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「パーティーゲーム」ってどんなゲーム?

 「スマブラって基本パーティゲームでしょ?」

 『スマブラ』の記事を書いた際についたコメントで、こういうものがありました。
 その人の真意は分かりませんけど、ネット上でコンピューターゲームについて「パーティーゲーム」と言葉が使われる時は「揶揄」だったり「皮肉」だったり「侮蔑」の意味で使われることが多いと思うのです。「コアゲーマーの俺には関係のないゲーム」「女子供が遊ぶゲーム(※1)」「リア充のためのゲーム」……

 まぁ……当時しょっちゅう言われた「Wiiにはパーティーゲームしかない」みたいなアレですよ。「わーい!Wiiを買えばいっぱいパーティーが出来るぞおおおお!」という意味ではなく、「たくさんゲームが出ていてもWiiには俺のためのゲームがない」という意味で「Wiiにはパーティーゲームしかない」と言っていた人がたくさんいました。

(※1:偏った「女」イメージに、偏った「子供」イメージですけどね)


 しかし、一方で「ゲーマーはパーティーゲームパーティーゲームと馬鹿にするけど、パーティーゲームをちゃんと作れるメーカーがどれだけあるのか」というコメントをもらったこともあります。私もそう思います。友達が遊びに来た時に、ちゃんとみんなで楽しめるゲームって実はすごく限られているんです。


 『スマブラ』はパーティーゲームと呼べるのか?
 これ……結構な難しいお題じゃないかと思うのです。
 私はどちらかと言うと「呼べない」と思っているのですが、それを説明するには「パーティーゲームの定義」から考えていかないとならないでしょう。ということで、今日は「パーテーゲームとは何だ?」を考えていこうと思います。




仮説1.パーティーの時に遊ばれるのがパーティーゲーム
 みなさーん!パーティーしていますかーーーー!
 私はしたことありませーーーーん!!

 つか、「パーティーゲーム」の定義以前に、「パーティー」の定義がよく分かりませんよね。

 パーティ - Wikipedia
・会合、集会、お楽しみ会などのこと。宴会、コンパ。

 恐らくこの辺の意味でしょう。
 しかし……「宴会」や「コンパ」でイメージする場と言うと……例えば、「結婚式の二次会」とか「忘年会」とか「新歓コンパ」とか基本的に「外」ですよね。“お店を借りる”とか“場所を借りる”とか。そういうところにWiiを持ち込んで「スマブラやろうぜー」とスマブラをやる人は……いないとは断言しませんけど、100万本や200万本売れるほど多いとは思いません。

 据置ゲーム機が「家」に置かれるものと考えるなら、この場合のパーティーとは「結婚式の二次会」とか「忘年会」とか「新歓コンパ」ではなく、「ホームパーティー」のことだと思います。
 「ホームパーティー」なんて私は主催したことはないですけど、子どもの頃に「友達の誕生日会」とか「クリスマスパーティー」とかに呼ばれたことならあります。しかし、そういう特別な会は大抵10人~15人くらい集まっていました。『スマブラ』が「みんなで遊べるゲーム」と言っても、4人対戦までです。15人では遊べません。
 いや、『スマブラ』はまだ「1試合2分」で終わるから交替で遊べばイイし、そういうモードも付いているからまだマシな方です。しかし、『桃鉄』とか『いたスト』みたいに「1勝負が何時間もかかるゲーム」は交替で遊ぶことは難しいでしょう。


 コンピューターゲームの「パーティーゲーム」が想定しているのは、多くの場合は4~5人の人数までであって。これって「家族みんなで遊ぶ」とか「友達が遊びに来た」とか「親戚の家に遊びに行った」くらいの人数でしかなくて―――これらを「パーティー」と呼ぶのは無理があると思うんです。

 つまり!「パーティーゲーム」は、パーティーで遊ばれるのに向いていないんです!!




仮説2.複数人同時に遊べるのがパーティーゲーム
・一人で遊ぶゲームが「コアゲーム」
・複数人で遊ぶゲームが「パーティーゲーム」

 こう定義している人は結構いるかなーと思います。
 「一人で遊ぶゲーム」というのは、オンラインに繋いでみんなで遊ぶFPSとかMMORPGとかも含みます。「画面の前には俺一人!」なのがコアゲーム。そうすると、オンライン対戦のある『スマブラ』は「コアゲーム」ということになると思うし、ここで話が終わってしまいかねませんが……気が付かなかったことにします(笑)。


 しかし、コンピューターゲームというのは(少なくとも私が知っている)ファミリーコンピュータの頃から「複数人で遊ぶゲーム」がたくさんあります。
 『マリオブラザーズ』、『ファミスタ』、「くにおくん」シリーズ、『ストII』ブームに続く「格闘ゲーム」全般、『テトリス』に続く「落ちモノパズル」のほとんど、スポーツゲームもほとんどの場合に対戦モードがありますし、『モンハン』に代表される狩りゲーだって言ってしまえば「複数人で遊ぶゲーム」です。『FF』シリーズだってスーファミの頃は二人同時プレイが出来たし、自分はやったことがないですけど『テイルズオブ』シリーズも複数人で戦闘を遊ぶことが出来る(シリーズもある)らしいですからね。

 これらのソフト全部が「パーティーゲーム」だというのは無理があると思います。
 「メインのモードは一人用で、サブのモードに複数人で遊ぶゲームがあるのは別だ」と思われるかも知れませんが、『ファミスタ』や『ストII』みたいなゲームはどちらがメインかは微妙ですし、『モンハン』だって微妙ですよね。



 「2人同時プレイはパーティーゲームではないが、4人同時プレイはパーティーゲームだ」と思う人もいるかも知れませんが、そうすると『モンハン』が真っ先にパーティーゲームになりますし、『ウイイレ』とか、さっき書いた『テイルズオブ』シリーズもパーティーゲームになってしまいますし、画面4分割で対戦できるFPSとか、4人同時プレイ可能な横スクロールアクションとかもパーティーゲームになってしまいます。



 「モンハンこそがパーティーゲームだ」と言われれば、「じゃあスマブラもパーティーゲームかな」と思えるのだけれど……「モンハンはパーティーゲームではないがスマブラはパーティーゲームだ」と言われると、その2つの違いは何だよと思ってしまいますし。この2つの違いにこそ、「パーティーゲームの定義」を考える道筋があると思うのです。

 要するに、「複数人で遊べる」だけではパーティーゲームではないですよねー。




仮説3.下手な人とも楽しく遊べるのがパーティーゲーム
 いよいよ核心に迫ってきました。
 パーティーゲームは「パーティーで遊ばれるゲーム」ではなく、「友達が遊びに来た時に遊ぶくらいのゲーム」と仮説1の項で書きましたけど―――「友達が遊びに来た時に遊ぶくらいのゲーム」というのが実は結構難しいのです。

・私← そのゲームの持ち主。300時間遊んでやりこみまくり。
・友達1← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達2← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達3← そのゲームを初めて遊ぶ人

 この状況で対戦したら、普通だったら私が1位になりますよね。
 それが実力というもの、弱肉強食の世界なんだから仕方ないじゃないか、ゲームを上手くなろうとしない連中が悪いんだ―――とコアゲーマーの皆様はお思いになるかも知れませんが。初心者をフルボッコにした私は楽しくないし、持ち主にフルボッコにされた友達3人も楽しくありません。それじゃあ、全然盛り上がらないんですよ。

 「パーティーゲーム」というのは、プレイヤー間に実力差があっても全員が楽しめるゲームでないとならないのです。単に複数人で遊べるモードを入れただけでは、上級者が初心者をフルボッコにして終わりなんです。

 でも、難しいですよね。
 ゲームというのは、普通「上手くなる」ために遊ぶものです。
 上達して、昨日は出来なかったことが出来るようになったり、昨日はクリア出来なかった面をクリアしたりするのが楽しいのですから。『ドラクエ』式コマンドバトルRPGにも「上達」はありますし、レベルによってキャラクターが成長する要素もありますよね。


 つまり、ゲームというものが本来持っている「上手くなるのが楽しい」と、パーティーゲームの「実力差があっても楽しい」は相反するものなんです。


 では、実際に「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかを見ていきましょうか。


 一つには「運」の要素を入れるというものがあります。
 パーティーゲームの定番と言われる『マリオパーティ』や『桃太郎電鉄』、『いただきストリート』などのスゴロクゲームは、「サイコロ」という運の要素が入っています。こればっかしはどんなにゲームをやりこんでも上達出来ない要素があるのです。

 しかし、完全に運だけで勝負が決まってしまうと「ゲームとして上達の余地がない」ことになってしまいます。なので、これらのスゴロクゲームであっても―――例えば『マリオパーティ』なら「ミニゲーム」、『桃太郎電鉄』なら「カードの使い方」、『いただきストリート』なら「株の売買」といったカンジに、「運」ではない「プレイヤーの上達が発揮される要素」が入っているのです。

 スゴロクゲームと一言で言っても、「運」の要素と「上達」の要素のバランスは様々で―――例えば、「上達」の要素が強い『カルドセプト』のことを「パーティーゲーム」と呼ぶ人はあまりいないけど、「運」の要素が強くて小さな子どもとも対等に遊べる『人生ゲーム』は「パーティーゲーム」と呼ばれますもんね。

(関連記事:『人生ゲーム』はどうしてWiiウェアランキング1位になり続けたのか


 では、スゴロクゲーム以外の場合はどうなのかと言うと……
 『マリオカート』や『スマブラ』の場合、「どのアイテムがどの人のところに出るのかはランダム」という「運」の要素があります(『マリオカート』に関しては後で補足します)。これによって、同じメンバーで対戦をしても必ずしも実力差通りの結果にはならないということがあり。

 『ストリートファイターII』に代表される格闘ゲームと、『スマブラ』の違いは、この「運」の要素にある―――と考えることが出来て、「スマブラ好き」の中にはこの「運」の要素を嫌って「アイテムなし・ステージも固定」でのみ遊ぶ“ガチ勢”と呼ばれる人達がいます。実際、今回の『スマブラfor』のインターネット対戦ではこの“ガチ勢”のための「ガチ部屋」を作って隔離棲み分けられるようになっていますからね。


 ただ、私はこの考え方にはちょっと同意できないんですね。
 これ……確か桜井さんもどこかで仰っていたように記憶しているんですけど、『スマブラ』を本当に強い人って「どのアイテムがどこに出るのか分からないランダム要素」の中でも勝てる人だと思うんです。
 例えば麻雀だって、配られる牌は言っちゃえば「ランダム」なワケです。でも、勝負は必ず「運」だけで決まるワケではなく、半荘も続けていれば「プレイヤーの実力」で勝つ人・勝てない人には分かれていくじゃないですか―――『スマブラ』における「どのアイテムがどこに出るのか分からないランダム要素」の要素も、「何が起こるか分からない局面でどう行動を起こせるのか」というアドリブ要素だと思うんですね。

 この記事は「パーティーゲームとは何だ」という話なので、先ほどの例に戻します。
 300時間『スマブラ』をやりこんだ持ち主と、初心者3人でプレイした場合――――『スマブラ』に「どのアイテムがどこに出るのか分からないランダム要素」があろうがなんだろうが、10回やって9回は持ち主が勝つと思います。これでは「パーティーゲーム」とは呼べないでしょう。「運」の要素と「上達」の要素のバランスで言えば、『スマブラ』は圧倒的に「上達」の要素の方が強いんです。



 「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例、二つ目は「そもそも上達の余地がほとんどない」ゲームです。
 先に出てきた『人生ゲーム』のように「運」の要素が強いゲームはそうですね。

 また、『Wii Sports』のように「誰でもいきなり遊ぶことが出来る」ゲームもそう言えるかも知れません。本当は「コツ」のようなものもあるんですけど、その伸び代が普通のゲームよりは小さめなので、持ち主と初心者が対戦しても対等に遊べることが出来ました。
 しかし、そうなると「底が浅い!」「すぐに飽きる!」と言われるので、続編となる『Wii Sports Resort』や『Wii Sports Club』ではジャイロセンサーで細かい反応を検知して「深く遊べるようになった」分、持ち主と初心者の差が大きくなった―――と私は思っているのですが、この話は以前に書いて全く同意されなかったのでまあいいです(笑)。

 あとは、クイズゲームのように「ゲームをプレイすることでの上達」よりも「ゲーム以外で得られる知識」が活きるゲームもコレに当てはまるかも知れませんね。このブログを読んでいる人は全員漏れなく買って遊んでいるに違いないから説明不要な『安藤ケンサク』なんかも基本的にはそうですね。「上達」よりも、その場の「推理」や「想像力」が活きるタイプのゲーム。

 『スマブラ』は先ほど書いたように、「運」の要素と「上達」の要素のバランスで言えば「上達」の要素の方が強いゲームなので―――この面だけ見ると、あまり「パーティーゲーム」っぽくはないですね。

(関連記事:「みんなで遊べるWiiのゲーム」を探しているアナタ!『安藤ケンサク』を買うんだ!



 「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例、三つ目は「最後の最後まで逆転の可能性を残す」ゲームです。
 最終問題だけ「正解者に4351点です!」みたいなアレ。

 『マリオカート』は代表例ですね。先ほど私は「マリオカートはアイテムがランダムで~~」と書きましたが、『マリオカート』シリーズは「順位が上だとショボイアイテムが出やすい」「順位が下だと強いアイテムが出やすい」というバランスで逆転が起こりやすくなっています。なので、下手くそな人がアイテムの“引き”で最後に逆転するという可能性もあるゲームなんです。
 まぁ……この辺のバランスは作品によって微妙に違うらしくて、最新作『マリオカート8』は「スーパークラクション」で随分変わっているんじゃないかと思うのですが……とりあえず、これまでのシリーズでは「マジメに上位を走るのがバカらしくなってくる」という意見も聞きました。「運」の要素のところで書いた話と似た話で、「逆転」の要素が強すぎると「上達」するのがバカらしくなるという側面は出てくるでしょう。

 先ほど書いた『安藤ケンサク』の「パネル9」も「最終ターンで順位が低い方がチャンスがもらえる」という要素があるので、最終ターンまでは如何にして順位を落としていくかみたいな戦略が生まれています。それゆえに「ビンゴ」が重要になるのだけど……逆にここが持ち主と初心者の実力差が出ちゃうところになるので、本末転倒な感はあるかな。

 そう言えば……最近の作品はやっていないから自信がないですけど、パーティーゲームとして定番の『桃太郎電鉄』とか『いただきストリート』とかにはこういう「順位が低い人ほど有利になる」要素ってないですよね……?それ故に、順位が低い人は途中でやる気がなくなっちゃうなんてことが「あるあるネタ」でよく言われますけど、かといって「順位が低い人ほど有利になる」と誰も真剣にやらなくなっちゃいますしねぇ。


 さて、『スマブラ』はどうかと言うと……
 『新パルテナ』の「社長が訊く」で桜井さんはこう仰っています。

<以下、引用>
桜井「あと、対戦ゲームについては、『スマブラ』もそうなんですけど、わたしは駆け引きに対してあまりウソをつきたくないんです。」

岩田「ゲーム全体ではドタバタ感を出しつつも、対戦の駆け引きはマジメにつくるということですか?」

桜井「そうです。たとえば『マリオカート』だと、トップで走っている人が、後ろの人からいろいろなものを食らうことになりますよね。」

岩田「そのことによって、「最後まで誰が勝つかわからない」という、遊びになっていますね。」

桜井「それは方向性として、とても正しいと思いますし、自分がレースゲームをつくれと言われたら、そうするかもしれないです。
 けれども、『スマブラ』や、今回の『パルテナ』の対戦では、コンピューターが勝っている者を不利にするとか、逆に負けている者を優遇するとか、そういう要素はほとんどないんです。

岩田「確かに『スマブラ』も相手にダメージがたまっていたりすれば、弱い人でも強い人をやっつけられることはありますけど、長いレンジで見たら強い人はちゃんと必ず結果を出しますからね。」

桜井「もちろん偶発性において、弱かったキャラクターのたまたま近くに強力なアイテムがあった、ということは起こりえるのですが、弱いキャラクターのそばに、どんどん強いアイテムを意図的に送り込むようなことはしていません。」

岩田「誰もが平等に戦えるように、公平な舞台を用意している、ということなんですね。」

桜井「そうです。
 でもなぜか初心者も上級者もいっしょに遊べるし、腕の差にかかわらずいろんな対戦結果が出ます。」

岩田「それはどっちが正しいか、ということではなくて、どっちを選ぶかという、選択肢の問題なんですよね。」

桜井「はい。『マリオカート』があのような遊びなので、自分のところではこうする、というのに近いです。
 上級者が初心者をめった打ちにすることは避けたいですが、コンピューターで上からハンデを与えるのではなく、大きな変化の幅で補いたいです。遊びの本質としては、ガチで遊んでほしいと思っています。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、引用者が一部手を加えました


 これ……『スマブラ』というゲームのルールの上手さだと思うんですけど。
 「相手を吹っ飛ばした数-自分が吹っ飛んだ数」のポイントで競うルールなので、「4人対戦」だと最後の最後で4ポイント差をひっくり返す可能性があるゲームなんですね。残りの全員を吹っ飛ばして自分に「+3」、吹っ飛ばされた相手は「-1」。
 そして、実際に「最後の切りふだ」や「ゴールデンハンマー」が上手くハマればそういう事態にはなります。だから、『スマブラ』は「最後の最後まで逆転の可能性を残す」ゲームと言えるのですが――――だからと言って、順位が低い人にのみそのチャンスが与えられるワケではないというのが『スマブラ』なのです。

 ということで、『スマブラ』は「逆転」の要素と「上達」の要素の両方を兼ね備えたゲームと言えるのかも知れません。



 「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例、最後は「ハンデを付けられる」ゲームです。
 これがアリなら元も子もない!
 しかし、コンピューターゲームの「対戦モード」と「ハンデ」は切っても切り離せない関係にあると思うので語っていこうと思います。

 いつから「対戦ゲーム」に「ハンデ」があったのかは定かじゃないのですが……
 ファミコン時代の「対戦ゲーム」は「キャラクターやチームの能力差」によってハンデを付けることが多かったと思います。『ファミスタ』だと「初心者はLチーム、持ち主はSチーム」とか、『熱血行進曲』だと「初心者はれいほう、持ち主ははなぞの」みたいなカンジで。
 あの頃は「キャラやチームの強さに差がある」ことが悪いことではなかったですよね。最近のゲームでもサッカーゲームとかだとハンデで弱いチームを選んで「初心者はユベントス、持ち主はタイ代表」とかで対戦したりはしますね。ごめんなさい、タイ代表!

 『ストII』くらいの時代になると、「キャラクターやチームの能力差があるゲーム」は良くないという価値観になり始めていて。バランス調整のために、続編になるたびに弱体化するガイルとかがいましたよね。
 んで、その頃には……スーファミ版の『ストII』のような格闘ゲームや、『ぷよぷよ』みたいな落ちモノパズルゲームの「対戦モード」には「ハンデキャップ」を付けられるのが普通になっていました。初心者は攻撃力が高くなるとか、上級者は最初から不利な状況で始まるとか。

 ゲームというものが本来持っている「上手くなるのが楽しい」と、パーティーゲームの「実力差があっても楽しい」が“共存”出来るシステムが……この「ハンディキャップ」システムと言えるかも知れません。持ち主も初心者も真剣に遊ぶことが出来るシステム。


 『スマブラ』も、この「ハンディキャップ」システムを搭載しています。
 最新作のページはないんですけど、Wii版『X』の時のページが残っていたのでどうぞ。上手い人は「常にダメージ蓄積」状態で戦うというハンデシステム。勝ち続ければ続けるほどハンデが重くなるオートハンデモードもあります。

 さて、白状しますけど……私はWii版『スマブラX』を

・私← そのゲームの持ち主。100時間遊んでやりこみまくり。
・友達1← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達2← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達3← そのゲームを初めて遊ぶ人

 という状況で遊んだことがあります。
 当然普通に戦えば私が全員を無双して終わりなのですが、この「オートハンデモード」を付けることで、私のダメージ蓄積は常に「160%」くらいで、しかも残り3人が全員で私を殺しに来るので大層盛り上がりました。だから……「初心者でも一緒になって楽しめる」ことがパーティーゲームの条件ならば、『スマブラ』もパーティーゲームと言えるのかも知れません。


 しかし、そうすると……
 「ハンディキャップ」モードが付いたゲームは、『ファミスタ』も「くにおくん」シリーズも格闘ゲーム全般も落ちモノパズルゲームのほとんども、全てパーティーゲームになってしまうのです。それは、やっぱりなんか違くないですか!だから、私は『スマブラ』を「パーティーゲーム」と呼ぶことに抵抗があるのです!!

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【三行まとめ】
・「パーティーゲーム」とはパーティーで遊ばれるゲームではない
・初心者も上級者も一緒になって遊べるのがパーティーゲーム
・ということは……全ての対戦ゲームはパーティーゲームと呼べるのではないか!?



 『モンハン』だって、「上級者」が「初心者」をサポートしながら遊んでいるTVCMが流れていますし……立派に「パーティーゲーム」と言えるかも知れませんね。そうだ!みんなパーティーゲームなんだ!僕らは生まれながらにしてパーティーゲームを遊ぶべくして生まれてきたパーティーの申し子だったんだ!



 という結論だと「ふざけんな!」と言われそうなのでマジメにも書きますけど。
 「パーティーゲーム」という言葉を揶揄として使っている人は、「初心者も上級者も一緒になって遊べるのがパーティーゲーム」という定義で使ってはいないと思うんですね。

 「コアゲーマーの俺には関係のないゲーム」「女子供が遊ぶゲーム」「リア充のためのゲーム」……みたいなカンジで。
 その定義で考えると、恐らく……「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例の二つ目に出した「そもそも上達の余地がほとんどない」ゲームを指しているんじゃないかなと思います。

 つまり、「運」の要素が強い『人生ゲーム』だったり、初心者でも楽しめる『Wii Sports』だったり、ゲーム以外の知識が役立つ『安藤ケンサク』だったりをイメージしているんじゃないかと思います。その定義で考えると『スマブラ』は当てはまらないし、『ファミスタ』も『ストII』も『ぷよぷよ』も「くにおくん」も『モンハン』も当てはまらないと思うのです。


【本当の意味での三行まとめ】
・「パーティーゲーム」という言葉は使っている人によって意味が違う
・揶揄として使っている人は、「上達の余地がほとんどないゲーム」の意味かなと思う
・『スマブラ』は「上達」していくゲームなので、その意味なら当てはまらないんじゃないかな


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| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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