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2014年9月のまとめ

 とうとうパソコン上でもキンドル本が読めるようになったぞーーーー!
 ※ ただし、漫画・雑誌・洋書のみ

 対応ブラウザでこのサイトにアクセス、Amazonアカウントでサインインするとこれまでに購入したキンドル本がズラッと並びます。「無料サンプル」はこの並びに入らず、ブラウザ上で読むってカンジになるみたいですね。

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 左クリックするとクラウドに保存されているデータを受信してくれて、その場で本を読むことができます。
 画像サイズはウィンドウの大きさに合わせて自動調整してくれるので、大きなモニターなら大きな画面で、小さなモニターならそのサイズに合わせて表示出来るみたいですね。一応参考までに自分の環境で表示した原寸の画像を載せておきます。

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※ クリックで拡大

 左右の矢印でページめくり。

 下のゲージは「全体の中でどこまで読んだのか」のゲージ。
 上の「ライブラリ」で本棚に戻り、本のマークで「表紙」や「位置No.」にジャンプ。
 この上下の枠は画像をクリックすると消えます。


 キンドル端末で使える「目次」は、パソコン版では使えないみたいですね。

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 基本は見開き表示ですが、ウィンドウの幅を狭めることで1ページごとに表示することも可能です。

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 インターネットが繋がっていないところで読みたい場合はどうかと言うと……本棚の画面で右クリック→「本をダウンロードして保存する」を選べば、インターネットが繋がっていないところで読むことも可能です。
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 それと、どうやらその本を読んでいる間に自動ダウンロードが行われていて、100%ダウンロード完了するとオフラインでも読めるように保存されるみたいですね。正直、これは謎機能だ(笑)。
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 日本語の活字の本は、まだ読めません。
 これは権利的なものよりも「日本語に対応する」のに手間取っているというカンジですかね。大画面で表示する需要が漫画・雑誌よりも小さかったために先送りにされたのかも知れません。
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 とりあえず……
 キンドル本は、全ての本に「無料サンプル」があって、しょっちゅう「セール」や「キャンペーン」をやっていて、「無料本」もあったりするので。今すぐ活用するかは置いといて、今後欲しい本の「セール」や「キャンペーン」があった時に「パソコンでもキンドル本は読めるんだ」という選択肢を思い出すくらいがイイんじゃないかなと思います。



 まぁ、貼っておきますけど!
 
 「2014年9月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:51 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『残響のテロル』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 夏アニメの感想まとめ、ラストです!
 この1コ前のが壮絶だったので脳がパンクしそうです。たくさんあるアニメの一つ一つの伏線を覚えておくのとか思い出すのとか大変なんですよ!『スマブラ』ダウンロードしたいけどSDカードいっぱいだから『ラビラビ』と『トモダチコレクション』と『ピクロス』消さなきゃ入らない、みたいに1つ覚えると他のものを忘れちゃうんですよ私の脳は!

 そういうことを考えると、来季は観るアニメを絞りたいなぁ……やっぱり。

<ルール>
・1話から最終話(11話)までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 17:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『グラスリップ』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 夏アニメの感想まとめも5本目!
 一番厄介なヤツが来ましたよ!大好きなP.A.WORKSの新作なので夏アニメのプッシュ1枠目に選んだのだけど、毎週毎週放送後はタイムラインが騒然となっているのを見て心を痛めていました。

 終わってみれば「どういう作品だったのか」を語ることも出来ますし、その辺も今日は語れればイイなと思います。


<ルール>
・1話から最終話(13話)までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 12:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『ヤマノススメ セカンドシーズン』各話感想メモまとめ(1話~12話)

 夏アニメ感想まとめも4本目!
 『ヤマノススメ セカンドシーズン』は全24話2クールものなので、10月からも放送は続くのですが……ちょうど半分の12話で感想をまとめておこうと思います。ちなみに、他の放送局は分かりませんが東京MXでは来週(10月1日)は声優さん方による特別番組らしいですね。



<ルール>
・1話から12話までの感想ツイートを貼り付け
・“12話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に12話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 17:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『ハナヤマタ』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 夏アニメ、3本目です!

 「どうしてこんなことをやるのか分からない……」と思われるかも知れませんし、自分でも思わなくもないんですけど。アニメって「リアルタイムに楽しまれる」だけじゃなくて、「作品として残るから何年後でも何十年後でも楽しまれる」側面もあると思うんです。
 極端な例だと、『ガンダム』も『エヴァンゲリオン』も自分はリアルタイム放送時に観ていたワケじゃありませんからね。テレビ放送の終了から、何年後・十何年後に観ていたりするのです。
 「月額会員は対象作品が全話見放題」というネットサービスもメジャーになっていけば、何年か前の作品でも楽しまれるそういう機会も増えるでしょうし、「リアルタイムに観ていた人の感想」のアーカイヴにも意味があるんじゃないかなぁと思って残していこうと思いました。


<ルール>
・1話から最終話(12話)までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 17:56 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『月刊少女野崎くん』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 ということで、この作品もやります!
 途中で視聴を脱落した作品は流石にやりませんが、1クール視聴を完走した作品は全て感想をまとめようと思っています。「1クール視聴を完走した作品は“全て”」というところがポイントなのですが、あまり深く語るとまた怒られそうなので何が狙いかは察してください!


<ルール>
・1話から最終話(12話)までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『アルドノア・ゼロ』各話感想メモまとめ(1話~12話)

 久々にやります!

 かつて私はmixiの日記にアニメの感想を書いている時期がありまして、それらをブログで記事にまとめるということを2009年~2011年あたりにはやっていました。「各話をリアルタイムに観ていた感想」と「最終話まで観た自分がそれを振り返って思ったこと」を併記するのが自分でも面白かったし、『まどか☆マギカ』の感想なんかは当時結構評判が良かったものでした。

 ただ、mixiに感想を書いていくのが労力としてしんどくなってmixiの日記自体を書かなくなってしまい、フェードアウトしていったのですが……最近はアニメの各話感想をTwitterに呟くようにしているので、それを利用すれば似たようなことが出来るんじゃないかと思いました。

<ルール>
・1話から12話までの感想ツイートを貼り付け
・“12話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に12話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 「間違いがあったりするでしょうが」は言い訳でも言い逃れでもなくて、「感想ってそういうものじゃん」と私は思っているんです。
 例えば今回の『アルドノア・ゼロ』なんかは典型的な作品なんですけど、「これまでにこういう伏線が張ってあるということは今後こういう展開が来るんだろうな」と必死に考えても全然当たらないんです。そして、それが面白い作品なんですよ。予想していることがそのまま起こるようなストーリーなんかちっとも面白くない、必死の予想を上回るようなことが起こるからストーリーは面白いんです。だから、「間違っていたじゃないか!」とか「オマエの考えは浅い!」とか言われても、「それが面白いんじゃん」としか言いようがないです。

 なので、公開するかどうかはともかく、「各話の感想をメモ取りながらアニメを観る」というのはみなさんにもオススメです。「間違ったことを書いて」も「考えが浅い」でもイイんですよ。「貴方はそう思った」のなら、それは感想として正しいのですから。

 今回の記事も超長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 21:24 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スマッシュブラザーズ』のために“今”3DS本体を買うのはアリか

 未だに、自分の行動が「正しかったかどうか」悩んでいます。

 ゲームにあまり詳しくない仲良しのフォロワーさんが、「3DS持っていないけど『スマブラ』やりたいから買おうか迷っています」と言っているのをTwitterで見かけました。私はそこですかさず「自分の知っている情報」を提示して、フォロワーさんの選択肢を増やしてあげようとして、その結果そのフォロワーさんは3DSも『スマブラ』も買うのを保留したのですが。

 それが「正しかったかどうか」今でもよく分からないんです。
 何も知らずに、3DSも『スマブラ』も買っておけば今頃普通に遊べていたワケですからね。結果的に私はそれを引き止めたことになります。


・ニンテンドー3DSは、10月11日に新型newニンテンドー3DSが発売されます
・『スマッシュブラザーズ』は、今年の冬にWii U版も発売されます


 つまり、“今”、従来型の3DSと、3DS版の『スマブラ』を買うのではなく――――「待つという選択肢」もあるよと提示したのです。
 私は別にゲーム業界の人間ではありませんが、「任天堂のゲーム機の事情」にはそこそこ詳しい一般人だと思います。しかし、そんな自称詳しい人間であっても「どうすれば良かったのか」が分からないくらい、この問題は難しいと思うのです。選択肢を増やした結果、どれを買えばイイのか、いつ買えばイイのか、分かりにくくなっているというか。


1.今3DS LLを買うべきか、10月にNew3DSかNew3DS LLを買うべきか
 まず、現在既に発売している従来型の3DSのおさらいから。

 通常のニンテンドー3DSは、定価14286円+消費税。
 9月19日時点のAmazon新品価格を見ると、税込みで15000円を切るくらいですね。この「通常3DS」を買うくらいならば10月の「New3DS」を待った方がイイとは思うのですが、4つの3DS本体モデルの内「唯一ACアダプタが付いてくるモデル」です。そういう意味では、最安のモデルと言えますね。



 次にニンテンドー3DS LL。定価は18000円+消費税。
 9月19日時点のAmazon新品価格を見ると、税込みで18500円前後。
 ACアダプタは別売りです。DSi/DSi LL/3DSを持っているのならそれらのACアダプタがそのまま使えますが、「持っていない」場合は別途購入が必要です。9月19日時点でのAmazon新品価格は841円なので、全部で19400円くらいですかね。

 画面が大きくなった3DSです。


 このモデルは9月の内に新品で買って、9月の内にインターネットに接続できれば(セブンイレブン等でも可能なはず)指定のソフトの内の1本をダウンロード出来るというキャンペーンが行われています。

 その5本は、
・ルイージマンション2
・マリオカート7
・トモダチコレクション 新生活
・進撃の巨人~人類最後の翼~
・ドラゴンクエストX オンライン

 ダウンロード出来るのは「ダウンロード版」で、Amazonの価格を貼り付けたのは「パッケージ版」ですが……中身は一緒です。9月19日時点のAmazonの相場は大体3700円くらいですか。
 もちろんこれらの5本に興味がなければ意味がありませんし、「スマブラのために3DSを買おうか悩んでいる人」にはそれほど響かない5本かも知れませんが……もしこの5本の中に興味のあるソフトがあれば、実質15000円くらいの価格で3DS LLは買えることになるのです。





 次に、10月に発売されるnewニンテンドー3DS。定価は16000円+消費税。
 本体発売前なので新品在庫切れで業者が「定価以上の価格」で売りつけてこようとしていることもあるので気をつけてください。消費税8%だと17280円が希望小売価格になります。それ以上の価格では買わないことをオススメします。今の段階だと何とも言えませんが、本体発売後数週間が経てば普通に定価以下で買えるようになるんじゃないかと思います。
 ACアダプタは別売りです。DSi/DSi LL/3DSを持っているのならそれらのACアダプタがそのまま使えますが、「持っていない」場合は別途購入が必要です。9月19日時点でのAmazon新品価格は841円なので、全部で18121円くらいですかね。


 「new」になって追加される機能は後で紹介するので、「new3DS」の特徴はというと……
 画面の大きさは、「通常の3DS」の3.53型&3.02型より大きく、「3DS LL」や「new3DS LL」の4.88型&4.18型よりは小さいです。「new3DS」の画面サイズは3.88型&3.33型。「通常の3DS」より少し大きくなったというカンジですね。

 最大の特徴は「着せ替えプレート」。
 別売り1500円のプレートを付けることによって、自分好みのデザインの本体にすることが出来ます。




 最後に、10月に発売されるnewニンテンドー3DS LL。定価は18800円+消費税。
 本体発売前なので新品在庫切れで業者が「定価以上の価格」で売りつけてこようとしていることもあるので気をつけてください。消費税8%だと20304円が希望小売価格になります。それ以上の価格では買わないことをオススメします。今の段階だと何とも言えませんが、本体発売後数週間が経てば普通に定価以下で買えるようになるんじゃないかと思います。
 ACアダプタは別売りです。DSi/DSi LL/3DSを持っているのならそれらのACアダプタがそのまま使えますが、「持っていない」場合は別途購入が必要です。9月19日時点でのAmazon新品価格は841円なので、全部で21145円くらいですかね。

 特徴としては……「3DS LL」の画面サイズを維持したまま、「new」で追加された機能を全て持っているという。一番値段は高いですが、一番のハイエンドモデルと言えます。



 ということで……
 「通常の3DS」「3DS LL」から「new3DS」「new3DS LL」に変わって値段が上がっているんです。
 もちろん「new」になって機能が追加されたりアップされたりはしているのですが、「追加された機能」と「上がった価格」を比べて「追加された機能」に「上がった価格」分の価値を見出せるのかというところが焦点になるのです。正直なところ、私は「これらの追加された機能が嬉しいかどうかは人に依る」と思っているんです。


 では、満を持して「new」になって「追加された機能」のご紹介。




・3Dブレ防止機能の追加
・右スティックとZL&ZRボタンの追加
・性能向上によりインターネットブラウザやMiiverse等が高速化
・ブラウザには最初からフィルタリングがかかっている
・周辺機器がなくてもNFCが使えるように
・明るさの自動調整機能が追加
・バッテリー持続時間が少し延びた
・SDカードからmicroSDカードに変わった
・無線LANを介してPCと「写真」と「音楽」のデータのやり取りが可能に
・性能向上により、専用ソフトや対応ソフトの登場も


 「3Dブレ防止機能」は、3DSの特徴である「裸眼立体視」を「顔を動かしても立体視が維持できる」という新機能です。既にnew3DSを触った人達からは絶賛の機能で、「new」モデル最大の目玉機能とも言えるのですが。私のように元々立体視を使っていない(使えない)人には関係のない話なので……「喜ぶかどうかは人に依る」ってところですかね。

 「右スティックとZL&ZRボタンの追加」は、これまで拡張スライドパッドで補っていたスティックとボタンを最初から本体に付けたと言えます。拡張スライドパッドの対応ソフトを見れば分かるように、3Dアクションを好む人には嬉しいけど、3Dアクションが嫌いな自分のような人間にはあまり関係のない機能ですね。
 「スマブラのために3DSを買うか悩んでいる」という人に限定すると、3DS版の『スマブラ』は拡張スライドパッドには非対応で、「new」の右スティックのみ対応で「スマッシュ攻撃」が出せるそうです。これまでの『スマブラ』で「右スティックでスマッシュ攻撃」をしてきた人は、従来型の3DSよりも「new」の3DSの方が良さそうですね。

 「性能向上によりインターネットブラウザやMiiverse等が高速化」は恐らく喜ぶ人は少数派だと思うんですが、私のようにMiiverse大好きな人にとっては「このために3DS買い替えも辞さない」ほどの嬉しい機能でした。特に3DS『スマブラ』の場合は本体メモリを限界まで使っているためMiiverseにスクリーンショットを投稿できないのですが、「new」3DSからならばスクリーンショットを投稿できるという。
 ただ、これはゲーム機をインターネットに繋いでいる人だけが嬉しい機能なので、自宅にインターネット回線がないとか、他人と繋がるのなんて面倒だって人にはさほど嬉しい機能ではないですね。

 「ブラウザには最初からフィルタリングがかかっている」のは、子どもが出会い系サイトとかエロサイトとかを見ないようになっているという機能です。解除するにはクレジットカードが必要。子どもに買い与える親御さんにとっては安心な機能ですが、大人にとってはあまり関係のない機能ですね。

 「周辺機器がなくてもNFCが使えるように」とは、amiiboというフィギュアと連動した遊びが出来るようになる機能です。従来型の3DSでも周辺機器を買えば対応できる予定なのですが、「new」ではその周辺機器が要らないということですね。
 ただ、まだ始まっていないサービスなので正直未知数です。Wii U版『スマブラ』では育成ゲームとして使うらしいけど、3DSも同じなのか、「Wii Uで育てたキャラを3DSでも使える」だけなのか、まだ分かりません。

 「明るさの自動調整機能」「バッテリー持続時間」は、これ目当てに買い換えるほどではないけど地味に嬉しい改良点ですね。

  「SDカードからmicroSDカードに変わった」ことでSDカードの抜き差しが面倒になったのですが、その代わりに「無線LANを介してPCと「写真」と「音楽」のデータのやり取りが可能に」なるという新機能が追加されるそうです。
 頻繁に音楽を追加していた自分にとっては嬉しい機能です(録音したラジオを3DSに移して聴いていた)が、3DSで写真も音楽も使う気ないよ……という人にとっては無関係な機能かもですね。

 最後に「専用ソフトや対応ソフトの登場も」という話。
 従来型の3DS&3DS LLよりもCPUがアップしていることで、「new」でしか出来ないソフト、「new」でプレイすると快適になるソフトがこれから登場するかも知れない―――ということです。そんなソフトがどのくらい出るのかは分かりませんが、「『スマブラ』のためだけに3DSを買う」という人にとってはどうでもイイ情報かも知れませんね(笑)。


 ということで、各方面でパワーアップしているのは確かなんですが、「みんなにとって必要な機能かどうか」は微妙なところで。これが私が「正しかったかどうか」悩んでいる原因でもあります。
 結果的にそのフォロワーさんはその場で3DSを買うのではなく購入をとりあえず1ヶ月待つことにしたのですが、待たせるだけの恩恵が「new」にあったのかどうか……「人に依る」としか言えないので、未だに悩んでいるのです。


2.「3DSのスマブラ」か「Wii Uのスマブラ」か
 さて、もう一つややこしい問題があります。
 今現在発売中の『大乱闘スマッシュブラザーズ for ニンテンドー3DS』は既に9月に発売になっていますが、2014年冬発売予定のソフトとして『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』というソフトもあるのです。「2014年冬」というくらいですから、延期しなければ「2014年12月」に発売ということでしょう。

 つまり、1ヶ月待てば「newニンテンドー3DS」が発売されるし、3ヶ月待てば「Wii U版『スマブラ』」も出るのです。「スマブラのためだけに3DSを買おうか悩んでいる」人にとっては、「スマブラのためだけにWii Uを買う」という選択肢もあるんじゃないのかと私は思います。


 しかし、このWii U版……詳細はまだ発表されていないのです。
 せっかちな人は「3DS版は幅広いユーザーに売るためのソフトで、Wii U版こそが完全版だ」と言っていたりもするのですが、過去の桜井さんの発言からすると「3DS版は3DS版」「Wii U版はWii U版」と別に考えておられると思いますし、任天堂も「両方買ってね!」というキャンペーンをやっています。

 今のところ、分かる範囲での3DS版とWii U版の違いはこんなカンジ。
 共通なのは「○」、異なるものは「◇」で分類しています。

○ 参戦する「ファイター」は3DS版もWii U版も共通
大乱闘の舞台となる「ステージ」は3DS版とWii U版で異なる
 ※ 一部のスタンダードなステージは共通
○ 大乱闘やシンプルなど、「スタンダードなゲームモード」は恐らく共通
◇ 3DS版、Wii U版にはそれぞれ「専用のゲームモード」があるみたい
 ※ 3DS版の「フィールドスマッシュ」は3DS版専用
「アイテム」は共通アシストフィギュアやポケモンはほぼ共通
収集できる「フィギュア」は3DS版とWii U版で異なる
「クリアゲッターの条件」はWii U版の方が難しいのかも?
◇ 「ステージのBGM」はWii U版の方が種類が多い
 ※ 3DS版は1ステージ2つ、Wii U版は「オレ曲セレクト」で多くのシリーズ曲の中から選べる。コメント欄にて情報をくださった皆さん、ありがとうございます!


 今のところ、まだ「Wii U版専用のゲームモード」が発表されていないのがもどかしいですね。この辺の情報が出てくれば判断材料も揃うのですが……
 また、ソフトは置いといて「3DS」と「Wii U」というゲーム機の違いによるメリット・デメリットもありますね。メリットは「○」、デメリットは「△」で分類しました。

【3DS】
○ 携帯機なのでどこででも遊べて、立体視が可能
○ スリープモードにしておけば、蓋を開ければすぐに遊べる
○ 自宅にインターネット回線がなくてもセブンイレブンなどで繋げられる
△ 有線LAN接続には非対応
△ 友達と対戦するには人数分の3DS本体とソフトが必要
△ 遊びすぎてスライドパッド等が壊れた際に、本体ごと修理or買い替えが必要
○ 『スマブラ』以外のソフトもものすごくたくさん出ている
○ (少なくとも日本国内では)購入者が多いのでネット対戦相手も多い

【Wii U】
○ テレビ画面に繋げば大画面&HD画質で遊べる
△ スリープモードがないので、毎回起動は必要
△ 自宅にインターネット回線がないとネットには繋げられない
○ 別売りのLANアダプタを買えば有線LAN接続も可能
○ 1台のWii Uと1本のソフトで4人対戦が可能(コントローラは人数分必要)
○ (恐らく)Wiiの時に使っていたコントローラには対応(GCコンは別売りアダプタが必要
△ 他に発売しているソフトの数が、一般的なゲーム機よりかは少ない
△ (少なくとも日本国内では)購入者が3DS版ほどではなさそう




 こんなところですかねー。
 3DSでの『スマブラ』は「どこででも遊べる」「気楽に遊べる」メリットが大きいですが、Wii U版に対する「やっぱり大画面で遊びたい」「今まで使っていたコントローラで遊びたい」期待も大きいですね。私は3DS版ではなくWii U版を買うつもりですが、私の理由はもう一つ「スマブラ持っていない友達が遊びに来てもWii U版なら一緒に遊べる」というのが大きいです。

 ということで……結局のところ、ここも「人に依る」になってしまうという(笑)。
 携帯機がイイ人も、据置機がイイ人もいるでしょうし。選択肢を与えてもらっているのだから、私達は“選べる”のだけど……“選べる”がゆえに迷う人も出てくるという。


3.実際に幾らかかるの?
 整理してみましょうか。
 「液晶保護シート」とか、Wii Uの「GCコンアダプタ(まだ発売していませんし価格も未定です)」とか「有線LANアダプタ」とか、人によっては必要なものもありますが……「何も持っていない人」が、これから『スマブラ』をプレイするにあたって最低限必要なものだけを揃えて幾らかかるのか。

 Wii U版『スマブラ』はまだ価格が発表されていませんが、前作が税別6476円で、Wii Uの他のソフト『マリオ3Dワールド』『マリオ&ソニック』『マリオカート8』が税別5700円だということを考えるとそれより千の桁が一つ高い税別6800円くらいと予想しておきます。
 3DS版『スマブラ』は9月19日時点でのAmazon価格の税込4600円で計算します。


◇ 「通常の3DS」+「スマブラ」
 3DS本体(およそ15000円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)=19600円



◇ 「3DS LL」+「スマブラ」+「ACアダプタ」
 3DS LL本体(およそ18500円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)+ACアダプタ(およそ840円)=23940円
 ※ 9月の間ならば、『ルイージマンション2』『マリオカート7』『トモダチコレクション 新生活』『進撃の巨人~人類最後の翼~』『ドラゴンクエストX オンライン』のどれか1本をダウンロード可能


◇ 「new3DS」+「スマブラ」+「ACアダプタ」
 new3DS本体(定価17280円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)+ACアダプタ(およそ840円)=22640円
※ new3DSは10月11日発売
※ 本体発売前は定価以上の価格で売ろうとしてくる業者が多いので注意



◇ 「new3DS LL」+「スマブラ」+「ACアダプタ」
 new3DS LL本体(定価20304円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)+ACアダプタ(およそ840円)=25744円
※ new3DS LLは10月11日発売
※ 本体発売前は定価以上の価格で売ろうとしてくる業者が多いので注意



◇ 「Wii Uベーシックセット」+「スマブラ」
 Wii U本体(26734円)+『スマブラ』ソフト(予想価格7344円)=34078円
※ Wii U版『スマブラ』は2014年冬発売予定


↑ これが、Wii U本体の最安モデルなんですが……



 ここからは私の推測ですが、恐らく10月になったら任天堂は年末商戦向けのお得なWii U本体セットを発表するんじゃないかと私は予想しています。
 昨年の年末商戦は、「Wii Uプレミアムセット」+『NewマリオU』+『Wii Paty U』+Wiiリモコンプラス+センサーバー+カラオケチケット約1000円分で、31238円+消費税なファミリープレミアムセットという超お得なセットを用意していました

 「今年のWii Uは海外では不調ではないのでそこまでのセットは今年は出さないと思います」というコメントも以前に頂いたのですが、アメリカでは既にクリスマス商戦用のWii U本体セットが発表されています。

 3Dワールドデラックスセットは、「Wii Uプレミアムセット」+『マリオ3Dワールド』+『ニンテンドーランド』+センサーバーで299.99ドル。
 ウォルマート限定のマリオカートセットは、、「Wii Uプレミアムセット」+『マリオカート8』+『ニンテンドーランド』+センサーバーで299.99ドル。

 どちらもWiiリモコンは付かないので去年ほどのお得感は確かにないとも言えますが、ウォルマート限定の『マリオカート8』セットは凄いですね。流石にこれは日本では出ないかなぁ。
 日本で出すとしたら「3Dワールドデラックスセット」を去年と同じ31238円+消費税というカンジですかねぇ。いずれにせよ、こういうセットを日本でも出すのだとしたら10月の間にWii U版『スマブラ』の詳細と同時に発表という形になるんじゃないかと思います。


◇ 「Wii Uマリオ3Dワールドデラックスセット」+「スマブラ」
 Wii Uセット(予想価格33737円)+『スマブラ』ソフト(予想価格7344円)=41081円
 ※ 『マリオ3Dワールド』と『ニンテンドーランド』が同梱
※ Wii Uマリオ3Dワールドデラックスセットは国内では未発表
※ Wii U版『スマブラ』は2014年冬発売予定


 しかし、『ニンテンドーランド』はガチな死に覚えゲーなのでこういう同梱物に入れてもあまり喜ばれないんじゃないですかねぇ……それならWiiリモコンを入れた方がイイような……


 ちなみにWii U本体の「ベーシックセット」と「プレミアムセット」の違いですが……
 色々ありましたが、現在のところ「三種のスタンドの有無」「内蔵メモリの大きさが違う」の二点くらいしかなくなりました。

 三種のスタンドの内、ゲームパッドに使う二種はAmazonでも買えますし、縦置きスタンドは任天堂オンラインで買えます


 一番大きいのは内蔵メモリの差で……
 「ベーシックセットの8GB」でも、『スマブラ』のパッケージ版だけ遊べればイイやって人ならば何の問題もないと思います。
 「プレミアムセットの32GB」は、ダウンロード専売ソフトや体験版なんかを遊びたい人はこっちの方がイイと思います。「パッケージソフトのダウンロード版」をガンガン買っていくという人は32GBでも全然足りないので、どっちにしろ外付けHDDを繋げている人が多いですね。「スマブラだけダウンロードで買いたい」って人なら、32GBでもギリギリ入るんじゃないかと思っているのですが……まだ不明。


smabflow.jpg

 とりあえずフローチャートにしてみました。
 6つも選択肢があるんですね……そりゃ難しい話になるワケだ。

 現行の3DS LLの「9月の内に買えば指定のソフトの内1本がダウンロード出来るキャンペーン」さえ無視してしまえば、10月まで待って「new3DS(LL)の発売」と「Wii U版『スマブラ』の詳細発表」と「年末商戦向けWii U本体セットの発表」が出揃ってから考えるのが一番かなぁと思います。
 個人的には、私がWii U版を買うからWii U版を推していきたいですけど……「携帯機の方がイイ!」という人も多いでしょうしねぇ。

 そういや、Wii U版はまだホント何も発表されていないんですけど、Wii Uゲームパッドの画面だけでも遊べるんですかね。それが出来るとなると、3DS版とWii U版の違いは「外出先でも遊びたいかどうか」に焦点が絞られるか……
 今回は「ストーリーモード」のようなものはないと以前桜井さんは仰っていましたが、そうなると気になるのは「Wii U版専用のゲームモード」です。前作にもあった「ステージエディット」なんかWii Uならもっと色々なことが出来そうだし、「名作トライアル」にアーケード版『パックランド』を出してくれたら「またバーチャルコンソールに出ないものが名作トライアルに!」というツッコミが出来るし、吹っ飛ばされるごとに「今の気持ちをMiiverseに投稿してみましょう」と出てきたらウザイとか、あまりちゃんとしたものが思いつかない!!


 ということで、10月を首を長くして待ちます。

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自分が期待している2014年の秋アニメラインナップ

※ 9月20日、『結城友奈は勇者である』の放送日程と『ガンダムビルドファイターズトライ』と『旦那が何を言っているかわからない件』の紹介を追記しました。
※ 9月22日、『天体(そら)のメソッド』の紹介を追記しました。


 またこの時期が来ましたよーーーー!

 10月から始まる(主に)深夜アニメの中から、自分が「とりあえず第1話だけでも観てみよう」とした作品をリストアップするだけの記事です!
 アニメ初心者の人は「たくさん作品があってどれを観てイイか分からない……」と絶望してしまうかも知れないので、その参考情報の一つになれればイイかなと思います。ここまでがテンプレ!

(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座
(関連記事:初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました
(関連記事:たくさんあるアニメ作品を「食わず嫌い」すること


 今季も、前季同様に「7作品をピックアップ+コメント欄やTwitterでオススメしてもらった作品も追記で紹介していく」方針で行こうと思います。
 前回まではインターネットでの配信サイトも紹介していたのですが、今回からはこちらのページでまとめて紹介していこうと思います。この記事を書いている9月17日段階ではまだどのサイトも配信ラインナップを発表していないのでスカスカですが、配信ラインナップが発表されるごとに更新していこうと思います。

 今季始まるアニメの(ほぼ)全作品を知りたいという人は、『脳とアニメーション』さんの一覧記事『あにめも』さんのアニメチェックのページを見ると分かりやすいと思います。


 参考情報の一つとして各作品のPVを載せておきますが、PV観るとネタバレになってしまう部分もあるのでそこは気をつけてください。
 前季作品のPVを見たカンジ、PVは大体2~3話までの内容をまとめたものが多いですが、中には『グラスリップ』みたいに6話までの内容をまとめたものもあります。およそ半分のダイジェストを放送前に公開するのって……



○ 『ガンダム Gのレコンギスタ』
 <公式サイト
 <男女女男男

ガンダム Gのレコンギスタ  1(特装限定版) [Blu-ray] HG 1/144 ガンダム G-セルフ (大気圏用パック装備型) (ガンダムGのレコンギスタ) HG 1/144 グリモア (ガンダムGのレコンギスタ)

 これは外すワケにはいくまい!
 『機動戦士ガンダム』の富野由悠季監督が、1999年の『∀ガンダム』以来15年ぶりに描くテレビアニメのガンダム作品になります。富野監督のテレビアニメとしても2002年の『キングゲイナー』以来12年ぶり、アニメ作品としても2005~2006年の『リーンの翼』と劇場版『Zガンダム』以来8年ぶりの作品になりますね。

 「ガンダムとか観たことないし、よく分からないし……」という人もいらっしゃると思います。ガンダムファンって声が大きいし、熱心な方が偉いという風潮があるし、「全作品観ていないと語ってはいけない」みたいなことを言う人までいます。
 でも、富野監督曰くこの『Gのレコンギスタ』は「大人ものになってしまったアニメを、なんとか子供戻りをさせたいと思って考えた企画」「一番ターゲットにしている10歳から17、8歳の子どもたちの世代」と語っているそうで……恐らく、今までガンダム作品を1本も観たことがない人にこそ観て欲しい作品なんじゃないかなと思うのです。

 そもそもガンダム作品は一部の例外を除けば、どの作品も「新しい主人公」の視点で始まりますし。特に今作の舞台は宇宙世紀が終わった後の新しい時代「リギルド・センチュリー」を舞台にするそうですし。過去の作品を知らなくても楽しめるようにはなっていると思いますしね。
 『ガンダムUC』とか『ビルドファイターズ』とかは「過去のガンダム作品を知っている人はニヤリと出来るファンサービス」がたくさんありましたが、富野監督はむしろそういうのが好きじゃないんじゃないかと私は思いますし。


 ということで、今季の大注目作品!
 dアニメストアの有料会員には既に「1~3話をまとめた特別先行版」が配信されていて、YouTubeにも「第1話の冒頭10分」が既に配信されています。
 貼り付けられる映像がコレしかなかったのでコレを貼り付けていますが、私はテレビ放送を心待ちにしたいのでまだ観ていません(笑)。



 放送日程は、
 MBSでは10月2日~(木曜日深夜)
 TBSでは10月3日~(金曜日深夜)
 CBCでは10月3日~(金曜日深夜)
 BS-TBSでは10月4日~(土曜日深夜)




○ 『SHIROBAKO』
 <公式サイト
 <女女女女女

 COLORFUL BOX / Animetic Love Letter(TVアニメ『SHIROBAKO』オープニング/エンディングテーマ)(初回限定盤)

 P.A.WORKSの新作が来たぞおおおおお!
 三ヶ月前にも書いた気がする!!!

 美麗な画面作りは評価されつつも、何故だかいつも「売れ線ではないアニメ」ばかりを作るP.A.WORKSですが……今回は監督に『ガールズ&パンツァー』の水島努監督を迎え、「女の子5人によるアニメ制作」を描く作品だそうです。
 すっげえ面白そうだし、何より「万人受けしそうなアニメだ!P.A.なのに!」とまず思ってしまった辺り、自分のP.A.WORKSに対する複雑な感情が見え隠れせんでもない。『グラスリップ』は前季のプッシュ1枠目に選んだけど、どう考えても「万人受けするアニメ」じゃなかったですしねぇ。

 PV見ると「P.A.WORKSによる“働く女の子シリーズ待望の第2弾”」というフレーズがあるのだけど……えっと、第1弾は……まさか2011年の『花咲くいろは』のことか!?第1弾が2011年で、第2弾が2014年って、それ「シリーズ」と呼べるのか!?
 製作はワーナー。P.A.が組むのは初めてだと思うけど、新しい風を持ち込んでくれそうで期待しています。




 放送日程は、
 東京MXでは10月9日~(木曜日深夜)
 テレビ愛知では10月9日~(木曜日深夜)
 MBSでは10月11日~(土曜日深夜)
 BSフジでは10月12日~(日曜深夜)
 AT-Xでは10月15日(水曜日深夜)



○ 『甘城ブリリアントパーク』
 <公式サイト
 <男女女??

 甘城ブリリアントパーク 1 (富士見ファンタジア文庫) 甘城ブリリアントパーク2 (富士見ファンタジア文庫 か 3-5-2) 甘城ブリリアントパーク3 (富士見ファンタジア文庫) 甘城ブリリアントパーク (4) (富士見ファンタジア文庫)

 2012年の『中二病でも恋がしたい!』以降、自社でコンテンツを抱える作品を作ってきた京都アニメーションが久々に作る他社の原作付きアニメです。

 原作は賀東招二さんによるライトノベル。賀東招二さんは『フルメタル・パニック!』の原作者であり、アニメ化の際にはシリーズ構成にも参加、京アニ作品『氷菓』でもシリーズ構成を担当していました。京アニ作品とも縁の深い人。
 監督の武本康弘さんは『フルメタル・パニック? ふもっふ』『フルメタル・パニック! The Second Raid』で監督を務め、『氷菓』でも監督を務め、賀東さんとも交友が深い人。
 シリーズ構成の志茂文彦さんは『フルメタル・パニック!』のアニメシリーズの脚本を書いていた人。後に京アニ作品で言えば『Kanon』や『CLANNAD』のシリーズ構成、このブログで話題に出した作品で言えば『未確認で進行形』のシリーズ構成も担当していましたね。

 何だろう……この「同窓会」感は……
 実は自分は『フルメタル・パニック!』の頃はアニメを観ていなかったので、正直ピンと来ていないのです。しかし、キャラクターデザインは『境界の彼方』の門脇未来さんですし、『氷菓』も『CLANNAD』も『境界の彼方』も大好きだったのでとりあえずはチェックしようかなと思います。

 内容はというと、テーマパークを舞台にしたハーレム配置のアニメってカンジですかね。『氷菓』の文化祭編のように「たくさんのキャラが動く」絵が観られるのかと期待しています!



 放送日程は、
 TBSでは10月2日~(木曜日深夜)
 TBCでは10月7日~(火曜日深夜)
 RKBでは10月7日~(火曜日深夜)
 MBSでは10月7日~(火曜日深夜)
 CBCでは10月9日~(木曜日深夜)
 BS-TBSでは10月11日~(土曜日深夜)
 TUTでは10月18日~(土曜日深夜)



○ 『ワールドトリガー』
 <公式サイト
 <男男女男?>

 ワールドトリガー コミック 1-6巻セット (ジャンプコミックス) ワールドトリガー 7 (ジャンプコミックス)

 原作は少年ジャンプで連載中の漫画で、今回紹介する7作品の中で唯一「深夜アニメではないアニメ」です。テレビ朝日系列の日曜朝6時30分から放送、『暴れん坊力士!!松太郎』の枠で、いわゆる「ニチアサ」のアニメです。
 私はもう久しく少年ジャンプを読んでいないんでこの作品も未読なんですけど、ジャンプ読者のフォロワーさんの方々がこの作品の名前を話題にしているのはTwitterでしょっちゅう見かけますし、とても気になっていました。

 今季のアニメは「続編モノ」か「女のコがいっぱい出てくるアニメ」がものすごく多いので、少年漫画原作の熱いアニメも観たいなと思ってラインナップに加えました。



 放送日程は、
 テレビ朝日系列にて10月5日~(日曜日早朝)



○ 『テラフォーマーズ』
 <公式サイト
 <男男女男男

 テラフォーマーズ コミック 1-9巻セット (ヤングジャンプコミックス) テラフォーマーズ 10 OVA同梱版 (ヤングジャンプコミックス)

 人気漫画のアニメ化と言えばこちらも。
 原作は週刊ヤングジャンプ連載中の漫画で、とにかく色んなところで名前を聞く作品ですね。火星へのテラフォーミングに成功した人類がそこで出会った生物と戦っていく話だそうで、アニメ化が決まるよりももっともっと前に聞いていた話だと「相当グロそう」な作品で。なので、私は原作未読でした(笑)。

 ということで、アニメ視聴も恐る恐るなんですが……「観てみて合わなかったらすぐ逃げる」ことが出来るアニメ化は本当ありがたい。

 原作の序盤はOVAとして原作の限定版に付いてきて、テレビアニメ化されるのは原作の途中からみたいですね。あんまり調べるとネタバレになっちゃうのでこの辺で。東京MXでは『ジョジョ』の枠ですが、第1話は9月から始まるので気を付けてくださいね。



 放送日程は、
 東京MXでは9月26日~(金曜日深夜)
 ABC朝日放送では10月1日~(水曜日深夜)
 CBCテレビでは10月1日~(水曜日深夜)
 CSテレ朝チャンネル1では10月2日~(木曜日深夜)
 BS11では10月3日~(金曜日深夜)



○ 『結城友奈は勇者である』
 <公式サイト
 <女女女女

 TVアニメ「結城友奈は勇者である」オープニングテーマ「ホシトハナ」 TVアニメ「結城友奈は勇者である」エンディングテーマ「Aurora Days」

 6枠目はすげえ悩みました。
 今季の特徴としてはやっぱり「女のコがいっぱい出てくるアニメが多い」だと思うのですが、それだと正直視聴前から「どれが面白そうか」なんて区別つきません!みんな同じような作品に見えるんですもの!
 そうして悩んだ結果、「タカヒロ4プロジェクト」の『結城友奈は勇者である』を選びました!主演が照井さんだし!

 元々は美少女ゲームのクリエイターだったタカヒロさんの企画原案のオリジナルアニメで、たまたま同じ時期にタカヒロさんの関わる作品が複数出てくるのだから「タカヒロ4プロジェクト」として一まとめに宣伝をしていこうという企画らしいです。『アカメが斬る!』も、その一つ。

 PV観たところ、「女のコ4人の“人のためになる活動をする”勇者部」の日常系アニメのように見えるのだけど……ところどころにファンタジー要素も垣間見えて、日常系には収まらない作品になりそう。メインキャラに姉妹がいてPVの時点でイチャイチャしているので期待大だ!



 放送日程は、
 MBSでは10月16日~(木曜日深夜)
 TBSでは10月17日~(金曜日深夜)
 CBCでは10月17日~(金曜日深夜)
 BS-TBSでは10月18日~(土曜日深夜)


○ 『ガールフレンド(仮)』
 <公式サイト
 <女女女女女

 ガールフレンド(仮)マガジン #01 ガールフレンド(仮)公式ビジュアルファンブック

 7枠目!7枠目は真っ先に決まりました(笑)。
 7枠目は毎回「自分だけだったら絶対に観ないのだけど話題性もあるしこれを紹介して自分も観てみよう」枠で、今季はラインナップを観る前から「7枠目は決まりだな!」と思っていました。

 原作は2012年から稼動しているAmebaのスマホ向けソーシャルゲームです。「お茶の間で流れると気まずい」TVCMとしても有名ですね。しかし、TVCMによって「名前は知っている」けれど、「どんなゲームなのかは知らない」「キャラクターもたくさんいて覚えられない」という人も多いことと思います。私がそうです!

 なのでまぁ、入口として「何の先入観もなしにアニメから入ってみる」のもイイかなぁと思って7枠目に選びました。アニメとしても、制作は『のんのんびより』のSILVER LINK.なので映像のクオリティは期待できるかなと思います。
 発表されているキャストは女性陣ばかりなんですよね……原作のゲームは恐らく「プレイヤー=男主人公」と「ヒロイン」の関係性を深めていく恋愛ゲームだと思うんですが、「男主人公」役はいないんですかね。『アイマス』のアニメのようにそこも仕掛けになっているのか、それとも女のコ同士の日常を描くのか、とにかく楽しみにしております。


 PVはまだないみたいなので、ゲームのCMを貼り付けておきます。



 放送日程は、
 テレビ東京では10月12日~(日曜日深夜)
 テレビ大阪では10月13日~(月曜日深夜)
 テレビ愛知では10月13日~(月曜日深夜)
 AT-Xでは10月16日~(木曜日夜)

 以上、7作品をチョイスしました。
 7本を選ぶ前は「あれ……今季は不作じゃないか……?」と思っていたのですが、実際に7本に絞ろうとするとアレもコレも面白そうに見えてきて、泣く泣く外した作品も多数あります。

 なので、今回も他にもオススメ作品があったら教えてください。
 前回割と好評だったので、今回もブログのコメント欄やTwitter等でオススメされた作品も追記で紹介していこうと思います。ただまぁ、数が多すぎると私の負担も大きくなっちゃうので、紹介するのはその中で「自分が観る気になったもの」に限らせていただきます。
 なので、気楽にオススメしてくださると助かります。泣く泣く外した作品も、オススメされれば「オススメされたからには観なきゃな!」と堂々と観られると思いますんで。


 自分の場合、前季から『ヤマノススメ セカンドシーズン』は継続になるので……今季からのアニメは2~3本に収めたいところ。「収めたい」と書いて収められたことは一度たりともないんですけどね!



○ 9月20日追記:コメント欄やTwitterでオススメしてもらった作品
 ここからは、コメント欄やTwitterでオススメしてもらった作品を紹介していきます。

◇ 『ガンダムビルドファイターズトライ』
 <公式サイト
 <男男女女男

HGBF 1/144 ビルドバーニングガンダム (ガンダムビルドファイターズトライ) HGBF 1/144 パワードジムカーディガン (ガンダムビルドファイターズトライ) HGBF 1/144 ライトニングガンダム (ガンダムビルドファイターズトライ)

 2013年10月~2014年3月に放送されてガンダムファンから高い支持を受けた『ガンダムビルドファイターズ』の続編です。ガンダムを題材にしながら「戦争」を描くのではなく、ガンプラによる戦いを描く熱い物語で前作は私も大好きだったのですが―――早い続編に、監督交替と、不安要素もあって7作品のラインナップからは泣く泣く外しました。

 しかし、オススメされたからには第1話だけでも観ます!
 PVはWEBに貼り付けられるものがありませんでした……

 放送日程は、
 テレビ東京系列6局ネットにて10月8日~(水曜日夕方)
 BS11にて10月12日~(日曜日夜)


◇ 『旦那が何を言っているかわからない件』
 <公式サイト
 <女男女男女

旦那が何を言っているかわからない件 旦那が何を言っているかわからない件2 旦那が何を言っているかわからない件 3 旦那が何を言っているかわからない件 4

 原作はWEBに掲載されていた4コマ漫画で、1話5分・全13話のショートアニメだそうです。
 マジメなOLの奥さんと、半ニートのヲタクの旦那とのいちゃラブ生活を描くとか。この手の話は「すごく気に入る」か「受け入れられない」かの両極端なのでラインナップからは外していましたが、オススメされたからには第1話だけでも観ます!ただ、TVKだとアニメイズム枠と被りそうな時間での放送なので、バンダイチャンネルで観る予定です。
 


 放送日程は、
 テレ玉では10月2日~(木曜日深夜)
 KBS京都では10月2日~(木曜日深夜)
 AT-Xでは10月3日~(金曜日深夜)
 TVKでは10月3日~(金曜日深夜)
 サンテレビでは10月6日~(月曜日深夜)

 以上、追加で2作品を紹介しました。


○ 9月22日追記:コメント欄やTwitterでオススメしてもらった作品その2
◇ 『天体(そら)のメソッド』
 <公式サイト
 <女女女女男

 キネマシトラスを退社した松家雄一郎氏が設立した新たなアニメーション制作会社Studio 3Hzによるオリジナルアニメ。Studio 3Hzはホームページに「オリジナル作品にこだわって制作してまいります。」と書いているので、応援せざるを得ない!
 この作品の原案・脚本は元Keyで『Kanon』のシナリオを書いた久弥直樹さん、キャラクター原案を『ガールフレンド(仮)』のQP:flapperが担当。なかなか豪華で面白い組み合わせなメンツですね。

 ストーリーは、上空に円盤が漂う町にヒロインが7年ぶりに引っ越してくるというもの。一人を除けばメインキャラは女性ばかりで、かと言って日常系でも部活ものでもなさそうで、どういう話になるのかは今の段階では不明ですね。
 「女のコ多めの作品ばかりラインナップに入れるのもなー」ということで7作品のラインナップからは泣く泣く外したのですが、実はすごく気になっていた作品なのでオススメされて良かった(笑)。



 放送日程は、
 東京MXでは10月5日~(日曜日夜)
 KBS京都では10月5日~(日曜日夜)
 サンテレビでは10月5日~(日曜日深夜)
 テレビ北海道では10月5日~(日曜日深夜)
 AT-Xでは10月6日~(月曜日夜)
 BS11では10月7日~(火曜日深夜)

 以上、追加で1作品を紹介しました。

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「たくさんのモードが入ったゲーム」と「最低限のモードだけのゲーム」

 ちょっと前の話題ですが、自分も気になっていた話なので……

「CD買って!」スガシカオが訴え、CDとDLどっちが儲かる?
スガシカオ「DLだと赤字」で議論

 詳しくは紹介した記事を読んでもらえればイイのですが、かいつまんで説明すると……
 新曲発売のタイミングで、「iTunesで買うのとCDを買うのとではどっちが嬉しいのでしょうか?」と訊かれたスガシカオさんが「ダウンロードで買ってもらえるのももちろん嬉しいけど、CDを買ってもらえた方が利益があるので“次の作品”に繋がる」と返答したことでTwitterでは結構な話題になっていました。

 「ダウンロードで買ってもアーティストのためにならないのか……」と。



 この話、自分も以前から気になっていました。
 スガさんのケースにも当てはまるのか分かりませんが、「楽曲をダウンロード購入する」のと「CDを購入する」のとを比べた際、「CDを購入する」のって色んなものが付いてくるよなーと思っていました。


 例えば、『ハナヤマタ』のオープニング曲「花ハ踊レヤいろはにほ」をダウンロード購入した場合。この楽曲だけならば250円で買えてしまいます。


 それと比較してCDで買う場合。
 CDには「花ハ踊レヤいろはにほ」とカップリング曲の「Dream JUMP!!」、「花ハ踊レヤいろはにほ」のInstrumental、「Dream JUMP!!」のInstrumentalの全4曲が収録されています。これらの4曲は全てそれぞれ250円でダウンロード販売もされていますが、CDで買った場合は「CD」「ケース」「歌詞カード」「パケ裏」などが付いてきて定価1296円。



 私は……カップリングの曲はともかく、Instrumentalは全く持って要らないです。
 シングルCDに関しては、シングルCDが売れまくっていた1990年代でさえ「Instrumental削って値段安くしてくれないかなー」とずっと思っていました。「楽曲のダウンロード販売」が普通になって、曲単位で買えるようになって、ようやく「Instrumental抜きで買えるようになった!」と喜びまくり、現在ではシングルはもうダウンロードでしか買っていないくらいなのですが。

 当然、曲を売る側からすれば「250円で売れる」よりも「1296円で売れる」方が嬉しいですよね。


 Instrumentalが大好きな人には申し訳ない表現になってしまいますけど……
 これまでのシングルCDは私にとって「すごく欲しい曲」と「全く要らないInstrumental」の抱き合わせ販売だったのが、ダウンロード販売が普通になって「すごく欲しい曲」だけを買えるようになりました!嬉しい!

 でも、抱き合わせて売っていたのにはそれなりの理由があって、抱き合わせて売らないと黒字にならないから抱き合わせて売っていたんじゃないかともずっと気になっていたんですね……あの「全く要らないInstrumental」は、私にとっては全く要らないものでしたが、売り手にとっては利益を出すために必要だったんじゃないかと。


 これはきっと色んな業界にも言える話だと思います。
 ハンバーガーを買うとポテトやコーラとのセットを薦められるのは、利益率の低いハンバーガーと利益率の高いポテトやコーラと一緒にして売りたいから―――みたいな話。それが企業のためになるのは分かるんだけど、でもそうは言われても「Instrumentalは要らない」んですよねぇ。


 さて、再び『ハナヤマタ』の話。
 なので、『ハナヤマタ』のオープニングはこれにミュージックビデオを同梱した「CD+DVD」セットというものも出しています。定価は1944円ですが、9月15日現在のAmazonでの新品価格は1600円になっています。CD単体にプラス300円でミュージックビデオが付いてくるのです。

 これは、ハンバーガーにポテトとコーラを付けたセットに、更に『妖怪ウォッチ』の玩具を付けて『妖怪ウォッチ』のファンに買ってもらうハッピーセットの戦略に近いものがあります。
 声優のファンからすれば「300円でミュージックビデオが付いてくるのなら」と思えるでしょうし、こうやって「お金を払えるファン」に向けた付加価値をプラスしていくのは一つの手なのかも知れませんね。

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 今日の話はゲームの話です。
 「すごく欲しいもの」と「全く要らないもの」の抱き合わせ販売しかなかったところに、ダウンロード販売という改革のおかげで「すごく欲しいもの」だけを買えるようになった―――だけど、抱き合わせ販売をしてきたのはそれでしか黒字が出せなかったからではなかったのか。

 これはゲームにも言えることだと思うんです。


 Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア

 この記事でも紹介させていただきましたが、『N-Styles』さんが文字起こしをなさった2006年6月の任天堂の経営方針説明会で岩田社長はこのように述べています。

以下、引用の引用
岩田「例えば…、私はよくテトリスの例を挙げるんですけれども、今、テトリスのように遊べばすごく面白いゲーム、でも、画面にはなんの魅力もないと言っていいぐらいシンプルなゲームがあったとして、人はそれを遊んでくれるのかと。テトリスは「テトリス」という名前を知っているからみんな遊んでくれるんです。

 でも、この「ナントカ」っていう新しいゲームは、例えば「5,800円です。これを買ってください。」と言っても、5,800円分にしようと思ってゲームの本筋とはなんの関係もないゲームモードをいっぱい付けたり、ストーリーモードを付けたり、ムービー付けたり、豪華な絵…絵をいっぱい描いたり、キャラクターを乗せたりというようなことが、起こらざるを得ないのが今のパッケージビジネスの宿命なんですね。ですから、これを根本的に変えたいと思っております。

-中略-

 その意味で、ゼルダのような大作もあって良いし、Touch!Generationsのようなユーザー拡大商品もあっていいし、バーチャルコンソールもあっていい。

 我々がしたいことはソフトのボリューム…いわば、プレイ時間とか物量と、値段についてのダイナミックレンジ(最小値と最大値の幅)を広~くとって、今のままでは、えー、ゲーム売り場にはね、分厚い百科事典だけがだぁ~っと並んでいるというような本屋さんであるかのような、大作ばかりがどんどん並んでいく流れになっています。その中には、雑誌も文庫本も、漫画本も今のままではなくなってしまいます。その意味で、こういうダイナミックレンジを広くとるという、えー、ことが必要だと思われます。」

</ここまで>
※ 改行・強調など、私が一部手を加えました


 任天堂がWiiウェア(当時はまだバーチャルコンソールと呼んでいる)を始めることについて、理念のようなものをここで岩田社長は語っていました。この2年後、任天堂も他社から多少遅れてWiiウェアという「新作ダウンロードゲームの販売サービス」を開始。その半年後にはDSiウェアもサービス開始。
 今でも、3DS、Wii Uともに「ダウンロード専売ソフト」というのは多数発売されていますし、他社のハードでももちろん「ダウンロード専売ソフト」は多数発売されていますし、スマホのアプリやブラウザゲーも言ってしまえば「ダウンロード専売ソフト」と同じ系譜にあると思います。


 だから、私は「ダウンロード専売ソフト」が好きなんだ―――と、今更ですが思うのです。
 パッケージソフトはどうしても販売価格の下限が決まってしまっていますから…その価格で売るために、「ゲームの本筋とはなんの関係もないゲームモード」だったり、「ストーリーモード」だったり、「ムービー」だったり、「豪華なグラフィック」だったり、「既存のキャラクターを当てはめ」たりを足していくことがよくあります。

 私はそれらがあまり好きではないんです。
 私にとって、それらは「Instrumental」と一緒なんです。
 「そんなもん要らんから安くしてくれないかなー」とずっと思っていました。そして、それが実現したのが「ダウンロード専売ソフト」だったのです。



 私はもう頻繁にこのブログでダウンロード専売ソフトを紹介していますし、「面白いよ!」と書いてきました。
 しかし、今でも「ダウンロードソフトじゃなければなぁ」とか「パッケージソフトで出たら買います」って言われることがあります。ダウンロードソフトを敬遠する人達の気持ちもそれは仕方がないのでしょうが、例えば『フォトファイターX』をパッケージソフトとして売るにはどうしたらイイのか」ってなかなか難しいんですね。

 『フォトファイターX』は200円のゲームです(消費税が上がったので現在は205円か)。
 このゲームをそのまんま「ダウンロードでは200円で売っていましたが、パッケージソフトでは3000円で売ります!」って言っても誰も買ってくれませんよね。だから、このゲームをパッケージソフトで売るには2800円分の付加価値を付けなくてはなりません。

 しかし、そこに「ゲームの本筋とはなんの関係もないゲームモード」だったり、「ストーリーモード」だったり、「豪華なグラフィック」だったり、「オンライン対戦」だったり、「キャラクター3Dで表現」とかだったりを加えれば―――それで3000円分の価値が生まれるのかと考えると、そうではないと思うんです。
 いや、むしろ200円の時にそのゲームが持っていた「コンパクトな面白さ」を失ってしまうと思うのです。一発芸は一瞬だからこそ面白いのであって、その一発芸を引き伸ばしたからと言って面白いワケではないように……そんなゲームを出したとして面白くなるとは思えませんし、『フォトファイターX』の続編やパッケージソフト版を頑なに出さない任天堂はその辺をよく分かっているとも思います。

 任天堂は正しい!『フォトファイターX』は200円のダウンロード専売ソフトだから意味があったんだ!!


 ………

 ………


リアリティーファイター

 ……ん?





 さて。
 とは言え、任天堂にもこういうゲームが結構ありますよね。

 『メイドインワリオ』の成功以降、『脳トレ』にしても『Wii Sports』にしても「パッケージソフトとして出すために、複数のゲームをまとめてパッケージングして発売する」路線が任天堂にはありますが……中には、その“複数のゲーム”が「Instrumental」化していると思うソフトもあります。

 例えば、このブログを読んでいる人は全員漏れなく買って遊んでいるに違いないし間違いない『安藤ケンサク』

安藤ケンサク
 「社長が訊く」を読めば分かるんですけど……このゲームは最初に「パネル9」の試作が出来て、これがムチャクチャ手応えがあったのだけど、しかし「パッケージソフトとして出すにはボリュームが……」ということになって「14コのゲーム」を収録することになります。

 「パネル9」が2つ入っているので、『安藤ケンサク』には「パネル9」以外のゲームは12コ入っています……この12コが面白くないとは言いません。一人で遊ぶには「クロスワード」、みんなで遊ぶには「早うち」は盛り上がります。しかし、結果として『安藤ケンサク』の開発期間は長期化してしまいますし、14コのゲームが入っていることで「どういうゲームなのか」が分かりにくくなってしまいました。

 もし、「パネル9」だけを最初から800円くらいのダウンロードソフトとして発売していたら……違った結果になったんじゃないかと思わなくもないのです。
 「パネル9」の試作が出来たのが2007年6月……Wiiウェアの開始が2008年3月ですから、まだWiiウェアは始まっていませんが。当然Wiiウェアの計画は当時既に発表されていましたから、Wiiウェアのロンチに合わせて発売という手だってあったと思うんです。



 そう言えば、Wii Uのロンチソフト『ニンテンドーランド』にも言える話かも知れません。

Nintendo Land

 『ニンテンドーランド』は、『Wii Sports』のようなパーティゲームではないですよ

 Wii Uゲームパッドを活かしたゲームが12コ収録されているソフトで、当時のTVCM等では家族や友達と遊ぶ様子ばかりが流れていましたし、12コのゲームの内3つは「1人では遊べないゲーム」だったのですが……残りの9コのゲームは「ガッツリ一人用のゲーム」ばかりだという記事を書きました。

 しかし、この記事のコメント欄で「絶対に遊ばない“1人では遊べないゲーム”が入っているだけで無駄金を払わされることになるから絶対に買わない」というコメントが付いたのです。このコメントの口調とか、まぁ……確かにカンジのいいコメントではないのですが。私は、気持ちが分からなくはなかったんです。


 “絶対に遊ばないモード”が収録されていると、それは自分にとって「Instrumental」でしかないので、そのモード要らないから値段安くしてくれない?と思ってしまう気持ちは私にもあります。



 今から書く話は、また敵を増やしそうな話になってしまうのですが。




 私、「オンラインモード」のあるゲームって。
 それだけで買う気なくなるんですよ。

 インターネットでゲームの話をしているような人には「オンライン対戦がないゲームなんてクソだ」とか「ゲーマーはみんなオンライン対戦が好きだ」とか「オンライン対戦を軽視するのはゲーマーを軽視しているのと一緒」とか言う人が多いので、なかなか勇気を出さないと言えませんし、これを書くことでまた私はネット上で嫌われるんでしょうけど。

 「オンライン対戦が嫌いなゲーマーなんてたくさんいる」と思いますよ。

 昔この手の話をブログに書いたら、「それは貴方が下手くそなだけです」「上手くなろうという意志のない人間は何をやってもダメ」「自分が勝って俺TUEEEEEEと思えないと気が済まないんですか」と散々言われたんですけど……そういうことじゃないんですよ。勝ち負けは私の中で重要ではありません。
 オンラインで人と繋がるということは、その人と「時間を共有している」ことになりますから、「その人の貴重な時間を無駄にしてしまったんじゃないか」と気を使ってしまうのです。

 例えば、「オンライン対戦」のゲームの場合。
 私がボッコボコにやっつけて勝ってしまったら、「あぁ……こんな風に散々やられたらきっとこの人は楽しくなかったかもなぁ。もうこの人、このゲームやめちゃうかな……それどころかもう二度とゲームをやらなくなってしまうかも知れない……俺のせいで、“ゲームが好きな人”が一人いなくなってしまったんだ……」と落ち込んでしまうのです。
 逆に私がボッコボコに負けてしまったら、「あぁ……こんな風に一方的にやられてしまったら、勝った方も張り合いがなかったに違いない。こんな弱いヤツと戦って時間の無駄だったと思われただろう。申し訳ない、私はもう二度とオンラインになんて繋ぎませんから貴方は今後もこのゲームを続けてください……」と落ち込んでしまいます。
 じゃあ、僅差で私が勝ったとしたら、「あぁ……せっかくのイイ勝負だったのに、最後の最後で負けてしまった相手からすると悔しさばかりが記憶に残ってしまって、もう二度とこのゲームをやらないかも知れない」とやっぱり落ち込んでしまうのです。

 ということで、私にとって「オンライン対戦」は「ギリギリの勝負をして、最終的に僅差で自分が負ける」という展開にならない限り落ち込んでしまうのです。何、この“接待”プレイ。全然楽しくない。



 じゃあ、「オンライン協力」のゲームはどうかと言うと。
 「自分の方が上手かった」場合、自分ばかりが活躍して、敵をやっつけて楽しんでしまっていて、この人はちっとも楽しくなかったんじゃないか―――と思ってしまうし。
 「自分の方が下手だった」場合、相手に迷惑ばかりかけて、こんなことなら自分なんか最初からいなければ良かったんじゃないか―――と思ってしまいます。

 「実力が同じくらいの人とのオンライン協力プレイ」は楽しいんですけど、シリーズものなら発売日の時点で実力が違うし、新規のゲームであっても発売日から数日経つと「やりこんでいる人」と「やりこんでいない人」の差が出ちゃうので、結局気を遣ってしまうという。


 『どうぶつの森』みたいに、「対戦」でも「協力」でもなく、ただ単に「相手の村に遊びに行く」ゲームなら楽しい思い出もいっぱいあるんですけど。
 『どうぶつの森』は「同時に4人までしか接続できない」ため、Wii版『街へいこうよ』の時なんかはブログで「○日の○時に門を開けます」と告知して開けていたところ定員以上の人が遊びに来ようとしていて、それに気付いた人達が「じゃあ、私は早めに帰りますね」とか「こないだ私遊びに行ったんで、今日は他の人に譲ります」とか気を遣い始めて―――どうしてゲームで遊ぶのにこんな気を遣わなきゃならんの!と、つくづく思いました。

 「オンラインに繋いだら性格の悪い人から嫌がらせを受けています」とかなら、通報とかで対処出来るんですけど。「みんないい人」で「みんながみんなに気を遣っている」からこそ、なんか面倒くさいことになってしまっているという!



 この話……ついでに書く話じゃなかったような気もします(笑)。
 ということで、私にとっては「オンラインモードのあるゲーム」はそれだけで「Instrumental要らないから値段安くしてよ!」と思ってしまうのです。

 もちろん「みんなもそうでしょ?」と言いたいのではないです。
 「オンライン対戦が好きなゲーマー」もそりゃたくさんいるでしょう、しかし「オンライン対戦が嫌いなゲーマー」だっているのです。人それぞれ「何がInstrumentalになるのか」は違うのです。というか、半ばネタ扱いしていますけど「Instrumental」が好きな人だっていらっしゃるでしょうしね(笑)。



 ゲームをパッケージソフトとして売るためには、その値段分の「ボリューム」とか「たくさんのモード」とかを付けて「長く遊べるように」「良かれと思って」色んなものを足していくのでしょうが……その追加されたものが「Instrumental」になり兼ねないし、なってしまった時「こんなInstrumental要らないから値段安くしてくれ」と消費者は思ってしまうのです。
 だから、私は「Instrumental抜き」の「余計なものが入っていない」ダウンロード専売ソフトが好きなのです。


 しかし、逆に言うと「Instrumentalを足してでもパッケージソフトとして売らなければ元が取れない」ソフトもたくさんあるだろうとも思うんですね。
 長い開発期間、たくさんの人員をかけて作らなければならないようなゲームは―――ダウンロード専売ソフトの相場である数百円とか千何百円とかでは、とてもじゃないけど元が取れないでしょうし。音楽の場合以上に、ゲームは「ダウンロード購入だけは絶対にしたくない(orできない)」人も多いですから市場が狭いとも言えますしね。


 “空間”を作りこまなきゃいけない3Dアクションとか3DのRPGとか、『スマブラ』みたいな恐ろしいキャラクター数のゲームもそうかな。『ニンテンドーランド』が12コのゲームがセットになったパッケージソフトとして発売されたのは、「パッケージとして店頭に並ぶ必要性」があったからでしょうし。ダウンロード専売ソフトにはなれないジャンルのゲームもたくさんあるんですよね。

 そういうジャンルのゲームは色んな追加要素を足して、パッケージの値段分の価値を付けなければならない。しかし、そうした追加要素が「Instrumental」と思われるのか「ハッピーセットに付いてくる妖怪ウォッチの玩具」と思われるのかは、本当に判断が難しいことと思います。


 だから、少なくとも「私の意見」はここに書いておかなければと思うのです。
 私にとって、何が「Instrumental」で何が「ハッピーセットに付いてくる妖怪ウォッチの玩具」なのかはここに書いておかなければならないと思うのです。

 「オンライン対戦」は「Instrumental」だ―――と。

 途中を読み飛ばして最後だけ読んだ人、この一行だけ読んでも何が何だか分からない記事だろうなぁ(笑)。

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深夜アニメとテレビ局の「枠」

 ちょっと前の話題ですが、テレビ朝日系列で放送されている『ビートたけしのTVタックル』にて日本の漫画・アニメについて「ロリコン&暴力 アニメに規制は必要か?」という特集が放送されていました。
 私はこの番組を観ていませんから是非を語る気はありませんし、「ファンが多いモノを批判することでファンを寄せ集める」炎上商法そのものを許せないので今後こういう特集をするテレビ番組があっても絶対に観ませんけど……この件がTwitterのタイムラインで話題になっている時、ふと思ったことがありました。




 あれ、テレビ朝日って今はもう深夜アニメを放送していないんだ…?

 というのも……自分が深夜アニメを観始めた10年くらい前は、テレビ朝日って割と「深夜アニメに強い局」というイメージだったんです。なので、気になって調べてみようと思ったのですが……Wikipediaにまさに「俺が知りたいことがそのまんま書かれている!」というページがあったので紹介します。


○ テレビ朝日
 テレビ朝日系アニメ - Wikipedia
 テレビ朝日深夜アニメ枠 - Wikipedia

 ふむふむ、すごく分かりやすい。
 2004年の『恋風』、2005年の『かみちゅ!』『SoltyRei』、2006年の『RED GARDEN』辺りは当時自分がやっていたホームページで結構なプッシュをしていたと思います。それほどプッシュはしていなかったけど『いちご100%』と『貧乏姉妹物語』も観ていました。
 しかし、2007年から深夜アニメの数が激減し、番組内の短編アニメを除けば、最後に放送されたテレビ朝日の深夜アニメは2012年の『新世界より』になるみたいです。


 その理由は上述リンクの下の方に書かれていて……

以下、引用
 その後は暫く散発的に放送する程度であったが、2004年に入るとそれまでフジテレビで放送されていた分を受け入れるかのようにテレビ朝日での深夜アニメの本数が増加した。

 しかし、2007年4月改編以降は不定期的な放送となっている。

</ここまで>

 つまり、たまたま私が深夜アニメを観始めた2004年~2006年の時期だけ深夜アニメの枠があったので数が多かったけど、その後は不定期で枠を作って放送しているから激減したってことですね。2003年は2本、2004年は8本、2005年は10本、2006年は9本、2007年は1本……浮き沈みが激しすぎる。
 しかし、その3年間にとてもお世話になったため、未だに私の中では「テレビ朝日は深夜アニメに強い局」というイメージでした。まぁ、今でも午前中のアニメは『プリキュア』やっていますし、秋から『ワールドトリガー』やるので期待していますよっと(媚を売って終わる)。



○ フジテレビ
 フジテレビ系アニメ - Wikipedia
 フジテレビ平日深夜アニメ枠 - Wikipedia
 ノイタミナ - Wikipedia

 ついでだから他の局についても。
 逆に、10年くらい前はフジテレビって「アニメファンから信用されていない局」というイメージだったと思います。途中で番組を打ち切ってしまって、「残りはCSで」とか「残りはOVAで」みたいなことが結構あったんですね。

・2003年『WOLF'S RAIN』← 元々は全26話の予定だったが、途中に総集編4話が挿入されたことによりストーリーが完結せずに放送が終了。完結編となる27~30話はOVAとして発売。
・2003年『GAD GUARD』← 元々は全26話だが、地上波放送は第20話で打ち切り。後にフジテレビ721及びアニマックスで全話放送。
・2003年『R.O.D -THE TV-』← 元々は全26話だったが、地上波の放送は20話で打ち切り。地上波未放送分は、後にフジテレビ721やAT-Xで放送された。
・2004年『GANTZ ~the first stage~』← 本来は全13話だったがフジテレビの規制により一部シーンがカットされ、11話に再編集されて放送。完全版はDVDで。
・2004年『サムライチャンプルー』← 元々は全26話だったが、地上波での放送は編成の都合上17話で打ち切り。残りはBSフジやアニマックスで放送。


 中には「これはテレビ局の責任じゃないんじゃない?」というものもあるけど、オンタイムにアニメを楽しんでいた人からすると溜まったもんじゃない展開が続いていたんですね。これじゃあ「フジのアニメかー。どうせ最後まで放送しないんでしょ?」という気分になっちゃいますよねぇ。
 今なら「続きは無料ネット配信で」という展開もありますが、YouTubeの設立が2005年、ニコニコ動画の設立が2006年12月ですからね。当時はまだまだネットで観る映像コンテンツは「有料」か「違法コピー」かって時期だったと思います。


 さて、閑話休題。
 もちろん現在のフジテレビはこういうイメージじゃないですよね。
 2005年に今でも続いている「ノイタミナ」枠を立ち上げて、テレビ局自ら製作委員会に参加して浅い時間帯での放送枠を作ったのです。
 当初は少女漫画原作の女性向けの作品が多く、「連続ドラマのような深夜アニメ」を目指していたような印象ですが……最近はその傾向は薄く、「割と一般層も観られるアニメ」くらいの印象ですかね。局が自ら製作委員会に参加しているため「DVDの売上が最優先」ではないアニメも作られていて、アニメファンの印象も現在はかなり良好なものになっているんじゃないかと思います。

 『ハチクロ』『四畳半神話大系』『屍鬼』『放浪息子』『あの花』『銀の匙』……自分も大好きな作品がいっぱいありますねー。来季の『四月は君の嘘』も観たいけど、↓の枠と被るので若干悩みどころ。



○ TBS
 TBS系アニメ - Wikipedia
 TBSテレビ木曜深夜アニメ枠 - Wikipedia
 アニメイズム - Wikipedia

 今更気付いたんですけど、今日の記事って関東に住んでいる人以外は何言ってんだか分からない話かもですね。ホント今更だ!もう後戻りは出来ません!
 TBSの深夜アニメは「TBS製作」と「MBS製作」のアニメがあって、現在の関東では木曜深夜に「TBS製作」のアニメが放送されて、金曜深夜に「MBS製作」のアニメが放送される―――って説明でイイのかな。「MBS製作」のアニメは関西では1日早い木曜に放送されるので、関東民が関西民からのネタバレに脅える1日になるという(笑)。


 自分はこれまで「放送枠」についてなんて深く考えたことがなかったんですけど、「枠」ごとに作品を見ていくと面白いもんですねー。木曜の前半の枠は、自分はあまり観ていたアニメがないかなぁ……『アイマス』ってTBSだったんだ!
 木曜の後半の枠は、『苺ましまろ』『CLANNAD』『けいおん!』と割と熱心に観ていた作品がズラリ。来季は『甘城ブリリアントパーク』なのだけど、『CLANNAD』『けいおん!』と同じ枠での放送になるんですね。久々のTBSで放送される京アニ作品になるのか。

 関東では金曜に放送される「MBS製作」枠で言うと……2012年3月まではここで、それ以降はアニメイズムのページにまとめられています。
 『マクロスF』『黒執事』『デュラララ!!』『まどか☆マギカ』『P4』『輪るピングドラム』『キルラキル』……すごい作品がズラリ!来季は『Gのレコンギスタ』と『結城友奈は勇者である』で、どちらも楽しみにしている作品なのですがどちらも関西圏からのネタバレ爆撃が心配だ!

 ……ということで、TBSはMBSとの二枚看板でずっと「アニメファンに向けたアニメ」を展開していて、定期的にヒット作を出しているというカンジですね。深夜アニメ以外でも、2002年の『ガンダムSEED』以降の「土6」枠→「日5」枠もありますし。京アニ作品の製作委員会にも参加していますし、割と「アニメファンにありがたい局」と言えると思います。



○ 日本テレビ
 日本テレビ系アニメ - Wikipedia
 日本テレビ火曜深夜アニメ枠 - Wikipedia

 ふむふむ。振り返ってみると、割と日テレって「普段アニメを観ない人に向けたアニメ」を昔から展開していたようにも思えますね。火曜深夜枠は1997年の『ベルセルク』から、『はじめの一歩』『MONSTER』『アカギ』『DEATH NOTE』『カイジ』『ちはやふる』……そして現在は『ハンター×ハンター』と言った“人気漫画のアニメ化”を率先して行っていたんですね。

 自分は……この枠、あんまり観たことがないんです……『ちはやふる』くらいか。
 なので、日テレにはあまり「深夜アニメ」のイメージがなかったんですけど、こう比較してみるとフジやテレ朝やTBSよりもよっぽど昔から「深夜アニメ」を放送し続けている局なことが分かります。

 その他の曜日では枠が固定されているワケではないみたいですが、過去には『MASTERキートン』や『NANA』が放送されていて来季は『寄生獣』が放送されますね。もちろん土曜夕方の『コナン』の枠は続いていますし、金曜ロードショーでアニメ映画がしょっちゅう放送されるようにアニメ映画にも出資していて、割と「一般にも受け入れられるアニメ」に強い局という印象です。
 ノイタミナが少女漫画原作アニメから始まっているのに対して、こちらは青年誌の漫画原作アニメに強いというカンジですかね。もちろんノイタミナで青年誌の漫画原作アニメを放送もするし、日テレで少女漫画原作アニメも放送していますが。


○ NHK
 NHKのアニメ作品 - Wikipedia

 NHKはBSやらなんやらで放送していたアニメを深夜に再放送みたいなのが多いので、「枠」とかよく分からないですね。『プラネテス』って深夜じゃなかったっけ……


○ テレビ東京
 テレビ東京系アニメ - Wikipedia
 テレビ東京平日深夜アニメ枠 - Wikipedia
 テレビ東京日曜深夜アニメ枠 - Wikipedia

 「テレビ東京と言えばアニメ」というイメージが子どもの頃からありましたし、自分が深夜アニメを観始めた10年くらい前でも「流石テレビ東京だなー」というくらい深夜アニメも放送していたと覚えています。しかし、Wikipediaに「近年では時期によって枠の増減がやや見られる傾向がある。」という記述があるように、「枠」としては安定していないみたいなんですね。

 今、テレビ東京で放送されている深夜アニメは4本。
 日曜深夜の『月刊少女野崎くん』『DRAMAtical Murder』と月曜深夜の『ハナヤマタ』『Re:␣ハマトラ』だけで、来期は火曜日と金曜日にも放送されるので6本―――イメージでは「テレビ東京は毎日深夜アニメを放送している」くらいの感覚だったので、すこし意外でした。

 どうせだから、深夜アニメの本数をWikipediaから数えてみますか。
 1クールのものも2クールのものも1本とカウントされちゃうし、ショートアニメもカウントされちゃうので、数字に意味があるのかは分かりませんが……

1996年:1本
1997年:11本
1998年:12本
1999年:6本
2000年:2本
2001年:9本
2002年:10本
2003年:10本
2004年:18本
2005年:14本
2006年:21本
2007年:16本
2008年:17本
2009年:14本
2010年:14本
2011年:12本
2012年:22本
2013年:24本
2014年16本+秋開始のアニメが6本


 あれ?むしろ本数は多くなっているのか!?
 1クールものが1季に4本放送されていれば、それだけで年間16本ですし……昔に比べて2クールものが減って1クール(もしくは分割2クール)ものが増えたということもあるでしょうが、今も昔も変わらず「テレビ東京は深夜アニメをたくさん放送している局」って認識で良さそうですね。


○ 独立放送局
 独立放送局 - Wikipedia
 UHFアニメ - Wikipedia
 UHFアニメ一覧 - Wikipedia

 関東以外の事情はちょっとよく分からないんですけど……
 関東では「NHK」「日テレ」「TBS」「フジテレビ」「テレ朝」「テレ東」以外にもテレビ局があって、神奈川には「TVK」、千葉には「チバテレ」、埼玉には「テレ玉」といった都道府県ごとの独立テレビ局があるのです(東京については後述します)(アナログ放送時代は神奈川でもうっすらとテレ玉が観られたりもしましたが今はもう映らないですね)。

 自分が観た独立局の深夜アニメは2004年の『げんしけん』が最初かなぁ。それ以前からでもアニメはたくさん放送されていましたが、「NHK」や「民放キー局」と比べて情報が少なく、たくさんアニメが放送されていてもあまり観ていませんでした。
 その印象がガラッと変わったのは、やっぱり2006年の『涼宮ハルヒの憂鬱』から。ブームに火が付いたのはYouTubeだったと思いますが、独立局のアニメからこんな超話題作が出るとはと驚きましたし……今数えてみると、2006年の4月に始まった独立局の深夜アニメは19本ですって。テレ東が1年で放送している深夜アニメの数を1季で放送していたのか。

 2006年の頃はまだTVKやテレ玉も頑張っていて、同じアニメを水曜ではTVKで放送して木曜にはテレ玉で放送するみたいな形がありましたが。いつぞやからか東京MXが深夜アニメの放送を牛耳るようになっていて……現在では、関東では「東京MX独占」というアニメが多いですね。


 東京メトロポリタンテレビジョン - Wikipedia

 神奈川には「TVK」、千葉には「チバテレ」、埼玉には「テレ玉」で、東京には「東京MX」という独立局があるのですが……Wikipediaの記述を見ると東京MXの視聴エリアは関東の広いエリアをカバーしていて、チャンネルも「9」チャンネル。神奈川・千葉・埼玉でも地域によっては東京MXテレビが映るのです。

 自分は神奈川県民なのですが、神奈川県民の自分にとって東京MXテレビは「いつの間にか映っていた」という感覚でした。「映らないものだと思っていたら普通に映っていた」というか。
 UHFアニメ一覧のリストを観て思い出しましたけど、2006年の『僕等がいた』は東京MXで観ていました。TVKが放送していなかったからです。この時に「あ、ウチって東京MXが映るんだ」と思った記憶があります。「東京MXって東京以外でも映るんだ」と。

 2009年の『化物語』『とある科学の超電磁砲』の時は、まだ「東京MX」で放送された翌日や翌々日に「TVK」でも放送されていました。
 何故そんなことを覚えているかというと、私の自室のテレビは当時「TVKは映るけど東京MXは映らなかった」のでTVKで観ていたんです。これは電波の問題ではなくてテレビの問題だったようですが。

 しかし、現在では「東京MXでは放送されるけどTVKでは放送されないアニメ」がほとんどです。Wikipediaによると、TVKで現在放送されている深夜アニメは6本東京MXで放送されている深夜アニメは26本ですって。

 「どうしてこうなったのか」は分かりませんが、東京MXが神奈川県の人口の多い川崎市・横浜市をカバー出来ている現状、「TVKなしで東京MXだけでイイんじゃない」と考えてもおかしくはありませんよね。ということで、「現在の関東のアニメファンは東京MXに足を向けて寝られない」状況になっているという。


 ただ、そんな東京MXですが……2014年4月より「全放送時間帯でマルチチャンネル編成を開始」。東京MXは番組を2つ同時に放送しているのです。Wikipediaによると、1つ目のチャンネルはHDで、2つ目のチャンネルはSDでの放送になっているそうですが……4月の頃は「画質が劣化した!最悪だ!」と嘆いている人は多かったですね。私には違いが分かりませんが。


・NHK…アニメはたくさん放送しているが「深夜アニメ」としての決まった枠はない
・日テレ…実はテレ東と並ぶ「深夜アニメ」の老舗。人気漫画のアニメ化が多い
・TBS…MBSとの二枚看板で「アニメファンのためのアニメ」を定期的にヒットさせる
・フジ…かつての悪評を受けて、ノイタミナで「一般層でも観られるアニメ」路線を開拓
・テレ朝…「深夜アニメ」からは撤退中。ニチアサはむしろ土曜深夜か?
・テレ東…今も昔も安定した本数を放送中
・独立局…いつの間にか「東京MX一強」になってる。全深夜アニメの半数が東京MXで観られるんだから…



 こんなカンジですかね。
 冒頭の『TVタックル』については深くは語りませんが、テレビ朝日が民放キー局の内「唯一深夜アニメの枠がないテレビ局」って考えるとまた違う視点が持てるかも知れませんね。同じことをTBSやテレ東がやるのでは、意味合いが違うだろうと。

 しかし、こう見ると……テレビ局はどこの局も割と「深夜アニメの枠」を大事にしてくれていて、「テレビ局はアニメを敵視している!」どころか「テレビ局がアニメを守り続けてくれている」とすら思えてきます。
 視聴者としてももちろんありがたいし、作り手にとっても「アニメの放送枠がある」というのは大きいでしょうし―――こういう「枠」について考えてみるのも面白いんじゃないかと思って、今日は記事を書きました。

| アニメ雑記 | 17:51 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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はじめて『スマッシュブラザーズ』を遊ぶ人に向けた記事

 私は「とりあえず3DS版はスルーでイイかな」と思い、その予定で積みゲーを崩すスケジュールを組んでいましたし、『クニットアンダーグラウンド』の2周目を始めたところでした。なのに!配信された体験版がすげえ面白いでやんの!「携帯機でも余裕でスマブラだった」でやんの!

 ということで、とうとう今週9月13日に発売されるニンテンドー3DSソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』ですが、9月10日からニンテンドーeShopにて体験版が配信されています!もちろん無料です!



 「まさかスマブラみたいな超メジャータイトルの体験版が配信されるとは……」と思ったのですが、私のように「携帯機でスマブラっすかwww」と半笑いだった人に「ちゃんとスマブラだああああああ!」と思わせる効果があったのと、あとTwitterのタイムラインを見ても「体験版で初めてスマブラを遊んでみた人」が結構いたみたいです。

 世代によってはピンと来ないかも知れませんが、『スマブラ』がこれまで発売されたゲーム機を考えると……普及台数がそれほどだったNINTENDO64とゲームキューブ、ユーザー層が偏っていたWiiと、実は日本市場の勝ちハードでは出ていなかったシリーズなんですよね。それで200万本クラスを売り上げるんだから凄い。

 なので、今回初めて「勝ちハードで出るスマブラ」とも言える3DS版で、しかも無料体験版なのだから―――「初めてスマブラをプレイします」という人が多くてもおかしくはありません。そう考えると、この体験版の配信は英断だったと言えるかもですね。欲を言えば「キーコンフィグさせてくれえええ」とは思いましたけど(笑)。 



 しかし、そうして「初めてスマブラをプレイしている人達」の反応を見ると、結構な率で「どう遊ぶゲームなのか分からない……」という声を見ました。
 『スマブラ』はルールが独特で、後追いのソフトが出たとしても同じようなルールではなかったりして……「ジャンル化していないゲーム」とも言えて、『スマブラ』未経験者にはとっつきにくいのかもなぁと思いました。パッと見、チュートリアルのようなものも入っていませんしね。本当は入っているのだけど、自分も「あれ?チュートリアルない?」と思いましたもの。

 なので―――今回の体験版で初めて『スマブラ』をプレイした人、3DS版で『スマブラ』デビューをしようかと考えている人、『スマブラ』ってどういうゲームか分からないからスルーしようかなと思っている人なんかに向けて、初心者のための『スマブラ』講座の記事を書こうと思います。
 私も『スマブラ』デビューはWiiの『X』からだし、正直「上級者の言っている用語がサッパリ分からない……」レベルの初級者なのですが。そういう人間の方が初心者の気持ちが分かるんじゃないかなと思って書き始めます。

 なので、「3DSの体験版」をベースに説明します。
 画像は全て3DSソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』の体験版からの引用になります。


0.実は体験版の中にもチュートリアルは入っている
 メニュー画面からチュートリアルのモードを探したのですが見つからず、「任天堂にしては不親切だなー」と思ったのですが……それは間違いでした。


sumab1.jpg

 タイトル画面から何も押さずに放置しておくと……


sumab2.jpg

 「マリオvsクッパ」で基本的な遊び方を説明してくれる映像が流れるのです。
 確かWii版『X』でもそうだったと思いますし、このゲームが「アーケードの格闘ゲームをイメージして作られている」ことを考えると分かる話でしたね。アーケードゲームは、プレイしていないと操作説明の映像が流れたりしますし。



 ぶっちゃけこの映像を見たら今日のウチの記事なんて読まないでもイイと思いますし。
 公式サイトにも「遊び方」のページがあるんで、そちらを読めば早いのですが……もう書き始めちゃったから!今更この記事の存在意義とか考えてはダメです!



1.「色んなゲームのキャラクター」による「乱闘ゲーム」
 「スマッシュブラザーズ」シリーズ第1作目は、1999年1月にNINTENDO64ソフトとして発売されました。
 1990年代のゲーム事情を語るに外せないのが「格闘ゲーム」ブームでした。1991年にアーケードゲームとして稼動し、1992年にはスーパーファミコンにも移植された『ストリートファイターII』は大ブームになり、多くのフォロワータイトルを生むとともに「格闘ゲーム」は人気ジャンルになっていったのです。『ドラゴンボール』はもちろん、『ガンダム』ですら2D格闘ゲームになっていましたからね。
 1993年から始まった『バーチャファイター』も3D格闘ゲームとして多くのフォロワーを生み、1995年12月にセガサターンに移植された『バーチャファイター2』はミリオンセラーを達成。今となっては思い出話ですけど、この時期はプレステよりもサターンの方が優勢だと思われていたんですね。1996年2月に『ファイナルファンタジー7』がプレステで出ると発表されて、短い天下は終わるのですが。

 そんな風に1990年代前半を席巻した「格闘ゲーム」ブームですが……『バーチャファイター』以後は革新的な変化が起こらず、人気シリーズは多数あったものの「複雑化」「マンネリ化」をしていって、1990年代終盤にはブームが終息していったように思います。自分も最後に遊んだ格闘ゲームは、1998年の『ヴァンパイア セイヴァー』でした。


 『スマッシュブラザーズ』は、そうした格闘ゲームへのアンチテーゼとして「2人対戦ではなく4人対戦」「アイテム等が振ってくるランダム性」「ライフの削りあいではなく“吹っ飛ばした&吹っ飛ばされた回数”で競うポイント制」を採用し、「格闘ゲーム」から派生した「乱闘ゲーム」を生み出したのです。


 「ゲームの歴史なんて興味ないよ……」という人も多いでしょうから、この一文だけ読めば大丈夫!
 つまり、『スマブラ』は「格闘ゲーム」から派生した対戦アクションゲームなんです。

 同じ2Dアクションでも『マリオ』とか『カービィ』のような横スクロールアクションよりも、『ストII』のような格闘ゲームに近いゲームなんです。だから「防御」もあるし「投げ」もある。「必殺技」は「必ず敵を殺す技」ではなく「特殊技」という扱いなのも格闘ゲームをルーツにしているからだと思います。
 第1作目の原型になった『格闘ゲーム竜王』の写真は、『スマブラX』の「社長が訊く」で閲覧できるのでどうぞ。「格闘ゲームっぽい画面だ!」と納得できると思いますから(笑)。



 さて……当時の「格闘ゲーム」というのは基本的にアーケードゲームから始まり、そこで人気だったものを家庭用ゲーム機に移植するという流れでした。『スマブラ』のディレクター桜井さんは、最初から家庭用ゲームソフトとして開発する『スマブラ』(当時は『竜王』か)はそこがネックになると思ったそうです。
 アーケードでの「格闘ゲーム」は100円を入れてたくさんいる主人公からプレイキャラを選ぶので、すごく特徴的で個性的なキャラばかりを用意して、そうしてアーケードで認知されたキャラクターが「家庭用ゲーム機」にやってくる―――「家庭用ゲーム機」発の格闘ゲームにヒット作がないのは、そうしたキャラクターの個性をプレイヤーに認知してもらう機会がアーケードのゲームに比べて劣るからじゃないかと考えたそうです。

 そこで、じゃあ既に「ゲーム好きならみんなが知っているキャラクター」をプレイキャラに出来たらイイじゃないか―――ということで、『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』になるのです。この辺の経緯は、第1作目の頃の『ほぼ日』のインタビューで語られているのでどうぞ。

 全然関係ないけど、このインタビューで使われている岩田さんの写真が「悪の親玉」みたいなポーズで何度見ても吹いてしまう……桜井さんは今でも見た目が若いけど、この時は更に若いですねー。



 ということで……「格闘ゲーム」をルーツにしているゲームだからこそ、色々なゲームのキャラクターが多数登場するオールスターゲームになったワケですね。ということで、ようやくです。今作『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』に登場するキャラクター達を列挙しようと思います。太字が体験版で使えるキャラです。

マリオ(『スーパーマリオ』シリーズ)
ルイージ(『スーパーマリオ』シリーズ)
クッパ(『スーパーマリオ』シリーズ)
ピーチ(『スーパーマリオ』シリーズ)
ロゼッタ&チコ(『スーパーマリオ』シリーズ)
ヨッシー(『スーパーマリオ』シリーズ&『ヨッシー』シリーズ)
リンク(『ゼルダの伝説』シリーズ)
ゼルダ(『ゼルダの伝説』シリーズ)
シーク(『ゼルダの伝説』シリーズ)
トゥーンリンク(『ゼルダの伝説』シリーズ)
サムス(『メトロイド』シリーズ)
ゼロスーツサムス(『メトロイド』シリーズ)
フォックス(『スターフォックス』シリーズ)
キャプテン・ファルコン(『F-ZERO』シリーズ)
ピクミン&オリマー(『ピクミン』シリーズ)
むらびと(『どうぶつの森』シリーズ)
Wii Fitトレーナー(『Wii Fit』シリーズ)
Miiファイター(色んなゲーム!)
ドンキーコング(『ドンキーコング』シリーズ)
ディディーコング(『ドンキーコング』シリーズ)
カービィ(『星のカービィ』シリーズ)
デデデ(『星のカービィ』シリーズ)
メタナイト(『星のカービィ』シリーズ)
ピカチュウ(『ポケットモンスター』シリーズ)
ルカリオ(『ポケットモンスター』シリーズ)
ゲッコウガ(『ポケットモンスター』シリーズ)
リザードン(『ポケットモンスター』シリーズ)
ピット(『新・光神話 パルテナの鏡』)
パルテナ(『新・光神話 パルテナの鏡』)
リトルマック(『パンチアウト』シリーズ)
マルス(『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』など)
アイク(『ファイアーエムブレム 暁の女神』)
ルフレ(『ファイアーエムブレム覚醒』)
ルキナ(『ファイアーエムブレム覚醒』)
シュルク(『ゼノブレイド』)
ソニック(『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズ)
ロックマン(『ロックマン』シリーズ)
パックマン(『パックマン』シリーズ)


 多い!リスト化するのも大変な38キャラクター!
 ん……38キャラクター……?



 CMだと「40を超えるファイター」って言っていますよね……
 ということは、まだ発表されていない「隠しキャラクター」がいることは確定ですね。というか体験版やったら「あれ……?」って思いましたしね。その話は後で。


2.「覚えなきゃならない操作」は「3つ」!
 公式サイトの説明が分かりやすいので、そちらもどうぞ。
 桜井さんのTwitterによると製品版にはキーコンフィグがあるそうなのですが、体験版にはキーコンフィグがありません。なので、体験版の操作方法で説明しようと思います。覚えなきゃならないのは、この3つです。

・スライドパッドで「移動」
・Aボタンで「攻撃」
・Rボタンで「防御」

 この3つです。
 Bボタンの「必殺技」は「特殊攻撃」なので、そういうのは基礎を覚えてからでイイんじゃないかなと思います。自分はWiiの『スマブラX』をプレイし始めた時、格闘ゲーム初心者に陥りがちな「必殺技への過信」で「言われているほど面白くないなー」と思ってしまいました。このゲームは「必殺技」を出すのが楽しいゲームではないことに最初は気付かなかったんですね。

 基本は「スライドパッド」と「Aボタン」のゲームです。


「移動」はスライドパッド。
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 普通に押すと「歩く」、素早く押すと「走る」です。
 このゲームは、この「スライドパッドを素早く押す」操作が最も重要な操作と言えます。これは元々第1作目が「NINTENDO64の3Dスティックを活かしたゲーム」として考案されたためで、アナログスティックならばスティックを倒したスピードも検出できるので、スティックを「はじく」操作とボタンを組み合わせて色々なことが出来るのです。

 また、体験版のステージなどで「下の段に降りる」のも「スライドパッドを下にはじく」ことで出来ます。
sumab20.jpg


「ジャンプ」はスライドパッドの上、もしくはXボタンかYボタン。
sumab6.jpg


 上方向でジャンプなのは格闘ゲームをルーツにしたゲームだと考えると分かりやすいですね。たくさんのボタンを覚えられない人は上方向でジャンプでイイと思います。私はXボタンでジャンプすることにしていますけど(笑)。

 また、全てのキャラ……でイイのかな。カービィとかは特殊か。
 ほとんどのキャラは空中でジャンプをもう1回出来る「二段ジャンプ」が可能です。落下したらポイントを失うゲームなので、これは覚えておいた方がイイと思います。


 ちなみに「十字キー」の方はアピールボタンなので、大して意味はないです(笑)
sumab23.jpg



「攻撃」はAボタン
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 スライドパッドの押している方向で攻撃が変わったりもするのですが、このゲームのタイトルにもなっているほど重要なのはこれです!

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 「スライドパッドをはじく」+「Aボタン」でくり出せる“スマッシュ攻撃”。
 慣れるまでは出すのが大変かも知れませんし、最初は「どうやって当てるんだコレ」と思うかも知れませんが、Aボタンを押しっぱなしにすることで「タメ」が出来るので「はじく」「押しっぱなしにする」「離す」の感覚を指でコントロールすることで上手く当てられるようになります。

 このゲームは、とにかく「スマッシュ攻撃で敵を吹っ飛ばす」のが気持ち良いゲームなので……この「スライドパッドをはじく」が重要なことを覚えておいてください。


 このスマッシュ攻撃もスライドパッドをはじく方向によって、攻撃が変化します。「むらびと」の場合…

sumab17.jpg
 横スマッシュはボーリングの球

sumab16.jpg
 上スマッシュは花火

sumab19.jpg
 下スマッシュはスコップ

 こんなカンジで微妙に原作のゲームのテイストを活かした攻撃になっているという(笑)


「防御」はRボタン
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 ただし、「防御」し続けるとシールドが壊れて気絶してしまうので使いすぎは危険です。

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 覚えておきたいのは「Rボタン」+「スライドパッドをはじく」で出来る“緊急回避”。これによって敵の大技をすり抜けられるので重要な操作です。「スマブラで重要なのは回避だよねー」と言えば初心者っぽく聞こえないので、是非覚えましょう(笑)。

※ 9月12日追記:「緊急回避」はずっと「スライドパッドをはじく」必要があると思っていたのですが、スクリーンショットを見れば分かるように「スライドパッドを普通に押す」だけでイイみたいですね。これまでずっとはじいていたよ!



2.5.それでも使いたい人だけ読んで!「4つの必殺技」!
 「必殺技」は基礎を覚えてからでイイとは書きましたが、それでもやはり「ゲームの華」なのでみなさん使いたくなっちゃいますよね。なので、「使いたい人」だけ読んでくれればイイかなと思って書きます。

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 必殺技はどのキャラも「4つ」割り当てられています。
 各キャラの必殺技はこのページの「アクションガイド」というリンクからPDFでダウンロードすることが可能です。スマホやタブレットで読むことがもちろん可能ですし、ページ数も少ないからプリントアウトするのもそれほど大変ではないと思います。


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 実際にプリントアウトしてみました。A4の紙2枚で収まりますね。普通紙へのプリントアウトでも読めるレベル。
 自宅にプリンターがない人も、このPDFファイルをSDカードとかUSBメモリとかに移すことでコンビニ等でプリントアウト出来ると思いますよ。例えばセブンイレブンだったらこちらのページを読むと詳しく書かれています

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 タブレットだと拡大・縮小・回転も可能。
 自分の使っているキンドルファイアHDだと、標準のPDFを読む機能よりも、Perfct Viewerを使った方がキレイに文字が表示されます。スマホでも1キャラずつ表示するには何の問題もなさそうですね。

 「紙の説明書が消えつつある」という記事で私が要望として書いたことがものの見事に実現されております。「わざわざそんなことするワケがない」と言っていた人!ちゃんと任天堂はやってくれましたよ!


 スライドパッドを押さずにBボタンで「通常必殺技」
 キャラによってもちろん様々ですが、「飛び道具」とかが多いですかね。
 体験版のキャラで言うと、マリオは「ファイアボール」、リンクは「弓」、ピカチュウは「でんげき」、ロックマンは「メタルブレード」、むらびとは「しまう」。

 スライドパッドを横に押しながらBボタンで「横必殺技」
 「突進系」とか「特殊な飛び道具」とかが多いけど、キャラによってまちまち。
 体験版のキャラで言うと、マリオは「マント」、リンクは「ブーメラン」、ピカチュウは「ロケットずつき」、ロックマンは「クラッシュボム」、むらびとは「はにわロケット」。

 スライドパッドを上に押しながらBボタンで「上必殺技」
 「上方向に飛ぶ」技が多く、吹っ飛ばされた時に「二段ジャンプ」→「上必殺技」でステージに復帰するのが基本です。なので他の必殺技は覚えなくてもイイけど上必殺技だけは覚えましょう。
 体験版のキャラで言うと、マリオは「スーパージャンプパンチ」、リンクは「回転斬り」、ピカチュウは「でんこうせっか」、ロックマンは「ラッシュコイル」、むらびとは「バルーントリップ」。

 スライドパッドを下に押しながらBボタンで「下必殺技」
 これは各キャラ「クセの多い技」が多いですね。
 体験版のキャラで言うと、マリオは「ポンプ」、リンクは「爆弾」、ピカチュウは「かみなり」、ロックマンは「リーフシールド」、むらびとは「タネ植え/水やり/伐採」。ホントに必殺技名か、むらびと(笑)。


 必殺技はどれも「クセ」があるのは確かなので、同じキャラクターを連続で使い続けて「クセ」を覚えた方が初心者の内は上達するとは思います。でもまぁ、始めたばかりの状態は「色んなキャラを使いたい」って思っちゃうものですけどね!



3.「吹っ飛ばされなければ良い」『スマブラ』独自のルール
 さて。これこそが『スマブラ』が他に代替が効かない不動の対戦アクションゲームとして人気な理由であり、初心者が「どういうゲームか分からない……」と躓いてしまうところです。『スマブラ』は「ライフを0にしたら倒れる」ゲームではないんです。(※1)


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 競技の目的としては、画面外に敵キャラクターを吹っ飛ばすこと。
 吹っ飛ばされたキャラも、何度でも復活して競技に参加し続けます。

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 2分間の競技が終わったら、各キャラクターの「吹っ飛ばした数-吹っ飛ばされた数&自分で落っこちた数」がスコアとして発表されます。これが一番多かった人が勝ち。

(※1:ルールの細かいカスタマイズが出来るゲームなので、製品版では恐らくそういうルールで遊ぶことも出来ると思いますが。とりあえず体験版のルールで説明しました)


 私は『スマブラ』はコンピュータ戦であっても「4人対戦」がダントツで一番面白いと思っています。どんなに劣勢な状況であっても、制限時間ギリギリに残りの3人をまとめて吹っ飛ばせば「3ポイント」が自分に入って「1ポイント」相手がマイナスになります。最後の最後まで一気に4ポイント差を逆転するチャンスがあるんです。


 「じゃあ、ダメージは何なの?」と思う人もいるでしょう。

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 このゲームのダメージは「%」で表示されていて、この%が多いほど「吹っ飛ばされやすくなる」のです。

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 なので少しでも相手にダメージを与えて吹っ飛ばしたいのですが、ポイントは最後に吹っ飛ばした人にしか入らないので「ダメージが蓄積されているプレイヤー」は他のプレイヤーから狙われて奪い合いになるのです。その駆け引きがまた面白い!


 なので、「スマッシュ攻撃」が大事なんですね。
 相手を思いっきり吹っ飛ばす必殺の一撃。もちろん「必殺技」でもモノによっては相手を吹っ飛ばせますが(体験版のキャラだとピカチュウの下必殺技は初心者の内はお世話になりました)、基本は「スマッシュ攻撃」。これで相手を吹っ飛ばす気持ちよさを味わってくださいな。


4.「何が振ってくるか分からない」ランダム性のアイテム
 『スマブラ』というゲームの特徴として、もう一つ「アイテム」の存在があります。
 「毎回違うことが起こるように」とアイテムはランダムで現れるので、同じキャラクター・同じステージでずっと遊んでいてもいつも違うことが起こるんですね。そこが面白いところなんですが、逆に『スマブラ』を複雑にしているところでもあるかなと思います。

 アイテムを拾うのは、ほとんどの場合はAボタン。
 食べ物など「拾った瞬間に使う」アイテムはその場で使ってしまうからイイのですが……
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 アシストフィギュアやモンスターボールなど、拾った後「使う」アイテムはAボタンで使うことが出来ます。Aボタンで拾って、Aボタンで使う。
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 また、剣や銃などの「装備品」もAボタンで拾ってAボタンで使うのですが、ずっと装備したままだと通常攻撃が出来ないので―――持っているアイテムを捨てたい時は、「Rボタン+Aボタン」もしくは「Lボタン」の“つかみ”操作で捨てることが出来ます。

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 敵にぶつけてしまえ!



 私は基本的にアイテムは真っ先に拾いにいきます。
 アシストフィギュアモンスターボールは何が出るか次第ですが自分に一方的に有利になることも多いので、とにかく敵に取られないようにします。


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 スマートボムは自分も巻き添えになることが多いので、投げる時は気をつけて。

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 言わんこっちゃない!


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 例外はあるけれど、各アイテムは色んなゲームに出てくるアイテムがモチーフになっているので。原作を知っていると効果は想像しやすいかもですね。


 アイテムの中でも特別に重要なのは、ステージ上に現れる球体「スマッシュボール」です。
 何度か攻撃すると壊れるのですが、最後に壊した人は一度だけBボタンで「最後の切りふだ」という大技が使える代物。「最後の切りふだ」は当てれば相手をほぼ画面外に吹っ飛ばせるものが多いので、「スマッシュボール」は奪い合いになります。

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 これが「最後の切りふだ」だ!

 「スマッシュボール」と「最後の切りふだ」の説明は、『スマブラX』の時の説明ページが分かりやすいのでそちらもどうぞ。

※ 9月12日追記:コメント欄にて指摘があったので「最後の切り札」を「最後の切りふだ」に修正しました


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【三行まとめ】
・2分間で「画面外に吹っ飛ばす」回数を競うゲーム
・スライドパッドを「はじく」操作が重要
・はじきながら攻撃で「スマッシュ攻撃」、防御しながらスライドパッドで「緊急回避」



 自分は「買うならWii U版かな」と思っていたので、3DS版の体験版が文句なしに面白いことと、みんなが盛り上がっていることで……少し迷っています。でもなー、せっかく紹介記事を書くために『クニットアンダーグラウンド』の2周目に入ったというのに、『スマブラ』買っちゃうとそっちは放置してしまうだろうなー。Wii U版まで我慢するかなー。


 それと、「隠しキャラ」の話なんですが。
 体験版のアイテムで「どせいさん」や「フランクリンバッジ」が出てくるんですね。これらは『MOTHER』シリーズに出てくるキャラやアイテムなのですが、現在までに『MOTHER』シリーズのキャラの参戦は発表されていません。『X』の時の『どうぶつの森』のように「参戦はしないけどステージだけある」みたいな可能性もゼロではありませんが、任天堂社内で権利関係が片付く『どうぶつの森』と違って『MOTHER』の権利はもうちょっと面倒くさいはず。

 アイテムだけの参戦は考えにくいので……多分、ネスかリュカは「隠しキャラ」として出てくるんじゃないかと思います。そうすると「隠しキャラはネスだけ」ということはないでしょうから、あと3~4人と考えれば。「40を超えるファイター」というCMのフレーズはそこに繋がるのかなと。


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| ゲーム雑記 | 22:19 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

Wiiから引き継がれた“革命”、引き継がれなかった“革命”

 なんか……唐突に『Wiiの間』のことを思い出したので、『Wiiの間』に限ったことではなく「Wiiが成そうとした“革命”」について語りたくなりました。

 最近ウチのブログを読み始めた人は私のことを「任天堂ファン」だと思っているかも知れませんが、それは誤解です。私は「Wiiのファン」です。
 スーパーファミコン以降は任天堂機に一切触っていなかった私が、2005年の次世代機発表に衝撃を受けて、「任天堂の今の社長って岩田さんって人なのか!」というところから始まり、すっかり任天堂ウォッチャーになって、「Wiiと連動するから」という理由でニンテンドーDS Liteも買ったのです。

 全ては「Wiiというゲーム機」が好きで、「Wiiが成しえようとした“革命”」に共感したからで―――同じ任天堂から発売されるゲーム機であっても、3DSやWii Uの「Wiiっぽくないところ」は別に好きでもなんでもありません。


 革命=レボリューションというのはWiiのコードネームで、実際Wiiというゲーム機は「今までのゲーム機がやらなかったことをやろう」としてきました。
 そうした“革命”には成功したものもあれば、成功しなかったものもあって……それは当時、ウチのブログでも頻繁に話題に出してきましたけど―――任天堂のゲーム機がDS&Wiiから3DS&Wii Uに移行した際、「引き継がれたもの」「引き継がれなかったもの」があるのだから。「成功したけど引き継がれなかったもの」「成功しなかったけど引き継がれたもの」もたくさんあると思うのです。


 時代が3DS&Wii Uに移った現在だからこそ、それらを語っていこうかなと。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その3.クラシックコントローラの呪縛
(関連記事:ボタンがごっちゃになってしまう病

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・「体を動かすゲーム」→ △
 Wiiを象徴するソフトと言えば、Wiiリモコンを振ってプレイする『Wii Sports』や、バランスWiiボードの上で体を動かす『Wii Fit』でした。もちろんその他にもヒット作はたくさんあったのですが、「今までにないWiiでしか遊べないゲーム」としてこの二作はWiiを象徴するソフトとなっていましたし、アレは紛れもなく“革命”だったと思います。

 そういう一時代を築いた“革命”が、その後どうなったかと言うと……
 任天堂自ら、「Wii Uはそういう路線じゃないよ」と切り捨ててしまったんですね。

 「Wii Uは体感ゲーム機ではない」という任天堂のCM戦略

 『ニンテンドーランド』のように「体を動かすゲーム」が入ったソフトもCMではその姿を見せず、『Wii Sports』や『Wii Fit』の続編よりも『ピクミン』『ゼルダ』『マリオ』を軸にした商品展開で「Wii Uはゲーマー向けのゲーム機ですよ!」というスタートを切りました。


 その結果、ゲーマーからもWiiユーザーからも見向きもされなかったという……
 というのが昨年夏の話で、そこからWii Uは分かりやすくファミリー路線に切り替えた「ファミリーパック」というものを用意して。『Wii Fit U』『Wii Sports Club』でWiiユーザーを取り込もうとしました。正直、それが成功しているのかは分かりませんが……
 ということで、“革命”が引き継がれたかどうかを考えると、「引き継がれたけど当初は軽視されていた」ので△にしました。


 「むしろキネクト2同梱のXbox Oneの方が“革命”を引き継いでないか?」と思っていたのですが、Xbox OneもPS4に対する劣勢でキネクトを同梱しないバージョンを出すことになったので……この路線はどの陣営も上手く引き継げていない感はありますね。


・「片手で動かせるコントローラー」→ ×
 Wiiのソフトを象徴するのが『Wii Sports』や『Wii Fit』だったら、Wiiというゲーム機を象徴していたのが「片手で動かせるコントローラー」Wiiリモコンだったと思います。
 「ゲームを遊ばない人にも怖がられないコントローラ」を目指した結果、片手で持てるコントローラーになり、振る遊びやポインティングでの遊びを提供できるようになった―――それまでにも「片手で動かせる周辺機器のコントローラー」はありましたが、Wiiリモコンは標準搭載だったことが“革命”でした。


 Wii Uはその路線を引き継がず、両手で持つWii Uゲームパッドを前面に押し出したゲーム機です。
 しかし、そこは重要ではありません。重要なのは、片手で操作できるWiiリモコンはWii U本体のセットに同梱されなかったという事実です(※1)

 これは↑で述べた「体を動かすゲームへの決別」への意図もあるでしょうし、コストの問題も大きかったと思うのですが……その結果、Wii UにとってのWiiリモコンは周辺機器にしかならず、「Wiiリモコンを活かしたゲーム」の発売は今後も期待出来なくなってしまいました。

 『Wii Sports Club』はWiiリモコンプラス専用のゲームですし、『Wii Fit U』はWiiリモコンプラス必須のモードが幾つかあります。『ピクミン3』のようにWiiリモコン+ヌンチャクに対応したゲームもあります。
 しかし、『Wii Fit U』の時に「Wiiリモコンプラス持っていないからこのモードが出来ない……」という嘆きをMiiverseで散々見かけたように、周辺機器はみんなが持っているワケではないから遊べない人が出てくるし、遊べない人のことを考えてWiiリモコンを活かしたゲームを発売しづらい状況になるんじゃないかと思うのです。

 それこそWiiでWiiリモコンプラス対応のソフトがそんなに出なくて、Wiiリモコンプラス専用の『スカイウォードソード』があまり売れなかったあの二の舞になりそうだと。なので、Wii UはWiiリモコンには対応していますが全ての内蔵ソフトがWiiリモコンだけで動かせるワケではありませんし、“革命”を引き継いだかどうかは×が妥当だろうと思います。

(関連:Wii後継機は「片手のWiiリモコン路線」か「両手の従来型コントローラ路線」か
(関連記事:『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』はWiiモーションプラス専用ソフトです
(関連記事:Wii UにWiiリモコンプラスは同梱されるのか問題
(関連記事:Wii Uの発売日は12月8日に決定!ベーシックとプレミアムの2種類!

(※1:前述のファミリーパックのように同梱されているバージョンもあるのがややこしい。ニンテンドーネットワークプレミアムの期間終了に合わせて、プレミアムセットを廃止して全セットにWiiリモコンプラス同梱してくれないかなぁと思っているのですが……果たして)


・「バーチャルコンソール」→ ○?
 これは別にWiiだけが始めたことではないので「Wiiが成しえた“革命”」ではないと思うんですけど、Wiiのバーチャルコンソールが凄かったのはラインナップだと思うので、そこは立派に“革命”かなと加えました。バーチャルコンソールとは、過去のソフトを安価にダウンロード販売するサービスです。

 Wiiのバーチャルコンソールが凄かったのは……

・ファミコン(149本)
・スーパーファミコン(104本)
・NINTENDO64(20本)
・メガドライブ(92本)
・PCエンジン(125本)
・NEOGEO(76本)
・マスターシステム(15本)
・MSX(15本)
・バーチャルコンソールアーケード(79本)
※ 本数はWikipedia参照

 という多くの機種のソフトがWii1台で遊べたことです。
 もちろん過去に発売された全部のソフトがダウンロード販売されたワケではないので「バーチャルコンソールには○○がない!」という不満はよく言われていましたが、そんな不満が出てくるほどの期待が持たれたこと自体が凄いとも言えます。


 さて、これが3DSやWii Uにどう引き継がれたかと言うと……

<3DS>
・ファミコン(111本)
・ゲームボーイ(68本)
・ゲームボーイカラー(19本)
・ゲームギア(22本)
・PCエンジン(4本)
※ 本数はWikipedia参照
※ 2014年5月までのラインナップで、3Dクラシックスなどのリメイクものは除いた数字だと思います。


<Wii U>
・ファミコン(87本)
・スーパーファミコン(65本)
・ゲームボーイアドバンス(27本)
・ニンテンドーDS(←まだ正式サービス前:1本)
・PCエンジン(16本)
・MSX(7本)
※ 本数はWikipedia参照
※ 2014年9月17日までのラインナップです。


 もちろん対応している機種のソフトも、Wiiで出ていたもの全てが3DSやWii Uで出ているワケではないのですが。それ以上に「64、メガドラ、ネオジオ、マスターシステム、アーケード」は一体……という不満はあります。Wii U内のWiiモードではもちろん遊べますが、Wii U用のバーチャルコンソールとしては引き継いでくれていないんですね。

 ただ、Wiiでは配信されなかった「ゲームボーイ(カラー)、ゲームギア、ゲームボーイアドバンス」の配信が始まり、DSのソフト配信も予告されていて、例えば『MOTHER2』や『マーヴェラス』など「Wiiでは配信されなかったスーファミソフトの配信」なんかもあって。
 ラインナップそのものはWiiから引き継げていないと言えても、「多くの過去作品をダウンロードして遊べるようにしよう」というコンセプトは引き継がれているとも思うので「?」付きの○にしました。

(関連記事:Wii UのバーチャルコンソールはWiiよりもこんなに進化している!



・「アイディア勝負のWiiウェア」→ ◎
 これも別にWiiだけが行ったことではなく、むしろXbox360やPS3から比べても後発のサービスだったと記憶しているのですが……これが岩田社長にとっての悲願だったのは過去のインタビューからも分かるので、Wiiで成しえようとした“革命”の一つとして考えようと思います。パッケージソフトとは違う、安価なダウンロードソフトの販売を始めることでアイディア勝負のソフトを生み出そうという流れでした。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア


 Wiiウェアではそれが全く狙い通りにいっていませんよねというのが2009年に書かれた上述の記事ですが、Wikipediaのタイトルラインナップのページを見てみると2009年はまだソフトが出ているピークの頃なんですね。むしろ、2010年から一気にタイトル数が減ってしまっています。
 話題性として盛り上がったのは、2008年後半の『ロックマン9』とか2009年前半の『珍道中!!ポールの大冒険』辺りの時期ですかねぇ。


 しかし、Wiiウェアではそれが上手くいかなかったとしても、DSiウェアは「開発費」「売値」をともに低く抑えられるからかパッケージソフトなんてとても出さないような規模のメーカーでも参入していて、DSiショップの不満点を改善したニンテンドー3DSのダウンロードソフトではそれが花開きました。
 この夏の3DSのダウンロードソフトは毎週のように話題作が発売されていて、良い意味で悲鳴が上がっているような状況でしたものね。Wiiウェアがパッとしなかった頃や、DSiショップが酷かった頃の記事を読み返すと、感慨深いものがあります。

 Wiiでは成しえなかった“革命”を3DSでは成しえたということで◎にしました。

 Wii Uは…そうでもないような……
 いや!『クニットアンダーグラウンド』は面白いですよ!

(関連記事:あぁ…DSiウェアのタイトルが酷い
(関連記事:まだまだDSiウェアのソフトが発売されるワケ



・「ゲーム以外の機能の提供Wiiチャンネル」→ △
 「家族みんなが触るゲーム機」を目指したWiiは、「ゲーム以外の機能」をWiiチャンネルとして提供していました。「ゲーム以外の機能」の提供なんて他機種でもやっていることですが、たくさんある「ゲーム以外の機能」をWiiチャンネルと名前を付けて一まとめにすることでパッケージングしたとも言えるので。これもまぁ“革命”かなと。だんだんこじつけくさくなってきたとか言わない!

 Wii Uにはこれを引き継いだ「Wii Uチャンネル」というものはありませんが、Wiiチャンネルが提供していたサービスの後継や代用はある程度出来るようにはなっているんですね。公式サイトを頼りに、Wiiチャンネルをまとめてみましょう。

・写真チャンネル
・似顔絵チャンネル→ Miiスタジオとして引き継がれている
・お天気チャンネル→ インターネットブラウザで代用可
・ニュースチャンネル→ インターネットブラウザで代用可
・インターネットチャンネル→ インターネットブラウザがあります
・Wiiショッピングチャンネル→ eShopとして引き継がれている
・みんなで投票チャンネル
・Miiコンテストチャンネル
・みんなのニンテンドーチャンネル→ eShopとして引き継がれている
・デジカメプリントチャンネル
・きょうとあしたの占いラッキーチャンネル
・Wiiスピークチャンネル→ Wii U Chatとして引き継がれている
・出前チャンネル→ 出前館として引き継がれている
・テレビの友チャンネル→ NintendoTviiとして引き継がれている
・Wiiの間
・YouTube→ Wii U版もあります
・Hulu→ Wii U版もあります

 半分以上は実は引き継がれているんですね。
 「ゲーム以外の機能」はWii Uで新たに加わった『Wii Street U』や、本体に内蔵された『WiiカラオケU』、映像関連では『ニコニコ』『バンダイチャンネル』なんかが加わっています。

 3DSでもサウンドやカメラ等「ゲーム以外の機能」が充実していますしねぇ。

 以前書いたように、私は「Wii伝言板」『写真チャンネル』『Miiコンテストチャンネル』『みんなで投票チャンネル』の復活を望んでいるので完璧に引き継がれたとは言えませんが、路線としては継承されていえるとも言えるので△に。



・「独自の映像配信サービスWiiの間」→ ×
 さて!これだ!
 2009年5月~2012年4月までの期間に提供されていたWii専用の映像配信サービス『Wiiの間』。Wiiの間自身が番組を作るのではなく、任天堂と電通が協力して設立した「Wiiの間株式会社」が仲介役になって、番組制作会社と広告企業をつなげて、作られた番組をWiiの間で配信する―――というイメージだったと思います。

 こうした映像配信サービスは3DSには引き継がれ、『いつの間にテレビ』『ニンテンドービデオ』等がありましたが。現在は全てサービス終了してしまっています。

 まぁ、正直なところ……「わざわざ任天堂がやらなくても」とは当時から思っていました。
 ニコニコ動画のような映像配信サービスが存在している現状、任天堂が『Wiiの間』を作るよりも、3DSやWii Uでニコニコ動画が観られた方が喜ぶ人は多いでしょうしね。


 ただ、『Wiiの間』の「社長が訊く」を読み返してみると結構面白くて、「広告の再定義」「好きな番組をオススメしあう」「視聴者の満足度を把握」などのキーワードが出ていて―――やろうとしていることは基本無料のSNSだったと言えるのかも、と。
 もし、ゲーム機能とWiiの間が切り離されていなくて、「Wiiの間の中で専用ゲームが遊べる」という仕様でフレンドの人達ともっと繋がれる仕組みだったら面白いことになっていたかもと思います。そういう方針に進むには、「知らない人とフレンドにはなれない」という当時の任天堂の方針がネックになるんですけどね。

(関連記事:「フレンド以外との通信プレイ」を解禁した任天堂の未来は

 それはさておき。全く引き継がれていないので×なのは×です(笑)。



・「電源オフでもデータを受信するWiiConnect24」→ ◎
 懐かしい言葉!WiiConnect24
 「24時間眠らないゲーム機」というコンセプトで、電源オフの状態でも豆電球1つくらいの消費電力のスタンバイモードにしておくことでメッセージなどが届くというシステムでした。私がWii購入前に一番期待していたシステムだったのですが、結果的に言えば大して活用はされませんでしたね。

 フレンドからの手紙や、任天堂からの手紙が時々届いているくらいで……


 ということで、私の中の「Wiiのガッカリ機能TOP5」に入る機能だったのですが。
 もう、今や3DSにもWii Uにも欠かせない概念になっていますよね。名称は引き継がれなかったけど、同じような機能は引き継がれています。

 3DSの「いつの間に通信」は分かりやすい。
 3DSをスリープモードにしておくことで、無線LAN経由でデータが受信される機能です。今思うとアレは「Wii伝言板」のスーパーパワーアップバージョンだったと言えるのが『いつの間に交換日記』でした。「Wii伝言板」は一人から一人へメッセージを送信できる機能でしたが、『いつの間に交換日記』は一人からフレンド全員へ日記を送信できる機能でした。

 次第に過疎化していきましたし、色んな問題があって現在はサービス停止状態なのですが……スタート時の盛り上がりは本当に凄くて「俺がWiiConnect24に期待したのはこういうのだったんだよ!」と感涙していましたよ。


 それと、3DSは「すれちがい通信」の方も「ゲーム機を持って出歩くと、帰った時に変化がある」という機能なのでWiiConnect24の方針を引き継いでると言えますし、Wii Uにはこれといった名称はありませんが「スタンバイ時に任天堂からのお知らせや更新データを自動受信する機能」がありますし「Miiverseに送られた情報がゲーム内に反映される」なんかはWiiConnedt24がやりたかったことのように思えます。

 なので、文句なしの◎
 Wiiでは上手く実現出来なかったことの方が、3DSやWii Uに引き継がれているとも思いますね。



・「3秒で起動」→ △
 「何のこっちゃ」とお思いの方もいらっしゃると思うので説明しますと、Wii発売の半年前―――2006年6月の任天堂経営方針説明会にて、岩田社長は「ゲームが生活の中に溶け込むには起動時間の短縮が大事」と仰っていました。N-Stylesさんにその際の書き起こしが残っているので、どうぞ。

 「3秒で起動」はもちろん目標であって公約ではありませんが、当時の自分は「据置機のロード時間」にウンザリしていた時期なので「社長自らこれが大事だと思っているのなら期待できる!」と胸を躍らせたものでした。


 さて、そこから半年後―――
 今度はWii発売直前の『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の「社長が訊く」からです。

<以下、引用>
岩田「あ、いい機会だから、最初に起動時間についてお話ししておきましょうか。
 Wiiの電源を入れてから『ゼルダ』が遊べるまで、最終バージョンでどのくらいの時間がかかるんですか?」

宮本「ええと、Wiiを起動させると、コントローラの持ち方の解説とかそういう注意文を読んでもらう時間もあるので、一概に何秒というのは言いにくいんですけど、体感的には快適に始まると思います。
 ちょっと試してみましょうか。

 特に最近のゲーム機はメモリーが大きくなった分ロードに時間がかかるのが当たり前になってきてますけど、それに甘えないように作ってるつもりです。」

※ 動画を観ている:ディスクを入れていない状態だとソフトが始まるまでにおよそ60秒かかる

岩田「起動してからディスクを入れるとディスクの認識に少し時間がかかりますが、
 ディスクが入ったまま電源を切って次回に続きを遊ぶための起動では、より快適に起動しますよね。」

宮本「ええ、さっきまで遊んでいたディスクのままで次に遊び始める時は、フラッシュメモリを使って少しでも起動を早くできるようにしたり、スタッフのこだわりを見て欲しいですね。」

※ 動画を観ている:ディスクが入っている状態だとソフトが始まるまでにおよそ40秒かかる

岩田「快適に始まるというのは私も実感しているんです。
 でも、Wiiの開発コンセプトを決めたときから、『3秒で起動することを目指そう』と二人で開発陣に言い続けていましたけど、まだまだ達成できてないですね。」

宮本「そうですね。
 チャンネルからWiiメニューに戻ったり違うチャンネルと行き来するのに思ったより時間がかかっていてテレビのチャンネルを行き来するより遅いやないかって、気になってるとこなんです。」

※ 動画を観ている:『似顔絵チャンネル』からWiiメニューに戻るのに、およそ8秒

  これからシステムをアップデートする機会にもっと快適になるように、詰めていきたいとこですね。今でもパソコンの起動を考えたらすごく快適ですけど僕としてはまだ満足できてないですからね。テレビのチャンネルを切り替えるようなスピードに少しでも近づけていかないと。」

岩田「 はい、このWiiメニューに戻るときの時間は、私も特に気になっているところです。
 今回はインターネットやディスクソフトを通じて、システムをアップデートする機能を用意しましたから、先に買ってくださったみなさんも常に更新してもらえると思います。」

</ここまで>
※ 改行・強調など引用者が一部手を加えています


 全然実現できていなかった……
 3秒と40秒じゃ全然違いますよ!
 この後のアップデートでうんぬんという話がありますが、体感ではそれほど変わったという印象はありませんでした。我が家のWii本体は居間にあるのでちょっと確認できないのですが。



 さて、Wii Uはどうかというと……
 Wii U発売当初の起動の遅さにはビックリしまくりでしたが、やはりそこは任天堂も気になっていたらしく、今度こそ数度のアップデートで起動が早くなり、今年の6月には「クイックスタート」という新機能が付きました。Wii U本体は今手元にあるので、ストップウォッチで測ってみましょうか。

・『スーパーマリオブラザーズ』(バーチャルコンソール)→およそ30秒
・『Wii Fit Uキャンペーン版』(DLソフト)→およそ35秒

 あまり変わっていないような……(笑)
 なので、「起動時間の短縮を目指そう」という心意気は買いますし、実際クイックスタートが導入されてから私のWii U起動率は格段に上がりましたが、「Wii Uは起動時間が短い」とまでは言えないので△にしました。

 聞いた話によるとXboxOneは起動がムチャクチャ早いんですってね。
 そういう意味では、XboxOneこそが真のWiiなのかも知れない!!(謎)

 ちなみに3DSは「電源を切らずにスリープモード推奨」なので、ゲームの途中で蓋閉じて→蓋開けて再開が常態化しています。なので、起動時間は1秒ないくらい。3DSこそが真のWiiかも知れない!



・「体を動かすゲーム」→ △
・「片手で動かせるコントローラー」→ ×
・「バーチャルコンソール」→ ○?
・「アイディア勝負のWiiウェア」→ ◎
・Wiiチャンネル→ △
・Wiiの間→ ×
・WiiConnect24→ ◎
・「3秒で起動」→ △

 こう見ると、「Wiiで成功していた要素」ほど引き継がれていなくて、「Wiiではイマイチだった要素」の方が3DSやWii Uでリベンジされようとしているように見えます。『Wiiの間』はかなり微妙ですけど……前のゲーム機と同じことをするのではなく、前のゲーム機がやり残したことにこそ取り組んでいるとも言えますね。バーチャルコンソールも、Wiiにはなかった機能が追加されているワケですし。

 そう考えると……Wiiリモコン路線を捨てたのも任天堂らしいっちゃらしいし、それこそが“革命”だというのならWii Uもまた「Wii路線からの“革命”」だと言えるのかも知れないとかうんたらかんたら。“革命”の後に“革命”を起こすと『大富豪』だと結局元に戻るんですけどね(笑)。

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「視聴者にもキャラクターにも何が起こっているか分からない」ストーリー

※ この記事はアニメ『グラスリップ』第10話「ジョナサン」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 今季の自分はアニメをいつもより多い週6本観ていることもあって、観ているアニメがとても対照的なストーリーだなと興味深く観ています。今日の話はアニメに限った話ではないと思いますが、「視聴者に視聴を継続させるために興味を惹きつけ続ける」続き物のメディアだからこその話かも知れません。


 『アルドノア・ゼロ』は「視聴者だけが全てを知っている」アニメだということは以前に書きました
 黒幕が誰なのか、真実を知っているのは誰なのか―――視聴者は知っているけど、作中のキャラクターはそれを知りません。なので、「コイツとコイツは目的が同じで仲間になれるはずなのに、それを知らないからこうして戦ってしまって!」というもどかしい気持ちになるのです。

 これは『アルドノア・ゼロ』のような群像劇に限った話ではなく……例えば『野崎くん』にて佐倉さんを見てどうしてあんなにニヤニヤ出来るのかというと、佐倉さんが野崎くんに片想いをしていることを視聴者は知っている(野崎くんは気付いていない)からです。

 視聴者だけに神の視点でそれを知っているという“優越感”を与えるとともに―――「バレてしまうんじゃないか」というハラハラと、「早く気付いてくれ!」というドキドキで、視聴者の興味を惹きつけ続けるストーリーになっているんですね。



 対照的に、『残響のテロル』は「視聴者には何が起こっているか分からない」けど「特定のキャラクターだけが全てを知っている」というアニメです。主人公達がどこから来て、何のためにテロを起こすのか、視聴者には分からないまま話が進みます。
 主人公達は当然それを知っているのだけど、視聴者には分からないので、ストーリーの進行とともに少しずつその謎が解明されることで視聴者の興味を惹きつけ続けるのです。

 明確に「この作品はどっち」と分けられるワケではなくて、どの作品も「この部分はそっち」「この部分はあっち」と考えられるだけなのですが……
 例えば『魔法少女まどか☆マギカ』だったら、「ほむらちゃんだけが全てを知っている」のだけど「視聴者は何が何だか分からない」まま話が進み、ストーリーの進行とともにほむらちゃんの知っている真相を視聴者も知るという作品でした。
 『エヴァンゲリオン』なんかも、碇司令達が行っていることはメインキャラ達にも視聴者にもさっぱり分からないまま話が進むことで、視聴者がそれを考察したりするアニメでしたものね。この謎が明らかになるまでは観よう、と視聴を続けさせるストーリーと言えます。んで、あのテレビ版の最終話に「えええええええええええ!?」と愕然としたという(笑)。





 さて、『グラスリップ』です。
 『グラスリップ』は、このどちらのタイプのストーリーでもありませんでした。

 私は当初このアニメは、透子の見ているものが未来だと「視聴者だけは知っている」アニメなんだと思っていましたが……割と早い段階で「未来の欠片」だということを透子は知ることになります。
 なので、じゃあこのアニメは「沖倉くんだけがこの現象の秘密を知っている」アニメなのかなーと思って観ていました。言ってしまえば、沖倉くんがほむらちゃんポジションなのかなと。そしたら、沖倉くんもこの現象が何なのかはよく分かっておらず。挙句の果てには「今までは見ていたものが“未来”だと言ってきたけど、実は違うのかも知れない」とか言い出す始末です。

 視聴者としてはポカーンですよ。
 「一体これは何が起こっているんだ」と分からないまま観ていたら、沖倉くんも「何が起こっているのか俺にも分からない」と言い出して、「オマエも分かっていなかったんかい!」と思わずツッコミました。




 「視聴者だけが全てを知っているアニメ」でもなくて「特定のキャラクターだけが全てを知っているアニメ」でもなくても、みんなが慣れ親しんだ“型”があるので「安心して観ていられるアニメ」というのもあります。

 例えば、『ハナヤマタ』なんかはまさにその典型だと思います。
 『けいおん!』以後の青春部活アニメの“型”というか、映画『ウォーターボーイズ』系の“型”というか。主人公達が出会って、部を作って、メンバーを集めて、顧問の先生がいて、季節ごとのイベントをこなしつつ、仲間達の悩みを解決させながら、最終話のライブ等で練習の成果を発揮する――――

 『けいおん!』も『TARI TARI』も『ハナヤマタ』も“型”は一緒なので「この後どういう展開になっていくのか」という予想は出来るのだけど、中身がそれぞれ違っていて、そこで勝負をしている。そういうアニメでした。私は観ていなかったのだけど『ラブライブ』なんかもこの“型”の作品だったのかな?


 先ほど例にも出した『エヴァンゲリオン』なんかも、設定とか裏ストーリーとかは難解だったのですが、やっていることと言えば「使徒が攻めてきた」ので「エヴァでそれをやっつける」という『ウルトラマン』以後の王道ヒーローものの“型”なんですよね。それは『マジンガーZ』だって『ガンダム』だって『アルドノア・ゼロ』だってそうだし、『ジョジョ』3部だってそうだと思います。
 “型”が一緒だからみんな似たような作品になるかというとそんなことはなく、それぞれその“型”を活かして独自性を出して新境地を開拓している―――斬新さと難解さだけで『エヴァンゲリオン』はヒットしたのではなく、過去作品から受け継がれてきた“型”を上手く活かしたからこそ多くの人に受け入れられたアニメになったのだと思います。



 『グラスリップ』に話を戻します。
 「未来が見える主人公」と、「高校3年生の男女6人の仲間達」という設定を見た時―――私は「超能力を得た主人公がみんなを救っていくアニメ」の“型”をイメージしました。細田守監督の『時をかける少女』みたいなカンジで。だから、4話時点であんな記事を書いたのですが……

 まさかの「未来が見える主人公と言ったな……アレは嘘だ!という斜め上すぎる展開に、もはやこのアニメがどこに向かっているのかさっぱり分からない状況です。




 ただ……これ、ひょっとして「狙ってやっている」のかなぁとも思うのです。
 つまり、「視聴者には何が起こっているか分からない」「キャラクターも何が起こっているか分からない」「アニメの“型”にも当てはまらないからどこに話が進むのかも分からない」―――でも、高校3年生にとっての「未来」ってそういうものですよね。

 それを表現するためにやっているのだとしたら、まさに作り手の狙い通りに事が進んでいるのかも知れません。

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 私はアニメについて「このシーンにはこういう意味があって、この作品はこう見ると面白さが分かるんだよ」という解説記事を頻繁に書いているのですが、その度に「そんなの考えすぎだ。アニメなんてそんなに深く考えて作っているワケがない」と言われ、「ナニクソー!」と思ってきたのですが。

 実際、『境界の彼方』のオーディオコメンタリーで石立監督が「そう言えば、このアニメって食べているシーンが多いですね」と言っていて、ズッこけたこともあります。だから……オーディオコメンタリーは聴きたくないんだ……

(関連:生きるためには食べなくてはならない!『境界の彼方』の食事シーンを読み解く


 なので、この『グラスリップ』についての考察も「考えすぎ」なのかも知れません。
 特に放送中のアニメについての考察は、その後の展開で「全然ちがうじゃん!」となって大火傷を負いかねないのですが……放送が終わってから書いても「今更観られないし……」「観返す時間なんてないし……」と言われるだけなので、今書かなくてはならないのです。

 『グラスリップ』というアニメは、恐らく「未来なんて見えない」ことを描いているんだと思います。
 私達は未来なんて見えませんよね。そんな当たり前なことを当たり前に書くために、「未来が見える主人公」を敢えて置いて「実は未来なんて見えていなかった」としているんじゃないかと思うのです。視聴者もキャラクターも、何が起こっているのかもこれから何が起こるのかも分からない状態を作ったからこそ、「未来なんて見えない」ことが表現できているんじゃないかと思います。

 高校3年生というのは、これから選ぶ道が分かれる時期。
 沖倉くんの進路の話もありましたし、第1話で「卒業したら……」という話もありましたが。これからそれぞれ、みんな別の道を進み、地元を離れる人、地元に留まる人に分かれる時期です。先行きが不安な時期、雪哉は「また元のように走れるのか」が不安で、幸は体のこともそうだけど「想いを告げたら友達ではいられなくなるんじゃないか」と不安なのです。


 「未来が見えたら不安なんか消し飛ぶんじゃないか―――」


 しかし、やなぎはそれを否定します。
 「ウチは未来なんか見ない」と言った彼女は、透子が見ているものが「未来」だと恐らく気付いているのだけど、未来を見ようとはしませんでした。
 やなぎだけじゃなく、雪哉も、幸も、「未来が見えない」状況でも勇気を振り絞って行動を起こし、自分を変えようとしました―――その行動を起こす原動力は、「未来が見える」超能力なんかではなく、陽菜の言葉や祐の存在でした。普通の人間の普通の存在が、人を未来に向かわせたのです。


 10話まで見た段階だと、むしろ透子や沖倉くんの方が「自分達には未来が見えているんじゃないか―――」という呪縛によってなかなか未来に進めず、ストーリーの中で全然成長しない存在として描かれています。だから、この二人に感情移入しちゃうと『グラスリップ』ってあんまり面白くないんですよね。
 逆に、この二人を反面教師にして、未来に向かっている他のキャラクターに感情移入していると面白いです。雪哉とやなぎのシーンは……ホント、味わい深いなぁ。


 ここから先の展開がどうなるかは分かりませんし、私のこの考察も「考えすぎ」で終わるのかも知れませんが……この作品の締めくくりとして最も重要なのは、「未来が見える能力」にどういう決着を用意しているのかだと思います。だから、ひとまずそこに注目して期待しています。なんんにも用意してなかったら、みんなで笑おう(笑)。


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| アニメ雑記 | 17:53 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「『○○』のようなゲーム」という紹介で伝わるのか

 誰よりも、自分に向けてこの記事を書きます。

 自分がここ最近にプレイしたゲームについて連続で起こっていたことですが―――『魔神少女』を説明する際に、「ロックマンのようなゲーム」「グラディウスのようなシステム」と紹介している人を多数見かけましたし。『クニットアンダーグラウンド』を説明する際に、「メトロイドのようなゲーム」と紹介している人を見かけました。


 それほど有名ではない作品を紹介する時にそういう表現をするのはよくあることなのですが、私はそうした説明にすごく違和感のようなものを覚えました。
 しかし、誤解して欲しくないのは、そうした紹介をしている人達に「その方法は間違っているからやめなさい!」と言いたいのではないのです。私は他人の文章に赤ペンを入れていくほどヒマじゃないですし、私が読む分には伝わっているのだから少なくとも私に対してはその説明で構わなかったという考え方も出来ます。

 私が思ったのは、「自分もこういう書き方をよくしている」ということと。
 果たして、この書き方で伝わっていたのだろうか―――ということでした。


 つまり、自分のため……というか、このブログのために「これでイイのだろうか」とふと考えてしまったのです。
 だから、今日は自分のためにこの記事を書きます。これから先、この記事を何度も読み返して、「あの時の自分の忠告を忘れないようにしなければ……」と思い返すためにも。



1.最近の若者が『ロックマン』や『グラディウス』や『メトロイド』を知っているのか
 ファミコンの時代、ファミコンのゲームを説明するにはファミコンのゲームを使って説明すれば良かったのです。「マリオのようなゲーム」「ドラクエのようなゲーム」「テトリスのようなゲーム」……たまにパソコンのゲームとか、アーケードのゲームとかで説明されて分からなかったこともありますけど、基本的には「ファミコンのゲーム」がみんなの共通言語になっていました。

 家庭用コンピューターゲームの歴史が短かった頃は、それで良かったんですね。

 しかし、それから何十年と経って……
 ファミコン世代、スーファミ世代、プレステ世代、PS2世代、DS世代、3DS世代……ゲームを遊ぶ世代も広がり、現在では「ファミコンのゲーム」を遊んだことがない人なんてたくさんいるワケです。「ファミコンのゲーム」はもうとっくにみんなの共通言語ではないと思うんですね。


【ロックマンシリーズ】
 ※ Wikipedia参照
・ロックマン(1987年)
・ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(1988年)
・ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?(1990年)
・ロックマン4 新たなる野望!!(1991年)
・ロックマン5 ブルースの罠!?(1992年)
・ロックマン6 史上最大の戦い!!(1993年)
・ロックマン7 宿命の対決!(1995年)
・ロックマン8 メタルヒーローズ(1996年)
・ロックマン9 野望の復活!!(2008年)
・ロックマン10 宇宙からの脅威!!(2010年)

 もちろんナンバリングタイトル以外にも『ロックマン』は出ているし、バーチャルコンソールなどで過去作を遊ぶことも出来ます。しかし、現在『ロックマン』は新作が出ていない状況です。『ワールド』や『X』を含めても、『ロックマン』シリーズが定期的に出ていたのは90年代がほとんどで……

 現在の10代に「ロックマンみたいなゲームだよ」と説明して、果たして伝わるのか―――


【グラディウスシリーズ】
 ※ Wikipedia参照
・グラディウス(1985年)
・沙羅曼蛇(1986年)
・ライフフォース(1987年)
・グラディウス2(1987年)
・グラディウスII -GOFERの野望-(1988年)
・ゴーファーの野望 EPISODE II(1989年)
・コズミックウォーズ(1989年)
・グラディウスIII -伝説から神話へ-(1989年)
・ネメシス(1990年)
・ネメシスII(1991年)
・ネメシス'90改(1993年)
・沙羅曼蛇2(1996年)
・ソーラーアサルト(1997年)
・グラディウス外伝(1997年)
・ソーラーアサルト リバイズド(1997年)
・グラディウスIV -復活-(1999年)
・グラディウスジェネレーション(2001年)
・グラディウスNEO(2004年)
・グラディウスNEO -IMPERIAL-(2004年)
・グラディウスV(2004年)
・グラディウス リバース(2008年)
・グラディウス・アーク -銀翼の伝説-(2010年)

 こんなに出ていたのか『グラディウス』シリーズ!
 というか、これも『グラディウス』シリーズだったのか……というものも結構ありますね。

 大人気だったのは何といっても80年代後半ですが、90年代に入ってからも『パロディウス』のような作品で「グラディウスのようなゲーム」という認識は伝わっていたと思いますし……2000年代も『オトメディウス』などでまだ頑張っていたけど、2010年代に入ってからはシリーズは止まってしまっている状況で。

  現在の10代に「グラディウスみたいなパワーアップシステムと言えば分かりやすいですよね」と言って、分かってもらえるのだろうか―――


【メトロイドシリーズ】
 ※ Wikipedia参照
・メトロイド(1986年)
・メトロイドII RETURN OF SAMUS(1992年)
・スーパーメトロイド(1994年)
・メトロイドフュージョン(2003年)
・メトロイド ゼロミッション(2004年)
・メトロイド アザーエム(2010年)

 『メトロイドプライム』は、『クニットアンダーグラウンド』の説明として使われる「2D探索アクション」とは違うシリーズなので省きました。そうすると『アザーエム』も微妙じゃね、とは思うんですけど……

 『メトロイド』シリーズは何と言っても、80年代後半~90年代前半にかけて出された3作が一つの区切り。Wikipedia読んで初めて知ったんですが、『スーパーメトロイド』は当初シリーズ完結編だったんですってね。しかし、2000年代前半に「ゲームキューブでは3Dのメトロイドプライム」「ゲームボーイアドバンスでは2Dのメトロイド」という二つの路線で復活したという。

 そのシリーズも2010年の『アザーエム』以降は音沙汰がありません。
 ゲームボーイアドバンスで2Dメトロイドが展開されていたのも10年前。やはり今の10代の若者に「メトロイドのようなゲーム」と説明して分かるのかどうか―――



 もちろん「ファミコン世代に向けて」文章を書くのなら、こういう表現をしても問題はないと思います。世代がちがっても、ゲームに詳しい人ならば「ロックマンってやったことがないけどこういうゲームでしょ?」というイメージが出来るかも知れませんし、重ね重ねこういう表現が間違っているとは言いません。


 ただ、このブログは「常に初心者のためにあろう」というブログです。サッカーについてでも、アニメについてでも、電子書籍についてでも、詳しくない人でも楽しめる手伝いが出来たらという目的で書き続けてきました。ゲームについてだってそうだったはずです。
 ゲームに詳しくない人に向けた文章を目指すのならば、「ロックマンみたいなゲーム」「グラディウスみたいなシステム」「メトロイドみたいなゲーム」と表現してはいけないと思うのです。

 実際、私もゲームの紹介記事で「ゼルダみたいなゲーム」「テトリスに近い感覚」「ファイアーエムブレムとはここが違う」みたいな表現を使ったことがあります。それが一番伝わると思ったから、そういう表現を使いました。
 でも、そういう表現をしてしまえば「ゲームに詳しい人しか付いてこれなくなる」ことは忘れてはいけないと思い、ここに書いておくのです。



2.そもそも本当に「メトロイドのようなゲーム」か?
 私は『メトロイド』シリーズはバーチャルコンソールで『スーパーメトロイド』を遊んだだけなのですが、少なくとも『スーパーメトロイド』と『クニットアンダーグラウンド』は全然違うゲームだし、『クニットアンダーグラウンド』を「メトロイドのようなゲーム」と紹介するのは“正確ではない”んじゃないかと思います。


 確かに、どちらも「横視点の2Dアクション」で「探索」をするゲームではあるんですが……
 それは『ゼルダ』も『ドラクエ』も「上からの視点」で「冒険」をするゲームだ―――と説明するようなものじゃないかなと思います。


 この話……『クニットアンダーグラウンド』の紹介記事に書いた方がイイのかも知れませんが。「探索」をするアクションゲームって、大きく二つ分けられると思うんです。

 一つは「キャラクターが成長して探索範囲が広がる」タイプ。
 『ゼルダ』や『スーパーメトロイド』や『レゴシティアンダーカバー』はこのタイプ(※1)
 フィールドの中にはどんなに頑張ってもまだ行けない場所があって、ストーリーを進めたりその他の場所を探索したりすると新しいアイテムが手に入り、行けなかった場所に行けるようになるゲームです。同じエリアを再利用することが出来るし、何より「行動範囲が広がる」ことでプレイヤーに成長を感じさせることが出来ます。「頑張ってゲーム進めたから、行けなかったところに行けるようになった」!と。

 デメリットとしては、逆に序盤は「アイテムが揃っていないので行けないところばかり」という制約を感じさせてしまうことや「結局一本道」という指摘が出来てしまうところがありますし、「ここが行けないのはまだアイテムが揃っていないからか……?」というのがよく分からないのが困るというのがあります。

(※1:『ゼルダ』は、というのはスーファミの『神々のトライフォース』以降。これがシリーズの「慣例」すぎて、最近の『ゼルダ』はこのタイプからの脱却を目指しています。Wii U版がオープンワールド化すると言われて驚かれたのはそのため)


 もう一つは「腕前次第で最初からどこでも行ける」タイプ。
 『クニットアンダーグラウンド』は基本的にこちらですし、『マリオ64』なんかは顕著ですが『スーパーマリオ』シリーズはどの作品も(2Dでも3Dでも)この傾向があると私は考えています。

 『クニットアンダーグラウンド』は1章・2章はチュートリアルみたいなものなので制限はありますが、3章に入ると「さぁ!どこにでも行けるぞ!」と広大な地下空間を自由に探索できるようになります。地震によって解放される隠し通路もありますが、「行けそうだけど行けない場所」は基本的に「行き方を思いついていない」か「アクション操作が下手」かなのです。

 アイテムによって探索範囲が広がるタイプと違い、最初からどこにでも行ける分「自分で好きなルートを進んでいる」感覚が味わえるのが長所ですが。
 そのままどこにでも行けてしまうとすぐにゲームが終わってしまうので、「頭を使う」か「腕を磨く」かしないとたどり着けない難易度の場所が多く、「探索範囲が広がるかどうか」はその人の力量次第なのがデメリットではありますね。アクションゲームが苦手な人は上達を感じられないという。



 私は「探索」をするゲームが好きなので、どちらのタイプのゲームも好きなのですが―――この二つのタイプは区別していて、例えば『ゼルダ』の後に『メトロイド』は似たようなゲームなのでやりたくないけど、『ゼルダ』の後に『クニットアンダーグラウンド』ならば出来る、と言ったカンジに。別のジャンルのゲームだと認識しているのです。

 『クニットアンダーグラウンド』を「メトロイドのようなゲーム」と紹介するのは別に構わないと思うんですけど、「メトロイドのようなゲームだけど、メトロイドと違うのはこことこことここ」という紹介をしなければ「じゃあメトロイドやるよ!」と思われかねませんしね。



 ついでに言っておくと、『メトロイド』は敵との「戦闘」がありますが。
 『クニットアンダーグラウンド』は「戦闘」はありません。障害物となるロボットはいますが、「倒す」のではなく「かわす」というカンジで、どちらかというと『スーパーマリオ』に近いゲームだと思います。

 と……ここで、『クニットアンダーグラウンド』は「『スーパーマリオ』のようなゲームだ!」と書くと元の木阿弥なので(笑)、「探索の要素を強めた『スーパーマリオ』」と書けばイイのかなぁ。しかし、何かしっくり来ない。やっぱり、ゲームを「他のゲーム」で説明すること自体が誤りなんじゃなかろうか。



 同様に、『魔神少女』だって「ロックマンとは違う部分」がたくさんあります。
 ゲームに詳しい人に向けて「ロックマンのようなゲーム」「メトロイドのようなゲーム」という表現をしたいのならば、それらのゲームとはどこが違うのかを書かないとならないと思うのです。



3.しかし、長々とした説明を読んでもらえるのか問題
 結局のところ、ここなんですけどね。
 今、必死に隠し面をプレイしている『クニットアンダーグラウンド』ですが、クリアしたら紹介記事を書こうと思っています。「○○のようなゲーム」で済ませるのではなく、このゲームの、このゲームだけの特徴を「ゲームに詳しくない人」にも伝わるように書けたらイイなと思っていますが……

 多分、誰も読みに来てくれないですよねー。

 人気シリーズでもなければ、話題性のあるゲームでもないし、Wii Uのしかもダウンロード専売ソフトの紹介記事を、事細かに書いたとしても、きっと誰も読みに来てはくれません。こういう紹介記事って「既にこのゲームを遊んでいる人」か「このゲームを遊んだことがないけど気になっている人」しか読んでくれないものですし。


 そういう説明を長々とするよりも。
 『クニットアンダーグラウンド』って『メトロイド』のようなゲームだよ!とTwitterに一行書いた方が、『メトロイド』を好きな人には「へぇ、じゃあやってみようかな」と思ってもらえるかも知れません。それが、正確な情報ではなかったとしても。その方がどういうゲームなのかイメージしやすいですし。



 「真実かどうか」よりも「分かりやすいかどうか」の方が突き刺さるからそっちの表現にしよう―――とした方が、宣伝にはなるのかも知れませんし。インターネットに限らず、メディアというのはそういうものなのかも知れませんが。無力感のようなものを感じてしまいます。


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【三行まとめ】
・「○○のようなゲーム」では、元のゲームを知らない人には伝わらない
・そもそも、元のゲームとの違いを書かなくては紹介にはならないだろう
・ただ、「○○のようなゲーム」と紹介すると短く済むので受け入れられやすいのも確か



 そう言えば、以前の記事で『クニットアンダーグラウンド』はマイナーすぎて攻略サイトがないという話を書きましたが。
 その結果、Miiverseに謎の結束力が生まれていて、隠し通路を見つけた人に「ありがとう!」「すごい!よく見つけた!」と感謝の言葉が集まったり、みんなでハザマの仕様や真のエンディングの有無を考察してみたり、どうやらまだ誰も残り1つの実績(隠しアイテムみたいなもの)を見つけていないみたいなのでみんなで探したり。

 「広大な地下空間を探索するゲーム」と「マイナー過ぎて攻略サイトすら存在しない」が合わさって途方もない心細さが生まれているところに、Miiverseにみんなの“知”を結集させて真実を突き止めようという空気があって―――Miiverseが始まって1年半が経過していますが、これまでで最も「Miiverseの楽しさ」を実感したゲームになっています。

 あぁ、Miiverseってこういうゲームでこそ真価を発揮するんだ―――と。



 ということは、アレか。
 Miiverseの凄さを実感したい人は、『クニットアンダーグラウンド』オススメ!と書けばイイのかな。

| ゲーム雑記 | 17:45 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【アンケート結果発表】週にアニメを何本観ていますか?

 8月19日に書いた【アンケート】週にアニメを何本観ていますか?の結果発表です。

 今回のアンケートでは選択肢を22コも用意したので、「どの選択肢が1位か」だけを見ても大して意味がないと思います。どういう発表がイイかなと考えた結果、「1~3本」「4~6本」「7~9本」のように選択肢を3つごとに一まとめにして、全体の中で何%なのかを見ていくことにしました。

 時期によって、同じ人でも観ている本数に誤差があると思いますしね。
 例えば私は、冬アニメは5本、春アニメは3本、夏アニメは6本―――と、本数は一定ではないけれど「大体この辺」という傾向はあるので。“選択肢を3つごとに一まとめ”にすることで、「大体この辺」が見えてくるんじゃないかという期待がありました。

 あ、ちなみに全体の投票数は「84票」でした。
 ご協力ありがとうございました!


【0本】
animetouhyou0.jpg
0本:(22票/26.2%)
<コメント:0本>
 録画も決まった時間にテレビ前にいるのも面倒で…。
 すみません。アンケートということなので・・・


 当然のことながら、これが1位です(笑)。
 というのも……ウチのブログは「アニメを観ない人」も読んでくださっていて、だからこそ「初心者のためのアニメ講座」みたいな記事を書いているのですが……「0本」という選択肢を用意したのは、その選択肢に投票してくださった人数によって、このアンケートに答えてくださった方々が「特別にアニメが大好きな人達」ばかりではないと証明できるかなと思ったからです。

 もちろんこれが一般の傾向だなんて言う気はありませんが、「アニメを全く観ない人も投票しているアンケートだ」というのは重要な要素だと思いますんで。



【1~3本】
animetouhyou1-3.jpg
 1本:(12票/14.3%)
 2本:(3票/3.6%)
 3本:(4票/4.8%)
1~3本:(19票/22.6%)
<コメント:1本>
 ニコニコで東京喰種を視聴
 ハイキュー見てます。
 アルドノアだけガチ見になりました。考察楽しい
 放映時期にもよりますが今はジョジョだけ
<コメント:2本>
 スペースダンディとキャプテン・アースです
 野崎くんとEテレのベイビーステップを見てます
<コメント:3本>
 劣等生、P4GA、グラスリップ


 ということで、ここからが本番。
 「0本」と答えた人を除けば、「1本」と答えた人が全体の中で1位になりました。
 選択肢を3つごとにまとめた中でも、「1~3本」が全体の中で1位。

 当たり前っちゃ当たり前なんですけど、基本的には「観ている本数が少ない方が人数は多い」傾向は分かりやすく出ていますね。もちろん部分的には「2本」より「3本」の方が得票数が多かったりはするのですが。




【4~6本】
animetouhyou4-6.jpg
 4本:(4票/4.8%)
 5本:(2票/2.4%)
 6本:(7票/8.3%)
4~6本:(13票/15.5%)
<コメント:4本>
 同じ作品を何度も観ます(音を消して演出だけ、とか)
 ハナヤマタ,野崎くん,ヤマノススメ2,人生
<コメント:6本>
 本当はもっと沢山見たい。でも自分に合うのが少ない。
 全部配信で見てます
 ハナヤマタアルドノアテロルサイコパス野崎くんグラス
 5分以内のアニメも込みです


 謎の「6本」に投票した人がやたら多い現象。
 これは……募集の記事で「私は6本でした」と書いたからなのか……?

 自分は大体毎季この辺りなので、この辺の本数の人も意外に多いんだなーと驚きました。「週に6本も観ているなんてブログに書いたらみんなドン引きするんじゃ……」と不安で仕方なかったのですが、割と普通の人数でしたね。

 ちなみにFC2投票の仕様上、コメントは25文字までしか打てないので、作品名を書くのはこの辺が限界だったみたいです。結構たくさんの人が作品名を書いてくれたので、文字数のところはちょっと残念だし申し訳ない。


【7~9本】
animetouhyou7-9.jpg
 7本:(2票/2.4%)
 8本:(3票/3.6%)
 9本:(3票/3.6%)
7~9本:(8票/9.5%)
<コメント:7本>
 再放送のアニメも含めて
 違う内容を見ているので混同することはないです。
<コメント:8本>
 遊戯王三本見てるから思ったより多かったです
<コメント:9本>
 思っていたより観てました。


 流石にこの辺からは数字が落ちますね。
 「週7本」までは「毎日1本」ペースで観られるのですが、それ以上になると「週末に数本まとめて」とかの必要が生まれるので一つの壁があるんじゃないかと思います。あと、この辺りからは「再放送のものも含む」という人が多いのも特徴ですかね。


【10~12本】
animetouhyou10-12.jpg
 10本: (2票/2.4%)
 11本:(3票/3.6%)
 12本:(1票/1.2%)
10~12本:(6票/7.1%)

 ということで、数字が落ち続けています。
 選択肢1つずつのデータだと分かりにくいですが、選択肢を3つずつにまとめてみたことで「観ている本数が少ない方が人数が多い」=「観ている本数が多くなると人数が少なくなる」傾向が分かると思います。特に「週7本」を超えるとその傾向が顕著かなーと。


【13~15本】
animetouhyou13-15.jpg
 13本:(2票/2.4%)
 14本:(0票/0%)
 15本:(2票/2.4%)
13~15本:(4票/4.8%)

 ここも数字が落ちていますね。
 あんまり書くことがなくなってきました……(笑)。



【16~18本】
animetouhyou16-18.jpg
 16本:(4票/4.8%)
 17本:(0票/0%)
 18本:(0票/0%)
16~18本:(4票/4.8%)
<コメント:16本>
 25文字以内だと作品名書き切れんな
 半分以上は流し観
 とりあえず全部録画してつまらないのから切ります


 謎の「16本」に投票した人がやたら多い現象!!
 コメントしてくださる人も多いというのを見ると偶然ではないのか……?
 6という数字に何かあるとか……?

 しかし、面白いな-と思うのが、「アニメの消費方法」が分かりやすく違うところ。
 「4本」のところに投票してくださった人のコメントで「同じ作品を何度も観ます」という人がいて、「6本」の自分もそういうところがあります。私の場合はブログに記事を書くためというのもありますが、全体の伏線とか、1話辺りの構成とか、演出とか、色んなものを見るために何度も観ることは多いです。

 でも、「16本」だとそうはいきませんよね。
 「流し観」とか「とりあえず録画だけはする」という消費方法になっている。どちらが正しい観方みたいな話ではなくて、同じように「アニメを観ている」という人でもアニメへの接し方は全然違うんだという面白い例だと思うのです。



【19本~】
animetouhyou19-.jpg
 19本:(1票/1.2%)
 20本:(2票/2.4%)
 21本以上:(5票/6.0%)
19本~:(8票/9.5%)
<コメント:20本>
 数えてみると 案外多いものですね…。
<コメント:21本以上>
 26本でした
 ヴァンガード ハマトラ ろこどる ヤマノススメ 等
 大体週40~50本見てます。



 40~50本!?
 夏開始アニメだけで45本あったことを考えると、ほぼ全部のアニメを観ているのか!と思ったのですが……春開始のアニメで2クールものとかもあるのだから、これでも全部ではないんですよね。放送されているアニメを全部観ようと思ったらどのくらいの時間がかかるのか。

 「週に6本も観ているなんてブログに書いたらみんなドン引きするんじゃ……」とか言っていた自分が恥ずかしくなるくらい、20本以上の人も結構な人数がいて。
 例えば、週に21本としても1日に3本ですから……全て30分アニメだとしても、1日1時間半、1週間で10時間半と考えると。趣味に費やす時間としてはそれほど異常なことでもないのかなと思いますね。ゲームだったら1週間で10時間遊ぶ人なんて珍しくないでしょうし。

 心配なのは、むしろ「脳のキャパシティ」の方で。
 そんなにたくさんの作品を同時に観ていたら混乱しないものなのか気になります。でも、自分も漫画を読みまくっていた時代は連載中の漫画を100本くらい同時に読んでも混乱していなかったし、趣味をそこに集中すれば出来ないこともないのですかね。





【三行まとめ】
・全体の傾向としては「本数が少ない方が人数は多い」
・しかし、割と満遍なく投票されているとも思える
・本数によって消費のされ方は違うし、色んな楽しみ方がアニメにはあるんだなぁ


 投票してくださった皆様、本当にありがとうございました。
 しかし、この結果を見ると、同じように「アニメが好きです!」という人でも様々な人がいるんだなと思いますね。それこそ私は普段は3~4本しか観ていないのに「アニメが好きです!」と言っているワケで、40~50本観ている人からすれば「ふっふっふ……青いのう、若造め……」と思われていたのかも知れません!

 逆に、お見合いの席で女性から「アニメを観るのが好きなんです」と言われ、ふーん……どうせ1年に1本ジブリ映画を観ているとかだろと思いながら「今季何を観ているんですか?」と訊いてみて、立て続けに40~50本の作品名を挙げられたら!まず記憶力すごいな!


 ということで、とても面白いアンケート結果になりました。
 重ね重ね、みなさんどうもありがとうございました。


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アニメ大全編集部

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| アニメ雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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マイナーなゲームの「攻略サイトすらない」問題

 最初にことわっておきますけど、「マイナーなゲームばかりやっている俺かっけえ」みたいな話ではないですからね。ついこないだ「スーパーマリオブラザーズ面白い。オススメ!」って記事を書いたくらいですから、別に私はメジャーなゲームが嫌いなワケではありません。

 ただ、私が大好きな「2Dアクション」とか「アクションパズル」とか「プレイ時間は短いけどサクッと遊べるコンパクトなゲーム」はパッケージソフトとしてはほぼ絶滅危惧種になりつつあって。
 ダウンロード専売ソフトにはまだまだそういうソフトがあるし、値段も安いから、次第に私はダウンロード専売ソフトを好んで遊ぶようになっていったのですが。哀しいかな、どんなにブログで「楽しいよ!」と声高に叫んでもダウンロード専売ソフトはまだまだマイナーな立ち位置だという。

(関連記事:ダウンロード専用販売のゲームは、どうして軽視されてるん?




 さて、私は現在Wii Uダウンロード専売ソフト『クニットアンダーグラウンド』をプレイ中です。一応のクリアはしましたが、まだまだ行っていない部屋や集めていないアイテムがあるので現在もプレイしています。

 元々はスウェーデン人が作ったPC用のインディーズゲームだそうで、海外ではPS3やVitaでも出ているみたいですが……日本版のローカライズをしてくれたのは3DSで多くのソフトを出しているフライハイワークスだからか、現在のところ日本版はWii Uのみでの展開みたいですね。

 ゲームとしては、横視点の2Dアクションで広大な地下空間を探索しつつ、ところどころにアクションパズルの要素が入っている―――というカンジで、この辺は紹介記事を書いた時に説明します。



 えっと……恐らくこのゲーム、「マイナーなゲーム」ですよね。
 Wii Uのゲームというだけでもマイナー臭がするのに、そのダウンロード専売ソフトな上に、海外(しかもスウェーデン!)のローカライズなのに加えてインディーズゲームで、更に「探索」と「アクションパズル」と来ましたよ!

 ちなみに、実質ヒロインのキャラクターデザイン↓
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 とてもじゃないけど「メジャーなゲーム」とは言えないこのゲームなんですけど……
 面白いんですよ!すっげ面白いんですよ!「探索」と「アクションパズル」が好きな自分は、夢中になってプレイしています。クリア後も「マップ全部埋めるぞー!」とかやってるくらいですからね。


 「メジャーなゲーム」も「マイナーなゲーム」も、遊ぶ側からすれば大した話じゃないです。
 我々にとって重要なのは「面白いゲーム」かどうか、だ!

 だから、私は『スーパーマリオブラザーズ』も『クニットアンダーグラウンド』も同じように楽しんでいますし、どちらも「面白いゲーム」なのは間違いないのです。
 が……ただ、「マイナーなゲーム」には一つ大きな問題があるのだと、今、直面して思い知らされているのです。



 検索しても……どうやら『クニットアンダーグラウンド』には、攻略サイトがないみたいなんですね。

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 この話……何度か書いているかも知れませんが、私は攻略本とか攻略サイトを読むのが大好きなのです。
 もうこれ以上進めなくなったから攻略サイトに頼るしかない!という使い方をする時もありますが、基本的には私はゲーム自体は「攻略本や攻略サイトに頼らずクリア」までして、クリア後に答え合わせのようにそれらを読むのが大好きなのです。


 自分はこうプレイしたけど、他に方法があったのか。
 自分はこういう選択肢を選んだけど、その他を選ぶとどうなったのか。
 このアイテムは一体何の役に立ったのか。
 自分の気付かなかった隠し要素があったか。
 エンディング後にも遊べる隠し要素があるのか。

 RPGとかだと「あのアイテム、俺は全然使わなかったけど、使うとこんなに楽に進めるのか!」と驚けるし、モノによっては「え!俺の観たエンディングとは違う真のエンディングがあるの!?」ということもあるし。なので、クリア後のことまではあまり触れられていない攻略本よりも、有志による情報が幅広く揃う攻略サイトの方が好みではありますね。



 しかし、『クニットアンダーグラウンド』くらいの「マイナーなゲーム」だと、検索しても攻略サイトを作っている人はいないみたいなんですね。
 なので……例えば「あの選択肢のもう一つの方を選んでいたらどうなったのか」なんかがすごく気になってしまうのです。


アイツら本当にムカつくから、貯水池に毒を流して皆殺しにしてしまおう!
 はい
 いいえ


 本当にあった選択肢です。
 私は悩みに悩んで「いいえ」を選んだのですが、もし「はい」を選んでいたらどうなったのかすごく気になるのです。本当にヤツらを皆殺しに出来たのか、それともローラ姫のように「そんなひどい」と延々と言われ続けたのか、皆殺しにした場合は何らかのリスクはあるのか、メリットはあるのか……


 「もう一周プレイすればイイんでないの?」と思われるかも知れませんが、このゲームは1台のWii Uに1つしかセーブデータを作れないんですよ。もう二度とクリア出来ないであろう極悪難易度のステージも突破したコンプ目前のデータを消すか、もう1台のWii Uを買ってニンテンドーネットワークIDをもう1つ作って『クニットアンダーグラウンド』をもう1つ買うか、どちらかしか選択肢はありません。また選択肢か!


 Wii UにはMiiverseがあるので、「ここの解き方が分からない!」と聞くことも出来るし、他の人の書き込みを見て「こんな隠しステージあるの?」と知ることも出来てはいるので……今まで遊んだどのWii Uのゲームよりも「Miiverseがあって良かったあ!」と思えているのですが。
 発売からしばらく経って、コミュニティを見ている人が誰もいなくなったら……誰にも救いを求められないゲームになりそうな。そう考えると「攻略サイト」というのは、同時期にプレイしていない人でも先人達の痕跡を活用できるアーカイブなんだなぁと思わなくもないです。


 『クニットアンダーグラウンド』は隠し要素もいっぱいあるみたいで……紹介記事を書く際に、隠し要素を知らないまま書いてイイのかという不安もあります。「実績」はMiiverse見てもよく分からん。
 Miiverse上に「これって“真のエンディング”があるんじゃ?」という書き込みがあって、確かにエンディングは謎を残して終わったので“真のエンディング”があってもおかしくないと思うんですけど。もし“真のエンディング”が存在したのなら“真のエンディング”を観ずに紹介記事なんて書いてイイのか―――という葛藤もあって、クリアした後も紹介記事を書かずにやりこみ要素をやっているところもあります。実在するか分からない“真のエンディング”を延々と探し続ける作業。

 『428』の時に“真のエンディング”についての批判記事を書いたら、コメント欄に「攻略サイトを見れば“真のエンディング”が見られるんだからイイじゃないか」というコメントが付いて愕然としたことがあるんですけど。

 世の中には「攻略サイト」もないゲームもあるんですよ!!
 「攻略サイト」前提でゲームを作られても、誰も「攻略サイト」を作らなかったらどうなるんですか!




 あ、いや……『クニットアンダーグラウンド』は別に「攻略サイト前提」のゲームではないし、批判するつもりはありません。「攻略サイトがない」ことで、「探索」に“途方もない感”というか“先が見えない感”が生まれているのも確かですし。
 しかし、そのおかげで、私はいつ紹介記事を書けるのか!貯水池に毒を流していたらどうなっていたのか!すごく気になるのです。


 「もういっそのこと俺が攻略サイトを作るか」と考えなかったワケじゃないんですが、作れるセーブデータが1つなので、データを消さない限り攻略サイトを作るためもう1周プレイすることも出来ないし……うーむ。




 ということで、『クニットアンダーグラウンド』面白いよ!と口コミで広げて、このゲームを遊ぶ人を増やして、その内の誰かが攻略サイトを作ってくれやしないか―――と目論んで、この記事を書きました。
 いや、マジで、攻略サイトうんぬんは流石にリアリティがない話だと思うんですけど……「貯水池に毒を流すとどうなったのか」だけでも誰かプレイして教えてくれませんかね。気になって気になって。

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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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