やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2015年6月のまとめ

 ちょっと時間がなさすぎるので、全体的に簡潔に行きます。

 レビューに点数を表示したくなる気持ち……分かります!
 レビューの点数は「絶対評価」ではない
 面白くなかったゲームにも、「レビュー」を書くべきか

 昨年書いた「ゲームの紹介記事はどうあるべきか」という話題―――
 これらの記事を書きながら&コメント欄などで意見をいただきながら考えた結果、「遊んだゲームは全部紹介記事を書く」「自分の“好き”度で点数を付ける」というレギュレーションで1年間通して書くことにしました。これは、どんなに頑張って「好きなゲームを紹介する記事」を書いても読んでもらえないことに対する打開策だったワケですが。

 半年間続けてきて、割と狙った通りのことが起こっているかなと思います。
 簡単に言うと、おかげさまで高得点を付けた記事のアクセス数が高くなっているのです。


これぞ任天堂の集大成であり新機軸!『Splatoon』紹介(10点)
ストーリーが面白いんだから、それでイイじゃないか!『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』紹介(9.5点)
何でも燃やして壊せる気持ち良さ!『Little Inferno』紹介(8点)
理想的な有料DLCの形。『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』紹介(7.5点)
壁を越えれば分かるスピード感と戦略性!『いけいけ!熱血ホッケー部』紹介(7点)
豪華フルコースの功と罪。『スーパーマリオギャラクシー2』紹介(6.5点)
安定、が故に限界も感じる。『ラビ×ラビ えぴそーど3』紹介(6点)
Wii U向けに手堅く再利用。『@SIMPLE DLシリーズ for WiiU Vol.2 THE 密室からの脱出2 ~消された19の記憶~』紹介(5点)


 『Splatoon』の記事は、ソフト自体の話題性もありますし、文量としてもとてつもないものを書いたからアクセス数が高くなるのは当然っちゃ当然なのかも知れませんが……
 発売からしばらく時間が経っている『デスマッチラブコメ』の記事も、それなりのアクセス数だったのが嬉しかったです。私にとってはもちろん大好きなソフトですけど、知名度で言ったら『マリオ』とか『Splatoon』に比べたらマイナーとも言えるソフトなワケで。でも、私はそういうゲームこそ紹介記事を書いて「アナタも好きになれるかもよ!」と広めたいので、この手応えは本当に嬉しかったです。


 デメリットは、「世間では絶賛されているけど私には合わなかったゲーム」にも点数を付けなきゃいけなくなるので、言い訳しようもなく「私にはつまんなかったです」が可視化されてしまうところです。まぁ、『マリオギャラクシー2』のことなんですけど……それをきっかけに「紹介記事は2回書けばイイんだ」と考えることが出来たので、これもそのおかげっちゃおかげとも言えて。
 でも、『マリオギャラクシー2』と『マリオギャラクシー2』を好きな人達には申し訳ないことをしたなーとは今でも思っています。

 あとは、残り半年……例えば、『デスマッチラブコメ』より好きで『Splatoon』ほどでないソフトに幾つも出会ったらどうするんだという不安もあります。9.75点とか9.84点とか、そういう細かい点数を付けていくしかないのかと(笑)。


Splatoon(スプラトゥーン)Splatoon(スプラトゥーン)

任天堂 2015-05-28
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 「2015年6月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:59 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『アルスラーン戦記』各話感想メモまとめ(1話~13話)

 春アニメももう大詰め!感想まとめも5本目ですよ!
 『アルスラーン戦記』は13話までを1クール目としました。ブルーレイ&DVDの情報を見る限り全25話じゃないかなと思います。

<ルール>
・1話から13話までの感想ツイートを貼り付け
・“13話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に13話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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| アニメ雑記 | 21:44 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 相変わらずタイトル長い!
 春アニメ感想まとめの4本目です。2時50分に起きて最終話観て、『ライブ・ア・ライブ』始めて、そのままなでしこジャパンの試合を観ていたから、流石に眠いです!


<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・自分は1期・2期も全話観ているので、1期・2期のネタバレもチラッと含んでいます。
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 23:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『パンチライン』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 春アニメ感想まとめの3本目!
 なるべく夏アニメが始まる前に終わらせたいのだけど、果たして間に合うのか……!?

 今日の『パンチライン』みたいな作品は、最終話までの結末を知った上でリアルタイムの感想を読み返すのは面白いですね。なので、最終話まで観た状態で読んでくださるとありがたいです。

<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 21:59 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『俺物語!!』各話感想メモまとめ(1話~12話)

 春アニメ感想まとめ2本目!
 このアニメは2クール作品なのですが、全24話っぽいので12話目で区切りにしました。2クール目も感想まとめをするかは未定ですが、一応。


<ルール>
・1話から12話までの感想ツイートを貼り付け
・“12話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に12話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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| アニメ雑記 | 22:23 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ストーリーが面白いんだから、それでイイじゃないか!『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』紹介(9.5点)

【三つのオススメポイント】
・低予算とは言え、ノベルゲームとして必要最低限の機能はある
・ベタだけど、だからこそ飛びっきりに魅力的なキャラクター達
・ストーリーを語るには、どうしたってネタバレ抜きでは難しい!


『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』
 Wii U用/ノベルアドベンチャー
 ケムコ
 2014年4月9日発売
 1080円(税込)
 セーブデータ数:30(※ユーザーごとに作成可能)
 公式サイト

ニンテンドープリペイドカード 2000ニンテンドープリペイドカード 2000

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 プレイ時間は約22時間
 全エンディングをコンプリート、追加シナリオも全て読みました
 やりこみ要素などを無視したTRUEエンドまでのプレイ時間は16時間でした
 ※ ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
・シリアス展開:◎(中盤からはかなりのシリアスなストーリーが続きます)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:△?(文字だけならそう誤解させるシーンはある)
・人が食われるグロ描写:△(文字だけだけどバッドエンドの中にはある)
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:○(美弥様はもちろん、るみ子さんもそこそこ)
・BL要素:△(BL要素はないけど、BL好きなキャラが出てくる・笑)
・ラッキースケベ:△(公式にはないということだけど、中盤のアレは男子の夢だと思う)
・セックスシーン:×
※ ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

 この記事に書いたNG項目の有無を、実験的にリスト化しました。みなさんそれぞれ気になるところだけ反転させて読んでくださればありがたいです。今後、ストーリー性の強い作品を紹介する際には使っていこうと思います。

 記号は「◎」が一番強くて、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。


◇ 低予算とは言え、ノベルゲームとして必要最低限の機能はある
 このゲームは元々、2013年4月にAndroid用として、2013年10月にiOS用として配信開始されたスマートフォン向けアドベンチャーゲームです。そちらの価格は500円~540円で、更に追加シナリオが1つ120円(多分)で5本販売されているみたいです(そちらの公式サイト)。

 私がプレイしたのは、2014年4月に配信開始されたWii Uのダウンロードソフト版です。追加シナリオ5本を全て含んだ状態で1080円なので、若干お得なのかな……?Wii U版は「テレビ画面でのプレイ」はもちろん、「ゲームパッドの画面だけでのプレイ」も可能です。私は最近小さい文字を読むと目が疲れるようになってきたので、「テレビ画面でのプレイ」が中心でした。

 内容自体に差はないみたいなので、みなさんお好きな機種でどうぞ。


 さて、ケムコのアドベンチャーゲームです。
 「ケムコ」という会社についてどういうイメージを抱いているかは世代によって違うと思うのですが、ファミコン・スーファミ世代の中には「ケムコってまだあったのか!」と驚く人もいるかも知れません。失礼な話ですが、私もWiiウェアにケムコのソフトが出た時「ケムコってまだあったのか!」と驚きましたから。

 ケムコは元々コトブキシステムという会社のゲームブランドで、海外ゲームのローカライズなどを中心に、ファミコンの時代からPS2やXboxの時代までパッケージソフトを出していたそうですね。ファミコン・スーファミ世代のゲーム好きには「ケムコ」の名前は知れ渡っていると思うのですが、「ケムコの代表作は?」と訊かれると答えられない人が多いんじゃないかと思います。
 任天堂なら『マリオ』とか、ナムコなら『ファミスタ』とか、コナミなら『グラディウス』とか、カプコンなら『ロックマン』とか、ポンポン代表作が出てくるのに比べると「ケムコって何を出してたっけ……」とイマイチ地味な印象があります。

 強いて挙げるなら『シャドウゲイト』ですかね。
 しかし、アレも「ローカライズの文章が変」みたいな理由で有名なので、「ケムコ=変なゲーム」というイメージもあるんじゃないかと思います。


 さて、ファミコン時代から生き続けてきたゲーム会社達は、その後みんな激動な人生を進んでいます。スクウェアとエニックスが合併したり、タイトーがそこに吸収されたり、バンダイとナムコが合併したり、ハドソンがコナミに吸収されて名前が消えたり、テクノスジャパンもデータイーストもなくなったり、テクモはコーエーと一緒になってついでにガストも一緒になったり、アトラスはなんかもうすごいことになっていたり。

 ケムコも、寿グループの再編により2004年からコトブキシステム→コトブキソリューションへとブランドが受け継がれ、以後は携帯電話やスマートフォン向けのソフトを手がけていくことになります。そして、この『デスマッチラブコメ』もそうですけど、たまーにそうしたソフトをゲーム機用のダウンロード専売ゲームとして移植してくれるのです。

 ゲーム機がハイスペックになってソフトの開発費が高騰しまくっている中で、(それぞれ事情は違いますけど)大手の会社が他の会社と合併したり、他の会社を吸収したりしつつも、なかなか新作を作れないという現状を尻目に……大作路線に早い段階から見切りを付けたケムコは、比較的小規模な開発で完成させられる携帯電話やスマホアプリやダウンロード専売ゲームに昔ながらのRPGやらアドベンチャーゲームやらを多数展開しているというのは面白い話だなぁと思うのです。


 さて、そんな事情なので……
 この作品も「低予算だなぁ」と思うところは正直あります。

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 ゲームは、こんなカンジに「登場人物の立ち絵」+「台詞もしくはモノローグ」+「背景絵」で構成されていて。「立ち絵」のポーズは各キャラ一つずつで、「表情差分」でキャラクターの感情を表現しています。ストーリーが進むと「一枚絵」が出てくることもあるのですが、それも数えるほど。「背景絵」も限られていて、「背景絵を描く余裕がないから不思議空間で誤魔化しています」というのが分かってしまうシーンも目立ちました。

 まぁ……元々は500円前後のスマホ用アプリですからね。
 フルプライスのパッケージソフトでのノベルゲームなんかに比べると、低予算で、作りがチープなところはどうしても目に付いてしまいます。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 システム面も、「フローチャート」のようなものがないのは別にイイとして(さほど複雑な分岐をするゲームではないので)も。「前の選択肢に戻る」のような操作が出来ない上に、「読んだところを少しだけ読み直すことが出来る機能=バックログ」の範囲が短いのがちょっとつらいです。
 「ん?さっき何て言ってたっけ……?」と思って読み返したくても、「バックログ」の範囲を超えちゃっていて、仕方がないから前のセーブデータから読み直したこともあります。「縦読み」のくだりとかな!



 なので、不満点のないゲームではないです。
 元が500円前後のスマホアプリとは言え、1000円前後のダウンロード専売ゲームとして考えるのならもうちょっと何とかしてくれないかなと思うところもあります。

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 追加シナリオも、スマホ版なら1本120円とかしたものなのだから頑張って「1枚絵」くらい入れてくれたって良いじゃないかと思わなくもない。お風呂のシーンとかお風呂のシーンとかお風呂のシーンとか。



 でも、「ノベルゲーム」で一番大事なところは「そこか?」って話ですよね。
 「ノベルゲーム」なんだから、「ストーリーが面白い」のならばそれでイイじゃないかとも思うんですね。


 「ストーリーが面白いかどうか」は人それぞれ好みが分かれてしまうので「オススメできるかどうか」を語るのは難しいのですが、私にはこのゲームのストーリーは面白かったし、大好きなストーリーでした。追加シナリオも含めるとプレイ時間が20時間を超えていて、退屈な作業的な時間は皆無でしたし、1000円のダウンロードソフトと考えるとボリュームも申し分ないでしょう。



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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 「低予算」感が溢れているとは言え、必要最低限の機能はちゃんとあります。
 「オート」機能や、高速で進む「スキップ」機能。

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 オプションで「文字スピード」や「オートでのスピード」も変更可能。

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 「セーブ」&「ロード」もいつでも可能。
 Wii U版は全ての操作が「ボタンだけ」でも、「タッチ操作だけ」でも可能というのも悪くないです。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 ゲームとしては、時折出てくる「二択」を選ぶだけ。
 しかし、このゲーム「主人公が愛を告白されると爆発して死ぬ」という特徴があります。

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 これをゲームの構造として分析すると、「正しい方を選べばストーリーが進む」「間違った方を選べば即死亡でバッドエンド」という分かりやすいゲームブックになっていると言えます。ただし、プレイヤーがそれに慣れてきた後半になるとフラグ管理が必要になってきて、最終的にエンディングも複数あります。なので、選択肢の場面ごとにセーブデータを保存しておくことをオススメします。セーブデータも「オートセーブが1つ」+「任意セーブが29箇所」も保存しておけますしね。

 よくよく考えてみると、このゲームの選択肢が基本的に「二択」なのって「るみ子さんを選ぶか乙羽を選ぶか」の二択にかけているのかな。

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 「フラグ管理が必要ならゲームとして難しいんじゃ……」と思われるかも知れませんが、バッドエンドになると「どうしてこんな結末になったのか」を解説してくれるキャラが現れます。
 上昇した難易度の救済措置にもなっていますし、今の爆発で巻き込まれた被害規模を教えてくれるなど読み物としても面白いし、バッドエンドを集めるというやりこみ要素にもなっています。ゲーム好きだったら「バッドエンドをコンプリートしたい!」と思う人も多いでしょうし、バッドエンドにこういう遊び心があるところもイイですね。


 なので、「低予算」なことは目に見えてしまうゲームではあるのですが、その制約の中で必要なものをちゃんと揃えてプレイヤーが遊びやすいように考えて作ってあるゲームなので……印象としては、「とても頑張っているゲーム」という印象を持ちます。ダウンロードソフトなんだから、これでイイじゃないか!



◇ ベタだけど、だからこそ飛びっきりに魅力的なキャラクター達
 このゲームの魅力が何なのかを考えると……奇抜な設定や、ノリの良いテキスト、ストーリーの意外性など多々あるんですけど。やっぱり私はこのゲーム最大の魅力は「キャラクター」だと思うんですね。ということで、シンプルにメインキャラ達を紹介していこうと思います。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 まずは、主人公:矢木景。
 高校入学早々、「愛を告白されると爆発して死ぬ」体になってしまいます。頭は悪いけれど、主人公の視点で語られる台詞やモノローグは切れ味があって面白いし読みやすいです。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 次に、Wヒロインの一人:津野るみ子。
 黒髪ロングのお嬢様で、この地域一体では超有名な神社の娘です。近寄りがたくて神々しい典型的なお嬢様キャラですけど、このゲームの場合「彼女が景に告白しようとする」ところから始まるので、お嬢様キャラなんだけど放っておけない気持ちになってくるのが上手いです。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 Wヒロインのもう一人:白詰乙羽。
 主人公:景の幼馴染で、小学生の頃に景がスカートめくりをして以降は景をぶん殴るようになった暴力キャラです。背も胸も小さくて、ジト目が多めの暴力系ツンデレキャラ―――なんだけど、このゲームの場合「彼女が景に告白しようとする」ところから始まるので、るみ子さん同様にその行動が憎めないんですよねぇ。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 主人公の悪友:平木場亜須賀。
 長身金髪ロン毛で、実は成績も優秀なのだけど、景と一緒におっぱい論争に熱くなったりするノリの良いキャラです。るみ子と乙羽という美少女二人に告白されそうになる景に悪態をつきながら、何だかんだ景を助けてくれる熱いキャラです。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 クラスの中心的女子:九段志乃歌。
 亜須賀とは小学生の頃から、るみ子とは中学生の頃からの付き合いで、面倒見がよくて困っている人がいるとついつい助けたくなる姉御肌なキャラです。デスマッチラブコメに巻き込まれた景のことも助けてくれようとします。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 大人しいクラスメイト:東護美弥。
 おっとりとした性格のせいか厄介な友人ができることが多く、友人の少ない乙羽が親しくしている数少ないクラスメイトです。既にこのゲームをプレイした人ならば何となく分かるでしょうが、私がこのゲームのキャラで一番好きなキャラは彼女です。9.5点を付けたこのゲームの魅力の5点分くらいは美弥様の魅力だったと言っても過言ではないほどに。結婚して欲しい(誰ととは言わない)。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 厳格なクラスメイト:有栖隆斗。
 「馬鹿馬鹿しい」が口癖の学級委員で、クールなキャラのように思えて、デスマッチラブコメに巻き込まれた景を助けてくれるキャラです。すっごい面倒くさい性格をしているのだけど、それ故にみんなが見ないように誤魔化している問題点に切り込むようなところもあります。



 この7人がメインキャラです。
 学園ラブコメというか、ライトノベルというかハーレムアニメというか、この手の作品に詳しい人ならばものすごくベタなキャラが揃っているという印象を覚えたかも知れません。「黒髪ロングのお嬢様」「背の小さい暴力ツンデレ娘」「主人公と馬鹿話で盛り上がれる悪友」「面倒見の良いクラスメイト」「おっとりおっぱい」「クールメガネ」……どこにでもいそうなキャラが揃っている、どこにでもありそうな作品と思われたかも知れません。


 でも、この作品はそれでイイんです。
 この作品はラブコメでありながら「主人公が愛を告白されると爆発して死ぬ」という奇抜な設定の作品です。言ってしまえば、「よくあるラブコメ」のパロディのような側面を持った作品なんです。
 「よくあるラブコメ」と同じようなキャラが揃っていて、同じように女のコが主人公を大好きで、同じように羨ましいことこの上ないのに、告白されたら爆発して死ぬんです。だから、キャラクターは「よくあるラブコメ」で良いんです。「よくあるラブコメのキャラクター」達が、「主人公が愛を告白されると爆発して死ぬ」という奇抜な設定の中でどう動くのかというところに独自性があるのですからね。



◇ ストーリーを語るには、どうしたってネタバレ抜きでは難しい!
 さて……
 ここまで「ネタバレにならないように」気を遣って書いてきたこの記事ですが、ストーリーが魅力の作品をオススメするのに全くネタバレしないように紹介記事を書くのは難しいです。なので、ここからは多少のネタバレを含んだ話を書こうと思います。

 「最後はどうなる」みたいなネタバレを書くつもりはありません。
 ただ、この作品がどういう構造の話なのかは語るつもりです。

 なので、私は「なるべくならゲームをやる前には、ここからの話を読まないで欲しい」と思っています。まっさらな状態でゲームをプレイして、TRUE ENDまで進めた上で、ここからの話を読んで欲しいと思っています。
 しかし、こうした紹介記事は「既にゲームを遊び終えた人」も読むでしょうし、ここまでの紹介を読んでも「さほど興味が湧かないなー」と思いながら読んでいる人もいると思うんです。私もそう思いますもの。ここまでの紹介文でこのゲームの魅力を何割伝えられたかといったら1割くらいだと思っています。ネタバレなしで伝えられるのはそんなもんだろうと。



 だから、ここから先は多少のネタバレがあります。
 ここまでの話を読んでも興味が湧かなかった人に興味を持ってもらうために、この作品がどういう作品なのかを語ってしまおうと思います。




 OKですか?

 そろそろ核心部分に触れた話を書きますよ。


 うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ!



 ………そろそろマジメに書きますね。



 このゲームって、本質的には「デス・ゲーム」ものなんですよ。

 タイトルに「ラブコメ」と付いているし、ストーリーが美少女二人から告白されるスタートだし、「愛を告白されたら爆発して死ぬ」なんてコメディにしか思えないし……まだプレイしていない人にとっては、ものすごく馬鹿馬鹿しい明るくライトな話のように思えるかも知れませんが。私は、この作品の本質は「ラブコメ」ではなく「デス・ゲーム」だと思っています。

 「デス・ゲーム」ものとは……
 なんらかの理由で集められた登場人物達が、そこから逃げ出すことは出来ない「死のゲーム」に参加させられて、その恐怖の中で真実にたどり着こうとするジャンルの作品です。有名どころで言えば、『バトル・ロワイアル』とか『SAW』とか、ゲームで言えば『ダンガンロンパ』とか『極限脱出 9時間9人9の扉』とかがありますね。

 同じケムコのアドベンチャーゲーム『トガビトノセンリツ』もそうです。
 というか……恐らくですけど、『トガビトノセンリツ』などの「デス・ゲーム」を題材にしたアドベンチャーゲームを作ってきたスタッフが、もっとライトに誰にでも楽しめる作品を作ろうと考えて、「デス・ゲーム」を題材にしたアドベンチャーゲームのシステムに「学園ラブコメ」の設定やキャラクターをはめこんで出来上がったのがこの『デスマッチラブコメ』じゃないかなぁと思います。


 『デスマッチラブコメ』のストーリーは、「何故、景は愛を告白されたら爆発して死ぬ体になってしまったのか」というところがポイントになってきます。ストーリーが進むと少しずつ真相が見えてくるのですが、どうやら景には学園に伝わる「呪い」がかけられているのではないかという話になって―――誰か「呪い」をかけた“黒幕”がいることが分かるんですね。

 そう。つまり……
 二つ目のオススメポイントで書いた「魅力的なキャラクター」が、全員「容疑者」になるんです。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>


 なので、この作品のストーリーを引っ張る推進力は「この状況を生み出した“黒幕”は誰か」「“黒幕”の狙いは何だ」「主人公はこの状況から抜け出せるのか」という要素になっていて、それでいて「死が隣にある恐怖」が緊張感を生み、その過程で「容疑者となっているキャラクターや主人公の内面が掘り下げられる」ことで物語に多面性が生まれる――――といったカンジで、やっていることは完全に「デス・ゲーム」ものなんですね。

 だから、この作品のキャラクター達は、みんな内面にものすごく暗いものを抱えているのです。じゃないと、「このキャラが黒幕か…?」と疑えませんからね。


 『デスマッチラブコメ』という作品をネタバレなしに説明するのは難しいので、「よくあるラブコメのようでちょっと違う」とか「よくあるラブコメのアンチテーゼ」とか「よくあるラブコメのパロディ」という表現を使う人が多いです。というか、私もついさっき使いました。ただ、私はこの作品は「よくあるラブコメを否定するもの」ではないと思うんですね。

 どっちかと言うと、「デス・ゲーム」というシリアスで重たいジャンルに、「よくあるラブコメ」という明るくて前向きで憎めないテイストを持ち込んだ作品だと思うのです。その結果、「デス・ゲーム」もののシリアスさと緊張感と謎解き要素と、「よくあるラブコメ」の明るさと魅力的なキャラクターと恋愛模様とが融合された作品になったのだろうと思います。


 最初はよく分からない「謎」だらけの話で、「理不尽」にしか思えないのに、そこから徐々に話が見えてきて最終的には「一本の線」に繋がる―――この気持ち良さは「デス・ゲーム」ものの特権だと思いますし、自分がこの作品を大好きな理由でした。「ただのラブコメ」でも、「ただのデス・ゲーム」でも自分はここまで好きにはならなかったと思います。


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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 ヤバイぜ、『デスマッチラブコメ』!



◇ 総括
 ということで、是非オススメです!
 「シリアスな話は苦手」「突然うんこうんこ言い出す主人公は苦手」という人には流石にオススメしづらいですが、「主人公が愛を告白されると爆発して死ぬ」というただキャッチーな一発ネタで惹きつけるだけではなく、この手のジャンルのアドベンチャーゲームを作り続けてきたスタッフだからこそ「この作品にしかない魅力を持った1本」を作り上げることが出来たのだと思います。


 「続編」を求めるファンも多いらしいし、メーカー側も「売れたらその可能性も……」と示唆しているみたいなんですが、個人的にはこの「1作目の衝撃」はどう足掻いても超えられないと思うので……純粋な続編よりも、この魅力的なキャラクター達を使ったスピンオフ作品が見たいかなぁって思います。極論を言うと、このキャラ達を使ったパズルゲームとかでも構わないと思っているくらいです(笑)。

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 美弥様、可愛いよ美弥様。
 美弥様が主人公のスピンオフ作品でもイイですよ。


 ケムコ、凄いね。
 「ケムコの代表作は?」と訊かれたら、これからは即答で「デスマッチラブコメ!」と答えると思いますよ!面白かったー!

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アニメ『ハロー!!きんいろモザイク』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 始まりますよ、ここからの10日間は死闘とも呼べる10日間です!
 春アニメの最終回ラッシュに伴って、Twitterに書いていた各アニメ作品の感想をまとめる記事です!


<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~

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 プレイ時間は6月19日夜の時点で55時間
 オンラインランクは20まで上がりました
 一人用のヒーローモードは全ステージクリア
 amiiboで出来るチャレンジモードはガールだけ全ステージクリア
 アップデートで、新ブキ「N-ZAP85」「パブロ」「シャープマーカー」「L3リールガン」「リッター3Kカスタム」追加、新ステージ「ホッケ埠頭」「モズク農園」が追加されて、第1回目のフェスが終わった時点での日記になります


 1回目のプレイ日記で、3種類のブキの中から「チャージャー」を使おうと決めたという話を書き。2回目のプレイ日記で、「チャージャー」で勝てないから「装備」をしっかり考えようという話を書きました。
 前回のプレイ日記で「勝てない」と書いたことで「『Splatoon』に対する文句を言ってる」と受け取られて多くの人を不快にさせてしまったみたいですし、「だったらチャージャー以外のブキを使ったらイイですよ!」というアドバイスを無碍にしたことで多くの人からお叱りを受けました。本当に申し訳ありませんでした。


 しかし、「プレイ日記を書く」と決めて書き始めたからには、上手くいく部分も上手くいかなった部分もしっかりとその過程を書くべきだと私は思いますし。実際に、前回のプレイ日記を書いて以降は勝率がグンと上がりました。チーム戦なので毎回勝てるワケではありませんけど、勝率2割くらいだったのが人並みの4~6割くらいにはなりましたし、「塗りポイント最下位での負け」はほとんどなくなりました。
 どうしていきなりそんな風に劇的に変わったかはこの記事で書いていくので後ほど。

 もしあのタイミングで「チャージャー」を投げ出して他のブキに切り替えていたのなら、それで勝率が上がったとしても「チャージャーは弱いブキ、みんなも他のブキを使うべき」という誤った結論になっていたと思うのです。「チャージャー」は別に弱いブキでもなければ、初心者には難しいブキということもないです。私が勝てなかったのは、ただ単に「このゲームがどういうゲームなのか」が分かっていなかっただけです。

 「チャージャー」を使い続けて、「チャージャー」で勝てるようになったからこそそう言えるので、「チャージャー」をやめなくて良かったと思いますし。私が勝てなかった理由を書くことで「チャージャー」使いに限らず、「『Splatoon』勝てないなぁ……俺(私)、このゲーム向いていないのかなぁ……」と悩んでいる人へのアドバイスになればイイなと思います。



◇ オンライン対戦の、見えない「レベル」
 目指すはゲッソー超え! 任天堂の期待作『Splatoon(スプラトゥーン)』、誌面未公開部分も含む開発者インタビュー完全版

 これは『Splatoon』が発売されるよりも前の、今年の2月のインタビュー記事です。
 今読むと面白い発見もたくさんあるので是非読んでみて欲しいのですが、今回の記事で重要なのはここの部分です。

<以下、引用>
——対戦のマッチングも気になりますが?

野上「全世界のプレイヤーとマッチングします。加えて、ある程度腕前の近い人とマッチングできるように、レーティングを用意する予定です。マッチングは、今回はランダムマッチングにこだわりました。」

</ここまで>
※ 改行は引用者が行いました

 そう、このゲームには「レーティング」があるんです。
 「ガチマッチ」にはもちろん「C-」とか「B+」とかの腕前ランクが表示されますが、「レギュラーマッチ」にも「ランク」とはまた別の「レーティング」があるように私は思うのです。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 このゲームの現在の仕様では、「レギュラーマッチ」には入口が2つあります。「誰とでもイイから対戦したい」と「既に遊んでいるフレンドの部屋に合流したい」の2つです。この記事では分かりやすく、前者を「野良」・後者を「フレンド合流」と呼ぶことにします。

 どうも……「野良」を選んだ時と、「フレンド合流」を選んだ時とで、メンバーのレベルが違うなと思っていたんですね。


 具体例を出します。
 私、現在「ランク20」なんですけども、「野良」を選ぶと「ランク5」とか「ランク7」の人とかとも同じ部屋になるんですよ。私以外にも「ランク20」の人もいますけど、塗りポイント上位や勝利チームを「ランク20」の人が占めることもなく、「ランク5」や「ランク7」の人も混じってみんなイイ勝負をします。大体みんな同じくらいの腕前の人が集まるんですね。

 一方の「フレンド合流」―――合流するフレンドの人にも依るのですが、とあるフレンドの人への「フレンド合流」を選ぶとほぼみんな「ランク20」なのです。そして、みんなムチャクチャ上手い。同じ「ランク20」であっても、私みたいな「ただ時間をかけたからランク20になりました」みたいな形だけのゴールド免許じゃなくて、動きが全然違う人ばかりなのです。そのフレンドの人が上手いのはその人個人の力量だから分かっているのですが、その他の6人もみんな上手いんです。


 んで、さっきのインタビュー記事を読み返して、ようやくここで気付くんですね。
 私が勝てなかった理由って、「フレンド合流」の方を選んでいたからじゃないのか??


 ここからは推測による「仮説」です。
 このゲームの「レギュラーマッチ」には、表示されないだけで「ランク」とは別の「レーティング」があってそれを元に部屋が振り分けられるのです。例えば、私は「ランク20」だけど「レーティング5」とか、フレンドの人は「ランク20」で「レーティング20」みたいなカンジで。

 私が「野良」でプレイすると、私の数値を元に「レーティング5」付近の人が集まります。
 だから、とてもいい勝負になるし、私もそこそこ活躍出来ます。

 しかし、「フレンド合流」すると、そこは既にフレンドの人の数値を元に「レーティング20」の人達が集まっている場所なのです。そこに入る「レーティング5」の私。そりゃ足を引っ張りまくりだし、私のいる方が常に負けるし、いつも塗りポイント最下位になってしまいます。
 「レーティング」というものを考えなかった頃の私は、「最近チョーシ悪いなぁ……」「今日なんて1勝も出来なかったよ……」「俺以外の人はどうしてこんなに上手いの……」「俺、発売日に買った人の中では世界一下手なんじゃないのか……」と落ち込んでしまったのですが、それはただ単に「レーティングに合っていない部屋に入ってしまった」だけではなかったののか??


 なので、そのフレンドの人に訊いてみました。
 その答え次第で“『Splatoon』の「レギュラーマッチ」に「レーティング」があるかどうか”がハッキリするだろうと思ったのです。

 私の質問はこうです。
 「昨日一緒にレギュラーマッチをした人達って、ひょっとしてみんな○○さんのフレンドなんですか?みんなムチャクチャ上手かったですよね」

 フレンドの人の回答はこんなカンジでした。
 「そうです。私のフレンドや、フレンドのフレンドの人が集まっていつもプレイしているんです。みなさん上手い人ばかりですよねー」


 ………
 あれ?思っていた回答と違っていたぞ(笑)。

 “『Splatoon』の「レギュラーマッチ」に「レーティング」があるかどうか”は分からなくなってしまいましたが、とりあえずこれで「私が勝てなかった理由」は判明しました。
 このゲーム、「野良」ならば「ある程度腕前の近い人とマッチングする」仕様なのにも関わらず、このゲームをやりこんでいるフレンド同士の集まりに紛れ込んで「達人7人と私1人」みたいな状況になってしまっていた―――そりゃ私のいるチームが常に負け続けるワケですわ。
 「ドライブ行かない?」と誘われて付いていったら、私以外の全員が峠を攻めてたみたいなカンジ。「俺ゴールド免許だけど、俺の知ってるドライブと違う!」みたいな(笑)。



 『Splatoon』の「レギュラーマッチ」に「レーティング」があるかどうかは意見が分かれることと思います。
 「レーティングなんてないでしょ。俺、昨日すげえ下手な人とマッチングしましたよ」と言っている人も見かけます。「貴方も“すげえ下手”レベル」という可能性は考えないのか……とは思いましたけど、確かに確証を持つにしては根拠は乏しいとも思います。他のフレンドの人に合流しても「野良」でプレイするよりもレベルが高いとは思うんですが、先ほどの人のような「明らかなレベルの差」ではありませんし。


 ただ、「部屋によってメンバーの強さが全然違う」ことは事実だと思うのです。

 私はオンライン対戦のゲームが嫌いで、これまでにもほとんどプレイしてこなかったので、すごく当たり前なことに気付かなかったのですが……オンライン対戦って「昨日のメンバー」と「今日のメンバー」が同じ強さではないんですよね。

 これが一人用のゲームだったら、「昨日のレッドアリーマー」も「今日のレッドアリーマー」も同じ強さじゃなくちゃならなくて、「昨日は倒せなかったレッドアリーマーを今日は倒した!」という達成感になるんですけど。
 オンライン対戦だと、昨日は「弱いメンバーと戦ったから自分が一番上手かった」けど、今日は「強いメンバーと戦ったから自分が一番下手だった」ことなんて普通に起こりうることです。ただ、このゲームではその戦っている相手の「レベル」は見えません。見えるのは、ただ時間を費やせば上がっていく「ランク」のみ。なので、「昨日は調子良かったのに今日は勝てないなぁ、俺以外のみんながどんどん上手くなっている気がする」なんて考えてしまうのです。


 「レーティングがある」と仮定すると、例えば昨日「レーティング5」の相手を私が圧倒すると、その結果として私の数値が上がり、今日は「レーティング7」の人達とプレイすることになることでしょう。そこで苦戦しても、メンバーが違うのだから当然のことですよね。それが分からないと、「昨日はチョーシ良かったのに今日は全然ダメだ」「自分だけがいつまでも下手くそな気がする」と思ってしまうという。



 はてさて。
 ということで、この記事を読んでいる人の中に「『Splatoon』勝てないなぁ……俺(私)、このゲーム向いていないのかなぁ……」と悩んでいる人がいたのなら……その人に出来るアドバイスは、

・「フレンド合流」じゃなく「野良」で自分の実力を確かめよう!
・「野良」で勝てなくても、そのメンツが強すぎるだけかも知れない!
・1日~2日の戦績に一喜一憂するな!


 こんなカンジかなーと思います。



 ただ、「フレンド合流」で「ものすごく上手い人」と一緒にプレイすることもとても勉強にはなります。
 「レーティング」の存在を考え始めてからは、なるべく私は「野良」でプレイすることにしていました。その方が極端に私が下手で私だけが脚を引っ張ることにはならないだろうと思ったからなのですが……この記事を書くために、「2~3戦だけ」と決めた上で「フレンド合流」してみました。後から知るのですが、そこは「達人だけが集まった」世界です。いざ、「峠」へ!

 こういう視点でプレイすると、普段私がプレイしているのとは全然違う世界なのだと驚きます。みんな無駄な動きをほとんどしません。「相手を撃つ」「前線をキープする」「一人(私)がやられても全く崩れない」ことが徹底されていて、貴方達はどこでそんな特殊な訓練を受けてきたんですかと言いたくなる世界でした。

 だから、「上手い人はこうやってプレイしているのか」と勉強になるのですよ。
 たまたま「チャージャー使い」の人がいて、敵として2戦、味方として1戦プレイさせてもらいましたが、「達人」のチャージャーはこう動くのかと思いましたよ。狙撃力もすごいけど、こっちが狙っていると分かるとサッと場所を変えてどこにいるか分からなくなるし、味方の時は「上手いチャージャーが味方にいるとこんな自由にプレイできるのか」という安心感があったし。

 第1回WBCの時に、日本の若手選手がイチローと一緒にプレイして多くのことを学んだ―――みたいな話で。上手い人とプレイする機会として、たまには「自分より上手いフレンドに合流して遊ぶ」というのも大事かなと思います。毎日やってるとクタクタになるでしょうけど(笑)。





 ……と、ここまで19日の夜の時点で書き上げていたのですが。
 20日になって、20日発売のニンドリに『Splatoon』の「マッチング」についての新たな情報が書かれているという話が出てきました。

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 買ってきました。
 詳しくはみなさんも本誌を読んで欲しいのですが、『Splatoon』の「マッチング」は「ランク」ではなく「プレイスタイルの似ている人同士」がマッチングするようになっているそうです。恐らくですが、「塗りポイント」とか「キル数」「デス数」などの数値で判断しているんじゃないかな。「同じブキの人が集まる」ワケではないと思います。私、滅多にチャージャーの人とマッチングしませんから。

Nintendo DREAM 2015年 08 月号
Nintendo DREAM 2015年 08 月号

 なるほど。言われてみれば、こういう「マッチング」システムではないフェスマッチの時にひたすら自陣だけ塗っている人がいて、「最近こういう人はもう見かけないと思ってたんだけど、初心者かな?」と思ったことがあったんです。あれは別に初心者ということでなくて、私とは全然プレイスタイルだから普段の「マッチング」では遭遇しないだけだったんですね。

 ということは……やたら私を殺しに来る人ばかりと「マッチング」するのは、前回までのプレイで私が相手を殺しまくっていたから……なのか。何この、前世の報いが今日になってやってくるみたいな話(笑)。

 でも、私はこの「マッチング」システムは賛成です。
 とにかく殺し合いがしたい人と、殺し合いよりも塗り中心の遊びがしたい人は、フィールドを分けた方がイイと思いますもの。

 「野良」で入ると「自分に似たプレイスタイルの人」と遊べて。
 「フレンド合流」だと、「自分とは違うプレイスタイルの人」の中に混じって遊べて。
 「フェス」は、そういうプレイスタイルの違いを取っ払って全員でチーム分けするお祭り。

 イイカンジに棲み分けが出来ていると思います。
 「プレイヤーのレベル」でマッチングを分けているかは、このインタビューを読んでもまだ分かりませんけど……、「塗りポイント」や「キル数」「デス数」を参考に決めるのならば、ある程度「プレイヤーのレベル」は同じくらいになるようにも思えます。



◇ 「チャージャー」というブキを理解する
 私が勝てなかった理由は「強い人とばかり戦ってたから」だ、「弱い人と戦うようにすれば5分5分で戦えるんだ!」と堂々と書いてこの記事を締めたら、ふざけんなこの野郎と石が飛んできそうなので―――もう少し「上手くなる方法」を考えてみようと思います。

 「チャージャー」を使い続けていて、私が悩まされたのは「直撃を当てていると思うのに敵がピンピンしていることがある」ことでした。
 この話をTwitterに相談していて、色んな人が原因を考えてくださいました。「防御力UP」のスキルを複数付けるとフルチャージでも倒せないんじゃないかとか、ラグが起こって「当たったように見えるけど実際には当たっていなかった」んじゃないかとか、焦ってフルチャージ前に撃っちゃっているんじゃないかとか。


 で、とりあえず自分で確かめられる方法として、チャージャーの中でも「スプラスコ-プ」と「スプラスコープワカメ」を使うことにしました。私が一番疑っていたのは“焦ってフルチャージ前に撃っちゃっているんじゃないか”だったので、「スプラスコ-プ」系ならばこれがハッキリすると思ったんですね。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「スプラスコ-プ」系は写真のようにチャージに合わせて視界が狭まるのが特徴です。それは本来ならデメリットなのだけど、“焦ってフルチャージ前に撃っちゃっているんじゃないか”と思っている自分にとっては「フルチャージしたタイミング」が分かりやすいブキだと思ったんですね。


 で、その結果……どうして「直撃を当てていると思うのに敵がピンピンしていることがある」のかが分かりました。推測は3つとも外れていました。答えが分かれば簡単なことで……チャージャーってインクが少ない状態でも一応は撃てるのだけど、攻撃力がガン下がりするんです。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 例えば、これが通常のフルチャージで撃った時のダメージ。「164.6」

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 しかし、試しに壁に向かって5連発撃った後、インクが切れる寸前に撃った6発目がこちらのダメージになります。「92.6」 これでは敵は仕留められません。
 正確に言うと、「インクが少なくなるとダメージが下がる」ではなくて……『Splatoon』は普通に立っているだけでもインクが回復するので、「インクが少なくなるとフルチャージ出来ない」けど「そのまま待っているとインクが回復してくるのでフルチャージして撃てる」のです。つまり、正確には「インクが少なくなるとフルチャージにものすごく時間がかかる」のです。

 なので、インクが少ない状態なのにいつものタイミングで「フルチャージした」と思って撃つと、微妙にフルチャージ出来ていていなくて一撃で仕留められなくなってしまうのです。


 もちろんこのダメージ量は「どの程度インクが少なくなっていて」「どの程度のチャージ出来ているのか」が変わるので、もっともっと与えられるダメージが落ちることがあります。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「69.2」

 敵に追い詰められて咄嗟に撃ってもこのダメージでは意味がありません。
 「チャージャー」というブキの一番の鍵は、「正確に相手を狙撃すること」ではなく「インク残量をしっかり考えて戦うこと」だと思うのです。

 なので、私と同じように「チャージャー」を使っていて「勝てないなぁ……チャージャーって弱いブキなんじゃないのか」と思っている人に向けてアドバイスをするのならば、

・インク残量を常に気にして、細かくインク回復をする
・サブウェポンは大量にインクを消費するので、ピンチの時には使わない
・スペシャルウェポンを使うとインクが回復するので、そのタイミングを見極めよう


 この辺かなぁと思います。
 立ち回り方は人それぞれプレイスタイルが違うので、それぞれ好きな立ち回り方をするのがイイと私は思うのですが、どんな立ち回り方をするにしても「チャージャー」というブキを使う限りはこの辺が大事かなと思います。

 装備もそこから逆算して考えると、「メインのブキのインク消費量が減る」とか「イカになった時のインク回復が早くなる」辺りの特殊能力が欲しいところ。「スペシャルウェポンのゲージが溜まるのが早くなる」のもイイかな。逆に、「サブウェポンのインク消費量が減る」は要らないかなぁと思ったところ…・・・


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「サブウェポンのインク消費量が減る」が3つも付きやがった!(笑)

 まぁ……「チャージャー」以外のブキを使う際には使えるでしょうし、同じ「チャージャー」でも「リッター3K」のようにクイックボムがサブウェポンの場合はあると便利そうですが……「スプラスコープ」「スプラスコープワカメ」には必要ないかなぁ。よりによって3つも揃った時にはズッコケました。2つ付いている時も、別段「消費量が少なくて便利!」とは思わなかったんですよねぇ……



◇ そもそも、「このゲーム」はどういうゲームなのか
 何をどうしても勝てなかった頃の自分は、「このゲーム」がどういうゲームなのかを理解していなかったと思うのです。

 『Splatoon』はどんなゲーム?
 「インクを塗り合うゲーム」
 「だから、狙撃が当たらなくてもイイと思って撃てるゲーム」
 「相手と戦うのが苦手な人も自陣を塗っているだけで貢献できるゲーム」

 それらは決して間違ってはいないけれど、このゲームの本質ではないと思うのです。
 「カレーってどんな食べ物?」と訊かれて、ジャガイモとニンジンと玉ねぎが入っている食べ物と答えるようなものだと思うのです。「カレーは辛い!」という本質を、私は『Splatoon』に対して分からないままプレイしていたのです。



 例えば、『スマッシュブラザーズ』というゲームがあります。
 「1ボタンで必殺技が出せるゲーム」
 「覚えゲーになっていた格闘ゲームとは違い、アドリブが大事なゲーム」
 「ランダム要素が強いので、下手な人でも上手い人に勝てるゲーム」

 こういう説明で『スマブラ』が説明されるのをよく目にするんですけど、私はこの説明って『スマブラ』の本質を何にも説明していないと思うんですね。アイテムの出現が毎回違うなどランダム要素があるのは確かですけど、それで「下手な人でも上手い人に勝てる」とは繋がらないと私は思います。

 『スマブラ』作者である桜井政博さんがファミ通に連載しているコラムをまとめた本、『桜井政博のゲームを作って思うこと』にはこう書かれています。元は2008年8月にファミ通に掲載された回だそうです。「ランダム要素のない終点・アイテムなしで『スマブラ』をプレイする人が多い」という読者からの手紙に対して、桜井さんは「遊ぶプレイヤーたちが選んでいること」と答えた後にこう仰っています。

<以下、引用>
 ただ、作った意図からひとこと言うならば。
 “終点・アイテムなし”というルールは、ぜんぜん“ガチ”ではないです。地形やアイテムを駆使し、あらゆる要素を自分の味方につけて勝てる人が、もっとも『スマブラ』が上手いと言えるのは間違いありません。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

桜井政博のゲームを作って思うこと (ファミ通BOOKS) 桜井政博のゲームを作って思うこと<桜井政博のゲームを作って思うこと> (ファミ通Books)

 私はこの文を読むまで「『スマブラ』がどういうゲームなのか」が分かっていませんでした。なので、100時間とプレイしていたにも関わらず全く上達しなかったんですね。そりゃそうです。「どういうゲームなのか」を分からずに上手くなれるワケがありません。

 『スマブラ』には何十人というファイター、何十というステージ、アシストフィギュアやポケモンを加えると百に近いであろうアイテムがランダムに出現します。上手い人はそれらをちゃんと把握しているのです。
 自分のキャラはもちろん、相手のキャラがどういう技を持っているのか、このアイテムを使っている間はどういう動きになるのかを把握しているので―――例えば私がゴールデンハンマーを取っても、上手い人には当たらないんです。ダメージを喰らっているファイターを的確に吹っ飛ばすのでポイントを積み上げるんです。オートハンデで120%くらいのダメージが常にある状態でも、私に余裕で勝っちゃうのです。

 だから、『スマブラ』にだって「覚えゲー」の側面はあるんです。
 格闘ゲームのようにコマンド表を覚える必要はないですが、各キャラ・各ステージ・各アイテムと覚えることはたくさんあるのです。そうして覚えた知識から、様々なことが起こるランダム要素を上手く使いこなして勝てる人が「『スマブラ』が上手い人」なんです。

 まぁ……「終点・アイテムなし」で遊びたい人も、それはそれでガチだとは思いますけどね。覚えなくちゃいけない要素を減らした上で平等の戦いを望む人と考えるなら、「縛りプレイ」を楽しんでいる人達ってカンジかなと思います。




 そろそろ話を戻します。
 『Splatoon』の本質も、実はこれに近いと思うのです。「ランダム要素を上手く使いこなす人」が『Splatoon』の上手い人だと私は思います。

 『Splatoon』のランダム要素というのは、つまり「毎回変わる敵味方のチーム」のことです。
 紹介記事にも書きましたが、『Splatoon』の試合自体には「ランダム要素」はありません。しかし、敵も味方も毎回入れ替わるしシャッフルされるしで、毎回毎回新たなことが起こるのです。だからこそ飽きないし、「こうすれば勝てる」という確実な必勝パターンを繰り返せば良いゲームではないのです。

 つまり、「敵に合わせた戦い方」「他の味方に合わせた戦い方」が出来るかどうかのゲームだと思うのです。


 例として、私の話をします。
 私は「チャージャー」なので、まず真っ先に気にするのは「敵味方のチーム分け」が発表された際の「敵にチャージャーがいるかどうか」です。「チャージャー」は基本的に「敵の射程外からこっちの攻撃を喰らわすブキ」ですから、シューターもローラーも「近づく前に殺す」だけです。近づかれたらこっちが死ぬので、近づかれないように「逃げながら撃つ」か「高台から撃つ」だけです。

 しかし、同じ「チャージャー」相手だとこうは行きません。同じ射程からの撃ち合い&制空権の奪い合いになりますし、私が相手の「チャージャー」に撃ち負けるとチームが一気に崩れます。だから、敵チームに「チャージャー」がいると責任重大ですし、チームの勝利は自分にかかっていると思うくらいです。


 逆に言うと、味方に「チャージャー」がいる時は、その味方がどういう動きをするかを見てから動きます。極端な話、同じ高台に2人チャージャーが陣取っていたら格好のマトになりますからね(笑)。「この人は高台から狙撃するタイプのチャージャーだな」と思ったら、私は平地を切り裂く動きをするようにします。もう一人のチャージャーが殺されたり、逃げにまわったりしたことに気付いたら、私が高台に上がってその人の代わりに狙撃役「になって防衛ラインを維持しようとします。

 もちろん「チャージャー」以外の味方の動きを見ることも大事で。例えばこの人が中央を進むなら自分は高台からサポートしようとか、味方が追い詰められそうな時は敵の進路を撃って敵の動きを止めるとか、味方の動きを見極めて「味方を殺させない」のがチャージャーにとっての生命線かなと思います。
 味方の3人がやられちゃって、敵4人が一斉に自分を狙いに来たら「チャージャー」にはどうしようもないですからね。味方を殺させないために、味方の動きを見るのが大事かなぁと思います。


 ということで、この記事最後のアドバイスとしては……

・敵のブキ(種類だけでも)をまず見よう!
・味方の動きにもなるべく気を配ろう!
・「毎回変わる敵」「毎回変わる味方」「様々な状況」に対応できる人が、このゲームの上手い人だ!



◇ これから……
 本来なら、「チャージャー」の立ち回り方をもっと具体的に書く予定だったのですが……ここまでの文量が恐ろしく長くなってしまいましたし、「チャージャーの立ち回り方」を書くことで「チャージャーの弱点」がバレてしまいそうなので辞めます。「立ち回り方」は人それぞれ違っていてイイと思いますし、マッチングの仕様もそういう意図なんだと思いますしね。

 個人的なプレイ日記としては、今後「ガチマッチ」に挑戦するつもりで……そのために必要な装備を用意しようと考えています。そろそろ「チャージャー」以外のブキも使おうかなと思っているのですが、恐らく「チャージャー」以外のブキを使い始めたら光の速さで「チャージャー」の使い方を忘れるでしょうから、その前に「ガチマッチ」をやってみようかなと。



 あと、この1ヶ月『Splatoon』以外のゲームの話をブログに書いていないので、流石にマズイとも思っているんですね。
 例えば1ヶ月間他のゲームをやって、「1ヶ月ぶりに『Splatoon』やるかー」となったなら、今まで使ってこなかったローラーやシューターを使う良いタイミングだろうと。

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自分が期待している2015年の夏アニメラインナップ

※ 6月21日追記:『うしおととら』のPVを追加、 『Charlotte(シャーロット)』の放送日程を追記、『赤髪の白雪姫』の紹介を追加しました
※ 6月27日追記:『がっこうぐらし』のPVを追加、『乱歩奇譚 Game of Laplace』の放送日程に追記、『洲崎西 THE ANIMATION』のPVと放送日程を追加、『六花の勇者』の紹介を追加、『わかば*ガール』の紹介を追加しました


 またこの季節が来ました!
 今季は来週がアニメの最終回ラッシュになりそうだったので、ちょっと早めにこの記事を書きます。7月から始まる(主に)深夜アニメの中から、自分が「とりあえず第1話だけでも観てみよう」とした作品をリストアップするだけの記事です!
 アニメ初心者の人は「たくさん作品があってどれを観てイイか分からない……」と絶望してしまうかも知れないので、その参考情報の一つになれればイイかなと思います。

(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座
(関連記事:初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました
(関連記事:たくさんあるアニメ作品を「食わず嫌い」すること

 今回も、今まで同様に「7作品をピックアップ+コメント欄やTwitterでオススメしてもらった作品も追記で紹介していく」方針で行こうと思います。
 来季始まるアニメを全部網羅したいという人は、『脳とアニメーション』さんの一覧記事『あにめも』さんのアニメチェックのページを見ると分かりやすいと思います。

 この記事を書いている6月16日段階では、各作品まだPVが用意されていない作品も多いです。今後PVが公開されたら追加していくかも知れません。


◇ 『がっこうぐらし!』
 <公式サイト
 <女女女女女

【キンドル本】
[まとめ買い] がっこうぐらし!
[まとめ買い] がっこうぐらし!

 原作は芳文社のまんがタイムきららフォワードで連載中の漫画で、学校に寝泊まりしちゃおうという女のコだらけの学園生活部を舞台にした日常系作品……ではないんでしょうね、恐らく(笑)。まんがタイムきららフォワード作品のアニメと言えば1年前の『ハナヤマタ』が思い出されますが、芳文社きらら系の雑誌でありながら、ストーリー漫画の雑誌なので『きんモザ』とか『ごちうさ』とかとは路線が違うことと思われます。

 アニメーション制作はラルケ、シリーズ構成は原作者の海法紀光さんが自ら行い、キャラクターデザインが『たまゆら』の飯塚晴子さんです。メインキャスト4人は既に主役クラスを経験している若手女性声優さんが集まっていますね。


 迂闊なことを書くとネタバレしてしまうかも知れないし、ネタバレされてしまうかも知れないので、どう書けばイイのか難しいのですが……私はこの題材がストライクなので、ものすごく楽しみにしています!今季の期待作!



 放送日程は、
 AT-Xでは7月9日~(木曜日夜)
 TOKYO MXでは7月9日~(木曜日夜)
 サンテレビでは7月9日~(木曜日深夜)
 BS11では7月9日~(木曜日深夜)

 が、今のところは発表されています。

【紙の本】
がっこうぐらし!  (1) (まんがタイムKRコミックス フォワードシリーズ) がっこうぐらし!  (2) (まんがタイムKRコミックス フォワードシリーズ) がっこうぐらし!  (3) (まんがタイムKRコミックス フォワードシリーズ) がっこうぐらし!  (4) (まんがタイムKRコミックス フォワードシリーズ) がっこうぐらし!  (5) (まんがタイムKRコミックス フォワードシリーズ)




◇ 『うしおととら』
 <公式サイト
 <男男女女男

【キンドル本】
[まとめ買い] うしおととら (1-25) [まとめ買い] うしおととら (26-34)

 原作は1990年代に少年サンデーで連載されていた不朽の名作で、テレビアニメ化は今回が初めてです。自分は以前にも書いたように、原作未読で「いつか読みたい」と思い続けてきたので、全くの初見でこのアニメ化を楽しもうと思っています。

 お話としては、“うしお”と“とら”のコンビによるバトルものだと思われます。
 アニメーション制作はMAPPAとVOLNの共同制作となっているのですが、VOLNはアニメファンの中でも「どこ…?」という会社らしいので新しい会社ですかね。MAPPAは『SHIROBAKO』でもお馴染み(笑)丸山正雄さんが設立した会社で、『残響のテロル』『神撃のバハムート GENESIS』『パンチライン』といった作品を手がけてきた会社です。映像のクオリティは申し分ないでしょう。


 非常に楽しみにしている一方で、既に多くの人が原作を読んでいる作品なので「なんで原作読んでないの?」ばりにガンガンネタバレされる可能性も高いとは思っています。『アルスラーン戦記』でもコメント欄でネタバレ直撃されましたが、『うしおととら』はそれ以上に可能性高いと思うんですよね……

 なので、途中でネタバレ喰らって脱落する可能性もありますが、そうならないことを願って観始めようと思います。




 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月3日~(金曜日夜)
 サンテレビでは7月6日~(月曜日深夜)
 KBS京都では7月6日~(月曜日深夜)
 テレビ愛知では7月6日~(月曜日深夜)
 BSフジでは7月7日~(火曜日深夜)

【紙の本・完全版が続刊中】
うしおととら 完全版 1 (少年サンデーコミックススペシャル) うしおととら 完全版 2 (少年サンデーコミックススペシャル) うしおととら 完全版 3 (少年サンデーコミックススペシャル)



◇ 『乱歩奇譚 Game of Laplace』
 <公式サイト
 <男男男男男

 今季のノイタミナ枠。
 日本を代表する推理作家・江戸川乱歩の没後50年に、乱歩作品をベースに現代劇に再構築させたオリジナルアニメだそうです。主人公のアケチは明智小五郎で、少年・コバヤシは少年探偵団の小林少年だと思われるので、一種の“リブートもの”と言って良い作品だと思われます。
 自分は乱歩作品は……読んだことがあるような、ないような。図書館にある推理小説を片っ端から読んでいた時期もあるので読んだことがあるかも知れませんが、何一つ内容を覚えていないので読んでいたとしても読んでいないのと一緒かも知れません(笑)。

 監督は岸誠二さん、シリーズ構成が上江洲誠さん、キャラクターデザインが森田和明さん、アニメーション制作がラルケと、『ダンガンロンパ』『暗殺教室』チームがスタッフですね。



 放送日程は、
 フジテレビ“ノイタミナ”にて7月2日~(木曜日深夜)
 岩手めんこいテレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 さくらんぼテレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 テレビ愛媛にて7月2日~(木曜日深夜)
 秋田テレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 テレビ静岡にて7月2日~(木曜日深夜)
 新潟総合テレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 テレビ熊本にて7月2日~(木曜日深夜)
 福島テレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 関西テレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 テレビ新広島にて7月2日~(木曜日深夜)
 仙台放送にて7月2日~(木曜日深夜)
 鹿児島テレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 東海テレビにて7月2日~(木曜日深夜)
 テレビ西日本にて7月2日~(木曜日深夜)
 サガテレビにて7月3日~(金曜日深夜)



◇ 『監獄学園』
 <公式サイト
 <男男男男男

【キンドル本】
[まとめ買い] 監獄学園
[まとめ買い] 監獄学園

 原作は週刊ヤングマガジンで連載中の漫画で、女子1000人の全寮制の元女子高に入学してきた5人の男子を描くコメディ漫画だそうです。名前だけはずっと知っていて、名前からしてものすごくシリアスな話なのかなと思っていたのですが、PVを見ると思っていたものと全然違っていて驚きました(笑)。
 監督は水島努さん、シリーズ構成は横手美智子さんと『SHIROBAKO』コンビ。キャラクターデザイン・総作画監督は『まどか☆マギカ』や『月刊少女野崎くん』の谷口淳一郎さんと、超豪華メンバーが揃っています。PV見て「思っていたのと違うなぁ……」と迷ったのですが、このスタッフの最新作ならばとりあえずは第1話くらいチェックします。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月10日~(金曜日深夜)
 KBS京都では7月11日~(土曜日深夜)
 テレビ愛知では7月11日~(土曜日深夜)
 BS11では7月12日~(日曜日深夜)
 サンテレビでは7月12日~(日曜日深夜)
 AT-Xでは7月12日~(日曜日深夜)

【紙の本】
監獄学園 コミック 1-17巻セット (ヤンマガKCスペシャル)
監獄学園 コミック 1-17巻セット (ヤンマガKCスペシャル)


◇ 『のんのんびより りぴーと』
 <公式サイト
 <女女女女男

【キンドル本】
[まとめ買い] のんのんびより
[まとめ買い] のんのんびより

 原作は月刊コミックアライブにて連載中の日常系コメディ漫画で、アニメの第1期は2013年10月~12月に放送されました。『りぴーと』という名が付いているように今回が第2期にあたります。監督やシリーズ構成・キャラクターデザインなどのメインスタッフは第1期から続投で、アニメーション制作も同じSILVER LINK.が担当されています。

 小学生・中学生あわせて全校生徒5人の田舎の分校を舞台に、「田舎」での日常を描く日常系アニメです。実際にこういう「田舎」を体験したことがあるかは置いといて、『ぼくのなつやすみ』的な日本人が思い浮かべる懐かしい「田舎」暮らしが描かれるのが特徴です。
 この作品の第1期以後、日常系アニメをよく観るようになった私ですが、『きんモザ』や『ごちうさ』のような芳文社の日常系アニメが「女のコが女のコを好きなことが当然の世界観」なのに対して、『のんのんびより』は「女のコが女のコを好きなことは秘めるもの」なのが対照的だったなぁと思っています。まぁ、蛍はまだ小学生ですしね。

 日常系アニメは癒し枠として1本は入れておきたいところ。



 放送日程
 テレビ東京では7月6日~(月曜日深夜)
 テレビ愛知では7月6日~(月曜日深夜)
 テレビ大阪では7月8日~(水曜日深夜)
 AT-Xでは7月9日~(木曜日夜)
 
【紙の本】
のんのんびより 1 (MFコミックス アライブシリーズ) のんのんびより 2 (MFコミックス アライブシリーズ) のんのんびより 3 (MFコミックス アライブシリーズ) のんのんびより 4 (MFコミックス アライブシリーズ) のんのんびより 5 (MFコミックス アライブシリーズ) のんのんびより 6 (MFコミックス アライブシリーズ) のんのんびより7巻 (MFコミックス アライブシリーズ) のんのんびより 8 (MFコミックス アライブシリーズ)


◇ 『Charlotte(シャーロット)』
 <公式サイト
 <男女男女女

 さぁ、これですよ……悩みに悩んで6枠目に選びました。
 原作・脚本はKeyの麻枝准さん、キャラクター原案をNa-Gaさん、アニメーション制作をP.A.Worksが担当するアニプレックスのオリジナルアニメ―――ということで、2010年4月~6月に放送されたオリジナルアニメ『Angel Beats!』よ再びというメンツですね。

 世間の注目度的には今季一と言っても良いと思うのですが、私は『Angel Beats!』が肌に合わなくて序盤で脱落してしまったので、この作品にも過度な期待が持てないでいます。2010年頃はまだP.A.のファンではなかったですからね……私がP.A.を好きになるのは、2011年の『花咲くいろは』からなので。

 しかし、今作のPVを観るとなかなか設定が面白そう。
 今作は超能力を持った少年少女の青春物語みたいで、どうにも話を膨らめさせられそうですからね。P.A.作品……夏アニメ……超能力を持った少年少女の出会い……うっ、何か思い出してはいけない記憶の扉が……っ!


 ということで、最初は7枠目に選んで「第1話だけでも」と思っていたのですが、そこそこの期待を持って6枠目にしました。7枠目にはもっと7枠目っぽい作品が来ちゃったという理由もあるのですが。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月4日~(土曜日深夜)
 とちぎテレビでは7月4日~(土曜日深夜)
 群馬テレビでは7月4日~(土曜日深夜)
 BS11では7月4日~(土曜日深夜)
 チバテレでは7月4日~(土曜日深夜)
 tvkでは7月4日~(土曜日深夜)
 テレ玉では7月4日~(土曜日深夜)
 MBSでは7月4日~(土曜日深夜)
 チューリップテレビでは7月4日~(土曜日深夜)
 CBCテレビ7月8日~(水曜日深夜)



◇ 『洲崎西 THE ANIMATION』
 <公式サイト
 <女女

 一番どうしていいか分からないヤツが来ちゃいましたよ!
 どうしよう、どうすればイイのだろう、でも選ばないワケにはいかない、否、選びたい!ということで7枠目に選びました。電撃的に発表された今季アニメの大穴です。まだPVもなければ放送日程も発表されていなければ公式サイトも出来ていません。本当に7月から放送されるんですか!?

 全く知らない人のために一から説明しますと……
 東京のラジオ局である文化放送のインターネットラジオサービス「超!A&G+」の一番組『洲崎西』が原作です。『洲崎西』のパーソナリティは声優の洲崎綾さんと西明日香さん。洲崎さんは『たまこまーけっと』のたまこ役とか『アイドルマスター シンデレラガールズ』の新田美波役の人で、西明日香さんは『きんいろモザイク』の忍役とか『てさぐれ!部活もの』の結愛役の人です。

 言ってしまえば可愛い可愛い美少女アニメのヒロインを演じているお二人なのですが、このお二人のトークが「貴方達に守るものはないのか」と言いたくなるほどの超攻撃的トークで、そのギャップとぶっちゃけ具合が魅力の番組となっています。
 でも……何ですかね、世界中を敵に回しているようなラジオなんですけど(すごい説明だ)、喋っているこの二人同士は仲良しでイチャイチャしているのが「嫌悪感を持たれない」理由なのかなと思います。

 恐らくアニメは「ラジオで喋った出来事・ラジオ中に起こったこと」をショートアニメで再現するのだと思います。私も流石にラジオを毎週全て聴けているワケではないですし、ラジオは聴いたことがないという人も入口としてアニメから入るのも手じゃないかなぁと思います。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月8日~(水曜日夜)
 サンテレビでは7月8日~(水曜日夜)
 テレビ金沢では7月8日~(水曜日深夜)

【ラジオCD】
洲崎西 DJCD vol.1 洲崎西 DJCD vol.2 ~QRでゆみりんとうっふっふ~ 洲崎西 DJCD vol.3 ~兵庫であすかとひょっひょっひょ~ 洲崎西 DJCD vol.4 ~石川であやっぺといっしっし~ 洲崎西 DJCD vol5 島根でふたりでしっぽっぽ DVD付き3枚組


 以上、7作品をチョイスしました。
 今季は「これは絶対に絶対に観たい!」という超期待作は個人的にはなかったんですけど、「あ、これも観たいな」という作品が多くて、観たかった10~11作品の中から泣く泣く7作品をチョイスしました。『シンデレラガールズ』の分割2クール目と、『アルスラーン戦記』と『俺物語』の2クール目もあるので、視聴スケジュールとしてもあまり余裕がないのです。何作品を最後まで観られることやら。



 しかし、それでも今回も見落としている作品もあるかも知れないので、他にもオススメ作品があったら教えてください。
 今回もブログのコメント欄やTwitter等でオススメされた作品も追記で紹介していこうと思います。ただまぁ、数が多すぎると私の負担も大きくなっちゃうので、紹介するのはその中で「自分が観る気になったもの」に限らせていただきます。なので、気楽にオススメしてくださると助かります。

 それでは、よろしくお願いします。




――6月21日追記――
 ここからはTwitterやコメント欄でオススメされた作品を紹介していくコーナーです。
 オススメしてくださった方、感謝です!


○ 『赤髪の白雪姫』
 <公式サイト
 <女男男女男>

【紙の本】
赤髪の白雪姫 コミック 1-13巻セット (花とゆめCOMICS)
赤髪の白雪姫 コミック 1-13巻セット (花とゆめCOMICS)

 原作はLaLaにて連載中の漫画で、王宮を舞台にしたファンタジー物語だそうです。
 アニメの公式サイトにはまだほとんど情報が載っていないんですけど(笑)、監督を『花咲くいろは』の安藤真裕さんが久々に担当されるそうですし、音楽が大島ミチルさんだし、アニメーション制作はボンズだしで、スタッフは超豪華。原作漫画も人気の少女漫画だそうなんで、これはなかなか期待できそうです。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月6日~(月曜日深夜
 テレビ愛知では7月6日~(月曜日深夜)
 読売テレビでは7月6日~(月曜日深夜)
 BSフジでは7月12日~(日曜日深夜)
 ANIMAXでは7月22日~(水曜日夜)

【キンドル本】
赤髪の白雪姫 1 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 2 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 3 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 4 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 5 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 6 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 7 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 8 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 9 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 10 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 11 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 12 (花とゆめコミックス) 赤髪の白雪姫 13 (花とゆめコミックス)



――6月27日追記――
○ 『六花の勇者』
 <公式サイト
 <男女女男女

【紙の本】
六花の勇者 文庫 1-5巻セット (ダッシュエックス文庫) 六花の勇者 6 (ダッシュエックス文庫)

 原作は集英社スーパーダッシュ文庫のライトノベルで、魔神復活を阻止するために6人の勇者が選ばれたはずが何故か7人いて、この中の誰かが偽物だ―――というファンタジー作品に人狼要素が加わった作品になっているそうです。「ネタバレ厳禁」「公式サイト以上の情報は絶対に見ないで作品を観てください」とオススメされたので、なかなか自分好みな作品っぽいです。期待十分!



 放送日程は、
 MBSでは7月4日~(土曜日深夜)
 AT-Xでは7月5日~(日曜日深夜)
 TOKYO MXでは7月8日~(水曜日夜)
 BS11では7月11日~(土曜日夜)

 関西での放送が関東での放送よりもかなり早いんですね……
 これは、ネタバレ喰らいそうな……

【キンドル本】
六花の勇者 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 2 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 3 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 4 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 5 (ダッシュエックス文庫DIGITAL)


○ 『わかば*ガール』
 <公式サイト
 <女女女女

わかば*ガール (まんがタイムKRコミックス)
わかば*ガール (まんがタイムKRコミックス)

 原作は『きんいろモザイク』の原悠衣先生の4コマ漫画です。創作工房の乙女通信という雑誌に掲載され、雑誌の休載により未完だったところ、描き下ろし等を加えて芳文社から全1巻の単行本として発売されました。
 放送枠は、今季からTOKYO MXとBS11に新設されたウルトラスーパーアニメタイム枠での放送で、こちらは「30分の枠で3本のショートアニメを放送する」というコンセプトで作られた枠だそうです。第1弾の今季は、『ミス・モノクローム -The Animation- 2』『うーさーのその日暮らし 夢幻編』『わかば*ガール』の3本です。ということで、10分アニメという認識でイイのかな?

 どうなるかは分かりませんが、とりあえず初週だけでもチェックしようと思います。

 放送日程は、
 AT-Xでは7月3日~(金曜日夜)
 TOKYO MXでは7月3日~(金曜日夜)
 BS11では7月5日~(日曜日深夜)

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≫ EDIT

これぞ任天堂の集大成であり新機軸!『Splatoon』紹介(10点)

【三つのオススメポイント】
・今度こそ「Wii Uゲームパッドを活かした」分かりやすくて遊びやすいゲーム
・「オンライン」に繋がることでゲームはこんなに面白くなる
・3D空間を作り続けてきた任天堂の新作アクションゲームとしての「ヒーローモード」


『Splatoon』
 Wii U用/アクションシューティング
 任天堂
 2015年5月28日発売
 5700円(税別)
 セーブデータ数:1(※ユーザーごとに作成可能)
 公式サイト(※ 音が鳴ります)

Splatoon(スプラトゥーン) [オンラインコード]Splatoon(スプラトゥーン) [オンラインコード]

任天堂 2015-05-27
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 プレイ時間は6月14日夜の時点で51時間
 オンラインランクは20まで上がりました
 一人用のヒーローモードは全ステージクリア
 amiiboで出来るチャレンジモードはガールだけ全ステージクリア
 アップデートで、新ブキ「N-ZAP85」「パブロ」「シャープマーカー」追加、新ステージ「ホッケ埠頭」「モズク農園」が追加されて、第1回目のフェスが終わった時点での紹介になります


◇ 今度こそ「Wii Uゲームパッドを活かした」分かりやすくて遊びやすいゲーム
 このゲームは、Wii U本体の発売から2年半が経過した2015年5月に任天堂から発売された新規タイトルのゲームです。ジャンルとしては「TPS」=「サードパーソン・シューティングゲーム」で、3Dアクションゲームに銃を撃つ要素を加えたジャンルのゲームと説明すれば分かりやすいかなと思います。
 「一人用のヒーローモード」も収録されていますし、「オフラインで二人で遊べるバトルドージョー」というモードもあるのですが、メインは「4人vs4人のオンライン対戦モード」です。任天堂のパッケージソフトで、ここまで本格的に「オンラインがメイン」「オフラインはオマケ」というゲームはほとんどなかったんじゃないかなぁと思います。


 任天堂がTPS?
 任天堂がオンラインゲーム?

 任天堂に『マリオ』や『どうぶつの森』のイメージしか持っていない人は「突然どうした?」と思われるかも知れません。しかし、『スーパーマリオブラザーズ』が『ドンキーコング』『ドンキーコングJr.』『マリオブラザーズ』『デビルワールド』『エキサイトバイク』『バルーンファイト』といったそれまでの任天堂ゲームを基盤にして作られたように、『Splatoon』もここ数年の任天堂ゲームの様々な要素を基盤にして作られていると私は思います。決して「突然現れた」ワケではないのだろうと。

 直接的なスタッフの構成で言えば、『Splatoon』はWii Uのローンチタイトルに関わっていた人達による「既存のゲームの枠にとらわれない新しいゲームをつくろう」というプロジェクトから生まれたそうです。Wii UのローンチタイトルとはWii Uの本体機能、『ニンテンドーランド』、『NewスーパーマリオU』などですが……やはり、『Splatoon』の一番の基盤になっているのは『ニンテンドーランド』だろうなぁと私は思います。

 『ニンテンドーランド』とは、2012年12月にWii U本体と同時発売になったソフトです。Wii Uという新しいゲーム機の楽しさを提供するための「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」が12種類収録されているという商品で、その様々な要素が『Splatoon』に繋がっていると考えられます。

【ジャイロセンサーでの照準操作】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 Wii Uゲームパッドに内蔵されたジャイロセンサーで照準を付けるガンアクション操作は、『ニンテンドーランド』に収録されている「鷹丸の手裏剣道場」「ゼルダの伝説 バトルクエスト」というアトラクションから受け継がれています。
 『Splatoon』に関して「今までTPSに見向きもしなかった連中が、任天堂が作った途端に遊び始めやがって!」といったことを言う人もいるのですが、右スティックで照準を合わせる操作なんて出来なかった人達(=私)がWii Uゲームパッドのジャイロセンサーでならようやくマトモに遊べるようになっただけなので。『Splatoon』でTPSを始めた人達に向けた“次の1本”を作りたいのなら、ジャイロセンサーで照準合わせられるようにしてください。お願いします。


【4人協力プレイ】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 4人が1チームになって3D空間を自由に走り回り、連携を取って役割分担しながら目的を達成するのは「マリオチェイス」から受け継がれています。「マリオチェイス」がオフラインで声をかけあう協力プレイなのに対して、『Splatoon』はオンラインで仲間の考えを推測して協力しあうプレイなのが対照的ではありますが。


【高低差を活かした3Dアクションシューティング】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 高さのある3D空間内での3Dアクションシューティングという点では、「メトロイドブラスト」もありました。協力プレイも出来ますし、Wii Uゲームパッドを使ったスターシップの操作は『Splatoon』の操作方法によく似ています。左スティックで移動、ジャイロ&右スティックでカメラと照準操作、ZRボタンで攻撃。

 自分は発売当時スターシップがマトモに動かせなくて、地上のサムスだけをプレイして何とかクリアしたのですが……『Splatoon』の操作に慣れた今プレイしたらスイスイ動かせるようになっていました。


【テレビ画面とゲームパッドの二画面を使ったゲーム】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 テレビ画面に「3Dのゲーム画面」、ゲームパッドの画面に「上空からの2D画面」が表示されて、その両方を見ながらプレイするゲームといえば「C・ファルコンのツイスターレース」です。しかし、今でも思うのだけど、どうして「F-ZEROなんちゃら」ってアトラクション名にしなかったんだろうこれ!


【他の人のMiivereseが表示される】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ゲーム内にうようよ歩いているアバターはMiiverseに呟いたことが表示されるので、“生の声”を持った他人のアバターがゲーム内にいるようで、「みんなで遊んでいる」感覚が味わえます。こういうところも似ていますね。


【ゲームパッドの画面からショートカットできるメニュー画面】
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WiiU_screenshot_TV_0101F_20150612212751dbe.jpg
<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 メニュー画面が“街”になっているので3Dの画面でトコトコと入口まで歩いていっても良いし、それが面倒くさい人はゲームパッドをタッチして一気にゲームを始めても良いところも同じですね。


【レトロ感のあるミニゲーム】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 『ニンテンドーランド』はコインを使って「プライズ」がもらえるミニゲームが遊べて、『Splatoon』はオンラインの待ち時間にミニゲームが遊べます。どちらもドット絵のレトロ感溢れるゲームです。


【案内役となる看板娘】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 『脳トレ』の川島教授、『Wii Fit』のウィーボ君、『安藤ケンサク』の安藤ケンサクなど、任天堂のゲームには「案内役」が登場するゲームが多いです。これは、ストーリーを持たないゲームであっても「軸となるキャラクター」を置くことでプレイヤーを引っ張る意図があるのだと思います。

 『ニンテンドーランド』にはモニータちゃんがいましたが、『Splatoon』にはアイドルユニット:シオカラーズがいます。私はホタルちゃん派です。



 ……と、こんな風に今から思えば『Splatoon』の基盤になっている要素が『ニンテンドーランド』にはたくさんあったのだと分かるのですが。『ニンテンドーランド』そのものは、「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」を揃えることが目的化しすぎてしまっていて、誰のための商品なのかよく分からないものになっていました。
 「1人では遊べない大人数向けのゲーム」も「1人で黙々と遊ぶストイックなゲーム」も収録されているとか、12種類もゲームが入っていると遊び方を覚えるのも大変とか、正直分かりづらいゲームになってしまっていたと思います。『Wii Sports』がどうして受けたのかって、みんなが知っているスポーツを題材にして、分かりやすいゲームに徹したからだったのに。

(関連記事:これが新しいゲーム機だっ!『ニンテンドーランド』紹介

 加えて……今になって思えばなんですが、『ニンテンドーランド』の「二画面を使った遊び」は「オクトパスダンス」も「C・ファルコンのツイスターレース」も「バルーントリップ ブリーズ」も両方の画面を観なければならないという“制約”だったんです。その忙しなさを楽しんでねという遊びなのだけど、逆に考えると「むしろ遊びづらくなっている」とも言えたワケです。
 また、「ゼルダの伝説 バトルクエスト」や「メトロイドブラスト」のジャイロセンサーでの操作も、ゲームパッドを常に立ててのプレイが“強制”されていました。

 これらは確かに「新しいゲーム体験」ではありましたが、ゲームパッドのおかげでゲームが遊びやすくなったというよりも、「その不自由さを楽しんでね」というゲームパッドでのプレイを強いられているようなゲームだったと今なら思います。

 結果的に『ニンテンドーランド』は思ったようなヒット作にはならず、それだけが原因ではありませんがWii Uのスタートダッシュも失敗します。「『ニンテンドーランド』は『Wii Sports』にはなれなかったね」「Wii UはWiiのようにはなれなかったね」と槍玉に挙げられることもありました。



 ところがどっこい、そこから『Splatoon』が生まれるのです。
 共通のスタッフが多いこともあってか、『Splatoon』は『ニンテンドーランド』の良くなかったところが徹底的に改善されたゲームになっています。流石、「失敗したらタダでは終わらない」任天堂です。バーチャルボーイからニンテンドー3DSを作る会社なだけあります。

  「二画面を使った遊び」は“両方の画面を観なければならない”というよりかは、“時々ゲームパッドの画面も確認すれば戦況が分かるよ”という遊びになっています。「二画面を観なければならない“制約”」ではなく「二画面のおかげで“遊びやすくなっている”」という。
 ジャイロセンサーによる操作も、ゲームパッドを立ててプレイする必要のあった「ゼルダの伝説 バトルクエスト」や「メトロイドブラスト」と違い、基本的にはゲームパッドを寝かしたままでの操作になります。Yボタンを押せば基準となる位置をユーザーが自由に決められますし、ジャイロセンサーを使いたくないという人は右スティックのみで照準を合わせることも出来ます。「ジャイロセンサーでの操作が“強制”」ではなく「右スティックが苦手な人は“ジャイロでも操作出来ますよ”」となっているんですね。

 また、『Splatoon』にはメインとなる「4人vs4人のオンライン対戦」、レコードのB面のような「一人用のヒーローモード」、オフラインで二人で遊べる「バトルドージョー」という大きく分けて3つのモードが収録されていますが……3つのモードは操作方法は共通で、「インクを銃で撃って」「イカになってインクに潜る」という遊びは一緒なのです。12コもゲームを覚えなくちゃならなかった『ニンテンドーランド』に比べて、非常に分かりやすくなりました。


 操作方法を簡単に説明します。
 「移動」は左スティック
 「照準」はゲームパッドを動かすor右スティック
 「攻撃」はZRボタン
 「イカになる」のはZLボタンを押しっぱなし


 基本はこの4つです。

 「カメラリセット(ゲームパッドの今の位置を正面に合わせること)」がYボタン
 「ジャンプ」はXボタン
 「サブウェポン(爆弾など)」はRボタン
 「スペシャルウェポン(ゲージが溜まったときに使える必殺技)」は右スティックの押しこみ


 慣れてきたらこの4つも覚えるとイイと思います。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 オプションで「ジャイロ操作のオフ」や「右スティックの反転」などが変更出来ますが、キーコンフィグは出来ません。これは任天堂の自社開発ソフトの伝統でもありますからねぇ。「作り手がベストだと思ったボタン配置を提供する」ことが大事だという考え方。自分はこのボタン配置はものすごくしっくり来ているので、不満はありません。

 購入してから2年半が経過しているのに今更ですけど、Wii Uのゲームパッドって「左スティック」を操作するゲームも「十字ボタン」を操作するゲームもどちらもすごく手に馴染みますね。今まで自分が触ってきたゲーム機のコントローラって「こっちはイイんだけどもう片方が……」というものばかりだったので、驚きましたし、2年半「左スティック」を使うゲームをほとんどプレイしてこなかったことがバレてしまいますね(笑)。

 ちなみに、「テレビ画面を使わないでゲームパッドの画面だけでプレイする」ことは出来ません。あくまで二画面を使った遊びのゲームなので。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 このゲームの特徴は、ZRボタンで銃から発射されるのが「インク」で、そのインクによって「床」や「壁」を塗ることが出来るというところです。もちろん銃なので敵を撃てば敵を倒すことができて、スタート地点に戻すことができます。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 もう一つの特徴は、ZLボタンを押している間はイカになって自軍のインクに潜れるところです。自軍のインクの中なら高速で移動できますし、壁だって登れます。また、イカになっている間は相手からは姿が見えませんし、攻撃に使うインクの回復(リロード)もしてくれます。


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splatoon13.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ゲームのルール(勝利条件)はモードによって違いますし、オンライン対戦でも現在は「ナワバリバトル」と「ガチエリア」の2つのルールがあって今後も追加される予定なのですが……一番代表的な「ナワバリバトル」は、エリアをどれだけ自軍のインクで塗れたのかを競います。


 誰にでも分かる単純明快なルール。
 しかし、だからこそ、人それぞれ「こうすればイイんじゃないか」というプレイスタイルが違っていて、それが許される奥深さがあるのです。

 例えば、世界中で親しまれている「サッカー」というスポーツ、ルールだけならものすごくシンプルなワケですよ。ボールを蹴って相手のゴールに入れる、それだけ。誰にでも分かる単純明快なルール。ですが、世界中の人々が百年単位で「こうすれば勝てるんじゃないのか」と考えた結果、多彩なフォーメーションとか戦術が生まれていったワケで。


 『Splatoon』の世界における「ナワバリバトル」は、私達の世界における「サッカー」のような、“原始的な面白さ”と“奥深い戦略性”の両方を持った遊びなんじゃないかなぁと思います。



◇ 「オンライン」に繋がることでゲームはこんなに面白くなる
 『ニンテンドーランド』が発売された頃、「マリオチェイス」や「メトロイドブラスト」を「友達のいない自分はオンラインでも遊びたかった!」と言っている人をチラホラと見かけました。任天堂は全てのゲームをオンライン対応にはしないので、「任天堂はオンラインゲームを軽視している」という批判もよく目にします。
 しかし、「マリオチェイス」や「メトロイドブラスト」をオンラインに対応させただけの『ニンテンドーランド2』を出すのではなく、しっかりと「オンラインだからこそ面白い」ゲームを考えて『Splatoon』を出してくるように……「任天堂はオンラインゲームを軽視している」というよりかは「任天堂はオンラインで面白くなるゲームかどうかを考えてオンラインに対応させるかを決めている」だと私は思うんですね。


 Wii Uの現実的な最大のライバルは3DSだろう

 Wii U本体発売から1ヵ月後の2013年1月に書いた記事です。
 『マリオ』も『マリオカート』も『スマブラ』も3DSで出る以上、Wii Uは「3DSでは出ないゲーム」を出さなければならない―――という記事でした。『Splatoon』が出た2015年に読むと面白いものがあると思うので、当時読んでくださった方もまたどうぞ。

 「3DSのジャイロセンサーと違って、Wii Uのジャイロセンサーはゲームパッドを動かしてもテレビの画面は動かない」ことから、“3DS以上に「色んな遊び」が詰め込める”と書いています。これはまさに前項で書いた『Splatoon』の魅力の一つである「ゲームパッドで遊びやすくなった」部分だと思います。

 そして、もう一つ。
 携帯ゲーム機が「どこででも遊べる」ことに対して、据置ゲーム機は「インターネット常時接続を活かしたゲーム」を出すべきだと書いているんですね。もちろん携帯ゲーム機にもインターネット必須のゲームはありますけど、インターネット必須ならば「外では遊べない」という据置ゲーム機最大の弱点にも目をつむってもらえると思ったんですね。


 さて、『Splatoon』。
 任天堂のパッケージソフトでは珍しい、「オンラインがメイン」「オフラインはオマケ」というゲームですが……「3DSではできないWii Uでしか提供できない遊び」を考えていくと、こうしたゲームに力を入れていくのは当然だと言えます。
 今後のWii Uのラインナップを考えても、『デビルズサード』に『マリオメーカー』とオンラインに力を入れたゲームが並んでいますし。『どうぶつの森』もそうなるんじゃないかなぁと予想しています。


 しかし、一方でこういう意見もあるんですね。

 どうして私は“オンラインモード”のあるゲームが嫌いなのか

 オンラインゲームは相手と時間を共有するため、勝っても負けても気を遣ってしまい楽しめない―――という記事です。さっきの記事と同じ人が書いたとは思えない話ですね(笑)。
 でも、確かに私は人類の中でも上位に入るくらいの面倒くさい人間だと思いますが、私と同じように「オンラインゲームはちょっと……」と思っている人はそこかしこにいることでしょう。なので、「据置ゲーム機はオンラインゲームに力を入れるべきだ!」と言いつつも、「それだとついてこれない人も多くなるだろうな」とも思うんですね。

 任天堂がオンラインゲームを絶対視してこなかったのもそういう理由かなと思います。オンラインゲームに力を入れると、「オンラインはちょっと……」という私のような人間は楽しめなくなってしまいますからね。



 ということで、『Splatoon』です。
 このゲームは「オンライン対戦のゲームは楽しめない……」という人にも、「オンラインでゲームはこんなに面白くなるんだ!」と楽しんでもらうために作られたゲームだと思います。

 上で紹介した「どうして私は“オンラインモード”のあるゲームが嫌いなのか」という記事には、こんな私でも楽しめるオンラインゲーム案として

○ 「多人数」同時プレイのゲーム
 ← 「自分の責任」が薄まるので気軽にプレイ出来る
○ 「途中抜け」「途中参加」が自由なゲーム
 ← 時間的な拘束力が弱いので、協力プレイも気軽に出来る
○ 「負けた人」が、次の勝負では有利になるゲーム
 ← 遠慮なく相手をボッコボコに出来る


この3つが挙げられていました。


○ 「多人数」同時プレイのゲーム
 『Splatoon』は「4人vs4人」のオンライン対戦です。
 この「1チーム4人」というのが絶妙で、1人がサボるとほぼ勝てないから一生懸命プレイしなければならない、しかし4人も敵がいると「コイツのせいで負けた」と思いにくい人数なんです。もしも、これがもっと多い人数だったら「自分一人くらい手を抜いてもイイや」と考えてしまいがちだし、「自分のおかげでチームが勝った」と思いにくかったでしょう。もしも、これがもっと少ない人数だったら、「アイツのせいで負けた」と恨まれやすかったでしょう。

 「相手を殺した数」ではなく「最終的にエリアを塗った割合」で勝負が決まる「ナワバリバトル」は、勝者の4人全員が「俺のおかげでチームが勝てたんだ」と思えるし、敗者のチームの塗りポイント上位は「俺は頑張ったんだけどなぁ」と思えるルールなのがとても良いです。8人中6人くらいは「俺はよくやった」と思えるルール。
 まぁ、「負けチームの塗りポイント最下位」が続くと、精神的に落ち込んでしまうところはありますけどね……


○ 「途中抜け」「途中参加」が自由なゲーム
 これは別に『Splatoon』に限った話じゃなくて、対戦型FPSではよくある仕様だとコメント欄で教えてもらったのですが、オンライン対戦が好きじゃない自分は知りませんでしたし、それが知られていないことがFPSやTPSが日本で苦戦してきた理由じゃないかなぁと思うほどです。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 オンライン対戦モードの入口は、3つです。
 「レギュラーマッチ」のルールは現在のところ「ナワバリバトル」で。
 「ガチマッチ」のルールは現在のところ「ガチエリア」です。
 「レギュラーマッチ」のみ、フレンドに合流が出来ます。

 私は「ガチマッチ」はほとんどやっていないので「レギュラーマッチ」の話を書きますが、「ナワバリバトル」は1試合3分。この試合中は流石に「途中抜け」「途中参加」は出来ませんが、試合が終わるごとに「次の試合も続けますか?」と訊かれます。3分間に1回抜けるタイミングがあるんですね。それで抜けた人がいれば、新たな人が参加してくるというカンジです。

 で、ここからが重要なんですけど。
 このゲーム、誰も抜けずにずっと同じ8人で遊んでいたとしても、「敵味方のチーム分け」がシャッフルされるんです。さっき味方だった人が敵になったり、敵だった人が味方になったりするのです。だから、途中で誰かが抜けたところで気にならないのです。
 もし、これがずっと同じチームで戦うというシステムだったら「えー!○○さん抜けちゃったの!頼りになってたのに……」ということが起こると思うんですが、敵味方がシャッフルされるから誰が抜けたか気付かないくらいです。1試合ごとの「抜け」「参加」が非常に気楽なんですね。

 また、「敵味方のチーム分けが毎回シャッフルされる」ことにより、「またアイツにやられた!」とか「コイツのせいで負けた!」というヘイトが溜まりにくい仕様になっています。流石に「負けチームの塗りポイント最下位」が続くと、「あのやまなしレイってヤツのチームいつも負けてんな」と思われてしまうかもですが(笑)。



 それと、「フレンドに合流」は今まさにオンライン対戦を遊んでいる人のところに、「次の対戦で空きが出来たら入ります」と合流する機能です。これのおかげで気軽にフレンドと一緒に遊べるようになりました。自分は未プレイですけど、恐らくこの「気軽にフレンドに合流できる仕組み」は『マリオカート』シリーズにもある機能だったと思います。
 自分の持っている『スマブラ』にも「フレンドとの合流」機能はあったんですけど、『スマブラ』は「フレンドとの対戦はフレンドしか入ってこれない」「対戦は4人まで」だったために流動性がなかったんですね。こういう仕組みは『Splatoon』みたいに「フレンド以外も混じって対戦」「多人数同時プレイ」という流動性があってこそだなと思いました。


○ 「負けた人」が、次の勝負では有利になるゲーム
 このゲームには直接的な分かりやすい「有利になる要素」があるワケではありません。『マリオカート』のアイテムとか、『スマブラ』の「最後の切りふだ」のような、大逆転できる要素もそんなにないです。チーム4人が一丸となれば残り1分でも大逆転できるゲームではありますが。

 しかし、このゲームのレギュラーマッチは「レーティング」がしっかりあって(レギュラーマッチの場合は表示されない)、チーム分けの際に極端な実力差があまり出ないようになっていると思います。後述しますが、フェスマッチはそうではなかったので、如何に普段のレギュラーマッチが考えてチーム分けされていたのかと思いましたもの。
 その結果、勝ち続けるとそんなに強くない人と組むことになるし、負け続けると強い人と組むようになっているように思えます。このレーティングについてはまだまだ判断できないところはありますが、少なくとも考えなしにチーム分けされているワケではないと思います。



 今後のアップデートで「フレンドだけでチームを組んで他のチームと対戦する」という機能も追加されるそうなんですが、この記事を書いている時点ではフレンドと合流してもチーム分けは自動で決められてしまいます。また、海外では割とマイナス点として評価されているそうなのですが、このゲームにボイスチャットはありません。仲間に対して送れるメッセージは「カモン!」と「ナイス!」だけです。

 私はこれこそが『Splatoon』最大の魅力だと思うんですね。
 対戦型のゲームは、同じステージを何十回・何百回と繰り返しプレイするため、“勝てる動き”を正確にこなすだけの覚えゲーになりがちです。任天堂の対戦型のゲームは、なのでここにランダム性を加えて毎回違うことが起こるようにすることが多いんですね。例えば、『マリオカート』は入手できるアイテムがスロットで決まるし、『スマブラ』で出現するアイテムは毎回違います。そうすることによって飽きにくいゲームになっているのです。

 『Splatoon』にはこういうランダム性の要素が一見するとないのですが……
 「敵味方のチームが毎回変わる」上に、ボイスチャットがないので「意思統一もできない」というところに、ランダム性が生まれているのです。同じステージを何十回と遊んでも、毎回新しいメンバーで遊んでいるから毎回新しいことが起こるのです。「同じチームにチャージャーが3人もいるじゃないか!」とか、「俺以外の全員が裏道を進んでるから中央塗っているヤツが誰もいない!」とか、予想外のことが起こりまくるのです。だから、何十回遊んでも飽きないのです。

 最初からフレンドだけでチームが組めてずっと同じメンバーで遊んでいたらこういう楽しさはなかったろうし、ボイスチャットで意思統一できたら“勝てる動き”を誰かが指示してそれに従うだけのゲームになっていたんじゃないかと思います。まぁ、『スマブラ』に「終点・アイテムなし」を求める人もいるように、『Splatoon』にも「そんなランダム要素は要らない!」という人もいるでしょうけど。
 あと、海外の人達の「ボイスチャット希望」って世界中の人が英語を喋れる前提の考え方ですよね。私は「カモン!」と「ナイス!」以外の英語が喋れないのでボイスチャットがなくて良かったです!



 また、オンラインによる楽しさは「オンライン対戦」による楽しさだけではありません。
 このゲームは発売から半年間は無料アップデートが続くと予告されていて、実際に発売から3週間の間に新しいブキが3つと新しいステージが2つ追加されています。パッケージ版購入者からの情報によると、どうもこれらの追加ブキやステージは最初からソフトに入っていて、それを徐々にアンロックさせて使えるようにしていっているみたいなんですね。アップデート容量は小さなものらしいんで。

 最初はスタンダードなブキやステージが揃っていて、徐々にテクニカルなブキやステージが追加されていき、その度に話題になっていく……オンラインゲームでは珍しくもなんともないことですけど、任天堂としては恐らく『マリオカート8』や『スマブラfor』の「アップデート」や「有料DLC」で遊びを追加していった流れを受け継いでいるんじゃないかなと思います。

 任天堂一社で何十本ものソフトをWii Uに用意するのは大変ですが、『マリオカート』や『スマブラ』のように全世界で何百万本と売れるゲームがあるのだから、それらの追加コンテンツを用意してずっと遊び続けてもらおうというのがWii Uでの任天堂の戦略になっていることと思います。
 『Splatoon』もこの流れに沿って、定期的な追加コンテンツで長く遊び続けてもらおうというソフトになっているんですね。半年間のアップデートは無料ですが、それ以降は有料DLCも来るんじゃないかなぁと予想しているのですが、果たして。「お金を払った人が有利になる有料DLC」はイヤですが、「イカちゃんを可愛く着せ替えられる有料DLC」ならば、私は喜んでお金を払いますよ!メイド服を!メイド服を私にください!



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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 後は、やはりMiiverseの使い方が、Wii Uのロンチに関わっていた人達によるソフトなだけあって「これがMiiverseの魅力か!」という使い方がされています。前述したとおり道行く人のMiiverseが表示されるのは『ニンテンドーランド』にもあった仕様ですが、『Splatoon』で表示されるのは「日本人の投稿限定」で「それなりに人気の投稿」が表示されるみたいですね。
 無作為にMiiverseが表示された『ニンテンドーランド』のカオスなカンジは「遊園地らしい」っちゃらしいんですが、お絵描き意欲が出てくるものではありませんでした。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 スクールアイドルがいました。

 『Splatoon』の仕様だと、クオリティの高い投稿をたくさん目にする機会が多く、それを見た世の中の絵描きが自分も描きたいと思い、更にそれを見た人が「こんなすごい投稿があったよ!」と話題にするスーパー好循環が生まれています。Miiverseの可能性を3年前のE3からずっと語ってきた自分としてはとても感慨深かったです。
 お絵描きのために『Splatoon』買ったとか、『Splatoon』でのお絵描き楽しいとか、Twitterを見ていると「Miiverseという名前」すら知らない人が喜んで投稿しているんですよ!ゲーム内に自然に現れるから、「Miiverseという名前」なんか意識しないという。これがMiiverseの本来あるべき姿だったのですよ!



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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 オンラインゲームならではのお祭りイベント「フェス」も開催!

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 第1回の「フェス」は「朝食はごはん派?パン派?」という御題でチームを分けて、その24時間は普段のオンライン対戦ではなく「ごはん派4人vsパン派4人」のナワバリバトルをするというものでした。成績に応じて、装備のカスタマイズに使えるスーパーサザエという報酬がもらえます!

 最初『みんなで投票チャンネル』っぽいと思ったのですが、どっちかというと『スマブラfor』の「コンクエスト」っぽいですね。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 事前に投稿された「朝食はごはん派?パン派?」のMiiverseが、当日これでもかというほど出てきて「祭りだー!」とテンション上がりまくり。テンション上がった状態でお店に入ると、店員はすげー普通のテンションで接してくるのがリアルな祭りっぽくもありました(笑)。


 ……と、雰囲気作りは最高だったんだけど。
 肝腎の「フェスマッチ」の仕様はとても残念。

・ルールは「ナワバリバトル」のみ
・なので、普段は「ガチマッチ」プレイしているガチ勢も一緒のプレイ
・フレンド合流も出来ない
・レーティングがあまり機能していないのか、勝っても負けてもワンサイドになりがち
・敵味方のシャッフルがないので、メンバー固定したまま戦い続けられる
・勝ってると楽しいけど、負けてると「ずっと負け続ける」こともしばしば
・ステージが24時間同じ3ステージなので、1日中ずっとやってると流石に飽きる……
・「ごはん派」の方が人数が多かったのか、「ごはん派」は常に余りがちで「パン派」が来るまでの待ち時間が非常に長かったそう


 普段のオンライン対戦に“制約”を付けているだけなので、「フェスならではの面白さ」があまりないのがつらかったです。敵味方シャッフルこそが『Splatoon』最大の魅力だと言っていた自分としては、敵味方の固定が一番つらかったかなぁ……ずっと同じメンバーで戦い続けられることで連携も高まるし、連勝もできるという楽しさがなかったワケではないのですが。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 すごいバランスの取れたチームで7~8連勝とかしてたら、この有様。
 「あまりに強すぎるチームは強制解散」みたいなシステムがあったんですかねぇ。それならそれでも構わないんですけど、それだと「フェスならではの面白さ」が本当に何もないというか……事前の盛り上がりが最高だっただけに残念。「遠足は前日が一番楽しい」ということを、大人になって久々に思い出しましたよ。



 残念なところついでに、不満点というか要望を書いておきますけど……
 『スマブラ』みたいなリプレイ機能って、『Splatoon』には付けられないんですかね?

 オンライン対戦中はHOME画面に当然移れないので、スクショ撮ったりMiiverseに投稿したりが出来ないんですよ。「こんなことがあったよ!」とか、「すごい名勝負だった!」みたいな場面をみんなと共有したくても、それができない仕様なのが残念です。システム的に大変だろうことは分かるのですが……アップデートでもムリならば、何年後かに発売されることを期待している『Splatoon2』にでも是非。


◇ 3D空間を作り続けてきた任天堂の新作アクションゲームとしての「ヒーローモード」

 高さのあるゲーム

 唐突に全然別の話題です。
 スーパーファミコン時代から『パイロットウィングス』や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』で「高さのあるゲーム」を表現していた任天堂が、NINTENDO64と『スーパーマリオ64』で3D空間を自在に作れるようになって「高さ」を手に入れました。

 この90年代中盤のゲーム業界における「ゲームが3Dになって何が変わったのか―――」という各社の動きってすごく面白かったんだなと今なら思います。
 セガは『バーチャファイター』で「3Dで作られたリアルな人間の動き」を表現し、スクウェアは『ファイナルファンタジーVII』で「CGムービーによる映画のようなゲーム」を作り、任天堂は『スーパーマリオ64』で「高さのある箱庭空間での自由な遊び」を実現したと言えますからね。「3D」という新しい表現方法をどうゲームに活用したかのアプローチは様々で、そのどれもが後のゲームの礎になっているという。

 ただ、その任天堂がたどり着いた「高さのある箱庭空間での自由な遊び」が必ずしも任天堂を幸せにはしなかったという。以前に紹介したhamatsuさんの記事で言及されているのですが、『スーパーマリオ64』を作った宮本さん自身が『スーパーマリオ64』を始めとする3Dアクションゲームに厳しいことを言っているのです。

 それはこの記事の、第6回から。
 インタビューされた時期は1999年の秋で、これから『ドンキーコング64』が発売されるというタイミングです。

<以下、引用>
 ぼく、3Dアクションゲームってほんとに面白いかな?って思ってるんですよね、
 自分で作っておいて、言うのもなんですが(笑)。

 「3Dアクションゲームの時代だ!」とか言って、みんなをその気にさせたのはぼくなんやけども、
 みんなも「そっか。これからは3Dアクションか!」って思って、それで実際に3Dアクションゲームをつくってみたら、たいへんだった、という思いをしてると思うし、そのわりには意外と面白くならへんかったって、あれ?って。

 だったら、マリオのことを、なんで面白いと思ったんやろ?って言って、もう1回してみたら、やっぱり意外と面白くなかったとかね(笑)。

 あのね、ほんとにそういうものだと思っているんです。
 作るほうにとっても難しいし、遊ぶほうも難しく感じることが多いの。

 つまり、3Dアクションというだけで面白がる時期は終わったと思います。
 3Dゲームにすることで面白さが引き立つ、ゲーム性の「アイディア」が中心にならないと、だめなんでしょうね。

</ここまで>
※ 改行や強調など、引用者が一部手を加えました

 この話の続きは、「と僕は思っているんだけど、レア社が作った『ドンキーコング64』は「3Dアクションゲームってのは面白いんだ」という前提で作られていて、任天堂を飛び越した3Dアクションゲームの完成形になっていると思う」ということなんですけど……2015年という未来から読んでいる私からすると、宮本さんは「3Dアクションゲームというだけで面白がってもらえる時期は終わった」と思っているという話がとても気になるのです。

 『マリオ64』は世界中でものすごく評価されたゲームで、未だに「マリオ64のようなゲームの正統続編なマリオが遊びたい」という声は根強く聞かれます。しかし、作った宮本さん自身が1999年の時点で既に「遊ぶほうも難しく感じている」「マリオ64のようなゲームを面白がってもらえる時期は終わった」と考えていたという。


 んで、3D『マリオ』と3D『ゼルダ』の違いの話になるのです。
 『マリオ64』で「高さ」を得た3D『マリオ』ですけど、宮本さんが『スーパーマリオギャラクシー2』で「遊びとしては平面の遊びが楽しい」」と仰っていたように以後の3D『マリオ』は「高さのない平面的な遊び」を強化していきます。
 「マリオの面白さに高さって必要なのか?」「高さを得てマリオは面白くなったのか?」というそもそもの疑問が、宮本さんにすらあったのだと思われます。

 3D『ゼルダ』は違います。『ゼルダ』は元々「探索」のゲームですし、スーファミ時代から「高さ」を表現していたくらいですから、“3Dゲームにすることで面白さが引き立つ”があったのだと思います。「ゼルダに高さは必要」「高さを得てゼルダは面白くなった」と自信を持っているから、今でも3D『ゼルダ』は「高さのあるゲーム」なんだと思います。


 「何の話をしてるんだ?」と思われるかも知れませんが。
 任天堂は「3D空間でのアクションゲーム」を20年間作り続けていて、「3Dになって面白くなったもの」「3Dになっても面白くならなかったもの」をずっと考え続けてきたと思うんです。64時代はそれこそ「これからは3Dの時代だ!」と言っていたけど、「本当に3Dアクションって面白いのか?」と立ち返って、『どうぶつの森』が出てきたり、『Wii Sports』や『Wii Fit』が出てきたり、3D『マリオ』でも平面の遊びにしたりしたのだと思います。

 そんな任天堂が、バリバリ3Dアクションの『Splatoon』を出したことで「え?これって任天堂のゲームなの?」と思った人もいるかも知れません。このゲーム、「高さ」がありますからね。
 しかし、逆に言うと「3Dになってゲームは面白くなったのか?」「高さを得てゲームは面白くなったのか」を考え続けてきた任天堂が、満を持して出した「3Dだからこそ面白いゲーム」「高さを得たからこそ面白いゲーム」が『Splatoon』だとも言えるのです。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 やはり、このゲームの核となっているのは「自軍のインクで塗られた壁ならばイカになって昇ることができる」というアイディアだと思います。これによって「高いところへの移動」もスムーズにできますし、プレイヤーがステージの空間を把握しやすくなっているのです。「高さのあるゲーム」の何が複雑だったかというと、「見えるのに行けない」場所が多くて、回り道をして登る間にどこなのかが分からなくなってしまったからだと思うんですね。

 オンライン対戦のステージも全て「高さ」のあるステージで、「高さ」をどう使うのかが鍵となっています。



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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 そして、「一人用のヒーローモード」も「3Dだからこそ面白い」「高さを得たからこそ面白い」ギミックが満載で、3D空間での遊びを考え続けてきた任天堂による「マリオでもゼルダでもない」全く新しい3Dアクションゲームとして非常に高いクオリティの遊びになっているのです。

 『マリオ』や『ゼルダ』をdisりたいワケじゃないんですけど、やっぱりシリーズものというのは遊び続けているとそのシリーズの「決まったルール」に慣れてきてしまうものです。今更「ハテナブロック」からコインが出てくることに驚かないし、「ヒビの入った壁」を見たら爆弾で壊せるんだなと思ってしまうものです。

 『Splatoon』は完全新作のゲームですから、「インクを銃で撃って」「イカになってインクに潜る」という新しいルールを活かした“今までに見たことのないギミック”が次から次へと出てくるのです。この新鮮さは、仮に数年後に『Splatoon2』が出ても味わえない一度きりの体験だろうなぁと思います。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 具体例を出しすぎるとネタバレになっちゃうので好きだったステージの紹介は一つだけにしますが、私はこの「回転する足場を塗ってイカで泳いで落ちないようにする」ステージが好きでした。これは「マリオでもゼルダでもない全く新しい3Dアクションゲーム」だったからこそ出来たギミック。


 「一人用のヒーローモード」は、オンライン対戦とも操作が全く一緒なので「操作の練習」にもなりますし、「新作アクションゲーム」としても楽しめますし、「世界観の掘り下げ」にもなっています。1ステージ辺りのボリュームがそこまででもないのも、個人的には好みです。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「3Dアクションってどっちに進めばイイのか分からなくなる……」という人もいるかも知れませんが、このゲームの「ヒーローモード」は『スーパーマリオギャラクシー』のように「細かいエリアをクリアしたら次のエリアにジャンプする」システムを採用しているので道に迷うことは少ないと思います。これも「3D空間でのアクションゲーム」を20年間作り続けてきた任天堂がたどりついた「道に迷わずに楽しめる3Dアクションゲーム」の形だとも言えますし、20年間の積み重ねがあったからこそ『Splatoon』が生まれたのだと私は思います。
 ステージ自体はほぼ一本道ですが、各ステージには1つ隠されているミステリーファイルというものがあります。『マリオ』シリーズにおけるスターコインとか彗星メダルみたいなヤツ。これを探すのも「探索ゲーム」好きな自分は非常に楽しかったです。かなりガチで探さないと見つからないところにありますからねぇ。



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 更に、amiiboを持っていれば「ヒーローモードでクリアしたステージ」の内20ステージを「新たな条件でプレイするチャレンジモード」が遊べます。ガールのamiiboなら「チャージャーでプレイ」、ボーイのamiiboなら「ローラーでプレイ」、イカのamiiboなら「シューターだけど時間制限などがある状態でプレイ」となっています。

 言ってしまえば「やりこみ要素」で、「やりこみ要素」は欲しい人と欲しくない人が分かれるので別売りのコンテンツとして提供するのは私は賛成です。チャレンジモードクリアで手に入る装備は「見た目」重視のものなので、買った人だけが有利なものではありませんし、オンラインの待ち時間に遊べるミニゲームが手に入るのも悪くないと思います。

 ただ、そのamiiboが品切れ状態なのはいただけません。
 慌てて追加生産しても、手に入るのが仮に半年後なら、半年後に「やりこみ要素」を遊ぶのなんてすごくダルイですよ。私は運よくamiibo3体を手に入れられましたけど、多くの人が手に入れられていない現状はつらいものがあります。一度クリアしたステージを、チャージャーでプレイすると全く別のバランスになっているのとかすごく楽しかっただけに、全員が遊べるワケではないのが本当に勿体ないなぁと。



◇ 総評
 ものすごく絶賛してきましたが、それでも「オンラインがメインのゲームである以上は、どうしても人を選ぶゲーム」なのは仕方がないでしょう。極端な話、自宅にインターネットが繋がっていない人にとってはこの楽しさは半分以下に下がってしまうと思いますから。

 しかし、「3Dアクションが嫌い」「オンラインゲームが嫌い」と言い続けていた私が全力でプレイして、全力で楽しめているのだから、ものすごく間口の広い3Dアクションゲームだと思いますし、多くの人が楽しめるオンラインゲームなんだと思います。それはやはり、一朝一夕で出来上がってきたものではなく、任天堂がこれまでに積み上げてきたゲーム達があったからでしょう。
 今までの任天堂が大事にしてきたものを引き継ぎ、上手くいかなかったものもちゃんと研究して改善して、その上で“全く新しい体験を提供する新機軸のゲーム”として形にしてくれたことに拍手を贈りたいと思います。「フェスマッチ」の仕様とか、「amiibo」の品切れとか、ケチをつけられるところももちろんあるんですけど、それでも「こういうゲームを出してくれたこと」に感謝したいし、任天堂の底力を感じました。


 このゲームは今の時点が完成形ではなく、半年かけて無料アップデートを繰り返し完成形になっていくそうです。
 予定されていたアップデートが全て終わった半年後、その頃に記事を書いてもまだ読んでくださる人がいそうだったら、ですけど……その時にもまた紹介記事(第2弾)を書いて、今回の紹介記事(第1弾)とどれくらい変わったのかを語れればイイなと思います。
 ただ、私としては、今くらいのシステムとボリュームが丁度イイなとも思っているんですね。気楽に遊べるし、覚えなくちゃいけない要素もそれほど多くない。アップデートでブキやステージやモードが追加されていっても、今の絶妙なバランスが保てるのだろうかとは思います。

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大好きな作品を作ってくれた人

 未だにどう受け止めればイイのか気持ちの整理がついていません。

 ご報告とお詫び

 私の今季の推しアニメとも言える『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』の監督・脚本を担当されていた石ダテコー太郎さんが、7話を最後に自ら監督を降板されたという話でした。石ダテさんは『てさぐれ!部活もの』シリーズでは“作者”というか“仕掛け人”のような絶対的な存在だったため、言葉に出来ないほどの喪失感がありました。

 辞めた理由は語られていませんし、推測でアレコレ原因を考えても意味はないと思います。監督が変わっても後任の監督だって頑張ってくれるでしょうし、結果として完成した作品が面白かったら視聴者としては何も不満はないはずなんです。ないはずなんですけど……


 私の大好きなこの作品は、作者が途中で降板してしまうような状況で作られた作品なんだ……と、「大好きな想い」に影を落としてしまう気持ちがどうしてもあるのです。どんなに面白くても、素直に好きと言いづらくなってしまったというか。

 アニメに限らず作品を作るということはとても大変なことかと思います。しかし、それでも私はそうした作品を作っている人達は、『SHIROBAKO』に登場していたキャラ達のように全力で一丸となって、ズタボロになってでも最後は笑顔になって大満足に作品を完成させているのだと思いたかったのです。
 そんなのは幻想だったとしても、そう信じることで「大好きだ!」と言えるのだし、「次回作も作って欲しい!」とお金を払う気になれるのです。



 私の世代で思い出されるのは、漫画『幽遊白書』の連載終了の話です。
 子どもの頃の自分には人気絶頂時の終了もショックだったのですが、それ以上にショックだったのはその後に色んなところで語られた「もう描きたくなかった」「自分のわがままで終わらせた」という作者のコメントでした。私の大好きな作品を作者は「描きたくなかった」のだし、作者にとっては「ムリヤリ描かされた」に過ぎない話を私はワクワクしながら読んでいたのか―――と。

 大人になった今考えると、冨樫先生の気持ちも分かるんですけどね。当時の先生はまだ20代の若者でしたし、インターネットがまださほど普及してなかった時代ですから発言が拡散されることも意識していなかったでしょうしね。
 しかし、子どもの頃の自分には衝撃的な事件だったのです。それまでにも大好きな漫画が突然終わってしまうことは何度も経験していましたが、大抵は「作者は作品のことが大好きで続けたい」のに「編集部がムリヤリ打ち切った」と編集部に一方的な原因があると考えられていたところ。「作者が作品をもう続けたくない」のに「編集部が何とか続けさせようとしている」事態があるのだと、子どもだった私はその時に初めて知りました。

 よく「少年漫画雑誌は人気のある漫画の連載をムリヤリ引き延ばす」と言われますし、そう言われる際のニュアンスとしては「編集部は商売のために作品のクオリティを落としてでも続けさせる金の亡者だ」的な意味が込められていると思うのですが……子どもの頃の私は、引き延ばしだろうが何だろうが、好きな作品にはずっと続いて欲しかったし、終わってしまったら寂しかったですよ。

 その価値観が、『幽遊白書』の一件で一気に崩れてしまったのです。
 それまでは考えたこともなかったんですね。自分の「大好きな作品」を作ってくれた人が、その作品を「嫌々続けているだけ」なんてケースがあるだなんて。


 なので、「好きな漫画」とか「思い出の漫画」を語る際に、どうしても『幽遊白書』のことを語りづらいのです。連載当時ものすごく大好きだったし、今読んでも面白い漫画だとは思うのですが、「この作品は、作者が描きたくない状況でムリヤリ続きを描かされた作品なんだ……」と思ってしまうとどうしても「好き」と言いづらくなってしまうのです。結果として完成した作品が面白かったら何も不満はないはずなのに。




 子どもの頃のすっごいピュアに作品を楽しんでいた話の後に申し訳ないんですけど……
 AV女優さんとかでも、引退後「本当はAVなんてやりたくなかった」「忘れたい」「つらい思い出しかない」と言われてしまうと、引退後にも私達の手元に残っている作品を観てもエロイ気持ちになんかなれないじゃないですか。あぁ、ホント申し訳ないという気持ちになっちゃうじゃないですか。

 いや、そこで「むしろその方が興奮するだろう!」という人もいそうですけどね(笑)。
 私はアニメでも漫画でもAVでも、作っている側が笑顔で作っている作品が好きで、AV女優さんも「AV女優になって良かった!AV女優が私にとっての天職だ!」と言える女優さんが好きだなーと思いました。石ダテ監督の降板の話を聞いて、そう思いました。


| ひび雑記 | 17:50 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~

(前回の記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~

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 この記事を書き始めた6月8日夜の時点で、プレイ時間は33時間。
 オンライン対戦のランクは16になったところ。
 一人用のヒーローモードは全ステージクリア。
 amiiboで解禁されるチャレンジモードも、ガールを全ステージクリア。

 ストーリー等のネタバレは書きませんが、出てくる武器やステージの話はするのでそれらのネタバレが気になる人は私より先に進んでから読んでくださいな。


 前回の記事では「初日は勝率が0割」、「その後は何とか持ち直して勝率5割くらいになった」という記事を書きました。その後は割と安定していたのですが、ここ数日は勝率2割くらいに戻り全然勝てなくなってしまいました。追加されたガチマッチも追加された日に試してみたのですが、15連敗くらいして1勝も出来なかったので、申し訳なくてそれ以降はやっていません。

 明らかに「自分が原因で負けているなぁ……」と分かる試合が続いているので、流石に心が折れてきました。
 勝率も低いし塗りポイントも少ないのでランクもなかなか上がらないという。ネット上で『Splatoon』の話をしている人はたくさんいますが、みなさん上手いですよね。「今日は調子悪くて勝率4割くらいだったわー」と言っている人を見て「4割で調子悪いの!?」と思ったり、「ゲームを理解していないヤツがチームにいてソイツのせいで負けた」と呟いている人を見て「俺もこんな風に思われてるんだろうな……」と落ち込んだりしています。

 ネット上で『Splatoon』の話をしている人間の中で、自分が一番このゲームが下手なんじゃないかと逆アムロみたいなことを思い始めているのですが……裏を返せば、誰よりもゲームが下手な人の立場に立って記事を書けるのが自分じゃないかとも言えるので、もうちょっと頑張って続けます。

 いや、ホント。ゲームに限った話じゃないですけど、上手い人の「下手な人でも楽しめるよ!」という言葉ほど信用ならないことがあるかって言うんだ!「頑張れば上手くなりますよ」「上手くならないのはすぐ諦めるからですよ」とか、オマエ本当「下手な人の気持ち」が全然分かんねえんだなと言いたくなる時がある!!!




 何の話をしてたんだっけ……(笑)
 こんな話をTwitterやMiiverseにも書いているので「チャージャー以外も使ってみるのはどうですか?」と複数の人からも言われました。相手のブキを使うとそのブキの弱点を知ることが出来て、それで勝てるようになるのではという考え方。確かにそれはあるかも知れないのだけど……

 正直、私が勝てないのはそういう次元じゃないと思うんですね。
 鉛筆の持ち方を知らない人に、「デッサン力というのは色んな物体を正確に見る能力だから色んなものを観察する習慣を身につけるべきだ」と言っても、その前に鉛筆の持ち方を教えてくれよと思われるでしょう。私が勝てないのは「鉛筆の持ち方を知らない」レベルの話だと思うんですね。

 あとまぁ……私の性格だと、経験上「○○では勝てないから他のキャラに変えた」という挫折による変更をしてしまうと、もう二度とその「○○」に戻ってくることはないし、変えた他のキャラで勝てなかったらもうそのゲームをやめてしまうパターンがほとんどなので。「チャージャーを堪能しきったから他のブキに変える」という満足感からの変更ではなく、「チャージャーでは勝てないから他のブキに変える」という挫折感からの変更では、きっとこのゲームをやめてしまうだろうなという確信があるんですね。


 なので、「チャージャーで勝つ方法」をもうちょっと模索していこうと思い、今まで真剣に考えてこなかった「装備」について考えていこうと思います。アドバイスしてくださったのに、分からず屋で申し訳ないです。


○ 「ブキ」を考える
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 チャージャーのブキは、そんなに多くありません。
 ランク16の自分が買えるチャージャーは、今のところ全部で6種類です。それも、一見すると似通ったものが多くてバリエーションが少なく思えます。実際にはプレイスタイルに合ったブキは違うのかも知れませんが、シューターやローラーに比べて選択肢は多くない印象です。


◆ スプラチャージャー
 標準のチャージャー。
 サブウェポンは「スプラッシュボム」、スペシャルウェポンは「ボムラッシュ」。

 試写会の頃は猛威を振るった「スプラッシュボム」ですけど、現在はもう投げられた音がすると気付かれてしまうために攻撃としてはあまり使えません。ですが、それが逆に牽制になると考えれば、敵に追い詰められた時に使える手段の少ないチャージャーとしてはアリかもと思うようになりました。

◆ ヒーローチャージャー レプリカ
 ガールのamiiboチャレンジを全クリアすると買えるようになります。
 見た目以外は全て「スプラチャージャー」と一緒。

◆ スプラスコープ
 性能的には「スプラチャージャー」と一緒。

WiiU_screenshot_TV_0162B_20150609220408486.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ただし、攻撃をタメている時にこのような拡大画面になるので「敵を狙撃する」のに有効で、根強いファンもいるブキです。私はこのブキを使ってもちっとも当てられなかったので宝の持ち腐れでした。

◆ スプラチャージャーワカメ
 ヒーローモードの2つ目のボスを倒すと作ってもらえるブキ。
 メインウェポンは「スプラチャージャー」と同じですが、サブウェポンは「スプリンクラー」、スペシャルウェポンは「メガホンレーザー」に変更されています。

 「スプリンクラー」で塗りゲージを溜めて、「メガホンレーザー」で障害物の向こうにいる敵を抹殺するのに有効で、自分はコレをメインに使っていたのですが……最近は勝てなくなっているので悩み中です。

◆ スクイックリンα
 「スプラチャージャー」より射程が短いけど、タメ時間も短く済むのが利点です。
 サブウェポンは「ポイントセンサー」、スペシャルウェポンは「バリアー」。

 敵がどこにいるか分かったところで当てられない自分にとっては「ポイントセンサー」の使いどころがよく分からないのですが、「バリアー」は味方が密集するステージならば絶大な力を発揮するスペシャルウェポンです。逆に言うと、味方がバラバラになってしまう広いステージだと使いどころが難しいかな……

◆ スクイックリンβ
 ヒーローモードのどこかまで進むと作ってもらえるブキ。
 メインウェポンは「スクイックリンα」と同じですが、サブウェポンが「トラップ」、スペシャルウェポンが「スーパーショット」に変更されています。

 サブウェポンの「トラップ」は通路が限られているステージだとかなりイヤらしいですね。
 しかし、「スーパーショット」が自分は苦手なので(当てられない)、一長一短というところです。



 ということで……ランク16時点で6つあるチャージャーですが、系統としては「スプラチャージャー」系と「スクイックリン」系の2種類しかないなんですね。んで、この二つは「タメ時間」と「射程」が違うので……併用しているとごっちゃになってしまうことがよくあります。「スクイックリンβ」の後に「スプラチャージャーワカメ」を使うと、フルチャージしたと思ってフルチャージ前に撃っちゃっていて、直撃させたつもりが敵を倒せていないということが頻出してしまいました。

 そういう経緯なので、自分はどちらか片方の系統に絞った方がイイと考え「スプラチャージャー」系に限定して使っていこうかなと思います。そうすると、今度はサブウェポンとスペシャルウェポンの組み合わせでどちらを選ぶかということになるので……今後は「ヒーローチャージャー レプリカ」と「スプラチャージャーワカメ」をステージによって併用していこうかなと思います。


 「ヒーローチャージャー レプリカ」は「スプラチャージャー」と同じ性能ですが、見た目がカッコイイので……(笑)。
 さっき40分くらいオンライン対戦をしてみたところ、「スプラチャージャーワカメ」ではそれほど得意ではなかったシオノメ油田で「ヒーローチャージャー レプリカ」だと7~8割の勝率で、、「スプラチャージャーワカメ」では得意だったホッケ埠頭で「ヒーローチャージャー レプリカ」だと全敗でした。なんという分かりやすい結果(笑)。ちなみに塗りポイントは勝っても負けてもチーム最下位なのが普通です。ランク5とかの人より塗りポイントが低いランク16の私。

 「スプラチャージャー」「ヒーローチャージャー レプリカ」「スプラスコープ」はスペシャルウェポンがボムラッシュなため、高台から攻撃できるステージではかなりの脅威になり。
 「スプラチャージャー ワカメ」はスペシャルウェポンがメガホンレーザーなため、ホッケ埠頭のような入り組んだ平地では強いブキになると言えるのかも知れません。


 『Splatoon』の場合、どのブキが強いということはなく作られていて、その人のプレイスタイルによって向いているブキ・向いていないブキが違うだけなんですね。最初にもらえる「わかばシューター」をランク20でも使っている人もいますし。
 チャージャーも、自分が戦ったことのあるチャージャー使いはみんな使っているブキがそれぞれ違っていて、「チャージャーの中でもプレイスタイルがそれぞれ違う」のが面白いなぁと思います。



 勝率が2割な上に、塗りポイントは毎回最下位なので、申し訳ない気持ちにまみれながらプレイしていますが。4~5回に1回の勝ちがものすごく嬉しいので、まだ「楽しんでプレイしている」状況です。
 これが勝率0割になった時には、いよいよもう引退を考えますけど(笑)。


○ 「ギア」を考える
 さてさて、このゲームの装備には「ブキ」以外にも「アタマ」「フク」「クツ」という3種類のパーツがあります。これをこのゲームでは「ギア」と呼びます。「ギア」には「守備力」みたいな数値の設定はありませんが、それぞれに「ギアパワー」という特殊能力が付いています。

 ランクの高い人達の話を聞く限り、それぞれのプレイスタイルに合わせた特殊能力をしっかり考えて付けたり、ランク20になるとカスタマイズが出来るようになって欲しい特殊能力を付ける果てしないやりこみプレイになったりするみたいですね。



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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 一方、へっぽこな私は「?」の付いた装備ばかりを選んでいるという。
 それぞれの装備は「メインとなる特殊能力」が最初から付いているのですが、「サブとなる特殊能力」はオンライン対戦を繰り返して経験値を溜めないと解放されないんですね。だから、なるべく「?」の装備を選んで経験値溜めて解放していっているのですが……逆に言うと、人より付けている特殊能力が少ないし、自分のプレイスタイルに合っていない特殊能力を付けている可能性も高いワケです。


 ということで……「特殊能力」のリストを眺めて、欲しい「特殊能力」を選び、その「特殊能力」を持った装備で戦ってみることにしました。
 私はチャージャーなので「メインブキを使った際のインク消費量を少なくする」特殊能力と、「イカになった時のインク回復が速くなる」特殊能力が欲しいところ。後は、頻繁に死ぬので「死んでから復活するまでの時間を短縮する」特殊能力も欲しい―――


 そう考えて、完成した全身コーディネートはこちら!




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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 だせえ!


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 だせえ!


 それでも背に腹は換えられません。
 私と同じチームになった人が「うわぁ……またこのやまなしレイって人と同じチームだよ。この人、ランクは高くても全然役に立たないし、いつも塗りポイントビリだし、0キル5デスとかだし、こんな人と一緒のチームになるといつも負けて全然面白くないわぁ」と、このゲームを嫌いになりかねません。私一人がダサイ思いをしてでも、それでチームが勝てるならそれでイイじゃないか!とこの装備で挑んだところ。



 ものの見事に、30分くらい全敗でした。
 ここまで脚を引っ張り続けるのも初日以来というヒドイ内容でした。

 しっかり考えた装備よりも、何も考えずにテキトーに「?」の多い装備を選んでいる方がまだマシというのは……私、このゲームに限らずこういう「スキル」とか考えて装備選ぶの楽しくないんですよねぇ。『Splatoon』にはないみたいだけど、「要らない装備を合成して新たな装備を生み出す」とかもすごく嫌いで、どれをどうすればイイのか考えるのが本当にイヤです。
 『パズドラ』にハマれなかった理由がそれだし、『新パルテナ』も中盤に手に入れた武器を最後まで使っていたほどだし、『すれちがい迷宮』も序盤で手に入れた武器以上に強い武器の手に入れ方が分からなくて辞めちゃったし。


 「レベルを上げて物理で殴る」よりも複雑なことは私には出来んのですよ!!



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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ということで、何も考えずに「可愛い服」を着せてあげた方が(私の)テンションが上がって勝てるんじゃないかという精神論にたどりつきそうです。しかし、スプラチャージャーワカメに「サブウェポンの飛距離が伸びる」特殊能力はそんな必要なさそうですよね。しかも、2つも付いてる(笑)。


 ちなみにジャッジ君の話によると、特殊能力は「メインの方がサブよりも効果が大きい」「2つ同じのを付けても効果が2倍になるワケではない」そうです。


○ 「ヒーローモード」をクリアしました
 こんなへっぽこな私ですが、一人用の「ヒーローモード」は全ステージクリア出来ました。
 また、amiiboを持っていると出来る「チャレンジモード」もチャージャーを使うガールのamiiboは全ステージクリア出来ました。


 総じて楽しかったのですが……ラスボス戦はちょっとなぁ、あんまり楽しくなかったです。
 長い。
 他のステージがコンパクトにまとまっていて「1ステージ10分」くらいで終わっていたのに比べて、ラスボス戦はなかなか攻撃が当たらないこともあって30分くらい戦っていました。もちろんコンティニューをすると最初からやり直し。「ヒーローモード」も「チャレンジモード」も何度もコンティニューしてやっとの思いでクリアしたのですが、コンティニューの度に「また最初からかぁ」とゲンナリしてしまいました。

 また、四方八方から攻撃される乱戦になりがちなので「画面外から攻撃が飛んできてて気付いたら死んでいる」ケースもありましたし、敵との距離が分かりづらいので近づいたら足場にバリアが張られててそのまま落っこちて死んだケースもありましたし、こういうのがなかったからこのゲームが大好きだったのになぁと思わなくもなかったです……

 ラスボス戦なんだから歯応え十分にしなきゃならんという考えも分からなくはないんですけど、歯応えはオンライン対戦の方でイヤというほど味わっていますからさ……

(関連記事:記憶に残るアクションゲームの場面とは
(関連記事:3Dアクションゲームを嫌いだった自分が、『Splatoon』を楽しめているのは何故か


 そこ以外は「インクを撃ってイカになって潜る」というアイディアを使った様々なステージが非常に面白かったです。自分の苦手なステルス面も「うぇー」と思いながらプレイしましたが、そこまで凶悪な難易度じゃなくて良かったです。

 個人的にはボリュームはこれくらいで十分だと思いましたし、無駄にプレイ時間を水増しされるゲームよりもこうやって密度の濃い時間を楽しめるゲームの方が好きですけど。Wii Uをインターネットに繋いでいなくて「一人用のモードがあるからそれだけ遊ぼうかな」と考えている人がいるなら、流石に物足りないかなーとは思います。

 あくまでメインは「オンライン対戦」のゲームで、「一人用のモード」はレコードのB面のような立ち位置だと思います。B面だけのために買うのはあまりオススメしません。



○ これから……
 さて、次は今週末の「フェス」ですね。
 「フェス」の期間中には何とかランク20まで上げたいですし、ランク20になったら1回目の「紹介記事」を書こうと思っています。ランク20まで上げて、今現在手に入るブキが全部店に並んだらチャージャーも(今のところの)全種類を経験できるワケですし。チャージャーを堪能しきったら、その辺のタイミングで満を持して他のブキを使い始めるかも知れません。

 『ポケモン』はEDまでがチュートリアルだ、みたいな話で、『Splatoon』はランク20までがチュートリアルだという話も聞いたのですが……さて、どうなるでしょうね。ずっとブログに『Splatoon』の話題だけを書き続けるワケにもいかないので、どこかで踏ん切りは付けなくちゃならんとは思っていますが。

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アニメの9話目に何を持ってくるのか

※ この記事はテレビアニメ『パンチライン』第9話までのネタバレ
テレビアニメ版『ハロー!!きんいろモザイク』第9話までのネタバレ
テレビアニメ『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』第9話までのネタバレ
テレビアニメ版『俺物語!!』第9話までのネタバレ
テレビアニメ版『アルスラーン戦記』第9話までのネタバレ
テレビアニメ版『響け!ユーフォニアム』第9話までのネタバレ
を含みます。閲覧にはご注意下さい。



 もう春アニメも佳境なんですね。
 時が経つスピードの速さに唖然としてしまいます。

 アニメの3話目に何を持ってくるのか
 アニメの6話目に何を持ってくるのか

 「アニメは3話で視聴継続か切りかが決められる」という考えが作り手にあるからなのか、アニメの3話目には「4話以降も観たい」と思わせる勝負の回が来ることが多いと書き。
 それと比べると、アニメの6話は「繋ぎの日常回」だったり「サブキャラクターを掘り下げる回」だったり「1~3話と裏表な4~6話」だったり、野球で言う2番バッターのような回が来ることが多いし、そこに作品の特色が出るという話を書きました。


 さて、じゃあその流れで考えないワケにいかないよね―――ということで、今日は「アニメの9話」学です。私は元々1クールのアニメだと「9話が一番好き」な作品が多く、何となく9話にはこういう役割が持たされているだろうという予測はあるのですが、実際に今季観ているアニメをサンプルにして見ていこうかなと思います。



○ 『パンチライン』の第9話
 公式サイトのストーリーページ

 『パンチライン』は「1~3話が謎が謎を呼ぶ出題編」「4~6話はその謎の答えが明らかになっていく解答編」という話は前回に書きました。6話のラストで人類を救えなかった幽太が過去に戻り、第1話と同じ12月21日から始まるのが第7話でした。

 第7~9話はそこから「救えなかった人類を今度こそ救うリベンジ編」なんですね。
 ただし、ただ過去をやり直すだけだったら、視聴者としても「一度観た話をもう一度観るだけ」になってしまいます。なので、「幽太の体は女のコ」という謎が第6話で提示され、第7~9話のストーリーを引っ張る推進力として使われます。幽太が人類を救えるのかというメインストーリーと、幽太やみかたんの出自が明らかになるサブストーリーが同時に描かれ、そして第9話のラストでその二つが一本の線に繋がるという。

 恐らく『パンチライン』は全12話でしょうから、ラスト3話の前に第9話で「バラバラだと思われたパズルのピース」が一つに集まり、その上でこの絶望的な状況からどうやって逆転するのか―――という引きで第9話が締められているのだと思います。

 つまり、「今までのまとめ」と「今後への期待」を持ってきているのが第9話なんだろうと。



○ 『ハロー!!きんいろモザイク』の第9話
 公式サイトのストーリーページ

 前回の記事では、この作品の第5~6話は「メインキャラ以外のサブキャラクターに話を広げることで、作品の描いている世界を広げる回だった」と書きました。
 その後はどういう話を持ってきているのかというと、第7話はカレン回で、カレンとアリスの幼少期のお話でした。第8話は「夏休みが楽しみだなー」という話で、第9話は「夏休みが始まった!」という話でした。そして、恐らくですけどそこで出てきた「夏休みだから海に行く話」とか「夏休みなのでアリスがイギリスに帰省する話」という話を第10話以降に持ってくるんじゃないかと思います。

 夏休みの話題だけで何週やるつもりなんだ!!(笑)

 この記事を書いている段階ではまだ第10話を観ていませんし、観ていたとしても内容はネタバレになるから書きませんけど、恐らくこの2期最大の山場はこれから描かれるであろう「夏休みなのでアリスがイギリスに帰省する話」になると思うんですね。アリスにとってイギリスと日本とは何なのかを描かないとなりませんから。


 なので、日常系アニメの代表作と言える『きんモザ』ですけど、終盤の山場に向けてきっちり下準備をしていた第8~9話だったと言えると思います。ただ平坦な日常を描いているだけじゃないんだよと。

 ここまで書いて、実際の第10~12話を観たら「アリスの帰省はモノローグで終わりました」とかになっていたらどうしましょう(笑)。


○ 『てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう』の第9話
 公式サイトのストーリーページ

 前回の記事では、この作品は「1~3話が基本形」「4~6話が変化形」だったと書きました。
 では、そこからの7~9話はどうだったかというと、まったく予想外の「発展形」だったと思います。9人同時収録を活かした『人狼』が7~8話でしたが、これが視聴者にすんなり受け入れられたのはここまでの流れで「視聴者がキャラクターをちゃんと把握できているから」で。これをもし1~3話に持ってこられても恐らくそんなに面白くはなかったと思うんですね。

 いや、まぁ……私も含めて声優ファンは「中の人の人となり」をこの作品を観る前から知っているから、それなりに面白かったかも知れませんが(笑)。


 んで、そこからの第9話。
 自ら「中休みのような回」「ハズレ回」と言っちゃっているくらいで、大掛かりなことをやった『人狼』回から一転して肩の力を抜いたのが第9話だったと思います。二人で大喜利。しかも、とてつもなく両極端な二人を敢えて揃えての大喜利でした。

 「これからラストスパートに向けて盛り上げるぞお!」と気合の入った回を持ってくるのではなく、敢えて力を抜いた回を第9話に持ってきていたのがこの作品らしいっちゃらしいですね。


○ 『俺物語!!』の第9話
 公式サイトのストーリーページ

 今回挙げた作品の中で、この作品はかなり異質な第9話だったかなぁと思います。
 というのも、この作品は2クールものなのです。1クールもの全12話の中の第9話と、2クールものの全24話の中の第9話では意味合いが全然違うというのもありますし。1クールのアニメの場合は大抵DVD&ブルーレイが「2話ずつ収録」されるのに比べて、2クールものの『俺物語』のDVD&ブルーレイは「3話ずつ収録」されているのです。

 なのでか、この作品は今のところ「3話セット」の構成になっているんですね。
 第1~3話が猛男編、第4~6話が大和編、第7~9話が砂編だったと言えると思います。メイン3人をそれぞれ3話ずつ使って丁寧に描いていて、1クールの作品が「ここからがラストスパートだーーー!」と盛り上がっている時に、2クールのこの作品はようやくメインキャラが描ききれたところという(笑)。

 「3話セット」の構成なので、3話も6話も9話も「あー面白かった」「良い最終回だった」という満足感がとても得られる作品でしたが……1クールものの「第9話」と一緒に考えるのはちょっと違うかなとも思いました。


○ 『アルスラーン戦記』の第9話
 公式サイトのストーリーページ

 この作品も2クールものなのですが、DVD&ブルーレイはどうやら「1巻が4話収録」「2巻以降が3話ずつ収録」みたいで……なので、『俺物語』のように「3話ずつの構成」とはなっていないみたいです。
 この作品の構成を振り返ってみると、1~3話がアルスラーン達にとって「敗北」の物語で、4~6話が王都陥落から「再起」を目指す物語でした。そこから、7話で仲間達がようやく揃い、8話で宿敵カーラーンを倒し、9話で情報を整理させて「今後どうするのか」をアルスラーンにも視聴者にも考えさせる流れなので……

 2クールものですけど、構成的には「1クール目の山場に向けて盛り上げる下地を作った第9話」だったんじゃないかなと思います。1クールものの第9話に近い印象を受けました。第11~12話辺りに何か大きな話を持ってくるんじゃないかと思っています。


○ 『響け!ユーフォニアム』の第9話
 公式サイトのストーリーページ

 さぁ、来ましたよ!ある意味で「9話目」学を考えるに一番分かりやすい例かなーと思います。

 この作品の今のところの勝負回は、間違いなく「第8話」でした。
 久美子と麗奈が山に登る回です。映像の美しさ、通常EDが流れない特殊EDの回、青春のほろ苦さ……色んなところで「勝負の回」だったと思えましたが、番組のニコ生で久美子役の黒沢さんが「久美子は8話で初めて笑ったんだと思う。これまでは愛想笑いしかしていなかったのに」と仰っていて、なるほどどうしてあの8話があんなにもグッときたのかが分かった気がしました。

 久美子は、秀一やお姉ちゃんの前ではそっけなく低い声で喋り、葉月や緑の前では「よそ行き」というか「愛想笑い」というか素ではない自分で喋っています。時々、素の自分が出てしまって慌てて口を押さえているのもそういうことなんでしょう。
 でも、8話の久美子は麗奈の前で素の自分を出して、それで笑えていました。「友情」だとか「百合」だとかそういうものを超越して、自分を押し殺して生きてきた久美子という人間が、初めて私達の前に楽しそうな姿を見せてくれたのです。だから、あのシーンはあんなにもグッときたんだろうと思います。

 んで、そこからの9話。
 9話はいよいよ来たオーディション回で、その結果「久美子は先輩を押しのけて出場メンバーに残り」「麗奈は先輩を押しのけてソロパートの担当になり」、そこで次週に続くことになります。8話で強い力を得た二人が、9話で確かに結果を残したのだけど、でも明らかにこの後に一悶着があるという不穏な空気を残して第10話へ―――という“引き”になっているのです。

 第8話が勝負の回、第9話はそこから次に繋げる回で、第10話以降のラストスパートを盛り上げるための“繋ぎの回”だったかなと思います。


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 こう見ると、どの作品も「9話に勝負の回を」持ってきてはいないことが分かると思います。唯一の例外は、2クールものの『俺物語』くらい。むしろ、『てさプル』も『アルスラーン』も『ユーフォ』も8話に大きな山場を持ってきていたように思えます。

 アニメの9話は、中盤の山場が終わって、10話以降の最後の山場に向けた下準備が行われる“繋ぎ”の回という作品が多かったです。とりあえず自分が今季観たアニメはそういう傾向でした。
 この一連の記事を書く前までは、私にとって「9話が一番好き」な作品が多かったので「9話に勝負の回を」持ってくる作品が多かったんじゃないかなと思っていたのですが……この記事を書いた上でそれらの作品を思い出してみると、必ずしも勝負の回だったから9話が面白かったのではなく、「それまでのまとめ」として使われたり、「最後の山場に向けた下準備」として使われたりしている9話を、自分は好きだったんだなと思います。


 つまり、9話自体で何か大きな事件が起こるのではなく、9話を観て「この作品はこういうことを描いていたのか!」「あの描写はここに繋がる伏線だったのか!」と気付いたり、「この後どうなっちゃうんだろう」「早く続きが観たい!」とワクワクさせられたりしていたからこそ、それらの作品の第9話が好きだったのだろうと思うのです。


 さて。「3話」「6話」「9話」と書いてきましたが、「12話」はやるつもりはありません。「最終回でした」という話になるだけだと思いますからね(笑)。
 ということで、この一連の記事は今回が一足早く最終回です。春アニメがここから終盤ということは、そろそろ夏アニメを選定しなければならない時期なんですね……もうそんな時期か……

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| アニメ雑記 | 17:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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3Dアクションゲームを嫌いだった自分が、『Splatoon』を楽しめているのは何故か

 現在『Splatoon』をものすごく楽しんでいる自分ですが、私は元々「3Dアクションゲームが嫌い」でした。その話題でブログに記事を何度か書いてきましたし、正直『Splatoon』にも「今回もみんなが絶賛しているのに自分は楽しめないパターンかもなぁ」という覚悟を1ヶ月くらい前までしていました。しかし、実際には超楽しめているワケです。

 「3Dアクションゲームが嫌いな自分が、何故『Splatoon』は楽しめているのか」を言語化しなければならないと思うんですね。そうでなければ、これまで「3Dアクションゲームだから楽しめなかった」と書いてきたゲーム達に申し訳ありません。


 最初に断っておきますと、「任天堂信者だから任天堂のゲームなら全肯定すんだろ?」みたいなことではありませんからね。私がこれまで「3Dアクションゲームだから楽しめなかった」と書いてきたゲームには、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』『スーパーマリオ64』『斬撃のレギンレイヴ』『新・光神話 パルテナの鏡』『スーパーマリオギャラクシー2』と任天堂のゲームもたくさんあります。
 そうしたゲーム達でさえも楽しめなかった私が『Splatoon』は超楽しんでいるのです。


 結論から言ってしまえば、私は「3Dアクションゲームが嫌い」というワケではなかったのだと思うのです。
 『Splatoon』は、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』や『スーパーマリオ64』や『斬撃のレギンレイヴ』や『新・光神話 パルテナの鏡』や『スーパーマリオギャラクシー2』より優れた3Dアクションゲームだから楽しめている―――ということではなくて、それぞれのゲームのシステムやルールが私には合わなくて、そういう「私には合わないゲームのシステム」がたまたまジャンル的に3Dアクションゲームが多かっただけなのだと思います。



1.『Splatoon』は、「画面外から攻撃されること」が少ない(1人用のヒーローモードの場合)

 3Dアクションゲームが苦手です

 これは2011年に書いた記事で、当時すっごく批判されたことを覚えているので今でも怖くてコメント欄が読み返せないくらいなのですが(笑)。実際この時期以降「3Dアクションゲームのことを“ゲーマー向けゲーム”と呼ぶ人」は減ったと思います。というか、「ライト層」「ゲーマー層」という言葉自体あまり聞かなくなりましたよね。この話は長くなるので割愛。

 んで、この記事で書いていることは「3Dアクションゲームはカメラに映っていない部分でも敵やオブジェクトが動いているため画面外から攻撃されることが多く、ゲームオーバーになっても理由が分からないから理不尽さしか感じられず、クリアになっても理由が分からないから達成感を得られない」ということです。ここで話を終わらせておけば、当時もそこまで批判されなかったと思うんですけどね(笑)。


 『Splatoon』はメインモードの「オンライン対戦」と、レコードのB面にあたる「一人用のヒーローモード」があります。とりあえず分かりやすく「一人用のヒーローモード」の話から始めます。私は終盤の24面までしかクリアしていないので、ここから思わぬことが起こるかも知れませんが……恐らくその可能性は低いと思って書いておきます。



 『Splatoon』の「一人用のヒーローモード」は、スタート地点からゴール地点である「デンチナマズ」を目指す一本道の「到達」型のアクションゲームです。その道筋も「細かいエリア」に区分けされていて、そのエリアをクリアして大ジャンプ→次のエリアに進むという『スーパーマリオギャラクシー』のような構成となっています。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 んで、ここで重要なのは「ジャンプして次のエリアに進む」ということ。
 プレイヤーは上空から「これから攻略するエリア」を眺めるので、そのエリアの広さ・障害物・敵の位置を把握してからそのエリアの攻略が始まるのです。プレイヤーが進むごとに新たに現れる敵もいますが、敵は常にプレイヤーの進行方向に現れるため、「いつの間にか背後に現れた敵から攻撃される」ことはほとんどありません。

 唯一の例外はタコ女ですけど、タコ女は出現する場面になるとそれと分かるようになっていますし、タコ女は現れる時にわざわざ笑い声をあげてから攻撃してくれるので「いつの間にか死んでいた」ことは一回もありません。


 『スーパーマリオギャラクシー』ですら「画面外からキラーが飛んでくる」場面がありましたし、『新パルテナ』もいつの間にか背後に敵がいて攻撃されてたことがあったのですが……『Splatoon』は今のところそういうことはありません。何故かというと、『Splatoon』は敵の攻撃を喰らうと一撃で死ぬゲームなので「画面外からの攻撃」をやっちゃうと難易度が跳ね上がっちゃうんですね。だからそういう場面はないのだろうと思います。

 『Splatoon』で攻撃を喰らう時は正面から攻撃されるので、「ゲームオーバーになっても理由が分からないから理不尽さしか感じられない」ことはありません。「うわー、もっとちゃんと考えて操作すれば良かった」と原因が自分にあるように分かるんです。



2.『Splatoon』は、「自陣のナワバリには敵がいない」(オンライン対戦の場合)
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「一人用のヒーローモード」は「画面外から攻撃されることがない」ように考えてステージが作られているけど、敵味方が入り乱れる「オンライン対戦」はそうはならないんじゃない?と思われるかも知れません。実際、オンライン対戦は「画面外から攻撃される」ことなんてしょっちゅうです。死因の半分くらいは「いつの間にか背後を取られてて殺された」です。


 逆に言うとこのゲーム、「如何にして敵に背後を取らせないのか」というところが重要なゲームなんですね。
 このゲームの銃はインク銃で、撃ったインクは「敵を倒す」だけでなく「床を自陣の色に塗る」効果があります。そしてこのインク、自陣の色の上ならば「イカになってスイスイ泳ぐことが出来る」「攻撃に使うインクを補充できる(リロード)」「インクに潜って隠れることができる」のですが、敵陣の色の上だと「足が極端に遅くなる」「ダメージを喰らい続ける(多分)」「敵から隠れることも出来ないし敵のマップにも居場所が分かってしまう」という。

 なので、インクは「敵の侵攻を防ぐ」ために塗って、自陣のインクを背にしている限りは背後から攻撃されることはないのです。ないのですが、その「自陣の色に塗ったはずの背後」がいつの間にか敵に侵攻されているから背後から攻撃されるんですね(笑)。


 「社長が訊く」を読む限り、このゲームの最初のアイディアは「マップをテレビ画面に、キャラを動かす3D画面をゲームパッドの画面に表示する」ことだったみたいです(※1)。つまり、「C・ファルコンのツイスターレース」です。二画面の情報を両方把握しなければならないゲーム。
 『Splatoon』のマップ画面には「互いの色に塗られたエリア」が表示されますから、マップ画面を見ていれば“「自陣の色に塗ったはずの背後」がいつの間にか敵に侵攻されている”ことも分かるはずなのです。でも、プレイ中はなかなかそこに気付かずにいつの間にか背後を取られて背中から撃たれる―――これは自分の不注意のせいですよね。

(※1:実際に完成したのは逆で、マップをゲームパッドの画面に、キャラを動かす3D画面をテレビ画面に表示しています)


 上手い人と同じチームになると、「「自陣の色に塗ったはずの背後」がいつの間にか敵に侵攻されている」事態にならないように防衛ラインをしっかり作ることが多いので……背中から撃たれる心配なく敵を押しこむことが出来ます。上手い人と組んだホッケ埠頭は、チャージャーからすると安心して相手を撃ち殺せる超キモチイイステージです。
 しかし、この防衛ラインが作れないと、どこに行っても後ろから撃たれるカオスな状態になるという。Bバスパークは防衛ラインが作りにくいので、四方八方から攻撃されまくり、逃げまくり―――メンバーやステージによって全く違う立ち回りが必要になるのが、何時間遊んでも飽きない要素なんだろうなぁと思います。


 どっちにしろこれは「インクを塗って自軍の陣地にする」という『Splatoon』のルールだからこそなので、私が『Splatoon』を楽しめたからといって他のTPSが楽しめるかというとそうでもないと思いますし。
 『Splatoon』も発売直後は「スタンダードなステージ」に限定されていて、徐々に「テクニカルなステージ」がアップデートで追加されていく予定です。極端な話、「インクを塗れない金網が多めのステージ」が今後出てきたら「敵の侵攻を防ぐためにインクを塗る」ことが出来ないので自分としては辛いかもなあと思っています。



3.『Splatoon』は「避ける」ことが前提のゲームだ
 昨年の11月にこんな記事を書いていました。

 「一発で死ぬゲーム」と、「攻撃を喰らうことが前提のゲーム」

 「一発で死ぬゲーム」は「避ける」ことが前提で、「LIFE制のゲーム」は「喰らう」ことが前提のゲームで―――私は「避ける」ことが前提のゲームの方が死んだ原因が分かりやすくて好きだという記事でした。
 『Splatoon』には一応「攻撃力」「守備力」の概念があるみたいですし、ヒーローモードには「1発攻撃を喰らっても無効化してくれるアーマー」というアイテムが出てくるのですが……基本的には「一発で死ぬ=「避ける」ことが前提のゲーム」と言ってイイと思います。


 特にチャージャーは、ちゃんとタメて敵を撃てば一撃で仕留められるし、逆にシューターやローラーに接近戦に持ち込まれたらまず勝てないし……「やった原因」も「やられた原因」もすごく分かりやすいんです。

splatoon7.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 また、このゲームはやられた後~復活までの時間に、自分を殺した敵プレイヤーがどこにいたのかが分かるようになっています。「後ろにいたのか!」とか、「この距離が届くのか!」とか、反省点がしっかり分かるんですね。
 今書いてて気付いたんですけど、高台の上からチャージャーで敵を狙撃していると、狙撃された側からすると「高台の上にチャージャーがいる!」ことが分かるんですよね。だから、調子に乗ってずっと同じ位置にいると、そこが狙われるという。どうりで「さっき殺した敵に背後取られて殺される」ことが多いわけだ(笑)。


 閑話休題。
 なので、「2」で語ったように「自陣のインクを塗って防衛ラインを作る」ことが重要なんですね。背後を取られたら一撃で死ぬから。これがLIFE制のゲームだったら自分はこんなに楽しんでいなかったと思います。「3Dアクションゲーム」と一言で言っても「一発で死ぬゲーム」と「LIFE制のゲーム」は全然別のゲームで、私が『Splatoon』を楽しんでいるのは「一発で死ぬゲーム」だからだと思います。

 多分、こういうゲームは『Splatoon』以外にもあると思うんで、自分に合った3Dアクションゲームを探すのならそういう切り口で探せば良かったのだと思います。今は『Splatoon』あるんで、別に他のゲームは要らないですけど……


4.『Splatoon』はイジワルなカメラワークをしない
 「一発で死ぬゲームが好きならば、『スーパーマリオギャラクシー2』の真の最終面はそりゃあもう楽しめたのだろう?なんであんな文句言ってたんだよ、このタコ!」と言われそうですね。タコだって必死に生きているんですよ、タコを罵り言葉に使うんじゃないよ!(そこ?)


 『Splatoon』はジャンル的にはTPS(サードパーソン・シューティングゲーム)なので、照準=カメラを自分で動かすことになります。「カメラを自分で動かさなくてはいけない3Dアクションゲーム」は3Dアクションゲームに不慣れな人には難しいゲームという印象を与えそうで……例えば『スーパーマリオ64』ではカメラ操作が限定的、『スーパーマリオギャラクシー』はカメラが自動制御、『スーパーマリオ3Dランド』はカメラ固定と、マリオシリーズはプレイヤーにカメラを操作させない方向に進んでいたのですが。

 同じ任天堂のゲームであっても、『Splatoon』は自分でカメラを操作します。
 でも、難しくありません。何故なら、Wii Uゲームパッドには「ジャイロセンサー」があるから。

 上を向きたければゲームパッドを上に向けるだけ、下を向きたければゲームパッドを下に向けるだけ。右スティックを思ったように動かせない私でも、「より直感的で素早いカメラ操作」が出来て、今まで遊んだどんな3Dアクションゲームよりも思いのままに遊べています。「Wii Uはゲームパッド外して本体安くしろよ」なんて声をガン無視して、よくぞ「ゲームパッドだからこそ遊びやすいゲーム」を作ってくれた。


 『スーパーマリオギャラクシー2』を遊んでいて思ったのは、カメラアングルを作り手に任せるとプレイヤーがカメラ操作をしなくて済む反面、作り手による「イジワルなカメラアングル」も多くてそれがストレスでした。狭い足場なのに敢えて進みづらい方向にカメラが固定されていたり、飛び越えなければならない敵の攻撃が奥から来るので遠近感がつかみにくかったり、上からのアングルなので段差が分かりづらくて落っこちたり……

 もちろん『スーパーマリオギャラクシー』は「カメラアングルも含めたステージ作り」なので、そういうゲームがあってもイイと思うし、そこにケチは付けたくないのだけど……私には「そういうゲームのシステム」は合いませんでした。作り手の都合で決めたカメラアングルで、「遊びやすくなっている」ならイイけど、「遊びづらくなっている」のは良くないだろうと。


 なので、『Splatoon』のように自分でカメラを操作するゲームの方が自分は好きだなと分かりました。問題は「ゲームパッドのジャイロセンサーを使ってカメラを操作できるゲーム」がどれだけあるのかという話なのですが(笑)。Wii Uはこの路線を活かして、同じような操作感覚で遊べる『メトロイドプライム』とか出してもいいんだぜ。『ゼルダ』もこういう操作感覚だったら嬉しいなぁ。
 確か、PS3やPS4のコントローラーにもジャイロセンサーって付いているんですよね。Wii U以外にも『Splatoon』のような操作感覚で操作できる3Dアクションって探せばあるのかな。


5.『Splatoon』は同じステージを何度も遊ぶ
 これは別に『Splatoon』に限った話じゃないんですけど、『スーパーマリオギャラクシー』のような「一つのステージは一回クリアしたら終わり」というゲームと、『Splatoon』のように「一つのステージを何度も何度もメンバー変えてオンラインで対戦する」というゲームでは全然違うんだなと思います。

 「地形」を覚えますからね。

 ここからここにはジャンプしても届かない、ここから射撃すればここまでは届く、あの場所まではこの道を通れば行ける―――ということを、何度もプレイしているから分かるのです。これは『Splatoon』に限らず、他の対戦型の3Dアクションゲームでもそうだったのだろうと思います。


 更に『Splatoon』の場合、発売直後はオンライン対戦できるステージが「5ステージ」、現在は1つ追加されて「6ステージ」です。少ないように思われるかも知れませんが、自分みたいな「3D空間を把握するのが苦手」な人間からすると、これくらいが丁度良いです。
 加えて、『Splatoon』の仕様は「今の時間遊べるのはこの2ステージ」と指定されて、その2つのどちらかが出てくるというシステムです。メンバーは敵・味方がシャッフルされたり出入りしたりするのですが、ステージはその2ステージを繰り返し遊ぶんですね。
だから、「うわっ!やられた!」と思ってもすぐに同じステージをやり返せるし、「さっきはこうしたから今度はこうしてみよう」と試せるんですね。

 もし『Splatoon』が最初から「全20ステージ」用意されてて「選ばれるのはその内の1つがランダムで」みたいな仕様だったら、ついていけた自信はありません。


 自分は「オンライン対戦ゲームもほとんどやらない」のだけど『Splatoon』のオンライン対戦はそんな自分でも楽しめる―――という話は紹介記事に書くつもりなので今日は深くは語りませんが、『Splatoon』みたいな「ステージはほぼ固定」「でもメンバーは敵味方が毎回シャッフルされて入れ替わる」仕様はオンライン対戦ゲームでは一般的なんですかね?
 こういうシステムなら自分でもオンライン対戦が楽しめるので、一般的じゃないのならマネするゲームが増えて欲しいし、一般的ならば自分が知らなかっただけで自分でも楽しめるオンライン対戦ゲームは他にもたくさんあったのだと思います。


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 こう考えると、何年にも渡って「自分は何故3Dアクションゲームが嫌いなのか」を考えて書いてきたことは無駄じゃなかったと思います。自分が書いてきた「嫌いな理由」を『Splatoon』は一つ一つ解決してくれているゲームですし、そうしたものが解決さえすれば3Dアクションゲームだって超楽しめるんです。「自分は何故3Dアクションゲームが嫌いなのか」を書いておいたおかげで、「でも『Splatoon』は楽しめているのは何故か」がすぐに分かりました。


 まぁ、これはあくまで「私の問題」が解決しただけなので、これを読んでくださっている人の中に「私も3Dアクションゲーム嫌い!」という人がいたとして、その人も同じように「じゃあ私も『Splatoon』楽しめるかな!」となるかどうかは分かりませんけどね(笑)。

 紹介記事を書く前に、「私の問題」が解決したことをちゃんと書いておきたかったのです。
 「あれだけ3Dアクションゲームを嫌いだと言ってきたのに、どうして掌返して『Splatoon』を絶賛しているんだよ―――」と言われないように(笑)。


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| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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イチャイチャしているのを眺めるのは好きだが、ドロドロしているのは苦手

 久々に「もうこの記事、タイトルだけで全部説明できちゃっているんじゃないのか」というタイトルが付けられました!今日はもうここで終わりにしてイイですか!?浮いた時間で『Splatoon』やろう!


 作品を観る前から避けたい「NG項目」はありますか?

 そういうワケにもいかないので、一応言語化しておきます。
 結論はタイトルに書いちゃっているんで、結論だけ知りたい人はもうここで読むのをやめて『Splatoon』をやっていればイイと思いますよ。過程を知りたい人のために私は書きます。

 「これがあったら作品を観るのを辞める」もしくは「こういうものがあると知っていたら最初から観ない」という“NG項目”が誰にでもあって、皆さんにとってそれは何ですかという記事を書きました。色んな人の“NG項目”を知ることが出来たので、興味がある人はコメント欄ともどもそちらをお読みくださいな。

 そして、その中でチョコチョコと見かけたのは「欝展開は観たくない」という話でした。
 漫画だったりアニメだったりを観るのは、その時くらいはつらい現実を忘れて元気になりたいから―――それなのにどうしてキャラクターが苦しんだり追い詰められたりする様子を観なきゃならないんだ、という人が結構いたんですね。その気持ちはよく分かります。私も1年前に似たようなことを書いていました。

 やっぱり僕は『ごちうさ』に癒される

 この記事に書いた“「面白い作品」って「つらい」ところがあるじゃないですか。”という一文、自分で読んでハッとしました。これは語らなければならないことだったのに、ずっと忘れていました。どうして「面白い作品」は「つらい」のか?「欝展開」を入れるのは読者や視聴者を憂鬱にさせたいからなのか?

 しかし、これを説明するのは非常に難しいのです。
 「これこれこういう作品にはこういう展開があって、だからこう思うでしょ?」という具体例を書いてもそれはネタバレになってしまいますし、そもそも「欝展開」を観たくない人は具体例を挙げてもそうした作品を観ていないしこれからも観ないと思うんですね。具体例を使って説明するのでは伝わらないのです。


 んで、考えて考えて考えた結果―――
 別の記事で書こうと思っていた話題に繋げて書くことにしました。この二つの話はとてもよく似ているし、具体例を挙げなくても何となくイメージしやすい人も多いと思ったのです。


 私、「恋愛」を描いた作品が苦手なんだと最近気付きました。

 こういうことを書くと「あぁ、モテなさすぎて僻みまくりのやまなしは二次元の世界であっても他人が幸せな姿を見るのが許せないのね。なんてケツの穴の小さいヤツだ!」と思われるかも知れませんが、イボ痔で苦しんでいる私に「ケツの穴」の話をするとは許せん!私は「健康なケツの穴」をしている全ての人間が許せないんだ!

 という戯言はさておき(笑)。
 私は「幸せな姿」を眺めるのは好きなんですよ。
 それが「男と女」だろうが「男と男」だろうが「女と女」だろうが、イチャイチャしている姿を眺めるのは好きなんです。関係性も「恋人」だろうが「友情」だろうが「家族」だろうが「師匠と弟子」だろうが、何でもイイんです。

 二次元のキャラクターでも、三次元の芸能人とかでも、わざわざ作品なり番組なりを観るからには私はそこにいる人達に好意と愛着を持っているワケで。その「私の好きな人達」同士が仲良くしている姿を見るのは、最高に嬉しい時間なんです。


 でも、「恋愛」を描く作品って“イチャイチャしている”だけで終わらないじゃないですか。
 ヒロインを好きなもう一人のライバル男が現れてギスギスした三角関係になるとか、イチャイチャしている二人の心がすれちがってしまうとか、血のつながった兄妹だからどうしようとか―――二人の関係性を脅かす“障壁”が登場することが多いと思うのです。
 バトル漫画では「更に強い敵」が現れるとか、お仕事漫画では「新たなトラブル」が発生するとかで物語を盛り上げるように、恋愛漫画では恋愛を妨害する何らかの“障壁”が次々に現れて物語を盛り上げることが多いと思うのです。

 それが私は苦手なのです。
 最終的に、二人はその“障壁”を乗り越えて更に強い絆が生まれたのでした―――となるだろうことは分かります。バトル漫画はその「更に強い敵」を倒すことにカタルシスが生まれるのですし、お仕事漫画ではその「新たなトラブル」を乗り越えることにカタルシスが生まれるのです。恋愛を描いた作品もその“障壁”を乗り越えたところにカタルシスが生まれるのは分かりますし、自分もそこまで観れば「あー、良かった」と思えるのですが。

 でも、それを乗り越えるまでのドロドロとした期間―――その“過程”がつらいのです。
 私の好きなキャラクター達が“イチャイチャしている”姿を眺めるのが好きだったから観ているのに、物語を盛り上げるために“障壁”を与えられて、それを乗り越えるまでは私の好きなキャラクター達が苦しい思いをしている―――それを眺めるのがつらいのです。


 「欝展開」が苦手だという人もこの感覚なんだろうなと思います。
 大抵の「欝展開」というのは乗り越えられるためにあるものです。
 追い詰められて、苦しんで、絶望の淵に立たされた状況であっても、そこで前に進むキャラクター達に「力」を感じるのですし、そうした絶望的な状況を乗り越えてハッピーでピースフルな未来を勝ち取った姿にカタルシスを感じるのです。私は「欝展開」のアニメは元気になるために観ているし、恐らく作っている人達も観ている人を元気づけようと思って「欝展開」を入れているんだと思います。

 でも、その過程がつらい人もいる。
 そのドロドロとした「欝展開」の期間が耐えられず、それを乗り越えてカタルシスが生まれるところまで見届けられない人もいるんだと思うのです。この視点で「欝展開」のあるアニメを分析してみると、最近の「欝展開」は「何週も引っ張るんじゃなくて1話の中にカタルシスがある」とか「複数のキャラクターを同時に描くことで作品全体が沈まないようにしてある」とか、“乗り越えるところまで見届けられない人”を減らす努力をしているようにも思えます。具体例を出すとネタバレになっちゃうので避けますが、ゼロ年代の「欝展開」と最近の「欝展開」は似て非なるものじゃないのかと私は思っています。



 閑話休題。
 「それを乗り越えた時のカタルシス」があるのは分かるのだけど、そこまでに脱落してしまう人を出さないために―――ドロドロした描写は全く描かず、イチャイチャしている姿だけを描こうとする作品も多いですよね。登場人物がみんな女のコだと「日常系アニメ」になって、一人の男主人公を大好きなたくさんの女のコだと「ハーレムアニメ」になるんだろうと思います。

(関連記事:「貴方の好きなヒロイン」には、主人公とくっついて欲しいですか?


 しかし、この……「脱落してしまう人を出さないようにドロドロした描写をなくす代わりにカタルシスも生まれない」のって少し寂しいとも思うんですね。もちろんそうした作品があってもイイし、私も『ごちうさ』も『きんモザ』も大好きですが、全てのアニメが『ごちうさ』や『きんモザ』になられたら困ります。ああいうアニメは1クールに1本あれば十分で2本は観ませんし。

 “「面白い作品」って「つらい」ところがあるじゃないですか。”という1年前の自分の言葉は核心を突いていると思います。「つらい」描写がなければ感じられない「面白さ」がある、と。しかし、その「つらさ」を読者や視聴者にどう乗り越えてもらうのかは難しいなと思うのです。

(関連記事:「序盤で視聴をやめられること」と「ネタバレしてでも続けさせたい」ジレンマ

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| ひび雑記 | 17:50 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~

WiiU_screenshot_GamePad_004C0.jpg
 この記事を書き始めた5月31日の昼の時点で、プレイ時間は13時間30分。
 オンライン対戦のランクは10になったところ。
 一人用のヒーローモードは12面までクリア。
 amiiboで解禁されるチャレンジモードは、ガールを2つ目のボスまでクリア。

 ストーリー等が重要なゲームではないと思いますが、出てくる武器やステージの話はするのでそれらのネタバレが気になる人は私より先に進んでから読んでくださいな。



 久々に一つのゲームのプレイ日記を書いていこうと思います。
 『Splatoon』は5月28日にWii U用ソフトとして任天堂から発売された新規タイトルのゲームで、新規タイトルのゲームだからこそ遊んでいる人も全員初心者からスタートしているワケです。
 みんなが同じスタートラインから始まっているゲームなんだから、一プレイヤーとして試行錯誤している様を書くだけで、私よりこのゲームが苦手な人には「こうすればイイのか」というアドバイスになれるかも知れないし、私よりもこのゲームが上手い人は「下手なヤツはここで詰まるのか」と新鮮に受け取れるだろうし、何より「Splatoon?何それ?」という人や「興味あるんだけど買うか悩んでいる」という人にも楽しんでいる姿を見せられたらイイなと思うのです。

 なお、この記事の画像は基本的にWii U用ソフト『Splatoon』からの引用になります。


splatoon1.png

 このゲームのメインモードは「4人vs.4人のオンライン対戦」
 ジャンル的にはTPS(サードパーソン・シューティングゲーム)で、TPSとは3Dアクションゲームに「銃を狙って撃つ」要素を足したものと説明すると遊んだことのない人にも分かるかなと思います。
 ただし、『Splatoon』の場合はその「銃」がインク銃で、「敵を撃ち殺した数」ではなく「3分間の試合が終わった後に地面がどれだけ塗られているか」で競うのが特徴です。

 この画像の場合、私は「水色」チーム。

splatoon2.jpg

 ピンク色に塗られた敵のエリアを、水色のインクを撃って自分達のエリアにしていく―――この奪い合いを3分間繰り広げ、3分後の時点で多く塗っているチームが勝ちというルールです。


splatoon3.jpg

 圧倒的じゃないか、我が軍は!(負けっぷりが)


 アクションゲームとしての手触りの良さ、「インクを撃つ」と「イカになってインクに潜る」という二つのアイディアの相性の良さ、『スーパーマリオ64』以降ずっと「3Dで作られた箱庭空間でどんな遊びをプレイヤーにさせるのか」を考え続けてきた任天堂がとうとう出す「3D箱庭空間での対戦アクションゲーム」――――それぞれ一つ一つが単独記事にして語れそうな話題なんですけど。

 この記事はゲームプレイ日記なんで、その辺は省きます!また今度!
 「どんなゲームなのかもっと詳しく知りたいよー」という人は、公式サイト※ リンク先、音が出ます)を観たり、公式の紹介映像を観たりしてください!




 さて、このゲームにはたくさんの「ブキ」が登場しますが、大まかに分けると3つの種類に分類されます。

 「シューター」は一番基本となるブキで、マシンガンのように連射できるのが特徴です。幅広い範囲を塗れるし、中距離を攻撃できるのでプレイヤーの好きなように立ち回れるブキと言えるかも知れません。

 「チャージャー」は遠距離攻撃用のブキで、スナイパーライフルのように遠くを狙って攻撃できるのが特徴です。遠距離を攻撃できるのだけど、発射までにタメが必要なため連射が効かずに接近戦では苦しい立ち回りになります。

 「ローラー」はもはやシューティングゲームではないブキで、広範囲に地面を塗りながら進めるのが特徴です。そのまま相手を轢き殺すことも出来るし、ローラーを振ってインクを飛ばすことで攻撃したりも出来ます。

 もちろん、シューターだけで何種類、チャージャーだけで何種類、ローラーだけで何種類もブキはありますし、それぞれサブウェポン(爆弾のようなもの)とスペシャルウェポン(超必殺技みたいなもの)があるのですが……大まかに分けると3種類に分類できるってことです。


 『スマブラ』なんかでもそうなんですが、私はアクションゲームを遊ぶ際に「色んなキャラクターを浅く広く満遍なく使う」よりも「このキャラクターを使うと決めて狭く深く使う」方が、そのキャラクターでの立ち回りを集中して考えられるから好きなんですね。
 なので、『Splatoon』もどれか一つのブキを集中して使おうと決めて、3種類の中からどれにするかを考えて「チャージャー」に即決しました。

 ソフト発売前の試射会(オンラインの体験会みたいなのがあったのです)では、3種類のどれもを満遍なく使ったのですが……「チャージャー」が一番“このゲームをしっかり理解する必要がある”と思ったので、「チャージャー」に決めました。「チャージャー」を自在に使えるようになったら「シューター」や「ローラー」もそこそこ使えるだろうけど、逆はムリだなと思ったのです。


 んで、発売日当日。
 オンラインのランクが上がって「スプラチャージャー」を買えるようになったら、早速買って「チャージャー」デビューしました。そこから地獄の連敗街道が始まったのです。
 「いやいや、弱いって言ってもアレでしょ?テスト前に私全然勉強しなかったわーと自己申告するカンジでしょ?」と思う人がいるかも知れませんが、1時間くらい1勝も出来なかった上に、個人の「塗りポイント」も毎回ダントツビリという明らかに私がチームの足を引っ張って負けていることが目に見えて分かる初日になりました。

 ホント……この頃、一緒にチーム組んだ皆様には申し訳ない。
 このゲームは毎試合ごとに敵味方がシャッフルされるので、味方に対する「下手くそでゴメンなさい」と思うことが連続しなくて済むように考えられているんですが。ここまで負けが込むとそんな次元じゃなくて申し訳なく思えてしまいました。


 何故こんなに弱いのか?
 試射会の時は、実は私の「チャージャー」は結構活躍したんですよ。
 ただ……今思うと、試射会の初期は本当にみんなが試行錯誤している段階でしたから「ひょっとしてこのゲームってローラーが最強なんじゃね?」という空気が生まれていた頃なんですね。相手チームの3~4人がローラーとかもザラでしたから。そこにチャージャーの私が高台から狙撃、動き回るローラーをボムで攻撃、ゲージが溜まったら高台からボムラッシュ!

 つまり、当時はまだみんなの中に「チャージャー対策」が出来ていなかったんですね。高台を陣取って攻撃するだけでカモれた時代だったんです。しかし、製品版の発売日には、「チャージャーは高台に登ったところを狙えば何も出来ずに殺せる」ことがバレてしまっていたのです。



 なので、2日目に入る前に公式のこの動画を観て立ち回り方を考え直しました。
 この動画は期間限定公開動画だそうです。

 「チャージャー」は相手を撃ち殺すだけが仕事ではない―――と考えるようにしました。
 確かに相手を撃ち殺せればその相手をスタート地点まで戻せるのだから押し込むのに効果的だと思うのですが、相手だって撃ち殺されたくはないワケで。上手い人は「高台に登ったチャージャーから撃ち殺されない距離」と「物陰」をしっかり把握して、簡単には撃ち殺されないように動くんです。

 なので、考え方を変えて……「チャージャー」の仕事は長い距離を撃てることを活かして、敵のエリアに味方のエリアを食い込ませることだと考えるようにしました。
 このゲーム、敵のインクの上だと動きが鈍るし、インクを補充できないし、ダメージを喰らっているような状態になるんですね。味方からすると私の「チャージャー」が撃った長い直線のインクを進路・退路に使えますし、敵からすると私の撃ったインクを塗り返すためにイカからヒトに戻らなければならないのでステルス状態を解除しなくては進めなくなるのです。

splatoon4.jpg



 また、後述しますが一人用のヒーローモードを進めることで買えるようになった「スプラチャージャーワカメ」は、サブウェポンが「スプラッシュボム」ではなく「スプリンクラー」で。
 これを使うことで「塗りポイント」が上がり、敵の足止めも出来るようになって、今では勝率が大体半々くらいになってきました。「塗りポイント」もチームの中で2位か3位くらい、少なくとも初日のような足引っ張りまくりからは脱出できたかなと思います。

WiiU_screenshot_TV_0162B_20150531212840e27.jpg


 ランク10の私が買えるチャージャーは、「スプラチャージャー」「スプラチャージャーワカメ」と「スクイックリンα」の3種類です。「スクイックリンα」は射程が短い分だけタメ時間も短いので、これはこれで良いカンジ。
 ボム系のサブウェポンがないので塗りポイントは稼ぎづらいかなと2~3回使ってみたところの印象なのですが、スペシャルウェポンが「バリア」なので、終盤まで前線で逃げ回ってゲージ溜める→残り10秒でバリア発動→仲間全員がバリア状態で特攻→一気に前線を押し込んで終盤に逆転勝利となった時は大興奮でした。サポートに徹するチャージャーならば、「スクイックリンα」もかなり面白いブキです。




splatoon5.jpg

 「チャージャー」を使うポイントとしては、やはり「高台の確保」が肝かなと思っています。
 ですが、高台を陣取るとどうしても敵に狙われて、接近戦に持ち込まれたらまず勝てないのが「チャージャー」ですから、ヤバイと思ったら逃げる決断をするのが重要です。距離をとれたらこっちから撃つ、相手も「チャージャー」に距離取られて狙われたら正面きって追いかけてこないことがほとんどです。なので、逃げ道の確保とインク残量に余裕を持たせること、戦況に応じて確保する高台を移動するってカンジですかねぇ。

 このゲーム、生き残って逃げ回っているだけでも、味方がやられた際の「大ジャンプ」ポイントになれるんで生き残るのも仕事なんですよね……シューターやローラーは命張って前線を突っ込むんだから撃たれるのは仕方ないけど、「チャージャー」は何とか生き延びて敵に押しこまれないようにするのが最優先かなぁと思っています。
 欲を出して「俺も攻撃に転じちゃうぞー!」と突っ込んで殺されると、それが原因で前線が崩壊して総崩れになる試合が結構あるんですね……そういう意味でも「チャージャー」は「縁の下の力持ち」的なポジションかなぁと、今のところは誇りを持っています。



○ 一人用の「ヒーローモード」で操作の練習する
 このゲームのメインモードは「オンライン対戦」ですが、レコードのB面のように「一人用のヒーローモード」も収録されています。

WiiU_screenshot_TV_0162B_2015053121544472f.jpg

 ゲームとしては『スーパーマリオギャラクシー』のように小さなエリアをクリア→次のエリアにジャンプ→そのエリアをクリア→次のエリアにジャンプを繰り返してゴールとなるデンチナマズを目指す流れです。
 操作方法はもちろん「オンライン対戦」のモードとほぼ同じで、カメラも自分で動かして進む一人用のTPSになっています。使えるブキは「シューター」のみ。なので、「チャージャー」の練習にはならないのですが、イカに変身して壁を登るなどの操作は学べます。

 装備は「オンラインモード」と「ヒーローモード」では別扱いなのですが、「ヒーローモード」を進めることで手に入った設計図によって、「オンラインモード」で買えるようになるブキもあるみたいです。私は2つ目のボスを倒して買えるようになった「スプラチャージャーワカメ」を愛用しています。
 私はこれで世界が変わったので、「オンラインモード」で煮詰まった人は「ヒーローモード」を進めるのも手かも知れませんね。

ika.jpg
 さて、amiibo。
 任天堂が販売している「ゲームに使えるフィギュア」がamiiboなのですが、この『Splatoon』のamiiboを使うと「一人用のヒーローモード」と同じステージを違った条件で遊ぶ「チャレンジモード」に挑戦出来ます。

・イカのamiibo
 使えるブキはヒーローモード同様に「シューター」で、制限時間内でのクリアや限られたインク量でのクリアを目指す「やりこみ要素」のようなモードです。

・ガールのamiibo
 使えるブキは「チャージャー」で、ヒーローモードと全く同じステージを違うブキでプレイすることが出来ます。

・ボーイのamiibo
 使えるブキは「ローラー」で、ヒーローモードと全く同じステージを違うブキでプレイすることが出来ます。

 それぞれヒーローモードから選ばれた20ステージが御題になっています。


 ということで、「チャージャー」の練習をしたいのならガールのamiiboはかなりのオススメ。


WiiU_screenshot_TV_0162B_201505312156234d5.jpg
 シューターでは届かなかった位置の敵も……

WiiU_screenshot_TV_0162B_20150531220457ea1.jpg
 チャージャーなら、この通り「敵の見えないところからの狙撃」が可能です。

WiiU_screenshot_TV_0162B.jpg
 2つ目のボス戦は遠目からパンパン狙撃するのが超キモチイイ。


 ただし、連射は効かないので、シューターでは難なくクリア出来たところに意外に苦戦したりするのが面白いところです。


 でも、amiiboは現在品切れ中みたいなんですよね……
 任天堂も急いで再生産していると言っていましたが、チャージャーを練習したい人にとって一番必要な時期にこれがプレイできないというのはつらいものがありますね。「amiiboって誰得なんだろう」と常に思っています……



 現在までのところ「オンラインモード」も「ヒーローモード」も私は最高に楽しんでいます。今後のアップデートでブキもステージも追加されていきますが、まずは新ルール「ガチマッチ」の実装が先かなと思いますし、来週末には「フェス」も行われます。「フェス」が行われると装備のカスタマイズなんかも出来るようになるんでしょうし、まだまだやれることたくさんありますね。
 とりあえず、「ガチマッチ」がどのくらいガチなのかを期待半分・不安半分で待ちつつ、「フェス」までにヒーローモードとガールのチャレンジモードの全面クリアを目指そうかなと思います。それらが終わったら1回目の紹介記事を書く予定です。


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