというテーマと、豪華になっていくゲームがその豪華さをどこに活かしていくのかということと、それから、遊び手が自分でハードルを決めてチャレンジしていくクラシックなたのしさとを、
 だいたい全部、おさえられたような気がして。」

糸井「はぁー。」

宮本「それこそ昔の、グラフィックが丸とか三角だけでも十分、のめり込んで遊べたころの感じで。
 だから、もしもこれが受け入れられたら、別の方法でこういう構造をつくることを考えるだろうし、
 逆に否定されたとしたら、もう、ゲームというものに求められているものが違ってきているということだから、姿勢を改めて、つくりに行くのもいい。

 そういう意味では、『ピクミン3』をつくり終えたいまはたしかに「駅」に着いていて、つぎはどうしようかなという時期にあるんですよ。

糸井「そういうときって、どうしようかなっていう不安じゃなくて、
 むしろ、自由を感じるんですよね。」

宮本「そうですね。けっこうワクワクしてます。」

</ここまで>
※ 改行・強調など一部手を加えました。

 テーマは「万人が楽しめるアクションゲーム」。
 『ドンキーコング』からずっとアクションゲームを作り続けてきて、大ヒットも、そうではなかった作品も経験してきた宮本さんが―――「ライト層もコア層も楽しめるアクションゲームの集大成」と位置づけて、これがダメだったのなら他の道を進もうと考えているとまで言っているのですが。






 先の4Gamerのインタビューを、2chでスレッドを立てられるとこういう記事タイトルになるのです。


・宮本「日本人はチャレンジをせずアクションゲームから逃げたが、アメリカ人は違う」
・任天堂「日本人はすぐ諦める!!!! それが、日本でアクションゲームが廃れた理由」
・任天堂・宮本氏 「日本人はすぐ諦める。それが日本でアクションゲームが廃れた理由」

 確かに宮本さんのその部分は言葉足らずだったと思うのですが(アメリカは市場規模が日本とは段違いなので“乗り越えられる人”だけを対象にしてもビジネスとしては成り立ってしまう)、そこの部分だけをピックアップして、言ってもいない“逃げた”“諦める”“廃れた”というワードを追加して、ほとんど触れていない「日本人は」の部分が話の中心であるかのようにして、あたかも宮本さんが日本人批判をしたかのようにでっち上げて完成。


 これを、「痛いニュース(ノ∀`)」などのまとめサイトが記事にする。
 そうすると、その記事タイトルだけがTwitterでリツイートされまくり、元のインタビューどころか「痛いニュース(ノ∀`)」すら読まずに、でっち上げられた記事タイトルだけを見て「宮本ってのはこんなヒドイことを言っているのか!」と騒ぎ立てるアカウントだらけ。




 クソみたいな話ですね。
 でもね、もっと重要なことがあるんですよ。




 これを確認するために、私は「痛いニュース(ノ∀`)」にアクセスしているんですよ。
 「え?宮本さん、そんなこと言ってなくない!?」とアクセス。
 言ってませんでした。
 でも、これで1PVです。チャリンチャリーン。
 “アクセス数を手っ取り早く稼ぎたかったら、「大好きな人」がたくさんいるものを貶したタイトルの記事を書けばイイ”作戦にまんまと乗せられてしまったんです。




 インターネットは「内容が面白い記事」がアクセス数を稼ぐ、んじゃないんです。
 映画は前払い制だから「面白いからヒットする」のではなく「面白そうだからヒットする」――――と同じような話です。

 かつて「個人ニュースサイトさんで紹介されるか」が全ての時代がありました。たった3~4年前の話です。そうした個人ニュースサイトさんは、人力で面白い記事を探して紹介してくれるので、ブログを書く側にも「面白い記事を書けば紹介してくれるんだ」というモチベーションがありました。

 でも、Twitterが普及して変わりました。
 「扇情的な記事タイトルを付けて」「人気のあるものの“悪口”を書けば」、「そうだそうだ!俺もアレ嫌いなんだよ!」という人も「○○の“悪口”言うな!けしからんから拡散してやる!」という人もリツイートしてくれるので、あっという間にアクセス数が跳ね上がります。

 もはやアクセス数に「内容の面白さ」は関係ないし、「内容の正しさ」も「誠実さ」も関係ないんです。


(関連記事:「あんなのが売れるなんて理解できない」とか言っている評論家って何なの?
(関連記事:「面白いから」買うのではない、「面白そうだから」買うのである


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 私は2年くらい前まで、「はちまや刃がいなくなればインターネットは楽しい場所に戻るだろう」と思っていました。でっち上げた情報で、扇情的な記事タイトルを付けて、とにかく人気のあるものの“悪口”を書いてアクセス数を稼ぐ――――そんなのは、彼ら個人(というか一企業)の問題なんだろうと思っていました。


 でも、違う。
 もし、仮にはちまと刃が明日消滅したとしても……はちまや刃のようなことをするサイトはごまんといます。それこそ日経新聞とか産経新聞だってやっていることですもの。
 “「大好きな人」がたくさんいるものを貶したタイトルの記事を書けばアクセス数が跳ね上がる”以上、アクセス数を売り物にする人や企業はそういう手段を選ぶんですよ。それは彼らがバカだからとかクズだからではないんです。「一番稼げる手段だから」なんです。




 じゃあ、どうすればイイか?
 答えは簡単です。簡単すぎて、すげー難しい方法があります。


 「俺の大好きなものが誉められている記事」を読みに行く、
 「俺の大好きなものが貶されている記事」を読みに行かない――――――
これをみんなが徹底するだけで、インターネットは変わります。Twitterなどで拡散するのも「俺の大好きなものが誉められている記事」を拡散して、けしからん記事を拡散することは辞めましょう。


 “「大好きな人」がたくさんいるものを貶したタイトルの記事を書けばアクセス数が跳ね上がる”作戦に意味がなくなれば、はちまも刃も日経も産経も変わります。アクセス数の稼げない「でっち上げた任天堂の“悪口”」なんて誰も書かなくなります。

 「ステマ企業だから変わらないんじゃない?」と思いますか?
 「俺の大好きなものが誉められている記事」の方がアクセス数を稼げるようになったら、「Vita面白いよ!」って記事が増えるんじゃないですかね(笑)。








 私はずっと「アクセス数なんか気にしても意味がない」と思っていました。
 自分はアクセス数で広告を売ったりはしていませんし、どんなにアクセス数が低くても「俺の大好きなWii Uの魅力をもっと知って欲しい!」と記事を書いてきました。

 でも、それは無意味でした。
 アクセス数が低いということは、「読まれていない」ということ。
 「存在しない」のと一緒なこと。

 苦境に立つWii Uと、今後への一縷の望み

 15~20倍のアクセス数をたたき出すということは、この記事を読んだ人の大多数は2年間私が書き続けてきた「俺の大好きなWii Uの魅力をもっと知って欲しい!」という記事を一切読んでいないんです。彼らにとって私は「任天堂の“悪口”を書くヤツ」でしかないんです。
 だから、あの記事を書いたことで、任天堂のことを好きな人達から「そんなに文句言うなら買うなよ!」とか「もうゲーム辞めれば」とか「はちまや刃と同類ですね」とか言われました。


 いや、そこは本当はそんなにショックではありません。
 「一見さんが私のことをどういう人間かは知らない」ことなんて、これまでに何度もありました。



 本当にショックだったのは、その記事の内容は実は……
 前半こそは「E3で発表されたWii Uタイトルはサプライズなしの“任天堂のいつもの人気シリーズ”ばかりで、サードメーカーのソフトも予想外なソフトもなかった」という“批判”とも“悪口”とも取れる内容だったのですが、後半は「でも、「Nintendo Web Framework」や「Unity」で開発のハードルを下げて“変なゲーム”がいっぱい出てくる基盤は作っているんだぜ!」と今後への期待を込めた内容になっていたんです。

 「Aはダメだけど、Bはイイと思うよ」という記事を書いていつもの15~20倍のアクセス数をたたき出したけど、「B」の部分は(一人を除いて)誰も反応してくれず、「A」の部分を“批判”したことだけが取り上げられて――――「そんなに文句言うなら買うなよ!」とか「もうゲーム辞めれば」とか「はちまや刃と同類ですね」とか言われる。

 これじゃ、やる気なくなっちゃいますよ。
 「任天堂の悪口」の部分しか読んでくれないんだったら、誰も任天堂のことを誉めなくなりますよ。




 私はまだイイですよ。
 Twitterとか、この記事とかで、散々愚痴れますから。
 「ゲームの話題」以外にも、世の中には書きたい話題がたくさんありますから。


 でも、ブログを始めたばかりの人が。
 「俺の大好きなゲームをみんなにも遊んでもらいたいから紹介するぞーーー!」と気合を入れて書いても一切読んでもらえず、“悪口”記事ばかりにみんなが群がって「けしからんから拡散リツイートだ!」と何十倍・何百倍・何千倍ものアクセス数を稼いで彼らは広告収入でガッポガッポ。それを“アンチ”がやっているのならともかく、“熱心なファン”がやっているんだから……

 インターネットから「俺の大好きなものを紹介する記事」が人知れず消えて、「“悪口”記事」ばかりが蔓延するのも仕方がないと思うのです。



 「俺の大好きなものが誉められている記事」を読みに行く、
 「俺の大好きなものが貶されている記事」を読みに行かない――――――
これをみんなが徹底するだけで、インターネットは変わります。

 やらなければ……変わらないんです。
 変えるかどうかは、“みんな”の手にかかっているんです。


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考察:何故に平沢唯はヒンヌーになったのか

 も、もう『けいおん!』の記事を書くことはないと思っていたのに……
 「ヒンヌーキャラの魅力とは何だろう」をマジメに考えていたら、「やっぱり平沢唯は最高だ!」という結論以外には達しようがなかったために今一度『けいおん!』についての記事を書くことにしました。



 「ヒンヌー」が好きなのか?
 「ヒンヌーな女性の内面」が好きなのか?


 私と同じようにヒンヌー好きであっても、“ヒンヌーコンプレックス萌え”――――「ヒンヌーが良いんじゃない!ヒンヌーをコンプレックスに感じているところに萌えるんだ!」という人達がいます。そういう人達は、女性のコンプレックスに対して劣情を感じるということで、当のヒンヌー女性達からは嫌われるなんて話もありますが。

 私のように「いやいや!そういう性格とか内面とか葛藤とかどうでもイイんだ!俺は純粋に女体としてのヒンヌーが好きなんだよ!」と宣言したらしたで、「あの男は体でしか女性を見ていない」と結局は嫌われるというジレンマ!




 しかし、二次元の場合――――
 キャラデザインというのは「記号」です。
 身長も髪型も体型も作り手が好きなように描ける二次元世界の中で、敢えて「何故そのキャラをヒンヌーとして描くのか」には必ず理由があります。


 「ヒンヌー」が好きなのか?
 「ヒンヌーなキャラ」が好きなのか?


 自分はこれまでずっと「女体としてのヒンヌーが好きだ。何故ならエロイからだ」ということを書き続けてきましたが、原点に立ち返って「何故自分は二次元のヒンヌーキャラが好きなのか」を考え直してみようと思ったのです。
 そのためには、二次元のヒンヌーにはどういう「記号」があるのかを今一度考えてみる必要があるだろうと。


【年少キャラだからヒンヌー】
 これはまぁ、基本ですね。
 三次元では「巨乳の女子中学生」も「ヒンヌーな大人女性」も実在しているんですが、二次元の世界では「巨乳は年上」「ヒンヌーは年下」とするのが基本です。そうすればパッと見で、どのキャラが年上でどのキャラが年下なのかが分かるからです。
 身長もそうですね。三次元の場合は、女性は特に高1も高3も大して平均身長は変わらんと思いますけど。二次元の世界では「背が高いと上級生」「背が低いと下級生」とするのが基本です。


 もちろん、これを逆手にとって「年上なのにヒンヌー」とか「年上なのに低身長」といったカンジに“特別なキャラ”として描くことも多々ありますし。それがコンプレックス設定に繋がったりしますね。



【元気キャラ・攻撃的なキャラだからヒンヌー】
 「ツンデレ=ヒンヌー」の法則、みたいなヤツね。

 これはどっちかと言うと、「巨乳へのアンチテーゼ」という側面じゃないかと思われます。
 「巨乳=母性」の裏返しです。母乳じゃなくて母性ね。
 二次元の巨乳キャラには「落ち着いている」「人間的に大人である」「おっとりしている」という、巨乳キャラの中にも一ジャンルのキャラ群があると思うのです。『けいおん!』で言えばムギちゃんとか、『まどマギ』で言えばマミさんとか、『化物語』で言えば羽川さんとか。なんか、報われない人が多いな(笑)。

 自分はこうしたキャラ群を「巨乳キャラの中の母性キャラ」だと捉えているのですが、この「母性キャラ」の180度反対側にいるキャラ群に「ヒンヌーキャラの中の非母性キャラ」という集団がいると思っています「元気キャラ」だとか、「行動的なキャラ」だとか、「攻撃的なキャラ」だとか。


 「元気があって落ち着いていない」
 「一つ一つのリアクションが大きい」
 「他人に対して攻撃的」


 「ムギちゃんとりっちゃん」とか「千反田さんと摩耶花」とか、多分みなさんも“対照的な二人のコンビ”をパッと何組か思いつくんじゃないかと思います。コンビとして非常に動かしやすいですからね、「母性キャラ」と「非母性キャラ」は。



【未成長なキャラだからヒンヌー】
 さて、ここら辺から本題に入ります。

 二次元キャラがヒンヌーとして描かれる場合、上2つのように「肉体年齢が若いからヒンヌー」「精神年齢が若いからヒンヌー」というパターンがあります。前者はあずにゃん、後者はりっちゃん(※1)。さて、唯は……という話。

(※1:いやいや、りっちゃんは本当は一番精神年齢高いんですけどね。一応、記号として)






 それ以前に、平沢唯を「ヒンヌーキャラ」と言い切ってイイのかという問題があります。

 唯って、原作漫画版だとそこそこおっぱい大きいんですよね。

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 「唯のおっぱいは大きいか小さいか」という話は主観でしかなくなっちゃって、「大きいだろう!」「小さいだろう!」と喧々諤々議論したところで、それはその人がどういう人生を生きてどういうおっぱいを見てきて基準にしているか―――という話になっちゃうので難しいのですが。


 基準が分かりやすい「他のキャラとの比較」で言うと、原作では「唯のおっぱい>憂のおっぱい」ですが、アニメだと「唯のおっぱい<憂のおっぱい」と変わっているのです。


 さわちゃんが二人のおっぱいの大きさを言及するシーンを、原作漫画版とアニメ版で比較してみると――――
 原作では「胸のサイズが全然違うじゃない」という台詞で、実際に見比べても唯のおっぱいの方が大きいように見えます。
 何より『highschool』で再びそういうシーンになった際に憂は涙目になっているので、原作の憂は「姉よりおっぱいが小さいことを気にしている」キャラとして描かれているように読めます。

 この“原作では「胸のサイズが全然違うじゃない」という台詞”が、アニメ版だと「(憂ちゃんは)唯ちゃんよりおっぱい大きいじゃない!」とハッキリと変更されているのです。こちらの設定では明確に「唯のおっぱい<憂のおっぱい」と描かれているんですね。



 この理由を山田監督が「アニメ版の憂には母性を付けるために胸を大きくした」と発言したのを読んだのか、発言してたと誰かが言ったのをどこかで読んだとか何かした――――という曖昧な記憶があるのですが、確かにそれはあると思います。

 『けいおん!』はアニメ化に際し、細かい設定や描写を原作から変更しているところがあるのですが―――その最たるものが「憂というキャラクターの立ち位置」だと思いますもの。
 原作開始当初の憂は別にシスコンでもなく、天然ボケの唯に対するツッコミキャラで、何も出来ない唯に対して何でも出来る万能キャラで――――というキャラだったのですが。梓が登場した辺りで、「唯に溺愛される梓」と対比させられるように「唯のことが大好きな憂」という設定が後付されたのです。

 アニメ版の憂は、原作のその辺の設定があらかた出尽くした後に始まっていて―――ツッコミなどせず、お姉ちゃんの言うことは全肯定する、言ってしまえば「母性キャラ」として設定変更されているのです。だから、おっぱいが大きくなったのも頷ける話です。

(関連記事:憂はいつから唯を好きなんだろう



 では、唯は?
 「憂が母性キャラになったから、対比させられるように唯もヒンヌー化させられた」のだと私はずっと思っていたのですが、多分“逆”です。ヒンヌーキャラの魅力とは何かを考えていたら、ようやく分かったんです。


 唯は「作中で成長するキャラクター」として描かれるためにヒンヌーになり、
 憂は「それを見守る母性キャラ」として描かれるために巨乳になったのです。


 いや、まぁ……憂はアニメ版でも巨乳ってほど大きくもないような……
 まぁいいや!



 『けいおん!』というアニメは、特に1期は「何にも持たなかった平沢唯」というキャラが軽音部に出会い、ギターを始め、そこに居場所を見つけ、「誰にでも夢中になれる何かがあるんだ」という答えにたどり着く“成長物語”です。

 原作の『けいおん!』という日常4コマ漫画を1クールのアニメにするにあたって、「登場人物達の成長物語」という原作にはない要素を“軸”にして、そこに見合うように主人公のおっぱいをヒンヌーに変えた―――そう!『けいおん!』というアニメが名作になりえたのは、平沢唯がヒンヌーになったからなんです!!!



 あれ?何か、話が随分とズレているな(笑)。

 平沢唯に限った話ではなく、自分が感じる「二次元のヒンヌーキャラクター」の魅力ってこういうところにあると思うのです。
 最初から成熟した存在ではない、悩んで、苦しんで、走り回って、ちょっとずつだけど成長していく―――その様子に人間的な魅力を感じるのです。「ヒンヌー」とは人間の根源的な可能性を表しているのかも知れない、とまで言ってイイのかも知れません。







 ……


 ……この理屈だと、「ヒンヌーが好きな男は、未成熟な少女が好きなロリコン」って論が成り立ってしまうような気もしなくもない(笑)。いやいや!これはあくまで二次元の話ですから!エロがどうこうというよりかはストーリー論の話ですから!!

(関連記事:「貧乳好きな男」=「ロリコン」説を唱えているのは誰だ?
(関連記事:アニヲタがみんな美少女に萌えていると思うなよ!


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| ヒンヌー | 17:58 | comments:1 | trackbacks:1 | TOP↑

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「Wii Uは体感ゲーム機ではない」という任天堂のCM戦略

 考えてみれば、当たり前な話。
 私のような「Wii楽しかった」というユーザー側からの評価と、任天堂の「Wiiはもっと売ることが出来たはず」というメーカー側からの評価は違うんですよね。


 先月末の「定時株主総会 質疑応答」にそういうやり取りがありました。
 Q1の「E3で発表されたWii Uソフトのラインナップは“今までの延長線上”でしかないんじゃないのか」という質問に対して(この質問は自分も非常に同意出来るし、以前私が記事に書いたことに近い)、岩田社長の回答から一部引用させていただきます。


<以下、引用>
 私たちは、テレビゲームをより多くの方に受け入れて、触っていただいて、よさを実感していただきたいと思っております。最初はゲームユーザーではなかった方が、家のリビングルームにある、自分には無関係だと思っていたWii Uという機械をいつの間にか毎日触るようになっていたということも大事なことです。
 また一方で、ゲームを愛し、ゲームに対して非常に情熱を持っておられるファンの方にご満足いただくということも必要です。Wiiに関しては、『Wii Sports』というソフトがあまりにもセンセーショナルに世界中に広がっていったために、「Wiiというのはリモコンを振って遊ぶ(だけの)機械だ」という誤解につながった面がございました。

 その意味では、Wii Uでは、まずゲームファンの方にもご満足いただけるようにし、新しい驚きといったものはもう少し後の段階でと思っています。ただ画質をきれいにしただけではお客様は感動できなくなっているというのは、ご指摘のとおりですので、そうではない方法で驚いていただけるよう模索したいと思います。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部手を加えました


 合点がいったことがありました。
 「Wii UのTVCMってイマイチじゃない?」というのは、Wii Uを持っている人からもよく話題になる話です。『ニンテンドーランド』の時も、『ゲーム&ワリオ』の時も、実際に遊んでいる人から「なんでこのゲームをあんなTVCMにしちゃうの?」という声は挙がりました。

 Wiiの時は、「パッと見で分かりやすいTVCM」が多かったですもんね。
 『Wii Sports』『Wii Fit』『マリオカートWii』『Wii Sports Resort』『ジャストダンス』……30秒のTVCMで「どう遊ぶのか」が伝わりやすいソフトが多くて、そういうソフトが大ヒットしていきました。
 それを私達は“成功例”として覚えているので、「どうしてWii UのTVCMではああいうのをやらないの?」と思ってしまうのだけど……任天堂の上層部は“失敗例”と考えていて、敢えてああいう「分かりやすいTVCM」をやらないようにしていたんです。



 やろうと思えば、出来るソフトはあるんです。
 『ニンテンドーランド』の「鷹丸の手裏剣道場」は、ゲームパッドをテレビ画面に向けてガンシューティングのように手裏剣を撃ちこんでいくゲームです。実際にやってみると20秒くらいで「腕がー腕がー」と悲鳴をあげるゲームなんですが(笑)、TVCM映えしそうなゲームですよね。

 「ゼルダの伝説 バトルクエスト」は、もっと分かりやすく。Wiiリモコンプラスを持った人は『Wii Sports Resort』の「チャンバラ」のようにWiiリモコンプラスを剣に見立てて戦うのですが、ゲームパッドを持った人は別画面を活かして遠くから弓矢でサポート攻撃が出来るという――――「Wii Uのゲームパッドがあるとこんな遊びの幅が広がるんだ」という例を、国内300万本売れた『Wii Sports Resort』を遊んでいた人達に分かりやすく見せることが出来たと思うんです。


 でも、この2つのモードはTVCMではほとんど映っていません。
 TVCMで使われたのは、コントローラを動かさなくても遊べる「マリオチェイス」「ルイージのゴーストマンション」と、傾きセンサーしか使わない「ドンキーコングのクラッシュコース」です。


 『ゲーム&ワリオ』は自分はプレイしていないんで例を挙げるのもアレなんですけど、「パイレーツ」とか「タクシー」なんかはTVCM映えしそうなゲームだなーと思います。
 しかし、実際にTVCMで使われたのは、タッチ操作のみの「ディスコ」「スケッチ」でした。



 恐らくTVCMを企画した部署には「Wii UのTVCMでは体感ゲームのモードは映すな」というガイドラインがあったんじゃないかと思います。そのくらいこれらのTVCMにはずっと違和感を覚えていたのですが、質疑応答を読んで納得しました。任天堂にとって『Wii Sports』の大ヒットというのは“失敗の始まり”だったんだ、と。


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 Wiiのソフトラインナップの計画としては、まずは『Wii Sports』や『Wii Fit』で「最初はゲームユーザーではなかった方」を取り込む、次に『マリオギャラクシー』『スマッシュブラザーズ』『マリオカート』で「任天堂のゲームが好きなゲームファン」を取り込む。
 そうすると普及台数もかなりのものになっているだろうから、サードメーカーもWiiを無視することが出来なくなってサードメーカーのソフトも揃う。それで「任天堂以外のゲームが好きなゲームファン」も取り込める――――という計画だったんじゃないかと思います。

 確かにこの計画、「最初はゲームユーザーではなかった方」は取り込めましたし、「任天堂のゲームが好きなゲームファン」も人気シリーズは強さを見せ付けました。しかし、サードメーカーは思ったほどソフトを出してくれずに、出してくれたソフトも思ったほどの売上げを残せませんでした。


 それを任天堂は“「Wiiというのはリモコンを振って遊ぶ(だけの)機械だ」という誤解”があったからだと考えているんですね。ゲーマーの人達には「Wiiって体感ゲームでしょ?俺には関係のないゲーム機だね」と思われたから、だと。





 なので、Wii Uは「体感ゲーム」だと見せないように徹底しているのです。
 「体感ゲーム」が入っているソフトもTVCMでは見せないし、そもそも「体感ゲーム」はラインナップの中では目立つ存在ではありません。主力は『ピクミン』や『ゼルダ』や『マリオ』、来年は『マリオカート』と『スマブラ』になります。『マリオカート』はゲームパッドやWiiリモコンを傾ける操作にも対応してくると思いますが、それがTVCMのメインにはならないと予測します。


 流石に『Wii Fit』や『ジャストダンス』のTVCMは体を動かさないとならないと思いますが、それはあくまでラインナップの一要素というか……3DSで『鬼トレ』や『絵心教室』を出していても“Touch!Generations”ではない、みたいな話で。

 商品の一つではあるけど、わざわざ“それ”に特化させてジャンル化させることはない――――という位置に、Wii Uにおける「体感ゲーム」は落ち着くのかなと思うのです。

 だから多分……『Wii Sports U』は、出ない………

(関連記事:どうして任天堂は“Touch!Generations”を辞めたのか




 2年以上Wii Uについてあれこれ語っている自分だから思うんですけど……
 Wii Uって「Wiiの否定」から始まっているんですよ。

 片手持ちのWiiリモコンの路線を捨てて、両手持ちのゲームパッドに戻りました。
 コストの問題も大きいのでしょうが、Wii U本体にはWiiリモコンを同梱させず「Wiiリモコンを全く使わなくても遊べますよー」と、Wiiリモコン嫌いのゲームファンの方々に擦り寄っています。

(関連記事:Wii後継機は「片手のWiiリモコン路線」か「両手の従来型コントローラ路線」か


 『Wii Sports』と同じような戦略的商品だと思われた『ニンテンドーランド』は、ちっともパーティゲームではない、バリバリの一人用ゲームでしたし。

(関連記事:『ニンテンドーランド』は、『Wii Sports』のようなパーティゲームではないですよ


 また、「家族みんなで楽しめるWii」の象徴だったWii伝言板や『みんなで投票チャンネル』などを廃し、個人アカウント制にして「自分一人で楽しむWii U」というゲームファン寄りの路線にシフトしています。

(関連記事:Wiiチャンネルの復活を望ム


 そして、今回記事に書いた「体感ゲームだと思われない」CM戦略――――






 私はこれを否定も肯定もしません。
 “茨の道”だとは思います。Wii路線を継続して「Wiiの後継機ですよー!Wii Sportsの新作ですよー!家族みんなで楽しんでくださいねー」とした方が、無難にユーザーは移行してくれたと思われます。でも、それでは「Wiiと同じ道」を歩むとも思えるので。

 覚悟を持って「(Wiiの時と違って)最初にゲームファンを満足させる道を選びました」と言うゲームメーカーを、一ゲームファンの私としては否定は出来ません。



 まぁ……「そんなゲームファンって日本にどれだけ残っているのかな……」と思わなくもないので、肯定もしませんけど(笑)。





 ということで。
 私はこれからはもう、Wii Uに「Wii的なもの」を期待するのはやめます。
 これは違うんだ。違うゲーム機なんだ。「Wiiの志を引き継ぐもの」ではなく、ゲームファンのためのゲーム機なんだ。いずれは「ゲームファンではない人のためのソフト」も出るかも知れないけど、そういう人に売るのは最優先ではないゲーム機なんだ。

 「両親のためのゲーム機」ではなかったんです。
 「俺達のためのゲーム機」だったんだと考えることにします。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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初心者のための「Perfect Viewer」の使い方講座

 どこに需要があるんだこんな記事、と思いつつも。
 自分もまだまだ初心者で戸惑いながら設定をあれこれイジっている段階なので、同じように「どうしてイイのか分からない……」と途方に暮れてしまう人もいるかも知れないとも思いまして。「Perfect Viewerってこうやって使うんだよ!」と解説する記事を書きます。今使っている人も、これから使うかも知れない人も、「こんな機能があるんだ」と知ってもらえればイイなと思います。


 「Perfect Viewer」は、「電子書籍のファイル」を読むアプリです。
 「紙の本」を自炊して「電子書籍」化した場合や、「パブー」からダウンロードした「電子書籍」を読む場合、そうしたファイルはPDFファイルとして保存されるので――――PDFファイルに対応した「電子書籍閲覧アプリ」が必要なんですね。


 ちなみに「Perfect Viewer」単体だとPDFファイルに対応していなくて(バージョンが変わって対応できなくなったらしい)、「PDF Plugin」という別アプリもインストールすることでPDFファイルに対応できます。これを知らないと「あれー?PDFファイル読めないじゃーん!」となっちゃうので、要注意。




 キンドルファイアHDには標準でPDFファイルを読む機能があるんですが……「右綴じ」「左綴じ」以前に、漫画の画像があまりキレイには表示されません。ゲームの説明書などのPDFファイルを読む分にはクッキリ文字が表示されるんですが、画像を並べただけのPDFファイルではあまりキレイに出ないんですね。


 比較として……「Kindle Comic Creatorで作ったキンドル本のフォーマット(MOBIファイル)で読んだ場合」、「キンドルファイアHDの標準機能でPDFファイルを読んだ場合」、「ちゃんと設定したPerfect Viewerで読んだ場合」、「PCからWEBサイトでパブーの漫画を読んだ場合」の画像を並べてみましょう。



 「キンドル本のフォーマット(MOBIファイル)で読んだ場合」
 奏子MOBI2
 しまった。
 このスクリーンショットだけ、元の漫画の画像ファイルをJPEGに保存する際の圧縮が他より強い(他が80なのにコレだけ75)ので、若干劣化しているところがあります。まぁ、それでも文字がクッキリして見やすいですよね。流石に電子書籍のためのファイル。


 「キンドルファイアHDの標準機能でPDFファイルを読んだ場合」
 奏子PDF2
 前髪がガッタガタ。
 台詞もガッタガタ。
 漫画描きの立場からすると、これで読まれるとちょっと哀しいですね……


 「ちゃんと設定したPerfect ViewerでPDFファイルを読んだ場合」
 奏子PV2
 同じPDFファイルなのに格段にマシになりました。
 ただ、MOBIファイルと比べると若干線がにじんでいるかなーと思います。
 

 「PCからWEBサイトでパブーの漫画を読んだ場合」
 奏子パブー2
 これだけPCで読んだからスクショの画面が小さめ(笑)。
 でも、その分「にじみ」が消えて綺麗に見えますね。



 電子書籍は色んな人の色んな端末の色んな解像度で読むので、端末の解像度と画像の解像度が合っていないと「にじんで見える」ということもあるのかも知れませんね。
 今回サンプルに使った画像は――――MOBIファイルはキンドルファイアHDで読むことを想定して作っていたので解像度がピッタリあっているけど、PDFファイルはパブーが自動作成してくれるものだったので解像度が小さめでキンドルファイアHDで読む際には「拡大表示」の処理がされているはず。




 とまぁ、こんなカンジで……
 「PDFファイルで保存できるからPDFファイルが読めるソフトならどのソフトでも読める!」というワケではなくて、ちゃんと漫画を読むのに向いたソフトやアプリを使わないと線がガッタガタになってしまうこともありますし、しっかり設定を調整しないと「読みづらいなぁ……」ということも起こるんです。

 なので、今日は「Perfect Viewer」の設定についての解説をしていこうと思います。


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 さて、ここで良いお知らせ。
 「Perfect Viewer 使い方」で検索したら、とても分かりやすく解説が書かれている記事が出ました。
 よし!みんな、そっちを読むとイイと思うよ!今日の記事は終了!




 ……と、終わらせるワケにも行かないんで。
 ウチのブログなんで、「全ての項目を網羅する」んじゃなくて「最低限こことここは設定をイジっておいた方がイイよ」というところを説明していこうと思います。

 キンドルで買った本(MOBIファイル)を読む場合、この「キンドル本を読む内蔵ソフト」というのは細かい設定も出来ないし「本を読む」という最低限の機能しかないように思えるんですが、何の設定をイジらなくても線はクッキリしているし非常に使いやすいです。
 「Perfect Viewer」でPDFファイルを読む場合、自分の使い方に合わせて自由自在に設定を変更出来る分、そういう設定変更を怠ると「思ったように操作出来ないし画面もちっともキレイじゃない」と思ってしまうかも知れません。


 前者が『マリオ』で、後者が『レギンレイヴ』と言えば分かりやすいですかね。
 分かりにくいですか、そうですか。




1.「画面操作の設定」を自分好みに変える
 キンドル本の操作に慣れていた自分が、「Perfect Viewer」を初めて触った時に驚いたのがコレです。「画面のどこを触ればどういう操作となるのか」がキンドル本と「Perfect Viewer」では違うんです。だから、最初は「ページをめくる」ことも満足に出来ませんでした。


キンドル画面操作1
 初期設定はこんなカンジだったらしいです。
 自分はとうの昔に設定変更しちゃっていたので、検索して初期設定を探して再現しました。どうやら昔はなかった機能も多いので、バージョンによっては違うかもですね。

 にしても、どんだけ細かく位置を区切ってんのよって話ですよ。
 精密機械と言われた北別府ですらストライクゾーンを4分割だっていうのに、こちらはタッチパネルを11箇所に分けて別々の操作が割り当てられて当然通常はどこが何の操作かは表示されません。「次のページ」を押したつもりが「次のフォルダ」や「幅を合わせる」になってしまうことが多々。



 なので、設定変更をしてしまいましょう。
 「メインメニュー」は初期値だと真ん中を押すか、画面上部の「≡」マークを押しましょう。「≡」マークはメインメニューと覚えておけば、画面操作の設定を忘れても何とかなります。



キンドル画面操作2

 これが「メインメニュー」です。
 最初は「こんなに項目あるの……」と愕然とするかも知れませんが、「最初に設定したきり二度と触れない」項目がほとんどなのであまり気にしないように(笑)。


キンドル画面操作3

 左下の工具箱みたいな絵が「ツール」アイコンです。
 この中から「画面操作の設定」を選ぶとさっきの画面が出るので、1つ1つの位置を自分好みの操作に割り当てていきましょう。


キンドル画面操作4

 自分はこんな風に設定しました。
 基本は「キンドル本を読む場合」と同じ操作設定にして、キンドル本にない「しおり」の操作をあまり触らない右上と左上に割り当てました。細かい操作は後述する「ツールバー」に割り当てていますんで。


 全部設定が終わったら、キンドルファイアHDの場合は下部の「=」ボタンから「←」戻るを押して確定です。





キンドル画面操作3

 続いて、今度は「長押し機能の割り当て」です。
 これはやりたい人だけ設定してください。



キンドル画面操作5

 自分はこんな風に「本棚に戻る」機能だけを長押しに追加で割り当てました。
 「頻繁に使う機能だけど、間違えて押しちゃったりすると面倒」な操作は長押しに割り当てるのが◎。ただ、「画面長押し」は初期設定だと「オフ」になっているかも。後でまた説明します。




2.「ツールバーのカスタマイズ」で自分がよく使う機能を
 ツールバーとはこちら。

ツールバー1

 画面操作に割り当てているところをタッチすると、画面下部に「スクロールバー」と「各種設定したショートカットアイコン」が現れます。「メインメニュー」の中にある操作の中から、よく使うものをピックアップしてここに載せておける―――みたいなイメージですね。

 この写真は既に私が「カスタマイズした」ものです。
 左から「画面を暗くする」「しおりのリスト」「最後のページ」「次のページ」「前のページ」「最初のページ」「読み取り方向の変換(左綴じ・右綴じの切り替え)」「しおりを挿入する」「ページ移動(ページ番号を入力してそのページにジャンプ)」「画面を明るくする」です。

 みなさんも使用していて「この機能はよく使う」という機能をここに置いておくとイイと思いますよ。


ツールバー2

 変更する方法は、「メインメニュー」→「ツール」→「設定」→「ツールバーのカスタマイズ」です。


ツールバー3

 上のリストの中から選んで「追加」すると下のリストに入るので、自分で好きな位置に移動させてください。これがあまり直感的ではない操作なのが初心者にはハードル高いアプリなんだよなぁと思わなくもない。




3.画面表示のアレコレを変える
 まずは「明るさ」から。
 「Perfect Viewer」はデフォルトだと「自動調整」になっているみたいなんですが、自分はこれだと若干線が見づらいなと思ったので「自分で調整できる」ように設定を変えました。気にならない人はイジらなくてイイと思います。


 「メインメニュー」→「ツール」→「設定」→「タッチスクリーン設定」→「画面の明るさ制御」です。

明るさ1

 自分は「ツールバー」に「画面を明るくする」「暗くする」のアイコンを入れて、状況に合わせて変えるようにしています。実際にこんなに画面が変わるんだよとスクショを撮って見せようと思ったのですが、スクショには明るさが反映されないらしくPC上ではよく分からんでした(笑)。




 続いて、こっちはみんな気にした方がイイと思います。
 「画像平滑化方法」


画像平滑化方法1

 「メインメニュー」から虫眼鏡のようなアイコンを押すと出てきます。
 先ほどのブログにも詳しい解説記事が書かれていますが、「本来はこのサイズではない画像を画面に合わせて表示した際の修正能力」みたいな機能だと思われます。

 キンドルファイアHDの画面解像度は「800×1280」ですが、パブーで推奨されている画像解像度は「724×1024」なために、画面に合わせてある程度修正されているっぽいです。標準だと「平均画素法」になっているそうですが、果たして他の方法だとどうなのか!?


 「最近傍法」
画像平滑化方法2

 「キンドルファイアHDの標準機能でPDFファイルを読んだ場合」と同じくらい線がガッタガタで文字も読みづらいです。トーンのモアレもヒッドイです。ただ、処理がムチャクチャ早いので「あーあのページを探したいんだけどどこだっけー」とパラパラめくりたいような時には重宝しそうです。



 「平均画素法」
画像平滑化方法3

 “さっきのよりはマシ”レベルかなぁ……
 これでも読めなくはないんですけど、漫画描きの立場から言わせてもらうと「頑張って描いたのになぁ(´;ω;`)」という気持ちになってしまう画像です。


 「平均画素法 v2」
画像平滑化方法4

 ようやくマトモに読めるのキタ!!
 線も文字もトーンも許容範囲内かな。


 「バイリニア補間」
画像平滑化方法5

 「さっきのとあまり変わらなくない?」と思う人も多いでしょうが。
 注目はスクリーントーンの部分です。明らかにモアレが軽減されているのです。

 ただ、その分ちょっと線がぼやけている気もしなくもない……


 「バイキュービック補間」
画像平滑化方法6

 さっきのよりかは線がくっきりしている印象。
 それと引き換えに処理速度は遅くなるみたいですが。
 


 「Lanczos3」
画像平滑化方法7

 今までの中では最もキレイな印象。モアレは若干あるか……?
 ただ、処理速度が遅いのがネックです。1冊の漫画をじっくり読む分にはこれでもイイかもですが、端末の性能とか同時に動かしているアプリの数とかと要相談。



 「元々の画像」
画像平滑化方法8

 PDFファイルにする前の画像ファイルです。
 当然、線は一番キレイです。ただ、トーンはモアレっているね……元々の画像にすら入っているモアレを、「バイリニア補間」や「バイキュービック補間」に設定にすると修正して消してくれるのか。



 「パブーで読んだ場合の画像」
画像平滑化方法9

 まぁ縮小されるのでキレイよね。



 というか、これ……キンドルファイアHDで読んだ場合は「724×1024」の画像ファイルを「800×1280」に合わせて拡大しているから起こる現象なので。パブーの推奨を無視して「800×1131」くらいで全画像ファイルを用意するとキレイに出るんじゃないのか????「小さめの画像ファイルを拡大して表示」よりも「大き目の画像ファイルを縮小して表示」の方がキレイに出そうだし。


枠付いちゃった

 ということで試してみたのですが、パブーの仕様だと「800×1131」で作っても白い枠のようなものが出来ちゃいました。これはちょっと……ダメか……。



4.その他の設定もろもろ

 「画像スケール」
その他の設定

 「メインメニュー」から矢印がナナメに2つ広がっているみたいなアイコン。
 タブレット端末ならば「最適表示」でイイと思います。

 「Perfect Viewer」はスマホ等にも使われているアプリなので、画面の小さなスマホで漫画を読む場合にはこの辺の設定が重要になるんでしょうね。



 「ページのレイアウト」
その他の設定2

 「メインメニュー」からハサミみたいなアイコン。
 「1ページごと表示」か「見開き表示」か、キンドル本みたいに端末の傾きで自動的に切り替えてくれるのか―――自分は「自動切り替え」にしています。


 「ページの原点」
その他の設定3

 「メインメニュー」からギョウチュウ検査のマークみたいなアイコン。

 これもスマホ等で「1コマずつ読む」みたいな時に重要な設定。
 自分は「画像スケール」を「最適表示」に設定しているんで、どうでもいい設定。



 「操作」
その他の設定4

 「メインメニュー」→「ツール」→「設定」→「操作とハードウェアキー」。
 ジェスチャーというのは、指を左から右に動かすとページがめくれる、とかそんなヤツです。「長押し操作」の設定もここで有効にしなきゃ意味ないっぽいですね。




5.エフェクトでそれぞれに合った読書環境に

エフェクト1

 「メインメニュー」から紙とペンみたいなアイコンを押すと「エフェクト」メニューが出ます。表示する画像に様々なエフェクトをかけて自分好みの画面に出来る機能です。



 「自動色付け」
エフェクト2

 まぁ、話のネタにはなりますよね(笑)。



 「色反転」
エフェクト3

 ナンジャコリャって思うかも知れませんが。
 「活字の本」を自炊なりなんなりして読む場合、「色反転」して黒地に白字という表記に変えた方が目に優しいって話も聞きますよね。キンドルで「活字の本」を読む場合にもある機能ですけど、こちらにもあるよということで。



 「グレースケール」
エフェクト4

 唐突に『よつばと』。
 自炊した本を読むという記事を書いた際、「全ページをカラーでスキャンしてしまうと日焼けも忠実に再現してしまう」という話を書きました。しかし、この「グレースケール」ボタン1発でこの通り。


エフェクト5

 キレイな白黒漫画になりました。
 もちろんカラーページはカラーで見たいから「小まめにオンオフ」を押す機能だとも言えるので、ツールバーか画面操作に割り当てるのも手だと思います。自分は自炊する際にカラーページと白黒ページを分けて自炊するんで使いませんけど。



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 とりあえずこんなもんで。
 「キンドルファイアHDにはPDFを読む機能が付いているんだから、横書きの本は自炊してもそっちで読めばイイやー」と思っていたんですけど、文字がガッタガタで読みづらいのなんの。結局、縦書きの本も横書きの本も「Perfect Viewer」で読むことにして「読み取り方向の変換」ボタンをツールバーに入れました。


 設定は最初に変えてしまえば変更する面倒くささもありませんし、自分の好きなようにカスタマイズするととてつもなく使いやすくなるのですが……その自由度こそが大変という人も多いでしょうから、今日のような記事を書きました。
 「今日のような記事を書いたからには……」とお思いの人もいらっしゃるでしょうが、その通りです。でなければこんな長くて大変な記事を書きませんよ!疲労困憊!


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| 漫画読み雑記 | 18:02 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiチャンネルの復活を望ム

 先月6月28日、任天堂はWiiで提供していたインターネットサービスの一部を終了しました。終了したのは以下のWiiチャンネルと、Wii伝言板でのメールのやりとり等の「WiiConnect24」を使ったフレンドとのデータ交換です。

・お天気チャンネル
・デジカメプリントチャンネル
・ニュースチャンネル
・みんなで投票チャンネル
・みんなのニンテンドーチャンネル
・Miiコンテストチャンネル


 インターネットを使わない『似顔絵チャンネル』『写真チャンネル』はもちろん使えますし(『占いラッキーチャンネル』もそうかな?)、メーカー側からのデータ配信などの手間が要らない『インターネットチャンネル』『Wiiスピークチャンネル』も使えますし、『出前チャンネル』『Hulu』『YouTube』等はまだ残ってはいるのですが……

 「ゲーム機とインターネットの関係を変える」と宣言されて始まったWiiチャンネルが、実際に“ある程度は変えて”、その役割を終えてサービスが終了していくというのは……寂しくもありますし、感慨深いものもあります。




 今となっては懐かしい話ですが……
 Wiiが発売された2006年頃は、まだ「ゲーム機とインターネット」の組み合わせに良いイメージばかりではありませんでしたからね。某MMOゲームの悪いニュースが流れたりしたこともあって、「マニアな大人向け」「人生の破綻や犯罪の温床になっている」みたいな偏見を持っている人も少なくありませんでした。

 2005年から始まったニンテンドーWi-Fiコネクションは「カンタン・あんしん・無料」を掲げて裾野を広げましたが、それでも2008年の話で「DSソフトのインターネット接続率はなかなか3割を超えない」なんて話もあったりで。当時は今よりももっと「なんでゲーム機をインターネットなんかに繋がなきゃいけないの?」と思っている人が多かったことでしょう。

(関連記事:「フレンド以外との通信プレイ」を解禁した任天堂の未来は


 そんな当時の状況で……「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」とかそういう“ゲームが上手いという自信のある人が喜ぶサービス”だけでなく、「ゲーム機をインターネットに繋ぐとこんな色々なことが起こるんだよ」と知らしめる役目がWiiチャンネルには課せられていました。

 寝ている間に「天気予報」や「ニュース」の情報を受信してくれている。
 世界中から「二択」を集計して、その結果を発表してくれる。
 世界中の人が作った「有名人に似ているMii」をズラッと並べて持ち帰られる。



 そうした無料のWiiチャンネルでインターネット接続率を上げて、「オンライン対戦」等のあるゲームの売上げアップを狙ったり、バーチャルコンソールやWiiウェアが売れる土台を作ったり―――という戦略だったのだと思われます。
 それがWiiではあまり成功したようには思えませんでしたが、DSiを経た3DSでは、日本やアメリカでインターネット接続率が7割とか8割だとか言われています。ダウンロード専売ソフトも、一つの選択肢としてすっかり定着しましたもんね。





 さて、そんな風に“当初の役割は”果たしたWiiチャンネルですが……
 メーカーにとって「Wiiのインターネット接続率を上げる」だけでなく、ユーザーにとっては純粋に「便利」だったり「楽しい」だったりしましたよね。このままなくすのは惜しいものもあります。
 Wii Uならば「テレビを観ながらでも起動出来る別画面を持ったゲームパッド」があって「ソフトを作りやすいNintendo Web Framework」や「基本無料で人を集めてその中の一部の人から課金をしてもらうFree to Play型のソフト」が用意されているのですから、更にもっと面白いことが出来ると思うのです。

 (関連記事:Wii UでWiiチャンネルは生き返る


 なので、Wii UでWiiチャンネル復活してくれないかな!という期待を込めてこの記事を書くのです。



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 恐らく、皆さんの心の中で死ぬほど大量のツッコミが入っているでしょうから早めに書いておきます。
 Wiiチャンネルでやっていたようなサービスは、既に幾つかWii Uでも提供されています。


 Wiiの『インターネットチャンネル』は、Wii Uの『インターネットブラウザー』
 Wiiの『ニンテンドーチャンネル』は、Wii Uでは『eショップ』
 Wiiの『テレビの友チャンネル』は、Wii Uの『Nintendo TVii』
 Wiiの『出前チャンネル』は、Wii Uでは7月下旬開始予定の『出前館』。
 Wiiの『Wiiスピークチャンネル』は、Wii Uの『Wii U Chat』に繋がっていますし。
 Wiiの『Wiiの間』は、オリジナル番組のラインは途切れてしまいましたが、既存コンテンツの有料視聴というラインはWii Uでは『Hulu』や8月開始予定の『バンダイチャンネル』が担っているとも言えます。
 Wiiの『お天気チャンネル』『ニュースチャンネル』は、Wii Uでは『インターネットブラウザ』を使って調べればイイのですし(※1)

(※1:Wiiの『インターネットチャンネル』は当初は500円で販売された有料チャンネルだったので、『お天気チャンネル』や『ニュースチャンネル』の存在意義があったのです)



 でも――――引き継がれているのは全部ではないよね、と思っていて。
 まだWii Uに引き継がれていないWiiチャンネルこそが、我が家では稼働率の高かったWiiチャンネルですし、それだけ魅力的だったし、「Free to Play型のソフト」として出せば「無料だからこんなもんでしょ」というラインに留まってしまったWiiチャンネル時代よりももっともっと面白いソフトになると思うのです。

(関連記事:3DSとWii Uで既に出ている基本無料ソフト達を紹介します




○ 「Wii伝言板」の復活を望ム
 誰が何と言おうと、我が家にとってWiiが起動され続けたのは「Wii伝言板」があったからです。
 兄貴夫婦から贈られてくる孫の写真を、ウチの両親は毎日楽しみにしていて、「今日○○の写真来てたよー」という夫婦の会話が何年も続いていました。ウチの両親は携帯電話も私用のパソコンも持っていないため、Wii伝言板だけが唯一メールが届く手段だったのです。


 先月末でWii伝言板でメールが受信できなくなったので、「WiiででもWii Uででもインターネットブラウザ経由でフリーメールアドレスでも取得して、それで兄貴の嫁さんとメールのやり取りでもする?」と提案したのですが……「それはあっちに負担になるだろうからイヤだ」と言われて、ハッとしました。


 そうか……
 世の中にあるメールが送受信できる機械―――パソコンだったり携帯電話だったり、メッセージの送受信という視点でいえばWii UのMiiverseも3DSの『いつの間に交換日記』もそうだと思うんですが―――それらは「個人」から「個人」への繋がりなんですよ。

 「家庭」から「家庭」へとメールが送られるWii伝言板って、実は唯一無二のサービスだったんだなと終わって初めて気付きました。
 「年賀状のやり取り」みたいなカンジ。「誰々からこんなメール来たよー」を家族全員に見せることが許されるサービスで、それは決して「個人」単位のMiiverseでは代用できないんです。



 そもそもの話なんですけどね……
 「家族みんなで共有できるゲーム機:Wii」がゲーマーから総スカンを食ったと思って、「個人アカウントを導入して一人一人が別々に楽しむゲーム機:Wii U」に路線を変えたんだから。Wii Uは「家族みんなで共有できるゲーム機」ではないんですよね。

 Wii発売時にあれだけ熱く語った「Wii伝言板」と同じことが出来る機能は、Wii Uにはありません。


<以下、引用>
玉樹「こういったこと(※ Wii伝言板のこと)を通じて何がしたいのかというと、
 家族とはいえ、やはりみなさん忙しくて、テーブルを囲んで団らんの時間を持つことが難しくなってきていると思うので、この「Wii伝言板」が家族のコミュニケーションの仲介役のような役割を果たしてくれたらいいなあと思っているんです。

 いっしょに過ごす時間がなくて、すれ違っているようなときも、「Wii伝言板」をちらっとのぞくと、それぞれの存在をうっすらでも感じることができる。
 たとえば夜、飲み会から帰ってきたお兄さんが、
「あ、母ちゃん、『脳トレ』続けてるんだな」って知ることができるような、そういうちょっとした交流のきっかけになるツールとして役立ててほしいという気持ちがあります。」

岩田「家族の誰かがやった何かが、ちょっとずつそこにたまっていくようにしたかったんですよね。」

玉樹「そうなんです。思い出が残っていくような機械、
 愛着が持てるような機械になればいいなあと思って。」

</ここまで>
※ 改行・強調など一部手を加えました



 なので、Wii UがWii同様に「家族みんなで共有できるゲーム機」になるために、「Wii伝言板」の復活を望ムのです。
 「個人」から「個人」へのメッセージはMiiverseがあるからそれでイイとして、一台のWii Uで全アカウント共通の「掲示板」みたいのを用意して「わらわら広場」にでもどーんと置いて、家族向けにメモも残せるし、Miiverseからメッセージを送る際に「フレンド個人」に送るのか「フレンドのWii U掲示板」に送るか選べる仕様にすれば……まさしく「家族みんなで共有できるゲーム機」になると思うんですけどね。




○ 『写真チャンネル』の復活を望ム
 Wiiの『写真チャンネル』自体はまだ終わっていないんですけどね(笑)。
 Wii Uには、Wiiにあったような「SDカード内に入っている写真を見る機能」はありません。デジカメやスマホの画面よりデカイテレビ画面で写真を眺めるという需要は未だにあると思うんですけど、現状Wii Uにはそういう機能はないんですね(Wiiモードに切り替えて『写真チャンネル』起動するという手もあるか)。


 ゲームパッドどテレビ画面の二画面があることで、「みんなに写真を見せながら自分は次の写真を探す」とかも出来ますし。ついでに『デジカメプリントチャンネル』のような機能があってプリントアウトをその場で注文できたり、「Free to Play型のソフト」として「撮ってきた写真を使って遊べるゲーム」を追加コンテンツとして販売したりも面白そうですよね。

 3DSの『いつの間に交換日記』のように「フレンドに写真を見せることが出来る」のは、Wii Uの場合は若干危険な気もしますが……そういうネットワークを使った何かも面白そう。過去に3DSでやった、お題に沿った写真を撮って投稿するコンテストとか。


 任天堂は「ゲーマーの皆さんはそういう非ゲーム的なコンテンツはお喜びにならないのでしょう?」と思われるかも知れませんが、ゲーマーだってデジカメで写真くらい撮るし、家族や友達と一緒に写真を眺めたい時もあるでしょうよ……せっかく大きな画面のテレビに繋いである機械なんだから、それを活かしたコンテンツを復活させましょうよ、と言いたいです。



○ 『Miiコンテストチャンネル』の復活を望ム
 自分が一番好きだったWiiチャンネルはこの『Miiコンテストチャンネル』です。
 当時「このチャンネルのためにWiiをインターネットに繋ぐ価値はある」とまで書いていましたし、ユーザーが職人となって作ったものを別のユーザーが持ち帰られる面白さが流行していくきっかけの一つになったと思うのです。

 「自分で作ったMiiを投稿して、人気のものが並んで、気に入ったMiiは持ち帰ることが出来る」というだけの投稿広場なんですが、そういうレギュレーションだと「有名人のMii」とか「漫画やアニメのキャラのMii」とか「トリックアート的なMii」が上位に来て、見ているだけで楽しいWiiチャンネルだったのです。



 ただ、肖像権・著作権上の問題で「Miiの名前」を付けて投稿することが出来ず、
 3DS及びWii Uでは、『Miiコンテストチャンネル』のようなものを用意するのではなく、MiiをQRコードに変換してインターネット上のブログとか掲示板に貼り付けられるようになりました。これで『Miiコンテストチャンネル』と同じようなことが、インターネット上の掲示板とかで起こるんだと私も期待していたんですが……


 これがあんまり上手く行っていない、という。

 「3DS Mii QRコード」とかで検索してみると、数は出るんだけど「正直……コレは」というクオリティのものが多いです。『Miiコンテストチャンネル』の「投稿広場」が何故にあんな高レベルだったかというと、「誰でも投稿できる」ことではなく「高クオリティのものが選別される評価システム」の方に鍵があったんだと思うのです。



 ということで、Wii U版『Miiコンテストチャンネル』の復活を求ム!
 実名投稿は出来ないままでイイから、カテゴリー分けをもっと細かくして「特技:スポーツ」→「野球」「サッカー」「相撲」「その他」みたいに設定できるようにするとかしたら、お目当てのMiiを探しやすくなるんですけどね。

 もちろん「Free to Play型のソフト」として、「自分やフレンドが投稿したMii達を使って遊べるゲーム」を追加コンテンツで販売するのもイイですよね。「Nintendo Web Framework」ならば「コンテスト」も臨機応変に行えるでしょうし。




○ 『みんなで投票チャンネル』の復活を望ム
 「家族みんなで共有できるWiiチャンネル」の象徴だった『投票チャンネル』。アンケートや投票の類のインターネットサービスはごまんとありますが、このチャンネルの肝は「家族で“どっちを選ぶ?”という共有の話題になる」ところ。登録した家族のMiiがどっちを選んだかとか、まだ迷っているとか、それが視覚的に分かるのが楽しかったんですね。


 任天堂からするとWii Uは「家族みんなで共有できるゲーム機」だとは思われたくないのかも知れませんが……ならば、今回はIDに紐付けされた「フレンドリスト」と連動して、インターネットフレンドのみんながどちらに投票したかが分かるとか、Miiverseに投稿した人は「○○の理由でこっちにしました!」と喋るとか、どうですか!

 ニンテンドーネットワークIDには「生年月日」の項目があるので、Wiiの『みんなで投票チャンネル』では集計できなかった「年代別の結果」も見ることが出来ますし――――WiiからWii Uで強化されたネットワークの機能をフルに活かすと相当面白いソフトになると思うのです。


 もちろん、これも「Free to Play型のソフト」として……追加ゲームに出来そうな要素があまり思いつかないんですが(笑)、「無料配信で大量に人を集めて、その情報を使ってみんなで遊んで、その中から一部の人に追加コンテンツを買ってもらう」という条件にピッタリなソフトですよね。


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 「Nintendo Web Framework」を自分がどんなに「色んな面白いことが出来るよ!」とプッシュしても、このブログを読んでいる人ですらガン無視するような現状なんですけど……ちょっと面白い事例を。


 『Nintendo TVii』というWii Uに最初から入っているソフトがあります。
 これは確か「Nintendo Web Framework」ではなくて別のWEB技術を使ったソフトだったと思うのですが、Wii U側のソフトは最小限で、サーバー側が実行して動く――――という仕組みになっています。ふーん、なんだそれ、と思われるかも知れませんが、WEB技術を採用した結果『Nintendo TVii』は細かくアップデートすることが出来て、半年間で劇的に機能追加されているソフトだったりするんです。


 公式サイトにも全く書かれていないんですけどね。
 自分はWii U本体の発売直後こそ起動していたんですけど、そもそもテレビをあまり観ない人間だし、観るのは大抵毎週録画だし……で、『Nintendo TVii』を半年間起動していなかったんですよ。今日、半年ぶりに起動してビックリ。

 「番組」や「出演者」や「スタッフ」にそれぞれ内部タグが付いたようで、そこにMiiverseを書き込んで共有できるようになったんです。

 例えば「この番組楽しみだねー」という人の書き込みがズラッと並んだり、○○さんのタグには「○○さん!頑張って!」というファンからの書き込みが並んだりということが起こるようになったんです。公式サイトにすらその情報は書かれていないので、実際にはまだまだ「書き込みが並ぶ」って状況ではありませんが(笑)。

 あと、「神奈川県民なんだけど東京MXが映る」みたいなチャンネル追加にも対応していて、Wii U自体の起動も早くなったことから半年前とは全く違う手触りのソフトになっていました。



 「Nintendo Web Framework」を使った『WiiストリートU』細かくバージョンアップしていて、「自分が面白いと思った場所をMiiverseで紹介」とかの機能も追加されていますし。
 “ユーザーの需要に合わせた機能追加”が出来ることで、今までのパッケージソフトでは出来なかったことがたくさん出来るようになると思うんですよ。それこそ『パズドラ』みたいな“今週は『○○』とのコラボです!”とかだって出来ますよね。


 「Nintendo Web Framework」と「Free to Play型のソフト」と「Miiverse」と――――という組み合わせを考えると、Wiiチャンネルのようなコンテンツもまだまだ面白くなる余地はあると思うのです。Wiiの一時代で終わらせてしまうのは勿体ないなーとまだまだ思うのです。


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| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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キンドル以外の電子書籍サービスで漫画を読んでみた

 この記事の続編記事です。


 どんな業界でも“競争”は大事で、ある一企業が市場を独占してしまえばその一企業が生殺与奪の実権を握ってしまいかねません。
 Amazonに恨みはありませんけど、キンドルが上陸して「これで日本の電子書籍元年だー!」と言っている今こそ、「いやいや、Amazonのキンドル以外にも電子書籍をやっている企業はあるんですよ」と紹介することで、お互いに切磋琢磨していって欲しいなあと、今私はとても奇麗事を言っていることは自覚しています。


 キンドル(Kindle)とは


 自分は以前この記事で、「キンドルとは電子書籍販売サービスのことで、キンドル本を読むために必ずしもキンドルと名の付いた端末を買う必要はありません」と書きました……
 その逆もまた真なりで、キンドルと名の付いたキンドルファイアHDも「タブレット端末」の一機種なので、キンドル以外の電子書籍サービスも楽しめるのです。「キンドルファイア買ったけどキンドルストアは品揃え良くないなー。電子書籍ってこんなもんかー」と思った人!他の電子書籍サービスを試すのも手ですよ!


 もちろん、キンドルファイアHD以外の機種でも楽しめます―――iPadとかNexus7とかのタブレット端末や、各種のスマホはもちろん、今日紹介する2つのサービスはPCでも電子書籍が読めます。日本のキンドルはまだPC上で買った本を読めるソフトを提供していないので、ここは明確にキンドルよりも優れているところです。

 だから、ホントね……お尻に火をつけて頑張ってよ、Amazonさん。という意味でもこの記事を書くのです。別にAmazonにケンカを売っているワケではないのです!



○ マンガでは世界最大級のダウンロードサイト『eBookJapan』
 “級”ってのが若干のモヤモヤ感を感じなくもないですが……(笑)
 キンドルと比べてもとにかくラインナップが豊富な印象のeBookJapanです。


 自分は特に電子書籍では「もう新品ではなかなか手に入らない昔の名作」を中心に買いたかったのですが、キンドルはここはほとんど網羅されていません。例えば、「手塚治虫」でキンドル本を検索しても、手塚先生が描いた本は1冊も出てきませんeBookJapanだと400冊以上出てきます(2013年7月9日現在の話)。



 takarajima1.jpg
 ということで、『新宝島』購入してみました。315円。
 Wikipediaによると、これは80年代に手塚先生本人が描き直したリメイク版みたいですね。「1947年にこんな近代的な漫画を描いていたのか!」と恐怖におののいたのですが、ちょっと安心したような残念なような(笑)。


 購入にはもちろん会員登録が必要です。
 支払い方法はクレジットカード決済はもちろん、過去にウチのブログでも取り上げたVプリカやWebMoneyなども使えます。WebMoney便利ですね。コンビニで2000円から買えて、手数料なしというのは非常に魅力的。

(関連記事:クレジットカードを持っていない人でもデータ商品をダウンロード購入する方法


 PCでも、タブレット端末でも、スマホでも、各機種に専用の「ブックリーダー」というソフト(アプリ)をダウンロードして読みます。
 それぞれのソフト(アプリ)に自分の会員IDを照合することで、トランクルーム(キンドルでいうクラウド)から買った本をそれぞれダウンロード可能。好きな端末で読むことが出来るのです。この辺は、キンドル本の管理と同じような感覚かな。一つのIDで登録できる端末は5つまでだそうです。


 キンドルファイア(HD)だけは、GooglePlayが使えないため特殊な方法でアプリをダウンロードしてください。ここに詳しい方法が書かれています。面倒なように見えるかもですが、最初の1回だけなんで頑張ってください。



 さて、ここからはキンドルファイアHDで実際に読んでみたレビュー。
 他のAndroid端末用のアプリも、同じ機能だと思われます。

 takarajima2.jpg
 最初、「見開き表示」にする方法が分からなかったのですが……
 「Aa」と書かれているアイコンを押して表示方法を変更するだけでした。「細かい設定を自分好みに変えられる」分、キンドルよりも設定変更の方法がややこしいのは長所でもあり短所でもありますね。


 takarajima3.jpg
 右上の「+」ボタンを押すとしおりがはさめて、その後は写真の通りにゲージのどの辺りに挟んであるのかが直感的に分かるようになります。「しおりのページに飛ぶ」のも簡単です。
 PerfectViewerのように一つの作品の複数箇所にしおりをはさむことは出来ないんですが、若干「デジタル機器に慣れていない人には難しそう」なPerfectViewerに比べて「比較的誰でも分かりやすく使える」かなと思います。



 hondana.jpg
 本棚はこんなカンジ。
 何故か最初から「同梱版」として幾つか本が入っているという。『ちはやふる』1巻!千早がまだ「お姉ちゃんが私の人生の全て」とか言っている頃じゃないか!かわいい!もっと姉妹でイチャイチャしてくれ!


 個人的にはキンドルファイアの本棚みたいに、アイコンを上下左右にズラッと並べるレイアウトが好きなので……そういう表記にも対応してくれたらなと思っていますが。キンドルファイアの本棚と違って「フォルダ」を作ってそこに好きに本をぶち込んでいけるのが、素晴らしいですね。

 「立ち読み版」の後に「製品版」を買うと、その2つが2冊として本棚に並ぶのは謎……



 ということで、まだ使い始めて1日目で言うのもアレなんですが(笑)、ほぼ不満なし。
 「本棚を開くにもいちいちアプリを起動しなければならない」くらいですかね。それはeBookJapanの責任ではないですけど(笑)。

 eBookJapanは2000年から日本での電子書籍配信事業を始めていたそうで、各プロダクションや出版社との締結も早い段階から行っていて(キンドルに手塚漫画が1冊もない理由もこれなのかな?)、去年日本にやってきたばかりのキンドルと比較してしまうのは可哀想な気もします。キンドルにはキンドルの優れた部分があると思うので、互いに競争して切磋琢磨して欲しいですねうんぬんかんぬん。


 しかし、こんなに使いやすくてラインナップも豊富なeBookJapanでも会員数がまだ80万人ということで……電子書籍はまだまだメジャーじゃないですよね。日本市場に特化した電子書籍サービスだと思うんで、「電子書籍元年とか言われてるけど、キンドルはまだまだイマイチだなー」と思った人こそ覗いてみてはいかがでしょうか。


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○ 個人向け電子書籍作成サービス「パブー」
 先ほどのeBookJapanは、言っちゃえば「商業作品」の電子書籍です。
 プロの漫画家さんが出版社から出している「紙の漫画」をデジタルでも配信―――みたいなイメージのサービスだと思います。

 しかし、キンドルにはキンドルダイレクトパブリッシングという「出版社を介さずに個人で電子書籍を出版できるサービス」があります。言ってしまえば「商業作品」と「同人作品」の両方を扱うのがキンドルであって(※1)、「同人作品」を扱う電子書籍サービスも競争相手がないとダメだよねーと「パブー」を紹介させていただきます。

(※1:同人=二次創作じゃないですよ、念のため)


 「パブー」とは「ブクログ」から派生している電子書籍作成&販売&閲覧サービスで……「個人」でも「法人」でも、無料の電子書籍も有料の電子書籍も扱えるサービスです。

 ただ……まぁ、現状は出版社はほとんど参加していないっぽいです。
 推測できる理由は後述します。



 sukusyo1.png


 これは商品の個別ページのスクショです。
 「お気に入り数」とか「レビュー」とかと並んで「コメント」の欄があります。作者に直接コメントを書きこめるという―――どちらかというと、PixivのようなSNSの側面が強い電子書籍サイトなんです。

 詳しくはまた別の機会に別の記事で書こうと思っていますが……キンドルダイレクトパブリッシングはとにかく制約が多くて思ったような本が出版できないのですが、こちらのパブーは「こんなんで大丈夫なの?」と心配になるくらいにゆるゆるで自由度が高いサービスです。
 無料の本も出せるし、「こっちの本を買った人は新刊を安くするよー」みたいなことも出来るみたいです。有料の本も設定できる最低価格は10円で、試し読みのページも「どこまで無料で読めるのか」を作者本人が決められるという。



 作者視点ではなく、読者視点の話に戻しますと……
 支払い方法は「クレジットカード」はもちろん。クレジットカードを持っていない人は、「おさいぽ!」というサイトにIDを登録すれば、コンビニで買えるWebMoneyを「おさいぽ!」にチャージしてそこから支払うことが出来ます。詳しくはこちら

 セブンイレブンで2000円分のWebMoneyを2000円で買って、それを「おさいぽ!」にチャージして、「パブー」で2000円分の買い物が出来る……というところまで実際に確認しました。どこでも手数料とか取られなかったんですけど、WebMoneyや「おさいぽ!」はどこで利益あげているんだこれ???






 どうやって読むの?というと、「WEBサイト上で読む」のと「ダウンロードして各種端末で読む」の2パターンです。基本は前者で、後者は作者が設定した場合のみ利用可能みたいです。



 sukusyo2.jpg


 「WEBサイト上で読む」場合はこんなカンジ。
 あ、自分の漫画の画像を使っているのは「著作権上問題がなさそうな画像」だからです。実際に自分の漫画を「パブー」で公開しているワケではありません。そうすると、『新宝島』はイイのかって話ですが……


 どうも「WEBサイト上で読む」と、見開き表示には出来ないみたい……?
 ここは結構なマイナス要素ですねー。デカイPCの画面でこそ見開き表示で読みたいんで、「パブー」さん頑張って対応してください。



 GooglePlayに対応したAndroid端末ならばアプリででも読めます。
 キンドルファイアではダウンロード出来ませんでした(笑)。

 キンドルファイアはこういう「Androidアプリであってもダウンロードできないアプリ」が結構あって、電子書籍絡みで言えばJコミのアプリもダウンロード出来ないんですよねぇ。ウェブで読めばイイんですけどさ。




 閑話休題。
 「パブー」の作品は専用アプリがなくても読めます。

 購入した本は、PDFファイルやMOBIファイルでダウンロード可能です。
 PCでもスマホでもタブレット端末でも、PDFファイルが読める機能やソフトやアプリがあればそれで読めてしまうのです。
 DRMフリーなので、ダウンロードしたファイルは自分で好きな端末にコピー出来ます。

 これは出版社が参入しないであろう最大の理由で、買った人が好きなだけ複製可能というのは大手出版社ほど眉をしかめると思います。例えば『ワンピース』の新刊がこれで出たら、あっという間にコピーが広まってしまうと思いますもの。
 一応、月額課金をしている作者は「ダウンロードしたファイルにダウンロードした人のメールアドレスが組み込まれる」という対策も出来るんですけど、正直それが抑止力になるとも思えないんですよね……


 ただ、読者としては「いつでも何度でもダウンロード可能」「それを好きな端末にコピー可能」「PC上に保存しておける」というのはメリットだらけで直接的なデメリットはほとんどありません。
 電子書籍販売サービスは「何度でもダウンロード可能」なのがメリットなのに、そのサービスを行っている企業が撤退してしまったら二度とダウンロード出来ないというデメリットがありました。「パブー」の場合、PDFファイルをPCやHDDに保存しておけば、仮に「パブー」がぶっ潰れたとしても何の不自由もなく購入した本を読めるのです。




 各端末で読む方法はこちらに書かれています。
 キンドルファイアHDで漫画を読む分には、PDFファイルでダウンロードして、端末に移し、自炊した本を読んだ際に使ったPerfectViewerというアプリで読むのが一番イイと思います。

 「パブー」でダウンロードできるPDFは「パブー」が自動作成してくれたもので、この際に「縦書き用の右綴じ」「横書き用の左綴じ」のどちらにするかを作者が選べるのですが……キンドル端末に搭載されている標準の「PDFファイルを読む機能」だと強制的に「横書き用の左綴じ」になってしまうらしく、漫画を読む際にはオススメ出来ません。


 じゃあ、キンドル端末に最適化されたMOBIファイルで読めばイイじゃないか……と思われるかも知れませんが、MOBIファイルというのはこの記事で書いたような「活字の本」に向いたリフロー型、漫画や絵本などに向いた固定レイアウト型があって。
 「パブー」で自動作成されるMOBIファイルは「活字の本」向けのリフロー型になってしまうので、漫画を読むのにはオススメ出来ません。


 syunkasyutou1.png

 これは分かりやすくページをめくっている最中のスクショです。
 漫画ファイルであっても「横書きの活字の本に挿絵が入っている」という扱いになってしまうため、画面いっぱいに表示できず、「横書き用の左綴じ」扱いで、見開き表示にも出来ません。

 「パブー」さんに頑張ってもらって、固定レイアウト型のMOBIファイルも自動作成してくれるようになればキンドルユーザーにとっては理想通りなんですけどねー。まぁ、現状はPDFファイルで保存してPerfectViewerで読めばイイんですけど。




 ちょっと記事の本筋からは外れますが。
 「活字の本」の場合、このMOBIファイルでダウンロードするとキンドルで「活字の本」を読む際に使える機能がほぼまるまる使えるみたいです。これは地味に超便利です。

 アマチュアの小説書きさんとかエッセイ書きさんとか、ブログをまとめた電子書籍を出したい人とか……有料で出す場合も無料で出す場合も、ハードルの高いキンドルダイレクトパブリッシングよりもハードルの超低い「パブー」で出す方がイイんじゃないのかと思わなくもないです。



 syunkasyutou2.png

 PerfectViewerでPDFファイルを読めばこの通り。
 「見開き表示」対応、「左綴じ」「右綴じ」は自分で変えることが出来て、画質の設定なんかも自分で選べます。何という万能アプリ。ネックなのは出来る設定変更が多すぎて初心者は面食らうであろうことと、「パブー」で設定した章や目次は使えなくなってしまうこと。

 そうそう。
 今まで「画像平滑化方法」の項目がよく分かっていなかったんですが、自分の漫画をスキャンして見るとよく分かりました。多分、「最近傍法」<「平均画素法」<「平均画素法v2」<「バイリニア補間」<「バイキューブリック補間」<「Lanczos3」の順で、下を選ぶほど“(トーンのモアレなどが消えて)奇麗に映る”けど“処理が重くなる”みたいです。
 自分はバランスを取って「バイリニア補間」に設定し直しました、






 「パブー」では無料で公開されている本も多く、有料の本でも「試し読み」のページを作者が自由に設定できるために、恐ろしいほど時間泥棒のサイトだとも言えます。自分はとりあえずしばらく、無料で公開されている漫画を1日1冊ダウンロードして読んでみて、気に入った作者さんが有料の本も公開していたら買ってみようかなと思います。



 面白かった作品は、こんな風にブログパーツで紹介することも可能です。
 キンドル本と違って紹介した本が売れたらアフィリエイト料が入る―――みたいなことはありませんけどね(笑)。

 紹介した漫画は「やられた!!」と思った作品です。
 この作者さんはものすごくたくさん無料の漫画を公開しているので、この人の全作品を読むだけで夏が終わってしまいそうだ……。






 何となく、「パブー」の雰囲気は。
 大手ゲームメーカーがほとんど参入せずに、聞いたこともないメーカーが200円のゲームをバシバシ出して、ひっどい作品もたくさんあったのだけどその中にはとてつもない輝きを放った作品もあった「DSiウェア」の市場に近い雰囲気を感じます。


 あ、そうだ。
 大事なことを書き忘れていました。

 「パブー」はエロ作品も販売出来ます。

 というか……自分は、好きなエロ小説を書いているサイトさんが「パブー」で作品を有料公開していたのを見て初めて「パブー」を知ったので、しばらくの間「パブー」とはエロサイトなのだなと勘違いしていたくらいですから(笑)。

 キンドルは確かエロはダメだという記述がヘルプに書かれていたように記憶しているのですが、今探したらその記述は見つからなかったので私が過去に見た幻覚だったのかも知れませんが……少なくとも「パブー」は個人の人が書いたエロ小説やエロ漫画でも公開出来ますし、販売することが出来ます。「イラスト集」って形ならば、エロイラストでもイイですね。

 二次創作はダメですけど、一次創作でエロイコンテンツを作って御自身のサイトやPixivなどにアップしている人はたくさんいるじゃないですか。個人作品エロというのは、商業エロに比べて万人受けはしないけど「ストライクゾーンに入るととてつもないと思うので――――そういうものを作っている人達が、励みとして対価を受け取れるって意味でも「パブー」はもっとメジャーになって欲しいなって思います。





 ということで、2つの電子書籍サービスを紹介しました。
 もちろん重ね重ね「Amazonにケンカを売るためにこの記事を書いた」ワケではありません。ただ「日本でもっと電子書籍サービスが盛り上がるためには“競争”の中でサービスの質が上がる」ことが必要だと思うのです。キンドルだけを利用していた自分は、この2つのサイトで「うわっ、キンドルで出来ないことがこんなに出来るのか!」と驚きましたもの。

 でも、キンドルの方がメジャーで知名度も高くて売上げも高いという話を聞くと、「キンドルだけじゃないんだよ!」と書きたくなってしまったのです。他のサービスもメジャーになることで、キンドルももっともっと使いやすくなればなーと思います。


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| 漫画読み雑記 | 17:58 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ニンテンドーランド』は、『Wii Sports』のようなパーティゲームではないですよ

 夏商戦!
 ボーナス→夏休み突入→お盆での帰省ラッシュというジェットストリームアタックで、ゲーム業界も稼ぎ時となります。Wii Uもこのタイミングに合わせて『ピクミン3』『ルイージU』『レゴシティ』とパッケージソフトを3本投入(※1)、『ニンテンドーランド』にWiiリモコンプラス同梱版を発売して新CMを投入しています。

(※1:『ルイージU』は有料DLCでは既に販売されているんですけどね)


 この新CMには色々と言いたいことはあるんですけど……ひとまず置いておきます。



 Wii Uは5人で遊ぶと楽しいが、人が集まらない問題

 All Aboutでも有名な田下広夢さんの記事です。
 この記事はWii Uの―――というか『ニンテンドーランド』の「マリオチェイス」に代表される「非対称の多人数対戦ゲーム」の魅力と問題点を分かりやすく解説している素晴らしい記事だと思います。

 「マリオチェイス」は友達5人で遊ぶと超面白いです。
 4人でも超面白いです。
 3人だと……まぁ、そこそこ面白いくらいで。
 2人だと普通のゲーム。
 1人では遊ぶことが出来ません。


 「俺は友達がいないからWiiのパーティゲームなんか遊べねえんだよ!」という人だけでなく、Wiiの『Wii Sports』や『Newマリオ』や『Wii Party』や『ジャストダンス』や『安藤ケンサク』を「2人で遊んでいて楽しかった」「3人で遊んでいて楽しかった」という人も「マリオチェイス」の面白さの真髄を味わうことが出来ないのです。

 「マリオチェイス」は今までのゲーム体験とは違う新しいゲーム体験を感じさせてくれるゲームだと思うのですが、それを味わえる人というのはそんなに多くない――――Wii Uが売りにしていた一つの要素「非対称の多人数ゲーム」は、そういうジレンマを抱えていることが今後もボディブローのように効いてくるんじゃないかと思うのです。





 そんな話はさておき。
 『ニンテンドーランド』発売時のTVCMだったり、7月からの新CMだったり、田下さんのこの記事だったりを観て……「これは言っておかなきゃマズイんじゃないのか」と思うところがあるんです。『ニンテンドーランド』ってパーティゲームじゃないですよ。

 「4~5人集まらないと魅力減」なのは、収録されている12種類のゲームの内の3つ(「マリオチェイス」「ルイージのゴーストマンション」「どうぶつの森 キャンディーまつり」)だけで、残りの9種類は基本的に1人用のゲームです。

 チームアトラクションの3つ(『ゼルダの伝説 バトルクエスト』『ピクミンアドベンチャー』『メトロイドブラスト』)は複数人が集まっての協力プレイも出来ますが、ライフが味方全員で共有だったりで「下手くそな人と一緒に遊ぶと脚を引っ張られて即ゲームオーバー」になります。
 家族全員で上手くなろう、とかならともかく……『Wii Sports』のように、今日初めてこのゲームを遊ぶ人にポンとコントローラを渡してヒョイッと遊べてしまうようなゲームではありません。




 あのTVCMを見て、「このゲームはWii Sportsみたいな誰でも遊べるパーティゲームなんだろうな」と勘違いして買って、「全然パーティゲームじゃねえじゃんかよ!!」と思うかと言うと……
 「マリオチェイス」「ルイージのゴーストマンション」「どうぶつの森 キャンディーまつり」の3つはパーティゲームと言えると思うんで、そんなに問題にならないと思うのですが。

 自分が勿体ないと思うのは……
 収録されているゲームの内の4分の3はガッツリ1人用ゲームだというのに、あのTVCMを見て「また俺には関係のないパーティゲームか……」とスルーしてしまっている人が多いだろうことなんですよ。


 これは『ゲーム&ワリオ』でも言われていましたね。
 「1人用メインのゲームなのに、TVCMでは対人プレイのモードしか見せていない」と。


 Twitterを見ていても、別にアンチとかじゃなくて、Wii Uを発売日に買っているような人でも「Wii Uはパーティゲームばかりなんだからもうパーティゲーム出さなくてイイよ」と言っている人が何人もいます。
 『ラビッツランド』『SIMPLEシリーズ THE ファミリーパーティー』『スポーツコネクション』辺りはパーティゲームかも知れませんが、少なくとも『ニンテンドーランド』は全然パーティゲームではないと断固言いたいのです!


 これはもちろん任天堂にも責任があって、あんなCMを見れば「パーティゲームだ」「俺は一人だから関係ないゲームだ」と思う人が出てきてしまうのも分かります。
 でも、年末商戦・ゴールデンウィーク商戦・夏休み商戦は「パーティゲームが売れる時期」だから、その中のみんなで遊べるモードをピックアップして推していくしかないという事情もあるのでしょう。本来なら、この時期に『Wii Party U』を投入したかったんでしょうけどね……



 だからこそ、「一人で遊ぶゲーム」としての『ニンテンドーランド』がどういうゲームなのか、このブログでプッシュして、「Wii U買ったけど一人で遊ぶゲームがないなぁ」と思っている人に紹介したいと思います。

 Wiiリモコンプラス同梱版も出ますが……「『ゼルダの伝説 バトルクエスト』で剣士役をプレイ」、「『ピクミンアドベンチャー』でピクミン役をプレイ」、「『メトロイドブラスト』でサムス役をプレイ(ヌンチャクも要ります)」をやらないんだったら別に必要ないです。
 私はほとんどゲームパッドでプレイしていました(『メトロイドブラスト』だけはスターシップの操作が激ムズだったためにWiiリモプラ+ヌンチャクでプレイしましたけど)。


 後は差額ですね。
 今Amazonの新品の価格を見たら、リモプラ付いてこない方で4000円弱、付いていくる方で5340円だったので……1400円でWiiリモコンプラスが買えると考えたらお得かもです。Wiiリモコンは1本は持っておいた方が、色んなゲームでサブコントローラとして使えるでしょうしね。




○ 「死んで覚えるゲーム」
 「Wii Sportsは何故パーティゲームとして大ヒットしたのか」という話はウチのブログでは死ぬほど書いてきた話題ですけど、「下手くそな人でも途中退場させられない」というのが大きいかなと思います。

 家族4人で「ボウリング」をやろう!と遊ぶと……
 例えば、お兄さんやお父さんは200くらいのスコアでガンガンピンを倒していくのだけど、お母さんは80くらいのスコア……ってことが起こりますよね。でも、お母さんは10フレームまでプレイさせてもらえるんです。『Wii Sports』では「3フレーム目までにこのスコアに達しなかったら即退場」みたいなことはないんです。

 これ、実力差のある友達と一緒にゲームを遊ぶ際に重要なことなんですけど、下手くそな人がさっさと終わってしまってつまらなさそうにしているゲームって……空気悪くなっちゃうんですよ。
 『スマブラ』のルールの何がすごいって、「やられたらそこで退場」ではなくて、制限時間以内は「何度も退場させられても復活できる」「退場させた回数-退場させられた回数のポイントで競う」としているところだと思います。




 この観点から見ると、『ニンテンドーランド』の「チームアトラクション」「ミニアトラクション」はちっともパーティゲームに向いていません。アイツらガッツリ全力で殺しにかかってきますから。
 「敵」がいる。「ミス」もある。残機も少ないので、あっという間に「ゲームオーバー」になる。しかし、「コンティニューポイント」なんて優しいものはなく、残機がなくなったら「チームアトラクション」はステージの最初から、「ミニアトラクション」は1面からやり直せという今時珍しい仕様なのです。

 「C.ファルコンのツイスターレース」なんか、各チェックポイントごとの目標タイムを下回るとそこで強制終了→最初からやり直せ、ですからね。どんなに下手くそでも10フレーム目まで投げさせてくれた『Wii Sports』の「ボウリング」とは対照的です。


 「ドンキーコングのクラッシュレース」は「現代のスペランカー」と言われるくらい、最初は操作すら難しくガコンガコン死にまくる、でも何度も死んでいくと操作のコツが分かってきて、スイスイと進めるようになる―――『ニンテンドーランド』は「死んで覚えて上手くなっていく」ゲームなんです。


 「経験値とレベルによる救済要素」なんてものはない、「シリーズものによる慣れたプレイ」も出来ない、一人一人が“初めて向き合うゲーム”として、指に経験値を溜めて、自分が上手くなっていく感覚を味わうゲームなんです。ゲームの原体験―――自分の場合は80年代後半ですけど、あの頃のゲームを思い出しました。




 だからほら、パーティゲームには向きませんよね(笑)。
 家に遊びに来て、初めてこのゲームを遊んで、今日帰ったら二度とこのゲームを遊ばない……って来客に、「このゲームは死んで上手くなるゲームなんだよ!」って言っても仕方ありませんし。上手くなって「面白くなってきたぞ!」ってなる前に帰っちゃいますし。

 来客が来た時は素直に対戦アトラクションの3つ(「マリオチェイス」「ルイージのゴーストマンション」「どうぶつの森 キャンディーまつり」)を遊びましょう。4~5人なら「マリオチェイス」だけで2時間はぶっ通しで遊べるんで。白熱しすぎてリアルファイトが始まらない限り(笑)。



 ちなみに「テレビ画面を使わないOff TVプレイ」は対応しているゲームと対応していないゲームがあります。ゲーム機を起動、ゲームソフトを読み込む、どのゲーム(アトラクション)を遊ぶかを選ぶところまではテレビ画面を使わなくてもプレイ出来ます。

 「対戦アトラクション」の3つ(「マリオチェイス」「ルイージのゴーストマンション」「どうぶつの森 キャンディーまつり」)は当然、2つの画面を使うゲームなのでテレビ画面を使わないと遊べません。
 「チームアトラクション」の3つ(『ゼルダの伝説 バトルクエスト』『ピクミンアドベンチャー』『メトロイドブラスト』)は、ゲームパッドで操作する際にはテレビ画面を使わずにゲームパッドの画面だけで遊べます。
 「ミニアトラクション」は、「ドンキーコングのクラッシュレース」はゲームパッドの画面だけで遊べますが、他の5つ(「C.ファルコンのツイスターレース」「鷹丸の手裏剣道場」「ヨッシーのフルーツカート」「オクトパスダンス」「バルーントリップブリーズ」)はちょっと厳しいかなと思います。縛りプレイとして敢えてテレビ画面を使わないで遊んでいる人もいるみたいですが、あまりオススメしません。





 ということで、「Wii U買ったけど一人で遊ぶゲームが少ないなぁ……」とお嘆きの人は、この夏『ニンテンドーランド』を一人用ゲームとして遊んでみては如何ですか!


 私は既に遊びつくしたんで『レゴシティ』を買いますけどね!!


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○ 余談
 Wii Uのソフト不足というのは、タイトル数がそもそも少ない……というのも問題なんですが。それ以上に「似たスタイルのゲームばかりが揃ってしまっている」ことが問題だと思います。中身は全然違うんですけど、“どう遊ばれるのか”“どういう人が好むのか”が似通ったゲームというか。
 他ハードのマルチソフト(『モンハン』や『ドラクエ』)はともかく、任天堂の『マリオU』『ニンテンランド』『ゲーム&ワリオ』はどれも「短い時間でプレイできる、死んで覚えて上手くなるアクションゲーム」です。

 『ピクミン3』や『レゴシティ』でちょっと状況は変わるかも知れませんし(『101』はまだどういう遊び方のゲームか分かりませんが)、広大な世界を冒険する『ゼルダ(風タクリメイク)』が秋に出て、ウーフーアイランドを気ままにサイクリング出来る『Wii Fit』が年末に出れば多少は変わると思うんですが……


 Wii1年目における『ファイアーエムブレム』とか『フォーエバーブルー』みたいな、非アクションゲームが出てこないと「アクションゲームが好きな人だけが買うゲーム機」って限られた層しか魅力を感じない機種になっちゃうんじゃないかと思っています。

 せめてWiiウェアで出していた『ドクターマリオ』とか『将棋』とか『麻将』を、ゲームパッドの画面だけでオンライン対戦が楽しめるように作り直して出してくれればイイのに……「そんなのみんなスマホの無料ゲーで遊んでいるから誰もやらねえんじゃねえの?」と思っているのなら、「Free to Play型のソフト」でもイイからさ。

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして人造人間17号・18号は19号・20号となったのか

※ この記事は漫画版『ドラゴンボール』35巻までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 この記事の延長戦。

 「印象」というのは恐ろしいもので……前の記事にも書いた通り、かつて私は『ドラゴンボール』の「人造人間編」があまり好きではありませんでした。行き当たりばったりの展開で、一貫して描きたいものもない、単調なインフレバトルだと思っていました。
 そういう「印象」で作品を観ていると、今日の記事で書くような「あれ?ここ、ミスじゃない?」と思うようなところも……「行き当たりばったりで書いているから設定を忘れちゃったんだろうなー」と、深く考えることもなく興味を失ってしまったのです。


 しかし、前の記事に書いた通り、最近になってようやく「人造人間編って実はものすごくよく出来ていた話じゃないか!」と気付きまして。「人造人間編」をもう一度見つめ直したり、Twitter等で「人造人間編」の話をしたりしていると――――今まで「単なるミス」だと思っていたあの描写も、実はちゃんとした理由があるんじゃないのかと思えてきたのです。





 未来からやって来たトランクスが「人造人間19号・20号」だと言った敵が、実際には「人造人間17号・18号」だった件――――

 順を追って説明します。
 トランクスが未来からやって来ます。「これから3年後の5月12日の午前10時頃、南の都の南西9km地点の島に人造人間19号・20号が現れます」と教えてくれて、トランクスは一度未来に帰っていきます。

 更なる強敵がやって来ることを知った悟空達は3年間修行をして、人造人間達を待ち伏せします。人造人間には“気”がないので居場所が分からなかったり、悟空が心臓病になったりというトラブルもありましたが……超サイヤ人になったべジータが人造人間19号を撃破、20号も追い詰めたところでトランクスが再び未来からやって来ます。

 そして、人造人間19号・20号を「俺の知っている人造人間19号・20号ではない!」と衝撃の告白をします。トランクスのいた未来では人造人間19号・20号だった連中が、こちらの現代では人造人間17号・18号だったのです。


「れ、歴史そのものがズレてしまったとしか思えない……
 た、たぶん……前にオレが過去に来てしまったことで……」



 トランクスが未来からやって来たことで歴史が変わってしまい、トランクスのいた未来では「人造人間19号・20号」だった彼らが、こちらの現代では「人造人間17号・18号」となってしまった―――



 この時点で当時リアルタイムにジャンプを読んでいた私は「なんじゃそりゃ」と思っていました。「行き当たりばったりな展開だなー」とか、「19号・20号があまり人気なかったから美形キャラを出してテコ入れしたいのかな」とか思っていました。


 しかし、ここから更に話がややこしくなります。
 後に発表された単発読みきりの『TRUNKS THE STORY-たったひとりの戦士-』では、トランクスのいた未来の様子が描かれたのですが……ここで人造人間を「17号」と呼ぶシーンがあるのです。「あれ?トランクスのいた未来では、コイツらは19号・20号だったはずじゃないのか?」と、その当時の私は呆れてしまったのです。

 この「人造人間編」のラストは、トランクスが未来に帰り、人造人間とセルを倒して終わるのですが……ここでも「17号」「18号」と呼ばれています。


 行き当たりばったりで描いているから、鳥山先生も編集者も「自分達が作った設定」を忘れちゃったのかな……と思っていたんです。20年間くらいずっと。




 しかし、前の記事を書いたきっかけに色んな人とTwitterで話したり、じっくり考えてみたりして……「あれ?別に何も矛盾していなくない?」と気付きました。あまりにもしっくりくる理由すぎて、正直今更話題にしても「そんなのみんな気付いているよー」とバカにされるんじゃないかというくらい、しっくりくる説明が出来るのです。




 「トランクスが勘違いをしていただけ」と考えると、全てに説明が付くのです。


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 『ドラゴンボール』本編ではほとんど描かれなかった「トランクスのいた未来」が、どういう歴史を辿ったのかを推測してみます。


 まず、フリーザとコルド一味が到着します。
 宇宙船が間に合ったのか、瞬間移動を使ったのかは分かりませんが、これを悟空が全滅させます。当然こちらの世界にはトランクスが未来からやってくることはないので……悟空は間もなく心臓病で死んでしまいます。


 「3年後の5月12日の午前10時頃、南の都の南西9km地点の島に人造人間19号・20号が現れます」―――トランクスがわざわざ教えてくれたコレは歴史上な事実でしょう。
 私達が読んだ「悟空が心臓病で死ななかった現代」では彼らの出現を知っていたので待ち伏せをしていましたが、「トランクスのいた未来」では彼らの出現は予期せぬものでしたし、人造人間には“気”がないので恐らくしばらくは「とてつもないヤツらが現れた」ことは気付かれなかったことと思われます。

 神様だけは気付いていたかも知れませんが、ピッコロもべジータもクリリンも悟飯も別々に暮らしているのだから連絡は遅れてしまったのでしょう。ひょっとしたら、「人造人間が現れた」とみんなが知る前にある程度は個別に殺されてしまっていたかも知れません。


 恐らくこの人造人間19号・20号とは、私達が知っている「色白の19号」と「ドクターゲロ本人の20号」です。
 そして、多分……この時点で、「どんな姿形をしているかは分からないが人造人間19号・20号という連中が殺戮を行っている」という情報が流れたのだと思われます。生き延びた誰かが何とか伝えたのか、19号・20号自身が宣言したのかは分かりませんが……彼らが「孫悟空の抹殺」を目的に生まれたことと、いつまで経っても孫悟空が現れないこと(※1)を考えれば……後者の方が可能性高いかなと思います。

(※1:こちらの世界では心臓病で死んでいるので)



 私達が読んだ「悟空が心臓病で死ななかった現代」では、19号・20号は現れたその日に追い詰められて、やむなく調整の済んでいない17号・18号を起動するハメになったのですが……
 「トランクスのいた未来」では時間的な余裕がたっぷりあったため、その後も調整を重ねて、ゲロの命令を効くように「パワーを抑えて」「性格を残虐に」調整されたんじゃないかと思われます。

 「性格を残虐に」は、狙ってそうしたのか、たまたまそうなっちゃったのかは分かりませんが……「超強い」けど「性格が穏やかで自然が大好きで積極的に戦わなかった」16号を失敗作と言っていたことから、ゲロが狙って残虐にしたんじゃないかなと私は推測します。


 でも、結局……「パワーを抑えた」17号・18号にゲロ(20号)は殺されてしまうんですけどね(笑)。19号もこの時に一緒に殺されて、16号は事前にゲロが廃棄していた……ってところだと思うのですが、こうして人造人間17号・18号による恐怖の殺戮時代の到来です。



 殺戮を行っているのは人造人間17号・18号ですが、人々が17号・18号を「17号・18号だ」と知る術はなく、過去に情報が流れた「人造人間19号・20号」だと相変わらず思っていて――――いつの間にか、入れ替わりトリックが完成していたんじゃないかなと思われます。

 「トランクスのいた未来」では、悟飯もトランクスもあれを「19号・20号」だと認識しているのだけど……実際には「17号・18号」だし、17号と18号はお互いに「17号」「18号」と呼び合っている――――別に何の矛盾もありませんよね。



 『TRUNKS THE STORY-たったひとりの戦士-』を読み返すと、「17号」「18号」と呼び合っているのは17号・18号同士だけで……悟飯やトランクスは頑なに「人造人間ども」って呼んでいるんですね。
 彼らは「17号」「18号」と認識していないし、だからと言って「19号」「20号」と呼んでしまうと読者が混乱をしてしまう―――私が長年「行き当たりばったりで描いているから、鳥山先生も編集者も「自分達が作った設定」を忘れちゃったのかな……」と思っていた箇所ですが、実は“しっかり考察すると理由が分かる”ように計算して描かれていたのだと分かりました。





 とか、自信満々に書いてみましたけど……
 コミックス第2刷以降は「19号」「20号」と呼び合っていると修正されている――――みたいなことだったらどうしましょう(笑)。自分はリアルタイムにジャンプに載ったのと、通常版コミックスの初版しか読んでいないので……万が一、「後の版で修正されていましたよ」とかだったらゴメンなさい。

 あと、アニメやゲームや劇場版に関しては、私は「作者の手を離れた別の人の作品」だと思っているのでノーチェックですゴメンなさい。


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 改めて「人造人間編」を読み返してみると……「回収するかは分からないけど伏線は張っておく」というところが多くて、その結果「説明不足」な部分と「考察な余地が残っている」部分があって、だから20年経った今でも考察したくなってしまう作品なのかな、と思うのです。

 「トランクスのいた未来」では人造人間17号・18号が「弱体化」「性格が残虐化」していることも伏線っぽく描かれているのだけど、作中ではハッキリとは理由は示されずに終わりました―――それが何故かを考えることで、今日のような記事が出来るという。



 「ドクターゲロは16号を無から作り出す技術があったのに、17号以降を人間ベースに戻したのは何故か?」というのも回収されていない伏線なんですけど、これはやっぱり若い女の体をアレコレイジって最強の戦士を作ってみたかったぐへへへへという理由ですかねぐへへへへへ。

 マジメな話……「どうしてセルは17号・18号を吸収しないと完全体になれないのか」とか、考えてみると面白そうですね。データや生体エネルギーだけでは最強になれず、人間ベースで作られた人造人間である「男の体」「女の体」を吸収することで最強になれる―――深い話である。

| 漫画読み雑記 | 17:59 | comments:21 | trackbacks:0 | TOP↑

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何をもって「シリーズ作品」と「新規作品」なのか

 最初に断っておきます。
 この記事は「これがオレの考えだ!!オレの考えに従わない愚民どもめ!オマエらが如何に間違っているのかをとくと説明してやんよ!!」という記事ではありません。

 一つの物事に対して、立場が違えば考え方が変わるのが当然ですし。
 一つの“言葉”ですら、私はこういう意味で使っていて、ある人はこういう意味で使っている―――ということが起こりえて、その違いこそが「その人が何を求めているのか」が表れて面白いんじゃないかという記事です。

 私は私の考えを全力で説明しますけど、同意してくれなくて構いません。
 「違う」ことが面白いんですから。

(関連記事:「みんなとは違う」を書く場所




 ゲームの話です。
 「Free to Play型のソフト」についての記事を書いた際に改めて考えましたが……DSはともかく、Wiiは非シリーズ作品の「新規作品」のゲームがなかなか売れませんでした。
 『安藤ケンサク』『キキトリック』『Disaster』『パンドラの塔』『レギンレイヴ』……任天堂発売で、ハード所持層にマッチしているであろうパーティゲームであっても、複数バージョンのCMを用意したゲームであっても、購入者からは絶賛されるようなゲームであっても、「新規作品」は苦戦したハードだったんです。

 その流れから考えれば、3DSやWii Uで展開している任天堂のパッケージソフトのほとんどが商業的に安定した「シリーズ作品」で、一方では「新規作品」を商業的に成功させるために「Free to Play型のビジネスモデル」を始める―――という一連の流れはすごくよく分かる展開です。



 で、こういう話になると……任天堂ファンの間で、必ずと言ってイイほど話題になるのがこちらになります。



 3DSの『新パルテナの鏡』は、「シリーズ作品」なのか、「新規作品」なのか。

 まず私の考えを書きます。
 そりゃどう考えても「シリーズ作品」だろうって思います。
 名前からして、1986年にディスクシステム用ソフトとして発売された『光神話 パルテナの鏡』に“新”と付けている、如何にも続編らしいタイトル名じゃないですか。日本ではさほど知名度のない作品かも知れませんが(※1)、海外では高い人気でゲームボーイ版の続編も出ていて、海外のファンから「パルテナの続編は出ないんですか?」と繰り返し訊かれるほどの人気で。

 『スマブラX』にピットが登場した理由も「海外で高い人気だから」ということでしたし、そこから『新パルテナ』の開発が始まったのも「いままでの任天堂のラインナップのなかで、止まっているようなシリーズタイトルを復活させることはできないか」と考えたからだと桜井さん自ら仰っていますし……

 「2D時代の人気ソフトを、最新の3Dアクションゲームとして復活させたらどうなるのか?」という試みだと考えれば、『スーパーマリオ64』や『メトロイドプライム』に近い作品だと思うのです。自分はこれらのゲームはやはり全部「シリーズ作品」だと思っています。

(※1:ディスクシステムの『パルテナ』も国内で100万本売っていたという話なんですけどね。)



 しかし、そうは思わない人もいるのです。
 『パルテナ』の続編といっても、『パルテナ』と『新パルテナ』は「全く別のゲームシステムで全く新しいゲーム体験」なんだから「新規作品」と言ってイイんじゃないのか―――という意見を、「最近の任天堂のパッケージソフトには新規作品がない」という話が出る度に言われてきました。

 自分はそれに同意はしないんですが、「なるほど、そういう考えの人もいるのか」と納得はしました。



 つまり……
 “何をもって「シリーズ作品」と言うのか「新規作品」と言うのか”の基準が、人によって違うのです。
 私の基準では「既存のブランド名、キャラクター、世界観等を引き継ぐことでファン層も引き継ごうとしている作品」を「シリーズ作品」としていて、どちらかというとターゲット層とか商品イメージとかの話で。
 別の人の基準では「既存のゲームシステムの延長線に則っている作品」を「シリーズ作品」としていて、どちらかというとプレイヤーのゲーム体験の話なんです。



 『安藤ケンサク』みたいなソフトならば、「ブランド名もキャラクターもはじめまして」「ゲームシステムもはじめまして」ですから、百人中百人が非シリーズソフトの「新規作品」だと分かりますし……
 『NewマリオU』みたいなソフトならば、「ブランド名もキャラクターも既存のものを使っていて」「ゲームシステムも既存のものの延長線上にある」ソフトですから、百人中百人が「シリーズ作品」だと分かると思いますが。

 『マリオ64』や『メトロイドプライム』や『新パルテナ』のように、「ブランド名やキャラクターは既存のものを使っている」けど「ゲームシステムははじめまして」なゲームは―――人によって「シリーズ作品」か「新規作品」かは意見が分かれますし。

 名前は出しませんけど(笑)、大ヒットしたゲームの後追いで、「ブランド名やキャラクターはオリジナルものを使っている」けど「他のゲームと同じようなゲームシステムを使っている」ようなゲームは―――「シリーズ作品」ではないと思うけど、“新しいゲーム体験”はくれないから「新規作品」ではないのか、とまた議論が始まるところです。




 やっぱり自分は『マリオ64』や『メトロイドプライム』や『新パルテナ』を「新規作品」と呼ぶのには抵抗があるんですけどね。
 それなら、『ファイナルファンタジー』シリーズなんて最近は毎回成長システムもバトルシステムも変えているし、『15』なんてアクションバトルなんだから、“『ファイナルファンタジー15』は非シリーズソフトの「新規作品」だ”ってことになっちゃうし。
 アニメゲーとか、『逃走中』とかも「新規作品」に入るのかって話にもなるし。

 最低限、「名前を引き継いでいる――――」ものは「シリーズ作品」に入るって自分は考えるんですけどね。その基準だと『428』とか『ゴーバケーション』とか『ニンテンドーランド』はグレーなところではありますが……(※2)

(※2:名前は引き継いでいないけど、「新規作品」とも言いづらいソフト達……)





 ということで……
 「シリーズ作品ばかりじゃないか!新鮮味のかけらもない!新規作品を遊ばせてくれよ!」と言っている人がいたとしても、その人が「既存のブランドやキャラクターに頼らないソフト」を求めているのか、その人が「既存のゲームシステムとは違う新しい遊び方のソフト」を求めているのか―――実は人によって違うんです。

 「ゲームらしいゲーム」の定義が人によって違うのと同様に、
 「新規作品」の定義も、実は人によって違うのです。


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○ 『マリオ○○』というシリーズを幾つ言えますか?
 検索に頼らずに、記憶力だけで書いてみます。


○ 2Dマリオシリーズ……スタートは『ドンキーコング』なのか『マリオブラザーズ』なのかは分かりませんが、マリオがジャンプして敵を避けたりやっつけたりするシリーズ。ファミコンで『スーパーマリオブラザーズ』が超ヒット、現在でも『Newスーパーマリオ』シリーズとして3DSやWii Uでも発売中。

○ 3Dマリオシリーズ……64の『マリオ64』がスタートで、GCの『サンシャイン』を経て、Wiiの『ギャラクシー』→3DSの『3Dランド』と探索要素を減らして“到達するゲーム”にシフトしていきました。Wii Uでも『3Dワールド』が発売予定。

○ ペーパーマリオシリーズ……スタートは64の『マリオストーリー』なのかな。ペラペラの紙のような世界観で、純粋なアクションというよりかはRPG的な要素やアクションアドベンチャー的な要素も含めた作品です。開発はインテリジェントシステムズで、最新作は3DSで出ています。

○ 『マリオRPG』系……スクウェア開発の『マリオRPG』はこちらの系譜なのかペーパーマリオの系譜なのか微妙ですが。名前的にはこちらの、最新作が3DSで発売間近の『マリオ&ルイージRPG』シリーズに繋がっているのかなと思います。開発はアルファドリーム。

○ 『マリオカート』シリーズ……これは忘れちゃいけなかった。恐らく最も売れているマリオのスピンオフ作品で、スーファミの『スーパーマリオカート』以降、各機種で1作品ずつを原則に、来年発売予定のWii U版で8作目になります。

○ 『マリオパーティ』シリーズ……標準で4つコントローラが付けられる64から始まったハドソン開発のパーティゲーム。ボードゲームにミニゲームを足したようなゲームで、現在はハドソンから離脱したスタッフ中心のNDキューブが開発しています。最新作は3DS版が予定されています。

○ 『マリオvsドンキー』シリーズ……これはスーファミの『マリオとワリオ』がスタートでイイんですかね。オートで動くマリオを誘導してゴールに導くアクションパズルゲーム。最新作は3DSのダウンロード専用ソフトとして7月24日から発売予定。

○ 『マリオテニス』シリーズ……最初は64だっけGCだっけ。いや、ファミコンの『テニス』もマリオが審判だし、あれが元祖という気もしなくもなくない。マリオ達がテニスをするゲームです。最新作は3DSで発売中です。

○ 『マリオゴルフ』シリーズ……これも最初は『ゴルフ』なのか『マリオオープンゴルフ』なのか分かりませんが、ファミコン時代からある息長いシリーズで、3DSで復活予定です。開発はキャメロットでイイのかな。

○ 『マリオストライカーズ』シリーズ……確かGCとWiiで発売されたマリオ達のサッカーゲーム。ようやく3DSでは出ていないシリーズです(笑)。開発は後に『ルイージマンション2』を開発することになるネクストレベルゲームズ。

○ 『マリオ&ソニック』シリーズ……セガ開発で五輪の度に発売されるスポーツゲーム。WiiとDSの二機種発売の『北京』が最初ですけど、最新作『ソチ』はWii U版のみらしいですね。

○ 『Dr.マリオ』シリーズ……落ちモノパズル全盛期のファミコンかゲームボーイが最初だったと思います。マリオが投げたカプセルを操ってバイキンを消していくゲーム。Wiiウェア・DSiウェアで出ているのが最新作だと思います。

○ 『マリオのピクロス』シリーズ……白と黒のマス目を塗っていくパズルゲーム。『イラストロジック』みたいな名前で色んな会社から出ている紙パズルゲームの一つですね。現在ではマリオの看板が取れて『ピクロス』シリーズになっていますが、ゲームボーイやスーファミではマリオが看板背負っていました。

○ その他、単品で言うと……スクエニ開発の『マリオバスケ』に『マリオスポーツ』、懐かしいところではスーファミの『マリオペイント』、ディスクシステムの『マリオのセーター』も入れるべき?、Wiiで『マリオ ベースボール』みたいのもあった確か、DSiウェアに『時計』とか『電卓』もあったような気がします。



 マリオさん、仕事しすぎです。
 この他にも、出張で『スマブラ』とか『いたスト』にも出ているし。パッと思い出せたものだけなので抜けがあるかも知れませんが、まぁとにかく『マリオ○○』多すぎです。

 マリオというキャラはマリオという名前が付く前から「自分のつくるビデオゲームに全部こいつを使おうと思ってました」と宮本さんが言っているくらいなんですけど。『レッキングクルー』や『テニス』の頃に比べて、前に出すぎでしょうマリオさん!
 宮本さんが作るゲームどころか、インテリジェントシステムズ、アルファドリーム、旧ハドソン、スクエニ、セガ、キャメロット、ネクストレベルゲームズ……と、色んな会社がマリオを使っているという現状で、どんだけ『マリオ○○』出てるのよって話です。


 もちろん全部、「別々のゲームシステム」です。
 何を持って「シリーズ作品」と「新規作品」を分けるのか―――で言えば、私のように「ブランドやキャラクター」で判断する人にとってはこれ全部「マリオシリーズ」で一緒くたに出来てしまうのですが、別の人のように「ゲームシステム」で判断する人にとってはこれらのシリーズは一つ一つが別のシリーズなんです。

 例えば任天堂が新しく『ドキドキッ!マリオ学園』という新しいゲームシステムの恋愛シミュレーションゲームを作ったとしますよ。前者の人は「これは相変わらずマリオシリーズだ」と考えるし、後者の人は「新規作品キター!」と考えるのです。というか、何そのゲーム。






 スピンオフ作品や派生作品が出ているのは『マリオ』だけではありません。
 『ポケモン』なら、『ポケパーク』とか『ポケモンダンジョン』とか『ポケモンスナップ』とか。『ドラクエ』なら、『ドラクエモンスターズ』とか『ドラクエソード』とか『ドラクエ バトルロード』とか。『FF』なら、『FFCC』とか『シアトリズムFF』とか。


 人気のシリーズであればあるほど、そのブランド力やキャラクターを使った「派生作品」が出ています。もちろん『ポケモンスナップ』にはポケモンが出ていないとイミがないですし、『ドラクエモンスターズ』はドラクエのモンスターが出なければ魅力減ですし、『シアトリズムFF』はFFの楽曲ありきのゲームです。


 でも、『マリオのピクロス』とか『マリオペイント』とかは、別にマリオである必然性はないですよね。現に『ピクロス』はピクロスが定着した現在はマリオの看板を外していて、それで問題なくシリーズが継続しているワケですし。言ってしまえば、マリオというのは広告塔というかCMのイメージキャラクターのようなものです。

 「新しいゲームを作った」「でも、こんな新しいゲームをポンと出してもなかなか売れない」「もしくは見た目が同じようなゲームは他社からもたくさん出ているから差別化を図れない」――――『安藤ケンサク』も『キキトリック』も『Disaster』も『パンドラの塔』も『レギンレイヴ』も売れませんでした。


 だから、色んなゲームに『マリオ○○』という看板を付けて売ることも分からなくはないんです。
 それだけで、「マリオが付いているから自分にも遊べそう!」とか「マリオなら我が子にも安心して買ってあげられるな!」と思われるのなら、そりゃ『マリオ○○』と付けますよね。「マリオシリーズばっかじゃねえか新規作品も出せよ!」と言われても、だって「新規作品」みんな買わないじゃん、と。


 任天堂に「シリーズ作品ばかり」というイメージがあるのも、裏を返せば、それだけ「強力なブランドを保持しているから」とも言えますしね。「マリオシリーズばっかじゃねえか」と言われても、「マリオシリーズくらい強力なブランド」を他の会社は持ちたくてもなかなか持てないワケですし。







 んで……
 ウチのブログは「思ったことは正直に書く」のが唯一の信条ですし、最近はもう任天堂ファンからむっちゃ嫌われているんで、別にコレ以上嫌われても大して変わらないなとも思いますし。正直に書きますわ。



 私、『マリオ○○』って付いたゲームはあんまり遊ぶ気にならないんすよ。

 2Dの『マリオ』シリーズは大好きです。
 世間ではあまり評判が良くないらしいDSの『Newマリオ』もものすごく楽しみましたし、スターコインを全部集めるまで遊びました。

 しかし、その他のマリオシリーズは……例えば『スーパーマリオカート』も『マリオRPG』も『マリオ64』も面白いとは思えなくて、でももちろんこれらの作品が「ゲーム史上に残る大傑作」と世間で言われているのも知っていますし、たっくさんのファンの方々がいらっしゃるのは分かります。そうしたファンの声があるから『マリオ○○』というソフトが多数発売されて、ちゃんとそれらが商業的に成功している―――ってのも分かります。

 分かっているからこそ、
 私はそれらの『マリオ○○』を、「自分とは違うところに多数の支持層がいて」「そうした人達に向けて作られている」“自分には関係のないシリーズ作品”と認識しているのです。


 「ゲームシステム」に関係なく。

 例えば。
 私が毎日「早く発売しないかなー」とワクワクテカテカ待っているWii Uの『レゴシティ』が。これがもし『マリオのレゴシティ』というタイトルで、レゴで作られたマリオが警察官になって好き放題遊べるゲームだったら……
 キャラクターが違うだけでゲームシステムは『レゴシティ』と同じだったとしても、私は全く遊びたいと思わないですもの。「あー、いつものマリオか」「みんなと違って、俺はマリオ64楽しめなかったからなー。スルーでイイや」と思っていたことでしょう。





 誤解をしないで欲しいですけど、
 私は「俺以外に向けてゲームを作るな!」と言いたいワケではありません。
 むしろ逆で、「俺以外に向けて作られたゲーム」はそれはそれであるべきで、それを「俺」が買って「面白くなかった!」と文句を言うのは……オッサンが「最近の少年ジャンプは面白くない」と言うみたいなもので。もうそういうのはやめようと思っているというだけの話なのですが。



 何故わざわざこんな例を出したのかと言うと……
 「既存のブランドやキャラクターを使ったソフト」というのは、「マリオが付いているから自分にも遊べそう!」とか「マリオなら我が子にも安心して買ってあげられるな!」と思ってもらえるというメリットがある一方で、「マリオが付いているから自分には関係のないソフトだ」と思われるリスクも背負っていると言いたかったのです。

 つまりね。
 「シリーズ作品」を「既存のブランドやキャラクターを使ったソフト」という意味で認識している人が、「3DSやWii Uのパッケージソフトはシリーズ作品ばかりだ!」と言っていたとしたら――――その本意は「既存のファンに向けて作られたゲームばかりで俺が新しく入っていけるソフトがない!」って意味じゃないかと思うのです。



 既存のファンから「いやいや、マリオに馴染みがなくても“ゲームとしては”面白ければそれでイイじゃないですか?」と言われても……
 観たことのないアニメ原作のゲームを「ゲームとして面白いですよ!」と薦められても「これはファンに向けて作られたゲームで俺は楽しめないだろうな」と遊ぶ気にならないようなことが……ゲームの人気シリーズにも感じてしまうのです。。


 みなさんにだって、「1本も遊んだことがない興味のないシリーズ」ってありますよね?
 例えば、『テイルズ』シリーズに興味のない人にとっては、「○○って面白い新規RPGが出たんだよ!」と言われれば興味が湧くんだけど、「テイルズの新作面白いんだよ!」と言われても「俺には関係のないソフトだ…」としか思えないじゃないですか。だから、『ソードオブレジェンディア』はまだですか!




 3DSの1年目はまだ、任天堂もダウンロード専用ソフトで『クリエイトーイ』や『引ク押ス』『ローリングウェスタン』などの「新規作品」を展開していましたけど、最近はダウンロード専用ソフトも続編や「シリーズ作品」が多くて。ダウンロード専用ソフトですら「実験的なソフト」が出しにくくなっている現状……

 「Free to Play型のビジネスモデル」を導入することで、どうにかして「新規作品」が出やすい&商業的に成功しやすい土壌が出来てくれたらなと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

考察:「男性が女性の服を着る」ことと、「女性が男性の服を着る」こと

 ちょっと前の話題になってしまいますが……
 NHKの『探検バクモン』という番組の、6月12日のLGBTについての特集で自分が今まで考えもしなかった発想の話がされていました。
 LGBTというのは「レズビアン」「ゲイ」「バイセクシャル」「トランスジェンダー」などのセクシャルマイノリティ(多数派ではない性)を持った人達のことで、そういう人達がもっともっと生きやすい世の中にならなきゃね……という話から、太田さんが「LGBTへの差別以前に日本では女性差別がまだまだなくなってないもんね」という話に移り。



 いわゆる“オネエタレント”の人が、
 男性(の体を持った人)が、女装をしたり、女言葉を話すと―――本来は上位にある“男性”が、下位にある“女性”に下がる行為なのでゲラゲラ笑えるけども。
 女性(の体を持った人)が、男装をしたり、男言葉を話すと―――本来は下位にある“女性”が、上位にある“男性”に上がろうとする行為なので笑うことが出来ないんだ。
と、自分達のことを分析して語っているところがあって。全面的に同意はしないけれども、確かにハッとするところはありました。



 男性の体を持って生まれてきたけれど、女性の精神を持っている“オネエタレント”って……テレビにたくさん登場するじゃないですか。名前を思い出せば一人や二人どころか十人くらいは思いつくじゃないですか。
 でも、逆に女性の体を持って生まれてきたけれど、男性の精神を持っている“オナベタレント”ってほとんど思いつかないじゃないですか。試しに検索してみたらいないこともなかったんですけど、“オネエタレント”の枠に比べれば遥かに険しい道じゃないですか。

 その理由の一端として、考える突破口を与えてくれたと思います。



 ここから私の意見を書きます。
 私は全く逆の例を思い浮かべたんです。

 女性は「ズボン」を履いても許されるけど、男性は「スカート」を履いたら許されないじゃないですか。

 応援団で女のコが学ランを着るのは「ほほえましい」けれど、男のコがチアリーディングの服を着ていたら「オイ!」ってなるじゃないですか。漫画やアニメのコスプレとかも、女性が男性キャラのコスプレをするのは何にも珍しくないですけど、男性が女性キャラのコスプレをするのは……「お、おぅ」ってなるじゃないですか。


 例えばセーラー服なんて元々は海軍の軍服ですから、れっきとした「男性の服」だったワケです。それが19世紀のヨーロッパで「ボーイッシュな服」として女性にも着られるようになって、日本でも女子中高生の制服として定着して、現在では「女性の服」になっていて。男性がセーラー服を着ると、「うわぁ…」と思われるようになってしまっているじゃないですか。


 女性が「男性の服」を着るのは普段着としてもコスプレとしても許容されるけど、
 男性が「女性の服」を着るのは普段着としてもコスプレとしても許容されない―――


 自分はこれをずっと「女性の方が恵まれている」と思っていたんですけど……冒頭のオネエタレントさんの発想を借りると、女性が「男性の服」を着るのは本来上位にいる男性と対等の位置に上がる“社会進出”になって、男性が「女性の服」を着るのは本来下位にいる女性の位置に下がる“ドロップアウト”という通念があるってことなのかもと考えさせられたのです。

 自分は女性のことを「女性」というだけで下位に見たり、劣っている存在だと思ったりはしたことがないですから……自分の中に「女性差別」の発想があるだなんて想像もしたことがなかったのですが。
 でも、差別って映画やドラマに出てくる「ぐへへへへへ!差別してやるぞー!」という分かりやすく悪い役なことはむしろ稀で、本人すら気付いていない根底の部分にひっそりと潜んでいるものなのかもって思ったのです。


 だからみんな!
 男性が「女性の服」を着ることも、普通のことだと受け入れられる社会にしてきましょう!

 まずはそういう簡単なところからですよ!!






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 うむ……。


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| ヒンヌー | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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