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変わらない価値のあるもの

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2015年5月のまとめ

 キンドルで「最大50%ポイント還元セール」のキャンペーンが行われています。
 期間は恐らく数日(6月1日の昼までじゃないかと推測)で、個々の商品も「さっきまで対象だったのが今見たら対象じゃなくなっている」というものがどうやらあるみたいなので……買う予定のキンドル本がある人は急いで、でもちゃんと注文の際に落ち着いて確認して買ってください!

 本当は対象商品の中でオススメのものを紹介しようと思ったのですが、記事を書き上げてアップした頃には対象じゃなくなっていることもありそうだったので辞めました。





 さて、この記事がどうやら1937記事目。
 気付けば、2000記事目も近くなっているのですね。長く続けてきたものです。

 1000記事目1500記事目に、その時までに「評判の良かった記事」「反響の大きかった記事」「自分のお気に入りの記事」をまとめた傑作選を作ったので2000記事目もそれを作ろうと思っています。
 「ププー!コイツ、自分で自分の書いたものを傑作とか言ってるよー!お笑いだぜー!」とか思ったヤツは、俺の夜のスプラチャージャーでぶち抜いてやるぜ!

 ということで、2013年1月の記事からせっせと読み返しているのですが……
 皆様の中に「これは傑作選に入れて欲しい!」という記事がありましたら、今の内にリクエストしてください。


 書いた本人からすると「自分では会心の記事だったのに反響は全然だった記事」がたくさんあるように、「書いた本人はさほどでもないけど読んでくださった人にとっては心に残った記事」があるかも知れませんし。
 どんなにアクセス数とかコメント数が多い記事であっても、罵詈雑言を浴び続けたような記事は私の印象はあまり良くありません。しかし、私にとって印象が良くなくて、コメント欄でもボロカスに言われているような記事であっても、「自分は好きでした」と言ってくれる人がいるなら傑作選に入れたいなとも思うのです。

 もちろん自分でも読み返しますけど、私一人の基準だとやっぱり偏ってしまいますし。
 普段から読んでくださっている人の御意見も参考にしたいなと思います。

 対象となるのは、2013年1月の1501記事目~まだ書いていない1999記事目まで。
 「タイトルとか覚えていない……」とか、「これは1500よりも前の記事だっけ……」とか、曖昧な部分がある人は「何となくこんなカンジの記事だったような」くらいで構わないんでコメント欄にでも書き込んでください。

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 「2015年5月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:00 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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作品を観る前から避けたい「NG項目」はありますか?

 どんだけこの記事を引っ張るんだよって話ですが……

 世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実

 この記事を書いたことでたくさんの意見をいただきましたし、これまでほとんど目にすることがなかった「ネタバレをして欲しい人の意見」を知ることが出来た記事になりました。その中でも特に多く、そして「ネタバレをして欲しくない」自分にも無視できない意見だったのがこちら――――


 事前にネタバレ情報を読みたいのは、「観たくない描写を避けるため」

 例えば、「欝展開」が嫌いな人は―――毎週放送されているアニメも、リアルタイムで観るのではなく、既に観た人の感想をブログかなんかで読んで「今週も欝展開にはならなかった」ことを確認してから観るということがあるそうです。恐らく、毎週観ているアニメであっても、「欝展開」になってしまったらもうその回からは観ないってことなんだろうと思います。

 これ……毎週放送されているアニメだと「そんな面倒くさいことやるの?」と思う人もいるかも知れませんが、例えば映画だったら友達の感想を聞いてから観に行くか考える人は多いと思うんです。「難しくない?」「グロくない?」「女友達と一緒に観に行ってもヒかれない?」みたいに確認してから観に行く人が、誰の身近にもいると思います。それと同じことだと思うんですね。


 誰にだって、作品に対して「こういうものは観たくない」というNG項目があることでしょう。
 「欝展開」は観たくない。
 「寝取られ」は観たくない。
 「人体欠損などのグロ描写」は観たくない。

 誰にだってそういうものはあると思うんです。
 私の場合は何だろう……「ラッキースケベ」とかは苦手なんで、なるべく観たくないですかね。これ書くと「饅頭怖い」みたいに思われるかもなんですが、マジにそういうシーンは居たたまれなくなっちゃって苦手です。それがあったら視聴をやめるほど苦手ではありませんが、そういうものが多そうな作品は「自分以外の人をターゲットにしている作品なんだな」と最初から手に取らないことが多いです。

 逆に、私が大好きな「百合描写」も「そうにおわせる描写があるだけで作品のことを嫌いになる人」もいます。誰かの大好物が、誰かにとってはNG項目で「どうしても観たくないシーン」だったりするんですね。

 「あらすじ」を読みたいワケではなくて、そういう「観たくないシーンがないか」を確認するために事前にネタバレ情報を読みたいという意見が多かったのは意外でしたし、同時に納得しました。



 私は昔、漫画を紹介するサイトを書いていたことがあるんですけど……「漫画」は「アニメ」や「ゲーム」よりも表現が自由なので、好きな漫画を紹介する際にも気を遣うことがありました。
 「セックスシーンがあるかどうか」。オナニーのオカズに使うようなエロ漫画ならば「あって当然」なので別にわざわざ書く必要もないですが、10代・20代の若者の青春を等身大に描くためにセックスシーンが出てくる漫画は青年漫画でも少女漫画でも結構ありますよね。性器はもちろん見えないけど、セックスの描写がガッツリ描かれるような漫画。

 当時のサイトは10代の女のコも読んでいるサイトだったので、紹介をする際には「セックスシーンがあります!」と予め断っておくこともありました。「セックスシーン」を「NG項目」にしている人が地雷を踏まないようにと気を遣ってのことなんですが、逆に考えると「この漫画のどこかで誰かと誰かがセックスをするんだな」と分かってしまうネタバレでもあったんですよね。


 “「観たくないシーンがないか」を確認するために事前にネタバレ情報を読みたい”という意見をもらって、最初に思い出したのはそのことでした。「ネタバレ情報」と「NG項目回避」は表裏一体なんだ―――と。



 アニメの場合は流石にそこまでのものはないよなぁと思ったのですが……
 あ、そう言えば。「これは女性同士のセックスシーンじゃないか!」「それと、こっちはオナニーしているシーンじゃないか!」とBPOで問題になって放送時間が変更になったアニメがつい最近ありましたっけ。BPOも大変ですね!
 逆に言うと、深夜アニメと一言で言っても「22時台」「23時台」の枠と、「午前2時台」の枠では放送できるものが違うということで……放送時間がレーティングの代わりになっているとも言えるのかも。

 ゲームや映画の場合は、エロだったりグロだったり犯罪描写だったりなんだりがどれだけあるのかをチェックして「○歳以上推奨」とか「○歳未満禁止」と審査するレーティング制度がありますよね。私は年齢で区分するレーティング制度には反対ですけど、「この作品にはエロ描写あります」「グロ描写もあります」「犯罪描写もあります」とパッケージに提示することは、ユーザーが「NG項目」を避けるためにはイイ手段だなと思っています。

(関連記事:漫画業界も“レーティング制度”を導入すべきだったのか


 「みんなもやれよ!」と言いたいワケじゃなくて、あくまで「ウチでやるならこういうカンジにやるかなぁ……」と考えていることですけど。例えばオススメの漫画を紹介する際には、苦手な人が多いであろう「NG項目」があるかないかをリストにするのはどうでしょう。

・欝展開:ない
・寝取られ:ある
・人体欠損などのグロ描写:頻繁にある
・人が食われるグロ描写:ない
・ラッキースケベ:ごく稀にある
・百合描写:とてもある
・セックスシーン:ない
※ ネタバレ防止のために文字色を隠しているので気になる項目だけ反転させてください


 で、そうなると重要なのは「NG項目」の種類です。
 人によって「こういう描写は観たくない」という「NG項目」は違うので、上に載せた7項目なんかでは全然足りていないと思うんですね。なので、この記事を読んでくださっている皆様に質問。

 「これがあるなら作品を観るのをやめる」というほど苦手な「NG項目」はありますか?

 もしあるのならコメント欄に書き込んでくだされば、嬉しいです。
 オススメ作品を紹介する立場にとっても有益な情報になると思いますし。ものすごく小規模なアンケートとは言え、あまり語られることのない「苦手な人がいる描写」のリストアップは創作活動をする人にとってもありがたい情報になると思うのです。


 あ、一応。一般向け作品に限った質問です。
 「エロビデオで途中で全裸になるのが許せない」みたいな性志向を統計化したいワケじゃありませんから(笑)。私はとりあえず「複数の男性と一人の女性の絡み」が和姦だろうが強姦だろうが苦手です!こういうこと書くから10代の女のコが読んでくれなくなったんじゃないかな!

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| ひび雑記 | 17:53 | comments:25 | trackbacks:0 | TOP↑

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新規IPのゲームは本当に減っているのか?(任天堂編)

※ 6月5日:『瞬感パズループ』と『ブタメダル』を修正しました

 タイトルに「任天堂編」と付けましたが、他のメーカー編もやるかどうかはこの記事のアクセス数次第です。


 こんな記事を読みました。

 <任天堂が久々の新規タイトル「スプラトゥーン」>既存の人気シリーズに依存しないことがゲーム業界の未来を切り開く

 今週いよいよ発売されるWii U期待の新作ゲーム『Splatoon』について、「マリオやポケモンといった有名キャラクターに頼らない作品」と紹介している記事です。
 自分も1年前に『Splatoon』を初めて見た際の記事「新しい「ゲームの遊び」を提案するためだけに生まれたキャラクター達」という表現を使って絶賛していました。このゲームがマリオやMiiにインク銃を持たせているゲームだったら、こんなにも「新しいゲームが来た!」とは思えなかったことでしょう。

 任天堂自身もこのことを意識しているらしく、「社長が訊く」にて「情報開発本部としては(『ピクミン』以来)14年ぶりくらいに生まれた新しいキャラクター」という話をされています。『Splatoon』も『ピクミン』も「あの遊び」にマッチした「新しいキャラクター」を生み出したゲームということで、通じるものがあるように思えます。


 さて。
 任天堂に限らず「最近のゲーム業界は新規タイトルが減った」という話は定期的に出てきます。確かに家庭用ゲーム機用のソフトで言えば新規タイトルのゲームが減ったような印象がありますし、ヒット作と言ったらしばらくの間見ていないような気さえしてしまいます。今世代だと『妖怪ウォッチ』くらいですかねぇ……。

 しかし、それは本当に「最近」に限った話なのだろうか?

 ふとそんなことを思ったのです。
 割と昔からゲーム業界はそういうところがあったんじゃないのかと確認してみたくなりました。流石に世に出ている全てのゲームソフトを網羅することは不可能ですが、『Splatoon』が「任天堂にとって久々の新規タイトル」と言われているタイミングなので、「任天堂一社」に絞って調べてみるのならそんなに労力はかかりません。
 2年前に書いた「まだバーチャルコンソールに出ていない任天堂ソフトまとめ」の記事を流用すればイイだけですし、そこから配信開始されたバーチャルコンソールのソフトもついでにまとめてしまえばイイや。


 しかし、問題となるのは「新規タイトル」の定義です。
 以前この記事に書きましたが、「新規タイトル」と一言で言っても定義が人によって違っていて。「既存のブランド名やキャラクターを使わない作品」という意味で「新規タイトル」と言っている人もいれば、「既存のゲームシステムの延長線に則っていない作品」という意味で「新規タイトル」と言っている人もいるのです。


 なので、この記事では両方カウントすることにしました。

 今回の『Splatoon』が「マリオやポケモンではない新しいタイトル」と言われているように、「既存のブランド名やキャラクターを使わない作品」は「◎」表記+赤い字にしています。これは、今回の話題のきっかけが「ブランド名」や「キャラクター名」の話から始まっているからです。

 しかし、例えば『スーパーマリオ64』や『新パルテナ』のように、「既存のブランド名やキャラクターを使っているけれどゲーム体験は全く新しいジャンルを開拓している作品」は「○」表記にしています。アニメ作品のゲーム化なんかも、第1弾はここに入れています。

 「既存のブランド名やキャラクターを使っていて、ゲーム体験も前作の延長線にある作品」は「●」表記にしています。

 ややこしいのは「移植作品」ですが、「家庭用ゲーム機への移植が初めての作品」は「新規タイトル」としました。
 例えば『ドンキーコング』は1981年にアーケードゲームとして世に出ていて、1983年にファミコン版が出た際には「あの『ドンキーコング』が家ででも遊べる!」と話題になったので「新規タイトル」として呼ぶのには抵抗があるのですが……「アーケード版」自体は「新規タイトル」で間違いないのだから、そこは「新規タイトル」としてカウントしないとファミコン初期のゲームなんか「新規タイトル」がほとんどなくなっちゃいますからね。

 また、『サッカー』のように既に有名なスポーツなどをゲーム化しているのは「新規タイトル」なのかという問題もありますが、今回の記事では「それをどうゲームに落とし込むのか」が発明なのだから「新規タイトル」としています。じゃないと、「『Splatoon』は水鉄砲という既に人気の玩具をゲーム化しただけなので新規タイトルとは呼べない」とか偏屈言ってくる人が出てきそうですから。
 ただし、それが何作も続けばそれはもちろん「続編」ですし、『マリオのピクロス』のように「既存のブランド名やキャラクターを使っている」ものは「○」表記にしています。


 とりあえず予め書かなきゃいけないのはこんなとこですかね……
 まとめていく間に例外はいっぱい出てくると思うので、その辺は臨機応変に自分の判断で定義付けていこうと思います。異論がある人は、貴方もまとめを作ってトラックバックを送ってください。

 ついでなので、「新規タイトル」と「シリーズ作品」のヒット作の傾向もまとめることにしました。Wikipediaにはミリオンセラーのゲームソフト一覧というページがあって、「国内100万本」か「全世界500万本」を売り上げたソフトがまとめてあるのでこれを使わせてもらいます。このリストに入っているソフトは「太字」で表記することにしました。


 リストは2015年5月までに発売されるソフトで、それ以降に発売されたソフトを追加していく予定はありません。
 それぞれのリストはWikipediaのタイトル一覧を元にしています。株式会社ポケモンから発売のソフトも含めています。「モンハン同梱Wii U本体」のような商品は任天堂から発売になりますが、流石にこういうのを任天堂のゲームとするのは違うと思うので含めていません。

【ファミリーコンピュータ】
※ 「W」はWii、「3」は3DS、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト
※ 「ア」は3DSアンバサダー・プログラムで配布されたソフト


◎ ドンキーコング(W3U
● ドンキーコングJr.(W、ア、3U
○ ポパイ ※版権モノ
◎ 五目ならべ 連珠(WU
◎ 麻雀
◎ マリオブラザーズW3U
● ポパイの英語遊び ※版権モノ
◎ ベースボールWU
● ドンキーコングJrの算数遊び(WU
◎ テニスWU
◎ ピンボール(WU
◎ ワイルドガンマン ※光線銃専用
◎ ダックハント ※光線銃専用(U
◎ ゴルフU
◎ ホーガンズアレイ ※光線銃専用
◎ ファミリーベーシック
○ ドンキーコング3(W3U
◎ デビルワールド(W3U
● 4人打ち麻雀
◎ F1レース
◎ アーバンチャンピオン(WU) ※3DSには3Dクラシックス
◎ クルクルランド ※ディスクシステム版が配信されている
◎ エキサイトバイクWU) ※3DSには3Dクラシックス
◎ バルーンファイト(W、ア、3U
◎ アイスクライマーW、ア、3U
● ファミリーベーシックV3
◎ サッカーWU
◎ レッキングクルー(W、ア、3U
○ スパルタンX ※映画を題材にしている
◎ ブロックセット ※ロボット専用
○ ジャイロセット ※ロボット専用
○ スーパーマリオブラザーズW、ア、3U
◎ マッハライダー(W3U)
◎ ゼルダの伝説W、ア、3U
※ WiiはGC版、3DSはROMカセット版、Wii Uはディスクシステム版を再現している

◎ 謎の村雨城(W3U
● スーパーマリオブラザーズ2W3U
◎ バレーボールWU
◎ メトロイドW、ア、3U
◎ プロレス
◎ 光神話 パルテナの鏡WU ※3DSには3Dクラシックス
○ リンクの冒険W、ア、3U
● ゴルフJAPANコース
● スマッシュピンポン(WU)※ MSXで先に出ている
● ゴルフUSコース
○ 夢工場ドキドキパニック ※メディアミックス商品、『マリオUSA』と同内容
◎ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島(W3U) ※これは新規IPでイイですよね…?
○ ファミコングランプリ F1レース
○ マイクタイソン・パンチアウト!!
※ マイクタイソンが出ないバージョンは配信済(W3U
○ 中山美穂のトキメキハイスクール ※タレントもの
● 銀河の三人 ※元はエニックスのPCゲーム『地球戦士ライーザ』 ※MSX版が先に出ている
◎ アイスホッケー(WU
○ ファミコングランプリII 3Dホットラリー
◎ ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(W3U
◎ ファミコンウォーズ(W3U
● スーパーマリオブラザーズ3W3U
● アイスクライマー(ディスクシステム版)※ アーケード版に準拠
● 帰ってきたマリオブラザーズ ※ゲーム内に広告が入っている
● VS.エキサイトバイク
● ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女(W3
◎ MOTHER
○ ふぁみこんむかし話 遊遊記
◎ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(W3U
◎ ナイトムーブ
○ Dr.マリオU
◎ バックギャモン
● 新4人打ちマージャン 役満天国
◎ タイムツイスト 歴史のかたすみで…
● マリオオープンゴルフ(W、ア、3U
○ ヨッシーのたまご(W、ア、3U
○ ファイアーエムブレム外伝(W3U
● クルクルランド(ディスクシステム版)(W3U
○ スーパーマリオUSAW3U
○ ヨッシーのクッキー(W
● 星のカービィ 夢の泉の物語WU )※3DSには3Dクラシックス
◎ ジョイメカファイト(W3U
● テトリスフラッシュ
○ ワリオの森(W3U

【全77作品】
◎:39作品(51%)
○:18作品(23%)
●:20作品(26%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト24作品】
◎:15作品(63%)
○:5作品(21%)
●:4作品(17%)

 『五目ならべ』や『バックギャモン』を「新規タイトルのゲーム」と言い張るのは流石にアレな気もする……(笑)。
 悩むのは『マリオブラザーズ』や『レッキングクルー』。どちらもマリオが主人公がゲームなのだけれど、『マリオブラザーズ』の頃にはまだ「マリオ」という名前の付くゲームがなくて、むしろ「ドンキーコング」の方がブランド化していた時期だと思うので、悩みましたが「既存のブランドに頼っていないゲーム」として「◎」にしました。
 『レッキングクルー』は逆にマリオが主人公ながら「マリオ」というタイトルを付けなかったので「既存のブランドに頼っていないゲーム」として「◎」にしました。そうしないと、『テニス』とかもマリオシリーズなのかって話になっちゃいますし。

 当然のことながら、ファミコン初期というのはまだ「人気シリーズ」が確立されていないので「新規タイトル」ばかりと言えますね。『ドンキーコング』シリーズと、スポーツゲームやテーブルゲームを中心にしたソフトが並んでいます。後期になると続編モノや「マリオ」や「ヨッシー」を使ったゲームが増えてきますが、それでも全体の過半数が「新規タイトル」という結果になりました。
 ヒット作品も「新規タイトル」が過半数越えです。スポーツゲームやテーブルゲームが中心なだけではなく、マリオ、ゼルダ、メトロイド、パルテナと現在も任天堂の顔として活躍するシリーズがこの時期に生まれてヒットしています。



【ゲームボーイ】
※「3」は3DSでバーチャルコンソール配信されているソフト

◎ アレイウェイ(3
● スーパーマリオランド3
● ベースボール(3
● 役満
● テニス…3
● テトリス ※ファミコン版が先に出ている ※VCの配信は終了
● ゴルフ(3
◎ ソーラーストライカー
● クイックス(3)※ Atari 5200など様々な機種で出ているので…
○ ドクターマリオ3) ※ ファミコン版と同時発売
◎ 海戦ゲーム レーダーミッション(3
● F1レース ※版権モノ
● ゲームボーイウォーズ
○ ヨッシーのたまご ※ ファミコン版と同時発売
● メトロイドII RETURN OF SAMUS(3
◎ 星のカービィ3
◎ X(エックス)
◎ カエルの為に鐘は鳴る(3
● スーパーマリオランド2 6つの金貨3
○ ヨッシーのクッキー ※ ファミコン版と同時発売
● ゼルダの伝説 夢をみる島
● カービィのピンボール3
○ スーパーマリオランド3 ワリオランド3
● テトリスフラッシュ ※ ファミコン版が先に出ている
○ ドンキーコング(3
○ マリオのピクロス(3
● 星のカービィ23
● スーパードンキーコングGB3
○ カービィのブロックボール(3
◎ ポケットモンスター 赤
◎ ポケットモンスター 緑

◎ モグラ〜ニャ(3
● ポケットモンスター 青
● ピクロス2(3
● ヨッシーのパネポン
● ドンキーコングランド(3
○ カービィのきらきらきっず(3
● ゲームボーイギャラリー(3
● ゲームボーイギャラリー2(3
◎ ポケットカメラ
● ポケットモンスター ピカチュウ
● テトリスDX
● ワリオランド2 盗まれた財宝(3
● ゼルダの伝説 夢をみる島DX(3
○ ポケモンカードGB3
● ゲームボーイギャラリー3
○ ポケモンピンボール
● マリオゴルフGB(3
● ポケットモンスター 金
● ポケットモンスター 銀

● ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング(3
◎ トレード&バトル カードヒーロー(3
● ワリオランド3 不思議なオルゴール(3
○ バルーンファイトGB(3
○ コロコロカービィ ※動きセンサー搭載ソフト
○ とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ ※版権モノ
● ポケモンでパネポン
○ 怪人ゾナー ※ 版権モノ
● マリオテニスGB(3
◎ モンスタータクティクス
● ポケットモンスター クリスタルバージョン
● ドンキーコング2001
● ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 ~時空の章~(3
● ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 ~大地の章~(3
● スーパーマリオブラザーズデラックス ※ ニンテンドー3DSのニンテンドーネットワークID取得者に無料で先行配信
● とっとこハム太郎2 ハムちゃんず大集合でちゅ ※版権モノ
● モバイルゴルフ

【全67作品】
◎:12作品(18%)
○:14作品(21%)
●:41作品(61%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト21作品】
◎:3作品(14%)
○:4作品(19%)
●:14作品(67%)

 ゲームボーイは前半と後半で全く印象の変わるハードです。
 初期の頃は、マリオや麻雀やスポーツゲームなど「既にファミコン等で定番化しているソフトが外でも遊べる」ということを売りにしたラインナップになっています。なので「新規タイトル」は少な目。『カービィ』はちょっと例外だと思いますが、全体的にラインナップが渋いですよね。『クイックス』『レーダーミッション』『X』……

 しかし、『ポケモン』の超特大ヒットで市場がガラッと変わり、それ以降はポケモン、カービィ、ドンキー、ワリオといった人気キャラクターを使ったゲームが増えていきます。『とっとこハム太郎』のゲーム化もその流れかなと思うのですが、ここから『トモダチコレクション』が生まれるというのはまた別の話。

 ということで、ソフト自体は「続編モノ」「シリーズモノ」が非常に多い結果となりました。それでもまぁ、『カービィ』と『ポケモン』という超大型「新規タイトル」を生んでいるんだから数ではないとは思いますけど。


 『ポケモン』は赤と緑で2タイトル同時発売なので、このように「発売日が同じソフト」は両方を「新規タイトル」としたのですが……これが後に大変なことになっていくとはこの頃には想像もしていなかったのでした。



【スーパーファミコン】
※ 「W」はWii、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト

● スーパーマリオワールドWU
◎ F-ZERO(WU
◎ パイロットウイングス(WU
◎ シムシティ(W
● ゼルダの伝説 神々のトライフォースWU
○ マリオペイント ※マウス専用
○ スーパーマリオカートWU
◎ スターフォックス ※スーパーFXチップ使用
◎ スーパースコープ6 ※スーパースコープ専用
◎ スペースバズーカ ※スーパースコープ専用
● ヨッシーのクッキー ※ ファミコン&ゲームボーイ版が先行発売
○ ヨッシーのロードハンティング ※スーパースコープ専用
● スーパーマリオコレクション ※Wiiディスク版が出ている
○ マリオとワリオ ※マウス専用
● ファイアーエムブレム 紋章の謎(WU
● スーパーメトロイド(WU
◎ ワイルドトラックス ※スーパーFXチップ使用
● MOTHER2 ギーグの逆襲(U
○ カービィボウル(WU
○ スーパードンキーコングWU
○ スーパーマリオ ヨッシーアイランド ※スーパーFXチップ使用
● マリオのスーパーピクロス(WU
◎ パネルでポン(WU
● スーパードンキーコング2 ディディー&ディクシーWU
○ スーパーマリオRPGW
● 星のカービィ スーパーデラックスWU
● ファイアーエムブレム 聖戦の系譜(WU
◎ マーヴェラス~もう一つの宝島~(U
● スーパードンキーコング3 謎のクレミス島WU
○ 糸井重里のバス釣りNo.1 ※版権モノ?
● 星のカービィ3(WU
● 平成 新・鬼ヶ島(W、U
● レッキングクルー'98
● カービィのきらきらきっず(WU) ※ ゲームボーイ版が先に出ている
● スーパーパンチアウト(WU
● ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女(WU
● スーパーファミコンウォーズ(WU
● ドクターマリオ
◎ Zooっと麻雀!
◎ すってはっくん(WU
● ダービースタリオン98 ※版権モノ?
● POWERロードランナー
● POWER倉庫番
● ピクロスNP Vol.1
● ピクロスNP Vol.2
◎ ファミコン文庫 はじまりの森(WU
● ピクロスNP Vol.3
● ファイアーエムブレム トラキア776(WU
● ピクロスNP Vol.4
● ピクロスNP Vol.5
● ピクロスNP Vol.6
● ピクロスNP Vol.7
● ピクロスNP Vol.8
● メタルスレイダーグローリー

【全54作品】
◎:12作品(22%)
○:9作品(16%)
●:33作品(61%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト10作品】
◎:0作品(0%)
○:4作品(40%)
●:6作品(60%)

 「続編モノ」の割合を上げようかと画策されたかのような、最後に来て『ピクロス』ラッシュ(笑)。ゲームボーイの初期タイトルがテニスや麻雀といった定番タイトルだったのと比較すると、スーパーファミコンは初期に『F-ZERO』『パイロットウィングス』『シムシティ』といった新規タイトルを立ち上げて「ファミコンには出来ないことをやれるゲーム機」を印象付けたと思います。『シムシティ』はPC版がもちろん先にありますが、これが初の家庭用移植でイイのかな……?とにかく当時は衝撃的でしたね。

 しかし、「ヒット作」というとこれらの作品ではなく、『スーパーマリオカート』や『スーパードンキーコング』と言った「既存のキャラクター・ブランド名を活用した新しいシリーズ」がスーパーファミコンを代表するヒット作となりました。
 もちろん『スーパードンキーコング』のドンキーコングと『ドンキーコング』のドンキーコングは別人(別ゴリラ)なのだけど、名前を引き継いでいるのだから「新規IP」とは呼べないと思うんですね。よって「新規IP」によるヒット作は0本。


【バーチャルボーイ】
◎ ギャラクティックピンボール
◎ テレロボクサー

○ マリオズテニス
○ マリオクラッシュ
● バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝

【全5作品】
◎:2作品(40%)
○:2作品(40%)
●:1作品(20%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト0作品】
◎:0作品(-)
○:0作品(-)
●:0作品(-)

 一応、リスト化しないと文句言われそうだったので!
 自分は視力の問題で立体視ができないんで、どれもプレイしたことがないのですが……同じような立体視対応のゲーム機であるニンテンドー3DSが「既存のゲームに立体視を加えるとどうなるのか」というラインナップだったことと比べると、こちらは「新しいゲームを提案している」んですね。この違いはなかなか興味深いけれど、私にはプレイできないので語るのはここまで。


【NINTENDO64】
※ 「W」はWii、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト

○ スーパーマリオ64WU
● パイロットウイングス64
○ ウェーブレース64(W)※ 日本で未発売のゲームボーイ版が前作
● マリオカート64W
◎ ブラストドーザー
● スターフォックス64(W
○ スター・ウォーズ 帝国の影 ※版権モノ
○ ゴールデンアイ 007 ※版権モノ
○ ディディーコングレーシング
● ヨッシーストーリー(W
◎ テン・エイティ スノーボーディング(W
● F-ZERO X(W
○ ポケモンスタジアム
○ ゼルダの伝説 時のオカリナW
○ マリオのふぉとぴー
◎ バンジョーとカズーイの大冒険
○ ピカチュウげんきでちゅう ※マイク必須
● F-1 World Grand Prix ※様々な機種で発売されている
○ マリオパーティ
○ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズW
○ ポケモンスナップ(W
● ポケモンスタジアム2
● マリオゴルフ64(W
● オウガバトル64(W
○ スター・ウォーズ エピソード1 レーサー ※版権モノ
○ スター・ウォーズ 出撃!ローグ中隊 ※版権モノ
◎ スターツインズ
◎ カスタムロボ
○ ドンキーコング64U
◎ 巨人のドシン1 ※64DDソフト
● マリオアーティスト ペイントスタジオ ※64DDソフト
● マリオパーティ2W
● シムシティー64 ※64DDソフト
◎ ランドネットディスク ※64DDソフト
◎ マリオアーティスト タレントスタジオ ※64DDソフト
● 星のカービィ64W
● 糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! ※版権モノ
● ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(W
● 巨人のドシン 解放戦線チビッコチッコ大集合 ※64DDソフト
○ エキサイトバイク64
◎ マリオアーティスト コミュニケーションキット ※64DDソフト
● マリオテニス64W
○ マリオストーリー(W
◎ マリオアーティスト ポリゴンスタジオ ※64DDソフト
● 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
◎ パーフェクトダーク
● カスタムロボV2(W
◎ 罪と罰 ~地球の継承者~(W
●バンジョーとカズーイの大冒険2
● マリオパーティ3
● ポケモンスタジアム金銀
○ ミッキーのレーシングチャレンジUSA ※版権モノ
◎ どうぶつの森

【全53作品】
◎:13作品(25%)
○:18作品(34%)
●:22作品(42%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト12作品】
◎:0作品(0%)
○:6作品(50%)
●:6作品(50%)

 64DDのソフトをカウントしていくのはどうなんでしょうね……
 最後の最後、後に任天堂の看板を背負うタイトルへと成長する『どうぶつの森』が生まれたハードではあるんですが……それを除くと、実は「新規IP」がなかなか生まれなかったのが64だと言えます。
 新しい遊びの提案という意味では、3D箱庭空間を遊び場にしてしまった『マリオ64』、アナログスティックを活かした大乱闘ゲーム『スマブラ』などが生まれているのですが……それらのソフトも「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめているというカンジなんですよね。この流れはスーパーファミコン時代の『スーパーマリオカート』や『スーパードンキーコング』を引き継いでいるかなぁと思います。

 そう考えると……「新規IP」を立ち上げて「新しい遊びの提案」をして、それが第1作からちゃんとヒットするというのはもうこの時期の時点で難しくなっていたと言えるんじゃないかなぁと思います


【ゲームボーイアドバンス】
※ 「W」はWii、「3」は3DS、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト
※ 「ア」は3DSアンバサダー・プログラムで配布されたソフト


● F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE(ア、U
◎ くるくるくるりん(U
● スーパーマリオアドバンス(U) ※『スーパーマリオUSA』のリメイク
◎ ナポレオン(U
● タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis
● マリオカートアドバンス(ア)
◎ 黄金の太陽 開かれし封印(U
● ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝(ア、U
● どこでも対局 役満アドバンス
◎ マジカルバケーション
● スーパーマリオアドバンス2U)※『スーパーマリオワールド』のリメイク
◎ トマトアドベンチャー
○ どーもくんの不思議てれび ※版権モノ
◎ コロコロパズル ハッピィパネッチュ! ※動きセンサー搭載ソフト
● ファイアーエムブレム 封印の剣
● とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ ※版権モノ
● 黄金の太陽 失われし時代(U
○ さくらももこのウキウキカーニバル ※これは版権モノか?
● カスタムロボGX
● ミッキーとミニーのマジカルクエスト ※版権モノ ※ スーファミソフト『ミッキーのマジカルアドベンチャー』のリメイク
◎ 伝説のスタフィー
● スーパーマリオアドバンス3(ア、U) ※『ヨッシーアイランド』の移植
● 星のカービィ 夢の泉デラックス(U)※ファミコン版のリメイク
● ポケットモンスター サファイア
● ポケットモンスター ルビー

● くるりんパラダイス
● メトロイドフュージョン(ア、U
○ ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣
※『神トラ』はスーファミの移植で、『4つの剣』はDSiウェアで出ていた
○ メイド イン ワリオ(ア、U
● ファイアーエムブレム 烈火の剣(U
● とっとこハム太郎4 にじいろ大行進でちゅ ※版権モノ
● MOTHER1+2 ※ファミコン版とスーファミ版の移植
● スーパーマリオアドバンス4 ※『スーパーマリオブラザーズ3』のリメイク
● ポケモンピンボール ルビー&サファイア
● 伝説のスタフィー2
● オリエンタルブルー 青の天外 ※『天外魔境』シリーズの外伝
● マリオ&ルイージRPG(U
● F-ZERO ファルコン伝説(U
● スーパードンキーコング
● ポケットモンスター ファイアレッド
● ポケットモンスター リーフグリーン

● 星のカービィ 鏡の大迷宮(ア、U
● マリオゴルフ GBAツアー(U
● メトロイド ゼロミッション(U
○ マリオvs.ドンキーコング(ア、U
● スーパードンキーコング2
○ とっとこハム太郎 ハムハムスポーツ ※版権モノ
● 伝説のスタフィー3
○ スーパーマリオボール(U
● ポケットモンスター エメラルド
● ファイアーエムブレム 聖魔の光石(ア、U
● まわるメイド イン ワリオ ※回転センサー搭載ソフト
● F-ZERO CLIMAX
● ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし(ア、U
● ゲームボーイウォーズアドバンス1+2(U
○ ヨッシーの万有引力 ※傾きセンサー搭載ソフト
● マリオパーティ アドバンス
◎ 千年家族
● ザ・タワーSP
○ ぶらぶらドンキー(U
○ のののパズルちゃいリアン
● ドクターマリオ&パネルでポン
● マリオテニスアドバンス(U
◎ スクリューブレイカー 轟振どりるれろ
● 通勤ヒトフデ ※DSソフトの移植
○ ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊
● スーパードンキーコング3
● アイシールド21 DEVILBATS DEVILDAYS ※版権モノ
● MOTHER3
◎ サッカーチーム育成シミュレーション カルチョビット
◎ bit Generations DIAL HEX
◎ bit Generations dotstream
◎ bit Generations BOUNDISH

○ bit Generations ORBITAL
○ bit Generations COLORIS
○ bit Generations Soundvoyager
○ bit Generations DIGIDRIVE
◎ リズム天国

【全78作品】
◎:14作品(18%)
○:15作品(19%)
●:49作品(63%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト8作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:8作品(100%)

 来たぜ、扱いが難しい「bit Generations」。
 今回の記事では、このように「それぞれ独立したゲームに共通のタイトルを付けることでブランド化していくシリーズ」も一つのシリーズとして考えることにしました。Wiiウェア&DSiウェアの「Art Styleシリーズ」や、Wiiの『Wii ○○』とかです。

 『Wii Sports』『Wii Fit』『Wii Music』『Wii Party』はそれぞれ全然違うゲームですが、『Wii ○○』という名前が付いていることで『Wii ○○』シリーズと認識されていたと思うので、「マリオ○○」と同じ扱いで構わないと思うのです。例えば『Wii Music』は国内40万本を売り上げていて、全く新しいゲームと考えれば立派な大ヒットと言えると思うのですが……『Wii ○○』という名前が付いていたことで、「『Wii Sports』や『Wii Fit』に比べて売れなかったな…」と言われていたのですから。

 ただし、同時発売ソフトはそれぞれ「新規タイトル」として認識するというルールなので、最初に出た3本はそれぞれ「新規タイトル」扱いです。それでも「新規タイトル」18%は過去のハードと比べて若干数字を落としていますね。作品数で考えるとそうでもないのですが、ゲームボーイアドバンスはソフトの数が多いので割合で見れば「新規タイトル」が少なくなってしまうという。

 ゲームボーイアドバンスって任天堂の歴史を考えると面白い時期のハードだと思うんです。据置機ではPSとPS2にシェアを奪われながら、携帯機では『ポケモン』パワーで圧倒的王者だという。なので、新規IPを立ち上げたり、『ファイアーエムブレム』『メトロイド』『F-ZERO』といったシリーズソフトを集中して発売したり、アグレッシブなことが行われていたと思うのです。それがまぁ、この次のDSに繋がるのかなぁと。


【ゲームキューブ】
● ウェーブレース ブルーストーム
○ ルイージマンション
◎ ピクミン
● 大乱闘スマッシュブラザーズDX
● どうぶつの森+
◎ 動物番長
● 巨人のドシン
● NBAコートサイド2002※ 日本では未発売の64版が前作
● スーパーマリオサンシャイン
○ ミッキーマウスの不思議な鏡
○ スターフォックスアドベンチャー
◎ エターナルダークネス ~招かれた13人~
● マリオパーティ4
● ゼルダの伝説 風のタクト
● ニンテンドーパズルコレクション
○ メトロイドプライム
◎ ギフトピア
○ ポケモンボックス ルビー&サファイア
● どうぶつの森e+
○ カービィのエアライド
○ ポケモンチャンネル 〜ピカチュウといっしょ!〜
● F-ZERO GX
○ ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
● マリオゴルフ ファミリーツアー
● あつまれ!!メイドインワリオ
● マリオカート ダブルダッシュ!!
○ ポケモンコロシアム
● マリオパーティ5
○ ドンキーコンガ
● テン・エイティ シルバーストーム
● カスタムロボ バトルレボリューション
● ゼルダの伝説 4つの剣+
● ピクミン2
○ ワリオワールド
● ドンキーコンガ2 ヒットソングパレード
● ペーパーマリオRPG
● くるりんスカッシュ!
● マリオテニスGC
● マリオパーティ6
○ ドンキーコングジャングルビート
● スターフォックス アサルト
● ドンキーコンガ3 食べ放題!春もぎたて50曲
● ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
● メトロイドプライム2 ダークエコーズ
◎ ちびロボ!
○ Dance Dance Revolution with MARIO
○ スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール
● ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア
○ 突撃!!ファミコンウォーズ
● マリオパーティ7
◎ 伝説のクイズ王決定戦
○ スーパーマリオストライカーズ
● バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
◎ 大玉
● ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス


【全55作品】
◎:7作品(13%)
○:16作品(29%)
●:32作品(58%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト3作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:3作品(100%)

 数・割合ともに随分減ってしまった「新規タイトル」。
 普及台数を考えると任天堂にとって一番苦しいハードだったと言えるのですが、それを象徴するように「新規タイトル」もなかなか生まれませんでした。『ピクミン』の印象があるんで、これは意外でした。

 スーパーファミコン→NINTENDO64でも行われていた“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”流れは、『スターフォックスアドベンチャー』『メトロイドプライム』『カービィのエアライド』『ドンキーコンガ』『突撃!!ファミコンウォーズ』などがあり、「○」のソフトの割合はさほど下がっていないのも特徴ですかね。

 こう見ると、「新規タイトル」が生まれないのは最近どころか10年以上前からという気もするのですが……↓みたいなモンスターハードがあるから、説明が困るという(笑)



【ニンテンドーDS】
※ 「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト

● さわるメイド イン ワリオU
● スーパーマリオ64DS
◎ 大合奏!バンドブラザーズ
◎ 直感ヒトフデ
○ ポケモンダッシュ
○ キャッチ!タッチ!ヨッシー!
◎ アナザーコード 2つの記憶
○ タッチ!カービィ
● 役満DS
◎ エレクトロプランクトン
◎ nintendogs 柴&フレンズ
◎ nintendogs ダックス&フレンズ
◎ nintendogs チワワ&フレンズ

◎ 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング※ 先行配信は終了
◎ DS楽引辞典
● ファミコンウォーズDS
◎ やわらかあたま塾U
◎ 押忍!闘え!応援団
○ ジャンプスーパースターズ
○ スーパープリンセスピーチ
○ ポケモントローゼ
◎ だれでもアソビ大全
◎ 大人のDSゴルフ
○ ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
● おいでよ どうぶつの森
● とっとこハム太郎 ナゾナゾQ 雲の上の?城※ 版権モノ
● マリオカートDS
● 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
● マリオ&ルイージRPG2
○ メトロイドプライム ピンボール
◎ 英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け
○ アイシールド21 MAX DEVILPOWER!
● 瞬感パズループ
○ ポケモンレンジャー
● 漢字そのまま DS楽引辞典
● 伝説のスタフィー4
◎ 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ1 タイ
◎ 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ2 中国
◎ 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ3 韓国

● テトリスDS
● 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ4 アメリカ(任天堂)
● 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ5 ドイツ
◎ まわしてつなげる タッチパニック
● New スーパーマリオブラザーズU
● メトロイドプライム ハンターズ
● マジカルバケーション 5つの星がならぶとき
◎ プロジェクトハッカー 覚醒
◎ しゃべる!DSお料理ナビ
◎ ニンテンドーDSブラウザー(ニンテンドーDS用)
◎ ニンテンドーDSブラウザー(ニンテンドーDS Lite専用)

○ マリオバスケ 3on3
● スターフォックス コマンド
◎ 超操縦メカ MG
○ もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド
● Wi-Fi対応 役満DS
● ポケットモンスター ダイヤモンド
● ポケットモンスター パール

● 激闘! カスタムロボ
◎ 監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS
● 星のカービィ 参上! ドロッチェ団
◎ マジック大全
● ジャンプアルティメットスターズ
○ 健康応援レシピ1000 DS献立全集
◎ タッチで楽しむ百人一首 DS時雨殿
● 怪盗ワリオ・ザ・セブン
◎ ウィッシュルーム 天使の記憶
● ピクロスDS
◎ ジェットインパルス
● ヨッシーアイランドDSU
● 英語が苦手な大人のDSトレーニング もっとえいご漬け
● マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!
● Wi-Fi対応 世界のだれでもアソビ大全
● パネルでポンDS
● 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
◎ くりきん ナノアイランドストーリー
◎ 見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング
◎ 数陣タイセン
● ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
● 咲かせて!ちびロボ!
◎ がんばる私の家計ダイアリー
◎ スライドアドベンチャー マグキッド
◎ フェイスニングで表情豊かに印象アップ 大人のDS顔トレーニング
● ドンキーコング ジャングルクライマー
◎ シータ
● ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊
● ポケモン不思議のダンジョン 闇の探検隊
◎ ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-
◎ タシテン たして10にする物語
◎ DS文学全集
● マリオパーティDS
● 高速カードバトル カードヒーロー
● マリオ&ソニック AT 北京オリンピック
◎ ソーマブリンガー
◎ DS美文字トレーニング
● ポケモンレンジャー バトナージ
◎ ぼくらはカセキホリダー
● ヘラクレスの栄光 魂の証明
● 大合奏!バンドブラザーズDX
● 伝説のスタフィー たいけつ!ダイール海賊団
● リズム天国ゴールド
● ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
● ポケットモンスター プラチナ
◎ わがままファッション ガールズモード
◎ 歩いてわかる 生活リズムDS
● 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
● 世界のごはん しゃべる!DS お料理ナビ
◎ DS占い生活
● マリオ&ルイージRPG3!!!
○ 立体ピクロス
● ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊
○ メイドイン俺
◎ トモダチコレクション
● おかえり!ちびロボ! ハッピーリッチー大そうじ!
● いろづきチンクルの恋のバルーントリップ
◎ 日本経済新聞社監修 知らないままでは損をする「モノやお金のしくみ」DS
● ポケットモンスター ソウルシルバー
● ポケットモンスター ハートゴールド

● マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック
● ゼルダの伝説 大地の汽笛
● ラストウィンドウ 真夜中の約束※ 『ウィッシュルーム』の続編
◎ 大人の恋愛小説 DSハーレクインセレクション
● ポケモンレンジャー 光の軌跡
● 絵心教室DS※ DSiウェア版が先行発売している
● ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~
● ポケットモンスター ブラック
● ポケットモンスター ホワイト

● 黄金の太陽 漆黒なる夜明け
● スーパーカセキホリダー
● マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド
○ えいごで旅する リトル・チャロ
○ バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS
○ あつめて!カービィ
○ ポケモン+ノブナガの野望
● ポケットモンスター ブラック2
● ポケットモンスター ホワイト2

◎ クルマでDS


【全136作品】
◎:48作品(35%)
○:19作品(14%)
●:69作品(51%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト31作品】
◎:10作品(32%)
○:0作品(0%)
●:21作品(68%)

 来ましたよ!スーパーモンスターゲーム機!
 任天堂タイトルだけの比較でも、ファミコン(ディスクシステム含む)の全タイトルが77作品、ヒット作が24作品だったことを考えると……ニンテンドーDSの全タイトルが136作品、ヒット作が31作品というのはとてつもない数字です。まさにファミコン以来の超社会現象を起こしたゲーム機と言ってイイでしょう。

 「新規タイトル」の比較でも、家庭用ゲーム機の黎明期のファミコンが39作品(その内ヒット作が15作品)だったのに比べて、この時期のDSは48作品(その内ヒット作が10作品)というのも悪くない数字です。ソフトも多い、ヒット作の数も多い、新規タイトルも多ければ、新規タイトルのヒット作も多いという異次元っぷりが分かります。

 ただ、このリストは“Touch!Generations”を別々のシリーズとしてカウントしています。『Wii ○○』と違って、“Touch!Generations”はタイトルに付いていないことで消費者もそれほどそこを見て買っていたワケではなかったと思いますし、比較対象になっていなかったと思うのです。例えば「『もっと脳トレ』が500万本売っているのに『お料理ナビ』や『常識力』は100万本しか売れなかった」みたいに言う人はいませんでしたしね。

 ちなみに新規タイトルのヒット作10作品の内、9作品が“Touch!Generations”です(笑)。実を言うと、“Touch!Generations”以外の新規タイトルのヒット作は『トモダチコレクション』しかないんですね。


 まぁ……この「ヒット作」の定義が厳しすぎるので、「現在でもシリーズが続いている作品」で考えるならば『バンドブラザーズ』『ガールズモード』『カセキホリダー』がありますし、「続編が出たゲーム」ならば『アナザーコード』『応援団』『パズループ』なんかがあるんですけどね。
 でも、「『スマブラ』に参戦するような作品」は実はDSからは生まれなかったと考えると……これだけたくさんのソフトが出て、たくさんの新規タイトルが生まれて、ヒット作も数多かったのにも関わらず、任天堂IPとして定着したシリーズは少ない印象はありますね。不思議なハードでした。


【ニンテンドーDSiウェア】
● ニンテンドーDSiブラウザー
◎ うごくメモ帳
● 鳥とマメ
● 紙ヒコーキ
● ちょっとマジック大全 3つのシャッフルゲーム
● ちょっとマジック大全 ファニーフェイス
● ちょっとマジック大全 恐ろしい数字
○ Art Styleシリーズ: AQUARIO
○ Art Styleシリーズ: DECODE
● ちょっとDr.MARIO
● うつすメイド イン ワリオ
● ちょっとアソビ大全 おてがるトランプ
● 東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 文系編
● 東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 理系編
◎ ニンテンドーDSi時計 フォトスタンドタイプ
◎ ソリティアDSi
○ ほぼ日路線図 2009
○ Art Styleシリーズ: PiCOPiCT
○ Art Styleシリーズ: SOMNIUM
● ちょっとパネルでポン
● ちょっと数陣タイセン
● ちょっとアソビ大全 じっくりトランプ
○ ニンテンドーDSi電卓 ファミコンマリオタイプ
○ ニンテンドーDSi電卓 どうぶつの森タイプ
○ Art Styleシリーズ: nalaku
○ Art Styleシリーズ: HACOLIFE
● ちょっとアソビ大全 おなじみテーブル
● ちょっとDS文学全集 世界の文学20
● 井出洋介の健康麻将DSi
● ニンテンドーDSi時計 ファミコンマリオタイプ
● ニンテンドーDSi時計 どうぶつの森タイプ
● ちょっとマジック大全 スキ・キライ発見器
● がんばる私のおさいふ応援団
◎ 囲んで消して ワクグミの時間
● くるくるアクション くるパチ6
● フォトスタンド付き バンブラDXラジオ
● ちょっとマジック大全 デート占い
◎ あつめる笑顔帳
◎ いつでもプリクラ☆キラデコプレミアム※ 家庭用初?ちょっと自信ない
○ 東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 数独編
● うごくメモ帳 Version2
● どこでも Wiiの間
● ちょっとマジック大全 念写カメラ 任天堂
○ パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.1
○ ポケットるるぶ東京
○ ポケットるるぶ京都
○ リズムで鍛える 新しいえいご漬け やさしい会話編
○ できすぎチンクルパック
● リズムで鍛える 新しいえいご漬け ネイティブ会話編
● パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.2
● エレクトロプランクトン トレーピー
● エレクトロプランクトン ハネンボン
● エレクトロプランクトン ナノカープ
● エレクトロプランクトン ツリガネムシ
● ゲーム&ウオッチ ボール
● ゲーム&ウオッチ フラッグマン
● ゲーム&ウオッチ バーミン
● ゲーム&ウオッチ ジャッジ
● エレクトロプランクトン レックレック
● エレクトロプランクトン ヒカリノワ
● うごくメモ帳 Version2.1
● ゲーム&ウオッチ ヘルメット
● ゲーム&ウオッチ シェフ
● パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.3
● ポケットるるぶ北海道
● ポケットるるぶ沖縄 任天堂
● カードヒーロー スピードバトルカスタム
● エレクトロプランクトン ルミナリアン
● エレクトロプランクトン タイヨウチョウ
● ゲーム&ウオッチ ドンキーコングJR.
● ゲーム&ウオッチ マリオズセメントファクトリー
● ゲーム&ウオッチ マンホール
● エレクトロプランクトン マリンスノー
● エレクトロプランクトン ボルボイス
◎ ニンテンドーDSiメトロノーム
◎ ニンテンドーDSi楽器チューナー

◎ あぁ無情 刹那
● 懸賞付 パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.4
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ1 すっきり小顔コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ2 ステキな笑顔コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ3 若々しい顔コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ4 目と口の健康コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ5 顔のリフレッシュコース
○ あそべる絵本 マインド テン
● 懸賞付 パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.5
◎ 睡眠記録 めざまし時計
◎ カメラもつかえる 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典
● マリオvs.ドンキーコング ミニミニ再行進!
● ポケットるるぶ大阪
● ポケットるるぶ横浜鎌倉
● 懸賞付 パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.6
○ Art Styleシリーズ: DIGIDRIVE
◎ パネル連結 3分ロケット
◎ わりと本格的 絵心教室 前期
◎ わりと本格的 絵心教室 後期

◎ ねらってスポっと!
● 明鏡国語楽引辞典
◎ あと何日?かぞえる ニンテンドーDSiカレンダー
◎ 回転イラストパズル ぐるぐるロジック
◎ かっぱ道
◎ 写真で格闘!フォトファイターX
● ポケットるるぶ神戸
● ポケットるるぶ名古屋
◎ リフレクトミサイル
◎ 燃やすパズル フレイムテイル
● ほぼ日路線図 2010 全国7エリア+新幹線マップ
◎ スターシップディフェンダー
● ポケットるるぶ箱根伊豆
● ポケットるるぶ信州
◎ 立体かくし絵 アッタコレダ
◎ 書いて覚える 英単語帳
◎ 書いて覚える 写真単語帳

◎ DSココロぬりえ
◎ ほぼ日の健康手帳
◎ つくってうたう さるバンド
● X-RETURNS
◎ カメラであそぶ 顔グライダー
● タッチで覚える百人一首 ちょっとDSi時雨殿
◎ スカイジャンパーソル
◎ じぶんでつくる ニンテンドーDS ガイド
● ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション

【全121作品】
◎:31作品(27%)
○:17作品(14%)
●:73作品(60%)

 まだまだ終わらないニンテンドーDSのターン!
 ニンテンドーDSのマイナーアッパー機とも言えるニンテンドーDSi専用のダウンロードソフトとして展開されていたのがDSiウェアです。見ての通り、任天堂初期のラインナップは「パッケージ版のばら売り」や「実用ソフト」なんかがほとんどなんですね。
 確かこの時期は「スマホの台頭」や「電子書籍の夜明け」の時期なので、実用アプリのようなソフトを出したり、『クロスワード』や『るるぶ』のような雑誌的なソフトを出したりしていたのだと思われます。正直この頃の任天堂のDSiウェアはそれほど魅力を感じませんでした。

 後期になると赤い字だらけになりますよね。
 DSiウェア後期は空前の「新規タイトル」ラッシュになって、一番面白かった時期と言えるかもしれません。『睡眠記録』『絵心教室』『フォトファイターX』『アッタコレダ』……非常に意欲的な新しいソフトが次々と出ていました。


【パッケージソフト+DSiウェア=全257作品】
◎:79作品(31%)
○:36作品(14%)
●:142作品(55%)

 それらを全部まとめるとこんなカンジ。
 「新規タイトル」79作品とは恐ろしい。これと比較しちゃうと、3DSもWii Uも「新規タイトルが少ない」と言われても仕方ないと思います(笑)。


【Wii】
※ 「U」はWii Uでダウンロード販売されているソフト

◎ Wii Sports
● おどるメイド イン ワリオ
● ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
◎ はじめてのWii
● ポケモンバトルレボリューション
◎ エキサイト トラック
● ファイアーエムブレム 暁の女神
● アイシールド21 フィールド最強の戦士たち
● スーパーペーパーマリオ
● Wiiでやわらかあたま塾
○ ドンキーコング たるジェットレース
● マリオパーティ8
● FOREVER BLUE※ EVERBLUEと同じ開発会社なので
● マリオストライカーズ チャージド
● スーパーマリオギャラクシー
○ マリオ&ソニック AT 北京オリンピック
○ Wii Fit
● 大乱闘スマッシュブラザーズX
● みんなの常識力テレビ
● メトロイドプライム3 コラプション
● マリオカートWii
○ リンクのボウガントレーニング
● 突撃!!ファミコンウォーズVS
● スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール
● ワリオランドシェイク
● 零 月蝕の仮面
◎ キャプテン★レインボー
◎ DISASTER DAY OF CRISIS
○ Wii Music
● 街へいこうよ どうぶつの森
● Wiiであそぶ ドンキーコングジャングルビート
● Wiiであそぶ ピクミン
● Wiiであそぶ マリオテニスGC
● アナザーコード: R 記憶の扉
● Wiiであそぶ メトロイドプライム
● Wiiであそぶ ピクミン2
● タクトオブマジック※ DSソフト『ロストマジック』の続編
● Wiiであそぶ ちびロボ!
● Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ
● Wii Sports Resort
● パンチアウト!!
● FOREVER BLUE 海の呼び声
● Wii Fit Plus
● 罪と罰 宇宙の後継者(U
● マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック
● New スーパーマリオブラザーズ Wii
○ ポケパークWii ~ピカチュウの大冒険~
○ NHK紅白クイズ合戦
◎ 斬撃のREGINLEIV(U
◎ 安藤ケンサク
● スーパーマリオギャラクシー2U
◎ ゼノブレイド
○ Wii Party
● メトロイド アザーエム
○ 毛糸のカービィ
● スーパーマリオコレクション スペシャルパック
◎ たたいて弾む スーパースマッシュボール・プラス
○ MARIO SPORTS MIX
● ドンキーコング リターンズU
◎ ラストストーリー
◎ パンドラの塔 君のもとへ帰るまで(U
● ゴールデンアイ 007
● Wiiリモコンプラス バラエティパック
● みんなのリズム天国
○ ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~
● JUST DANCE Wii※日本では未発売の前作がある
● 星のカービィ Wii(U
● ゼルダの伝説 スカイウォードソード
● ポケパーク2 ~Beyond the World~
● マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック
◎ キキトリック
● マリオパーティ9
● 零 眞紅の蝶
● 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション
● JUST DANCE Wii 2

【全75作品】
◎:12作品(16%)
○:11作品(15%)
●:52作品(69%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト19作品】
◎:2作品(11%)
○:4作品(21%)
●:13作品(68%)

 赤い字で見ると分かりやすい。
 実を言うと、Wiiというゲーム機は「新規タイトル」が多いゲーム機ではなかったんですね。『Wii Sports』はヒットしたけれど、逆に言うと『Wii ○○』というブランドで様々なことをやらせるソフトを出していったワケで、『マリオ○○』と『Wii ○○』の二本柱で支えられていたようなゲーム機でした。
 そう考えると、スーファミ以降の“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”流れに沿って、ただ『Wii ○○』というブランドを確立できただけだったとも言えるのかも。

 前期はさほど「新規タイトル」がないのですが(『エキサイトトラック』は悩んだのだけど『エキサイトバイク』の続編だと思って買った人はそれほどいないと考えて新規タイトルにしました)、後期は忘れていたかのように次々と「新規タイトル」を生み出しています。この時期がDSiウェアの時期と重なるような気もするのですが……何かがあったんですかね。

 しかし、Wii後期の「新規タイトル」は売上の面では苦しく、続編が作られたソフトは今のところ『ゼノブレイド』だけですね。こう見ると、スーファミ以降の据置機の任天堂ソフトには「新規タイトルではなかなかヒット作にならない」「既存のIPを使った新しい遊びの提案でヒットする」という流れがあるように思います。


【Wiiウェア】
● Dr. MARIO & 細菌撲滅
○ みんなのポケモン牧場
● みんなでパズループ
● 役満Wii 井出洋介の健康麻将
◎ 通信対局 早指将棋三段
◎ 通信対局 囲碁道場2700問
◎ 通信対局 ワールドチェス※ 海外のパッケージソフトのDL版
◎ カタチのゲーム まるぼうしかく
◎ あそべる絵本 とびだスゴロク!
◎ きみとぼくと立体。
◎ グーの惑星
● あそぶメイドイン俺
◎ Art Style CUBELEO
○ Art Style ORBITAL
○ Art Style DIALHEX
○ 乱戦!ポケモンスクランブル
● ポケモン不思議のダンジョン すすめ!炎の冒険団
● ポケモン不思議のダンジョン いくぞ!嵐の冒険団
● ポケモン不思議のダンジョン めざせ!光の冒険団
◎ ロックンロールクライマー
◎ 530エコシューター
● エキサイトバイク ワールドレース
◎ アクアリビング ~テレビでながめる魚たち~
◎ 盆栽バーバー
◎ ラインアタックヒーローズ
◎ すりぬけアナトウス
◎ ペンギン生活
○ Art Styleシリーズ:Lightstream
○ Art Styleシリーズ:PENTA TENTACLES

【全29作品】
◎:15作品(52%)
○:6作品(21%)
●:8作品(28%)

 実を言うと、Wiiの「新規タイトル」はダウンロード専売ソフトの方が多いのでした。
 アイディア勝負のソフトであっても、ダウンロード専売ソフトならばマリオなどの既存のキャラクターに頼らずに売ることが出来る―――というのが岩田社長の悲願だったこともあり、Wiiウェアは通して「新規タイトル」が多いです。『きみとぼくと立体。』は飯野さんの遺作になってしまいましたね。


【パッケージソフト+Wiiウェア=全104作品】
◎:27作品(26%)
○:17作品(16%)
●:60作品(58%)

 ということで、合計するとこんなカンジです。
 ダウンロード専売ソフトも含めると、Wiiは任天堂の据置機の中では「新規タイトル」が非常に多いゲーム機になるんですね。


【ニンテンドー3DS】
● nintendogs + cats トイ・プードル & Newフレンズ
● nintendogs + cats フレンチ・ブル & Newフレンズ
● nintendogs + cats 柴 & Newフレンズ
● パイロットウイングス リゾート
◎ スティールダイバー
● ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
● スターフォックス64 3D
● スーパーポケモンスクランブル
◎ 花といきもの立体図鑑
● スーパーマリオ 3Dランド
● マリオカート7
○ 心霊カメラ ~憑いてる手帳~
● マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック
○ 新・光神話 パルテナの鏡
● ファイアーエムブレム 覚醒
● マリオテニス オープン
● カルドセプト
● ポケットサッカーリーグ カルチョビット
● New スーパーマリオブラザーズ 2
● 東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング
● 新 絵心教室
● わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!
● とびだせ どうぶつの森
● ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮
● ペーパーマリオ スーパーシール
● ルイージマンション2
● トモダチコレクション 新生活
● ドンキーコング リターンズ 3D
● マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー
● ポケットモンスター X
● ポケットモンスター Y

● 大合奏!バンドブラザーズP
● ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
● 星のカービィ トリプルデラックス
● カセキホリダー ムゲンギア
● マリオパーティ アイランドツアー
● わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言! トキメキUP!
● マリオゴルフ ワールドツアー
○ ポケモンアートアカデミー
● ヨッシー New アイランド
● 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS
● ポケットモンスター オメガルビー
● ポケットモンスター アルファサファイア

● ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D
● レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ
● マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド
● ゼノブレイド
● GIRLS MODE3 キラキラ☆コーデ
◎ Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン

【全49作品】
◎:3作品(6%)
○:3作品(6%)
●:43作品(88%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト11作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:11作品(100%)

 黒ばっかりだ!!
 正直、ここまで極端だとは思っていませんでした。「新規タイトル」はほとんどありませんし、定義が難しいんですけど“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品も多くありませんでした。既に出ているソフトの正統続編が多いゲーム機で、なるほどこれは「最近のゲーム業界は新規タイトルが減った」と言われても仕方がない気もします。

 久々の完全新規タイトルな『リンカーンVSエイリアン』も、売上げは「……」な状況みたいですし。それは卵が先か鶏が先かって話なんですが、「続編しか売れない」のと「続編しか発売されない」のが最近の任天堂の状況だったんだなーと思います。


【ニンテンドー3DSダウンロードソフト】
● 3Dクラシックス エキサイトバイク
● 3Dクラシックス ゼビウス
○ ポケモン立体図鑑BW
◎ いつの間にテレビ
● 3Dクラシックス アーバンチャンピオン
◎ ニンテンドービデオ
● 3Dクラシックス ツインビー
◎ いきものづくり クリエイトーイ
◎ 引ク押ス
● 疾走すりぬけ アナトウス
◎ ひらり 桜侍
◎ いつの間に交換日記
● とびだすプリクラ☆キラデコレボリューション
● 3Dクラシックス 光神話 パルテナの鏡
◎ ザ・ローリング・ウエスタン
◎ 美人時計※ 家庭用ゲーム機向けには初みたいなんで…
● 3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語
○ ポケモンARサーチャー
● ポケモン全国図鑑Pro
● 行列ナゲループ
◎ リズムハンター ハーモナイト
● 引ク落ツ
◎ ぐるっとスプラッシュ!
○ ひつじのショーン3D 第1巻
○ ひつじのショーン3D 第2巻
○ ひつじのショーン3D 第3巻
● 大盛り!いきものづくり クリエイトーイ
● ザ・ローリング・ウエスタン 最後の用心棒
○ いっしょにフォト スーパーマリオ
● ひつじのショーン3D 第4巻
● ひつじのショーン3D 第5巻
● 実写でちびロボ!
● マリオ & ドンキーコング ミニミニカーニバル
● うごくメモ帳 3D
◎ だるめしスポーツ店
● 大合奏!バンドブラザーズP しもべツール
● いっしょにフォト どうぶつの森
○ ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館
● いっしょにフォト ピクミン
○ ポケモンバンク
○ STEELDIVER SUBWARS
● ポケモンバトルトローゼ
○ とうぞくと1000びきのポケモン
● デデデ大王のデデデでデンZ
● カービィファイターズZ
○ PIKMIN Short Movies 3D
◎ バッジとれ~るセンター
◎ ハコボーイ!
● ポケとる
● 役満 鳳凰
● みんなのポケモンスクランブル
● 引ク出ス ヒッパランド

【全52作品】
◎:13作品(25%)
○:11作品(21%)
●:28作品(54%)

 では、ダウンロード専売ソフトはどうかというと……こちらはもうちょっと「新規タイトル」が出ています。『引ク押ス』は4作品、『クリエイトーイ』は2作品、『ザ・ローリング・ウエスタン』も2作品と、ダウンロード専売ソフトでもシリーズ化するような作品が出てきたのですが……逆に言うと、ダウンロード専売ソフトであっても「続編偏重」の流れになりつつあるんですね。

【パッケージソフト+ダウンロード専売ソフト全101作品】
◎:16作品(16%)
○:14作品(14%)
●:71作品(70%)

 なので、ダウンロード専売ソフトを合計すると新規タイトルが「27作品(26%)」になったWiiと比較すると、3DSはダウンロード専売ソフトを合計しても新規タイトルがそれほど多くないのです。数字にしないとこの現状は実感できませんでした。


【Wii U】
● New スーパーマリオブラザーズ U
○ Nintendo Land
○ ゲーム&ワリオ
● New スーパールイージ U
● ピクミン3
○ レゴシティ アンダーカバー
◎ The Wonderful 101
● ゼルダの伝説 風のタクト HD
● レイマン レジェンド
● Wii Party U
● スーパーマリオ 3Dワールド
● マリオ&ソニック AT ソチオリンピック
● Wii Fit U
● ドンキーコング トロピカルフリーズ
● JUST DANCE Wii U
● ファミコンリミックス 1+2※ ダウンロード版が先行配信
● マリオカート8
● Wii Sports Club
● ベヨネッタ2
● 零 ~濡鴉ノ巫女~
○ 進め!キノピオ隊長
● 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U
● タッチ!カービィ スーパーレインボー
● マリオパーティ10
● マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド
● ゼノブレイドクロス
◎ スプラトゥーン

【全27作品】
◎:2作品(7%)
○:4作品(15%)
●:21作品(78%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト2作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:2作品(100%)

 『レゴシティ アンダーカバー』は、キャラクターもゲームシステムも新しいゲームなので「新規タイトル」と呼ぶべきなのかも知れませんが……『レゴ』のゲームとしてブランドが出来ていると思うので、『Wii ○○』と同じような扱いにしました。

 こう見ると『Splatoon』が「任天堂にとって久々の新規タイトル」と言われてもおかしくないって思いますね。3DSもWii Uも「新規タイトル」のパッケージソフトは非常に少ないですもの。全部足して5本!しかも、その内の2本は今月発売のソフトだ!

 『Nintendo Land』は任天堂の据置機の伝統である“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品の究極のようなソフトでした。しかし、そのやり方も限界が来ているなーと思うソフトでもありました。「マリオチェイス」ってマリオのコスプレして走っているだけで、原作全然関係ないじゃねえか!
 『Splatoon』は『Nintendo Land』のスタッフも多く関わっているようなので、“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品の限界から、新しいキャラクターが生まれたのかなぁと思ったりもします。


【Wii Uダウンロードソフト】
○ Wii Street U powerd by Google
● ポケモンスクランブル U
◎ Wii U Panorama View 予告編
◎ Wii U Panorama View ロンドンバスでいこう
◎ Wii U Panorama View 京の町ゆく人力車
◎ Wii U Panorama View 鳥の飛行隊
◎ Wii U Panorama View リオでカーニバル!

● 絵心教室 スケッチ
○ どうぶつの森 こもれび広場
● Wii Sports Club
○ ファミコンリミックス
○ Dr. LUIGI & 細菌撲滅
● TRINE 2 三つの力と不可思議の森
● ファミコンリミックス2
● 引ク押ス ワールド
◎ 任天堂ゲームセミナー2013 受講生作品
◎ ブタメダル
○ PIKMIN Short Movies HD
● 役満 鳳凰
◎ Little lnferno
◎ THE SWAPPER
○ タッチ!amiibo いきなりファミコン名シーン

【全22作品】
◎:9作品(41%)
○:6作品(27%)
●:7作品(32%)

 最後に来て『Wii U Panorama View』無双!!
 『ポケモン』の赤と緑をそれぞれ「新規タイトル」としてカウントした時は、まさかこんなオチが来るとは思っていませんでした……5本同時配信とは。『任天堂ゲームセミナー2013 受講生作品』も、4本に分けて配信されなくて良かったですね(笑)。


【パッケージソフト+ダウンロード専売ソフト全49作品】
◎:11作品(22%)
○:10作品(20%)
●:28作品(57%)

 ということで、結果的にWii Uの「新規タイトル」率が上がってしまいました!
 イイのかコレで!?


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 据置機・携帯機に分けて並べてみましょうか。

【ファミリーコンピュータ】
 ◎:39作品(51%)、○:18作品(23%)、●:20作品(26%)
【スーパーファミコン】
 ◎:12作品(22%)、○:9作品(16%)、●:33作品(61%)
【NINTENDO64】
 ◎:13作品(25%)、○:18作品(34%)、●:22作品(42%)
【ゲームキューブ】
 ◎:7作品(13%)、○:16作品(29%)、●:32作品(58%)
【Wii(パッケージソフトのみ)】
 ◎:12作品(16%)、○:11作品(15%)、●:52作品(69%)

【Wii(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:27作品(26%)、○:17作品(16%)、●:60作品(58%)
【Wii U(パッケージソフトのみ)】
 ◎:2作品(7%)、○:4作品(15%)、●:21作品(78%)

【Wii U(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:11作品(22%)、○:10作品(20%)、●:28作品(57%)

 ファミコンは例外として……
 スーファミ、64、GC、Wiiのパッケージソフトの「新規タイトル」の数は大体同じくらいなんですね。GCがちょっと低いくらい。ただし、Wiiはダウンロードソフトも含めると「新規タイトル」の数が一気に増えます。

 Wii Uはまだまだこれから先もソフトが出るでしょうから「数」よりも「割合」で見ると、パッケージソフトは確かに「新規タイトル」の割合が低く、ダウンロード専売ソフトを含めてかつての「パッケージソフトしかなかった時代」の割合に届くというカンジですね。『Wii U Panorama View』を1作品として考えたとしても16%になるので、GCよりちょっと高くなる数字です。


【ゲームボーイ】
 ◎:12作品(18%)、○:14作品(21%)、●:41作品(61%)
【バーチャルボーイ】
 ◎:2作品(40%)、○:2作品(40%)、●:1作品(20%)
【ゲームボーイアドバンス】
 ◎:14作品(18%)、○:15作品(19%)、●:49作品(63%)
【ニンテンドーDS(パッケージソフトのみ)】
 ◎:48作品(35%)、○:19作品(14%)、●:69作品(51%)

【ニンテンドーDS(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:79作品(31%)、○:36作品(14%)、●:142作品(55%)
【ニンテンドー3DS(パッケージソフトのみ)】
 ◎:3作品(6%)、○:3作品(6%)、●:43作品(88%)

【ニンテンドー3DS(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:16作品(16%)、○:14作品(14%)、●:71作品(70%)(55%)

 DSは見るな。アレは例外中の例外だ。
 3DSのパッケージソフトは確かに「新規タイトル」が少ないのですが、ダウンロード専売ソフトも含めて考えると……ゲームボーイが「12作品(18%)」、アドバンスが「14作品(18%)」、3DSが「16作品(16%)」と大体同じくらいの数字になるんですね。当然3DSはまだこれからもソフトが出るでしょうから、作品数は増えるかも(割合は下がるかも)知れませんが。

 ちなみに「○」印だけを見ると、64はちょっと多めですが、その他はどのゲーム機も15~20%付近になっているのが分かると思います。なかなか興味深い結果です。



 では、最後に「国内100万本or全世界500万本を達成ソフトしたヒット作」に限定して並べると……

【ファミリーコンピュータ】
 ◎:15作品(63%)、○:5作品(21%)、●:4作品(17%)
【ゲームボーイ】
 ◎:3作品(14%)、○:4作品(19%)、●:14作品(67%)
【スーパーファミコン】
 ◎:0作品(0%)、○:4作品(40%)、●:6作品(60%)
【バーチャルボーイ】
 ◎:0作品(-)、○:0作品(-)、●:0作品(-)
【NINTENDO64】
 ◎:0作品(0%)、○:6作品(50%)、●:6作品(50%)
【ゲームボーイアドバンス】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:8作品(100%)
【ゲームキューブ】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:3作品(100%)
【ニンテンドーDS】
 ◎:10作品(32%)、○:0作品(0%)、●:21作品(68%)
【Wii】
 ◎:2作品(11%)、○:4作品(21%)、●:13作品(68%)
【ニンテンドー3DS】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:11作品(100%)
【Wii U】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:2作品(100%)

 「◎」印の新規タイトルをヒットさせるのは非常に難しいんですね。
 ゲームボーイの『ポケモン』以降、そんな作品は任天堂からはほぼ生まれていないんです。唯一の例外がDS&Wii時代なんですが、この12本の内の11本が“Touch!Generations”だというと「何故例外にしたくなるのか」が分かると思います。ちなみに、唯一の例外の中での例外である1本は『トモダチコレクション』です。『トモダチコレクション』ってすげえ。

 んで、注目は「○」印。
 任天堂は“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品を昔から作っているという話は繰り返ししてきました。言っちゃえば『スーパーマリオブラザーズ』だってそうですしね。しかし、この「○」印のヒット作も減っているのが分かると思います。
 「新規IP」のヒット作を生み出せていないのは「任天堂には元々の人気キャラクターがいっぱいいるから必要ないんだよ」と言えるかも知れませんが、「○」印のヒット作が減っているというのは「新しい遊びの提案」が受け入れられていないということです。

 ヒット作は「続編」ばかりで、「新規IP」のヒット作はしばらく出ていなくて、「新しい遊びの提案」のヒット作もしばらく出ていない――――という流れから考えると、完全新規IPで「新しい遊びの提案」をしている『Splatoon』の重要さも分かってくると思うのです。



【よく分かる三行まとめ】
・DS時代を除けば、「新規タイトル」も「新しい遊びの提案」も数はそんなに変わらない
・3DSとWii Uはダウンロードソフトが最初からあるので、「新規タイトル」はそちらが多い
・ヒット作に限ると「新規タイトル」も「新しい遊びの提案」も減ってきているのがヤヴァイ


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| ゲーム雑記 | 18:33 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

解説を欲する時

 私は現在、キンドルで長谷川裕一先生の名作漫画『マップス』を読んでいます。
 1985年から1994年に発表されたSFスペースオペラ漫画で、自分にとってはこれが初見です。昔の作品ですし、時代を感じるところもあるんですけど、銀河を舞台にした超壮大なスケールと熱い展開の連続ですげー面白いです。

 ただ、一つ。
 ずっと読んでいると、作品の方ではなくて私の方に問題が出てきました。


 長い作品なので、内容が覚えていられないところがあるのです。
 キンドル版の『マップス』は文庫版を移しているので全10巻なのですが、元々は全17巻+外伝2巻+ワイド版1巻の作品だそうで。結構なボリュームなので全巻購入しても一気に読むのは難しく、毎晩寝る前にチョコチョコ読んでいたのですが、疲れている時は1週間くらい空いてしまったりして……読み始めてからそろそろ2ヶ月が経つのに、まだ全巻読破出来ていません。

 銀河中をかけめぐる話なので登場人物もかなりの量ですし、これでもかこれでもかというほど新しい展開が詰め込まれていて密度も濃いです。そこがこの作品の一番の魅力だと思いますし、それが間違っていると言いたいワケではないのですが……


 その結果、
 読んでいて「あれ……なんか重要そうなキャラだけど、こんなヤツいつ出てきたっけ……」というキャラがいたり、「あれ!?このキャラ死んでなかった?いつの間に復活したの?ただ顔が似ている別のキャラ?それとも作者のミス?」というキャラがいたり、ところどころでよく分からないところが出てきてしまいました。

 これが全3巻くらいの漫画ならば「もう1回最初から読み返そう」と思えるのですが、流石に全17巻の漫画で2ヶ月経っても読み終わっていないボリュームだと「すぐにもう1回最初から読み返そう」とはなかなか思えなくて。分からないところは分からないまま読み進めてしまっています。


 連載中の漫画で、続きの巻が出るまでに何年も待たされたから前の巻のことを忘れちゃったみたいなことならば今までにも数え切れないほどありました。しかし、完結済みの漫画を一気に読んで、つい数日前に読んだはずのことも覚えていないとは……自分の脳の衰えに軽く目眩がしてしまいました。




 さて、「俺ももうオッサンだ」自慢は置いといて。
 思い出した話がありました。

 世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実

 この記事の中で、アニメを観る前にあらかじめWikipediaで「あらすじ」を予習しておくという友人の話を書きました。
 これは私が経験したことではなく、ライムスターの宇多丸さんの話なのですが。とある(説明不足で)ストーリーがよく分からない映画を映画館で観ていたら、映画の上映中にも関わらず前の席の男がスマホを取り出して、どうやらその映画のWikipediaかなんかを読んで「どういうストーリーなのか」を確認し始めたことがあったそうです。


 「作品を観る前」なのか、「作品を観ている最中」なのかは違いますが……根っこの部分は一緒だと思うんですね。作品を観るだけでは理解できない部分があるので、ネット上に誰かが残してくれた「解説」を読んでストーリーを理解しようということなんだと思うのです。
 その気持ち、私も分かります。私の場合は「作品を観た後」にするつもりですが、『マップス』全巻読了したら真っ先に「あのキャラって途中で死んでなかったっけ?生き返ったの?それとも、顔が似た別人だったの?」を検索して調べたいですもの。死に際がすごくカッコよくて「このシーンがこの漫画全体の中で一番好きなシーンだったわー」と思ったら、その後にそのキャラが普通に出ていた時の私の気持ちをどう表現すればイイのやら。


 能とか狂言みたいな「伝統芸能」の場合、会場に「今回の話はこういう話ですよ」という解説が配られることがありますものね。ネタバレ大嫌いな私ですら「ネタバレじゃねえかよ!」なんて思えないのは、その解説を読みながらじゃないと舞台の上で何をやっているのかサッパリ分からないからです(笑)。
 そういうことって、比較的「誰にでも分かりやすい娯楽」であるはずの「アニメ」とか「映画」とか「漫画」でも起こりうることなんだなーと思ったのです。


 日本人がたくさん出てくる日本の映画だとそんなことは少ないんですけど、外国人ばかり出てくる外国の映画だと、私は外国人の顔の区別がつかないので、「あれ?このキャラさっき倒さなかったっけ?なんかすげーピンピンしているんだけど」みたいなことがよく起こりますもの。
 そう言えば、ハリウッド映画が色んな人種・色んな性別・色んな年齢の登場人物を出すのは「差別ではないことの意志表明」であるだけじゃなくて、「全世界の誰が観ても登場人物がごっちゃにならないように」という狙いもあるのかなと思いました。白人・白人・白人と並ばれると全員同じ顔に見えてしまう私であっても、白人・黒人・日本人と並ばれれば全員を識別できる―――みたいな。


 閑話休題。
 私のことは置いといて……アニメを観る前に「あらすじ」を予習しておく友人や、映画を観ている最中に「ストーリー」を確認し始めた前の席の男は、分からないものを分からないままにして「時間を無駄にしたくない」ってことなのかなと思います。
 特に映画の場合……映画の最中にスマホ付けたら光が出て周りに迷惑じゃねえかというマナー違反の話はさておき、せっかくお金払って時間かけて映画を観ているのに「ストーリーがよく分からなかった」で終わらせたくない気持ちも理解できなくはないんですね。

 「アニメ」でも「映画」でも「漫画」でも、1周だけだとよく分からないけど2周観るとよく分かるということはあります。でも、「同じ作品を2周観る時間はない」って人も多いでしょう。そういう人が、「作品を観る前」や「作品を観ている最中」に解説を欲するのは分からなくはないかなと。

 というか、「映画のパンフレット」ってそのためにあるのか……
 私は小さい頃に楽しみにしていた映画のパンフレットを上映前に買って、その場で読んで、そのまま映画を観て「パンフレットに書いてあることがそのまんま起こっているだけだ!」と気付いて、それからパンフレットを買うことはなくなりましたし、アレは一体誰に向けた商品なんだろうと思っていましたが。
 Wikipediaなんてものがなかった時代から、「ネタバレされても構わないから、ストーリーがよく分からなかったで済ませたくない」という人に向けた解説の役割があったのかもなぁと今更ながらに気付きました。



 全然関係ないけど、『マップス』ってものすごくたくさんのキャラクターが登場して、魅力的なキャラがいっぱいいるのに、どうして表紙に描かれているキャラは全巻リプミラなんでしょう。いくら格好良くてもガッハとかエイブとかだとコミックス売れなさそうですけど(笑)、星見とかリプリムとか可愛い女のコキャラもいっぱいいるのに。

マップス 01<マップス> (コミックフラッパー) マップス 02<マップス> (コミックフラッパー) マップス 03<マップス> (コミックフラッパー) マップス 04<マップス> (コミックフラッパー)
マップス 05<マップス> (コミックフラッパー) マップス 06<マップス> (コミックフラッパー) マップス 07<マップス> (コミックフラッパー) マップス 08<マップス> (コミックフラッパー)
マップス 09<マップス> (コミックフラッパー) マップス 10<マップス> (コミックフラッパー)

| ひび雑記 | 18:03 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ゲームのレビューを書くに相応しいタイミング

 2ヶ月間ずっと格闘し続けていた『スーパーマリオギャラクシー2』の全ステージをクリアしたので、先日ようやく紹介記事を書くことが出来ました。この紹介記事を書くには、まぁ悩みに悩みまして……4月のまとめ記事にそのことを書いて、コメント欄にて御意見をちょうだいしたほどでした。


 「やりこみ要素を無視した、エンディングまでの感想は8点だった」
 「やりこみ要素を全部遊び終わった時には5点という感想になった」


 こういうゲームには、何点を付けるべきなんだろう?と悩んだのです。
 この点数というのは「私の好き度」ね。客観的な評価とはちょっと違うとか、どうして点数を付けるんだとかは、去年散々散々書き続けた話なのでそちらを読んでください。

(関連記事:レビューに点数を表示したくなる気持ち……分かります!
(関連記事:レビューの点数は「絶対評価」ではない
(関連記事:面白くなかったゲームにも、「レビュー」を書くべきか



 「やりこみ要素はオマケなんだから、レビューに反映させるべきではない」という意見もあるかと思いますが、それだと他の「やりこみ要素も面白くなるように作りこんでいるゲーム」が報われないので私は反対です。「このゲームのやりこみ要素はつまらない」という情報をレビューに入れること自体は間違っていなかったと思っています。

 でも、ゲームは「楽しんだもの勝ち」なのだから、楽しい部分だけを見る加点方式で考えるべきで、楽しくない部分を見る減点方式で考えるべきではなかった―――とは、今なら思います。「やりこみ要素はつまんないけど、エンディングまでだけでも○時間は遊べるのだからボリュームとしては十分。」と書くべきだったのかな……と、結果論ならば言えるのですが。

 しかしね、それはやっぱり結果論なんですよ。
 「やりこみ要素はつまんない」かどうかは、プレイするまで私には分からなかったワケで……今から『スーパーマリオギャラクシー2』のクリア時間のネタバレを書きますんで、それが気になる方は10行くらい読み飛ばしてください。
 私、エンディングまでのプレイ時間が「20時間」だったんです。その時点で出ている「いたずら彗星」などのステージも全部クリアして大体そのくらいの時間でした。だから、そこから先の「やりこみ要素」は「あと2~3時間くらいで終わるかな」と思って始めたんです。そしたら、結局全ステージクリアした際のプレイ時間は「60時間」でした。まさか、そんな時間がかかるなんて予想もしていませんでしたし、「やりこみ要素」をやっている最中も「きっとどこかで面白くなるはずだ」と信じてプレイしていました。

 いつ終わりが来るのかも分からないその「つらい40時間」の間に、「楽しかった20時間」の記憶はどんどん薄れていってしまったので。全ステージをクリアして紹介記事を書く際に、この「つらい40時間」のことを忘れて、「楽しかった20時間」にだけ言及して「エンディングまでは楽しかったよ」と書いて締めくくれるほど私は人間が出来てはいない!!


 ということで、間をとって「6.5点」を付けたという(笑)。
 実際、これまでに点数を付けた他のゲームと比較して「どっちが好きか」を考えたら、7点の『熱血ホッケー部』よりは好きじゃなくて、6点の『ラビ×ラビ3』よりは好きだなと思ったので、自分の中ではしっくり来る点数でした。「6.5点は低い!」と文句を言われても、相対評価ってそういうことだし……としか言いようがないです。


 んで、話が戻りますが……
 その4月のまとめで相談した際、レビューは「クリアまで」と「やりこみ要素」と分けて二つ記事を書くのはどうでしょうという意見をいただきました。
 自分はもうその時点で『スーパーマリオギャラクシー2』の「やりこみ要素」に入っていて、「自分はいつの間にか死んでいてグリーンスターを永遠に集める地獄に堕ちたのではないだろうか」という時期だったのでもう遅かったのですが。次からはそうしようと思うくらい良いアイディアだと思いました。

・「クリアまで」と「クリア後」の面白さの違いを可視化できるし、「やりこみ要素」を作りこんでいるゲームのこともちゃんと評価できる
・紹介記事を読みたい人も、「クリアまで」を知りたい人と「クリア後」を知りたい人は違うでしょうし、両方の需要を満たせる
・「クリアまで」で一旦紹介記事を書けるので、「やりこみ要素」が超難しくて私が断念したとしても「クリアまでの紹介記事」だけは残る
・2回ブログのネタとして書けるのは助かる


 アイディアとは複数の問題を同時に解決することだ!
 もちろんプレイ時間が数時間で終わるようなダウンロード専売ゲームや、やりこみ要素にそれほど時間がかからない昔のゲームなんかは分ける気はありませんが。最近のパッケージソフトは大抵「クリア後もやり込める要素」が入っていますから、最近のパッケージソフトを紹介する際には「やりこみ要素がある」と考えることにして二回紹介記事を書くという方針でいこうかなと思います。

 年末のランキングは二回の内の「点数の高い方」を基準にしますが、『マリオギャラクシー2』は「6.5点」で書いちゃったんでこれはもうこれで割り切って。次の作品の紹介からそうしていきます。『マリオギャラクシー2』は犠牲になったのだ……
 というか、この方式だったら『スマブラ』だって紹介記事を書けたんですよね。「全部やりこむには5年くらいかかりそうだから紹介記事を書くのは5年後」としたけど、とりあえず一通りのモードを遊んだ段階で紹介記事を書いておくのも手だったか。


 さて、この話。
 「クリアまで」と「クリア後のやりこみ要素」というだけの話ではないと思うのです……その是非は今日は置いておきますが、最近のゲームは「発売直後」からしばらく時間が経つと「大型アップデート」を行ったり、「追加コンテンツの販売」を始めたりするものが少なくありません。
 私は、そういうゲームの紹介記事を書くのはどうすればいいのかなーと思っていたのですが、この「二回紹介記事を書く」方式を取れば全部解決するのです。

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 来週、Wii U期待の新規ゲーム『Splatoon』がいよいよ発売されます。



 この映像の27分辺りからアナウンスされているのですが、『Splatoon』は発売から半年かけて無料アップデートを行い遊びを拡張していくそうです。

・テクニカルなステージの追加
・新しいブキの順次追加
・服や靴などのギアも追加
・ガチマッチのルールが追加

【2015年8月に大型アップデート】
・「自分のフレンド4人」でチームを組み、他のチームと対戦可能に
・「自分のフレンド8人」で自由なルールやステージを選んで遊べるようになる
※ 発売直後も「フレンドに合流」は可能
※ 発売直後はステージは自動で切り替え、ルールはランクが上がらないとガチマッチなんかは選べない


 この話を最初に聞いた時は、「未完成品を売って後からアップデートで形にしているだけでは……」と思ったのですが。その後に期間限定体験版とも言える試射会で実際にプレイしてみて、すごく理にかなっていることなんだなと分かりました。
 例えば試射会は「ブキ4種類」「ステージ2種類」しかなかったんですが、それ故にプレイ後のタイムラインは「あのブキは使える」「あのブキはどう使えばイイんだ?」「ああやって使っている人がいた」と情報交換が活発になっていました。
 特に「チャージャー」は、私のタイムラインだと「チャージャー最高!超面白い!」と言っている人と「チャージャー使いづらい。意味不明」と言っている人に真っ二つに分かれていて、よく出来ているゲームだと感心したほどです。

 ブキもステージも最初は限られたものだけにして、徐々に解放してみんなで話題を共有していく―――オンラインゲームは、「最初から全部揃っている」よりも「徐々に増やしていく」方がユーザーのためになるんだと肌で実感しました。


 それと、発売直後は「フレンドで組むチーム戦」が行えないこと……
 試射会で自分が感じた「あ、このゲームなら自分でもオンライン対戦が楽しめるかも」と思えたポイントは実はそこにあって。このゲーム、敵も味方も毎回シャッフルされるんですよ。さっき味方だった人が敵になったりする、さっき敵だった人が味方になったりする。

 こういうゲームが今までにもあったのかなかったのか、オンライン対戦嫌いな自分は知らないのですが(あまりネット上でも語られる話でもないし)。
 このシステムのおかげで、例えば自分が調子良く敵をわんさかやっつけた回があったとしても、その敵が次の回には味方になる可能性があるので「やっつけてごめん」と思うよりかは「さっきは敵だったが、今回は味方だ!俺に頼れ!」と少年漫画的なことを思えるし。
 逆に自分が脚を引っ張りまくって負けた回があったとしても、味方から「なんだよコイツへっぽこじゃん」と思われるよりかは「コイツ、カモだ!次はコイツが敵にまわってくれたら思う存分カモれるぜ!」と思われるでしょうし。

 「フレンドだけでチーム戦を組んでずっと同じチームで戦う」よりも、何十倍も「気楽に遊べる」なぁと思えました。

(関連記事:どうして私は“オンラインモード”のあるゲームが嫌いなのか


 なので、恐らく……『Splatoon』は発売直後の方が「シンプルで誰でも遊びやすい」けど、アップデートで「どんどん複雑になって熟練者向けになっていく」んじゃないかなぁと予想しています。

 発売直後と、発売半年後では別物になっているゲーム―――
 それはイイ意味でも、悪い意味でも。

 そういうゲームをレビューするのは、どのタイミングがイイのか分からなかったのですが……今回の「二つ記事を書くのはどうでしょう」という意見を採用すれば解決すると思うのです。別に「レビューは1回限り」という決まりはありませんし。実際、MMOとかのレビューを書いている人はアップデートされるごとにレビューを修正&更新していたりしますもんね。
 『Splatoon』の場合、私はまず発売から2週間~1ヶ月くらいの間に「ファーストインプレッション記事」を書いて、8月の大型アップデート後にちゃんとした「紹介記事」を書いて、その後にまた変化があったりやりこみ要素にチャレンジしたりしたなら「追記の紹介記事」を書こうかなと考えています。三段重ね。もちろん、1ヶ月で飽きてやめちゃったら最初の記事までしか書かないかも知れませんが。


 『Splatoon』はメインのモードが「オンライン専用モード」なので、アップデートされれば過去のバージョンのレビューは必要なくなるとも言えるのですが……最近は「オフライン」で十分楽しめるゲームであっても、アップデートが行われたり、有料DLCが販売されたりします。
 私が『スマブラ』の紹介記事を書かなかった理由は、実は「ミュウツーなどの追加キャラの販売や、Miiverseステージなどの追加ステージが告知されていたから」というのもあります。発売直後には全てが揃っているワケではないゲーム。例えば『マリオカート8』だって、しずえなどの追加キャラの販売や、アップデートで200ccが追加されたりしているワケで。

 でも、ゲーム機をネットに繋いでいない人は、こういうアップデートを受けられないんだと思ったりもするのです。『スマブラ』でミュウツーが使えるよ、『マリオカート』でしずえが使えるよと言われても、Wii Uがネットに繋がっていないから追加することが出来ない人もいると思うんです。

 そういう意味では、「発売直後のレビュー」と「アップデート後のレビュー」を2本書いて残しておくのは有意義かなと思います。これから『マリオカート8』買おうと思っているけどWii Uはネットに繋がっていない人にとっては、購入できるのは「アップデート前」のソフトになるのでしょうし。
 また、『スマブラ』と『マリオカート』がそうだとは言いませんけど、世の中には「バグだらけでバランスの悪い未完成品」を売って「後でアップデートして修正すりゃイイや」というゲームもありますからね。2本レビューを書けば、「発売直後の酷い状況」と「でもアップデートすればここが治る」と両方の情報をカバーできます。


 考えれば考えるほど「2本レビューを書く」のは良いアイディアだと思います。
 意見を下さった方には感謝の言葉もないくらいですし、考えるきっかけになったのは『マリオギャラクシー2』なのだから『マリオギャラクシー2』にも「ありがとう」と言わなければなりませんね。ありがとう。でも、今から遊ぶ人には「やりこみ要素は無視した方がイイよ!」と言いたいです。

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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメの6話目に何を持ってくるのか

※ この記事はテレビアニメ版『響け!ユーフォニアム』第6話までのネタバレ
テレビアニメ版『ハロー!!きんいろモザイク』第6話までのネタバレ
テレビアニメ『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』第6話までのネタバレ
テレビアニメ版『俺物語!!』第6話までのネタバレ
テレビアニメ版『アルスラーン戦記』第6話までのネタバレ
テレビアニメ『パンチライン』第6話までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 ちょっと前にネタバレについての記事を書いたことで、「ネタバレされたい人」からも「ネタバレされたくない人」からもたくさんの意見をもらったのですが……「ネタバレされたい人」から「記事の冒頭に“○○のネタバレを含む”とか一行注意書きしているのがウザイ」という意見を頂戴したので、今回の記事は注意書きを七行に渡って書きました!よーし、これならみんな満足ですよね!


 アニメの3話目に何を持ってくるのか

 アニメは第3話で「視聴継続か、切りかを決める」視聴者が多いと思われているのか、第3話に勝負の回を持ってくる作品が多いというのが以前の記事でした。「メインキャラが3話で揃う」とか、「主人公達が3話で大きな達成をする」とか、逆に「主人公達が3話で大きな挫折をする」とか。

 その記事のコメントでいただいた意見で面白かったのが、「1クール12話ならば3話は起承転結の起にあたる」「3話ごとに区切りを付けて面白い回を持ってきて欲しい」というものでした。「3話」「6話」「9話」「12話」という考え方――――
 私は「6話」については正直今まで全く考えたことがなかったんですけど、「9話」については1クールのアニメで「このアニメで一番好きなのは9話だったな」と思う作品が結構多いんです。ラスト3話の盛り上がりの前に、「作品の方向性が分かる回」だとか「主人公達を揺さぶってくる大きな事件が起こる回」だとか「それまでの9話のまとめのような回」だとかが来る作品が結構あるのです。なるほど、3話単位で考えると見えてくるものがありそうだなと思いました。


 では、「6話」はどうでしょう?

 「3話」は視聴継続してもらうための「勝負の回」。
 「9話」はラスト3話の盛り上がりに向けて「アクセルを踏み込む回」。

 それに比べて「6話」はどんな回を持ってきているのか……
 せっかく今季の私は、4月開始のアニメを6本も観ているのだから(本当は4~5本に抑えたかったのだけどどれも面白くてこんなことに……)、その6本の「6話」を分析することで、それぞれの作品が「6話」に何を持ってくるのかが見えてくるんじゃないのかと思ったのです。


○ 『響け!ユーフォニアム』の第6話
 公式サイトのストーリーページ
 このアニメの場合、「第3話」は「何も成し遂げられない第3話」でした。
 部全体が抱えている問題が明らかになって、一年生一人の力ではどうしようもなくて、そうした「無力感」の中で高坂さんのトランペットの音が響くという第3話でした。

 そこから、第4話で「合奏」の成功、第5話で「サンフェス」の成功――――と、第4話・第5話に一山持ってきて、ここで主人公達は成功体験を得られるんですね。
 特に第5話は、久美子の中学時代の友人が出てくることで、「何かを変えたい」と誰も知らない高校に行こうとした久美子の気持ちに区切りを付けた回とも言えて、第1話~第5話で「久美子が北宇治高校吹奏楽部に居場所を作る話」として一区切りだったと思います。

 そこを受けての第6話。
 第4話でも第5話でも演奏をすることのなかった葉月がメインの回で、ストーリーラインからするとメインの話から外れたサブストーリーの日常回だったなと思います。ものすごく乱暴に言ってしまえば、「なくても1クールの話としては構わない話」でした。
 でも、成功体験を重ねていった久美子達と違って、まだ何も成し遂げていない初心者の葉月が、「合奏」することの意味と自分がチューバを吹く意味に気付く回とも言えて―――吹奏楽未経験の視聴者にも、「必要のない楽器なんてない」ことと「自分の演奏が初めて音楽になった感動」が伝わる見事な回でした。


 先が気になる「第3話」とは対照的に、1話完結の日常回で「あー面白かった」と言える話を「第6話」に持ってきたかなと思います。

 花田先生がシリーズ構成をする1クール作品には、割とこういうアニメが多いように思います。「中盤の日常回が一番面白かった」と言われる作品……ネタバレになるので何とは言いませんけど。

 ラブコメの波動?
 まぁ……それは、今後どう使ってくるのか分からないので……


○ 『ハロー!!きんいろモザイク』の第6話
 公式サイトのストーリーページ

 この作品は「二期モノ」なので、「一期」のアニメとちょっと事情は違いそうですが……
 このアニメの1~4話は、メイン5人を中心に描いていたのに対して。第5話は忍のお姉ちゃんである勇、第6話のAパートは忍達のクラスメイトである穂乃花、Bパートは忍達の担任である久世橋先生をメインに描いた回でした。メインキャラ以外のサブキャラクターに話を広げることで、作品の描いている世界を広げる第6話だったかなと思います。

 忍にとって穂乃花は「金髪少女を愛でる」仲間ですし、久世橋先生と烏丸先生の高校時代の話は「現在の忍達と地続きの話」でした。
 1話完結の日常アニメであっても毎週毎週同じことをするのではなく、サブキャラクターを使って「変化を付ける」のと「奥行きを出す」ことを意識された第6話だったんですね。他の日常アニメの第6話も分析してみたくなってきました。


○ 『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』の第6話
 公式サイトのストーリーページ
 このアニメの第3話は「3話切り」を防ぐために、取っつきやすいネタである「新しい面接を考える」と「卓球で遊ぶ」をぶちこんできていました。
 その後、第4話・第5話・第6話と大喜利パートでは「メンバーの入れ替え」、第5話・第6話の『てさ部』パートでは「遊園地ロケ」を行っていました。第1~3話は「これがこの作品の基本形だよ」と見せる回で一区切り、第4~6話はそこから「でも、こんな変化形もあるんだよ」と見せる回で一区切りだったと思います。


 つまり、第6話は「変化形パート」の最後の回だったのだと思います。
 このアニメの場合は「面白くなるかどうかは蓋を開けてみないと分からない」ところもあるので、個人的には第6話よりも第5話の方が「美桜先輩無双」と「お化け屋敷で人格が変わる葵」が面白すぎて好きだったんですけど……大喜利パートのメンバー編成を考えると、「結愛&葵がシャルムメンバーに出張」と「友美さんがてさ部メンバーと絡む」第6話の方が堅実に面白いことが起こりそうな回として期待されていたようにも思えます。


○ 『俺物語!!』の第6話
 公式サイトのストーリーページ

 この作品の第3話は猛男と大和が付き合い始めるという第3話でした。
 「主人公達が3話で大きな達成をする」回。
 「3話でこれをやっちゃったらこれから先は何をやるんだろう?」と思ったのだけど、第1話~第3話はあくまで猛男と砂を描いた話であって、大和については猛男の目から見た「男にとって理想像みたいな女子」でしかなかったんですね。なので、第4話~第6話は大和に焦点をあてて、第6話でようやく大和がどういう女のコなのかが視聴者にも分かる回だったのだと思います。それを描くために、砂のお姉ちゃんを「視聴者目線」に持ってくるのが上手い。

 この作品は2クールなので、4分割したら第6話が「起承転結の起」にあたるのかも知れませんが……「第1話~第3話」と「第4話~第6話」がそれぞれ表裏一体になっていて、第6話まで観てメイン3人のキャラクターが分かるようになっているのだと思いました。



○ 『アルスラーン戦記』の第6話
 公式サイトのストーリーページ

 『アルスラーン戦記』の第3話も、今にして思えば「主人公達が挫折する第3話」だったんですよね。パルス軍は大敗を喫し、アルスラーンとダリューンは何とか逃げ延びてナルサスのところにたどり着くという。「メインキャラが揃う第3話」と前回の記事では書きましたけど、「主人公達が挫折する第3話」であり、最後に希望としてナルサスが登場するという構成だったのだと思われます。

 さて、そこからの展開。
 アルスラーンはナルサスとエラムを仲間にして再起のタイミングをうかがいますが、その間に王都が陥落するのが第5~6話でした。第1話などで描かれていた「パルスの国が抱えている問題」が氷解して王都が陥落→ アルスラーン達が旅立つという流れでした。

 これも2クールのアニメなので、第1話~第6話が一区切りで「パルスが敗れ、アルスラーンが旅立つまでの話」を描いたと言えるのですが……その中でも「第1~3話」と「第4~6話」とで分けられるかなと思います。アルスラーンの視点で言えば、前者が「敗北」の話で、後者が「再起」の話ですから。


○ 『パンチライン』の第6話
 公式サイトのストーリーページ

 さぁ!来ましたよ!
 『パンチライン』の6話を観るまでは、「第6話学なんて記事のネタになるかなぁ……」と迷っていたのですが、この第6話を観て一気に「これは!記事を書かなくてはならない!!」と思ったほどでした。すごく面白かったけど、「面白かった」以上に第6話学を考える上で重要な作品だったと思うのです。

 前回の記事で『パンチライン』の第3話については語りませんでした。その時点では第4話以降の展開が分からなかったので、どう考えてイイのかよく分からなかったんですね……しかし、今にして思えば『パンチライン』の第3話は「メインキャラが揃う第3話」だったと言えます。
 幽体になってしまった遊太と、謎な猫:チラ之助。古来館の住人である4人の女性、愛が保護している謎の小熊:ムヒ。ここまでは第2話の時点で登場していましたが、第3話でムヒを狙う謎の男、そしてその謎の男からみんなを守ろうと現れた謎の男:宮沢賢治が揃いました。

 謎だらけじゃねえか!!

 ……と、第3話の時点ではよく分からなかったのですが、第1話~第3話は言ってしまえば「出題編」だったと思うのです。伏線を張れるだけ張って、謎が謎を呼び、一つ一つのシーンの意味が分かる前に新しいことが起こってしまうという。
 それに対応するように、第4話~第6話は「解答編」だったと思うのです。第1話~第3話で描かれたたくさんの謎が、第6話までに明らかになっていきました。
 今回、『パンチライン』の第6話が最高に楽しかった私は、第1話から観返してみたんですが……第6話までに明らかになった事実をもって観返してみると、ここもここもここでさえも伏線だったのか!と驚くところばかりでした。細かい顔の表情とかも、今観ると「なるほど、遊太はここで気付いているのか……」と分かるようになっているんですね。

 ストーリーの構成としても、第1話~第6話で「古来館の住人である4人の女性」は強い信頼関係が描かれましたもんね。愛はみかたんに救われたし、ラブラと明香は互いを助け合える関係になれました。「主人公達が大きな達成をした第6話」と言えるのかも知れません。

 しかし、人類は滅亡してしまいました。
 第6話まで観た情報を持って第1話から観返してみても、第6話時点ではまだ明らかになっていない謎も残っているんです。恐らく点と点が繋がって線になるのだろうことは分かるのですが、どう繋がるのかはまだ分かりません。

 ついさっき第1話~第3話が「出題編」で、第4話~第6話は「解答編」と書きましたが……この「解答編」だけでは全ての謎が明らかになっていないので、第1話~第6話が「出題編」で、第7話以降の「解答編」で「遊太がどうやって人類を救うのか」「あの謎の答えは何なのか」を明らかにするよと視聴者の興味を引く第6話だったとも言えると思うのです。

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 ……と、こんなカンジに6作品を考えてみたところ。「第1話~第3話」を一区切り、「第4話~第6話」を一区切りにしている作品が多いなと思いました。そして、その二つは与えられている役割が違うのです。

 「第1話~第3話」が担っているのは、野球で言えば一番バッター。
 とにかく塁に出てもらわなければ作戦も立てられないので、高い出塁率を誇る選手を採用する打順です。アニメも「第1話~第3話」で視聴者の興味を引くために、“確実に面白い話”を3話目に持ってくる作品が多かったです。


 それに対して、「第4話~第6話」が担っているのは野球で言えば二番バッターです。
 塁に出た一番バッターを活かすため、自分が犠牲になってでも「送りバント」をしたり「ヒットエンドラン」をしたりする打順です。しかし、近年では単なる「送りバント」要員を据えることは少なくなって、長打も打てる選手を採用する「攻撃的な二番バッター」も多くなりました。二番バッターにどういう選手を採用するのかで、指揮官の哲学が分かるとも言えます。
 アニメの「第4話~第6話」も、スタートダッシュを切った「第1話~第3話」から変化を付けたり、サブキャラを使ってストーリーに奥行きを付けたり、次の話への繋ぎに徹したりする作品もあれば……本来ならクリーンナップ(9話辺り)を張れるんじゃないという回を、敢えて2番(6話)にぶちこんでくる『パンチライン』みたいな作品もあって、その考え方の差がとても面白かったです。


 『パンチライン』の脚本を書いている打越鋼太郎さんはゲームのシナリオが本業のライターさんです。
 同じようにゲームのシナリオや小説からアニメの脚本を書くようになった虚淵玄さんは、アニメの脚本を本業にしている脚本家さんから「アニメのセオリーに捉われない構成をしてくる」と言われていましたし……『パンチライン』の超攻撃的な第6話というのも、アニメが本業じゃないライターさんだったからかも知れませんね。


 そう考えると、次の「第9話学」は三番バッターの話になるのか……
 記事にして書くかどうかは、実際に9話を観てから考えます!!

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| アニメ雑記 | 18:02 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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豪華フルコースの功と罪。『スーパーマリオギャラクシー2』紹介(6.5点)

【三つのオススメポイント】
・Wiiでしか出来なかった、Wiiリモコン+ヌンチャクの操作に特化したマリオ
・非常にバラエティ豊かなステージ達
・「ゲーム」部分以外もブラッシュアップして遊びやすくなっている


『スーパーマリオギャラクシー2』
 Wii用/3Dアクション
 任天堂
 2010年5月27日発売
 5524円(税別)
 セーブデータ数:3
 公式サイト
 Wii U用ダウンロード版
 2015年1月15日配信開始
 2500円(税別)
 公式サイト

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◇ Wiiでしか出来なかった、Wiiリモコン+ヌンチャクの操作に特化したマリオ
 この作品は2010年にWii用ソフトとして発売された3Dマリオシリーズ第4弾です(※1)
 2015年にWii Uで遊べるダウンロード版が配信開始されたので、私はそちらをプレイしました。基本的には同じ内容だと思いますし、バーチャルコンソールのような「どこでも中断」や「まるごとバックアップ」などの追加機能はありません。Wiiのパッケージソフトがディスクなしで遊べるというだけですね。逆に言うと、Wiiのパッケージソフトに同梱されていた解説DVDは付いてきません。

(※1:DSで発売された『スーパーマリオ64』のリメイク作品を加えると5作品目になりますね)


 さて、この記事を書いている2015年5月の時点では、3Dマリオシリーズは

・NINTENDO64用ソフト『スーパーマリオ64』
・ゲームキューブ用ソフト『スーパーマリオサンシャイン』
・Wii用ソフト『スーパーマリオギャラクシー』
・Wii用ソフト『スーパーマリオギャラクシー2』
・ニンテンドー3DS用ソフト『スーパーマリオ3Dランド』
・Wii U用ソフト『スーパーマリオ3Dワールド』


……と、6作品が発売されています。私がプレイしたことがあるのは、シリーズ1作目の『マリオ64』、この作品の前作『マリオギャラクシー』、この作品の次回作『マリオ3Dランド』の3つで、今回の『マリオギャラクシー2』が4作品目になります。なので、この次の『マリオ3Dランド』をプレイした上で、『マリオギャラクシー2』が何だったのかを語っていければなと思います。


 “3Dマリオ”という言葉で一括りにしましたが、実は最初の『マリオ64』と最近の『マリオ3Dランド』では全然違うゲームです。

 『マリオ64』は「3Dで作られた箱庭空間を探索してスターを探す」ゲームです。
好きなスターを獲得しよう!
<写真は『スーパーマリオ64』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 獲得できる順番に多少の制約はありますし、こっちのスイッチを押しておかないと獲れないスターなんかもあるのですが……1つのステージに大体7~8コくらいのスターが用意されているので、基本的にプレイヤーはそれを好きな順番に獲得していきます。「ステージのボスを倒してもらえるスター」「ノコノコと競争をして勝つともらえるスター」「ステージに置かれている赤コインを全部集めると出てくるスター」……と、条件は様々です。
 次のステージに進むには「スターを幾つ獲っているとこの扉が開くぞ」といった条件があるので、プレイヤーはステージを何度もプレイしてスターを探索していくんですね。3Dアクションの悩みの種であるカメラアングルも、なのでこの頃は「自動操作+プレイヤーが操作して補う」となっていて、カメラも自分で操作してステージを探索していくのです。


 これが、最近の『マリオ3Dランド』になると……
 「スター集め」ではなくなり、画面の右か奥に進むと待っている「ゴールポール」にたどり着くとステージクリア→次のステージに進むことが出来るゲームになりました。カメラアングルも斜め上からほぼ固定で、時間制限も出来て、2Dマリオに奥行きを足したようなゲームになっているんですね。


 ザックリした分け方をするのなら……『マリオ64』は「探索」のゲーム、『マリオ3Dランド』は「到達」のゲームと言えますね。この辺の考え方は、『色々水平思考』のhamatsuさんの影響を受けております私。

任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」
三次元のマリオの歩み マリオ3Dランドレビュー



 んで、その間にはさまれている『スーパーマリオギャラクシー』及び『スーパーマリオギャラクシー2』はどうなのかと言うと……この2作は「スターを探す」ゲームです。そのスターを獲得できる条件も、「頼みごとを聞く」「シルバースターを5つ揃える」「ミニゲームで条件以上のスコアを出す」など『マリオ64』同様に様々なのですが……一番多いのは「ゴール地点=スターまでたどり着く」というものです。
 そのコースも球状の惑星から惑星へと一方通行で進んでいったり、とにかく上に登るのだと分かりやすかったりするので、「どっちに行けばイイのか分からない」ことにはなりにくくなっています。つまり、『マリオ64』同様に「スターを探す」ゲームでありながら、プレイヤーがやることは『マリオ3Dランド』同様の「到達」のゲームなんですね。カメラアングルは状況によって変わりますが、基本的には作り手の決めたカメラアングルでの操作になって、プレイヤーがカメラを動かすことは出来ません。

 『マリオ64』が『マリオ3Dランド』になる間の“過程”に生まれたゲームと言えますし。
 どちらの魅力も兼ね備えたゲームとも言えると思います。


 ということで……実は「“3Dマリオ”が好き」という人の中には、『マリオ64』が好きな人もいれば『マリオギャラクシー』が好きな人もいれば『マリオ3Dランド』が好きな人もいるのです。『ファイアーエムブレムif』の白夜王国/暗夜王国どころの騒ぎではありません。全員を満足させるためには、こちらは3作同時に作らねばなりません(笑)。
 実際、『マリオ3Dランド』の次の作品が同系統の『マリオ3Dワールド』だと発表された際は、「『マリオギャラクシー3』が良かったぁ!」と嘆いたファンもいましたし、任天堂からも「今後『マリオギャラクシー3』を作らないワケではない」というコメントが出ていましたからね。



 さてさて、そんなわけで『マリオ64』とも『マリオ3Dランド』とも微妙に似てて微妙に違う『マリオギャラクシー』シリーズ。もう一つ大きな特徴として、このシリーズはWii専用ゲームとして作られたのでWiiの象徴とも言えるWiiリモコン+ヌンチャクで操作する“3Dマリオ”となっています。
 Wii U用のダウンロード版であっても、ゲームパッドやクラシックコントローラでは操作できません。このゲームはあくまでWiiリモコン+ヌンチャクで操作するために作られたゲームなんです。

 操作は、ヌンチャク側のアナログスティックで「移動」。
 ヌンチャク側のZボタンで「しゃがみ」。
 Wiiリモコン側のAボタンで「ジャンプ」。
 Wiiリモコンを振ると、「スピン」をして敵を攻撃することが可能です。


 操作方法は『マリオ64』に近いですね。Bボタンで「パンチ」していたのが、Wiiリモコン振って「スピン」に変わったくらい。

スピン
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 操作に使うボタンは多くありませんが、これらを組み合わせることで多彩なアクションが可能となっています。

・ジャンプ中に「スピン」することで空中で微調整が可能
・ジャンプをテンポ良く重ねると三段跳び
・「しゃがみ」の状態でジャンプするとバック宙
・ジャンプ中に「しゃがみ」でヒップドロップ
・走りながら「しゃがみ」→ジャンプで幅跳び
・ジャンプして壁に張り付いた状態でジャンプボタンを押すと壁キック


 この辺の多くは『マリオ64』から受け継がれている“3Dマリオ”の伝統ではありますね。


 「Wiiリモコン+ヌンチャクで操作する“3Dマリオ”」という話はここから。
 上で説明したマリオの操作にプラスして、Wiiリモコンのポインターを使って「スターピースを集めて」「スターピースを敵に発射してぶつける」ことが出来るのが『マリオギャラクシー』シリーズの特徴です。

ポインターを動かしてスターピースを回収
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 こんぺいとうのようなスターピースを、Wiiリモコンのポインターで回収(ボタンは特に押す必要はありません)。

ポインターを敵に合わせてBボタンで攻撃
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 Wiiリモコンのポインターを敵に向けてBボタンで発射!
 スターピースを敵にぶつけて気絶させることが可能です。


 言ってしまえば、普通のゲームコントローラーの右スティックで行っているエイムをWiiリモコンのポインターで行っているだけなんですが……自分の手の動きで直接介入できる感覚が独特で、Wii発売前のWii Previewにて松野泰己さんが「(Wiiリモコンならば)より直感的にゲームの世界に触ることが出来る」と表現していたくらいです。

 ただ……前作『スーパーマリオギャラクシー』をプレイして思ったのは、スターピースは敵を気絶させることしか出来ず、倒せないんですね。『マリオ』というゲームはマリオが生身でジャンプして敵をやっつけなきゃならないので、スターピースだけでは敵を倒せません。
 「直接ゲームの世界に触れる」のに、介入できる効果が限定的で物足りなかったんですね。


ポインターを敵に合わせて敵を飲み込む
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 しかし、今作はヨッシーが登場します。
 ヨッシーは登場するステージが限られてはいますが、ヨッシーに乗っている間は「ポインターを合わせてBボタン」で敵や果物をバンバン食べてくれます。敵を一撃でやっつけられるんですね。アナログスティックで移動しながら、Wiiリモコンのポインターを使って敵をやっつけていくのが非常に楽しく、今度こそ完全な形で「直接ゲームの世界に触れる」と感じました。


◇ 非常にバラエティ豊かなステージ達
 皆さんは、「マリオ」シリーズにおける「マリオらしさ」って何だと思いますか?
 人の数だけ答えは違うでしょうし、色々な「マリオらしさ」が集まって「マリオ」シリーズは出来ていると思うのですが……私が思う一番の「マリオらしさ」とは、「マリオを使ってバラエティ豊かなステージを冒険するゲーム」だと思っています。『スーパーマリオブラザーズ』1作目の説明書には「ファンタスティックアドベンチャーゲーム」と書かれていたそうですしね。

 マリオのデビュー作となる『ドンキーコング』からしてそうです。
 「1つのゲーム辺り1面で十分」だった時代に、宮本さんが「4面つくるということは4つのゲームをつくることなんですよ」と言われながらも実現させた全4面は―――マリオという一人のキャラクターを操作しながらも、それぞれの面に違った4つの遊びが詰め込まれているという作品でした。

(関連記事:マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか


 『マリオブラザーズ』は横井軍平さんの色が濃いので例外だと思いますが……
 『スーパーマリオブラザーズ』は、『ドンキーコング』のスーパーグレードアップバージョンと言えるでしょう。「地上」「地下」「水中」「空」「敵城」と、バラエティ豊かな様々なステージを駆け抜けてピーチ姫を助けに行くゲームです。まさに「大冒険!」というゲームだったんですね。

 『スーパーマリオブラザーズ3』になると、「草原の国」「砂漠の国」「海の国」といったカンジにワールドごとに特色を持たせてあって世界中の不思議な国を冒険している感覚がありましたし。
 『スーパーマリオワールド』は、地続きの恐竜ランドを舞台に「このエリアはバニラドーム」「このエリアはまよいのもり」といったカンジにエリアごとに特色を持たせてありました。マップにある巨大な湖を突っ切るには水中面をクリアしなければならない―――といったカンジに、マップとステージが連動しているのが特徴でしたね。

 『スーパーマリオ64』になると、前述した通り「ゴールに到達する」のではなく「スターを獲得する」のがクリア条件ですから、色んなステージが舞台になっているだけでなく色んな遊びが詰め込まれたゲームになりました。
 大きな山のあるステージならば「頂上までノコノコと競争して勝ったらスター獲得」とか、雪山のステージならば「迷子のペンギンを親ペンギンに届けたらスター獲得」とか。「4面つくるということは4つのゲームをつくることなんですよ」と言われた『ドンキーコング』同様に、各ステージに合わせた色んな遊びを詰め込んだのが『スーパーマリオ64』と言えます。


 『スーパーマリオギャラクシー』シリーズもそれに準じた形になっています。
 色んな惑星を舞台にしたアクションゲームで、多くのステージは「ゴール=スターにたどり着くこと」がクリア条件なのですが、そこに至るまでの道筋がステージによって「横スクロールアクション」になったり、「水中」を通ったり、「溶岩の上」を通ったり、「空」を飛んだりと様々です。
 また、前述した通り「ゴール=スターにたどり着くこと」以外がクリア条件のステージも幾つかあって、「敵を特定地点まで誘導したらクリア」になったり、「シルバースターを5つ探して集めたらクリア」だったり、「ミニゲームで○点以上を獲れたらクリア」だったりというステージもあります。『マリオ64』同様に、色んな遊びをさせてくれる様々なステージが詰め込まれているんですね。

 私が好きだったステージを列挙すると……

スライダー

 木をくりぬいたスライダーを滑り降りるステージ。

もぐらたたき

 氷上をスケートで滑りつつ、もぐらたたきをするステージ。

キラーvsキラー

 次々と撃ち込まれるキラーをヨッシーで飲み込み、逆に吐き出して弾丸のようにして敵にぶつけていくステージ。

未来少年コナン

 とうがらしを食べて走り続けてしまう暴走ヨッシーを制御して、重力に逆らって壁まで走るステージ。

ライン取りが大事

 こちらもとうがらしで暴走するヨッシーを制御して、コースに並ぶパープルコインを回収していくステージ。

テンポ良く進まないと落ちる
<写真は全てWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 回転し続ける足場から落ちないように進むステージ。このステージは「通常面」と「いたずら彗星の面」がそれぞれ違ったバランスになっていて、単なる高難度化に留まっていないのが好きでした。



 各ステージごとに、「舞台」も「クリア条件」も「カメラアングル」も変わり、幾つかのステージでは「操作方法」も違っていて―――
 「マリオを使って様々なアトラクションを遊ぶゲーム集」と言えますし、そういう意味では「タッチペンを使った脳を鍛えるゲームを集めた『脳トレ』」や「バランスWiiボードを使ったゲームを集めた『Wii Fit』」とかとゲームの構造としては変わらないんじゃないかと私は思っています。



 しかし、色んなゲームを集めて1つのパッケージにすると、どうしたって「俺はこのゲームが好きじゃない!」というものが収録されてしまうものです。私は『脳トレ』の「三角暗算」が好きじゃなかったし、『Wii Fit』の「踏み台リズム」はどうしてもリズムが合わなくて嫌いでした。

 『スーパーマリオギャラクシー2』も、「好きだったステージ」もたくさんあるのですが、「遊ぶのがつらくて二度とやりたくないステージ」もたくさんあってそっちの印象の方が強くなってしまいました。
 「遠近感のつかめない空中を飛んで、空中に浮かんでいるメダルを獲るステージ」は100回くらいやり直しました。タイミングを合わせてAボタンが出来ない私は「バネマリオ」の面で案の定右肩を傷めました。「高速チカチカブロック」の面は本当に泣きながらプレイしていましたし……“真の最終面”の出現条件のとてつもない作業感には本当にゲンナリしました。同じステージを何度も何度もクリアしなければならないのは苦痛でした。

 『脳トレ』や『Wii Fit』ならば「様々なゲームを収録しているけど、好きなゲームだけ遊んでくれればイイよ」で済んだ話です。全部のゲームを極める必要はありません。
 しかし、こちらのゲームの場合は、ある程度は嫌いなステージもクリアしなければ先に進めませんし、“真の最終面”を出すためには全てのステージをクリアしなければならないのです。


 特につらかったのは終盤のステージのカメラアングル。
 段差があって「高さの把握」が重要なステージでは、カメラアングルが真上からになって「高さ」が把握出来なかったり。敵との距離を考えて「間合いの把握」が重要なステージでは、カメラ位置が低くなって「間合い」が把握出来なかったり―――カメラアングルがとにかく遊びづらくて、プレイヤーはそれを変更出来ません。
 これが並のゲームならば「作り手が無能なんだな」「3Dアクションゲームが嫌いな人の気持ちが分からないんだな」と諦められるのですが、このゲームの場合は「3Dアクションゲームを食わず嫌いしている人達にも遊んでもらいたい」と言っていて、実際に序盤は本当に計算されていて遊びやすいカメラアングルでした。

 それが、終盤になるとカメラアングルが遊びづらくなってしまうので、「カメラアングルの悪さ」で難易度調整しているように思えて非常に印象が悪かったです。
 実際“真の最終面”とか、カメラの位置を変えて『マリオ3Dランド』のようなアングルでプレイさせてくれたならそんな難しい面じゃなかったと思います。「3Dアクションゲームを食わず嫌いな人にも遊んでもらいたい」と言いつつ、そんなことも分からないのかこのスタッフは!!




 それが分かっているからこそ、このスタッフはこのゲームの次に『マリオ3Dランド』を作ったんですよね。

 『マリオ3Dランド』の「社長が訊く」にて、開発スタッフは前作『マリオギャラクシー2』について以下のように振り返っています。

<以下、引用>
林田「そうです。『ギャラクシー2』は僕の中で、中華料理の“満漢全席”のイメージなんです。」

岩田「はい(笑)。」

林田「「こんなにいろいろありますから、どれでも食べてください!」というゲームですね。
 全部食べるには何時間もかかるし、食べおわるとお腹がいっぱいになる。『サンシャイン』から蓄積していったものをすべて詰め込んだので、それこそ「何でもあります!」というゲームを『ギャラクシー2』でつくったつもりだったんです。」

岩田「次はもっと、次はもっと、とした結果、どんどん大きく、豪華になっていった、ということですね。
 でも一方で、「それはお客さん全員にとっていいことなのか」という課題が生まれたわけですよね。」

林田「ええ。ですから、今度は“満漢全席”じゃなくて、手軽にサクサク食べられる“ハンバーガー”みたいな気軽なゲームを目指そう、と。そこから考えていくことにしました。」

</ここまで>
※ 改行・強調など引用者が一部手を加えました

 「満漢全席」は清の時代の中国における超豪華な宴会様式のことで、国中の様々な豪華料理を膨大な量を集めて数日かけて食べるという意味から、慣用句として「度が過ぎた贅沢さ」みたいなニュアンスも含んでいる言葉だと思います。分かりやすく言うと、「超豪華なフルコース料理」くらいなカンジですかね。

 先ほど私が「好きだったステージ」に挙げたものの中には、『マリオ64』や『マリオサンシャイン』から受け継いだステージがありますし、もちろん前作『マリオギャラクシー』から受け継いだステージもあります。“3Dマリオ”の集大成のような豪華フルコースなゲームを作ったことは確かに凄いのだけど、それゆえに「俺はこれ食べられないんだよなぁ……」というものが出てきてしまったという。
 食の喩えに便乗すると、私も割と偏食家というか「嫌いな食べ物」が幾つもある人間です。まずマヨネーズがニオイだけでも吐いてしまうくらい苦手。そういう人間からすると「フルコースの料理」なんて、「絶対どこかで食べられない料理が出てくる……」と思うだけなのです。それだったら、それこそ食べ慣れたハンバーガーだけを食べている方が幸せだと言えます。


 この作品の次の『マリオ3Dランド』が「ハンバーガーみたいなゲームを目指す」と作られ、各ステージの舞台はバラエティ豊かではあるものの「クリア条件はゴールポールを目指す」「カメラアングルは斜め上から固定」で基本的に統一したことは……
 当時は意味があまり分かっていなかったのですが、『マリオギャラクシー2』をプレイした今ならすごくよく分かりました。私が『マリオギャラクシー2』で嫌だった部分を全部解決していくと『マリオ3Dランド』になる―――と思うのです。


 ただ、逆に言うと、私が『マリオギャラクシー2』で好きだった部分も『マリオ3Dランド』では削られてしまったとも言えるので……
 「すごく好きなところとすごく嫌いなところがあるマリオギャラクシー2」か「最初から最後までそこそこ好きだったマリオ3Dランド」では、どっちが私にとって良いゲームなのかは難しいですね。それこそ今年のE3で「次の“3Dマリオ”」が発表されるかも知れませんが、次回作がどういう形になるのか興味があります。やはり、いっそのこと三作同時に開発するしか……


◇ 「ゲーム」部分以外もブラッシュアップして遊びやすくなっている
 ゲーム部分はもう思う存分に語ったので、ここからはその周りの部分について。
 前作『マリオギャラクシー』に比べて、今作はとにかく「分かりやすく」を心がけているように思いました。

ワールドマップ
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 まずは「ステージ選択」の画面。
 前作『マリオギャラクシー』は、「テラス」「バスルーム」「キッチン」といった部屋に入って、それぞれの部屋で「スターが幾つあるとこのステージに飛べる」とステージを選んでいました。『マリオ64』の「スターが幾つあるとこの扉の中に入れる」を踏襲しているのでしょうが、正直分かりづらかったです。

 今作は『スーパーマリオ3』以降の“2Dマリオ”が採用しているようなワールドマップを取り入れ、ステージで一つでもスターを取ると次のステージに進めるようになりました。それで、ポイントポイントに「ここから先はスターを幾つ集めてから来てね」という箇所が用意されているという。



 ステージごとに用意されているスターも、「通常面」「応用面」「いたずら彗星面」と大体2~3個となっていて(※2)、いたずら彗星は「通常面」に隠されているいたずら彗星メダルを獲ると現れる&一度現れた「いたずら彗星面」はいつでも挑戦出来る―――と、非常に分かりやすくなりました。前作のいたずら彗星の仕組みはエンディングまでプレイしたのに、よく分かりませんでしたからね……

(※2:“真の最終面”を目指すと変わりますが……)

 ただ、個人的には「いたずら彗星」は大嫌いです。
 恐らく『マリオ64』のように「一つのステージに色んな遊び方を詰め込みたい」というコンセプトで生まれたのだと思いますし、そういう「いたずら彗星面」がなかったワケではないのですが……今回の「いたずら彗星面」は、「ライフ1でボス戦を戦う」とか「同じステージを時間制限ありでプレイする」とか「同じステージを影が追いかけてくる状態でプレイする」とか、単に「通常面」の難易度を上げただけの面が多くて非常に残念でした。

 このことについてTwitterで愚痴っていたら「難しいとすぐ文句を言うんですね」と言われたんですけど、そういうことではなくて……単なる高難度の「いたずら彗星面」が全てのステージに用意されていると分かっていると、苦労して「通常面」のボスを倒したとしても「この後またライフ1でコイツと戦わなきゃいけないんだろうな」と分かってしまっているので全然達成感がないんです。
 「いたずら彗星」のせいで、本編であるはずの「通常面」が前座というか前哨戦というか、イージーモードになってしまったと思うんです。低難度ステージと高難度ステージを両方プレイさせて「ボリュームたくさんでしょ?」と言われても、極上のスープを水で2倍に薄めて飲んでいるような感覚で、それぞれの面の達成感を損なっているだけだと思うんですけどねぇ。



 それと、この記事に書いたように……どうも前作から「中間ポイント」を減らして、コンティニューの際のやり直しが長くなったように体感では感じました。1UPキノコの数も減ったことで、アクションゲームが苦手でも1UPキノコを取って何度もコンティニューすればゴリ押しで突破できた前作と違って、確実に上手くならないと突破できなくなったように思えました。

 「マリオ」シリーズは、「プレイヤーに上手くなる快感を味わって欲しいゲーム」だからだとも言えるので、そういう選択をしたのは分からなくはないです。コンティニュー連発で上手くならなくてもクリア出来た前作は正しくなかったと、スタッフは思ったのでしょう。



どう見てもロゼッタ
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 じゃあ、どうして「クリア出来ない人はスキップできる機能」とか入れるのよ?


 「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるよ!」と宣伝する
→ 前作はコンティニュー連発&1UPキノコ大放出で、ゴリ押しで進められた
→ それでは「上手くなる快感」が味わえない
→ 今作はコンティニューポイント減らして、1UPキノコの数も絞った
→ アクションゲームが苦手な人がゴリ押し出来なくなった
→ そういう人に向けて、上手くならなくても先に進めるスキップ機能を入れた


 本末転倒じゃないですかね……
 アクションゲームが苦手な人の立場で考えてみて、「コンティニュー連発してゴリ押しでクリアできる」のと「クリアしなくてもステージをスキップできる」のと、どっちが遊んでいて達成感があると考えるのなら断然前者だと思うのですが。マリオシリーズは後者を選んで「この方が容赦なく難易度上げて上級者も楽しめる」としているのだから、正直私はこのゲームを「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるよ!」とは言いたくないです。

 本当に「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるゲーム」を目指すのなら、前作のようにコンティニューポイントを増やすとか、1UPキノコを大量に出すとか、むしろ残機を無限にするとか―――色々と手はある思います。実際そういうアクションゲームは世の中にたくさんあります。
 でも、「スキップ機能」という一番(作るのが)楽な方法を入れて「これでアクションゲームが苦手な人でも先に進めますよ」と言い張っちゃうとか、私はこういう考え方が全くもって好きになれません。



 それと、「マリオを使って様々なアトラクションを遊ぶゲーム集」で様々な遊びが詰め込まれているこのゲームなのですが、「マリオのテンプレ」を踏襲してしまっていることで歪さを感じることは少なくありませんでした。例えば、このゲーム……ポーズしても「このステージの最初からリトライ」が出来ないんですよ。レースゲームのタイムアタックのように何回も何回も繰り返し挑戦するステージだってあるのに、「あ……もう今回は無理だ」「最初からやり直したい」って思ってもワールドマップに戻るか、自殺するかのどちらかでしかやり直しが出来ないのです。

 また、私なんかは苦手なステージは100回単位でやり直したのですが、マリオはもちろん「残機が0になるとゲームオーバー」になるので、その度に星船に戻らされる→ワールドマップをテクテク歩いてステージまで戻る→読み込み→読み込み→ゲームスタートと、やり直すのに時間がかかるのが地味に苦痛でした。
 マリオシリーズに「残機を無限にしろよ」って言っても、それやっちゃうと1UPキノコの価値がなくなっちゃうのでそうは出来ないのかも知れないのですが、それだったら「マリオにこだわる理由はないのでは……」と思ってしまいます。

 各国の料理を取り揃えた豪華フルコースなのに、食器が箸ししかないから、箸でステーキ切って食べているみたいなカンジでした。食べられなくはないけどさぁ……もっと良い方法あるでしょうと。


◇ 総括
 「すごいゲーム」なのは分かります。
 作った自分達で「満漢全席」と言っちゃうのも分かるくらい、“3Dマリオ”の色んな遊びを詰め込んだ超豪華なゲームだったと思います。こんなゲームはそうそう作れるものではないと思います。

 ただ、「好きか嫌いか」で言うと、私はあまり好きになれませんでした。
 遊びづらいカメラアングルで難易度を上げるところ、同じコースを何度もプレイさせてボリュームを増やすことで薄味になってしまったところ、上手くならなければクリア出来ないというバランスにしながら「スキップ機能」で初心者救済と言い張っているところ、「色んな遊び」を詰め込みながらそれに合わせた「リトライ機能」などを組み込めていないところ……

 元々、私は「好きなゲームの続編は楽しめない」ので仕方ないのかも知れませんが。
 以前コメント欄で「好きなゲームの続編は楽しめないと仰るのなら『マリオギャラクシー2』をプレイしてから言ってください」と言われたんですけど、申し訳ないですが今回のケースも楽しめませんでした。



 この『スーパーマリオギャラクシー2』は、前作の『スーパーマリオギャラクシー』同様に世界中で大ヒットして高い評価を受けているゲームです。こんなに辛口に評価しているユーザーは世界中で私くらいかも知れませんが……


 でも、作ったスタッフも「このままではダメだ」と思ったから、次に『マリオ3Dランド』を作っているワケで……売上も評価も高いものを残した『スーパーマリオギャラクシー』『スーパーマリオギャラクシー2』に対して、誰よりも厳しい目を向けていたのは任天堂自身だと思うのです。

 もし仮に今年のE3で『スーパーマリオギャラクシー3』が発表されたとしても、『マリオ3Dランド』と『マリオ3Dワールド』を経過してきたスタッフによる『スーパーマリオギャラクシー3』になるでしょうから、より幅広い層を楽しませる作品になると期待しています。

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どのゲームハードも愛おしくなる!『P.S.すりーさん』1~4巻紹介

【三つのオススメポイント】
・激動だった2006年~2012年のゲーム業界を切り取った作品
・擬人化したからこそ、彼女達の健気さに心を打たれる
・変なキャラ達と、4コマ漫画としての上手さ


<紙の本>
P.S.すりーさん (GAME SIDE BOOKS) P.S.すりーさん・に (GAME SIDE BOOKS) (ゲームサイドブックス) P.S.すりーさん・さん (ゲームサイドブックス) (GAMESIDE BOOKS) P.S.すりーさん・よん (GAME SIDE BOOKS) (GAMESIDE BOOKS)

<キンドル本>
P.S.すりーさん P.S.すりーさん・に P.S.すりーさん・さん P.S.すりーさん・よん

○ 激動だった2006年~2012年のゲーム業界を切り取った作品
 この漫画紹介は基本的に「完結した作品」を紹介してきた記事で、『P.S.すりーさん』に関しては明確に4巻が最終巻だとはされていないみたいなのですが(カラーページに「END」という文字は書かれている)……2012年の4巻発売以後は音沙汰がなく、企画されていた続編も頓挫されてしまっているみたいです。

 事情はよく分からないのですが、とりあえず4巻までで「PS3発売の2006年」~「Wii U登場の2012年」を網羅したとも言えて、個人的にはこれが良い一区切りだと思ったので紹介することにしました。もちろん続きや続編が描かれたのなら追いかける気は満々ですけど。


 この漫画は、元々『IKaのマホ釣りNo.1』さんというブログで描かれた4コマ漫画に、大量の描き下ろしや、雑誌その他で連載されたスピンオフ作品などをまとめた本です。ブログに掲載されている「本編」は今でも無料で読めますんで、こちらのセットからどうぞ。

 内容は、「PS3」や「Wii」と言ったゲームハードをアイドルに擬人化して、彼女らの奮闘を描く4コマ漫画です。一応公式には「登場人物に特定のモデルはいない」ということになっているみたいですが、紹介記事を書く立場からすると「ゲームハードの擬人化だよ」と言わないとオススメのしようもないので(笑)。

 記念すべき1本目が公開されたのは、2006年の11月。
 PS3が発売された月ですね。

 現在のところ公開されている最後の1本は、2012年の7月です。
 Wii Uがこれから発売されるという時期で、「うぃーゆーさん」と「ぱっどさん」の二人が登場する話です。


 つまり、ちょうどPS3やWiiが発売された「2006年末」から、その次の世代機であるWii Uが登場する「2012年」までに描かれていた作品ということで―――PS3やWiiやXbox360が活躍したこの激動の6年間を切り取った漫画になっているんですね。
 ブログという媒体の特性上「(ゲーム業界にとっての)時事ネタ」が多くて、「時事ネタってリアルタイムで読む分には面白いけど数年経ったら微妙じゃない?」と思う人もいるかも知れませんが、私は逆に「この漫画を読むと激動だった6年間を思い出すことが出来て面白い」と思うんですね。

 今回、私は家にあった紙の本を自炊して1巻から読み返したんですけど……1巻のネタなんかは本当に懐かしいですよ。「ヘブン状態」とかね。当時を知っている人ならば「あったなー、そういうの」と思い出してニヤリと出来るネタが満載です。

 また、リアルタイムに描かれたからこそ、「作者の思わぬ方向に進んでしまった面白さ」を切り取れたとも言えて―――
 例えば、2007年2月に描かれた40本目は、すりーさんが『ガンダム無双』を歌わされるという話です。2007年3月1日にPS3専用ソフト『ガンダム無双』が発売されるというのが元ネタなのですが……

 2007年5月に描かれた53本目は、はこまるさんが『ガンダム無双』を歌っている様をすりーさんが眺めるという話になっています。これは『ガンダム無双』が海外ではXbox360版も発売されることが発表されて(実際に発売されたのは2007年8月、12月には日本でも『インターナショナル』がXbox360で発売されました)が元ネタです。
 今では信じられない話ですけど、当時のPS3はソフトが少なく、『ガンダム無双』はその中でも「PS3でしか遊べないゲーム」として非常に貴重な存在でした。そんなソフトのXbox360版が発表された時の気持ちがあのすりーさんの表情に表れているのです。

 で、オチが付くのは2008年1月に描かれた74本目。その『ガンダム無双』を、まさかのお姉ちゃんであるつーさんも歌わされるという話です。これはその『ガンダム無双』が『ガンダム無双 Special』として2008年2月にPS2専用ソフトとして発売されたことが元ネタです。
 当時のあの「お、おぅ……」という感情はなかなか文章にはしづらいのですが、「時事ネタを扱う4コマ漫画」という形で一気に読むと当時の感情を追体験できるのです。


 これはほんの一例です。
 この他にもこうした「当時を思い出させられる話」がたくさん詰まっていて、単行本には元ネタが分からない人用に詳しく解説が書かれていて、これを読むのも面白いです。Wikipediaを読むだけでは分からない当時の空気感がここにあるので、これはもうゲーム業界にとって貴重な資料と言ってイイと思います!

 惜しい点があるとすると……
 このブログでの4コマ漫画が人気になって、単行本を出すことになって、その続刊がどんどん出るようになって、描き下ろしやらその他媒体での連載やらの作業に作者が追われるようになってしまって、「本編」とも言えるブログに描かれた4コマは少なくなってしまうんですね。
 もちろん「描き下ろし」や「その他の連載」も面白いんですが、ブログに4コマ漫画をガンガン投稿されていた頃に比べて「リアルタイム感」というか「時事ネタのタイムリーさ」がなくなってしまっていったのは残念です。

 人気になることが、作品にとって必ずしも幸せなことではない―――と思い知らされた一件でした。


○ 擬人化したからこそ、彼女達の健気さに心を打たれる
 「どのゲームハードを買うのか」に悩んだり、「自分の買ったゲームハードを信奉する」あまりに他のハードを憎んだりということは、最近に限った話ではありません。スーパーファミコンに対するメガドライブやPCエンジンだって、プレイステーションに対するNINTENDO64やセガサターンだって、それぞれのハードの所持者には複雑な想いがあったものです。
 「ドラクエがセガサターンで出るって話だったからサターンを買ったのに、プレステで出るだなんてエニックスは絶対に許さん!」って言っていた友達がいたっけかなぁ……


 しかし、Xbox360・PS3・Wiiの世代は、そうした各ハード所持者の感情がインターネット上に蓄積されるようになったこともあるし、それぞれ違った特徴を持ったハードだったために「完全勝者」のいない世代だったし、それ故に「こっちのハード独占と発表されていたのに後からマルチ化が発表」とか「こっちのハード独占で発売された1年後に別のハードで完全版が発売」みたいなことが頻出して憎しみも膨れ上がり、ネット上で「ゲームハードの話をする」のは「政治思想を語る」ことくらいの炎上案件になってしまいました。


 『P.S.すりーさん』という漫画は、こうしたゲームハードを単に擬人化しただけでなく、「アイドル」として描いているのがポイントだと思うのです。
 熱烈なファンに支えられていること、売れるアイドルと売れないアイドルに明暗が分かれること、アイドル自身は仕事を選べないこと、“偉い人”の判断でいつかは引退しなければならないこと、その短いアイドル生命を必死に生きていること―――「ゲームハード」と「アイドル」は非常に似た存在で、それが絶妙に風刺になっているところもあれば、でもこの作品で描かれているのは「どのアイドルだって一生懸命でファンに愛されているように、どのゲームハードだって愛すべき存在なんだ」ということだと思うのです。

 作品には現役世代だけでなく過去のハードのキャラも多数登場するのですが、それらのキャラは「かつてのアイドル」として登場します。彼女らも、かつてはすりーさんやうぃーさんやはこまるさんのように現役バリバリのアイドルだった。そうした姿を見せることで、作品に奥行きが生まれているのです。
 自分にとって印象的なキャラは、やはりどりきゃすさんかなぁ。苦しい時期のすりーさんが、小さなライブハウスで頑張っているどりきゃすさんのライブを観に行く回が好きです。これは、セガがハード事業を撤退した後もドリームキャストは長く愛され、2007年まで新作ソフトが発売されたことが元ネタなんですが……こうした姿を見ると、どんなゲームハードだって必死に生きているし、そのハードによって救われているファンがいるのだと思えます。


 だから、私はこの『P.S.すりーさん』という漫画をゲームハードの論争に利用しようとする人達を好きになれませんし、この作品が「どのゲームハードが勝ったか」みたいな話をしなかったことを批判する人達を好きになれません。
 この作品が描いてきたことは、「カレーせんべい」が1枚あればすりーさんはそれを支えに頑張れたということじゃないですか。普及台数がどうのとか勝者がどうのみたいな話で締めくくったら、それこそこの漫画が大切に描いてきたものが全部台無しになってしまいますよ。


○ 変なキャラ達と、4コマ漫画としての上手さ
 とは言え、単に「業界を切り取った」だけの「擬人化したキャラの漫画」だったなら、そんなにオススメ出来る漫画ではなかったと思います。この作品の魅力は、たくさんあるゲームハードを個性的なキャラに仕立ててしまったことと、不条理系とも言える4コマ漫画の上手さゆえにだと思います。つまり、ゲーム業界ネタどうこうだけじゃなくて、普通に4コマ漫画として面白いんです。


 自分の好きなキャラは、やはりつーさん。
 すりーさんのお姉ちゃんで、全世界で普及したPS2がモデルのキャラです。

 トップアイドルでありながら妹想いのお姉ちゃんと、そんな姉を持つが故の重責を背負ってしまっている妹の、姉妹愛の物語として自分はこの漫画が好きなんです。4巻を最終巻と考えるのなら、この漫画の主人公はつーさんだったのかなぁと思わなくもないです。


 あと、他のキャラだと作者のお気に入りであろうせがさんのワケの分からなさも良いです。この漫画は4コマ漫画としては「1コマ余った」みたいなネタをぶちこんでくるので“不条理系”とも呼ばれているのですが、それを何となく許してしまうのはセガさんというかセガの人徳だよなぁと思ったり。
 すりーさんやうぃーさん等のゲームハードはアイドルとして登場しますが、せがさんやこーえーさんなどのゲームメーカーはプロデューサーとして登場します。アイドルに曲を提供する立場ってことですね。せがさんは常にワケの分からないようなことを言っているバカキャラのようでいて、長く業界にいて色んなアイドルをプロデュースしてきて、その無念な姿を見てきたという背景があるから深みがあるんですよね。

 先ほどは“不条理系”と書きましたけど、スタンダードな4コマ漫画から、幾つかの話が繋がっている4コマ漫画や、切ない話・泣ける話もあるし。4コマ漫画として非常にバリエーション豊かで、技術があるなぁって思います。



○ 総評
 ゲームハードを元ネタにした漫画ですが、「ゲームハード論争とかもう見たくない……」という人にこそ手に取ってもらいたい優しい漫画です。決して「どのハードが優れているか」とか「どのハードが勝ったのか」みたいな作品ではなく、「どのハードだってみんな頑張っているんだ」と描いている作品なんです。

 ゲームの話題が殺伐としてしまったあの時期に、こうした作品があったことは奇跡だと思っていますし、自分も随分と救われました。コメント欄が目も当てられない状況になった時も、この漫画に出てくるキャラクター達を思い浮かべて「ゲームハードに罪はないんだ」と自分に言い聞かせていたほどです。


 「ゲーム業界とか全然興味ないや」という人が読んで楽しめるかというと、流石にそれはちょっとと思いますが……ゲームが大好き&どのゲームハードも応援しているって人は「2006年~2012年のゲーム業界を切り取った作品」として保管しておいて、10年後・20年後に読み返してみるのも面白い作品だと思います。

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あのゲームは今年で何周年?

 もう終わってしまったけど、ニンテンドー3DSとWii UのeShopにて「ファイアーエムブレム」シリーズ25周年記念でダウンロード販売されているシリーズソフトの25%オフキャンペーンが行われていました。
 また、この「ファイアーエムブレム」シリーズ25周年に合わせてコンサートが開かれたりトレーディングカードゲームが発売されたり3DSの新作2本だけでなくWii U用に『女神転生』とのコラボタイトルも発売が予定されています。25周年という記念に合わせてシリーズをプッシュしていく流れが出来ているんですね。


 そう言えば……『スーパーマリオブラザーズ』も今年が30周年なので、特設サイト※ 音が鳴ります)が作られていて、様々な企画を予定しているとの告知がされています。
 とりあえず、9月13日付近に……初めてプレイヤーが本格的なマリオのコースを作ることができるWii U用ソフト『マリオメーカー』が発売されるのは間違いなさそう。この1本だけで終わりというのも寂しいので、E3で何か発表はあるかなと予想しています。


 日本のコンピューターゲームの歴史も長くなり、古株のシリーズは「シリーズ○周年」と謳われることも多くなりました。「ファイアーエムブレム」とか『スーパーマリオブラザーズ』のように現在でもシリーズが続いている幸せなタイトルは、こんな風に「シリーズ○周年」という形で新作が出たりするんですよね。
 逆に考えると!まだ発表されていない人気シリーズの続編も、「シリーズ○周年」から逆算すれば発売される年が分かるのではないだろうか!そうに決まっている!ここにツッコミを入れられると今日の記事はもう読むところがないので、ツッコんじゃいけない!


 ということで、この記事を書いている2015年現在―――長く続いている日本のコンピューターゲームが「シリーズ○周年」を迎えているのかを調べたくなりました。それらのシリーズが節目の年を迎えるのがあと何年後かを考えれば、新作の発売時期が読めるはず!疑問を持ってはならない!



○ 1978年(37周年)
 日本のコンピューターゲームの夜明けと言われる『スペースインベーダー』は今年で37周年です。あと3年で40周年ですね。
 2年前が35周年だったので特設サイトも作られていました。これを読むと35周年記念として、ニューヨーク近代美術館への収蔵、pixivとのコラボ企画、ハローキティとのコラボグッズ販売などが行われていました。

 なんか……全然ゲームと関係ない企画ばかりのような……

 一応、アーケード版『グルーヴコースター』が『スペースインベーダー』35周年タイトルだったそうですね。全然知りませんでした。『グルーヴコースター』自体はiPhoneなどで既に出ていましたが、アーケードからムーブメントを起こした『スペースインベーダー』の35周年に合わせてアーケードに戻ってくるという意味合いだったみたい。


○ 1980年(35周年)
 今年が見事に35周年のゲーム達。

 代表的なのは、やはり『パックマン』です!
 「パックマン 35周年」で検索してみたところ、アメリカで『パックマン』をモチーフにしたレストランがオープンになって、ここで5月に式典が開かれる……とか。うーむ、微妙な情報ですね(笑)。

 ゲームとしての『パックマン』の話題で考えると、エイプリルフールにGoogleマップで『パックマン』が遊べることが話題になりました。私も自分の家の近所をマップにしてプレイしてみました。キーボードで操作するのムズイ……
 35周年に関連しているワケではありませんが、バンダイナムコは「パックマン」などのキャラクターをクリエイターに開放することを発表しました。35周年に合わせて新作が発表されているワケではないので寂しい気もしますが、逆に考えるとキャラクターとしてのパックマンが生き続けるために新たな道が作られた記念の年とも言えますね。


○ 1981年(34周年)
 今でも続いている人気シリーズと考えれば、なんと言っても『ドンキーコング』がこの年のソフトです。ドンキーコングを主人公にした『スーパードンキーコング』のことではなく、後にマリオを命名されるキャラクターを主人公にしたアクションゲームで、このゲームが今のスーパーマリオシリーズに繋がっています。

 マリオ生誕34周年とも言いますか。来年が35周年ですね。
 マリオ生誕30周年の時って、ネット界隈はともかく公式には何もやらなかったんですっけ?2011年は3DS元年でそれどころじゃなかったし、『スーパーマリオ3Dランド』は発売されたけど30周年とかそういう触れ込みはなかったように記憶しています。


○ 1983年(32周年)
 1983年は、ファミリーコンピュータ発売の年!
 2年前の30周年の時には、ファミコン30周年としてWii Uのバーチャルコンソールのソフトを30円で提供するキャンペーンなんてやっていましたね。Wii Uのソフトの開発が遅れに遅れまくって、新作ソフトが発売できなかった穴埋めだっただけだけどな!

 ちなみに、この30円のソフトの大トリを務めたのがファミコン版『ドンキーコング』で、配信開始日の7月15日はファミコン本体&同時発売ソフトのファミコン版『ドンキーコング』の発売からちょうど30年の日でした。アーケード版から30周年の時には何もやりませんでしたが、ファミコン版から30周年の時にはやっていたんですね。Wii Uのソフトの開発が遅れに遅れまくって、新作ソフトが発売できなかった穴埋めだっただけだけどな!(本日二度目)


 ちなみに1983年のゲームと言えば『マリオブラザーズ』も有名。
 ルイージが初めて登場したソフトなので、2013年には「ルイージ生誕30周年記念」として特設サイトが作られたり、『ルイージマンション2』や『NewスーパールイージU』などルイージが主役のソフトが発売されたりしました。マリオ生誕30周年よりも、明らかに優遇されている!


 その他、1983年のゲームには『ゼビウス』もありますね。
 2013年には30周年記念トリビュート/アレンジ・アルバムがiTunesにて配信開始になったそうです。まぁ、流石にこの辺のシリーズは新作とかは厳しいでしょうからね。


 現在も続いているシリーズで考えると『信長の野望』もこの年で、30周年の際には特設サイトが作られてイベントやキャンペーンが行われていました。
 流石に今でも現役のシリーズは特設サイトも気合入っていますね。


○ 1984年(31周年)
 どこがスタートなのか微妙かと思っていましたが、2014年に30周年記念タイトルとして『ぷよぷよテトリス』が発売されたこともありますし、『テトリス』は1984年組みたいです。日本に来るのはもっと後なので、「テトリスって『スーパーマリオ』より先輩だったんだ!」と思いました。


○ 1985年(30周年)
 一気に行きますよ!今年30周年のシリーズ!
 『スーパーマリオブラザーズ』は冒頭で触れたので割愛します!

 その他の有名どころで言うと……
 『ボンバーマン』は今年30周年。
 『グラディウス』も今年30周年。
 『ツインビー』も今年30周年。

 どれもコンシューマーから撤退傾向のコナミ(旧ハドソンも含む)なので、新作は厳しそうですね。『グラディウス』は30周年記念でPS4のアーケードアーカイブスに配信開始になりましたが、その他は音沙汰がありません。

 
 その他だと、カプコンの『魔界村』も30周年。サンソフトの『いっき』も30周年。この辺は動きがあってもおかしくなさそうですが、今のところ発表されているものはないみたいですね。

 コーエーの『三國志』は今年が30周年で特設サイトも開かれています。30周年に合わせた新作も開発中とのことです。『妖怪ウォッチ』とのコラボタイトルも30周年記念作品なのか……?


○ 1986年(29周年)
 来ましたよ!
 『スーパーマリオブラザーズ』大ヒットの流れを受けた奇跡の年です。

 注目はやはり『ドラゴンクエスト』
 堀井雄二さんが坂口博信さんとの対談の中で「来年は『ドラクエ』30周年なんで、ファンの皆さんの期待を裏切らない、でもびっくりさせられる発表もできると思います。」と仰っているので、30周年となる来年に新作が発売される可能性は高そうですね。発売はできなくて……発表で収まる可能性もありますが(笑)。

 ナンバリングタイトル『11』がどういう形になるのか。
 25周年の時に『I・II・III』のセットを発売したのだから、30周年では『IV・V・VI』のリメイク前版のセットを出すとか(笑)。
 『シアトリズム』や『ドラゴンクエストヒーローズ』のような過去作の素材を活かしたお祭りソフトを出すとか(『ヒーローズ』は続編が発表されたので30周年に合わせるのかな?)。

 注目している人は少なくないと思います。


 自分が『ドラクエ』と対照的なRPGだと思っている『ゼルダの伝説』も来年が30周年です。Wii U用に作られていた新作が2015年内の発売を最優先にしないことが発表されたので、結果的に30周年となる来年に発売されそう。来年には……出るよね?
 『ゼルダ』シリーズは恐らく3ラインで動いていると思われて、『神々のトライフォース2』の発売が2013年末だったことを考えると2016年辺りには3DSの新作ゼルダが出ても不思議はなさそう。個人的には『マリオメーカー』よりも『ゼルダメーカー』を遊びたい気持ちはありますが、流石にそれはハードルが高いか(笑)。


 その他、1986年組はたくさんいます。
 任天堂からは『光神話 パルテナの鏡』『メトロイド』も来年30周年です。
 『パルテナ』の新作は桜井さんがずっと『スマブラ』作っていることを考えると難しいですかね。あのキャラを使った全く別のゲームも面白そうではありますが。『メトロイド』は2010年の『アザーエム』以降の音沙汰がないので、30周年に合わせて久々の新作が出てもおかしくなさそうですけど……果たして。

 任天堂以外でも、『くにおくん』シリーズも86年組。
 25周年となる2011年には1作目のリメイクである『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』が発売されました。その後もPS3や3DSで新作というかリメイクというかが発売されていて、何気に頑張って生き続けているシリーズです。来年に新作が出るかは今年のこれらの売上次第か!
 30周年は『初代 熱血硬派』のリメイクでどうでしょうか、先生!

 その他だと『ゴエモン』シリーズも86年組。動きなさそう。

 『ファミスタ』も86年組なのか。『ファミスタ』はDS・Wii・3DSとハードを変えながら、2007年~2011年と地味に毎年新作が出ていたのですが、それ以降は音沙汰なく。オンラインゲームも2006年から始まって2014年に終了。そもそも若年層の野球人気が落ちていることもありますし、実はひっそりと幕を閉じているシリーズではあるんですね。
 30周年に合わせて、30年分のデータを収録した『ファミスタ』とか出ませんかね。89年の西武ライオンズvs98年の西武ライオンズとかで対戦したい。ニッチすぎる。


○ 1987年(28周年)
 『ストリートファイター』ってもうこの年なのか!
 25周年の2012年にはイベントが行われていたみたいで、社会現象となった1991年の『II』じゃなくて1987年からカウントするみたいですね。

 その他だと『イース』
 25周年の時には『イース セルセタの樹海』が発売されていました。『イース』新作は2015年に発売が発表されているそうなんですが、この記事を書いていると「あと2年温存して30周年に合わせた方が……」という気になってきますね(笑)。

 『メタルギア』も1987年組。
 コナミは今、とてもアレな状況になっているのですが……30周年の頃には果たして。

 『ロックマン』も1987年組。
 ロックマンも続編は絶望的な状況になっているのですが……30周年の頃には果たして。


 忘れちゃいけない!『ファイナルファンタジー』も1987年組でした!最新作『15』は既に体験版が同梱のソフトが発売されているので、今年中くらいには発売されるんじゃないかと予想しています。ということは『16』が再来年の2017年に30周年に合わせて発売かな!無理かな!

 『女神転生』シリーズも1987年組ってことでイイのかな。少なくともゲームは。
 アトラス消滅の危機から一転、今世代は『真・女神転生』も『ペルソナ』も『デビルサバイバー』も新作が出るという。2年後の30周年まではバリバリ現役でしょうし、なんらかの記念タイトルは出るかも知れませんね。


○ 1989年(26周年)
 1989年はゲームボーイ登場の年!
 しかし、去年25周年だったのに公式では何も動きありませんでしたね。

 ゲームボーイ発で今でも続いているタイトルと言えば『魔界塔士Sa・Ga』!
 サガシリーズ25周年だった昨年は様々なイベントを行って、中でも『ロマンシング佐賀』※ 音が鳴ります)は新作を待ち望んでいたファンに伝説級のトラウマを残したと言われているほどです。

 ただ、25周年のラストに新作である『SAGA2015(仮題)』が発表されました。今にして思うと25周年のイベントの反応が良かったからこそ企画が通ったとかだったのかも知れませんね。発売がいつかは分かりませんが、流石に30周年となる2019年よりは早く発売されそうです(笑)。

 その他、1989年発売のゲームを眺めていたら……『超人ウルトラベースボール』もこの年ですか。唐突に思えた昨年の3DS版は、25周年記念タイトルだったんですね。

 その他だと『MOTHER』の1作目もこの年。
 新作は出なくても別に構わないというか、『どうぶつの森』こそが『MOTHER4』だという糸井さんの発言もあったのでそれでイイと私は思っているのですが……バーチャルコンソールで出ていない『1』と『3』をどうにかしてバーチャルコンソールで出してくれはしませんか!
 30周年を待つとあと4年待たなくちゃならなくなりますが、『MOTHER3』は2006年発売なので10周年の来年に是非。


○ 1990年(25周年)
 今年で25周年を迎えたタイトルです。
 冒頭で書いた「ファイアーエムブレム」シリーズは今年で25周年ですね。

 この年にはスーパーファミコンが発売されているので、当然『スーパーマリオワールド』も25周年で、ヨッシー生誕25周年とも言えます。『ヨッシー ウールワールド(毛糸のヨッシー)』は25周年タイトルということになるんですね。

 また、スーパーファミコンと同発と言えばこちらも忘れてはいけません!
 『F-ZERO』も今年が25周年です!
 最後の作品が出たのが2004年ですが、キャプテンファルコンが『スマブラ』に出ていて、『マリオカート8』の有料DLCでマシンやコースが出ていて、どうして出ないの新作!?とファンの嘆きが常に大きいソフトです。逆に言うと、『マリオカート8』がある以上は『F-ZERO』を作る余裕はないのかもですねぇ。

 25周年とは関係ないですが、『ジョジョの奇妙な冒険』の第3部がアニメ化されたこともあって『F-MEGA』も映像化されました。いや、ホント関係ない話だ。ちなみに『F-MEGA』は2012年に『ジョジョの奇妙な冒険』の連載25周年記念で発売されたコラボスマホにアプリが収録されていたそうな。マジかよ!


○ 1991年(24周年)
 来年に25周年を迎えるタイトルです。
 個人的な思い出だとこの時は『FF4』とか『神々のトライフォース』とか『くにおくんの時代劇』とか、人気シリーズの大型続編タイトルが数多く出た年という認識だったのですが……調べてみたら、今でも続いているシリーズ1作目が結構出ていますね。

 まずは『スーパーロボット大戦』
 2008年から続いていた『Z』シリーズが今年完結したそうなので、25周年を迎える来年はシリーズとして節目の年になるかもなと思います。しかし、25年も続くとファン層も変わっていくでしょうし、「どの原作ロボットアニメを参戦させるか」という悩みがあるので、他のゲーム以上に新しいファンに向けて作るかずっと応援してきてくれたファンに向けて作るかで苦労しそうなシリーズですよね。

 その他だと、『聖剣伝説』も来年が25周年。
 最新作『RISE of MANA』はスマホ用アプリですが、5月14日にVita用のダウンロード専売ソフトとして配信開始されるそうです。来年だったら25周年記念だったのに!(笑)

 後は『いただきストリート』も来年が25周年。
 最後に発売されたのは2011年のWii版で、現在はスマホ用アプリも配信されています。『桃鉄』も『ドカポン』もシリーズが作られなくなった今、コンピューターボードゲームの定番タイトルは『マリオパーティ』と『いたスト』くらいしか残っていませんから、貴重な存在とも言えますよね。
 25周年の来年辺りに新しい風が吹いてくれるとイイのにと思います。家庭用だったら、任天堂が力を入れている3DSとWii Uのクロスオーバー対戦とか面白そうなのに。もちろんVitaとPS4でもイイですけど。


 『ぷよぷよ』も来年が25周年!
 つい最近20周年記念タイトルを出したと思ったら、もうそこから4年が経ったのですか……15周年、20周年と記念タイトルを出しているシリーズなので、25周年でも出してくれるとイイのですが。
 去年出た『ぷよぷよテトリス』は、『テトリス』30周年記念タイトルでした。ということは来年は『テトリスぷよぷよ』が出るのかな!

 忘れちゃいけない『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』も来年25周年!
 20周年の時には記念タイトルとしてシリーズ作品が幾つか出ましたが、この4年で『ソニック』がというかセガの状況も変わってしまったので……来年はどうでしょうね。もういっそのこと『ぷよぷよソニック』を出すか……?


 息長く続いているシリーズと言えば、『ダービースタリオン』も実はこの年です。
 シリーズのピークはスーファミ~プレステ辺りの90年代中盤だと思うのですが、第1作目はこの年だそうです。最新作は3DS版で昨年2014年に発売されました。来年が25周年ですが、流石に最近新作が出たばかりですから……


○ 1992年(23周年)
 個人的な思い入れの強い年です。
 『ドラゴンクエストV』『ファイナルファンタジーV』『ストリートファイターII』といった続編モノや移植モノが大ヒットした年でしたが、新規作品も頑張っていました。

 来ましたよ!『スーパーマリオカート』がこの年の発売です!友達の家でこれを観た時の衝撃度は凄まじかったですねぇ。
 シリーズ作品はWii Uの『マリオカート8』が最新作で、シリーズ集大成な上に無料アップデートや有料DLCなどの提供も発売後に続いているし……『マリオカート』は1ハード1本だった原則から考えると、再来年の25周年に合わせて新作が出るとかは難しいかもですねぇ。旧作のコースのリメイクセットを『8』で追加販売するとかならありそうですけど。

 この年の衝撃と言えば、『弟切草』も忘れちゃいけない!
 サウンドノベルの草分けで、その後のノベルゲーム全盛の立役者と言って構わないでしょう。チュンソフト自体は久しくノベルゲームを作っていませんが、スパイク・チュンソフトはテキスト型アドベンチャ-ゲームを作れる貴重な会社なので、アクションゲーム以外の弾を増やしたい任天堂が放っておいていないと思っていたんですが……どうでしょうね。


 『星のカービィ』も1992年組!
 2012年の20周年には『スペシャルコレクション』が発売されましたね。Wiiや3DSでは手堅く50万~80万本くらいのセールスを残していますし、『Newマリオ』『レイマン』『ドンキー』『ヨッシー』と2Dアクションを定期的に出しているWii Uですから、25周年となる再来年あたりに新作が来そうなタイミングだとは思うんですけど。それまでWii Uが生きているかな……


○ 1993年(22周年)
 『リッジレーサー』がこの年!
 大豊作の1992年に比べると地味な年かなぁと思っていましたが、今振り返ってみると新しい時代の幕開けを感じるソフトが多いですね。『リッジレーサー』は20周年だった2013年にも音沙汰がなかったみたい。ゲーム機のHD化でレースゲームは海外メーカーのソフトに太刀打ち出来なくなってきているとかもあるんですかね。


 時代を変えた作品と言えば『バーチャファイター』もこの年です。
 3D格闘ゲームの草分けで、ポリゴンを使って人間を表現していることに当時は衝撃を受けました。今となっちゃ「そんなことで……?」と思われそうですが(笑)。“絵”ではなく“人間”が動いていると思ったものです。2年前の20周年には特設サイトも開かれました。特に新作の発表とかはなかったみたいですが…… 


 Wii Uで久々の新作が発表されている『スターフォックス』も1993年組。
 しかし、今年中の発売を目指しているそうなんで25周年までは待たされることはなさそう。いや、今年の新作がヒットして3年後の2018年に25周年タイトルを出せば……!(気が早い)

 「オウガバトル」シリーズや、「不思議なダンジョン」シリーズもこの年。
 「オウガバトル」シリーズは2010年のリメイク作品『タクティクスオウガ 運命の輪』を最後に音沙汰がありません。「不思議なダンジョン」シリーズは「今度こそ終わった」と定期的に言われつつ、今年になってから『世界樹の迷宮』とのコラボタイトルが高い評価を受けるなど、なかなかに息の長いシリーズです。



○ 1994年(21周年)
 プレステやらサターンやら、次世代機が登場する1994年。
 前年の『バーチャファイター』のヒットを受けて登場する『鉄拳』も1994年組。20周年の特設サイトも開かれています。あれ……2015年に20周年ということは、1995年組なのか?最新作『鉄拳7』が今年稼動開始するなど、ジャンル的には厳しいと言われつつもまだまだ現役の人気シリーズですね。


 2D格闘ゲームの集大成『ザ・キング・オブ・ファイターズ』も1994年組。2010年頃を境に新作は作られていないんですね。20周年の際には、PSストア&Xbox Gamesスマホアプリのセールを行っていたそうです。
 こう見ると20周年とか25周年とかで記念タイトルが出るってことは幸せなシリーズなんだなぁって思いますね……


 コンシューマーから撤退傾向なコナミが今でも毎年出しているのが『実況パワフルプロ野球』です。これも1994年組。現在はPS3とVitaで本編が、サクセスモードが遊べるスマホアプリが展開されているみたいですね。


 1994年のヒット作と言えば、『スーパードンキーコング』も忘れちゃいけない。
 マリオと戦ったドンキーコングではなく、二代目ドンキーコング初登場のソフトで、現在も続いているシリーズです。20周年とは言われていなかったと思いますが、昨年はWii Uで『ドンキーコング トロピカルフリーズ』が出ましたね。版権切れなのか配信が停止されていたバーチャルコンソールも、昨年から復活しました。


 まさかこの作品が今でも続いているとは思わなかった、『海腹川背』も1994年組。昨年が20周年でしたが、一昨年2013年に3DS版『さよなら』が発売されて、今年2015年にそのリメイクである『ちらり』が発売されました。どうして20周年の年だけ避けるんだ!!(笑)


 この記事で書いている「今でも続いている人気シリーズ」という定義には当てはまりませんが、『ライブ・ア・ライブ』は去年が20周年でした。20周年でイベントなんかも行われたそうで、「リメイクされるのか?」「バーチャルコンソールで出るのか?」みたいな期待が持てる発言があったりしたのですが……いつの間にか2014年が終わっていました。
 『サ・ガ』シリーズのような例もあるので、スクエニとしては「○周年で新作を出す」というよりかは「○周年イベントで手応えがあったら関連作を出してもイイか考える」くらいのカンジだったのかなと思います。そう考えると……『サ・ガ』は手応えがあったけど、『ライブ・ア・ライブ』は手応えがなかったのかなぁ。



○ 1995年(20周年)
 今年が20周年のタイトル達。

 1995年組で今でも現役バリバリと言えば「テイルズオブ」シリーズ。
 1月に発売された『テイルズ オブ ゼスティリア』がシリーズ20周年記念タイトルでした。この手の「○周年記念タイトル」はその年に間に合わせるために12月とかにギリギリ発売されることもあるんですが、1月に発売されたということは「ハハーン。既に発売できる状態で完成してたけど1月まで寝かせておいたな……!」と思ってしまうのはこんな記事を書いたせいです。


 そう言えば、『ウイニングイレブン』も1995年組でした。
 『パワプロ』と『ウイイレ』って1年しか違わないんですね。自分が『ウイイレ』を知るのはもうちょっと後なので意外でした。今でも毎年新作が出ているこのシリーズですが、2015年末に出るであろう『2016』が20周年記念タイトルになるんですかね。毎年出ているシリーズの場合、あまり「20周年だ!」ってカンジがしませんね(笑)。


○ 1996年(19周年)
 来年が20周年のタイトル達です。
 この年の大ヒットソフトと言えば!言わずもがな『ポケットモンスター』です!
 ここ数年は、2012年『ブラック2・ホワイト2』、2013年『X・Y』、2014年『オメガルビー・アルファサファイア』と毎年ソフトが発売されているので……20周年となる来年にソフトが発売される可能性は高いですし、むしろ「20周年」に合わせて本編以外の何かをしてくる可能性もあるかなぁと思います。


 その他のトピックと言えば、NINTENOD64がこの年ですから『スーパーマリオ64』もこの年です。まぁ、あんまり「3Dマリオ」の誕生から何年みたいなことはやらなさそうですが。

 その他、現在でも現役のタイトルと言えば『スターオーシャン』が1996年組。
 最新作『5』が発表されましたね。発売時期はまだ未定ですが、20周年となる来年の可能性が高いんじゃないでしょうか。


 忘れちゃいけない、『バイオハザード』1作目はこの年でした!
 15周年となる2011年には特設サイトを作り、イベントや関連商品も発売されていました。来年が20周年ということで、新作が出るかは分かりませんが20周年記念グッズなんかは確実に出そうですね。


 『デッドオアアライブ』も現役バリバリの1996年組です。
 『5』だけで何作出ているの……とシリーズファンではない人には何が何やらなラインナップになっていますが、それでも今でも続いているのだから凄いです。来年が20周年ということは何か動きがあるかもですね。さっきからこればっか書いている気がします。

 スーファミから始まり、3DSでもヒット作を出した『牧場物語』シリーズも1996年組ですね。15周年の時には3DSで『はじまりの大地』が発売され、イラスト全集や大百科などの本も発売されたそうです。
 今年の6月に『ポポロクロイス物語』とのコラボタイトルの発売が予定されていますが、本編は2010年『ふたごの村』、2012年『はじまりの大地』、2014年『つながる新天地』と2年周期で新作が発売されているので……20周年となる来年に新作が出る可能性も期待できそうです。
 


○ 1997年(18周年)
 この辺になると、もう最近のゲームと思えてしまう辺り自分もとっくにオッサンになったのだと思われます。18年って、生まれたばかりの新生児がAVデビュー出来る年齢になるってことなんですよね。というか、最近デビューしたAV女優のコ達はこの頃に生まれているのか……

 そんなAV女優達と同い年の1997年組は、『グランド・セフト・オート』が代表的なところ!18禁繋がり!日本に来たのは翌年の1998年ですね。しかし、海外でもこういう「○周年記念」みたいなことをやるのか検索してもよく分からなかったので、すっ飛ばします。

 日本のソフトで言えば、『グランツーリスモ』が1997年組です。
 2013年には『グランツーリスモ6 初回限定版 -15周年アニバーサリーボックス-』って、あれ……計算間違っていない?1作目が1997年12月の発売で、『6』は2013年12月発売だから16周年のような……
 現在はPS4用の『7』を開発中で、発売は2015~2016年を予定しているそうですが、2017年に出せばちょうど20周年になると思います!『20周年アニバーサリーボックス』を出しましょう!


 プレステの顔とも言える『みんなのGOLF』も1997年組。
 15周年の時には企画が行われていたみたいですね。その『6』がVitaで出たのが2011年、PS3で出たのが2012年、20周年となる2017年辺りに『7』が出てもおかしくなさそうですよね!普通に出そう!


○ 1998年(17周年)
 現在でもアーケードで稼動している『Dance Dance Revolution』がこの年。私は詳しくないんですけど、調べてみたら最新作は一応2013年に出たものだそうで15周年だったんですね。ということは次回作は20周年の2018年ですかね!(気が長い)

 『SDガンダム GGENERATION』も1998年組。前身となる『SDガンダムジェネレーション』は1996年ですけど、この名前になったのは1998年なので1998年組でイイでしょう。
 家庭用で最後に出たのは2012年みたいですが、スマホ用アプリとして2013年に出た『SDガンダム GGENERATION FRONTIER』は最近でもTVCMを見かけたのでまだまだシリーズは健在と言えるでしょう。というか、ガンダムゲームの場合は個別のタイトルよりも「ガンダム○周年」の方が大事な気がする……


○ 1999年(16周年)
 昨年が15周年だったタイトル達。
 現在でもプレステの顔となっているトロなどのキャラクターを生み出した『どこでもいっしょ』がこの年のソフトですね。ポケットステーションももちろんこの年。昨年には『どこでもいっしょ』15周年で様々な企画が行われたみたいですし、2013年末にVita用の無料アプリ『PocketStation for PlayStation Vita』が配信されたのもこの一環だったのかも知れませんね。そうですよ、きっと!


 任天堂の顔『スマッシュブラザーズ』も1999年組で、昨年が15周年でした。特に15周年ということは強調されていなかったと思いますが、昨年は久々の新作が3DSとWii Uで発売されて盛り上がりました。2019年が20周年なので、ここに合わせて次回作が発売されるように桜井さんのスケジュールを今から確保しておきましょう!(鬼)


○ 2000年(15周年)
 今年が15周年のタイトル達。
 この辺になると「シリーズ1作目のヒット作」が少なくなりますし、「今でも続いているシリーズ」の定義も難しくなるところですが……

 『真・三國無双』はこの年の代表作と言って良いでしょう。
 格闘ゲームだった『三國無双』が、多数の敵をなぎ倒す現在のスタイルになったのはプレイステーション2が発売されたこの年からです。今年になってからも『ワンピース 海賊無双3』や、(厳密には無双シリーズではないけど)『ドラゴンクエストヒーローズ』が発売されました。
 むしろ、無双シリーズの出ない年なんてないくらいのペースで発売されていますからね……


○ 2001年(14周年)
 来年が15周年のタイトル達。
 流石に長くなってきたのでそろそろ終わりにしたいんですけど……意外にも現在まで続いているシリーズが生まれた年なんですね。

 何といっても、後に500万本を売り上げる超ビッグシリーズ1作目『どうぶつの森』がこの年です!現在ではマリオと並ぶ任天堂の顔と言ってイイでしょう。私が好きなキャラは、まいごちゃんです!
 来年が15周年ということで、現在開発中と思われるWii U版は来年になるんですかね?今年に発売するとしたらE3で発表されそうですが……DS版→Wii版は3年のブランクで、3DS版の発売から今年で3年なんですよね。出てもおかしくないけど、果たして。


 現在でも続いている『逆転裁判』1作目もこの年!
 15周年に合わせた新作が出るかは分かりませんが、10周年の時にはイベントも開かれたそうなので何かの動きはありそうですね。最新作は成歩堂龍一の先祖、成歩堂龍ノ介を主人公にした『大逆転裁判』で今年の7月に発売予定です。
 来年だったら15周年記念ソフトと言えたのに……!


 現在は任天堂機から展開されている『零』1作目はこの年。
 ものすごく高い売上げを誇るシリーズではありませんが、ホラーと美少女を題材にしたソフトなので、任天堂が持っていないファン層獲得のために重宝されているシリーズです。来年が15周年ですが、昨年新作が出たばかりなので続編は流石に厳しいか。

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 まだまだ続けたかったのですが、流石にもう時間がないのでこの辺で。
 2001年のソフトまででも「アレが入っていないじゃないか!」というシリーズがあったかも知れませんが、一人の力で言及するには時間も体力も限界があるので、私が触れなかったシリーズはコメント欄などで補足してもらえると助かります。



 さて、整理してみますと……


【今年が○周年記念なシリーズ】
<35周年>
 『パックマン』
<30周年>
 『スーパーマリオブラザーズ』、『ボンバーマン』、『グラディウス』、『ツインビー』、『魔界村』、『いっき』、『三國志』
<25周年>
 「ファイアーエムブレム」、ヨッシー、『F-ZERO』
<20周年>
 「テイルズオブ」、『ウイニングイレブン』
<15周年>
 「無双」

【来年が○周年記念なシリーズ】
<35周年>
 『ドンキーコング』(マリオ)
<30周年>
 『ドラゴンクエスト』、『ゼルダの伝説』、『パルテナの鏡』、『メトロイド』、「くにおくん」、『ゴエモン』、『ファミスタ』
<25周年>
 『スーパーロボット大戦』、『聖剣伝説』、『いただきストリート』、『ぷよぷよ』、『ソニック』、『ダービースタリオン』
<20周年>
 『ポケットモンスター』、『スーパーマリオ64』、『スターオーシャン』、『バイオハザード』、『デッドオアアライブ』、『牧場物語』
<15周年>
 『どうぶつの森』、『逆転裁判』、『零』


 今年も割と豪華な年だと思っていましたが、来年のメンツやべえ!
 マリオ生誕35周年、『ドラクエ』『ゼルダ』が30周年記念、くにおくん生誕30周年、ソニック生誕25周年、『スパロボ』『ぷよぷよ』25周年記念、『ポケモン』『バイオ』20周年記念、『ぶつ森』『逆裁』15周年記念―――実際に新作出しそうなものだけを並べても、すごいメンツです。これらのシリーズがみんな新作を出したら総売り上げはどんなになるでしょう。


 まぁ、この「○周年記念」って5年に1回は来るんですけどね(笑)。


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≫ EDIT

世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実

 私は常日頃「世の中は色んな人がいるからこそ面白い」と思っています。
 その真意をもっと噛み砕いて説明すると、「“私の考え”というのは世の中に無数にあるたくさんの“考え”の一つでしかなくて」、「“私以外の人の考え”は“私”には到底考えられなくて」、「“私”が一人でどんなに一生懸命考えても分からない答えのヒントを“私以外の人”が何気なく持っていたりする」から、「色んなバリエーションの“私以外”がいる方が面白い」――――ということなのです。

 噛み砕きすぎて、より分かりづらい抽象的な話になってしまいましたが……今日の話は、これを象徴するような話だったので冒頭で敢えて説明しました。


 今日の話題は「ネタバレ」問題です。
 「ネタバレ」の話はブログで話題にすると炎上する案件TOP3に入るほどの劇物なので、なるべく話題にしたくないと思いがちです。私もなるべく避けたいし、多くの人が敢えて話題にすることもないので、その結果“たくさんの人の考え”が明文化されないままになってしまっていると思うんですね。

 「ネタバレ」問題を語ると、よく「どこからがネタバレなのかは人それぞれ違うので難しいですね」みたいな話になりがちです。私はこれ、全然難しいことではないと思います。「人それぞれ違う」と分かっているのなら、「どこまで言ってイイですか?」と相手に聞けばイイだけです。


 本当の問題は、「人それぞれ違う」ことが分かっていないからこそ起こるのです。


 私は「ネタバレ」に関しては、「出来る限り何も知らないでいたい」派の最右翼くらいの人間だろうと思います。ゲームを始める前に説明書を読むとネタバレになるから読まない、ドラマやアニメの次回予告を観るとネタバレになるから観ない、原作を読んでいる漫画がアニメ化しても既にネタバレになっているからアニメ自体を観ない―――極端な例を挙げるとこんなところです。

 しかし、「どうしてそんなにネタバレがイヤなの?」と訊かれても上手く答えられませんでした。「だって、つまんなくなるじゃん」というのが私の率直な答えなのですが、「そんなことないよ」と言われて終わり。自分にとって「ネタバレされたらつまんなくなるじゃん」ということは当たり前なこと過ぎて、理由を説明できなかったのです。

 これも言ってしまえば「“私”が一人でどんなに一生懸命考えても分からない答え」だったのです。
 そして、私もまた「人それぞれ違う」ことが分かっていないからこそ「ネタバレされたらつまんなくなるじゃん」という説明しか出来なかったと思うのです。




 最近になって、ようやく私は気付きました。
 世の中には「ネタバレされた方が嬉しい人」がいる―――ということを。

 1ヶ月くらい前のことです。Twitterで仲の良いフォロワーさんが(鍵アカなので紹介はしません)、「私はネタバレされたい人なのでみんなもっと好きな作品のネタバレ語りをして欲しい」と呟いているのを見かけて雷が落ちたような衝撃を受けました。

 私はネタバレに関しては、
 「ネタバレされたくない人」←―――→「ネタバレが気にならない人」というグラデーションだと思っていたのです。

 でも、世の中には「ネタバレされたい人」がいるのです。
 「ネタバレされたくない人」←――「ネタバレが気にならない人」――→「ネタバレされたい人」というグラデーションが正確なのです。


 今まで私は「私はネタバレされたい人だっ!」という自己申告を受けたことが一度もなかったので考えもしませんでしたが、しかし実際にはそういう自己申告をしないだけで「ネタバレされたい人」って結構多いんじゃないかと思うのです。今までずっと疑問だったことが、これで一本の線に繋がった気がしました。


 私の友達に、西尾維新先生の『物語』シリーズのアニメが大好きな友達がいます。あくまで好きなのはアニメだけで原作小説は読んでいないそうなのですが、彼は「今度『○物語』がアニメ化されて放映される」と分かったらアニメを観る前にWikipediaを熟読してどんなあらすじなのかを把握してからアニメを観るそうなんです。

 その話を聞いた時、世の中にはこんな変人もいるのかと正直思いました。
 原作者は「Wikipediaであらすじだけ読まれる」ために小説を書いているワケではないし、アニメスタッフも「原作小説のファン」か「アニメから入ってくる人」に向けて作っていると思うのです。Wikipediaの熟読者に向けて作っているとは思えません。だから、作り手に対して失礼じゃないかと思ったほどです。


 しかし、前述したように、この人に限らず「ネタバレされたい人」は存在するのです。Wikipediaで確認するかはさておき、事前にあらすじを知っておきたいって人は意外にいるんじゃないかと思うのです。

 これは昔とあるラジオで読まれていたメールなので、実在するのかネタメールなのかは微妙ではあるんですが……推理小説を買ったら、後ろから先に読んで「犯人」だとか「トリック」だとかを最初に知り、その後に本編を最初から読んで「俺は犯人を知っているもんね」という神の視点で読むのが好きだ。って人の話を聴いたことがあります。

 「なんじゃそりゃ」「そんなことして何が面白いの?」と正直思ったのですが、その反面「なるほど、その手があったか」と思ったところもありました。私が推理小説を読む場合、もちろん最初から最後まで順番に読みます。途中で推理できた場合もありますし、最後まで推理できなくて「やられたー!」と思うこともあります。面白かった推理小説は2周目を読んで、「なるほど!ここに伏線があったのか!」と楽しんだりします。

 つまり、「何も知らない1周目」と「真相を知っている2周目」を私は楽しみたいのですが、1周目をすっ飛ばして「真相を知っている2周目」だけを楽しみたいって人は最初に「犯人」や「トリック」を読んじゃえばイイってことなんですね。
 それは「2周読む時間が勿体ない」って理由もあるでしょうし、「犯人やトリックが分からないままモヤモヤした気持ちで読むのが苦しい」って理由もあるんじゃないかと思います。私にとっては「そのモヤモヤした気持ちが楽しいんじゃん」なのですが、それが要らない人もいるんです。



 少しずつ核心が見えてきました。
 「推理小説の犯人やトリック」ほど極端な例でないとしても……「ハッピーエンド」だと分かっているから安心して観られるジャンルの映画ってありますもんね。疲れきった体で週末に一本くらい映画を観ようかなと思った時に、「ハッピーエンドになるのかバッドエンドになるのか分からなくてドキドキしたくない」「観てスッキリするハッピーエンドの映画が観たい」という気持ち。何となく分かる人も多いんじゃないでしょうか。
 シリーズものだったり、ファミリー向け映画だったりの強さって多分こういうところにあると思うんです。

 そう言えば……「ネタバレされたい人」という衝撃的な言葉を私に教えてくれた鍵付きのフォロワーさんは、昔『たまこまーけっと』について「主人公が最終的に誰とくっつくのか教えてくれたら観るのに」と言っていたことがあって。当時は「いやいやいや!そこが一番重要なんだから、それ言っちゃったら面白くないでしょ!」と思ったのですが、今にして思えば「そういう話かー」と腑に落ちますね。



 私が「好きな漫画がアニメ化されても観ない」というのに対して、逆に「好きな漫画のアニメ化はあらすじが分かっているから安心して観られるけど、それ以外は観るのが疲れてしまう」と言われたことがあります。
 私が「次回予告を観ると次がどんな話だったか分かってしまうから観ない」というのに対して、逆に「次回予告を観て一週間どんな話なのかを想像するのが面白いんじゃないですか」と言われたことがあります。


 「どちらの楽しみ方が正しい」って話じゃないですよ?
 私は、“私以外”の人間に「オマエも次回予告を観るなー!」「オリジナルアニメも観ろー!」「犯人を知らない状態で推理小説を読めー!」「アニメを観る前にWikipediaを熟読するなー!」と“私の考え”を強制するつもりはありません。それぞれ楽しみ方は違ってイイと思います。

 同時に、“私以外”の楽しみ方を「オマエも次回予告を観ろー!」「好きな漫画のアニメ化も観ろー!」「犯人を知ってから推理小説を読めー!」「Wikipediaを熟読してからアニメを観ろー!」と強制されたら猛反発するだけです。
 これでかつて「分からず屋」とか「他人と歩調を合わせられない捻くれ者」とか「他人と違うスタンスの俺かっけえアピールですか」とか言われましたけど、別に誰かに迷惑をかけているワケでもないですし、作品の楽しみ方くらい好きにやらせてくれよ。



 私が言いたいのは……
 私は、“私以外の考え”を知ることで、ようやく“私の考え”を言語化することが出来たということなのです。

 私とは全く逆の「ネタバレされたい人」の心理を考えたことで、初めて「どうしてそんなにネタバレがイヤなの?」という問いに答えられると思います。私は、何も知らない状態で作品に触れることでハラハラドキドキしたいんだ――――


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 何も知らない状態で―――
 この先の展開など分からず―――
 ハッピーエンドかバッドエンドかも分からないまま―――
 この後どうなっちゃんだろうとハラハラドキドキするのが、私にとって最高に楽しい時間なんです。

 だから「この先の展開」を教えてもらいたくはないし、ヒントになる情報は一切シャットアウトしたいのです。次回予告は観ないし、原作も(アニメが終わるまでは)読まないし、Wikipediaも熟読しませんし、犯人を知ってから読むだなんてもってのほかです。
 ドキドキ感とかハラハラ感とかモヤモヤ感を楽しみたくて、わざわざ時間を割いてまで娯楽作品に触れているのです。そこがなくなったら、わざわざ時間を割くほどの価値を見出せません。



 でも、そうでもない人がいるのです。
 「この先の展開」を知っている方が安心して作品を楽しめるじゃん、という人もいるんです。

 だから、そういう人は親切心で「ネタバレ」をしてくるんですね。
 良かれと思って。「私はこれを教えてもらったら嬉しい」から、「きっとこの人も教えてあげたら嬉しいだろうな」と―――私が「この後どうなるのか楽しみ!」と書いたら「この後はこうなるんですよ」と親切心で教えてくれる。それで私が怒ると、「なんでわざわざ教えてあげたのにこの人はこんなに怒るんだ!酷い!」となってしまう。

(関連記事:ネタバレは哀しいかな「善意」で行われる


 それは「人それぞれ違うから難しいですね」ではないんですよ。
 「人それぞれ違う」ことが分かっていれば、「何故この人はこんなことをしてくるのか」も「何故この人はこんなにも怒るのか」も分かるし、「どうすれば防げるのか」も分かります。本当にしなければならないことは、「人それぞれ違う」と認識してもらうことだし、自分も認識することです。
 今までの私は「ネタバレをして欲しい人」がいるということすら認識していなかったので、「なんでこの人はこんな酷いことをしてくるんだろう」と思っていました。それでは防ぎようもないですよね。



 これから先、「どうしてそんなにネタバレがイヤなの?」的な質問をされた際には、「世の中には先の展開を知っていることで安心して作品を楽しめる人がいるのは分かっているけど、自分は逆に先の展開を何も知らない状態でハラハラドキドキするのが大好きだから、先の展開を知っちゃうともう観る気がなくなるのです」と答えることにします。
 「だって、つまんなくなるじゃん」に比べると100万倍くらい説得力のある答え!

| ひび雑記 | 17:54 | comments:47 | trackbacks:0 | TOP↑

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記憶に残るアクションゲームの場面とは

 とある理由のために読み返していたら、ちょうど今語るのに面白そうな話題を宮本茂さんが話されていたので……『スーパーマリオギャラクシー』の「社長が訊く」の引用から今日は始めます。


<ここから引用>
宮本「(略) それに、今回はコースも短めにして、ボスまでわりと近いので、忙しい人にも遊びやすくなってると思います。中間ポイントも置くようにしてますしね。」

岩田「マリオが倒れてしまって、「さあ、もう1回」って引き戻されるのが、かつては、ものすごく長いコースを引き戻されていたわけですよね。」

宮本「ゲームが3Dになり、スケールも大きくなって、どうしてもコースが延び気味になってしまうんです。
 それは見直さなきゃいけないんですけど、ホントは同じところを何度もやるのは楽しいはずなんです。同じコースを何度もやっているうちに、思い入れがどんどん深まっていくと思うんです。
 それが、中間ポイントを置いて、お手軽に次に進めるようにすると、プレイヤーの心の中に残るものが少なくなってしまうんです。たとえば5年後に「あのゲームはどうやった?」って聞かれても、なにも答えられなかったりして。僕は、みんなの心に残るようなものをつくりたいんです。」

岩田「同じことを延々としてもらってるんだけど、お客さんの挑戦意欲がまったく衰えないモノをつくるのが理想ですよね。」

宮本「個人的な話ですが、クラシックの1時間の演奏とかって、メインの曲しか覚えていなかったりするんですけど、たとえばビートルズの曲だと、ほとんどの曲を覚えていたりするんです。曲によっては、それをはじめて聴いたときの情緒とか、そのときの出来事を思い出すようなところがありますよね。
 ゲームにもそういうものがあったら、と思うんです。その意味では、継ぎ足して、継ぎ足して、中間ポイントを置くようなことはあんまりやりたくないんですけど、忙しい時間を割いて、ちょっと遊ぼうと思ってるのに、スターを1個とるのに30分はないやろうと(笑)。
 だから、わりとほどよい距離感に収まったんじゃないでしょうか。実際、体験会では、「ゲームのテンポがいい」とか「アクションが苦手だったのに、楽しめた」という声がたくさん聞かれましたしね。だから、意外な人がゲームを好きになってくれる可能性があって、今作でも、そんな期待もちょっとしてます。」

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が手を加えました

 これは2007年に発売されたWii用ソフト『スーパーマリオギャラクシー』についての話で、私は現在2010年に発売された続編『スーパーマリオギャラクシー2』をプレイしているので、ここの話をとても興味深く読んでいました。本当は宮本さんは「中間ポイント」なんてものは入れたくないのだけど、『スーパーマリオギャラクシー』には仕方なく入れたんだってカンジがしますよね。


 「中間ポイント」とは?
 アクションゲームでミスをした際に、リスタート出来る位置のことです。例えば、『スーパーマリオブラザーズ』はミスをした場所によって「ステージの最初から」やり直しになる場合と、「ステージの途中の中間ポイントから」やり直しになる場合があります。

WiiU_screenshot_GamePad_0106C_2015050416131510a.jpg
<画像は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 これは『スーパーマリオブラザーズ』1-1の中間ポイントです。
 これ以降の場所でミスになった場合、ステージの最初からではなく、ここからの再開となります。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 こちらは『スーパーマリオワールド』ヨースター島コース1の中間ポイントです。
 今作から中間ポイントは「中間ゲート」となり、コースに1つ設置され、このゲートを切っておくと再開した時にここから始められると分かりやすくなりました。


WiiU_screenshot_GamePad_01994.jpg
<画像は『スーパーマリオ64』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 しかし、『スーパーマリオ64』には原則的に中間ポイントがなく、ミスをしたらステージの最初からやり直しとなってしまいました。
 これは、2D時代の『スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーマリオワールド』は「スタート地点からゴールに向かう」ゲームだったためにその中間に「中間ポイント」を置けたのに対して、ゲームが3Dになった『スーパーマリオ64』は「箱庭空間の中を自由に歩き回ってスターを探す」ゲームになったために「中間」というものがハッキリしなくなってしまったからだと思われます。

 そのため、『スーパーマリオ64』はマリオのライフが「8」もあって死亡してやり直しになる回数を減らそうとしたのだと思いますが、相変わらず穴に落ちたら一発で死んでしまうマリオですから、ちょっとの操作ミスで穴に落ちたらこの長い道中をやり直しになってしまうという緊張感の中でプレイしたのを覚えています。
 岩田社長が仰っている「マリオが倒れてしまって、「さあ、もう1回」って引き戻されるのが、かつては、ものすごく長いコースを引き戻されていたわけですよね。」とは、このことだと思われます。



 んで、Wiiの『スーパーマリオギャラクシー』です。
 同じ3Dマリオという括りにされる『スーパーマリオ64』と『スーパーマリオギャラクシー』ですが……『スーパーマリオギャラクシー』は惑星から惑星に飛んでいってゴール地点のスターに向かうゲームと言えるので、実はゲームの構造としては2D時代の『スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーマリオワールド』の方に近いんですね。3DSの『スーパーマリオ3Dランド』になると「右」か「奥」に進んでゴールポールに向かうゲームになっていて、更に2D時代に近くなります。

 なので、『スーパーマリオギャラクシー』には「中間ポイント」が置かれるようになりました。
 当時このゲームをプレイした自分はまだ「アナログスティック」にも「3Dアクションゲーム」にも不慣れだったのですが、細かく「中間ポイント」が置かれているので、ミスしてもすぐそこからやり直しに出来ることと、1UPキノコが大量に手に入るのでゲームオーバーになる心配も少なかったことを覚えています。

 アクションゲームが苦手な人でも「ミス」しても「すぐそこの中間ポイントから再開」して、少し進んで「ミス」しても「次の中間ポイントから再開」、とちょっとずつ前に進むことでゴリ押しでクリア出来るようになっていたので。後半は割とキツいかもですが、前半までならアクションゲームをやらないウチの母でもゴリ押しで進めていましたからね。
 宮本さんが仰るとおり「意外な人がゲームを好きになってくれる可能性がある」ソフトだったと思います。



 しかし、宮本さんが 「それが、中間ポイントを置いて、お手軽に次に進めるようにすると、プレイヤーの心の中に残るものが少なくなってしまうんです。たとえば5年後に「あのゲームはどうやった?」って聞かれても、なにも答えられなかったりして。僕は、みんなの心に残るようなものをつくりたいんです。」と仰ったように、『スーパーマリオギャラクシー』から8年が経った現在……「あのゲームはどうやった?」って聞かれても、具体的なステージを私は何一つ思い出せないのです。


 さて、続編となる『スーパーマリオギャラクシー2』を私は現在プレイしているのですが、このゲームは恐らく『1』よりも「中間ポイント」が少ないです。1つのステージに1つか2つくらいが平均で、細かくやり直しが出来た『1』に比べると「引き戻される距離」が長くなったような印象を受けました。
 その続編となる『スーパーマリオ3Dランド』になると中間ポイントは1つのステージに1つとなって、『スーパーマリオ3Dワールド』は私はプレイしていないので分かりませんが、恐らく『スーパーマリオギャラクシー』以降の3Dマリオは「中間ポイント」を減らして同じコースを何度もやり直しさせる傾向にあるのかなぁと思います。


 それがどうしてなのかずっと疑問でした。
 「『マリオギャラクシー』はあんなにプレイヤーに親切だったのに、どうして変わっちゃったんだろうな」と思っていました。『マリオ』以外のアクションゲームの中には、「死んでもすぐその場からやり直し出来る」「残機は無限にあるので何度でもチャレンジ出来る」ゲームは少なくありません。むしろ、海外のゲームを中心にそちらの方が最近では多いんじゃないのかと何となく思うので、時代に逆行している『マリオ』のこの仕様はどうしてなんだろうと疑問だったんですね。

 なので、今回ふと『スーパーマリオギャラクシー』の「社長が訊く」を読み返して納得したんです。むしろ『スーパーマリオギャラクシー』の「たくさんの中間ポイント」みたいなことは、最初から宮本さんは「あんまりやりたくないんですけど」と消極的だったのだと。




 確かに、宮本さんの仰るとおり「同じコースを何度も何度もやり直している」ことは強烈な記憶に残ると思います。「中間ポイント」の少ない(ステージによっては全くない)『スーパーマリオギャラクシー2』をプレイしている自分はその話にとても納得しています。ただ、そんな風にやり直しを喰らっている私の率直な気持ちは「ふっざけんなよ……」「またここからやり直しかよ……」です。
 一つのステージを誇張じゃなく100回とか200回とかやり直している自分は、その度にスタート地点に戻らされるので死んだような目でプレイしながら、最初の内はスタッフへの殺意ばかり頭に浮かんでいましたが、その後は「なんでこんなゲームを遊んでいるんだろう」「なんでこんなゲームを買ってしまったんだろう」という気持ちになって、最近ではもう達観してきていて「これはきっと罰だ」「前世で罪もない人々をやむを得ず殺してしまった罰で延々と同じ箇所をプレイしなければならないんだ」「この苦行を500回繰り返した時にきっと私は新しい境地にたどり着いてあらゆる欲から解放されるはずだ……!」と思いながらプレイしています。

 私はきっと5年後も『スーパーマリオギャラクシー2』のことを忘れていないと思いますが、恐ろしいほどのトラウマになっているか、聖人君子のようになっていて穏やかな顔で「あのゲームのおかげで私は妬みや憎しみを持たなくなりました…」と感謝しているか、どちらかだと思います(笑)。



 この話……考えてみると深い話だと思うんですね。
 アクションゲームって一発でクリア出来てしまったら、一回しかプレイしない面だってたくさんあるワケですよ。私も『スーパーマリオギャラクシー2』の中に楽しかったステージはたくさんありました。でも、「どのステージが好きだった?」と訊かれても何も思い出せません。
 逆に「どのステージが大嫌いだった?」と訊かれたら、「空中に浮かんでいる遠近感つかめないメダルを鳥に乗って取る面!」「バネマリオの面!」「チカチカブロックの高速面!」「高速で動いている段差のある足場を上からのカメラアングルだから全然距離感がつかめなくて落下しまくる面!」「影マリオが追いかけてくる面!」「真の最終面!」「真の最終面の真の最終面!」とわんさか出てきます。


 アクションゲームって「楽しかった面」よりも「つらかった面」「苦しかった面」「二度とやりたくない面」の方が記憶に残りやすいのではないか―――と思ったのです。


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○ 「記憶に残っているゲームの場面とは?」
 ストーリーのあるゲームならば、5年後・10年後と経って「あのゲームはどうだった?」と訊かれても、感動的だったシーンや衝撃的だったシーンを思い出しやすいです。
 恐らく「貴方にとって思い出に残っているゲームのシーンは何ですか?」というアンケートでランキングを作ったら、『ドラクエ』や『FF』のようなRPGや、「泣きゲー」のようなアドベンチャーゲームが上位を占めるんじゃないかと思いますし。それらはきっと「美しい思い出」として語られると思うのです。


 しかし、『マリオ』のようなアクションゲームの場合、「美しい思い出」と言われてもあまり思い出せません。
 楽しかった面のことはあまり覚えていなくて、宮本さんが「同じコースを何度もやっているうちに、思い入れがどんどん深まっていく」と仰ったように何回も何回もやり直しをさせられた面のことを強く覚えているように思います。

 例えば、『スーパーマリオブラザーズ』の1-1と1-2を未だに覚えているのは、あのゲームにはセーブ機能がなかったので必ず1-1と1-2をプレイしなければワープして好きな面に進むことが出来なかったからだと思うのです。通学路みたいなもので、毎回通っていることで記憶していく道中。今の感覚で言えば不便を強制されることで覚えている記憶。なので、1-1と1-2に比べると1-3なんか全然覚えていませんもの(笑)。

 また、一度ではクリア出来ず、何度も何度も挑戦しなければならないステージも覚えています。現在私が100回とか200回とかプレイしている『スーパーマリオギャラクシー2』のステージもきっと5年後や10年後でも忘れていないことと思います。吐き気を催すほどのトラウマになっていなければイイですね。
 「やっとの思いでクリアした」というのも強烈な記憶に残るので、『洞窟物語』の「聖域」とかは今でも思い出して「あんなの二度とクリアできないだろうなぁ……」と遠い目をすることがあります。

 あとは、やはり「精神的にキツイ面」も記憶に残ります。
 『スーパーマリオブラザーズ』で言えば、延々とトゲゾーが降ってくる4-1は、今なら何てことなく楽勝でクリア出来るのですが幼少期のトラウマが今でも残っているせいで思い出されますし。『スーパーマリオブラザーズ3』の太陽が追いかけてくる面も、難易度的にはもっともっと難しい面もあるはずなのに、あのシチュエーションの恐怖で『スーパーマリオブラザーズ3』と言えばで最初に思い出されます。
 『ダウンタウン熱血物語』の五代とか、『ゼルダの伝説』シリーズで言えば追いかけてくる手とか、パッと思い出せるのは大概「ふざけんじゃねえよ」という敵ばかりだ!


・何度もやり直しさせられるステージ
・何度も死んだステージ
・トラウマになるようなステージ


 まとめると、アクションゲームで記憶に残っている場面ってこういうのばかりじゃないかなぁって思うのです。RPGやアドベンチャーゲームの「美しい思い出」に比べると、アクションゲームには「つらい思い出」が多いです。私は別にアクションゲームが嫌いなワケではないのですが、アクションゲームの「美しい思い出」をほとんど思い出せません。

 これは別にアクションゲームに限った話ではなく、カジュアルモードのなかった頃の『ファイアーエムブレム』とか『風来のシレン』で予想外の悲惨な死に様が強烈に記憶に残ってしまっているような話で、ゲームって元々「美しい思い出」よりも「つらい思い出」の方が残りやすいんじゃないかと思うんです。
 セーブデータが消えた記憶とかね、何度目かの挑戦でようやく中ボスを倒した後のイベントを観ている間に雷が落ちて停電になって全部ムダになった記憶とか、絶対不可能だと思われた『鬼トレ』のゲームを何十回目の挑戦でようやくクリア出来ると思った瞬間に3DSの電池が切れた記憶とか、そういうのはすぐ思い出せますもんね(笑)。



 そう考えると、「思い出に残っているもの」ってアテにならないと思うんです。
 例えば5年後に私が「『スーパーマリオギャラクシー2』を遊ぼうか悩んでいるけど、あのゲームどうだった?」と訊かれたとして、その時に思い出せるのは「つらかった面」ばかりです。100回、200回、500回とスタート地点まで戻らされて「またここからなのか……」と死んだ目でプレイし続けて、「あぁ……世間では『Splatoon』が発売されていてタイムラインのみんなは楽しそうに遊んでいるのに、俺は前世で背負った罰のせいでずっと同じ面をプレイしなければならないんだ……」と思った記憶しか残っていないと思います。

 楽しかった面もたくさんあったはずなのに、そうした「楽しかった思い出」は5年後まで覚えていられないと思うのです。


 これ、紹介記事を書く時もそうだと思うんですね。
 私が『スーパーマリオギャラクシー2』を始めたのは3月で、3月末に書いた「3月のまとめ」を読むと「すげえ面白い」って書いているんです。それが4月末に書いた「4月のまとめ」を読むと「やりこみ要素が作業でつらい」と書いていて、恐らく「5月のまとめ」には「ひたすら1つの面を何百回もやり直しているだけなのでこういう地獄に堕ちたみたいだ」と書くことと思います(笑)。

 このゲームを始めた頃の「楽しかった思い出」って、何とか全ステージをクリアした頃には忘れちゃっているんですね。いや、クリア出来るかは知らんけど。出来るとは思えないからつらいのだけど。
 残っているのは「つらい思い出」だけで、この「つらい思い出」だけで紹介記事を書いたらそりゃ辛口のものになっちゃいますよ。



 そう考えると、ゲームのレビューを「クリアしてから書く」というのは、ストーリーのあるRPGとかアドベンチャーゲームにとっては大切なことだと思いますが、アクションゲームにとっては必ずしも正しいことではないのかもと思うのです。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメの3話目に何を持ってくるのか

※ この記事は2015年春開始アニメの色んな作品の第3話までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 たまにはこういう記事も書いてみようかなと。
 これまでは「『○○』という作品の第△話までのネタバレを含みます」という記事を書いてきたのですが……今回の記事で話題にするのは「今季のアニメ」でかつ「第3話まで」です。こうすることで、一つの作品に限定せずに自由に語れる一方で、読みたくないネタバレを読ませてしまうリスクを減らせるんじゃないかと考えました。
 なので、「4話目以降」には一切触れる気がありませんし、「今季のアニメじゃないアニメ」についてもゴニョゴニョっとしたカンジにネタバレを避けて書くつもりです。

 そういう理由なんで、コメント欄にコメントを書き込む人もこのルールに準じてください。
 私がどうのというだけじゃなくて、コメント欄は私以外も読みますからね。せっかく本文でネタバレを避けて書いているのに「やまなしなひびを読んでたらコメント欄でネタバレ喰らった!もう来ない!」って言われたら私が哀しいですから。



 さて、春アニメも大体3話目の放送が終わって、早いところでは4話目の放送が行われていて、早い作品は5話目の放送が始まっている頃と思います。
 アニメファンは3話まで観て“視聴継続”か“切り”かを決める―――というのが真実かどうかはさておき、アニメを作っている側にはそういう意識が強いんじゃないかなぁと思います。例えば、アニメをメタ的に扱っている今季のアニメ『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』には「アニメにとって3話は大事な回」という台詞がありました。

 確かに、アニメの第3話は気合の入った回を持ってくる作品が多いと思うんですね。

 アニメファンである私達は、実際には1話で切ったり2話で切ったり4話で切ったりもしていると思うのですが……アニメを作っている側に「3話で“視聴継続”か“切り”かを決められる」という意識があるので、3話目に「観ると今後も観続けたくなる勝負の回」を持ってくる作品が多いのかなぁと思います。


 今季の私は、とりあえず3話目まででも観たアニメが10作品ありました。
 『アルスラーン戦記』
 『攻殻機動隊ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE』
 『ハロー!!きんいろモザイク』
 『響け!ユーフォニアム』
 『俺物語!!』
 『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』
 『パンチライン』
 『長門有希ちゃんの消失』
 『プラスティック・メモリーズ』
 『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』

 10作品も観ると、それぞれ「3話目に何を持ってくるのか」が違っていて「どうやって視聴者の興味を惹きつけたいのか」の特色が分かるんですね。ということで、今日の話題は「アニメの3話目」学です。



1.メインキャラクターが第3話で揃うパターン
 以前、「このアニメは○話から面白くなるよ」の意味という記事を書いた際に、「すごく魅力的なキャラクターが第1話からは登場しない場合は、○話から面白くなるよと言いたくなる」というケースを書きました。

 逆に言うと、「3話で“視聴継続”か“切り”かを決められる」という意識でアニメを作っていくのなら、魅力的なキャラクターは3話目までに出したいと考えるのが妥当でしょう。私が観た今季のアニメ10作品の中にも、そうした作品は結構ありました。

 分かりやすいのは、『長門有希ちゃんの消失』の第3話
 本編『涼宮ハルヒ』シリーズのヒロインである涼宮ハルヒが本格的に登場して、長門やキョン達と絡む回です。すっごく地味な立ち位置ですけど古泉も登場して、『涼宮ハルヒ』シリーズを知っている人ならばSOS団の再結集とも言える展開に懐かしく思えたんじゃないかと思います。

 涼宮ハルヒというキャラクターは非常にアクが強く、タイムラインの反応を見ても「やっぱりハルヒ最高だ!」という人も「何年経ってもやはりハルヒうぜえ(笑)」という人もいて万人に好かれるキャラではないと思うんですが、総じて数年ぶりに動く姿が見られたことに感動している人が多かったです。ハルヒのいない日常に慣れてきた3話目にこういうキャラが登場してくる辺りが絶妙でした。


 他にも、『アルスラーン戦記』の第3話も「メインキャラクターが登場する第3話」でした。
 アルスラーン、ダリューンに続く三人目のキャラクターであるナルサスと、彼の世話をする四人目のキャラクターであるエラムが登場しました。ナルサスに関しては「最後の最後に登場しただけ」とも言えるのですが、逆に言うと第1話から名前だけ出てきていたキャラがようやく登場したことで「4話も観なきゃ!」と思わせる“引き”になっていたと思います。


 これは変則的かも知れませんが、『ニンジャスレイヤー』の第3話も女性キャラクターであるヤモトが登場する回でした。
 第1話、第2話とニンジャスレイヤーとニンジャの戦いを描いてきて熱くて男くさくて血みどろな作品のイメージが固まってきたところに、第3話で可愛い可愛い女子高生が登場するという!しかも、何か百合っぽい!(←女のコが二人いると百合に見える人)

 マジメな話をすると、『長門有希ちゃんの消失』のハルヒが「日常」に「非日常」を持ってくるキャラだったのとは対照的に。
 第1話、第2話で「非日常」を描いた『ニンジャスレイヤー』は、第3話でヤモトを使って「日常」を見せたんですね。普通の女のコがニンジャになってしまうという、私達にも感情移入しやすい話をここに持ってきたという。ただ、逆に第1話、第2話が好きだった人には「3話は普通のアニメだった」という感想を持った人も少なくないみたいで難しいですね。



 いずれの場合も、魅力的なキャラクターを第3話で登場させることによって「もっとこのキャラを観たい!」と4話以降も観たくなるように思わせるのがポイントだと思います。ただ単に新キャラを出すだけでなく、その新キャラを使って4話以降への興味を抱かせられるかという話なのかなと。


2.一つ目の大きなイベントを第3話で起こすパターン
 これはものすごいネタバレなんで、「ネタバレを含みますとか冒頭に書いてあるけどそこまで核心的なネタバレは書かないだろう」なんて甘く見ている人は注意が必要です。第3話までのとてつもないネタバレを書きますからね。知りませんよ?後から「ネタバレするんじゃねえよ」とか言わないでくださいね。

 『俺物語!!』の第3話は、典型的なこのパターンだったと思います。
 第1話、第2話とすれちがりまくっていた主人公とヒロインが、第3話にてとうとうくっついて恋人同士になる回でした。自分含めて原作未読組は「え!もうくっつくの?」「もっと引っ張ると思っていた!」「いい最終回だった!」と驚いていましたが、ようやく報われた二人に大きなカタルシスが生まれていたので、もしこれをもっともっと引っ張っていたら視聴がつらくなっていたかもなぁと思います。

 今季の作品じゃないので具体名は出しませんけど、第1~3話を一区切りにして第3話で主人公達が「何かを達成する」ことで視聴者も達成感を味わえる作品は多いですよね。それらの作品は「3話で“視聴継続”か“切り”かを決められる」という前提の元で、3話目に一つ目のピークを持ってくるのでしょう。


 また、話と話が繋がっているストーリーものだけでなく、1話完結のアニメも3話目に自信のある回を持ってきているかなぁと思います。

 『ハロー!!きんいろモザイク』の第3話は「エイプリルフール」と「嘘ばかりつく弟妹」を使って「素直になれない綾」を描くニヤニヤ回でした。これはまさしく百合。
 でもまぁ、『きんモザ』はあまりどの回も変わらないとも思います(笑)。2期モノは特に「3話目までにキャラを見せなきゃ」みたいな意識は強くないでしょうしね。

 『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』の第3話は、作中で「アニメにとって3話は大事な回」という台詞があっただけあって気合の入った回でした。
 「声優さんに卓球をやらせてそれをアニメで再現する」という前代未聞の回。これ自体も奇抜な発想ですし、こはるんにはこんなに笑ったのはいつ以来だろうというくらい笑わせられたんですけど―――重要なのは、3話目にして「1期・2期と違って今回はこういうこともやりますよ」と見せられたことだと思うんですね。これもつまり「ここから先の話も楽しみだ!」と思わせる第3話だったなと。



3.敢えて何も成し遂げられないからこそ、興味を惹く第3話
 これは2の「主人公達が「何かを達成する」ことで視聴者も達成感を味わえる作品」の裏表で、逆に何も成し遂げられないからこそ視聴者の興味を惹く第3話というのもありました。

 『響け!ユーフォニアム』の第3話は、新キャラが登場したワケでもなければ、主人公達が何かを成し遂げてカタルシスを得られる回でもありませんでした。
 第1話から話題になっていた「どうしてこの学校の吹奏楽部は下手なのか」や、第2話で葵ちゃんがどうして「全国を目指さない」方に手を挙げたのかが分かって……でも、何十人もいる吹奏楽部の中の、たった一人の一年生には何も出来なくて。

 ものすごく「無力感」の強い第3話だったと思うんですね。
 でも、逆に言うと第3話でコレを描くことで「この作品の方向性」が視聴者にも分かったことと思います。ギスギスした人間関係だったり、一人の力では何も変えられない無力感だったり、部活内のピリピリした雰囲気だったり。だから、「観ててつらい」と言う人もいた第3話でしたが、私は逆にこの第3話で一気に惹きこまれました。

 あのどうしようもない無力感の中で鳴るトランペットの音と、それに気付く久美子のカットと台詞で……一人の力では何も変えられないけど、それでも明日に向かおうとする力強い第3話だったと思うのです。これもやはり「第4話以降を観たいと思わせる第3話」になっていたと思います。



 『響け!ユーフォニアム』は静かに静かに現実を突きつけてくるような第3話でしたが、もっと大きなイベントを起こして第3話で主人公達が「挫折する」展開を持ってくる作品もありますよね。
 今季の作品じゃないので具体的な話は書きませんけど、主人公達が「何も達成できない」様子を描くとか、バトルものだったらメインキャラがここで死んでしまうとか、アニメを長く観ている人ならば「あの作品のことかな?」とか「あの作品のことかな?」と思われると思います。
 「3話で“視聴継続”か“切り”かを決められる」という前提で考えると、ここで我慢の展開を描くのはリスキーなようにも思えるのですが、第3話で重要なのは「第4話以降も観たい!」と思わせられるかどうかなので……単に「挫折する」展開を描いているかどうかではなく、「挫折する」展開を描いたことで「ここから先の展開が楽しみだ!」と思わせられるかが重要なのかなと思います。

 例えば「メインキャラが死んでしまう第3話」だったら、「こんな大事なキャラがいなくなってしまってこれから先はどうなっちゃうんだ」と思わせられなければなりません。ただ単に「第3話はメインキャラが死ぬのがセオリーだから」と作業のように殺したとしても、4話以降も観たいと思わせられなければ意味がないのです。

 いや、別に具体的な作品名を思い浮かべて書いているワケじゃなくて、一般論としてそう思うって話ね。


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 さて……この「アニメにとって3話は大事な回」という話。
 実はこういう認識が生まれたのはつい最近、2010年代に入ってから―――という説があるんですね。具体的な作品名はネタバレになるので書きませんけど、2010年代を象徴するヒットアニメが第3話に非常にショッキングな回を持ってきたために「アニメは3話まで観ないと判断できない」という認識が生まれたという。

 本当にそうなのかは疑問もあって、自分がその作品の第3話を観た時には「やっぱりアニメは3話まで観ないと判断出来ないな!」と思った記憶があるので……もう少し前からあったんじゃないかと思うんですけど、ゼロ年代のヒットアニメを思い出しても「第3話に勝負の回を持ってきているアニメ」ってあんまり思いつかないんですね。第1~2話を前後編にして、2話に一つ目の山を持ってくる作品が多かったように思えて、ゼロ年代→2010年代の過渡期辺りに出てきた認識なのかなぁと思います。




 んでんで、今季10作品もの第3話を観て思ったことなんですけど……
 3話目に「観ると今後も観続けたくなる勝負の回」を持ってくる作品が多くなると、どの作品も第3話は面白い回が来るので、逆に「第3話まで観て“視聴継続”か“切り”かを決める」のが難しくなってきているんじゃないかと思うのです。

 なので、今季の自分は「第4話を観て“視聴継続”か“切り”かを決める」ことが多かったです。一つ目のピークの後の平穏な回をどれだけきっちり仕上げられるのかで、自分にこの作品が合うのか合わないのかを判断しました。

 「3話まで観ないと判断出来ないアニメ」がヒットする
→ アニメファンに「3話まで観ないと面白いか判断できない」という認識が生まれる
→ 3話に「勝負の回」を持ってくるアニメが増える
→ どの作品も3話が面白いので、「4話まで観ないと面白いか判断できない」という認識が生まれる


 非常に寓話的だなぁと思ったのです。


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| アニメ雑記 | 18:01 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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