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2015年8月のまとめ

 今回ホント宣伝のつもりで書くのではなくて、みんなにも知ってもらいたいのだけど個別の記事にして書けるほどネタを膨らませる自信がなかったのでここに書くことなのですが……

 先月、キンドル本『マンガは描ける!絵が描けない人でも』を出版した際の話です。
 価格は250円!みんな買ってね!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

 キンドルからセルフ出版をすると、その際に「ロイヤリティ」を「35%」にするか「70%」にするか本ごとに選ぶことが出来ます。細かい話は利用規約を読んでもらいたいですし、この規約自体も頻繁に変更されるので小まめにチェックしなければならないのですが……
 分かりやすく書くと「キンドル独占で販売して、他の電子書籍サービスで販売したり、ホームページに中身を載せたりしていない本は、70%のロイヤリティを選べる」というカンジだと思います。多分。私の読解力で利用規約を読んだ限りは。

 なので、私がキンドルで発売した本で言えば……『春夏秋冬オクテット』はホームページに載せた短編漫画に新作を足した本なので「35%のロイヤリティ」しか選べませんが、『マンガは描ける!』はキンドルで販売するために書いた書き下ろしの本なので「70%のロイヤリティ」が選べたワケです。厳密に言うと、そこから通信費が引かれるんですけどね。


 んで、今回初めて70%のロイヤリティでキンドル本を発売して知ったのですが……70%のロイヤリティで発売したキンドル本は、Amazonのプライム会員だと無料で読めるんですってね。

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

 商品ページを見てもらうと分かると思うのですが……
 プライム会員:¥ 0 (Kindle 端末上のストアから、無料でお読みいただけます) と思いっきり書いてありますよね。発売して、自分で自分の商品のページを見て、「え!無料で読めるの!?」とそこで知った私はビックリしました(笑)。いや、確かに利用規約にはそれっぽいことが書いてあったのですが、英語のサービス名だったので日本ではまだ始まっていないサービスなのかなと思っていたのです。


 Amazonのプライム会員が受けられる特典の一つ Kindleオーナー ライブラリーで、キンドル端末を持っている人は「対象商品」の中から「月に1冊 無料でその本を読むことが出来る」というサービスらしいんですね。

 んで、「70%のロイヤリティ」を選ぶと自動的にその「対象商品」に入るという―――イヤな場合はメールフォームかなんかで断ることも出来るのだけど、何も知らない私は自動的に自分の本が「対象商品」に入っていたのです。


 それって損じゃない?と思われたかも知れませんが……
 どうも「Kindleオーナー ライブラリー」で読まれた本は、その読まれたページ数によって、プライム会員費から積み立てられた基金から分配金が支給されるそうで。
 このページ数という単位がイマイチよく分からないのですが(キンドル本にページ数という概念はない)、先月の『マンガは描ける!』の場合「Kindleオーナー ライブラリーを使って最後まで読んでもらった」のと「1冊買ってもらった」のとの私が受け取る報酬額の金額差はほとんどなかったみたいです。


 『マンガは描ける!』は「70%のロイヤリティ」で選べる最低販売価格250円というのもあるのですが……「買うほどじゃないけど無料読書分が余っているから読んでみよう」と思って最後まで読んでもらえれば、それだけで買ってもらうのとほぼ同じ額が受け取れるというのは本を出す側からしても嬉しいことですし。


 Amazonのプライム会員ってこんなサービスもあるんだ!ということに驚きました。
 「お急ぎ便」だけじゃないのね。
 9月からは「プライム・ビデオ」という動画見放題サービスも始まりますんで……そのラインナップ次第ですが、プライム会員ちょっと試してみようかなという気になってきました。

 ただ、「Kindleオーナー ライブラリー」の対象商品を眺めていたら……「長期連載漫画」がズラッと出てきて「その中の1巻だけ無料で読めても……」という気になったので、ラインナップの充実はもちろん、対象商品の検索はしやすくなって欲しいなとは思いましたけど。



 あ、ちなみに。
 私が次に出そうと思っている電子書籍は「ブログ記事をリメイクしてまとめた本」にする予定なので、「70%のロイヤリティ」は選べませんし、「Kindleオーナー ライブラリー」の対象商品にはなりません(笑)。

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 「2015年8月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:11 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その5~ネーム編~

 今週は割と余裕があって、木曜の段階で大体の作業は終わっていました。
 というのも……日曜の夜から下描きの作画を始めないと来週の日曜までに終わるワケがないスケジュールなので、この土日の朝には背景用の写真を撮りに行かなきゃならなかったんですね。そのため、最悪でも金曜日までにはネームが終わってなくてはならず、今週は前倒しで作業を進めました。
 ほら、私『Splatoon』でもアリ派でしたし!しっかり準備して行動する派なんですよ!(先週のことはすっかり忘れた)

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く←今週はココ!
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!



 この連続企画記事では「過去に自分が描いてきた作品」を例として見せて、その後に「リアルタイムに自分が作っている『おっぱい泥棒vs.うんこマン(仮題)』の現在状況」を見せるというテンプレで書いてきました。
 しかし、今週のお題となっている「ネーム」は今までの記事にもチョコチョコと載せてきちゃいましたし、私「ネームの描き方」だけはマンガを描き始めた頃からずっと変わっていないんですね。過去と今の変化みたいなのがほとんどありませんし、更に言うと私の「ネーム」って「完成原稿」とほぼ同じなんで「ここが変わったんだ」みたいな面白みはあんまないんですね。


 それは私の“「ネーム」の描き方”の特徴でもあるんですけど……
 なので、今週は「ネーム」が出来上がっていく過程を見せていけれたらなって思います。


 今回は5週目の「ネームを描く」です。

【使用する道具】
・A4のコピー用紙
・鉛筆、消しゴム、大きめの定規
・描き終わったネームを入れるファイル


 「ネーム」はノートなどにササッと描いてしまう人もいるのですが、私の場合は1枚1枚コピー用紙に描きます。
 その理由は二つあって。一つ目は、こうすることによって例えば「12ページ目だけ丸々描き直そう」と1ページごとに差し替えることが可能という理由。もう一つは、原稿用紙と同じ大きさに描くことで「フキダシの大きさ」「フキダシの位置」「キャラの位置」などのレイアウトを厳密に決められるという理由です。



 まずは、本番で使う原稿用紙のサイズの話からしましょうか。

アイシー マンガ原稿用紙 B4 厚135kg IM-35B
アイシー マンガ原稿用紙 B4 厚135kg IM-35B

アイシー マンガ原稿用紙 A4 厚135kg IM-35A
アイシー マンガ原稿用紙 A4 厚135kg IM-35A


 ちょっとややこしいのですが……
 マンガの原稿用紙には大きく分けて2種類あって、B4版とA4版があります。この「B4」と「A4」というのは「紙の大きさ」で、コピーをする時とかファイルに収納する時にはこのサイズのものを選ぶ必要があります。
 ただ、この「B4」や「A4」の紙の「描ける部分=基本枠」はその中の一部なので、例えば「A4版」の原稿用紙には「B5原寸本用」という表記があって、A4なのかB5なのかどっちなんだよ!!と混乱の原因になったりするのです(笑)。


 これから初めてマンガを描く人は「どっちを手に取ればイイのか分からない」でしょうから、用途とかメリット・デメリットを簡単に書いておきましょうか。

【B4版】
○ 出版社などに投稿・持込をする時にはこちらに描く
○ 大きいので画面いっぱいに描ける
× 一般的な家庭用のスキャナーでは、そのままではスキャンできない
× ちょっと高い

【A4版】
○ 同人誌などで印刷所に出すのはこちら(らしい)
○ 一般的な家庭用のスキャナーでもスキャンできる
○ ちょっとだけ安いので、ペン入れの練習用などにも向いている
× 小さいので細かい絵を描くのが難しくなる(から私は苦手)


 私は今回、最終的には「B4の原稿用紙」に描くつもりです。

oppai-name1.jpg

 ちょっと見えづらいかと思いますが……「B4の原稿用紙」の中で、マンガを描ける「基本枠」は鉛筆で囲ったこの部分だけなのです。これより外側は“タチキリ”という部分で、そこは印刷した際にバッサリぶった切られるかも知れないから重要な絵やセリフは描いてはならないと言われています。

 例えば、ジャンプで読んでいた時には膝までしか載っていなかったものが、単行本では足首まで載っていた―――みたいなこともあります。「基本枠」の外側はどこで切られるのか分からないので、しっかりと描かなきゃならないのだけど、重要なものは描いてはならないのです。


 他の人の作品を具体例で見せると色々アレなんで、私の作品を“例え”として使います。

oppai-name2.jpg
 これが実際の「B4の原稿用紙に描かれた」姿です。
 「基本枠」の中にフキダシなどは収めていること、その外側にも絵を描いてはいるけど重要なものは描かないようにしていることが分かるかと思います。

 投稿や持込はこのままでイイのですが……
 WEBにアップロードする際、我が家のスキャナーはB4の原稿用紙はスキャンできないので「コンビニでB4のコピー用紙にコピー」→「裁断機でA4に裁断」→「A4でスキャン」しました(※1)

(※1:今書きながら思ったんですけど、最近のコンビニにはスキャン機能もあるはずなのでSDカードを持っていってそこでスキャンした方がイイんじゃないかと今更ながらに気付きました。今度試すかも……)


oppai-name3.jpg
 そうしてスキャンしたのがこちら。
 B4→A4に裁断されたので、この時点で描いた絵も随分と削られちゃったことが分かると思います。


oppai-name4.jpg
 しかし、実際に電子書籍として使われたファイルは更に下部が削られています。こちらはパブー版。「必要な絵は基本枠の中に収まっているんだから基本枠が大きく表示された方が文字も読みやすいだろう」と考えて、私がそうしたのですが。


oppai-name5.jpg
 キンドル版は更に縦が狭いです(笑)。
 これは、2013年当時の私が色々あって先にキンドル版を作ったことに理由があります。「キンドル端末で読むのに一番しっくり来た縦横比率」を考えてこうしたのだけど、キンドル版は当時出版できず。そこから出版しようとしたパブーは縦横比率があちらで決まっているため、それに合わせて縦を広げたという。


 これは極端な例かも知れませんし、そもそも自分でスキャンして自分でタチキリ部分をぶった切っているのですが……紙で印刷される本の場合は、印刷所の判断で「雑誌」と「単行本」でどこで切られているのかが違っているケースはあると思います。「雑誌」→「単行本」と読み比べて「こっちの方が広くまで載っている!」と思ったこともありますし、作者は外側までしっかり描いているのにいずれにせよぶった切られちゃうもんなんだなーと思ったこともあります。




 話を戻しましょう。
 「B4の原稿用紙」と言っても全部が載るわけではなくて、載るのは基本的に「基本枠の中だけ」なんです。だから、私は「ネーム」を描く際に「B4の原稿用紙の基本枠」と同じサイズの枠をA4のコピー用紙に描いて、その中に「ネーム」を描くことにしているのです。

oppai-name6.jpg
 こんなカンジ。



oppai-name7.jpg
 トレース台で見てみると、こんなカンジ。


 ここに「ネーム」を描けば原稿用紙と同じ大きさになるので、下描き時にネームを原稿用紙にトレースすれば「フキダシの大きさ」「フキダシの位置」「キャラの位置」などのレイアウトをそのまま原稿用紙に移せるのです。


 conte1p.jpg
 先々週に描いたコンテの1ページ目です。
 基本的にはこれを大きくコピー用紙に描いていくだけなのですが……実際のセリフを載せてみてフキダシがどのくらいの大きさになるのか、右のコマをこれくらいに描くと左のコマはこれくらい小さくなるけど大丈夫か、ここにキャラの顔を置くと読者の視線はこう動くからフキダシの位置を5mm下げた方がイイんじゃないか、などなど、実際と同じ大きさに描いてみて画面に収まるかどうかを調整していく作業になります。


oppai-name8.jpg
 『マンガは描ける!』を読んでくださった方なら分かると思いますが、私は絵が描けません。なので、ネーム時点の絵なんてこんなもんです。何度も描いては消して、位置を調整し直してまた描いてを繰り返すのですから、1つ1つの絵を真剣に描いている余裕はありません。絵は来週の自分がちゃんと描いてくれるはずだ!と思ってササッとラフに描いただけのネームになっています。

 ただ、表情だけはデフォルメされていてもちゃんと描くようにしています。
 これは来週の自分のため。詳しくは来週描きます。

 コマ自体は定規を使って描いてはいませんし、コマ間の余白もテキトーに描いていますが……本番だと、私は「横に並んだコマ間の余白」は4mm、「縦に並んだコマ間の余白」は8mmで描くので、それを意識してこの時点でも縦の方を広くとっています。






 時間がないので手短に済ませますが、「視線誘導」についても。

 「視線をどう動かすのか」は読者によって違いますし、もっと言うと「読者がどのくらい時間をかけて読んでくれるのか」によって違います。
 持込をした時の編集者さんに言われたことがあるんですけど……週刊誌の編集者さんには「ウチの雑誌は電車の中なんかでササッと読まれる雑誌なので、読者はフキダシを読まないものだと思ってください」と言われ、月刊誌の編集者さんには「ウチの読者は年齢層が高いのでセリフで説明するのもこのくらいなら大丈夫です」と言われ、どこに載るかによって読者は変わるし、読者によって読み方は変わることを知りました。

 だから、WEBで発表すると言っても、「電子書籍で発売する」のならじっくりと読んでくれる人が多いでしょうが(買ってくれるまでのハードルが高いですけどね)、「Twitterに載せる」とか「ブログに載せる」とかならササッと読まれてしまって思ったように視線を誘導できないということもあるのかなと思います。


 ここがマンガの難しいところでもあるし、面白いところでもあります。



oppai-name9.jpg
 私が勝手に考えている理論なんですが……
 私は、読者は「まずフキダシを見る」「そのセリフを喋ったキャラを見る」「そのキャラがどこを見ているのか見る」と考えています。“キャラの視線”に“読者の視線”も引っ張られるというのが、私流の“視線誘導”の考え方です。

 なので、まずこの1コマ目は、「私……怖いです」のセリフ→それを喋った女のコ→その女のコの視線、と読者の視線を縦に動かしているのです。
 んで、そこから視線を上にあげて警部の顔にたどり着くまでに“間”が生まれ、女のコのセリフに対する警部の返事が遅い=女のコの不安がその分だけ煽られることを狙っています。

 次に警部の顔を見てもらって、視線のすぐ先に「ハイ」というセリフ→その下の「そろそろ犯行予告時間ですね」のセリフと、ここは“間”を作らずに視線をスムーズに下にさげておいて―――2コマ目に向けて視線が縦に動いたところで、「予告状 ドーン」のコマで視線をここに留めさせてこのコマに“強調”を感じさせることを狙っています。



 この調子で全部のコマの演出意図を書いていくのもそれはそれで面白そうですが、時間が足りないのでこの辺で(笑)。
 読者の視線をどう動かすのかがマンガというメディアの一番面白いところで、これによって“間”も生まれるし、“スピード感”も生まれます。映画と違って“時間”の概念がないマンガなのに、1枚の紙にどう絵やセリフを配置するかだけでこうしたものが演出できるなんて、すごいことだと思いませんか!だから私、マンガを描くのが大好きなんです。

 だから、例えばさっきの1コマ目で言えば、警部の「ハイ」のフキダシの位置はここに置くか、やっぱりこっちか、いやいやこっちがイイだろうと二転三転しました。
 コンテを見てもらえれば分かると思いますが、コンテにはこのフキダシなかったんです。読者の視線をどう動かすのかという演出のためにネームの段階で足したのです。たかが「ハイ」というセリフなんですが、ここにこんな作者の狙いが込められているんですね。



oppai-name10.jpg
 次に「見開き」の描き方。
 1ページ目は1ページ目単体ですが、2ページ目以降は「見開き」で読まれることを一応想定して描いています。ブログに載せる分には関係ないんですけどねー。

 そのため、ネームの時点で2枚のコピー用紙をセロハンテープでくっつけて描くようにしています。


conte3p.jpgconte2p.jpg

 これが2ページ目・3ページ目の「コンテ」です。
 「コンテ」を「ネーム」に変換する際に、まずとっかかりにするのは「描かなければならないものを優先して置いていく」ことです。例えば、セリフは「これを削ったら話が通じなくなる」ものが多いでしょうからそこから置いていくとか、このページはキャラの絵を大ゴマでドカッと見せたいんだという時はそこから置いていくとか。

 「ネーム」は1コマ目から順番に描いていくんじゃなくて、「1ページごと」「見開きごと」の全体のバランスを考えながら、トータルで描いていくものなんです。

oppai-name12.jpgoppai-name11.jpg

 ちょっと分かりづらいかも知れませんが、2ページ目はコマ割が「コンテ」の段階から変更になっています。これは「1ページ目とコマ割が似ている」ため、視線の動きが似たようなものになってしまうことを危惧したのです。
 んで、変更にあたって最優先にしたのは2ページ目の最後のコマ。読者の視線の動きと、おっぱいを掴む腕の動きが一致することで出る“スピード感”は大事にしたかったので、2ページ目の「ネーム」はまず最後のコマから描きました。その次に、その前のコマ。

 んで、残りを考えたら、1コマ目と2コマ目の位置を変えれば、女のコの視線をタチキリ方向に持ってくることで“間”を作れるな―――ということで、このような形になりました。

 3ページ目は「コンテ」のまんまなんですけど、「コンテ」に書かれている「コマの横幅を広げる/狭める」という指示は無視しました。実際にセリフを載せてみるとそんな余裕はなかったですし、このページで大事なのは3コマ目のパンプキンパイが壁を昇っているシーンで、ここで読者の視線を上方向に持ってくることだと思い、3コマ目の大きさはそのままにしました。


oppai-name13.jpg
 狙っている視線誘導としては、こんなカンジ。
 1ページ目は「縦の動き」で“間”を作ることを目指したのに対して、2ページ目は「横の動き」で“緩急”を付けることを目指した配置になっています。それは単にコマ割が違うというだけでなく、「フキダシの位置」「キャラの位置」「キャラの視線」などでそう演出しているのです。

 2ページ目の最後のコマから3ページ目の最初のコマに移る時にも視線は縦に動くので、ここにも“時間経過”が生まれます。ページをまたいだ演出は「ページめくり」が基本ですけど、ここのように「見開きのページをまたぐ際の視線が縦方向に動く時間」も演出に使えるのです。



 マンガの「視線誘導」については、以前このブログで記事に書いたことがあって。
 その際に自分が用意した画像が、とある中学だかの美術の授業で使われていた―――という話を人づてに聞いたことがあります。漫画家は肌感覚でこれが出来ちゃうので理論立てて「ここにこういう演出意図があるんだよ!」なんて説明を自分でしたりはしないのですが、マンガを描いたことがない人・これから描こうとしている人にとっては役立つ情報かも知れないなと思い、今回また「視線誘導」についての話を描かせてもらいました。

 今回の記事も、またどこかの学校の授業で使われたら嬉しいですね。
 「ここのコマとここのコマのつながりは、読者の視線の動きとおっぱいを掴む腕の動きを一致させることで“スピード感”が生まれているんです!」みたいな。うん、ごめん。もうちょっとマトモなマンガを描けば良かったです(笑)。


oppai-name14.jpg
 出来上がったネームは、100円ショップなんかで買ってきたファイルに入れて終了。


 ということで、来週が間違いなく一番大変な「下描き」です。
 大人になったら夏休みの宿題なんてなくなるのだと信じていたのに!!

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| マンガは描ける! | 17:55 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームが俺のことを「オマエのプレイは下手くそだっ!」と評価するのなら

 俺だって、そのゲームのことを「全然面白くないからなっ!」と評価するのだっておあいこでしょうが!


 ゲームに対して「面白くない」なんて言おうものなら、そのゲームが大好きな人達から、
 「頑張って作った人達に失礼だ」とか、
 「何でもかんでも文句ばっか言って性格の悪さがにじみ出てる」とか、
 「下手くそな人にはこのゲームの面白さが分からないんですねー、プププー」といったカンジに袋叩きに合うのがインターネットですが。
 先に俺のことを罵ってきたのはゲームの方だ!それなら俺だってゲームのことを罵り返してもイイでしょうよ!撃っていいのは撃たれる覚悟のある奴だけだっ!!!



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<写真はWii Uソフト『The Wonderful101』より引用>

 “それ”がいつからあるのかは分からないのですが……最近のゲームはクリアした時に「ブロンズ」とか「シルバー」とか「ゴールド」とか、プレイヤーのプレイ内容に対して評価を付けるゲームが多いですよね。「最近のゲーム」というか、10年くらい前にはもう普通でした。
 例えば2005年の『脳トレ』なんかも、一つ一つのトレーニングが「ロケット級」「新幹線級」「自転車級」といったカンジに評価されましたし、そもそもその評価である「脳年齢」を若くしていくのが目的のゲームですもんね。


 恐らくルーツとしては「クリアよりもハイスコアを目指す文化」の延長線にあるもので、1980年前後のシューティングゲームブームが根底にあるんじゃないかなぁと思います。『ゼビウス』で1000万点を目指すみたいに、ただクリアをしていくのではなくスコアの高いプレイを目指す遊びはコンピューターゲーム黎明期からあったものだと思います。

 その後、アドベンチャーゲームやRPGなど「エンディングを目指してクリアしていくゲーム」が主流になっていく一方で……例えば『テトリス』のような落ちモノパズルゲームや、『ストII』のような格闘ゲーム、90年代の音ゲーなどなど、「何度もプレイして自分が上手くなっていることを実感するゲーム」が多数生まれ、今でも根強い人気がありますよね。レースゲームなんかもそうですね。先ほど書いた『脳トレ』もこの系譜です。

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<写真は『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 つまり、ゲームには「攻略を目指す楽しみ方」と「上達を目指す楽しみ方」があるのです。

(関連記事:「上達」が楽しいのか、「攻略」が楽しいのか



 “クリアした時に「ブロンズ」とか「シルバー」とか「ゴールド」とか、プレイヤーのプレイ内容に対して評価を付けるシステム”は、プレイヤーに「上達を目指す楽しみ方」をして欲しいのだと思います。最初は「ブロンズ」であったとしても何度も何度もプレイして上手くなって「シルバー」→「ゴールド」→「プラチナ」と成績が上がっていくことを楽しんで欲しいのでしょう。

 例えば音ゲーのように同じステージを何十回・何百回と遊ぶタイプのゲームならば、それはよく分かります。上がっていく成績がモチベーションになるのでしょうからね。




 しかし、1つのステージを1回しか遊ばない「攻略を目指すゲーム」にも、この“クリアした時に「ブロンズ」とか「シルバー」とか「ゴールド」とか、プレイヤーのプレイ内容に対して評価を付けるシステム”を入れるのは何なんだろうって思うのです。

 世界の命運がかかっているというから必死こいてプレイして、やっとの思いで何とかクリアして、「やったー!このステージもクリアしたぞー!」と喜んだのも束の間「アナタのプレイはブロンズです!」と突きつけられるという。しかも、ゲームによっては「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られたりします。クリアしたのに。やっとの思いでクリアしたのに怒られるんですよ。

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<写真はWii Uソフト『The Wonderful101』より引用>


 私は怒られるためにゲームをしているんじゃないです。
 「誉めてくれ」とまでは言いません。でも、「クリアした」余韻を自分だけで噛み締めるくらいは許してくれよと思うのです。せっかくクリアしたのに「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られるだけなら、何のためにゲームをやっているんだろうという気になってしまいます。



 それこそ、こういうことを書くと「それはアナタが下手だから悪いんでしょう」と言われそうです。「そのゲームも同じステージを何十回・何百回と遊んで上達すればイイじゃないですか」と言われそうです。
 恐らく作っている人もそう考えていて、「攻略を楽しみたい人は1周遊んでもらえればいい」「上達を楽しみたい人は何十回と遊んでプラチナ評価を獲れるように頑張ってもらいたい」という両方の人を楽しませるためにこういう仕様にしてあると思うのですが。


 最近のゲームはアクションゲームであっても、1周クリアするのに何十時間とかかるものが多いです。1つのステージに平気で1時間とかかかったりもします。
 そういう状況で、「同じステージを何度もプレイして上達を目指そう」だなんて思えません。私は最後まで「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られたままでしょうし、クリアした何年後かにこのゲームのことを思い出しても「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られた記憶しか残っていないと思います。

 このゲームの話ではありませんが……「やりこみ要素を入れて嫌がる人はいないからとりあえず入れよう」と、こういうシステムをとりあえずで入れているゲームはたくさんあって、その度に私は「こんなに頑張ってクリアしたのに最低評価なんだな……」という敗北感にまみれてそのゲームを終わらせます。
 大好きな『ラビ×ラビ』シリーズも、このシステムだけは大っ嫌いだし、シリーズ全作クリアしてエンディングまで見ていますが「全ステージを最高評価でクリアしないと現れない隠しステージ」は出せたことがありません。だって、私ほぼ全てのステージを最低評価でクリアしていますもの……


 “クリアした時に「ブロンズ」とか「シルバー」とか「ゴールド」とか、プレイヤーのプレイ内容に対して評価を付けるシステム”は、やっとの思いでギリギリのクリアをしたという人に「でも、オマエ最低評価でしかクリアしてないからなー」と突きつけて台無しにするシステムとも言えると思うのです。




 やりこみ要素が嫌いだという話をすると「やりこみ要素を入れないと中古に売られてしまうから、全ての悪は中古ゲーム屋なんだ!」と言ってくる人が毎度のように現れるのですが、ソレも私よく分からないんですね。やりこみ要素があろうとなかろうと、「もうこのゲーム遊びたくないや」って思われたら中古屋に売られるでしょう。私は中古屋を利用しませんけど、こんな風に起動する度に「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られているといち早く売り飛ばしたい気分になってきますよ。




 まぁ……ここまで感情に任せて書いておきながらアレなんですけど。
 こういうゲームが好きな人もたくさんいることは分かります。
 「上達を楽しみたい人」からすればどんどん評価が上がっていくことがモチベーションになるのだろうし、「1周だけでも何十時間遊べるのに、やりこみ要素をやったら何百時間も遊べてしまう!最高!」という人もいることでしょう。楽しんでいる人がいる限り、その娯楽商品には存在価値があるのだと思います。そういうゲームがなくなればイイとは思っていません。


 ただ、私は好きじゃないです。
 「上達を楽しみたい人」が絶賛しているのを読んで「そんなに評判イイならやってみようかな」と手を出しても、「攻略を楽しみたい自分」にとっては「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られて落ち込むだけだったりします。
 「下手くそな人にはこのゲームの面白さが分からないんですねー、プププー」と言われるのなら、その通りです。下手くそな私には何が面白いかサッパリ分からないし、だから「下手くそな人にはオススメしません」というレビューを書きます。


 そのくらいの権利は認めてもらいたいです。
 私なんてプレイするたびにゲームから「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られているんですから。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故、ゲームや漫画が「休日の予定」と思われないのか

 読んでいて耳が痛くなる話でした。

自分には理解できない時間の使い方でも尊重できる人になりたい不倒城さん)

 私はゲームが好きです。「ゲームを遊ぶ時間」を楽しみにしているから、それ以外の時間を我慢して生きていられるのだというくらいにゲームが好きです。しかし、大昔に「ゲームやっているくらいなら今日ヒマなんでしょ?」と友達に言ってしまったことがあります。言われた側ではなく、言った側だったことがあります。

 私は漫画が好きです。読むのももちろん好きだけど、そこから描く側になってしまったくらいに漫画が好きです。しかし、「週末は読みたい漫画があるんだ」と誘いを断られれば「漫画読んでいるくらいならヒマじゃん」と思ってしまうかも知れません。


 自分だってゲームも漫画も大好きなくせに、友達からそれを理由に誘いを断られたら「え?ヒマじゃん」と思ってしまうし、口には出さないけど「そんな理由で断られるなんて俺って嫌われているんだなぁ」と思ってしまうのです。「そんな風に他人を尊重できないから友達がいなくなるんだよ」と自分でも分かっているので、わざわざコメント欄に書かなくてイイですからね。



 でも、例えばですよ、みなさん。
 私に好きな女性がいたとします。その女性ともっと親しくなりたいと思って、その女性の休日に遊びに行こうと誘ったとします。
 1週目は「読みたい漫画があるからムリ」と断られ、2週目は「ゲームを遊びたいからムリ」と断られ、3週目は「部屋で一人音楽を聴くからムリ」と断られました。そこで、私が友人であるみなさんに相談します。「予定が入っていたんだからしょうがないよね?別に脈がないワケじゃないよね?また来週も声をかけても大丈夫だよね?」と言ったら、「うん!大丈夫!まだまだチャンスあるよ!」と背中を押してくれます?

 「それ、もう脈がないよ……」とか、
 「そろそろストーカー案件になるんじゃないか……」とか、思ったりしません?


 大丈夫ですか?
 私、まだ大丈夫ですか?

 ストーカー規制法とかそんなカンジの法律で警察にお世話になったとしても、私のことをちゃんと庇ってくれます?「いつかやると思ってたんだよ」とかTwitterに呟いたりしませんよね?「やまなしは悪くない!」って裁判所で証言してくれますよね?




 繰り返しになりますが、私は別に「ゲーム」や「漫画」や「音楽」が嫌いなワケではありません。だから「理解できない他人の趣味にイチャモンを付ける」事例ではありませんし、「ゲーム」や「漫画」や「音楽」を“暇つぶしの手段”と見下していることもありません。それらの趣味が「生きるために必要なもの」だと私自身でも実感しています。

 でも、それでも、「ゲーム」や「漫画」や「音楽」を理由に誘いを断られたら、「これ以上誘ってくんじゃねえよ」と女性から言われているのだと思ってしまいます。「予定が入っていたんだからしょうがない」とは考えられません。いや、これは例え話であって実体験ではないんですよ。本当ですって、本当ですってばよ。




 それは何故なのかなーと考えてみたのですが……
 これらの趣味は「時間に縛られない趣味」なので、「後にズラせるじゃん」と思ってしまうからだと考えました。

 例えば、同じ「音楽を聴く」という理由であっても、「その日は○○のライブに行くからムリなんだ」とか「××のコンサートを観に行くつもりなんだ」と断られれば「予定が入っていたんだからしょうがない」と考えられます。ライブやコンサートは予め日程が決まっていて、私の都合で次の日にズラすことなんて出来ませんからね。
 しかし、「その日は◇◇のCDを聴くからムリなんだ」と断られれば、そのCDを聴くのは明日じゃダメなん?と思ってしまいます。夜でもいいじゃん、朝でもいいじゃん、別にその日が固定というワケじゃないし、いっそのこと俺が部屋に行って一緒に聴くのでもいいじゃん。そんな理由で断られるということは、、「これ以上誘ってくんじゃねえよ」ということなんだなと思ってしまうのです。


 もう一つ、似たような例えを挙げると。
 「演劇を観に行く」と言われたら、その予定は絶対に動かせないだろうと思います。
 「映画を観に行く」と言われたら、その映画の上映時期もあるでしょうし、映画館の営業時間もあるのかなーと思います。
 「レンタルDVDを借りてきて家で観るつもり」と言われたら、それは別に今日じゃなくても出来ることだよねと思ってしまうのです。



 つまり、「予定が入っていたんだからしょうがない」と思えるか、「いや、それってヒマでしょ?」と思ってしまうかの違いは―――その趣味が立派な趣味かどうかではなく、その趣味の時間的拘束力が大きいかどうかだと思うのです。趣味が時間を縛っているというか、時間が趣味を縛っているというか……その趣味はもうその日しかムリだから、「予定」としてズラすことはできないんだなと。
 予め時間が決まっているライブとか観劇のようなイベントごとや、1日がかりじゃないと出来ない登山とか釣りとかに比べると、「一人で」「自分の家で」「自分の好きなタイミングで」楽しめる“ゲーム”や“漫画”や“音楽”は他人からすれば「それは別に今日じゃなくても出来ることだよね」と見えてしまいがちな趣味なんだと思います。それはそれらの趣味が持つ特性であって、そういうことを言う人がゲームや漫画や音楽を見下しているワケではないのです。




 ただ、実際にこういった趣味がどう楽しまれているのかは人それぞれ違います。

 例えば、「ゲーム」の場合。
 据置機で何十時間とかかる大作RPGを遊びたい人は、休日のまとまった時間に一気にプレイしたいことでしょう。平日の夜に10分ずつ進めるみたいなことは出来ませんし、あまりに期間が空いてしまうと「どんな話だったか忘れてしまう」ということになりがちです。
 『ゼルダの伝説』のような「ここのポイントを覚えておいて後であのアイテムが手に入ったら戻ってくる」必要のあるゲームは、まとまった時間にプレイしたいでしょうし。やることの多いシミュレーションゲームなんかも、まとまった時間がないとなかなかプレイできません。こうしたゲームは「休日の予定を占拠する」んです。

 しかし、私は元々「長いゲーム」が苦手だし、最近は目が疲れちゃって何時間もぶっ続けでゲームを遊ぶことが出来なくなってしまいました。なので、ワンプレイ20~30分くらいで区切りの付くゲームを好んでプレイしますし、バーチャルコンソールのゲームが好きなのは「(セーブポイントまでたどり着かなくても)好きなタイミングで中断できる」ところにあります。

 同じように「ゲームが好きな人」でも楽しみ方が全然違うのです。「20~30分ずつゲームを遊びたい」私には、「休日に1日中ずっとゲームを遊びたい」人の気持ちが想像できずに、「今日ゲームやってんの?20分したら終わるよね、そしたらヒマだよね?」と思ってしまうのです。



 「漫画」もそうですよね。
 楽しみにしている新刊は、誰にも邪魔されずにじっくりとそれだけに集中して読みたいという人もいることでしょう。長編漫画の場合は、休日を利用して一気に読むぞという人もいるでしょう。そういう人にとっては、漫画を読むという趣味も「休日の予定を占拠する」のです。
 私は漫画も「長い漫画」が苦手で、元々短い巻数で終わるものを好んで読んでいましたし。私の場合、漫画は「暇つぶし」ではなく、「栄養補給」のためにチョコチョコと読むものでした。あと2時間頑張ったら、さっきの続きをちょっとだけ読み進めよう……みたいな。

 同じように「漫画が好きな人」でも楽しみ方が全然違うのです。


 「音楽」も多分そうです。
 オーディオにこだわる人、最新のアルバムをいち早く入手して楽しみたい人、ライブDVDを観てライブの感動を追体験したい人―――恐らく様々な人がいることと思います。
 私みたいに2000円くらいのヘッドフォンで音楽を聴いている人に「音楽なんて帰ってきてから夜に聴けばイイじゃん」なんて言われたら、何十万円もかけた最高のオーディオ環境で音楽を聴きたい人にとっては「夜中にヘッドフォンで聴くんじゃダメなんだよ!」なんてことがあるのかも知れません。

 まぁ、私あんまり自分のこと「音楽が好きな人」だとは思いませんけど。
 2000円のヘッドフォンを使ってるくらいですし(笑)。




 そろそろ結論。
 元々の「ゲームをやっているなんてヒマでしょ?」という発言はゲームへの無理解とか風当たりの強さという意味合いで「これだからゲームという趣味は差別されてる」的に受け取られていたと思いますし、確かにそういうこともあるのかと思いますが。

 私はどっちかというと、「ゲーム」が多用な楽しまれ方をしている証明なんじゃないかなとも思うのです。ちょっと20分遊ぶのが好きな人もいれば、1日ずっと使って遊びたい人もいる――――その両方をカバーしているからこそのズレが生まれるんじゃないかなと思うのです。
 例えば「趣味:食事」という人がいて、「休日は外食をしているんです」と言われても、高級懐石料理を食べているかラーメン屋のハシゴをしているのかは分かりません。「趣味:ゲーム」とか「趣味:漫画」も、「趣味:食事」くらい幅広い文化になっているんじゃないのかなって思います。

 でも、逆に言えば、無神経に「ゲームをやっているなんてヒマでしょ?」と言ってしまうのは「自分とは違う楽しみ方をしている人がいる」ということをイメージ出来ていないとも言えるので。やっぱり多種多様な人間がいることを常に頭に入れて、「自分は20~30分ずつゲームを遊びたい人だけど、この人は1日ずっとゲームを遊びたい人なんだな」と受け入れられるような人間になりたいなと思います。



 ということで……私はストーカーではないという結論でよろしいですよね?
 良かった良かった。


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| ひび雑記 | 17:59 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その4~キャラクターデザイン編~

 えーっと……いきなりですが。

 この記事を書き始めている22日17時の段階では、まだ終わっていません!

 連続企画記事をアップするのは毎週日曜日の夕方にしているので、この記事は23日の18時前後にアップロードされる予定です。残り1日ちょっとだけど間に合うのか、果たしてこの記事に「キャラクターデザインが出来ました!」という画像を貼ることが出来るのか。今ここの文章を書いている私も知らないし、私が一番知りたいです!

 それくらい「キャラクターデザイン」は時間がかかるし、時間をかけなければならない作業なのです。


マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする←今週はココ!
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!



 キャラクターデザインは「作品の顔」です。
 例えば実写のドラマや映画で言えば、どんなにシナリオやコンテや演出に力を入れた作品であっても、作品の顔になるのは「主演役者」になってしまうと思いますし、我々も「○○って映画?あー、あの役者が出ていたヤツかー」と記憶していると思うのです。作品が面白くなるかどうかはシナリオやコンテや演出で決まるとは言え、視聴者が見るのは主演役者なんです。

 キャラクターデザインは主演俳優・助演俳優の「キャスティング」だと言えますし、「オーディション」とも言えます。そのくらい重要ですし、そのくらい時間をかけてじっくりとやらなくちゃいけないものなんです。


 なので、私は普段シナリオ・コンテ・ネーム作業を進めている間に並行して行うことが多いです。
 最初からイメージが固まっているのならサクサク出来るのですが、難産なキャラがいるとコンテやネームの段階でも○と十字だけで描かれたキャラがずっと居座ることがあります。もう処分しちゃったと思うのでお披露目することは出来ませんが、確か『200vs1×1』の時はW主人公の髪型が完成時とは逆のままネームを描いていました。下描きを始めるところで「ちゃぶ台返し」をして、あの形になったんですね。

 そのくらいギリギリまで描いて描いて描きまくって「これでイイのか」を粘って考えるものなんです。「1週間に1回リアルタイムにブログ記事にしなければならないから今日の内に全キャラを仕上げよう」みたいなスケジュールで作るものではないんです!この企画が全否定される瞬間だっ!




 さて……今までこの連続企画記事では「過去に自分が描いてきた作品」を例として見せて、その後に「リアルタイムに自分が作っている『おっぱい泥棒vs.うんこマン(仮題)』の現在状況」を見せるというテンプレで書いてきました。
 しかし、今回はその手は使えません。過去作品のキャラクターデザイン画は、キンドル版『春夏秋冬オクテット』の特典として載せちゃっているので、ここで見せるのはキンドル版を買ってくださった人に対して礼を欠く行為だと思うんですね。

春夏秋冬オクテット(秋): やまなしレイ漫画短編集 春夏秋冬オクテット(冬): やまなしレイ漫画短編集


 それでは今回の記事はどうするかなーと考えた結果……
 現在私が「今度電子書籍として発売する用」に描いている長編漫画のキャラクターデザイン画を例として見せようと思います。まだどこにも出していない作品のキャラクターデザイン画です。一応、作者自らが考える「宣伝の範囲内」に収めるようにして、作品の魅力を損なうネタバレはしないつもりですが、それでも気になる人はいらっしゃると思うので気になる人は読み飛ばしちゃってください。





charade1.jpg

 1枚だけ「第2話を描く前に用意した私服デザイン画」がありますが、それ以外は全て「第1話を描く前に用意したデザイン画」です。第1話を描き始める前に、これだけのキャラクターデザイン画を描いているんです。
 メインキャラクターのデザイン案、サブキャラクターのデザイン案、メインキャラは「横顔」「正面顔」「全身絵」を描いていますし、ラフ画だけではなく「ペン入れ・ベタ塗り・トーン貼り」までやってイメージを固めたものもありますし、一部のキャラは子ども時代などの過去の姿もデザインしてあります。

 長編漫画を描こうとしたら、このくらいの準備が要るんです。

 もちろん長編で話が進めば今後新たにデザインしなければならないキャラは出てきますし、私服などもその都度考えなくてはなりません。漫画を描く前に、膨大な数の絵を描かなければならないのがキャラクターデザイン作業なんです。しかも、こんなに頑張って描いても、これらの絵自体は自分しか見ないんですからねっ!



 ……そして、話はそれだけではありません。
 実はこれ、ちゃんと採用したデザイン画だけなんです。この他に没になっちゃったデザイン画もたくさんあるのです。

charade2.jpg

 これ、一人のキャラクターに対して描きまくった没デザイン画です。
 全部同じキャラです。描いても描いても描いてもイメージに合わなくて、目を変更したり髪型を微妙に変更したりして、1ヶ月くらい苦戦しました。多分、絵を描かない人から見たら「何が違うの?」という些細な違いだと思うんですけど、自分の中で「これだーっ!」と確定ランプが付くまで細かい部分を調整して、ようやく1ヵ月後に「これだっ!」というキャラになりました。


 流石に1ヶ月は長い方ですが、こういうことはどの作品にも多かれ少なかれ1キャラくらいいます。いきなり全キャラ確定ランプが付くほど完璧なものなんか生まれてくるワケがないんです。描いて描いて描いて描きまくってようやく生まれるんです。「1週間に1回リアルタイムにブログ記事にしなければならないから今日の内に全キャラを仕上げよう」みたいなスケジュールで作るものではないんです!(本日2度目)


 んで、経験則から「これから初めてマンガを描こうとする人」にアドバイスをするのならば……メインキャラはこれくらい時間をかけてもイイし、時間をかけた分だけ自分の納得いくものが出来ると思うのですが。禄に出番もないキャラのデザインにはそんなに時間かけるなとアドバイスしておきます。
 昔の私は出番が数コマしかないキャラであっても、しっかりデザインして、名前とか学年クラスとか決めて―――「こういう読者が見えない細部まできっちり作っておくことで作品世界が出来上がるんだよ!」と思ってたんですけど。

 マンガなんて、原稿用紙に描かれてることが全てなんです。

 そこに載らない設定なんか読者が見ることないんだから、そんなところに時間をかけるのなら「原稿用紙に反映されるところ」に時間をかけるべきなんです。マンガに限らず全ての創作活動がそうだと思うんですが、創作活動は「自分の使える時間をどの作業に配分するのか」が鍵なのです。無駄な作業時間は削り、必要な作業に時間をかけるべきなんです。

 だから、1ヶ月も描いて描いて描きまくって納得いくまで粘ったキャラもいれば。
 デザインもせず、本番で一発ささっと描いてしまうようなキャラもいます。

 テキトーに描かれた方のキャラには申し訳ありませんが、そういうものなんです。



 はい、これらを踏まえてここからが本題です。
 今回は4週目の「キャラクターをデザインする」です。

【使用する道具】
・紙と鉛筆
・実際に使用するペン、インク、スクリーントーン、原稿用紙など


 「どのペンを使うのか?」とか「スクリーントーンは必ず貼るべきか?」みたいな話は、それぞれの工程で語るので今日は割愛します。
 私は今回の作品は「ペン入れをして」「墨汁でベタを塗って」「アナログでトーンを貼る」予定でいますので、それと同じようにキャラクターデザイン画も「ペン入れをして」「墨汁でベタを塗って」「アナログでトーンを貼る」ものを1枚描いておくのです。そうすることで完成図のイメージが出来あがりますんで。



 今回の作品で必要なキャラクターデザインは、5人分です。


orange1.jpg
 いつからそうしているかは忘れてしまいましたが、私はキャラクターデザインは「横顔」から入ることが多いです。「横顔」を1枚描いておくと、「後ろ髪はどのくらいの長さか」「耳はどれくらいの大きさか」「鼻はどのくらいの高さか」が確認できてブレませんし。体型も横からのアングルの方が「厚み」が分かりやすいからです。

 んで、その後に正面からの絵を描きます。
 女性キャラの場合は「目の描き方」をメモしておくことも多いですね。

guri1.jpg
 誰かに見せるための絵でもないので、デッサンとか気にせず勢いでガンガン描いていきます。

pumpkin1.jpg
 キャラによっては「後姿」を描くことも。
 ディティールの細かいパーツがあるなら、それもここで一度描いておきます。

unko1.jpg
 この時点で「このキャラの特徴はこれだ」と思っていたことも明日には忘れていることが多々あるので、忘れないようにメモ書きをどんどんしていきましょう。

syuei1.jpg
 これはキャラではなく、大勢出てくるキャラの「制服」。
 自分の作品の場合、多数の敵を「敵」と認識させるために「制服」を着せて大量に並ばせることがよくありますね。『shine』のプレッセル軍や、『絵のない世界』のジェット脚などなど。読者が一番目にする部分とも言えるので、一キャラと同じようにしっかり考えてデザインします。



 鉛筆で「横」と「正面」の2枚を描いた後は、本番と同じように「ペン入れ」「ベタ塗り」「トーン貼り」を全部しっかりやった絵を1キャラ1枚ずつ描きます。アングルは斜めからの全身図。必ず足元まで入るように描きます。アナログだとインクが乾く時間が要るので、この作業がかなり時間かかるのです……

to-n.jpg
 膨大な量のスクリーントーンの中から「どれが合うのか」を選定する作業です。
 これ、1枚ごとに数百円するんですよ……

 今回は久々にアナログでトーンを貼りますが、最近の私は「ペン入れまではアナログでやって」「スキャンしてベタ塗り・トーン貼りはデジタル」としています。これから初めてマンガを描く人に「トーンはアナログとデジタル」どっちがイイのかを訊かれたら、ちょっと迷いますね。
 この量のスクリーントーンを1枚数百円出して買ってアナログでやるのならば、1万5千円くらいでペンタブとクリップスタジオ合わせて買ってデジタルでやった方が安上がりという気もします。ただ、「試しに1ページだけマンガを描いてみよう」という人ならば、1万5千円出してその1ページしか描かなかったら勿体ないし、数百円でスクリーントーンを1枚だけ買ってみるというのも手かなあと思います。

 あと、ペンタブはいずれ壊れるというのもね……忘れちゃいけませんね……(遠い目)


orange2.jpg
 ということで、これも久々にアナログでトーンを貼りました。鉛筆1本で描いた絵とは全然印象が違うことが分かるでしょう。これを1枚描いておくだけで、下描きの時に「完成した際のイメージが」しっかり出来るのです。

guri2.jpg
 他のキャラも同様に描いていきます。
 「同じようなアングル・同じようなポーズで描き続けるのは面白くない」と思うかもしれませんが、アングルとポーズを統一することでキャラごとの差が分かりやすくなるとも言えます。

 よく「同じようなアングル・同じようなポーズで絵を描き続けても上達するワケないでしょwwww」的な罵りを絵を描き始めた初心者の人にぶつけている人がいるんですけど……私は逆に、同じようなアングル・同じようなポーズでキャラや表情を描き分けることを目指して描くのならば、それも立派な練習になると思いますし、上達していくと思います。

pumpkin2.jpg
 今回は設定が特殊なので「どのキャラがどのキャラだか見分けがつかない」みたいなことはないと思いますが、学園モノとかだと「キャラをどう識別させるのか」が重要になってきます。現実の女子高生集団なんて全員同じ人に見えてしまいますが、マンガでそれをやってはいけませんからね。

 なので、それぞれのキャラで髪型を変える・髪の長さを変える・シルエットを変えるなどして、キャラの見分けをつけていきます。私のマンガにショートカットとかボブくらいの髪型の女のコが多いのは、片方の女のコの髪を長くしたらもう片方は短くしなきゃ……みたいな理由があったりするのです。
 今回も、先に「金髪ロングの女のコが描きたい!」とデザインが決まってしまったので、もう片方が「黒髪ショート」になってしまいました。他の髪型も色々試して描いたんですけど、どうもしっくり来なくてね……

unko2.jpg
 今回はアナログでトーンを貼るので、「細かい部分にトーンは貼りたくない」と広い範囲をトーンで狭いところはベタでデザインしているキャラが多いです。そもそも私、アナログでトーンを貼っていた頃はトーンがあまり好きじゃなかったんですね。金かかるし、時間もかかるし。

syuei2.jpg
 ということで、たくさん出てくる制服は、こんな風にベタ部分を多めにしました。
 ベタはイイですよ。墨汁は安いし、塗るのは難しくないし、画面が引き締まるし。





 今回は頑張ってアナログで作業をしましたけど、デジタルだと「ここはどのトーンがいいか」「もしくはベタにするか」「白に戻すか」などを切り替えて確認できるのでデジタル化の利点は大きいですねー。

pumpkin2.jpg
 例えば、さっきのこの画像。


pumpkin3.jpg
 デジタルならこんな風に「ブーツをベタに」「マスクにトーンを」「スカーフにもトーンを」など変更して、それぞれのバランスを見比べることが出来ます。アナログでこれをやろうとすると、すごく大変です。

 下の絵の方が収まりがイイと思うので、あんまりトーン貼りたくはなかったのだけど下の絵の方を採用にしようと思います。こんな風に「どっちがいいか」を一つ一つ吟味してデザインを決定していくのです。





 ふぅ……予定していたデザイン画が全て時間に間に合って良かったです。最後のデザイン画が出来たのは16時53分でしたよ(笑)。今後もこういうギリギリの作業が続きそうですね……

 来週はネーム!!
 そして、再来週はいよいよ「下描き」作業だっ!!

 生き残れるのか、私は!


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| マンガは描ける! | 17:56 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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Splatoon日記.6~プライベートマッチ解禁で広がる遊びの幅~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~
(今までの記事:Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~
(今までの記事:Splatoon日記.4~行くぜ!ガチマッチ!~
(今までの記事:Splatoon日記.5~ローラーに持ち替えて、弱くてニューゲーム状態~

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20150820034738f3f.jpg
 プレイ時間は8月19日夜の時点で120時間30分。
 オンラインランクは26。
 ガチマッチのウデマエは「B」から変わっていません。
 一人用のヒーローモードと、ガールとボーイのamiiboチャレンジはクリア。
 夏の大型アップデート後、第4回フェス直前の日記になります。


◇ 近況報告
 1~4回目のプレイ日記ではチャージャーを使い、チャージャーでそこそこ戦えるようになったという話を書きました。前回5回目のプレイ日記ではローラーを使い始め、慣れないブキに四苦八苦しつつも、今後は複数のブキでガチマッチ「A-」を目指そうかなと締めくくりました。それから20日程度が経過したワケですが……

 まだ「A-」には上がれていません!

 大型アップデート後、大量の新装備が追加されたこともあって、「?」が解放されていない装備をせっせと育てるのにハマっていてガチマッチ自体をあまりやっていないというのもあるのですが……チャージャーでBまで上がってきた時と比較しても、ローラーでBで戦っている今の感覚は「これは……ここから上には行けそうにないな」と実感してしまっています。

 カーボンローラーを使い、
 「ガチエリア」で1時間プレイしたところ「Bの30」→「Bの46」
 「ガチヤグラ」を1時間プレイしたところ「Bの46」→「Bの31」
 「ガチホコ」を1時間プレイしたところ「Bの31」→「Bの51」

 ……といった推移です。
 「ガチエリア」では一進一退。「ガチヤグラ」では惨敗続き。「ガチホコ」では最初負けがこみましたが、その後巻き返して数字を取り戻したというカンジでした。「ガチヤグラ」をカーボンローラーで戦うのはちょっとキツイかなぁというところ。アップデートでスーパーショットに必要なポイントが引き上げられちゃったのもつらい。

 ただ、私はガチマッチの3つのルールは全部好きです。
 「勝てる」「勝てない」は置いといて、同じステージがルールによって別の様相になるところがとても好きです。よくタイムラインで見かける「味方がクソだから負けた!」みたいなのは思ったことがないです。何故なら私がクソみたいなプレイしか出来ないからなっ!



 大型アップデートで追加された新ブキ、「スロッシャー」ことバケツ、「スピナー」ことガトリングガンですが……バケツは「ローラーの飛沫」というよりは「シューター」に近いのかなぁと思いました。全く「シューター」を練習していない自分は大苦戦で、ちょっとこれは仲間に迷惑だなと思って使うのはやめました。
 逆に「スピナー」はチャージャーに近いこともあって、初日から手に馴染んで気に入って使っています。むしろカーボンローラーよりも勝率が高いみたいで、ちょっと複雑です(笑)。

 なので、次はバレルスピナーを使ってガチマッチに挑んで、三種類のルールと自分の戦い方でどれが合うのかを見極めて―――ガチマッチはルールとステージを見ながら「スプラスコープ」「スプラスコープワカメ」「カーボンローラー」「バレルスピナー」の4種類のブキを使い分けて「A-」を目指そうかなと思っています。




◇ 大型アップデートでプライベートマッチ解禁!
 さて、夏の大型アップデートで二つのモードが解禁されました。
 一つはフレンドで集まって好きなルールとステージで遊べる「プライベートマッチ」
 もう一つはフレンドと組んでガチマッチに挑める「タッグマッチ」

 「タッグマッチ」もいつかは挑戦したいですが、周りの足を引っ張ることを極端に恐れる自分はまだ未プレイです。「プライベートマッチ」は実際にプレイしたので、今日はその話を書こうと思っています。



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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「プライベートマッチ」の特徴は2人~8人まで集まって、好きなルールと好きなステージを選んで遊べること。
 例えば自分の場合、「ガチホコ」解禁日にプライベートマッチを開いて全ステージを順々にプレイしました。そうすると全員が「このステージでのガチホコは初めてプレイする」という同じ条件でのプレイになるため、「シオノメ油田はどっから昇ればイイんだ?」「モンガラキャンプのゴールどこ?」「タチウオパーキングのゴール守っているつもりがゴールが一段下だった!」みたいなことが起こって非常に面白かったです。全部私です。

 チーム分けは初期設定だと「全員ランダム」ですが(※1)、一人一人どっちのチームにするかを選ぶことも出来ます。「この二人は実力が飛びぬけているので、毎回違うチームになるように分けよう」みたいな遊びが出来るんですね。

(※1:接戦が続いたので、ひょっとしたら普段のナワバリバトルのようにある程度同じくらいの実力になるようにチーム分けされるのかも)


pvm2-2.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 もう一つの特徴として、ナワバリバトルやガチマッチと違って1試合ごとに装備を変えることが可能なことがあります。「他の3人がみんなローラーだから俺はチャージャーにしよう」みたいに、仲間のブキを見て装備を変えられるんですね。変えられるのはブキだけじゃなくて、アタマ・フク・クツも変えられます。

 ナワバリバトルやガチマッチはメンバーが流動するので飽きないという特徴がありましたが、プライベートマッチはずっと同じメンバーで戦いがちなので装備を変えられるようにして飽きさせないという配慮がされているんですね。



 恐らくですけど、「部屋を開いた人」の「フレンド」だけじゃなくて、「部屋を開いた人」の「フレンド」に合流する形で「そのフレンド」も部屋に入れるっぽいです。それを避けるためにパスワードを設定することも可能です。
 勝っても負けてもポイントは入りません。ウデマエも上がりませんし下がりません。このゲームの基本は見知らぬ人と遊ぶレギュラーマッチ&ガチマッチで、プライベートマッチはあくまでオマケなんだよということなんだと思いますし。対戦相手の確保という点でもこれは納得しています。

 現時点での不満点は、待ち時間の間に『イカジャンプ』などのミニゲームが遊べないこと。
 「部屋を作った人」がルールもステージもチーム分けも選べちゃうので、例えば「みんなの投票で決める」とか「負けたチームの人が選べる」とかの選択肢も欲しいかなーというところはあります。



 まぁ、それでも不満点はそんなもので。
 個人的にはものすごく楽しんでいますし、プライベートマッチはこのゲームの遊びの幅を広げるとてつもない可能性を持ったモードだとも思っています。



◇ プライベートマッチで実現した「ローカルルール」な遊び
 元々は「気が早いけど、『Splatoon』の今後のシリーズ展開を考える!」という記事で、『Splatoon2』にはどんなものを望むのかという話の流れでコメント欄で教えてもらったのですが……プライベートマッチが解禁されたことで様々な「ローカルルール」で遊ぶ人が増えて、それが動画サイトに投稿されて広まっているみたいなんですね。

 今回のプレイ日記はそれらを紹介しつつ、これらの「ローカルルール」で遊びたいフレンドを募集して、私の環境でも遊びやすい「ローカルルール」にはどう修正すればイイのかを語っていこうかなと思っています。


 私の環境は……

・Skypeなどのボイスチャット環境はない
・フレンドの中には「このブログを何回か読んだことがあるだけの人」もいて、Twitterなどで連絡がとれない人もたくさんいる
・部屋を開くときは開けっ放しにするため、なるべくなら「8人」までで遊べるものが良い
・ボイスチャット環境ではないので、「どっちが勝ったのか」が分かりやすいルールにしたい


 こんなところです。
 なので、投稿された動画のルールそのままではなく、自分の環境に合わせた修正をしていこうと思うのです。



【かくれんぼ】


 「鬼ごっこ」と並ぶ「遊び」回の二大メジャータイトル。
 これを『Splatoon』の「ローカルルール」として取り込むと、「最初の数分間は鬼は後ろを向いてステージを見ないようにする」「その間に隠れる側がインクをバラまき隠れる場所を確保」「最後の数分間で鬼側がインクを塗り返しつつ、隠れている相手を探す」という形になります。


 色んな人が「かくれんぼ」のプレイ動画をアップしていますが、それぞれ細かいルールは違っているみたいです。どうも「4vs4」で単純に「かくれんぼ」をするとあっという間に見つかっちゃうらしく、鬼側を一人にしたり、ブキを制限したりしてバランス調整をしているみたいですね。『ドロケイ(ケイドロ)』や『大富豪(大貧民)』のように、プレイを開始する前に集まったフレンドでルールを確認した方が良さそうですね。

 個人的には人数を制限したり、持ち込むブキを制限したりはあまりしたくないんで……自分がもしプライベートマッチで「かくれんぼ部屋」を作るのなら、ローカルルールはこんなカンジかなぁ。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは自由
・「スタートレーダー」持ちの装備は禁止
・「ポイントセンサー」は使用禁止
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「隠れる側」、下のブラボーチームが「見つける側(鬼)」になります
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:隠れる側のルール>
・最初の3分30秒は好きなように塗りまくれ
・その3分30秒の間にヤグラを1~2カウントだけ進めておく
残り時間が1分30秒を過ぎたら全てのブキの使用を禁止
(相手を撃たなくても、逃げ道を切り開くとかパブロで全力で逃げるみたいな使い方もダメ)
・そこからは鬼に見つからないようにひたすら隠れる
移動はOK、イカニンジャ推奨
・シオノメ油田やモズク農園などの「相手が上がれない場所」に隠れるのはダメ
・鬼に殺されるor落下などしたら、スタート地点で待つ
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・不慮の事故を除けば自殺は禁止
・1人でも見つからなければ、最初に数カウント進めたヤグラで判定勝利になる

<ブラボーチーム:見つける側(鬼)のルール>
・最初の3分30秒は後ろを向いてステージを見ない
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・ゲームパッドのマップもその3分30秒の間は見ない
残り1分30秒になったら好きなように塗り返して、隠れてる相手を見つけてやっつける
・一人見つけるごとに「ナイス!」を押して味方に伝える
・センサー系のブキは禁止
スペシャルウェポンは10カウントが始まったら使用可能(スーパーセンサーも可能)
・4人全員を見つけてやっつけたらヤグラに乗って勝利
(4人全員を見つけてやっつけてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)


 こんなカンジでどうでしょう?
 先ほど書いたように、動画では「鬼を一人にする」「鬼はクイックボムのみ使用」といったカンジに鬼側に制約を付けているルールが多いんですね。なので、鬼側が自由になれる時間を1分30秒と短くしてみました。このルールの欠点は「鬼側が3分30秒も待っているのがヒマ」ということです(笑)



【射的】


 片方のチームは全員「チャージャー」、もう片方のチームは全員「パブロ」を使用します。指定されたエリア内をひたすら逃げ回る「パブロ」を、指定されたポイントから「チャージャー」が狙撃する遊びです。
 動画では「2人vs4人」ですが、織田信長の火縄銃のようにチャージャーは2箇所から2人が交代で撃つという形にすれば「4人vs4人」でも遊べるかなと思います。問題はステージごとに「どこまでをパブロが移動して良いエリアとするのか」「チャージャーが陣取る高台をどこにするのか」を決めて、プレイするフレンド全員で共有しなければならない点です。

 動画のシオノメ油田はここでイイけど……あと、出来そうなのはホッケ埠頭、タチウオパーキング、ハコフグ倉庫辺りか。いずれにせよ「高台の真下」は禁止にしないとダメですね。ネギトロ炭鉱は「パブロ側から見て左」みたいな決め事をしていけば良さそう。アロワナモールは中央の高台に限定するとパブロ側の難易度がとてつもなくなります(笑)。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは「どこまでがエリアか」「高台はどこか」を予め相談したエリアのみ
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「逃げ回るパブロ側」、下のブラボーチームが「射撃するチャージャー側」になります
・最初の1分間は両チーム指定の位置までの移動時間とする
・残り4分になってから射撃スタート
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:パブロ側のルール>
・全員ブキは「パブロ」にする
・「イカニンジャ」は禁止
・「スプリンクラー」は使用可だけど、スペシャルウェポンは禁止
パブロ側からの攻撃は一切禁止
・パブロ側は1分間の間にエリアに移動して、予めエリアを塗っていく
・ヤグラも数カウントだけ進めておく
・残り4分になったら両側から射撃されるのでひたすら逃げまくる
(パブロで移動しても、イカで逃げ回っても可)
・1回やられても、即座にエリアに戻る
1人3回やられたらそのパブロは敗退
・敗退したパブロは目立つ位置に並んで「ぼくもう3機やられました」を分かりやすくする

<ブラボーチーム:チャージャー側のルール>
・全員ブキは「チャージャー」にする
・「チャージャー」なら何でも良し
・サブウェポンやスペシャルウェポンは禁止
・チャージャー側は1分間の間に両サイドの高台に移動
・残り4分になったら両サイドから射撃開始
1つの高台に2人ずつ並んで、インクが尽きたら交替
(1つの高台から2人同時に撃つのは禁止、待っている人は下に降りている方がイイかな)
・1人撃ち落とすごとに「ナイス!」を押して仲間に伝える
・4分の間に4人のパブロ×3=12人を撃墜できたらヤグラに乗って勝利
(12人を撃墜できてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)


 もし「このルールで遊びたい!」というフレンドの人が多かったら、事前にさんぽコースで歩き回って「どこからどこまでがエリアか」「どこからが狙撃ポイントか」「3回やられたパブロが待っている場所をどこにするのか」を決めて写真付きで決めてから始めたいと思います。
 そう考えると、ちょっと事前の決め事が多いルールになっちゃうかな……チャージャーの練習的には面白そうですけど。



【ヒメヤグラ】
 元々はTwitterで考案されたこちらのルールから。


 このルールそのままでもSkypeなどでチャットしながら友達同士で遊ぶ分にはすごく面白そうなんですが、見知らぬフレンド(矛盾)とも遊ぶ私の場合はこのままだと「姫が自軍奥地で引きこもって全然盛り上がらない」ことになっちゃう不安があります。
 しかし、そこから派生して考えられたこちらのルールならば、その問題を見事に解決しているのです。



 「ヒメ役」と「ボーイ役」を事前に決めてもイイのですが、恐らくみんなどっちの役もやってみたいと思われるでしょうから……チーム分けの際に一番上に名前が来た人が「ヒメ役」ということにして、「ヒメ役」は指定の目立つブキを持っていることで「ヒメ役」と分かるようにするのがイイかなと思います。

 なので、ここでは「ガール」と「ボーイ」ではなく「旗持ち役」と「兵士役」という分類にしました。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは自由
チーム分けの際、各チームの一番上に名前が来た人が「旗持ち役」
「旗持ち役」はブキを“ホクサイ”にする
・それ以外の3人は「兵士役」で、“ホクサイ”以外のブキを使用
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<「旗持ち役」のルール>
・全てのブキを使用禁止、道を作るためのブキ使用もダメ
・“ホクサイ”はただ「一目で旗持ちと分かるように」というだけです
・基本的にはイカ移動禁止
・ただし、ヤグラに乗る時など、壁を登る際のイカ移動は可
(壁への潜伏も控えよう!)
・何とかヤグラに乗ってカウントを稼げ!

<「兵士役」のルール>
・“ホクサイ”以外のブキならば全てのブキを自由に使って可
・ただし、ヤグラに乗るのは禁止
・相手を排除して上手くヒメをヤグラに乗せるんだ!


 事前の決めごとが少なくて、すぐにでも遊べそうなルールです。
 “ホクサイ”は「遠くからでも目立つブキ」として選んだだけなので、“ホクサイ”を使いたい人がいるのなら事前に話し合って「誰も使わなさそうなデカイブキ」にするとイイと思います。なるべくなら大きなブキがイイと思います。“ホクサイ”以外ならリッターとかダイナモとかその辺。

 欠点としては、更に難易度が上がったガチヤグラというカンジなので、上2つのローカルルールと違って「初心者でも楽しめる」ワケではないというのはありますね。




 以上、自分の環境でも出来そうな「ローカルルール」を3つ紹介させていただきました。
 「ヒメヤグラ」はちょっと上級者向けだと思いますが、「かくれんぼ」と「射的」は立ち回りに自信のない初心者でも楽しめるローカルルールになると思います。「4vs4」でも問題なく楽しめるように、何度か試してルールをブラッシュアップしていくと良さそうですね。

 『Splatoon2』についての記事を書いた際、私だけではなく多くの人が「『1』との差別化が難しそう」「『1』を遊んでいない未経験者が手に取りやすい救済措置がないと厳しい」「『1』で挫折した人でも楽しめるようなものが欲しい」といった声が多かったです。
 シリーズファンのために作るのか、新規ユーザーのために作るのか――――シリーズを重ねると『スマブラ』でさえ「どうやって遊んでいいか分からない……」という人が生まれてしまうワケですからね。『Splatoon』の今後の舵取りは非常に難しそうです。


 しかし、コメント欄で教えてもらった色んな遊び方を見て、こういう「殺し合い」以外のモードには非常に可能性を感じました。同じ操作&同じステージを色んなルールで遊ぶことが出来るのなら未経験者や挫折した人の入口にもなるし、『1』との差別化にもなると思うのです。
 例えば次回作は、ナワバリバトルは現状のまま「レギュラーマッチ」、殺し合いに特化したのは「ガチマッチ」、殺し合いをしない新しい遊びの「アトラクションマッチ」という3本柱にすればイイと思うんですね。時間ごとに「ガチマッチ」のルールが変わるように、「アトラクションマッチ」も時間によって「かくれんぼ」「射的」「風船割り」などが切り替わればイイと思います。


 『Splatoon』は『マリオ64』以降3Dアクションゲームを作り続けてきた任天堂が、ようやく出した「3D箱庭空間でのオンライン協力ゲーム」です。『マリオ64』は最初のステージは「山の上のボスを倒す」だったのが、次のステージは「さっきクリアした道を使って山の上までノコノコと競争」といったカンジに、一つ一つのステージに色んな遊びが出来る余地を詰め込んだゲームでした。

 私は『Splatoon』にも同じような可能性があると思いますし、「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」だけでなく「かくれんぼ」や「鬼ごっこ」みたいな原始的な遊びが出来る“遊び場空間”になっていると思うのです。
 今作ではユーザー同士が勝手に設定した「ローカルルール」で遊んでいますけど、次回作では本格的に取り入れられる可能性は大いにあるんじゃないかなと思っています。実際、『Splatoon』のディレクターの一人である阪口さんは『ニンテンドーランド』のアートディレクターでしたし、『ニンテンドーランド』と言えばゲームパッドを活かした「鬼ごっこ」マリオチェイスが入っていたソフトでしたしね。

(関連記事:「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」から、ゲームの複雑化を考える




 ということで……
 私も、新しい「ローカルルール」を考えてみました。


【新マリオチェイス】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

 『ニンテンドーランド』に収録されている「マリオチェイス」は「オフライン専用の1人vs4人の対戦ゲーム」でしたが、それを『Splatoon』のプライベートマッチで再現することで「オンラインでの4人vs4人の対戦ゲーム」に出来ないかという案です。具体的に言うと、「両者ともに潜伏を禁止」「追いかける側はゲームパッドのマップを見るの禁止」という鬼ごっこです。


<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージはどこでも可
・「スタートレーダー」持ちの装備は禁止
両チームともにインクに隠れることを禁止、「イカニンジャ」も禁止
(インク回復の際は最小限潜るのは仕方ないけど、必ず動き回って飛沫を出すこと)
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「逃げまわる側」、下のブラボーチームが「追いかける側」になります
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:逃げまわる側のルール>
・アルファチームは全員「パブロ・ヒュー」
・サブウェポンは使用禁止
・「イカニンジャ」も禁止
パブロ・ヒュー側からの攻撃は一切禁止
・最初の2分間はパブロ・ヒューがひたすらエリアを塗りまくる時間
・その間にヤグラも数カウントだけ進めておく
・残り3分になったらひたすら逃げまくるのだけど、「かくれんぼ」と違ってインクの中に隠れてはダメ
マップを見ながら鬼がどこにいるのか確認して逃げまくれ!
スペシャルウェポン「バリア」は使用可能、使うタイミングが重要だ!
・鬼に殺されるor落下などしたら、スタート地点で待つ
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・不慮の事故を除けば自殺は禁止
・1人でも生き残れば、最初に数カウント進めたヤグラで判定勝利になる

<ブラボーチーム:追いかける側のルール>
・全員ブキは「ローラー」にする
・「パブロ」系、「ホクサイ」、「カーボンローラー」以外の「ローラー」
・サブウェポンやスペシャルウェポンは禁止
・壁を塗る以外の用途での飛沫攻撃もダメ
ローラーで動き続けて、逃げ回るパブロをひき殺す鬼ごっこ
・最初の2分間は後ろを向いてステージを見ない
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・残り3分になったら逃げ回るパブロを追いかけてひき殺そう!
ゲームパッドのマップを見るのは禁止(紙か何かを貼って見えなくしよう!)
・相手をひき殺すごとに「ナイス!」を押す
・4人全員ひき殺せたらヤグラに乗って勝利!
(4人全員をひき殺せてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)
・「カモン!」の使いどころがポイントだと思う



 逃げる「パブロ側」はゲームパッドの画面を見て良くて、追う「ローラー側」はゲームパッドの画面を見てはならないというのがポイント。「かくれんぼ」と違い、純粋に走りあう「鬼ごっこ」。潜伏や待ち伏せを禁止することで「ゲームパッドの画面を見てイイ」という非対称性が活きるんじゃないかという狙いです。

 鬼側が待つ時間を「2分」と短くしたのだけど、パブロ・ヒュー相手ならば3分でも結構厳しいかな。「バリア」ありなのは、元々の「マリオチェイス」に「スター」の攻防があった名残です(笑)。




 もういっちょ。

【かけっこ】
WiiU_screenshot_TV_0162B_20150819230447511.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 今のところ「シオノメ油田」専用の遊び。
 チーム分けの際に、それぞれの名前が何番目に来ているかで「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」を割り振り、それぞれ指定の時間になったら「シオノメ油田」上空を漂っているリフトを目指して走るというルールです。


<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは「シオノメ油田」
・チーム分けの際、それぞれの名前が何番目に来ているかで「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」を割り振る
「第一走者」のみ「パブロ」使用
「第二走者」以降は「パブロ」系以外を使用
・スピードアップ系の装備はお好きなように
・「スプリンクラー」は相手が巻き込まれて死ぬ可能性があるので禁止
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<「第一走者」のルール>
・スタートと同時に「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第二走者」のルール>
・残り時間4分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・「第一走者」が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第三走者」のルール>
・残り時間3分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第四走者」のルール>
・残り時間2分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・第四走者までの勝者が多かったチームが勝ち、ヤグラに乗ってください
・勝者が「2対2」だった場合は延長戦
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<延長戦のルール>
・残り時間1分になったら、スタート地点にいる2人が一斉スタート
・2人で「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・両チーム合わせて4人の中で一番先にリフトの上に乗れた人が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・延長戦で勝った方が、ヤグラに乗ってください


 実際にプレイしてみないと分からないけど、「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」それぞれ違った戦略性が求められていて、なかなか面白いルールなんじゃないかと自信があります。不慮の事故で相手を撃っちゃうケースがどれくらいあるのかが心配なのと、シオノメ油田以外では良さそうな場所がないのですぐに飽きそう(笑)。




 以上、5つの「ローカルルール」を紹介してみました。
 『Splatoon』プレイ中のフレンドの方で「このルールをやってみたい!」というのがありましたら、コメント欄でも拍手でもTwitterでもイイので連絡してくだされば実際に部屋を作ることを検討しますし、ルールももうちょっと煮詰めるかも知れません。あと、「部屋を作るのなら何曜日がイイ!」というのも一応参考にするかも知れないので、希望があればついでに書いておいてください。

 「でも……俺、『Splatoon』やっているフレンドがいないんだよなぁ」という人もいらっしゃると思います。面白い遊びをプライベートマッチで考えて遊んでいる人がいても、自分には出来ないやと考えている人もいることと思います。
 なので、この際に私とフレンドになってくださる人も募集します。一緒に「ローカルルール」で遊んでくれるという人は是非どうぞ。こっちのフレンドリクエストは切っちゃっているので、コメント欄でも拍手でもTwitterでもイイのでそちらのNNIDを教えてください(コメント欄は「管理人だけに見える」というコメントも出来るのでそれでもOKです)。そちらもフレンドリクエストを切っている場合は、こちらのNNID「yamanashirei」を入力して、私にそちらのNNIDを教えてください。

 やるとしたら、第4回のフェスが終わってからですかねー。部屋を開く場合は、その2日くらい前にMiiverseにて告知しようと思うのでそちらをお読みください。今後のプレイ日記にも一切この話が出なかったら、「誰も参加してくれる人がいなかったんだな……」と思ってください(笑)。


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『がっこうぐらし!』のアニメ第6話を、楽しめた人/楽しめなかった人

※ この記事はテレビアニメ版『がっこうぐらし!』第6話「ようこそ」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。
※ テレビアニメ第7話以降および原作漫画版については触れませんので、コメント欄などにも内容を書き込まないで下さい。



 第1話が放送開始された頃に「今季の推しアニメ」に挙げた『がっこうぐらし!』も、もう6話まで放送されました。1クールのアニメにとっては折り返し地点です。アレだけプッシュしたくらいですし、私がプッシュしたことで観始めてくれた人もいたみたいですし、折り返し地点まで来たところの私の感想を書いておこうと思います。

 なので、今回も第6話までのネタバレを思いっきり書きます。
 第6話を観てからこの記事を読むことをオススメします。


(関連記事:『がっこうぐらし!』アニメ第1話は、どうして面白かったのか
(関連記事:アホな子の存在意義とは?『がっこうぐらし!』の主人公が描いているもの

 今日の記事は本当に「うっかりネタバレを読んでしまった」ということを避けたいので、格納しておきます。TOPページからお越しの方は「続きを読む」をクリックしてください。

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 17:57 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その3~コンテ編~

 先月に発売したキンドル本『マンガは描ける!絵が描けない人でも』を読んでくださった人orこれから読んでくれるかも知れない人に向けて、実際にマンガが完成するまでの工程を見せていこうという連続企画記事です。まだお読みになっていない人はこの機会にどうぞ!価格は250円!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす ←今週はココ!
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


 「プロット」「シナリオ」「コンテ」「ネーム」は、人それぞれどの作業工程でどこまで描くのかは違う―――という話は前回書きました。誰かに見せる機会でもなければ「自分が見て分かればイイ」だけですから、「こう書かなければならない」みたいな形式に捉われる必要はないと思います。
 私も、今日描いてきた「コンテ」は私以外「何が描いてあるのか」すら判別できないと思っています。でも、それでイイんです。漫画を一人で描く以上、自分さえ読めればそれでイイんです。



 描いてきた「コンテ」を「出来ました!」とお披露目してそれで終わりにしても構わないんですが、この機会に押し入れを漁っていたら面白いものを発掘したのでそれを先にお見せしようと思います。


conte1.jpg

conte2.jpg

 これが何だか分かりますか?
 上の画像はどうやら『ドラゴンボール』8巻94話、下の画像は『バガボンド』1巻7話をコンテにしたものです。これは確か『200vs1×1』を描く前、それまでマトモにバトル漫画を描いたことがなかった自分が「バトル漫画の勉強をしよう」と手元にあった作品からコンテに逆算してみたのです。

 そうすることによって、「コマの大きさの変化」「アップとロングの使い方」「読者の視線をどう誘導するのか」「どうすれば“絵”に動きが生まれるのか」などなどが学べると思ってやってみたのです。『200vs1×1』が「多人数と1人の戦い」になることが分かっていたので、同じように「多人数と1人の戦い」を描いた作品を勉強したんですね。


 私だって、意外にこういう地味な「勉強」とか「研究」をして自分の作品に活かそうと頑張っているのです。何も考えずにテキトーにマンガ描いているワケじゃないんですよ!



conte3.jpg

 まぁ、途中で飽きて辞めたんですけどね(笑)。

 「研究」自体は面白かったし、「ファン活動」としては作品の面白さの根幹部分に切り込んでいるカンジもしたのですが……これが自分の作品に活きたかというと。程々にしないと、ただの真似事になっちゃうよなーとも思いました。マンガを1本描くのはとにかく時間がかかるものですから、他人の作品の研究をするよりも自分の作品を仕上げることに時間を使った方が「勉強」になるでしょうしね。

 



conte4.jpg

 それはそうと……押入れを発掘して気付いたんですけど、私は昔は1枚のコピー用紙にこうやって8枚分のコンテを描いていたんですね。これは『shine』のコンテです。1ページあたりのコマ数が半端ないけど、顔アップが多くて、今の自分とは随分スタイルが違うなーって思います。

 しかし、このコンテだけだと「セリフとか読めなくない?」って思いますよね。


conte-senario.jpg

 どうやらこの頃は「シナリオ」書いて、それから「コンテ」描いているから、「コンテ」の方にセリフは描かなくてイイやと省略していたみたいです。

 完成原稿と比べると「シナリオ」はページ数が多くなってしまっていて、それを「コンテ」に起こす際に結構なシーンがカットされたことが見て分かります。ムハイルが食糧を調達してくるシーンなんて、わざわざ「シナリオ」の方に「こういう絵を入れる」という指定まで描いているのに、全カットされているという(笑)。

 つまり「描きたいもの」を夢いっぱいに詰め込んだ「シナリオ」を、現実的に解体して「マンガとして」ページに載せられるものだけで組み立てていく作業が「コンテ」――――とも言えますね。入らないシーンはカットするし、足りないシーンはここで足す。ここの作業で実質的にマンガの原型は出来上がってしまうのです。


 ぶっちゃけた話、「マンガを描く工程でクリエイティブ性があって楽しいのはここまでで、残りは単純作業」「だから、ここまでで飽きて辞めちゃう」って言っている人もいます。気持ちは分からんでもない。自分も自分の絵にコンプレックスがあった頃はそんな気持ちでした。




conte5.jpg

 さて、自分の歴代作品を保管している場所を発掘してみたところ、『絵のない世界』から「シナリオ」と「コンテ」を同時にやるようになったみたいです。今まで別にやっていた「シナリオ」と「コンテ」の作業を、一緒にしちゃったんですね。

 どうしてかと言うと……単に「時間削減のため」だったと思います。
 「シナリオ」と「コンテ」を別々にやるとその分だけ時間がかかるので、1本のマンガを完成させる期間が長期化してしまっていました。それを何とかするために「シナリオ」と「コンテ」を同時に行うようにしたのです。
 それと、コンテに「ページごとのコマ数」が書き込まれているのが分かると思います。1ページ辺りのコマ数を多くすると作画に時間がかかってしまうので、なるべくコマ数を少なくする努力をしていたんですね。『shine』なんて1ページ11コマとかあったからさ……




 はい、これらを踏まえてここからが本題です。
 今回やるのは3週目の「コンテに起こす」です。


【使用する道具】
・紙と鉛筆


 今更ですけど、「作品が完成するまでの工程を見る」ということは「作品のネタバレ」にもなります。私以外は何が描いてあるか分からないコンテであっても、セリフとか流れとかが分かってしまうことと思います。「完成した作品」をまっさらな状態で読みたい人はここで引き返してください。
 ただ、個人的には、今回は「完成した作品」自体を楽しんでもらうというよりも「何もない状況から徐々に作品が完成していく過程」を楽しんでもらえたらイイなと思っているので……今の内に「コンテ」を見ておいて、「これがあんなカンジに完成するのか!」と思って欲しいかなぁ。



 ハイ、これが今回の作品の全ページの「コンテ」でございます。

conte6.jpg

 『絵のない世界』を描いていた頃ともまたコンテの切り方が変わっていて、今の私はこんな風に「見開きごと」にチェックできるようにしています。
 「←→」のマークは「ここのコマは実際にはもっと広げる」という意味で、コマの大きさを後で変えることを指示しているんですね。「※ アオリのアングル」というのはシオカラーズのことではなくて、カメラアングルを下からのアングルで描くという指定です。

 「キャラデザ」をまだやっていないので、キャラが○と十字で表情のみを描き込んでいるってカンジですね。
 「コンテ」を先にやるか「キャラデザ」を先にやるのかはどっちにも利点があって、「コンテ」が先なら「シーンにあったキャラデザ」が出来るし、「キャラデザ」が先なら「完成した画面をイメージしながらコンテ」が出来ます。
 例えばさっきの『shine』の「コンテ」で言えば、シャインのキャラデザは既に出来ているのだけど、ムハイルのキャラデザは出来ていないから○と十字しか描かれていないんですね。私にとってあの作品で最優先にしたことは「シャインというヒロインのキャラデザ」だったことが「コンテ」を見るだけでも分かります。


 今回は「コンテ」を先にやったので、例えば「全身を下からアオリで描くシーンがあるのだから、このキャラは脚がキレイに見える衣装にした方がイイな」なんてことを考えながら「キャラデザ」が出来るんですね。
 ということで、次回いよいよ「キャラデザ」ですよ。大仕事になりそうです。流石に複数日かけて作業せねば。


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| マンガは描ける! | 17:46 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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深夜アニメの多くは、「深夜以外」に放送されている

 「攻撃的なことを書いてアクセス数を稼ごうとする釣り記事」に釣られてはいけないと考えている私は、本来ならこういうページを紹介したりはしたくないのですが……ずっと謎だった“自分とは違う考え方”に納得がいったというか、ようやく腑に落ちたので、今回ばっかりは紹介したいと思います。


 個人的な印象だけど、

 これは元々はてな匿名ダイアリーに投稿された「アニメ制作者は深夜アニメの為に起きている小さなお友達に配慮すべき」というエントリについたコメントです。元々のエントリは「最近の深夜アニメは中高生に人気なんだから、中高生に配慮して深夜3時以降の放送はしないようにするべきではないか」という話でした。これにも異論はあるのだけど、ひとまず置いておきます。

 んで、それに付いたコメントが、先ほど紹介したリンクです。前半部分だけ引用させてもらいます。

<以下、引用>
 個人的な印象だけど、深夜アニメは昔の「ギルガメッシュナイト」や「トゥナイト」、「殿様のフェロモン」と同じで、大人が性欲を処理するためのいかがわしい番組って印象が強い。
 例えば萌えアニメなんて、所詮わいせつな雰囲気を醸し出すキャラクターを見て自慰行為に及ぶためのものでしかない。そして深夜帯のアニメなんて十中八九萌えアニメだろう。

</ここまで>

 ちょっと話が変わるんですけど、このブログもそろそろ2000記事目になりそうなんで1000記事目1500記事目の時に作った記事傑作選を今回も作ろうと、自分の書いた過去の記事を読み返しまくっています。2013年1月からなので、2年半ちょっとくらいですね。

 んで、この期間の私が何に興味を持ってブログを書いていたのかを読み返すと……2012年の夏アニメ『TARI TARI』に感銘を受けて、それ以降「今までアニメを観てこなかった人にもアニメってこんなに面白いんだよ!と伝えていかなければならない」という記事を書き続けた2年半だったんですね。『SHIROBAKO』の記事なんかは、まさに「元ネタ知らない人のために解説しなければ」という使命感で書いた記事でした。


 アニヲタがみんな美少女に萌えていると思うなよ!
 「女ばかりのアニメ」は本当に多いのか、検証してみました
 「女ばかりのアニメ」じゃないと本当に売れないのか、検証してみました

 その中で何度も「アニヲタは美少女ばかりを観ているワケではないし、ストーリーを観ている人だってたくさんいる」という話を書いているのですが、その度に「そんなワケはない。大多数のヲタクはアニメを“美少女さえ映っていればそれでイイ”と思っているはずだし、アニメのキャラクターを性欲処理の対象としてしか観ていない」というコメントが付くのでした。
 2年半の間、何度も何度も何度も「それは偏見ですよ」と書いても、何度も何度も何度も「そんなワケがない」と言われてきました。


 どうしてそんな頑なな偏見が生まれるのか―――
 私にはそれが分からなかったんですね。だって、私「昨日○○のアニメ観ながらオナニーしたぜ!」なんて言っている人を見たことないですもの。エロ動画の無料サンプルが結構な画質で山ほど観られるというこの時代に、パンツが映るか映らないかくらいのアニメをオナニーのために観る人間がそんなたくさんいるワケないだろと思っていたのですが……

 先ほど引用したコメントを読んで、ようやくその謎が解けたのです。



 かつてオナニーのために遅くまで起きて深夜番組を観ていた人は、「深夜番組=オナニーのオカズにするために観るもの」という自己の体験があるので、現在の若者が遅くまで起きて深夜アニメを観ているという話を聞けば「オナニーのオカズにするために観ているに違いない」と考えても仕方がないんですね。


 コメントに出てきた「かつての深夜番組」をリアルタイムには知らない人も多いと思うので、Wikipediaの情報を元に解説しておきます。

 『ギルガメッシュないと』は1991年から1998年に放送されたテレビ東京製作の深夜番組で、テレビ東京では土曜の25時25分あたりに放送されていたそうです。Tバックを見せたり、AV女優が多数出演したりしていて、確かに小学生の頃「エロ目的で深夜まで起きて観ている友達」は何人かいました。
 『トゥナイト』は1980年から1994年に放送されたテレビ朝日制作の深夜番組で、月曜~木曜の23時25分辺りから放送→後に23時55分辺りからに変更されたそうです。お色気番組ではなく、山本晋也監督の風俗リポートなどのお色気コーナーもあったというカンジだったと思います。1994年から2002年は後番組『トゥナイト2』が放送されて、自分はこっちしか知らないです。
 『殿様のフェロモン』は1993年から1994年に放送されたフジテレビ制作の番組で、『とぶくすり』と『めちゃモテ』『めちゃイケ』の間の番組だったんですね。放送時間は土曜日の25時30分から。全く知りませんでした。「高速で回るハケのついた水車をAV女優の股間に当て、悶えさせるコーナー」が人気だったそうです。なんじゃそりゃ(笑)。


 こういうことを書くと意外に思われるかも知れませんが、私はこれらの番組をほとんど観たことないですし(若干世代からはズレている)、エロ目当てに深夜のテレビ番組を観たことがそもそもありません。
 10代から筋金入りのラジオっこでしたし、その時間帯は深夜ラジオを聴きあさっていたからです。「じゃあオナニーのために深夜ラジオを聴いていたんだな」と言われそうですけど、福山雅治のオールナイトニッポンとか、爆笑問題カーボーイでオナニーなんか出来るかボケエ(笑)。


 だから、私には「深夜までテレビを観ているだなんてオナニーのために違いない」なんて発想がなかったのですが……インターネットが普及する前の90年代に性欲を持て余す10代を過ごした人が「俺が若い頃は女の裸を見るために眠い目をこすって深夜まで起きていたのだから今の若いヤツらもそうに決まっている!」と思う気持ちは分からなくはないです。
 私も、エロ本を買いに行く男子小学生の漫画を描いていますしね。あんなのは「川原に落ちてるエロ本」が貴重だった90年代の感性ですよ(笑)。



 ただ、このコメントには根本的に間違っているところがあります。
 これは元々の「最近の深夜アニメは中高生に人気なんだから、中高生に配慮して深夜3時以降の放送はしないようにするべきではないか」というエントリを書いた人にも言えることなんですけど……


 深夜アニメって、今では「深夜以外」に放送されているものが多いんです。

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 深夜アニメと放送時間の話で欠かせないのは、今でも枠が続いているフジテレビの「ノイタミナ」枠。

 2005年の『ハチミツとクローバー』アニメ化の際に、集英社側から深夜番組にしては浅い時間帯での放送が条件として提示されていたそうです。その結果、フジテレビの24時台に「連ドラのようにアニメを観てもらいたい」という「ノイタミナ」枠が出来ました。『ハチミツとクローバー』は木曜の24時35分からの放送でした。


 深夜アニメとテレビ局の「枠」

 この時期の他の局はどうだったのかなーと気になって、以前に書いた記事を引っ張り出してきました。放送時間は厳密にはズレたり変わったりしていたと思うので、「大体の時間帯」だと思ってください。

【テレビ朝日】
 月曜日 27時12分 - 27時42分枠
 火曜日 26時12分 - 26時42分枠→26時40分 - 27時10分枠
 水曜日 26時42分 - 27時12分枠→26時40分 - 27時10分枠
 木曜日 26時07分 - 26時37分枠→26時12分 - 26時42分枠→26時40分 - 27時10分枠

【フジテレビ(ノイタミナ以前)】
 月曜日 26時10分枠
 火曜日 25時55分枠
 水曜日 26時58分枠

【TBS】
 木曜日 25:25 - 25:55枠+25:55 - 26:25枠
 ※ この頃はまだ「アニメイズム枠」はなかったのか

【日本テレビ】
 火曜日 24:40 - 25:10枠+25:29 - 25:59枠(?)

【テレビ東京】
 月曜日 25時00分 - 25時30分枠+25時30分 - 26時00分枠
 火曜日 25時00分 - 25時30分枠+25時30分 - 26時00分枠
 水曜日 25時00分 - 25時30分枠+25時30分 - 26時00分枠
 木曜日 25時30分 - 26時00分枠
 日曜日 25時30分 - 26時00分枠

 限られた時間の中で急いでピックアップしたので、抜けがあったらゴメンなさい。2003年~2005年辺りの民放キー局のアニメ放送時間を大体で抜き出してきました。Wikipediaからの抜粋です。
 日本テレビの火曜枠は24時台ですが(この頃に放送されていたのは『MONSTER』です)、それ以外は26時台が多く、テレ東は25時台にも放送しているってカンジですね。この頃のアニメのゴールデンタイムは、25時~27時くらいだったと思います。

 そこに「ノイタミナ」が24時台の枠を確保して、「普段アニメを観ない層にも深夜アニメを観てもらう」ことを確立したのは大きかったと思います。今よりもっともっとアニメへの偏見が強かった時代に、ですからね。





 しかし、その「ノイタミナ」枠ですら、今では「24時台なんて遅い時間帯じゃん」と認識しているアニメファンも少なくないんじゃないかと思います。現在、東京MXは22時台からアニメを放送していますからね。東京MXが視聴できる地域のアニメファンにとっては、今のアニメのゴールデンタイムは22時~25時という認識じゃないかと思います。


東京MXアニメ番組表
 2015年8月現在のアニメ放送時間を書き起こしておきましょう。
 日中や夕方のアニメは除いています。東京MXの編成を見る限り、21時~21時55分の『バラいろダンディ』の前後が区切りになっていると思いますからね。

【月曜日】
 23時00分~『美少女戦士セーラームーンCrystal』※ ネット配信されたもののアップグレード版
 24時00分~『赤髪の白雪姫』
 24時30分~『ToLOVEる-とらぶる- ダークネス 2nd』
 25時05分~『てーきゅう 5期』
 25時08分~『てーきゅう 3期』※ 再放送
 25時11分~『ミリオンドール』
 25時16分~『枕男子』
【火曜日】
 21時55分~『怪獣酒場 カンパーイ!』
 22時00分~『ドラゴンボールZ』※ 再放送
 22時30分~『ガンダム Gのレコンギスタ 』※ 再放送
 23時00分~『それが声優!』
 24時30分~『モンスター娘のいる日常』
 25時00分~『マギ The kingdom of magic』※ 再放送
 25時35分~『ビキニ・ウォリアーズ』
【水曜日】
 21時55分~『洲崎西 THE ANIMATION』
 22時25分~『うわばきクック』※ 再放送?
 23時30分~『六花の勇者』
 24時00分~『オーバーロード』
 24時30分~『空戦魔導士候補生の教官』
 25時05分~『純情ロマンチカ3』
 25時35分~『シュタインズゲート』※ 再放送
【木曜日】
 21時55分~『ナルどマ』※ 再放送?
 22時00分~『蒼き鋼のアルペジオ』※ 再放送
 22時30分~『ケイオスドラゴン 赤竜戦役』
 23時30分~『がっこうぐらし!』
 24時00分~『アクエリオンロゴス』
【金曜日】
 22時30分~『うしおととら』
 23時00分~「ウルトラスーパーアニメタイム」
 『ミス・モノクローム -The Animation- 2』
 『うーさーのその日暮らし 夢幻編』
 『わかば*ガール』
 23時30分~『ニセコイ 1st Season selection』※ 再放送
 24時00分~『アイドルマスター シンデレラガールズ』
 24時30分~『GATE(ゲート)-自衛隊彼の地にて、斯く戦えり-』
 25時00分~『ぐらP&ろで夫』
 25時05分~『監獄学園(プリズンスクール)』
 25時40分~『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ ヘルツ!』
【土曜日】
 22時00分~『IS<インフィニット・ストラトス>』※ 再放送
 23時30分~『デュラララ!!×2 転』
 24時00分~『Charlotte』
 24時30分~『WORKING!!!』
 25時00分~『戦姫絶唱シンフォギアGX』
 25時30分~『下ネタという概念が存在しない退屈な世界』
【日曜日】
 22時00分~『VENUS PROJECT』※ アニメとバラエティのミックス番組
 22時27分~『ワカコ酒』
 22時30分~『GOD EATER』
 23時00分~『GANGSTA.(ギャングスタ)』
 23時30分~『山田くんと7人の魔女』※ 再放送
 24時00分~『干物妹!うまるちゃん』
 24時30分~『うたわれるもの』※ 再放送



 こういう記事を書くと「まーた東京に偏った地方軽視の記事かよ!」と言われそうなので、BS11もリスト化しますね。

BS11アニメ番組一覧

【月曜日】
 24時00分~『To LOVEる-とらぶる-ダークネス 2nd』
 24時30分~『下ネタという概念が存在しない退屈な世界』
 27時00分~『純情ロマンチカ3』
【火曜日】
 24時00分~『GOD EATER』
 24時30分~『ガールズ&パンツァー』※ 再放送
 25時00分~『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』※ 再放送
【水曜日】
 24時00分~『モンスター娘のいる日常』
 24時30分~『GANGSTA.』
 25時00分~『アイドルマスター シンデレラガールズ』※ 再放送
【木曜日】
 23時54分~『怪獣酒場 カンパーイ!』
 24時00分~『オーバーロード』
 24時30分~『がっこうぐらし!』
 25時00分~『ケイオスドラゴン 赤竜戦役』
 28時30分~『STEINS;GATE』※ 再放送
【金曜日】
 23時00分~『戦姫絶唱シンフォギアGX』
 23時30分~『うたわれるもの』※ 再放送
 24時00分~『アイドルマスター シンデレラガールズ』
 24時30分~『GATE(ゲート) 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり』
 28時00分~『空戦魔導士候補生の教官』
【土曜日】
 23時00分~『六花の勇者』
 23時30分~『デュラララ!!×2 転』
 24時00分~『Charlotte』
 24時30分~『WORKING!!!』
 28時00分~『Fate/kaleid liner プリズマイリヤ ツヴァイ ヘルツ!』
【日曜日】
 24時00分~『監獄学園(プリズンスクール)』
 24時30分~『干物妹!うまるちゃん』
 25時00分~「ウルトラスーパーアニメタイム」
 『ミス・モノクローム -The Animation- 2』
 『うーさーのその日暮らし 夢幻編』
 『わかば*ガール』
 25時30分~『アクエリオンロゴス』


 地味に時間かかる作業なんで「AT-Xもリスト化しろよ!」とか言わないでね……

 「再放送」のものは除いて、どの時間帯に作品が多いのか集計してみました。「再放送」の定義は「今季の作品ではなく、以前に放送されていたもの」ですが、『セーラームーンCrystal』はテレビ放送は今回が初なので「再放送」には含まず、『シンデレラガールズ』のリピート放送は「再放送」扱いにしています。
 『VENUS PROJECT』はバラエティ番組扱いで除きました。

【東京MX】
・21時台:3作品
・22時台:4作品
・23時台:9作品
・24時台:11作品
・25時台:9作品

 「深夜番組」が何時からなのかの定義をWikipediaで見ると、かつては「23時~29時」だったのが、1980年代くらいから「23時台」と「24時以降」は別扱いになりつつあったみたいですね。
 元々の「深夜番組=オナニーのために観ている」というコメントで挙げられた番組も、『トゥナイト』は23時55分からの番組ですからほぼ24時台、『ギルガメッシュないと』や『殿様のフェロモン』は25時台から始まって26時台に放送されていました。23時台は全年齢向けのバラエティ番組が90年代から放送されていましたし、「深夜番組=24時以降」という感覚は90年代に10代を過ごしたオッサン世代にも納得がいくんじゃないかと思いますし。個人的には「24時台」はスポーツニュースなんかも放送されている時間なので、「24時台」と「25時以降」も別という感覚があります。


 さて、見ての通り東京MXでは26時台以降はアニメを放送していません。
 24時台が一番多いですが、23時台もなかなかの多さです。
 36作品中16作品が23時台までに放送されているということは、東京MXに限定すれば44%の深夜アニメは「深夜以外」に放送されていると言うことが出来るのです。

 「最近の深夜アニメは中高生に人気なんだから、中高生に配慮して深夜3時以降の放送はしないようにするべきではないか」というエントリから始まった話ですが、そもそも現在「深夜3時以降のアニメ」がどれだけあるのかと思います。日テレなどの民放で特別番組に押し出される形で放送時間がズレてしまったケースを除けば、かなりなレアケースじゃないかと思います。


【BS11】
・23時台:4作品
・24時台:13作品
・25時台:5作品
・27時台:1作品
・28時台:2作品

 BS11は23時台がさほどありませんが、その代わり24時台がとても多いです。24時台というのは1週間に7時間しかないのに、新作の30分アニメが13作品放送されているワケですからね(残りの30分は『ガルパン』の再放送)。
 「24時台は『トゥナイト』が放送されていた時間だからオナニータイムだろ!」と言われたら「そ、そうですか……」と反論の余地もありませんけど、私の感覚では24時台はまだスポーツニュースなどが放送されている時間なので「エロ目当てにテレビを観ている人が大半」とは思えません。まぁ、『プロ野球ニュース』とかでオナニーしている人がいないとも限りませんけどさ……




 「作品数は重要ではない!5分アニメを1作品とカウントして23時台の作品が多いと言うのは詭弁だ!」という声も聴こえてきそうなので、じゃあ近年のヒットアニメに限定した話で言うと……

 『ラブライブ!』の東京MXでの放送は、1期が22時00分~、2期が22時30分~でした。BS11はどちらも24時00分~。「最近の深夜アニメは中高生にも人気だから遅い時間帯に放送するべきではない」という例に出された『ラブライブ!』ですけど、実際に放送されていた22時台ならば中高生もドラマやバラエティを普通に観ている時間帯でしょう。
 東京MXでは『進撃の巨人』は23時30分からの放送でした。『SHIROBAKO』も23時30分から。『ご注文はうさぎですか?』は22時30分からでしたか。今季話題の『がっこうぐらし』は23時30分からです。京アニ作品は長らく水曜24時00分からの枠でしたが、『響け!ユーフォニアム』は火曜24時30分からでしたね。アニプレックスのエース格が投入されるのは土曜24時00分からですし、『シンデレラガールズ』は金曜24時00分からですね。『ジョジョ』はその後の24時30分からで、落差が凄かったです。

 ヒット作の傾向としては、最近ではもう22時台・23時台・24時台が多いんです。
 

 この傾向がいつからなのかは分かりませんが……記憶にあるところでは、2008年の『かんなぎ』が東京MXでは22時30分からの放送で、2009年の『化物語』も東京MXでは23時00分からでした。
 自分の好きなP.A.WORKSのアニメも2009年の『CANNAN』以降、22時台に放送される作品が多いですね。『花咲くいろは』も『TARI TARI』も『有頂天家族』も『凪あす』も『グラスリップ』も東京MXでは22時台でした。どこの会社がどの枠を持っているのかという歴史の話になると、流石に全部を追うのは時間が足りなくてムリですが。少なくとも2009年前後には「深夜アニメの早い時間帯への進出」は始まっていたことは確実です。



 「いやいや、東京MXで22時台で放送されても地方では25時台とか26時台で放送されたりするんですよ?」という意見もあるかと思いますが、この話は「深夜アニメなんかオナニー目当てに観ているに決まっている」という偏見の話です。仮に東京以外では26時に放送されたとしても、東京で22時台や23時台で放送されたものと同じ内容なのです。

 あまり好ましい話題ではありませんが……『最近、妹のようすがちょっとおかしいんだが。』なんかは東京MXの22時台に放送されていたアニメでしたが、内容が過激すぎるということでBPOの審議に入って25時台に放送時間が移されることになりました。逆に言えば、そういう措置を取られていない東京MXの22時台に放送されているアニメは「22時台に放送しても構わない」とBPOに認められている健全なアニメなワケです。

 それを「オナニー目当てに観ているに決まっている」と決め付けるのは、どんだけ頭の中がオナニーのことでいっぱいなんだよと言いたい。世の中の人は、貴方ほどオナニーに夢中ではないわ!

(関連記事:『最近、妹のようすがちょっとおかしいんだが。』というタイトルはおかしいんだが。



 今の深夜アニメって大半がインターネットで公式配信されていて、「好きな時間に観ること」が出来ますからね。
 それでもリアルタイムで観ようとする人は「Twitterでの実況」など、みんなで一斉に観ている一体感が楽しくてわざわざ夜中に起きてリアルタイムで観ているのだから。オナニーのために遅くまで起きて『ギルガメッシュないと』をこっそり一人で観ていた世代とは、むしろ正反対なメンタリティだと思うんですね。


 いや……そもそもなんですが、『ギルガメッシュないと』とか『トゥナイト』とか『殿様のフェロモン』とかを「性欲を処理するためのいかがわしい番組」と言い切っちゃってイイのかという疑問もあるんですよね。
 私はほとんどこれらの番組を観ていなかったので書き込まれたコメントを真に受けてしまいましたが、みんながみんな「オナニーのために遅くまで起きて観ていた」ワケじゃないだろうとも思うんですね。出演しているお笑い芸人さんが好きだから観ていたとか、『トゥナイト』は社会問題のリポートとかもやっていたのでしょうからそれ目当てに観ていたとか。
 単にこのコメントを書き込んだ人が、頭の中がオナニーでいっぱいなだけという気もしてきました(笑)。


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気が早いけど、『Splatoon』の今後のシリーズ展開を考える!

 「来年のことを言えば鬼が笑う」だなんて故事成語がありますが、今日は鬼に笑われてでも来年・再来年の話を書いていこうと思います。

 2015年5月28日に発売されたWii Uソフト『Splatoon』は、新しいキャラクターによる新しいゲーム体験を提供する完全新規のゲームとして発売されました。Wii U自体の普及台数が大したことないので数字としては物足りないかも知れませんが、世界市場では100万本を軽く越えて、日本だけでも50万本の売上を突破しました。完全新規のゲームのスタートとしては、かなり上々なものと言えることでしょう。

 ゲームとしても「発売から半年間は無料アップデートが行われる」ことが発売前から告知されていて、毎週のように「新しいブキ」か「新しいステージ」が追加されたり、フェスが行われたりしていましたし。先日の大型アップデートによって、フレンドと一緒に遊ぶ新モード「プライベートマッチ」や「タッグマッチ」も追加されました。

 また、『Splatoon』のフレンド交流サイト「イカリング」が始まり、フレンドのオンライン状況を確認したり、逆にフレンドに「○時からプライベートマッチの部屋を作るよ!」と告知したり出来るようになりました。
 自分も今でも毎日起動して30分くらいは遊んでいるんですが、フレンドのランキングを見るとみんな私の10倍くらいポイントを稼いでいて、まだまだ全然熱が冷めていない『Splatoon』恐るべしというカンジです。



 さて、今日の話はここからです。
 (Wii Uユーザーの中では、ですが)こんなに盛り上がっている『Splatoon』なので、ディレクターの阪口さんも今後もシリーズとして大事に育てていきたいといったカンジのことを話されています。

 発売から半年間の2015年11月末までは無料アップデートが続きますが、それ以降の『Splatoon』はシリーズとしてどうなっていくのか―――端的に言ってしまえば、「続編」とか出るの?出る場合はどの機種で出るの?という未来を予想していこうと思うのです。



1.『Splatoon2(仮題)』はどの機種で出る?
 最初に私の予想を書きますと……私は、NX(仮)用ソフトになると思っています。
 ゲームキューブの本体発売からそれほど間が空かない早い時期に、64で人気を博した『スマッシュブラザーズ』と『どうぶつの森』のゲームキューブ用新作を発売した―――みたいなカンジに、NX(仮)の本体発売から1年以内くらいを目指して投入されるんじゃないかなと予想しています。

 「『Splatoon』ってものすごく流行っているみたいだけど、今からWii Uを買うのもなー」と思って買わなかった人に向けて、「NX(仮)なら『ドラクエXI』も『Splatoon2』も『NX(仮)の新機能を活かした超斬新で超面白いゲーム』も遊べるから本体ごと買おうぜ!」と売っていくんじゃないかなぁと思っています。


 逆に、Wii U用ソフトとして『Splatoon2』を発売することはないと思っています。任天堂は『マリオカート』にしろ『スマッシュブラザーズ』にしろ1つの機種に1作ずつしか出しません。『ゼルダ』とか『マリオギャラクシー』のような「クリアに向かって遊ぶ1人用ゲーム」は1機種に何作か出すことはあるのですが、「ずっと遊べる対戦型のゲーム」は1つの機種に1作ずつしか出さないことが多いです。
 無料アップデートが終わる今年末から『Splatoon2』を作り始めたとしても、同じWii U用ソフトだったら1作目とそれほど変わらないような気がしますし、完成した頃にはNX(仮)が発売されてしまう頃かも知れません。もし、あるとしたら『Splatoon2』はWii UとNX(仮)の両機種で同時発売とかですかね。


 「『Splatoon』をPS4で出せ」というトンチンカンなことを言う人は置いといて、「『Splatoon』を3DSで出せ」と言う人は実は結構います。Miiverseの『Splatoon』コミュニティでも、「Wii U持っていないんで3DSで出してください」「『Splatoon』は3DSでも出ると思いますよ」「そうなんですか!楽しみです!」なんて無責任なやりとりが行われていたことを見たことがあります(笑)。
 キッズ層だけでなく、Twitterを見ていると大人ゲーマーの人達にも「Wii U買いたくないから3DSで『Splatoon』出して欲しい」と言っている人は結構見かけます。そういう要望に応えるために、『Splatoon2』を3DSで出す可能性はゼロではないと思いますが……

 私は3DSで『Splatoon』の続編が発売されることは、ないと思っています。
 続編というのは「4vs4のオンライン対戦」をメインとした、正統な続編という意味でね。外伝とかスピンオフとかだったら可能性はそこそこあると思いますが。

 3DSのスペックで「4vs4のオンライン対戦」なんて出来るのかよとか、そもそもノーマル3DSには右スティックもZRボタンもないじゃないかよとか、携帯機の小さな画面でジャイロ操作で3D空間を動き回るとか死にそうだとか……技術的な問題も多そうですが、その辺は置いといても。3DSって、キャリア的にはもう収穫期に入っているんですね。


 言葉は悪いですが、任天堂にとって今の3DSは「楽して稼げる時期」です。
 十分な普及台数を確保しているので、『ドラクエXI』や『妖怪ウォッチ3』などのサードメーカーのタイトルがこれからもバシバシ出てきてくれますし、自社でソフトを開発しなくても十分なロイヤリティが入ってくるのです。
 任天堂が開発するソフトにしても、『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』や『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』は『とびだせ どうぶつの森』や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の素材を活かしたソフトです。片手間で作れるとまでは言いませんが、ゼロから作るよりかは手間を削減して作れるソフトですし、その分だけ「新しい遊びの提供」にパワーを費やすことが出来ます。ハード後半の戦い方としてはそれは正しいと思います。

 もし、『Splatoon2』を3DS用に作るとしたらゼロから作り直さなければなりません。当然ながら3DSはWii Uよりかはスペックが低いですから、ところどころを劣化させた「3DSでも遊べる『Splatoon』」を作ることになります。そして、絶対に「Wii Uよりショボイね……」「3DSだから仕方ないよね……」と言われてしまう仕事です。
 Wii Uで一定の成果を上げた『Splatoon』スタッフ達は、言ってしまえば「次代のエース」達です。これから任天堂を背負っていくゲームを作っていく人達にわざわざそんな仕事をさせるとは私には思えません。なので、私は3DSで『Splatoon』の続編が発売されることはないと予想しているのです。


2.正統続編ではない『Splatoon外伝(仮題)』なら出るの?
 一方で、こっちならば3DSでも出るんじゃないかなと思っています。
 というのも、現在の任天堂は「IPの認知度を上げる」ことを重視しているため、『Splatoon』も今後「Wii Uを持っていない人にも知ってもらう商品展開」が行われていくことが予想されるからです。このままNX(仮)で『Splatoon2』を出しても、Wii Uで『Splatoon』を遊んでいた人達しか『Splatoon』の面白さを知らないんだったら、同じ数だけしかNX(仮)を牽引してくれません。

 3DSで本編を作って出すのは人員の面で厳しいと思うのですが、『Splatoon』のキャラを使った他社開発の外伝を3DSで出してシリーズの認知度を上げることはしてきそうです。『ちびロボ』みたいな横スクロールアクションにしてしまうとか、『メトロイドプライム』みたいな携帯機を持ち寄る4人協力プレイのゲームにしてしまうとか。
 『スマッシュブラザーズ』に参戦なんて大技もあるかも知れませんが、『Splatoon』は「撃ったインクで壁や床を塗れる」「塗ったインクの上なら隠れられる&高速移動ができる」という機能が肝なので単に1キャラ追加するだけの手間では済まないのが難しいかな……

(関連記事:任天堂のIP戦略に感じる不安


 先ほどの素材を活かしたうんぬんの話を引き継ぐなら、Wii Uの『Splatoon』で作った素材を活かして、例えば一人用に特化した外伝をWii U用に出すというのも手かなと思います。この場合は認知度うんぬんは上がりませんけど、「Wii Uは持っているけどオンラインはちょっと……」という人を取り込むことが出来ます。


 認知度を上げるといったら、とうとう任天堂が進出するスマホ用ゲームという選択肢もあります。
 当然「正統な続編」をスマホで出すのはタッチパネルでは不可能ですが、逆に言えばタッチパネルを活かしたスマホ用ゲーム『Splatoon外伝』を入口にして「ボタンのあるゲーム機で『Splatoon』遊んでみたくなった!」→「NX(仮)で新作が出るんだ!買おう!」と繋げることも出来ます。

 「クラブニンテンドーに替わる新たなメンバーズサービス」を使って、スマホ用ゲームで手に入れたギアを本編に持ち込むとかも出来そうですしね。『Splatoon』の世界にはスマホが存在することがゲーム開始前の画面から分かりますし、『Splatoon』も街の筐体からレトロゲーが遊べますし、そういう連動も自然に出来そうです。

(関連記事:クラブニンテンドーに替わる新たなメンバーズサービスを大胆予想する!

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 『Splatoon』の世界観と、「インクを塗り合う」ゲーム性って、「4vs4のオンラインバトル」以外にも色んな可能性があると思うんですね。そういう意味では、むしろ正統な続編である『Splatoon2』以上に、ここからどんな外伝やスピンオフが出てくるのかというのも楽しみです。


3.じゃあ、正統続編『Splatoon2(仮称)』はどんなゲームになると思う?
 さて、今日の本命の話です。
 そもそも私自身は『Splatoon』に続編を望んでいるのかという自問自答があるんですね。私、現状の『Splatoon』に全く不満がないんです。もちろん細かい要望ならば、「装備を選ぶ時にギアパワーから検索できるようにして欲しい」とか「ブキ・アタマ・フク・クツをセットにして保存しておく機能が欲しい」とかあるんですけど、こんなのはアップデートで何とかしようと思えば追加できる機能です。

 というか、これは『マリオカート』とか『スマッシュブラザーズ』とかにも思うんですね。
 無料アップデートで不満点を解消して、有料DLCで追加キャラとか追加ステージを販売して、その結果「そのゲームが長く遊べる」ようになることはとてもイイことだと思うんですが―――続編を出す時、どうするんだろうなって。単にキャラとかステージとかを追加しただけの続編を発売するなら、「そんなのは前作の有料DLCでやっておけよ」って話になっちゃうと思うんです。



 また、『Splatoon』の場合は「最初はブキもステージもシンプルなものだけ」だったのを、「徐々にトリッキーなブキやステージが追加され」て、「ガチヤグラやタッグマッチ、プライベートマッチなど、より専門的なモードが追加され」ていったワケです。
 『Splatoon2(仮題)』を出した時、いきなり全部のブキが使えてトリッキーなステージも最初からあると初心者は戸惑うでしょうし。逆に、「バレルスピナーは発売から2ヶ月後のアップデートで追加されます」ってなったら、バレルスピナー使いの人は「2ヶ月間お預けかよ!」となってしまいます。

 認知度が低い分だけ全員が同じスタートラインに立てた1作目とは違った難しさが、経験者も初心者も混在する2作目にはあると思うのです。2作目は果たしてどういう形にするべきか……


 ということで、『Splatoon2(仮題)』を出すなら『Splatoon』にブキやステージをただ単に追加しただけのゲームにするのではなく、例えばNX(仮)で出すのならNX(仮)の機能を活かして「Wii Uでは出来なかった遊び」を提供しなければならないと私は思います。
 NX(仮)が一体どんなものなのかが現状は分からないので、“NX(仮)の機能を活かした「Wii Uでは出来なかった遊び」”がどんなものになるのか想像も出来ないのですが……逆に考えると、「どんな『Splatoon2(仮題)』なら魅力があるかなぁ」というところからNX(仮)が想像できるのかも知れません。


 例えば、64のアナログスティックやDSのタッチパネル、Wiiのモーションセンサーのような「新しい入力装置」を標準装備したコントローラがNX(仮)の売りならば、その「新しい入力装置」でしか実現出来ない新ブキとかね。すごく難しそうな話に思うかも知れませんが、『ゼルダの伝説』シリーズでは毎回やっていることなので、任天堂の十八番とも言えます。

 後は、NX(仮)は「携帯ゲーム機と据置ゲーム機の融合なのでは?」という多くの人がしている推測に照らして考えてみれば、みんなでNXパッド(仮)を持ちよって4人協力プレイで巨大な敵を倒す『モンハン』風のモードが入るとか―――さっき私、「小さな画面でジャイロ操作で3D空間を動き回るとか死にそう」だとか書いた気もしますが(笑)。オフラインで複数人で遊ぶモードの充実は結構可能性高いんじゃないかなと思います。

 オフラインに限らず……シンプルに「タッグマッチ」の延長線上で、オンラインでフレンドと協力しながらタコ軍団と戦う「スーパーヒーローモード」とかもありそう。これは本編じゃなくて外伝でやった方が良さそうですかね。
 1号・2号との共闘とか、タコ軍団と協力して第三勢力と戦うとか、1作目では出来なかったような複雑なストーリーで世界観を広げる『Splatoon』もそれはそれで面白そうだと思います。



 『Splatoon』の「4vs4のオンラインバトル」はやっぱり「シンプルなルール」ゆえの「奥深い遊び応え」が魅力なので、複雑化させづらいというのが難しいんですよねぇ。例えば『スマブラ』みたいにアイテムがランダムで出現するとか、どっちの軍にも属さないお邪魔NPCが出てくるとかすると、ゲーム性がガラッと変わってしまう分「こんなのは『Splatoon』じゃない!」と魅力を失いかねないワケですし。

 そう考えると、ゲームの根幹である「ナワバリバトル」は新しいステージを作る程度に収めておいて、新しいモードを追加するくらいが現実的ですかね。


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【私の予想を三行でまとめる】
・正統続編はNX(仮)用になると予想
・外伝は、そこに繋げるためにスマホ始めとして様々な機種で展開される可能性がある
・抜本的な変化はむずかしいので、正統続編の売りはモードの追加くらいかなぁ



 私、「好きなゲームの続編」を買って遊ぶと「こんなのは俺の望んでいた続編じゃなかった……!」とガッカリしてしまうことがほとんどで、こう考えていくと『Splatoon2(仮題)』も割とガッカリ要員になりかねないなぁなんて思ってしまいます。「初心者でも最後の最後に逆転できるアイテムがランダムで出現!」とかやられたらどうしよう、とか続編の発表どころか1作目の無料アップデートも終わっていない頃から心配してしまいます(笑)。

 アニメ『けいおん!』の第2話を観た時に「こんなに素晴らしいアニメが最終回を迎えた後、俺は何を楽しみに生きていけばイイのか分からない……」と落ち込んだくらいですからね、私!面倒くさい人!



 ただ、 『Splatoon』の世界観と「インクを塗り合う」ゲーム性って、すごく色んな可能性があると思うんですね。「4vs4のオンラインバトル」はWii Uの『Splatoon』で大満足で全く不満がないので、だから、むしろこの世界観とキャラクターを使った“外伝”の展開がされることを期待しています。

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その2~プロット&シナリオ編~

 今日は宣伝記事です!
 先月に発売したキンドル本『マンガは描ける!絵が描けない人でも』を受けて、じゃあ実際にマンガが出来るまでの工程を毎週見せていこうじゃないかという企画記事です。逆に、「マンガが出来るまでの工程」を見て「自分も描いてみたくなった!」という人には、初心者用の教本として『マンガは描ける!絵が描けない人でも』がオススメですよ!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く ←今週はココ!
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!



 さて……「プロット」「シナリオ」「コンテ」「ネーム」は、人によって「どの過程でどこまで書くのか」が違っていたりしますし、言葉の定義が微妙に違っていたりします。誰かと共同で作品を作ったり、編集者に見せたりするのでなければ、その辺は全部自己流でイイと思いますし、必要ないと思ったらその作業は飛ばしてしまって構わないと思います。

 例えば、『ドラゴンボール』で超有名な鳥山明先生なんて、「ネーム」が「下描き」を兼ねていたみたいですからね。自分がそうしようとしたら、逆に余計な時間かかっちゃいます。人それぞれ「自分に合ったやり方」は違うのです。


 でも、今まで一度もマンガを描いたことがない人にとっては、一例があった方がイメージがつかみやすいと思うので。それを踏まえた上で、自分がこれらの工程をどう定義付けているのかを書いておこうと思います。


○ プロット
 描きたいもの、描かなければならないものを、羅列したもの。
 それは「シチュエーション」だったり、「キャラクター」だったり、「おおよそのストーリー展開」だったりするのだけど、とにかく自分が思う作品の骨格となる部分が「プロット」なのだと自分は定義しています。


○ シナリオ
 実際の「ストーリーの流れ」を、シーンの順番に沿って紙に書いていきます。
 セリフも出来るだけ書いていきますが、この後の工程で「フキダシに入らない」とか「テンポが悪くなる」などの理由でガンガン修正されていくので、決定稿ではありません。

 ここで重要なのは「全体のストーリーの流れ」を作者自身が把握することで、「ここでこのシーンがあるということは、その前のここで設定を見せておこう」といったカンジに、描写を追加したり削除したりして「全体の流れを整える」ことだと思います。


○ コンテ
 簡略化した枠に、コマ割や、1コマずつの構図、フキダシの位置などを書き込んで、見開きごとの「画面のバランス」や「読者の視線の動き」を考えて演出していく作業です。セリフは別の枠に書いておいて、どのフキダシにどのセリフがくるのか大まかに把握しておきますが、勢いと流れを優先して「細かいことはネームを描く未来の自分が頑張ってくれるはずだ!」と大雑把に仕上げることが多いです。


○ ネーム
 私の場合、原稿用紙の枠と全く同じサイズの枠をコピー用紙に作って、その枠の中で実際にどのコマがどのくらいの大きさで、キャラクターはどのくらいのサイズで、フキダシはこのくらいのサイズでどんなセリフで――――と、絵以外は完成原稿と全く同じものを「別の紙」に描く作業をネームと呼んでいます。

 人によってはノートにササッと描くだけの人もいたり、絵もしっかり描き込む人もいたりして、やり方は千差万別だと思います。以前Twitterで「みんなで自分のネームがどんななのかを晒そう」みたいなことが流行ったことがありましたが、そのくらい人によって様々なんですね。私の場合、絵はラフ画ですが「目」と「口」はしっかり描いておきます。この辺は「ネーム編」でやりましょう。

 「別の紙」に描いたネームを「原稿用紙」にトレースしながら絵を作っていくので、この作業をやらないと私はマンガを描けません。故に、トレース台がないと何も出来ません。トレース台なしでマンガを描こうとしたら、私の場合「剣を使わないで『ゼルダの伝説』をクリアする」くらいの無理ゲーになります。



 これらの4つの工程―――
 先ほども書きましたが、必ずしも全てが必要というワケではありません。

 私の場合、マンガを初めて描いた時から「ネーム」は描いていましたが、いきなり「ネーム」から描いていました。

 しかし、それだと見開きの画面全体を使えていないんじゃないかと考えて、確か『朝が来る』辺りから「コンテ」をその前に描くようにしたんだったと思います。

 「シナリオ」は「コンテ」に添えるような形で書いていましたが、「コンテ」とは別に書くようにしたのは現在描いている電子書籍用の長編マンガが初めてです。全○話という長編だと「このシーンの前にこういう伏線を張っておきたかった」みたいに後で悔やむことも起こりかねないので、まず全話分の「シナリオ」を書いて、8話までの「コンテ」を描いて、4話までの「ネーム」を描いて、それから1話の「下描き」を始めました。

 「プロット」は紙に書き起こしたことはないです。頭の中で考えて……私の場合、マンガのネタ出しというかアイディアみたいなものを常に4~5作品くらい同時並行で考えていて、どれが一番面白くなるのかの一人会議を行って、「こっちの作品のアイディアをこっちに使ってみたら」とか「こういうテーマの作品ならこういうキャラがいれば面白くなりそうだな」と脳内プロット会議で叩き上げられたものだけが次の工程に進むというカンジです。




 既に公開している私のマンガで一番新しいものは『たのしみのない家族』なので、実際にこの作品を例に見ていきましょうか。

春夏秋冬オクテット(冬): やまなしレイ漫画短編集
春夏秋冬オクテット(冬): やまなしレイ漫画短編集


○ プロット
 紙に書いたものはありません。
 最初の企画は、「『絵のない世界』の外伝として、同一テーマで現代を舞台に描き直す」というところから始まっています。そして、それとは別に温めていた「誰か一人を主人公にするのではなく、“その場所”に集まる複数のキャラクターを描く群像劇」という企画を合わせて、それでいて『春夏秋冬オクテット』の他の外伝三作品の流れを受けて「家族を題材にした作品」という角度から煮詰めていきました。

 で、そこから「視点となるキャラクターが切り替わる」「真ん中にいるキャラクター(結ちゃん)は視点にならない」「それぞれのキャラクターと結ちゃんとの関係を描くことで、複数の立場の人間を描く」という“作品の核”が出来上がります。


○ シナリオ
 この頃の私は「シナリオ」と「ネーム」を兼ねていたので、シナリオ単体として書いたものはありませんでした。しかし、『たのしみのない家族』は「視点となるキャラクターが切り替わる」作品なため、作者自身が全体のストーリー像を把握できなくなりかねないなと思って、こんな表を作っていました。

tanosimi-s.jpg
 『趣味のない家』って、タイトルだったのか……(笑)
 まぁ、『絵のない世界』の外伝ですからね。こっちの方がそれっぽいと言えば、それっぽい。

 ハッキリ言って、みなさんはこれを見てもサッパリ分からないことでしょう。
 私にも分かりません(笑)。
 しかし、このマンガを描き始める前の2013年の自分は、これを見て完成原稿のイメージをつかんでいたのです。この時点ではまだ1ページも描かれていないワケですからね。

 あと、こればっかしは経験則というか……何本も何本もマンガを描いていると、「企画」した時点で大よその「完成像」が見えてくるのですが。逆に言うと、まだ1本もマンガを描いたことのない人にとっては、こんな作業をしたところでイメージは多分つかめないと思います。
 漫画家マンガの中には「漫画家や編集者はネームを読んだだけで完成原稿が見えてしまう」みたいな描写がありますし、アニメ業界を描いたアニメ『SHIROBAKO』には「絵コンテを見ただけで制作の人が感動して涙ぐむ」描写があるのですが……ああいうのって「ネーム」や「絵コンテ」から「完成した作品」が出来上がるところを数多く見ている人達だから完成像が見えるんだと思うんですね。


 これから初めてマンガを描く人は、こういう作業をしても完成原稿のイメージはつかめなくても仕方ありません。1本マンガを完成させて、2本マンガを完成させて―――そうやってイメージがつかめるようになっていくのだと思います。


○ コンテ
 詳しく書いてしまうと「コンテ編」で書くことがなくなっちゃうので、簡単に。

tanosimi-k.jpg

 「プロット」って書いてあるような気がしますが、気にしないで!
 「シナリオ」と「コンテ」を同時にやっていますが、「コンテ」は1ページずつなんですね……私自身も「この頃はこうやっていたのかー」と新鮮な気持ちで見ています。この話はまた今度。

 「美少女がそういう言葉を使うんじゃない!」は、ネーム以降は「女子高生がそんな言葉を使うんじゃない!」に変わっていますね。
 あと、この時点で没にしたのだと思う「取り消し線で消されたセリフ」に、「自殺とかしないでよ?」「その前に父親を殺すよ」という物騒なセリフが。全然覚えていないです(笑)。結ちゃんに「自殺」という言葉は似つかわしくないと思って没にしたんでしょうか。「オナニー」は言わせてるのに!


○ ネーム
 ↑のコンテはコピー用紙1枚分に4ページ分の話を描いていましたが、ネームはコピー用紙1枚分に1ページ分の話を描いています。詳しくは「ネーム編」でやりましょう。

tanosimi-n1m.jpg

tanosimi-n2m.jpg



○ 完成原稿
tanosimi-g1.jpg

tanosimi-g2.jpg

 見ての通り、ネームとほぼ同じコマの大きさ、キャラの大きさ、セリフとなっています。大まかなコマ割、構図などはコンテの段階で出来上がっていることも分かると思います。つまり、コンテ作業の時点で「作品」はほぼ8割くらい出来上がっているとも言えるんです。






 今後の作業工程のイメージはもう出来ましたかね。
 今回やるのは2週目の「プロットを考える&シナリオを書く」までです。


【使用する道具】
・メモできる紙と鉛筆


 まずは「プロット」から。
 先ほども書いたように、普段私は「プロット」を紙に書くことはほとんどありません。しかし、今回はブログにその工程を乗せていく企画なので、初めて紙に書いてみました。

oppai-prot.jpg

 「設定」「キャラ」「ストーリー展開」などを羅列していて、「こういうものは入れておこう」的なアイディアを書き込んでいますね。



 次に「シナリオ」。
 全部載せちゃうのもアレなので、前半部分だけ。

oppai-senario.jpg

 私の場合、この時点で「このページでどこまで描くのか」を大まかに決めていますし、「ここは大ゴマ」というところはシナリオにしっかり書き込んでおきます。映画やアニメの脚本家の場合そこまでやる人が一般的なのかは分かりませんが、マンガの(作画はやらない)原作者の中にはカメラワークまで指定する人もいます。
 私のシナリオにも、「どーん おっぱいのコマ」なんて書かれていますね。ストーリー上、「おっぱいのコマ」がここのタイミングで必要だし、「おっぱいのコマ」があってこそストーリーが成り立つと思っているから、わざわざシナリオに書いているのです。

 これを読んだ来週の私は「よーし、おっぱいのコマを入れるぞー」とコンテを描くし。
 そのコンテを見た3週間後の私は「よーし、おっぱいのコマを描くぞー」とネームを描くし。
 そのネームを読んだ4週間後の私は、「っざけんなよ……作画がどれだけ大変だと思ってるんだよ……ネーム描いた1週間前の俺と、コンテ描いた3週間前の俺と、シナリオ書いた4週間前の俺は全員死ねよ……」とボロボロになりながら下描きをすることでしょう(笑)。


 がんばれ!4週間後の私!!


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| マンガは描ける! | 18:08 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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アップデート可能な電子書籍のメリット

 今日は本当に宣伝のつもりはなくて、冒頭に書かないと話が伝わらないと思ったから書くのですが……先月、AmazonのサービスKDPを利用してキンドル用の電子書籍『マンガは描ける!絵が描けない人でも』 を発売させていただきました。

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

 んで、この本―――
 週末から週明けにかけまして、時間を見つけて更新(アップデート)しようかなと思っています。


 というのも、誤字の指摘をいただいたのと、「ここにこういう画像があればもっと分かりやすかったかもですね」という御意見をいただきまして。全ての御意見に応じることは不可能ですが、その画像ならば20分もあれば用意できそうなものでしたし、「確かにそれがあれば分かりやすくなるかも!」と私も思うものでしたので。

 なので、「誤字の修正」と「画像の追加」を行おうかなと考えています。


 恐らくですけど……既に買ってくださった人は、「端末に保存されているファイル」はそのまま発売時のバージョンのままで、「再ダウンロード」した際に修正後のバージョンになるってカンジじゃないかなぁと思います。自分も試したことがないので確信はありませんが、それを確認するためにも1回やっておこうかなと思うのですね。

 「再ダウンロード」の手間をかけさせてしまうのは申し訳ありません。
 これ……「修正後のバージョン」は、それと分かるように例えば表紙に「ver.1.01」みたいな表記を加えた方がイイのかなぁ。「初版のままが良かったのに!」という人からすると、そういう表記を嫌がる人もいそうですけど、どうでしょう。




 さて、こんな風に「電子書籍」は発売後の内容を修正できるのです。
 「紙の本」も「初版」「第2版」「第3版」と進むタイミングで誤字の修正などが行われることがありますが、既に「初版」で買っている人の本を「第2版」にアップデートすることは出来ません。あまりに酷いミスでもあれば交換対応してもらえることもありますが、基本的に「紙の本」は「アップデートされたバージョンが欲しければもう1冊買ってね」と言われるのが普通だと思います。

 以前「電子書籍がイヤだ」という人が挙げていた理由に読んだことがあるのですが、「内容が書き換えられてしまうかも知れないから電子書籍はイヤだ」という人もいるみたいなんですね。恐らく、表現規制などで「昔はOKだったけど今はダメなもの」があった場合、再ダウンロードした際に修正が加えられていたらイヤだという話だと思います。
 気持ちは分からなくはないです。思い出のエロビデオを10年ぶりに観てみようと思って再生したら、「モザイクが濃くなっている!」となっていたら私もショックですもの。


 しかし、作り手からすると、「ミスを修正できる」「やり残したことを追加できる」ということは非常に魅力的で。
 例えば、今回私は「トレース」と書かなければならないのに「トーレス」と書いてしまったところが1箇所あったのですが、これが未来永劫「トーレス」のまま残るのだとしたら、何百年後かの未来人から「こいつwwwwwトーレスとか書いてるよwwwwスペイン代表のサッカー選手かよwwww」と笑いものにされてしまうに違いありません。一サッカー好きとしても、今すぐ修正したいのです。

 もちろん「ミスを修正できる」からといって、ミスだらけのものを出して「後で修正すればイイや」みたいなことになってはマズイと思いますけどね。ゲームなんかは最近結構見かけますよね……バグだらけ、バランス激悪なものを出しておいて、後でパッチ当てて直せばイイやみたいなやつ。


 でも、逆に考えると……『Splatoon』みたいに「毎週毎週、無料で新しい要素が解放されていく本」も理論上は作れるはずなんですよね。ユーザーに再ダウンロードを強いるのはどうなんだとか、Amazonから「そんなに頻繁に修正されると審査が大変じゃねえかゴラア」と怒られるんじゃないかとかありますから、実際にやるかは置いときますけど……理論上は、「電子書籍なら出来るはず」なんですね。

 それで何か面白いことが出来ないか……は、正直思いつきませんが。
 とりあえず今回、自分の本では「読んでくださった人からいただいた“こういう画像があったら”という画像の追加」をやろうと考えています。

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| ひび雑記 | 17:59 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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レベルが上がると敵も強くなるRPGが好きではないんだと、私は知った

 今日の記事は、スーパーファミコン用ソフト『ライブ・ア・ライブ』の終盤までのネタバレを含みます。ストーリーの話というよりゲームシステムの話が中心になりますが、ゲームシステムを語るとストーリーも想像できてしまうゲームだと思うので、これからプレイされる人は注意してください。


 さて、『ライブ・ア・ライブ』は1994年に発売されたスクウェアのRPGです。
 発売から20年間は移植もリメイクもされてこなかったのですが、2015年6月にWii Uのバーチャルコンソール用ソフトとして初めてダウンロード販売されることとなりました。私はリアルタイム時はゲームをやっていなかった時期なので今回のバーチャルコンソールで初めてプレイして、紹介記事も書きました。詳しい内容を知りたい人はそちらをどうぞ。

 RPGにはこれだけの可能性があった!『ライブ・ア・ライブ』紹介(7.3点)


 まず最初に、私のスタンスを書いておきます。
 最初に遊ぶ7章は超楽しかったです。
 8章目は「うーん…まぁ、繋ぎのための章なんだろうな」と思いながらプレイしていました。
 最終章となる9章目で、ぶん投げたくなりました。それは何故か―――というのが今日の記事です。

 紹介記事は「この記事をきっかけにこのゲームを遊ぶ人が増えればイイ」というスタンスで書いているため、ネタバレしないように奥歯にモノがはさまったような文章になってしまいましたが。今日はもうネタバレを気にせずに堂々と書こうと思います。



 私には、RPGを遊ぶ際の自分なりのプレイスタイルがあります。(※1)
 一つは「レベル上げをしない」ことです。
 町の周りやダンジョンの入口などの「比較的安全な場所」でうろうろしてザコ敵を倒して、レベルが上がって強くなってからダンジョンの奥などに進むプレイは―――どうしようもない時を除いては、なるべくしないようにしています。私は元々単純作業の繰り返しが好きではありませんし、レベルが上がりすぎて楽勝になってしまっても面白くないと思うからです。

 そして、もう一つは「ザコ敵との戦いで“逃げる”を使わない」ことです。
 レベル上げをせずにダンジョンに潜るので、当然レベルがちょっと低い状態でダンジョンに入ってしまうのですが、その代わりにダンジョンを探索している最中に出会うザコ敵との戦闘は全部こなすことにしています。そうすることによってこちらのレベルが上がっていくので探索がしやすくなりますし、やばくなったから町に戻るかどうかという判断にドキドキできる側面もあります。

(関連記事:「ダンジョンの奥に中ボスがいない」ことによる面白さ

 要は、「レベル上げ」と「ダンジョン探索」を同時にこなしたいんですね。
 これはあくまで私のプレイスタイルなので他人に押しつける気もオススメする気もありませんが。たくさんのRPGを色んな遊び方で遊んでいった結果、私にとって一番RPGを楽しめるプレイスタイルはこれだと思い、それ以降はこのプレイスタイルで遊ぶようになりました。

(※1:ここで言うRPGとは、『ドラゴンクエスト』を起点とする“日本製コマンドバトルRPG”のことです。ロールなプレイングがどーのこーのとか、対戦車グレネードランチャーがどーのこーのとか言われても、今日の話には関係ありません)



 なので、『ライブ・ア・ライブ』もこういう遊び方をしていました。
 章によって全然違うシステムのゲームではありますが、最初の7章はこれで問題なく楽しめましたし、8章目もまぁそこそこ楽しめました。

 しかし、9章目が地獄でした。
 「ランダムエンカウント」で、敵の出現率がかなり高いというのもつらいのですが、敵が出てこない安全エリア(普通のRPGでいう町のようなもの)がないのでちょっと移動するたびにガンガン敵に襲われます。そして、この敵がものすごく硬いのです。1回の戦闘で5分くらいかかるのなんてのはザラですし、場合によっては味方が分断されていて一部のキャラだけで戦わなければならないのでその分だけものすごく時間がかかりました。

 数マス歩くだけでザコ敵が出てきて5分かかる戦闘を強いられるので、もう歩くのすら憂鬱で、世界を探索するどころの気分ではありませんでした。「最強装備」どころか「仲間全員」すら揃える気になれず、もう早くこのゲームが終わって欲しいという一心でラスボスを倒してエンディングを迎えたのです。
 そのエンディングがトゥルーエンドではなかったことは置いといて、クリアしたからもうネタバレされてもイイやと攻略サイトを開いたら衝撃的なことが書かれていました。


 このゲーム……「こちらのレベルが上がると出現するザコ敵も強くなるゲーム」だったのです。
 「ザコ敵との戦いで“逃げる”を使わない」をプレイスタイルにしている私は、律儀に全部のザコ敵を倒していった結果、レベルが上がりすぎてしまい、ザコ敵も最もレベルの高い“硬いザコ敵”になってしまって、1回の戦闘にものすごい時間がかかるようになってしまったのです。更に厄介なことに、最もレベルの高い“硬いザコ敵”はほとんど経験値をくれないので、幾ら戦ってもこちらのレベルはほとんど上がらなくなっていたみたいなんですね。

 何も知らずに「なんでこのゲーム、こんなにザコが硬いんだよ……っざけんなよ……」とTwitterに愚痴りながらプレイしていたら、ラスボス戦まで来たところでとあるフォロワーさんから「ザコ戦は逃げた方がいいですよ。100回逃げなきゃ手に入らない最強装備とかあるし」と教えてもらいました。


 え、え……えー。
 えええええええええええええ!?

 律儀にザコ敵を全部倒して、既にラスボスまで来ていました。
 「ザコ戦にこんなに苦労するなら、もっとザコを倒してレベル上げないとラスボス戦は苦労しそうだな……」と思って、1回5分とかかかるザコ戦をしっかり倒していました。しかし、実際にはレベルが上がりすぎてしまったためにザコ敵が強くなりすぎただけで、そこまで行くとどんなにザコ戦をしてもほとんど経験値はもらえない仕様だったらしいのです。逃げることを推奨していて、逃げまくらなければ手に入らないアイテムがあるだなんて、考えもしていませんでした。

 結果、ラスボスは瞬殺でした。
 ラスボスはレベルによって強くならない仕様だったそうで、その辺にいるザコ敵の方が強いんじゃないかと思ったほどにあっさりと倒してしまいました。


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 この手の「レベルが上がると敵も強くなるRPG」は他にないワケではありません。

 RPGにレベルアップ制度は必要ですか?

 2009年に書いた記事です。
 当時指摘を受けてその部分を修正したのですが、書いた私自身は忘れもしません。この記事の中で『ロマンシング サ・ガ』のことを「レベルアップ制度ではないけれど、「戦闘で得られる対価」によって成長するシステムには変わりがない」と書きました。しかし、後に「『ロマサガ』は戦闘をすればするほど敵が強くなるゲームですよ」と教えてもらったのです。


 マジでえええええええええ!?

 と、そこで初めて知りました。
 どうりで子どもの頃、全く太刀打ちできないゲームだったと思いました。当時の私は今と違い、「最初にレベルを上げまくってから先に進む」プレイスタイルだったんですね。しかし、どんだけレベル上げをしてもザコ敵を余裕で倒せるようにはなりませんでした。それ以外の理由もありますが、結局子どもの頃の私は『ロマンシング サ・ガ』をクリアすることが出来ませんでした。

 厳密には違いますけど……これも「レベルが上がると敵も強くなるRPG」に近い話ですよね。



 また、有名なのは『ファイナルファンタジーVIII』。
 大大大大ヒットソフト『ファイナルファンタジーVII』の続編ということで、普段ゲームを遊ばないような人でもこのゲームだけはとプレイした人が多かったソフトなのですが。このゲームも「レベルが上がると敵も強くなるRPG」でした。
 私はこの頃になるともう「レベル上げをしない」プレイスタイルになっていたため問題はありませんでしたが、友人には「せっせとレベル上げをしてレベル99にしてからラスボスに挑んだらラスボスが死ぬほど強くて詰んだんだけど……」と言われました。



 「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」と、「レベルが上がると敵も強くなるRPG」のどちらが優れているかという話がしたいワケではありません。両者には両者の良さがあって、それぞれ違う面白さのあるRPGなのでしょう。

 なら、予め教えてくれないかなぁ!というのが私の言いたいことです。

 今回の『ライブ・ア・ライブ』も、子どもの頃の『ロマンシング サ・ガ』も、友人の『ファイナルファンタジーVIII』も、そのゲームが「レベルが上がると敵も強くなるRPG」であることを知らずにプレイしていて、取り返しのつかないことになってしまったのです。
 『ドラゴンクエスト』以後の日本製RPGの大半が「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」でしたから、良かれと思ってせっせとレベル上げをしたワケですよ。そしたら、実は「レベルが上がると敵も強くなるRPG」でしたー!と後から知って、知った時にはもうどうしようもなくなってしまっているのです。

 せめて作中で「レベルを上げないで進めた方が有利」だとか「こちらのレベルが上がると敵も強くなる」ことをプレイヤーに勘付かせる工夫があればなぁと思います。それが分からずに詰まれてしまうということは、「どうやって遊ぶゲームなのか」をプレイヤーに提示できていないってことだと思うんですよ。

(関連記事:『スペランカー』は何故“クソゲー”と思われているのか
(関連記事:私は(貴方は)そのゲームの魅力をちゃんと把握していますか?


 さて、私の好みの話。
 「両者には両者の良さがあって、それぞれ違う面白さのあるRPGなのでしょう。」ということを大前提にして、私個人の好みとしては「レベルが上がると敵も強くなるRPG」はあまり好きじゃないなーと今回は痛感しました。私がRPGに求めているものにあまり合致していないというか……


 こういう意見の人は他にいないのかなーとチラッと検索してみたら、「「レベルが上がると敵も強くなるRPG」が嫌いという人は、レベルをうんと上げて弱くなった敵をボコボコにやっつけて俺TUEEEEと味わいたいだけなんだろうな」という罵りが最初に出てきていきなり心折られました。

 この「俺TUEEEEと味わいたいだけなんだろうな」という批判、ホントよく見かけます。というか、しょっちゅう言われます。昨日も言われました。オンラインゲームが好きじゃないと書いたら、言われ。今遊んでいるゲームはどこまで進めば面白くなるんだと書いたら、言われ。
 自分の大好きなゲームを楽しめない人間がいたら、「こんなに面白いゲームを楽しめないだなんて俺TUEEEEと味わいたいだけの人間なんだろうな」と考える―――そう決めつけられれば気持ちが楽になるんだろうけど、世の中そんな簡単に説明がつくことばかりじゃないんですよ。


 話を戻します。
 根本的な話をすると、私、RPGのザコ戦って大嫌いなんですよ。

 私がRPGに求めている一番の要素は「探索」です。なので、ダンジョンを探索するのは楽しいのだけど、ランダムエンカウントだろうがシンボルエンカウントだろうが、そこに否応なくザコ敵が出てきてこっちの動きを制限してくるんですもの。俺はそこの宝箱に用があるんだよ!オマエと戦いたいワケじゃないんだよ!!と、イライラさせられてしまうのです。

 死力を尽くして、頭を使って戦うボス戦は好きですけど……ザコ戦は何百回、何千回と同じことを繰り返さなければならない作業です。延々と生えてくる雑草をひたすらむしる行為のように思えてしまいます。しかも、1本の雑草を抜くのに5分とかかかるワケで……どうして貴重な時間を使ってゲームを遊んでいるのに、こんなことをしなければならないのかと思ってしまいます。


 しかし、出来の良い「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」の場合、そのザコ戦をこなしているとレベルが上がっていって、3ターンかかっていた相手を2ターンで倒せるようになったり、1ターンで倒せるようになったりしていきます。ザコ戦にかかる時間がどんどん短くなるし、こちらの喰らうダメージも減るし、ザコ戦をたくさんこなすことでダンジョン探索がどんどん楽になっていくんですね。
 大嫌いで仕方がなかったザコ戦も、それをこなすとダンジョン探索が楽になるという「御褒美」がしっかりと用意されているので、やってやるぜーという気になるのです。出来の良い「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」はこれを実感させるのが上手いのです。

 というか、『ライブ・ア・ライブ』も「原始編」はこれが上手かったです。

(関連記事:『ドラゴンクエスト1』のレベル1→レベル2→レベル3の「強くなった」感は半端ない


 しかし、「レベルが上がると敵も強くなるRPG」は、こちらが強くなれば敵も強くなるため、ザコ戦にかかる労力や時間は変わりません。むしろ『ライブ・ア・ライブ』最終編のように最終的に1回の戦闘が5分とかかかるようになってしまうこともあります。
 1回1回の戦闘を楽しんで欲しいということなのかも知れませんし、RPGの「戦闘」が大好きな人にとっては常に緊張感のある戦闘が出来て楽しいのかも知れませんが。RPGの「探索」が大好きな私にとっては、レベルが上がれば上がるほど厄介な敵が出てくるようになって、「探索」するのが億劫になってきます。「御褒美」どころが「新しいノルマ」を課せられているような感覚です。


 終身雇用が確立されていて、年功序列で徐々に出世して給料も上がっていくことが保障されていた時代ならば、若い頃のしんどい仕事も「俺も出世したら……!」と乗り越えられたのに。
 人件費削減のために非正規雇用ばかりになって出世もなければ給料も上がらないのに、しんどい仕事を何年も何年も延々と続けなければならないのなら頑張れないや―――みたいな話。


 書いてて死にたくなった。



 「レベルが上がると敵も強くなるRPG」にする理由は、『ロマンシング サ・ガ』にしても『ライブ・ア・ライブ』の最終編にしても、何となく分かります。自由度を高くして「好きなところに行ってイイよ!」としているゲームなのだから、エリアによって敵の強さが変わるようには出来ないことでしょう。そうすると、結局「敵の弱い順に攻略する」だけで自由度も何もなくなってしまいますから。
 戦闘回数、もしくはこちらのレベルによって敵の強さが変わるようにすれば、プレイヤーの進行度によって敵の強さが変わるのだから「自由度」と「ゲームバランス」の両立が可能だということも分かります。

 しかし、逆に言うと……『ドラクエ』式レベルアップシステムのRPGにおいて「自由度」を高めようとすると、常に「ゲームバランス」という問題が立ちふさがってきたんだなとも思うんですね。一本道にすれば難易度調整は簡単だけど、それだと単にレールの上を歩くだけのゲームになってしまうワケで。
 『ライブ・ア・ライブ』という、20年前に作られた「色んなRPGの可能性を提示した作品」をプレイしたことで今更ながらにそんなことを思ってしまいました。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:25 | trackbacks:0 | TOP↑

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アホな子の存在意義とは?『がっこうぐらし!』の主人公が描いているもの

※ この記事はテレビアニメ版『がっこうぐらし!』第4話「えんそく」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。
※ 原作漫画版はアニメ終了まで読まないようにしているので触れません。なので、コメント欄などにもネタバレを書き込まないで下さい。


 さぁ、書きますよ!
 もうみなさん、「第1話」のネタバレについてはイイですよね?「第1話って何?知らない」という人は、前の記事を読んでくださいね!今日の記事ではもうネタバレ配慮とかはしませんからね!

(関連記事:『がっこうぐらし!』アニメ第1話は、どうして面白かったのか



 私は本来、一つの作品を語るのに「他の作品」を参考文献のように取り上げるのがあまり好きじゃありません。一つの作品は、その作品を初めて観た人がその作品だけで完結して楽しめるべきで、「他の作品」も観ていないと100%は楽しめないみたいな風潮にはしたくないからです。初心者をお断りしていけばどんどん客層が先細っていくのは、色んな業界が通ってきた道です。

 しかし、今回ばっかりは「他の作品」を参考文献のように取り上げなければなりません。
 私にとってこれは義務なのです。


 考察:アホな子だからこそ、平沢唯が大好きです

 2009年7月に書いた記事です。『けいおん!』1期の放送直後です。
 『けいおん!』の主人公:平沢唯は、いわゆる「アホな子」と呼ばれる残念なキャラだったのだけど、だからこそ私は平沢唯というキャラクターも『けいおん!』という作品も大好きだったという記事でした。

 当時は1日1万アクセスを超えていた記事だったんですけど、こんなラブレターを1日に1万人以上が読んでくれたというのは……なんか……あの、すごい時代だったなぁと思わなくもないです。


 さて、それからもう6年ですよ。
 現在は同じ芳文社の漫画が原作のアニメ『がっこうぐらし!』が放送されていて、『がっこうぐらし!』も言ってしまえば同じように「アホな子が主人公のアニメ」です。というか、『がっこうぐらし!』のキャラクターは芳文社の日常アニメとか部活モノの中では「ド定番」というか「超王道の組み合わせ」で揃えてあると思うんですね。


ゆき(丈槍由紀)
 ド天然のムードメーカー。
 勉強や生活力などの基本スペックは低いけど、明るく元気にみんなを引っ張っていく行動力があります。みんなが仲良くしているのが大好きで、いつもニコニコしていて、女のコ同士のスキンシップが多め。

 『けいおん!』で言えば、平沢唯。
 『ご注文はうさぎですか?』で言えば、ココア。


みーくん(直樹美紀)
 ↑のキャラに溺愛される後輩キャラ。
 「しっかりしていない主人公」と対比されるように、「年下だけどしっかり者」として描かれます。それ故にいつも振り回されていて、困り顔になることも多いのだけど、主人公との出会いで成長が描かれやすいポジションです。

 『けいおん!』で言えば、あずにゃんこと中野梓。
 『ご注文はうさぎですか?』で言えば、チノ。


くるみ(恵飛須沢胡桃)
 口調が男のコっぽいボーイッシュキャラ。
 サバサバしているようで、実は一番乙女な中身だったりすることが多いです。一番頼りになるし、一番のツッコミ役にもなります。

 『けいおん!』で言えば、秋山澪。
 『ご注文はうさぎですか?』で言えば、リゼ。


りーさん(若狭悠里)
 おっとりおっぱい。
 「あらあら」と一歩引いたところからみんなを見守ってくれるキャラで、実は一番スペックが高いことが多い縁の下の力持ちです。母性=巨乳イメージなのか、何故だかおっぱい大きいキャラになりがちです。

 『けいおん!』で言えば、ムギちゃんこと琴吹紬。
 『ご注文はうさぎですか?』で言えば、千夜。


 『きんいろモザイク』でも当てはめようと思えば当てはめられそうなのですが、『きんモザ』は「おっとりおっぱい」ポジションのキャラがいないんですよね。忍とアリスは、唯と梓やココアとチノと違って終始イチャイチャラブラブイチャイチャしているので、やっぱりちょっと違うキャラ配置だとも思います。


 閑話休題。
 『がっこうぐらし!』のメイン4人のキャラは、「よくあるキャラ配置」ではあるんです。

 そのため、キャラだけ見たら「またか……」と思ってしまいそうなのですが、『がっこうぐらし!』は実はサバイバルホラーなジャンルの作品です。つまり、『がっこうぐらし!』は「よくある日常系アニメのキャラ配置」でサバイバルホラーをやったらどうなるのか?という作品なんですね。だから、この作品は「よくあるキャラ配置」にすることが必然なのです。


 他の3人についても語るのは面白そうですが……
 やはり自分は「主人公:ゆき」について語らなければなりません。

 『けいおん!』の平沢唯にしても、『ごちうさ』のココアにしても、『きんモザ』の忍もここに入れちゃってイイと思うのだけど……これらの作品の「アホな子」ポジションの主人公は、みんなを癒して、みんなを元気にさせて、みんなを成長させる主人公でした。しかし、それはこれらの作品が「かわいいものしか存在していない世界観」だからであって、現実はそんなに甘くないよ―――と、これらの作品を批判する人もいました。

 定期的に出てきますよね、こういう日常系アニメに対する「ゆるい世界だからイイんだ派」と「こんなのは現実じゃない派」の争いみたいなやーつ。

(関連記事:“悪意”が存在しないアニメを観たい時


 しかし、『がっこうぐらし!』はサバイバルホラーです。
 ゾンビがうようよ歩いていて、バリケードを張って何とか食い止めている状況です。ワンミスで全滅しかねないギリギリの毎日で、いつ助けが来るのかも分からない絶望的な状況です。ちっとも「かわいいものしか存在していない世界観」ではありません。こんな状況で、「アホな子」主人公:ゆきは生きてゆけるのか―――

 言ってしまえば『がっこうぐらし!』という作品は、「かわいいものしか存在していない世界観」のキャラクター達を、「現実以上に過酷な世界」に引きずり込んだ作品と言えるのです。


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 アニメ第1話のラストにて、ゆきは主人公にして唯一「世界がゾンビまみれになってしまった」ことを認識できないキャラであることが判明します。みーくんのゆきに対する反応なんかもそうでしたが、私はこの時点ではゆきに「精神がイカレちゃったコ」みたいな印象を受けました。


 第2話は、視聴者は状況が分かっているのに、ゆきだけはそれを認識できないので……空気を読まない発言や行動にイラッとさせられるところもありました。購買でみんなを呼びつけたり、図書室で一人はぐれたり、状況が分かってはいないといえ「いい加減にしろよ」と言いたくなりました。実際、くるみも「本当に置いてってやろうか」と言っていましたしね。
 学園生活部にとって、ゆきは「爆弾」になりかねないんですね。空気を読まない行動でみんなを巻き込んで、みんなを全滅させかねない―――『けいおん!』や『ごちうさ』や『きんモザ』とは違い、この過酷な世界の中では「アホな子」はそれだけ危険なんだと痛感させられる回でした。



 でも、そんなゆきの存在に、みんなは救われているのです。

 第2話のラストでバリケードのこちら側に戻ってきた後、何も知らずに平和そうにニコニコ眠っているゆきを見て、くるみが救われるシーンがあります。
 第1話の途中、ゾンビに囲まれて生活しているあの状況で緊張していたみーくんが、ゆきとのやりとりの後に「緊張が解けた」ように見られるシーンがあります。

 空気を読まない「アホな子」だから、役に立たないどころか爆弾になりかねない主人公なのだけど―――日常を失ってしまった過酷な世界の中で、ただ一人ニコニコと笑ってくれる彼女がいるから、他の3人も平常でいられるのです。

 実際、第4話では「ゆきがいるおかげで前向きでいられた学園生活部」と「ゆきがいないから不安を抱えてぶつけあってしまった美紀と圭」の様子が対比されて描かれていました。
 美紀と圭が「このまま助けが来なかったら……」と未来に絶望しか抱けなかったのとは対照的に、ゆきは「明日もいいことがあるって思える方が楽しいでしょ!」と未来をちっとも悲観していないのです。まるで平沢唯が「目指せ!武道館!」と言っていたかのように。



 『けいおん!』は“仲間”を描き、『かなめも』は“孤独”を描いた
 『けいおん!』の更に向こうへ。『ハナヤマタ』第1話が素晴らしかった!

 私は本当に『けいおん!』と平沢唯が大好きだったので、これまでにも色んな作品を「『けいおん!』の文脈で語る」ことも多かったです。『かなめも』も『ハナヤマタ』もそうでした。『けいおん!』がキラキラした青春の輝かしい部分だけを描いていた作品だったのに対して、この二作品はそんな青春は送れないというキャラ達を描いた作品でした。言ってしまえば、この二作品は「平沢唯にはなれなかった主人公」の物語だったと思います。



 この文脈で考えると、『がっこうぐらし!』は更に異質な作品です。
 ゆきは「平沢唯になってしまった主人公」だと言えるのです。 

 過去の様子が描かれた第3話を見る限り、ゆきは最初からこういうコではなかったみたいなんです。クラスメイトから陰口を叩かれていて、毎日が全然楽しそうじゃなくて、そして、彼女もまた“あの日”の惨劇を見ているのです―――


 そんな彼女が、学園生活部を作った現在は、ずっとニコニコしてて、毎日が楽しそうで、そして、彼女だけには「かわいいものしか存在していない世界」が見えている――――その結果、彼女は他のメンバーにとって「爆弾」にもなりつつも「救い」にもなっているのですが。

 何故、彼女はそうなったのか。

 ここから先の展開を予想して書いてしまうのは野暮だと思うのでほどほどにしますが、構成を見る限り「1本のアニメ作品」としてはここが一番のポイントになるのだろうと思います。第1話で提示された最大の謎であり、視聴者の興味を引っ張る推進力であり、そして恐らくアレやコレやの答えと直結しているポイントだからです。






 平沢唯にしても、ココアにしても、大宮忍にしても……日常系アニメの主人公像としては、定番で王道でド真ん中になった「アホな子」。


 そんな「アホな子」がどうやって生まれたのか?

 そして、「アホな子」が存在している意味は何なのか?



 スーパーロボットアニメにおける「ロボット」を再定義して描き直した作品がリアル系ロボットアニメと呼ばれたのと同じように、『がっこうぐらし!』は「アホな子」を再定義して描き直す“リアル系アホな子アニメ”と呼べるのかも知れない―――と考えるなら、「アホな子」研究家の私としては注目せざるを得ないのです!!!



 マジメな話をしますと、『結城友奈は勇者である』なんかは公式に「新日常系アニメ」を謳っていて、それまでにもそういう路線のアニメはあったと思うのですが言語化することで「この作品もこの作品もこの作品も新日常系だな」とカテゴリー分けがしやすくなったとも言えて―――
 『がっこうぐらし!』も今カテゴリー分けをするのならば「新日常系」に分類される作品だと思うのですが、やっていることは「新日常系」の中での「日常系キャラクターの再定義」のようにも思えるんですね。



 この作品の物語の結末が「アホな子」に対してどういう答えを用意しているのか―――
 「アホな子」への想いを熱く語っていた私はとても興味深いですし、「『がっこうぐらし!』って話題になっているから観ているけど何を楽しむアニメなのかよく分からないなー」という人はとりあえずこの辺りに注目しておくと面白いんじゃないかなと思います。


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| アニメ雑記 | 17:51 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その1~企画を立てる編~

 先月、キンドルにて電子書籍『マンガは描ける!絵が描けない人でも』という本を出版させてもらいました。タイトルの通り、絵が描けない人であってもマンガが描ける方法を伝授する本です。価格は250円!これでアナタも明日からマンガ描きだっ!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

 しかし、この本は「こういう絵を描きたい時にはどうすればイイのか」という超実践的な方法を扱った本であって、それ以前に「実際にマンガを描こうと思ったのだけど何から始めたらイイの?」が分からない人も多いと思うのです。

 例えば私は「映画」とか「ゲーム」とかがどういう工程を経て出来上がるのかを知りません。企画書には何を書くのか、機材は何が必要なのか、どういうスキルが求められているのか―――生まれてからこれまでに何十本と「映画」や「ゲーム」に触れていますが、自分で作ったことがないのでそういうことが分からないのです。
 マンガを描いたことがない人にとっての「マンガ」もそうなのかも知れないって思うのですね。マンガはたくさん読む人でも、自分で描いたことはないので、どうやって出来上がっているのか知らない――――そういう人のために、実際にマンガを作っていく過程を毎週ちょっとずつ見せていけたらなって思います。


 最初に断っておきますが、これは「私の方法」です。
 人それぞれ「方法」は違うと思いますし、私もマンガを描き始めた頃は本やネットで色んな人の「方法」を読みました。そして、実際にその通りに実践してみて、しっくりこなかったので「私の方法」を確立していきました(笑)。なので、私の本をきっかけにこれからマンガを描こうとする人も、「私の方法」なんてただの一例だと思ってもらって、そこから「アナタの方法」を確立していってください。


1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


 予定しているスケジュールは、こんなカンジ。
 これを1週1週リアルタイムに進めていって、1クール12週かけて1本のマンガを完成させるところまで持っていこうかなと思います。どう見ても作業が簡単な週と、大変な週があるんですけど!6週目が大変じゃね!?11週目もしんどそう!

 何か工程をド忘れていた場合はどこかにねじ込みます。
 ということで、今回は1週目の「企画を立てる」をやっていきましょう。



【使用する道具】
・特になし
・(必要な人は)メモできる紙と鉛筆


 まず大事なのは「何のためにマンガを描くのか」をハッキリさせることです。
 これは精神論とか哲学とかじゃなくて、“目的”です。

 例えば、どこかの漫画雑誌の新人賞に投稿したいのならば、応募要項をしっかり読まなければなりません。「ページ数は決まっているのか」「ジャンルが決まっていないか」。また、その雑誌のカラーとか読者層とか、そういうものも重要ですね。
 「描きたいものがあるからとにかくたくさんの人に読んでもらいたい」のならば、ページ数とかジャンルとか気にしないで、とにかく描いてPixivにアップするとか、自分のホームページに載せるとか、電子書籍で出版するとか―――今の時代ならば色んな選択肢があると思います。
 初心者の内は「上手くなるためにマンガを描きたい」ということもあるでしょう。とっておきのネタをいきなり描くのではなく、技術を高めてゆくゆくはとっておきのネタを描こうという考えもありです。それならば「とっておきのネタ」をいつか描くために必要な技術を考えて、そこから逆算して踏み台のための作品に徹するというのも手です。

(関連記事:「どれだけ描いても絵が上手くならない!」という人へ


 まぁ……本当にガチで「人生で一度もマンガを描いたことがない」人が、私の本をきっかけに初めてマンガを描こうとしているのならば。私からアドバイスしたいのは「最初は少ないページ数にしておけー」ということです。私が生まれて初めて描いたマンガ(ホームページにすら載せていない作品)は31ページとかだったと思います。死ぬかと思いました。

 初心者は「自分がどれくらいのスピードで描けるのか」が分からないんですね。
 だから、「31ページくらい1ヶ月もあれば描けるだろー。プロの漫画家はみんなやってんだし」と思って描き始めたガチ初心者の私は、1本の読みきりを描くのに半年かかりました。「自分がどれくらいのスピードで描けるのか」を把握するためにも、最初は短いページ数で描くことをオススメします。



 さて、今回の私のマンガはどうするかというと……
 あくまでブログに実践例として載せる用のマンガです。普段マンガを描いている合間に描くマンガなので、なるべくローコストでパパッと仕上げたい。その方が読んでくれた人も「こんなのなら自分にも描けそう!」と思ってもらえるだろうし――――これがまず最初に来る“目的”です。

kikaku1.jpg

 こんなのわざわざ紙に書き起こすことではないし、頭の中で済ませてしまうのが普通なのですが……今回は企画書みたいのを書いてみました。こうすることで自分の中の優先順位がハッキリしますしね。
 この時点で描きたいものがあるのならばそれを優先すればイイのですが、今回の場合はまず「ブログに載せる」「ページ数は少なくしたい」「インパクト重視」というところが先に来て、そこからアイディアを搾り出す順番ですね。


 アイディアを出すコツみたいのは人それぞれ違うと思いますし、私もそんなに胸を張って「これだ!」と言えるほどの実績なんてありませんけど―――私の場合「二つのアイディア」を組み合わせて面白い化学反応が起こりそうかで判断します。
 例えば、「女子高生の淡い片想い」だけだとあんまり面白くなりそうにないなーと思うのだけど、そこに「エロ本を買いに冒険に出発する男子小学生」を組み合わせると面白くなりそうだ!みたいな。




 ということで、今回も異質な二つのアイディアを組み合わせてみることにしました。
 今回はこれで決まりだ!!!!



kikaku2.jpg

 さぁ、三ヵ月後にどうなっているかな……!


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| マンガは描ける! | 17:23 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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Splatoon日記.5~ローラーに持ち替えて、弱くてニューゲーム状態~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~
(今までの記事:Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~
(今までの記事:Splatoon日記.4~行くぜ!ガチマッチ!~

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20150731234345b97.jpg
 プレイ時間は7月31日夜の時点で103時間。100時間を越えましたね。
 オンラインランクは20。
 ガチマッチのウデマエは「B」まで上がりました。
 一人用のヒーローモードと、ガールとボーイのamiiboチャレンジはクリア。
 アップデートで新ステージ「ホッケ埠頭」「モズク農園」「ネギトロ炭鉱」「タチウオパーキング」「モンガラキャンプ」が追加され、8月に大型アップデートを控えた状態での日記になります。


 1~4回目のプレイ日記で、3種類のブキの中から「チャージャー」を選び、「チャージャー」で四苦八苦しながらも戦えるようになった過程を書きました。そして、4回目のプレイ日記のラストで「そろそろチャージャー以外のブキも使ってみようと思う」とローラーを使うことを宣言し、そこからの3週間でローラーを使い続けた話を今回は書こうと思います。

 プレイしたのは「ナワバリバトル」だけです。
 「ガチマッチ」には行っていません。とてもじゃないですが、そんなレベルではないからです。


◇ チャージャーとローラーは「違うゲーム」
 正直なことを言うと、ちょっと調子に乗っていたんだなと思います。
 「チャージャーは難しい」「チャージャーは上級者向け」と言われ、それでもチャージャーを使い続けて勝てるようになって、「チャージャーでそこまで戦えるなんてすごいじゃないですか!」「全然3Dアクション苦手じゃないじゃないですか!」と言われて、俺このゲーム得意なんじゃないかなと鼻高々になっていました。

 だから、チャージャーに区切りを付けてローラーを使い始めたら、初心者のくせに恐ろしいくらいに勝ちまくってしまう「強くてニューゲーム」状態になるんじゃないのかなんて思っていました。



 地獄の始まりでした。
 勝てない、勝てない、全然勝てない。
 1日40分くらいのプレイだと、通信エラーで相手の人数が少ない時を除けば「今日も全敗だった」という日々が続きました。塗りポイントも最下位、キル数は少しあるけど、デス数がその3倍くらいある状態でした。明らかに私が原因で負けまくる日々。マッチングがどんどん下がっていって、ランク一桁の人達の中に入ってもそこでも私が原因で私のいるチームが負け続けました。

 チャージャーで勝てなかった頃、「チャージャーは難しいブキなので他のブキに変えるのをオススメします」と言われ。それを断ったら、「勝てる方法があるのに敢えてとらないで周りに迷惑かけて文句ばっか言ってんじゃねえよ」と散々叩かれましたが。案の定、他のブキに変えた方が勝てませんでした。

 あの頃に私を叩いていた人達は、責任をとってくれないんですか!?




 さて、何故に「ローラー」に変えた途端に勝てなくなってしまったか。
 「ローラー」を始めて数日後、ようやく「あ……これ、3Dアクションゲームだ……」と気付きました。逆に言うと、「チャージャー」を使っていた頃には感じなかった「3Dアクションゲームらしさ」を、「ローラー」に変えた途端に感じるようになったんですね。



 3Dアクションゲームを嫌いだった自分が、『Splatoon』を楽しめているのは何故か

 これは『Splatoon』が発売された直後に書いた記事で、「元々は3Dアクションゲームが嫌いだった」自分が『Splatoon』は楽しめているという話なのですが……ここに書いていることのほとんどが、「当時私が使っているブキがチャージャーだから」であって「ローラー」には当てはまらなかったのです。


 「チャージャー」は接近戦だとシューターにもローラーにも瞬殺されるので敵陣の中に飛び込むことはあまりしません。基本的には自陣のインクの上から狙撃して、相手を仕留めたり、自陣を広げたりするのが仕事です。だから、背後から撃たれることってそんなにないんです。背後から撃たれる時はナワバリが侵攻された時なので、ゲームパッドのMAPを見ていれば防げます。
 また、「チャージャー」は「相手がどんなに防御力UPの装備を付けていても、フルチャージ一発で仕留められる」し、「相手に近づかれたらまず間違いなく殺される」ゲームです。一撃で殺せるし、一撃で殺されるゲームです。

 それに対して、
 「ローラー」は敵陣の中を突き進むので、どうしたって背後から攻撃されることも多いです。ゲームパッドのMAPを見ている間にどっかから狙撃されてて死んでいたケースも多いです。多いです。本当に多いです。
 詳しくは後で書きますが、「ローラー」は敵を一撃で倒せません。当たっているダメージもよく分かりません。だから、「さっきから攻撃が当たっているはずなのにどうして倒せないの!?」ってケースが多いです。死ぬほど多いです。思っている間に私が死んでいるのです。逆に、敵陣を動き回るので防御力UPの装備を付けてなかなか死なないようにすることも必要だったりします。チャージャー時代にはそれほど深く考えなかった「装備」をしっかり考えないと敵も倒せないし、敵からもカモられまくりです。


 また、「ローラー」を使っていると、どうして勝てたのか、どうして負けたのかもよく分かりません。
 「チャージャー」時代は全体を俯瞰して見ていたため、「勝てたときは味方のおかげ、負けたときは自分のせい」と思えたものでした。私の場合「チャージャー」だと自分のデス数が勝敗に直結していたんですね。0デスならほぼ勝てる、1デスでも8割勝てる、2デスだと味方が上手ければ勝てる、3デス以上だとほぼ負ける―――というカンジで。だから、すごくやり甲斐があったし、責任も感じていました。

 「ローラー」は正直、勝てるときと勝てないときの違いがよく分かりません。
 自分のおかげで勝てたとも、自分のせいで負けたとも思いません。気が付けば、自分のいるチームが常に負けていて、常に塗りポイントが最下位だった―――と、1日の終わりに気付く程度。



 だから、考え方を変えることにしました。
 これは新しいゲームなんだと。

 『ローラー』という新しいゲームを買ってきて、一からゲームを覚えている最中なんだ。
 こないだまで遊んでいた『チャージャー』というゲームとは別のゲームなんだ、と考えることにしました。

 「チャージャーは難しいブキでローラーは誰でも使える」という話も「元々3Dアクションゲームが好きな人にはそう」なんでしょう。ローラーは他の3Dアクションゲームと同じような感覚で遊べるのでしょう。しかし、「元々3Dアクションゲームが嫌いだった私にはローラーはスーパー難しい」ので、むしろチャージャーの方が扱いやすかったのです。

 なので、チャージャー時代の感覚は忘れて、ローラーでの戦い方を一から考えることにしました。チャージャー時代の「殺されない」「味方と連携を取って相手を追い詰める戦い方」を捨てて、「殺されることを恐れない」「自分一人でも戦える方法」を模索しました。


 その結果、「ローラー」での勝率は上がりました。
 マッチングは「チャージャー」時代のように上がらず、相変わらずランク一桁の中にぶち込まれていますが……ローラーの中でも得意なブキなら6割くらい、苦手なブキでも3~4割くらいの勝率に収まるようになりました。全敗だった頃に比べたら遥かにマシです。


 そしたら、久々に「チャージャー」を使ってみたら全敗するようになりました。
 光の速さで「チャージャー」の戦い方を忘れていて、エイムできない、チャージのタイミングが分からない、位置取りが上手くできない……ランク6とかランク7の相手辺りにもボコボコにやられるようになってて、塗りポイントも300台という有様。デス数も常に3以上なのでそりゃ勝てんわ。


 チャージャーで勝てなかった頃、「チャージャーばかり使っていると他のブキの特性が分からないので、他のブキを使って戦えるようになってからチャージャーに戻るのをオススメします」と言われ。それを断ったら、「勝てる方法があるのに敢えてとらないで周りに迷惑かけて文句ばっか言ってんじゃねえよ」と散々叩かれましたが。他のブキを使ったら、チャージャーでもマトモに戦えなくなりました。

 あの頃に私を叩いていた人達は、責任をとってくれないんですか!?



◇ 私なりのローラーの基本戦法
 さて……「ローラー」を使い始めた初期の頃は、何をすれば勝てるのかさっぱり分からない時期でした。「ローラー」が何をする「役割」なのかが分からなかったんですね。これは「チャージャー」で勝てなかった初期の頃もそうでしたが。

 で、色んな人にアドバイスをもらったり、「戦い方指南」みたいな動画を観たりしたのですが……「ローラー」の基本は「暗殺」だと言われていたんですね。自軍のインクに紛れ、待ち伏せして、敵が近づいたところを飛び出て殺す――――中距離戦ではシューターに、遠距離戦ではチャージャーに敵わない「ローラー」の基本はソレだと。


 こういう戦い方をしている人がいるのは知っていますし、こういう戦い方が好きな人がたくさんいるのは分かります。その人達に何かを言いたいワケではありません。色んな遊び方が出来るゲームなんだから色んな遊び方をする人がいてイイと思うし、だからこそこのゲームって「プレイスタイルによってマッチングが分けられる」のだと思います。

 だから、今から書くのは私のポリシーの話です。他人に押し付ける気は毛頭ありません。
 私はこういう遊び方をしたくないんですね。

 普段のマッチングではあまり当たらなかったのですが、「フェス」とか「フレンド合流」とかマッチングを飛び越えて色んなプレイスタイルの人と対戦する場だと、こういう人とも対戦しました。正直、私はイイ気分がしなかったです。
 「20%vs70%」くらいに圧倒的にこっちが押されている状況で、こっちのチームの復活場所近辺にインクを張って隠れていて、出てきた私を暗殺する―――それが分かっているのに、当時チャージャーを使っていた自分にはどうしようもありませんでした。チャージャーからの攻撃が当たらないように障害物の陰に隠れているし、グルッとまわって狙撃しようとするとチャージ中に殺される。復活場所近辺で5回も6回も殺されました。

 それは私が下手だから悪いと言われるかも知れません。
 今になって思えば、こうすれば良かったと思うことはあります。

 でも、とにかく私はその試合は何にも楽しくなかったんですね。ただでさえデス数が増えると味方に申し訳ないのに、復活場所近辺から進めもしないなんて「塗り」でも全く貢献できていなくて、情けなくて仕方がありませんでした。


 私は他の人に同じ気持ちを味わわせたくないです。
 特に、私が今マッチングするのはランク6とかランク7とかの人です。このゲームを始めたばかりの人に「『Splatoon』って面白いって評判だから買ってみたけど、イヤな思いしかしないや」と思われてしまったら、私は私が勝てないこと以上につらいです。だから私は「暗殺」はしたくないのです。



 ということで、「暗殺」はしない私なりの戦い方を書いていきます。
 私はこの戦い方を自分の中に確立してからは「ローラー」がグンと楽しくなったし、勝率も上がりました。
 ひょっとしたら、私と同じように「最近ローラーを始めてどう戦っていいか分からない!」という人もいらっしゃるかも知れませんし、まだこのゲームを買っていなくて「買うかどうか悩んでいる」という人もいるかも知れませんし。そういう人の参考になれば良いなと思います。


1.飛沫(シブキ)を飛ばして攻撃
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「ローラー」の攻撃方法は、大きく分けて3つあります。
 一つはこの「ローラーを振った際に飛ばせる飛沫」での攻撃です。

 この飛沫にもダメージ判定があって、飛ばし方によって飛距離や方向が変わります。立ったまま普通に振る場合、飛んだ状態で振る場合、振り始めてから飛ぶ場合―――全部飛び方が変わるので、何度もプレイして感覚を覚えましょう。

 見ての通り、ダメージはそれほど大きくありません。
 しかし、当たる飛沫の量によっては致命傷になりますし、ダイナモローラーなんかはこの飛沫の量が凄まじいブキです。壁の向こうをこの飛沫で攻撃して殺したりしますからね。本当にローラーなのか、あれは。


 「ローラー」にとって中距離を塗れる唯一の方法なので、使用頻度は高いです。
 敵のインクに敵が潜んでいないかあぶりだす時や、近づこうとする敵を牽制する時、高いところから下を幅広く塗りたい時、まばらな塗り残しをカバーしたい時、壁を塗って上に登りたい時―――たくさん使いますが、当たり所によって与えるダメージが大きく変わるので、私は「これで敵を倒せる」とは思わないようにしています。先ほどの項で“「ローラー」は敵を一撃で倒せません”と書いたのはこのことです。私は、倒せたらラッキーくらいの感覚で飛沫を飛ばしています。


2.敵を直接ぶんなぐって攻撃
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 敵を仕留めたい時はローラーで直接ぶんなぐります。
 現在までに解禁されているローラーで言えば、「パブロ」と「ホクサイ」を除いた全ローラーが理論上「一撃で相手を仕留められる」はずです。攻撃UPを一つも付けていない「カーボンローラー」でも、防御UPを3つ付けたサンドバッグを一撃で仕留められました。

 ということで、防御は「飛沫」、攻撃は「直接」がローラーの基本かなと思います。
 しかし、真正面から突っ込めば殺されてしまうのがローラーです。
 なので、『ハンター×ハンター』初期に出てくる「相手が獲物をとらえる瞬間、そこを逆に狙うんだ!」の精神で、仲間を狙っている敵を挟み撃ちでやっつけるのが私のプレイスタイルになりました。「暗殺」とは違い、とにかく動き回って隙だらけの敵を狙う。自分が敵に狙われた時はとにかく耐えて、仲間との挟み撃ちに持ち込めるようにこらえます。

 「パブロ」と「ホクサイ」はスピードがある代わりに一撃が軽くて敵を倒せません。連打するか、攻撃UPをガン積みしましょう。私は「4発叩き込んだのに倒せなかった!」みたいなことが多くて辞めてしまいましたが。


3.相手を轢き殺す
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「ローラー」というブキの象徴とも言える、「ころころと地面を塗りながら進む」攻撃。
 実は「直接ぶんなぐる」よりもダメージが小さいのです。「パブロ」「ホクサイ」はもちろん、「カーボンローラー」も一撃で敵を殺せません。相手を殺す時は直接ぶんなぐることを心がけましょう。文言だけ見ると、すごいアドバイスだなこれ(笑)。

 広い範囲を一気に塗れるのが「ローラー」の利点ですが、塗っている間は無防備です。攻撃範囲が自分の足元だけですもんね。「ローラー」使い始めた時はそれが分からなくて、シューター相手に真正面から突っ込んで殺されました。
 なので、地面をころころ転がすのは「敵がいない場所を塗って自陣のインクを広げたい」時にやるのです。味方が相手を殺して付近に敵がいないことが分かっているとか、飛沫を飛ばして敵が潜んでいないことを確認してからとか、スタート直後とか。


 ということはあまり使わないのかなーと思われたかも知れませんが、この「地面をころころ転がす」のも勝つためには必要な行為です。詳しくは次で!



4.勝つためのスペシャルウェポン、そのための塗り
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 スクショを撮った時期が違うのでインクの色が変わっているのですが、気にしないで。

 「チャージャー」を使っていた頃もスペシャルウェポンは重要だと思っていましたが、「ローラー」はその比ではないと思いました。「ローラー」にとってスペシャルウェポンは、これをしっかり使えるかどうかで勝敗が決まってしまうくらいのものだと今では考えています。

 というのも、「ローラー」にとってスペシャルウェポンは「敵陣を攻撃できる数少ない手段」なんですね。威力の低い飛沫をバシャバシャするとか、インクを大量に使うボムを投げるかでは、なかなか敵陣に切り込めません。しかし、スペシャルウェポンならばローラーでも長距離攻撃が可能なのです。

 写真はカーボンローラーのスーパーショット。チャージャー以上の射程を誇る必殺技なので、高台にいるチャージャーやダイナモもこれで仕留められます。接近戦しか取り得のないローラーの弱点を埋めてくれるのです。
 この他のローラーも「スペシャルウェポンを効果的に使えるかどうか」が勝負の鍵となると、3週間ローラーを使ってみた自分の感想でした。


 で、さっきの「ローラーをころころ転がして塗る」ことに繋がるのです。
 ころころ転がして塗ると広い範囲を塗れるので、その分だけ塗りポイントは溜まりやすいです。そうするとスペシャルウェポンを使える回数も増えていきます。「スペシャルウェポンを使って相手に攻め込む」タイミングと、「誰もいないところをころころ塗ってスペシャルウェポンを使えるようにゲージを溜める」タイミングの見極めと切り替えこそがローラーの肝だと思うのです。

 スタート直後はステージを誰も塗っていないのでゲージは溜め放題なのですが、敵と味方の塗りあいになる中盤以降に如何にしてゲージを溜めるのか―――戦局を見極めてよく考えなければなりません。先ほども書いたようにローラーは敵陣を攻撃するのが苦手です。チャージャーのように敵陣にバシバシ撃っていればゲージが溜まるワケではないのです。

 敵が塗ってきたところを塗り返すのか、敢えて敵陣の中で手薄そうなところに飛び込むのか、自陣の中に塗り残しを作っておいて後でゲージを溜めるために取っておくのか―――ローラーにとっては「塗り残し」も重要なポイントなんですね。



 そうそう、よく「敵の復活地点近くにトルネードを撃ち込んでいる」人を見かけるんですけど……試合終了直前ならともかく、中盤辺りだと相手のローラーに「わーい、塗りゲージが溜まるポイント作ってくれたぞー」と思われるだけじゃないかなぁっていつも思っています。ローラーなら塗り返すのなんて数秒で出来てしまうワケですし。


◇ ローラーの種類 
○ スプラローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 最初に買えるようになるローラー。
 サブは「キューバンボム」、スペシャルは「メガホンレーザー」。

 ガチヤグラならともかく、通常のナワバリバトルだと「メガホンレーザー」はなかなか使い勝手が難しいスペシャルウェポン。個人的には、全ローラーの中で一番「どう使っていいのか分からない」ブキでした。


○ ヒーローローラーレプリカ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ボーイのamiiboチャレンジを全クリアすると買えるようになるローラー。
 見た目以外は全て「スプラローラー」と一緒。


○ スプラローラーコラボWiiU_screenshot_TV_0162B_201508011539396e5.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ローラーに限定せず、『Splatoon』に出てくるブキ全体の中でもトップクラスに人気のブキみたい。
 サブは「ジャンプビーコン」、スペシャルは「ダイオウイカ」。

 ビーコン設置で仲間の移動時間を短縮できて、突撃にも逃げにも使えるイザという時のダイオウイカが人気の理由だそうですが……自分はビーコンもダイオウイカも使いこなせなくて、あんまり勝てませんでした。特にダイオウイカはアプデ修正後は敵の攻撃で弾かれるようになったので、敵シューターに近づくことすら出来ずに時間切れになって撃たれることが多くて……



○ パブロ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 一撃の威力は弱いし、塗れる範囲も小さいのだけど、塗りながらの移動速度が別次元のローラーです。というか、筆。敵を仕留める時はとにかく連打だ!
 サブは「スプリンクラー」で、スペシャルは「トルネード」。

 使い始めた時は「連打している間に相手に振り向かれて撃ち殺される」ばかりで、なんじゃこりゃと思ったのだけど……攻撃UPの装備を3つ付けると脅威の切り込み隊長になりました。が、相手が防御UPの装備付けているとなかなか倒せなくてやっぱり「連打している間に相手に振り向かれて撃ち殺される」という(笑)。
 これはこれで楽しかったのですが、自分は漫画描きなので連打で指を酷使するのがつらかったので断念しました。


○ パブロ・ヒュー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 今日のアップデートで追加された、パブロの亜種。
 サブは「トラップ」で、スペシャルが「バリア」。

 アプデで追加された直後なのでまだ使っていませんが、自分は「トルネード」が苦手だったので通常パブロよりこっちの方が気に入りそうです。


○ ホクサイ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 パブロほどのスピードはないけれど、その分だけ一撃の威力が増したローラー。筆というより刷毛?
 サブは「ジャンプビーコン」、スペシャルは「ダイオウイカ」。

 サブ&スペシャルの組み合わせは「スプラローラーコラボ」と一緒なんですね。こちらも連打必須なので、楽しいけれど自分は脱落しました。


○ カーボンローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 パブロやホクサイほどではないけれど、軽量級ローラーです。
 サブは「クイックボム」、スペシャルは「スーパーショット」。

 自分が今のところ一番気に入っているローラーはこれです。
 ころころ転がしでインクに潜んでいる敵を一撃で殺せないのがネックなんですが、その分だけ軽くて使いやすいし、何より「中距離の牽制」に使えるクイックボムと、「遠距離を仕留められる」スーパーショットが超魅力的です。ただし、ゲージが溜まっていない時にシューターやダイナモと一対一で向き合ったら防戦一方になる覚悟で。

 タチウオパーキングとか、ハコフグ倉庫とか、敵も味方も一点に集まりやすいステージだとスーパーショットが無類の強さを誇るのですが……モンガラキャンプみたいに敵味方が分散するステージはちょっと苦手ですね。ゲージ使ってスーパーショット叩き込んでも一人しか倒せないと、そこから押し込めずに、塗りゲージを再度溜めることも出来なくて……ステージによって使い分けるのが大事かなぁ。


○ ダイナモローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 カーボンとは対照的な、重量級ローラー。
 サブは「スプリンクラー」、スペシャルは「スーパーセンサー」。

 私のフォロワーさんには愛用者が多く、使用前からオススメされることも多かったのでワクワクして使ってみたら……なんじゃこりゃあああああ!と悲鳴をあげました(笑)。これは本当にローラーなのか。
 ローラーとしてはデカイので幅広の道も1回で塗れますが、おっそい。何より、振りがおっもい。カーボンが片手剣ならばダイナモは両手剣かというくらいの重量感で、その分だけ飛沫の量が半端ないです。高台から飛沫を飛ばしているとリヴァイアサン気分。

 ただ、個人的には「さっきから飛沫が二連発で直撃しているはずなのに相手が倒せない」とか、振りが遅くて懐に潜りこまれて殺されるとかが多かったので……そんなにハマらなかったかなぁというところ。カーボンが苦手なステージを補ってくれるとありがたいんだけど、まだ練習してみるか。


○ ダイナモローラーテスラ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ダイナモローラーの亜種。
 サブが「スプラッシュボム」、スペシャルが「トルネード」です。

 ダイナモのサブとスペシャルが補助なのに対して、こちらは攻撃に特化したダイナモってところでしょうか。個人的には「トルネード」苦手なので、「スーパーセンサー」の方がまだ自分にも使えるかなーというところ。



◇ これから……
 元々は、ローラーでもそこそこ戦えるようになったら「ガチマッチ」にも挑んで、それからプレイ日記を書く予定だったのですが……大型アップデートが8月6日に予定されていて、「シューター」「チャージャー」「ローラー」に続く新たなメインウェポンが登場することが告知されてしまいました。



 バケツ……だと……
 正式名称は「スロッシャー」。
 「ローラー」の飛沫攻撃に特化したカンジですかねぇ。ダイナモよりも連射が効くのは魅力的だけど、塗りゲージを溜めるのが難しそう。とりあえず使ってみます。大型アップデートはフレンドとのモード追加だけじゃなく、ブキや装備の追加もあるみたいなので嬉しい。6月に書いた紹介記事では10点を付けたけど、それ以上の点数を付けられるかどうかは追加装備にメイド服が入っているかどうか次第かな!


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 そう言えば、第3回フェスが行われたのでした。
 結果はまぁ……置いといて。


 私は今回のフェスが今までで一番楽しめました。
 理由は、一つには「新ステージ:モンガラキャンプ」が直前に追加されたこと。初めて見るステージに四苦八苦しましたが、それは相手も同じ条件で、その特別感がフェスに非常にマッチしていたことと思います。

 そして、もう一つの理由は……すごく個人的なことなんですが、フェスの頃はまだローラーに不慣れでチャージャーの感覚を覚えていた頃だったので、三つのブキを持ち替えながら挑んだことにあります。自分が一番しっくりきた「カーボンローラー」、評判の良かった「スプラローラーコラボ」、慣れ親しんだ「スプラスコープ」の三種類を切り替えながらプレイしました。
 今思うと、あの時点でもう「スプラスコープ」で敵を狙撃できてないなと思っていたのですが……まぁ、そこは置いといて(笑)。フェスは1日に何時間もプレイしないと「えいえん」まで到達できませんから、一種類のブキだと飽きてしまいます。三種類のブキを切り替えながらプレイしたことで今回初めてフェスを飽きずにプレイできたんですね。


 なので……今後はフェスに限らず、「使えるブキ」を三種類くらい用意しておいて、ステージに合わせて持ち替えながらプレイしていこうかなーと思っています。今メインで使っている「カーボンローラー」、前にメインで使っていた「スプラスコープ」、そして新しく加わる「バケツ」の三種類で。

 あれだけ練習したチャージャーが全然使えなくなってしまったことがショックだったのもあるんです……私の77時間30分は一体何だったのか。だから、チャージャーもまた使えるようになる、ローラーもちゃんと使う、新しいバケツも使ってみる、そういうプレイに慣れてきたら「ガチマッチ」で次は「A-」を目指そうかなと思っています。

 いや、まぁ……みんな普通にやっていることだってのは分かるんですけどね(笑)。
 でも、自分は複数のことを同時に覚えられないんですよ。たった三週間でチャージャーが使えなくなっていましたしね……だから、この「三種類のブキをどれも使えるようになる」のは自分の中ではとてつもないチャレンジなのです。

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