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2015年9月のまとめ

 私が『スーパーマリオメーカー』をプレイする際、コースを作るときは「ゲームパッドのタッチペン操作」でプレイしているのですが、コースを遊ぶときは「Wiiリモコンにクラシックコントローラを繋げて」プレイしています。自分が一番『スーパーマリオ』シリーズをやりこんでいたのはスーファミ時代だったために、スーファミのコントローラに近いコントローラが一番しっくり来るから……という理由だったのですが。



 じゃあ、こっち使えばイイんじゃね?
 と、引っ張り出してきました。

kibami.jpg

 2007年度クラブニンテンドーのプラチナ会員特典の一つだった「スーパーファミコン クラシックコントローラ」です!“スーファミのコントローラに近いコントローラ”というか、“スーファミのコントローラ”だコレ!


 もらったはイイんだけど、何故だか今日までほとんど使ってきませんでした。
 7~8年越しに引っ張り出してきたら、何か本物の“スーファミのコントローラ”みたいな黄ばみ方をしていたのに笑いました。



 それはそうと……
 単独記事にして書く余裕がないので、あの記事を書いた以降に作った『スーパーマリオメーカー』の自作コースをここで紹介していこうと思います。目標は「自分の作ったコースだけで1-1~8-4までの32コースを並べる」なんですが、それまでにはものすごく時間がかかりそうなのでこうやって小出しにしていこうかなと。



【スーパースターの凱旋(25m~1OOm)】
ID:F5BD-0000-0051-5FA2
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2015092920570548a.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>
・プレイ人数:71人
・クリアした人数:48人(クリアした人率67.6%)
・いいね!の数:19人(26.76%)
・チャレンジ回数:144回(1人辺り2.02回プレイ)
・クリア回数:50回(クリア率34.72%)

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 察しのいい人はタイトルで気付くかも知れませんが、マリオのデビュー作となる『ドンキーコング』をリメイクしたコースです。マリオは『パックランド』より先にジャンプしているんですよ!って話、まだしなきゃダメですか?
 それはそうと……この機会に『ドンキーコング』(3DSで特別配信されたアーケード版)を久々にプレイしたのですが、敵もギミックも思った以上に複雑で、そのまま再現するということは出来ませんでした。そうしたものを『マリオメーカー』で如何にそれらしく代替するかというのがポイントで、最終面である「100m」をどうリメイクしたのかを是非見て欲しいです(笑)。


【アクションパズル マリ×ラビ】
ID:4723-0000-0057-FE81
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20150929205522e29.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>
・プレイ人数:78人
・クリアした人数:13人(クリアした人率16.66%)
・いいね!の数:13人(16.66%)
・チャレンジ回数:966回(1人辺り12.38回プレイ)
・クリア回数:16回(クリア率1.65%)

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201509301617213e3.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 察しのいい人はタイトルで気付くかも知れませんが(笑)、大好きなとあるゲームのリスペクトステージです。「全く同じステージを再現している」のではなく、考え方というか攻略方法に“そのゲームらしさ”を表現することを目指して作りました。
 本家と違って画面の任意スクロールが出来ないので「一画面に全部を収める」ことを目標に作ってあります。最初のコンセプトを活かしたままブラッシュアップできたコースなので、個人的にはかなりのお気に入りコースです。

 私の作ったコースの中ではダントツでクリア率が低いのですが、その分だけ多くプレイしてもらっていて、クリアした人の多くが「いいね!」をくれたのが嬉しかったです。こういうコースも、「たまには」くらいのペースで作っていきたいものです。
 


【装備を整えてから挑め!Choose your equipment】
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WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20150929205430ae2.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>
・プレイ人数:66人
・クリアした人数:37人(クリアした人率56.06%)
・いいね!の数:19人(28.78%)
・チャレンジ回数:163回(1人辺り2.46回プレイ)
・クリア回数:37回(クリア率22.69%)

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 敵!敵!敵だらけのコース!
 そのまま突っ込むと激ムズなので、突撃前に装備を整えてから挑もうというコースです。この「どの装備を選んで挑むのか」のところに戦略性があるという。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ミスしてしまったら同じコースを何度も最初からやり直しになってしまうこのゲームにおいて、「リトライを繰り返しても“次はこうしようか”と工夫できるコース」を目指して作りました。装備の組み合わせ次第ではあっさりクリア出来てしまったり、全然役に立たない装備になったり、色々なことが起こります。中には「敢えて装備を持たずに何度も挑戦してクリアしました!」という人もいました。クリア率が低いのはその人のせいか!(笑)


【今時のチュートリアル】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>
・プレイ人数:59人
・クリアした人数:46人(クリアした人率77.96%)
・いいね!の数:23人(38.98%)
・チャレンジ回数:62回(1人辺り1.05回プレイ)
・クリア回数:48回(クリア率77.41%)

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「いいね!」率が38.98%は凄い数字ですね。今まで作ったコースで一番高いんじゃなかろうか。
 元々は「ゲームのコントローラさえ握ったことのない6歳の甥っ子にも遊ばせられるコース」を作ろうと始めたのですが、途中から「アレも入れなきゃ」「コレも入れなきゃ」とコースがどんどん長くなって、その頃から半分くらいは「風刺」の意識で作っていました。
 コース名も最後の最後まで「もしも『スーパーマリオブラザーズ』が最近のゲームだったら」とどっちにしようか悩んだくらいで、今時のゲームってこれくらいおせっかいに長いチュートリアルを入れてあるよね―――というコースです。

 でも、逆に言うと……本当におせっかいなほど「一つ一つのテクニック」をしつこく教えるコースなので、チュートリアルとして評価してくれた人もいるんじゃないかと思います。『マリオ』が苦手だという人にも是非プレイして欲しいコースです。『マリオ』が苦手だという人が『マリオメーカー』を持っているのかという問題はありますが。



【あとちょっとでゴールだったのに……】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>
・プレイ人数:24人
・クリアした人数:11人(クリアした人率45.83%)
・いいね!の数:12人(50%)
・チャレンジ回数:130回(1人辺り5.41回プレイ)
・クリア回数:11回(クリア率8.46%)

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 これは一番最近アップロードしたコースです。
 なので、プレイ人数はまだ多くなく、逆に「いいね!」率が高いです。アップロード直後にプレイしてくれる人は「私をお気に入り職人に登録してくれている人」が多いので、アップロード直後は「いいね!」率が高く、100人チャレンジなどで遊ばれるようになると徐々に「いいね!」率が下がってくる傾向があります。

 わーい!ゴールだー!と思ったら、全然近づけないという出オチ感の強いコースですが……実はコースの最初のアイディアとしては、「左にスクロールして巨大な敵と撃ち合うシューティングゲームを作れないかなぁ」というところから始まっています。右スクロールはゲームの仕組みとしてあるから、左スクロールのシューティングゲームを作りたいと。

 しかし、「左に飛んでいく巨大な敵」が上手く作れず頓挫。

 じゃあ、右側から迫る壁からひたすら逃げるアスレチックコースを作ろう―――と思ったら、壁の飛んでくるスピードが遅いので、あっという間に逃げ切れるコースになって頓挫(笑)。

 ということで、二度の没を乗り越えて、各部屋ごとに区切られて「別々の仕掛け」を用意したコースになりました。こういう「ギミックは作ってみたのだけど全然面白くならなかったので、このギミックを使って他の遊びに出来ないか?」って流れで作られたゲームも、世の中には結構ありそうですね。
 すんごい紆余曲折を経たコースなので、最初から全部思い通りにいった『マリ×ラビ』とは正反対だったのですが、こっちはこっちで別の思い入れが出来てしまってお気に入りのコースです。


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 「2015年9月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『うしおととら』各話感想メモまとめ(1話~13話)

 夏アニメ感想まとめ、5本目です!
 これが……これが終われば、少しは時間の余裕が出来るはずだ……


 感想ツイートでも触れますが、『うしおととら』のアニメは6ヶ月間かけて26話放送→3ヶ月間休み→3ヶ月間かけて13話放送という、「分割3クールの全39話」アニメだそうです。なので、感想まとめも13話ごとに区切ってまとめます。

<ルール>
・1話から13話までの感想ツイートを貼り付け
・“13話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に13話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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| アニメ雑記 | 23:36 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その9~消しゴム&修正編~

 今週は作業自体はそんなに大変じゃなくて、早々に終わってくれたのですが……ブログの方が「アニメ感想まとめ」の週でものすごく時間を取られてしまいました。本当は1週間に5本記事を書く予定だったのが、時間が足りなくて4本しか書けなかったくらいなので……

 今日のこの記事も、時間の余裕がない中に書き始めております。
 しかし!そもそも今週はあまり書くことがないのであった!消しゴムかけて、修正液を使うだけだから、テクニックもなにもあった話じゃありませんからね。良かった、今週「ペン入れ編」じゃなくて……

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する←今週はココ!
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


 いよいよゴールが見えてきましたねー。
 今回は9週目の「消しゴムをかける&修正する」です。

【使用する道具】
・消しゴム(下書き消し用)
・羽ぼうき
・余った紙(原稿用紙を汚さないため用と、インクの出を確認する用)
・キレイな紙(消しゴムの汚れを取る用)
・修正液
・丸ペン
・定規
・ティッシュペーパー(ペンのインクを拭く用)




keshigomu1.jpg
 時間がないので、ちゃっちゃと消しゴムをかけていきまーす。
 「消しゴムをかける」ということがよく分からない人もいると思うので説明すると、「下描き時の鉛筆の線だけを消す作業」です。

 「下描きの上からペン入れするんだから、消しゴムかける必要なくない?」と思われるかもですが、画像の通り下描きには「ペン入れをしない線」もたくさん描き込まれているのです。コマの外、フキダシの中、目安となる線、集中線の中心点などなど……
 もちろんペン入れは必ずしも下描き通りにはいかない(or敢えてそうしない)場合もありますし、とにかくペン入れが終わった後の原稿用紙には鉛筆の線がたくさん残るんですね。これを消していきます。


keshigomu2.jpg

 私が使っているのは、シードという会社のコミケシ「下書き消し用」を使っています。Amazonのリンク貼ってみましたが、メーカーのHP見ると定価は150円+消費税だったんですね。9月27日現在の価格だと、Amazonはちょっと高い。知らんかったです。今まで高い価格で買っていました。

シード コミケシ 下書き消し用 CK01
シード コミケシ 下書き消し用 CK01

 なんと、この消しゴム――――「マンガの下描きを消す」ためだけの専用消しゴムなのです。マンガを描かない人には「そんなものが存在するとは……」と驚きなことでしょう。
 私はマンガを描き始めてからしばらくは普通のプラスチック消しゴムで消していたのですが、ものすごく時間がかかるので消しゴム作業がホント大嫌いだったんですね。しかし、この消しゴムに出会ってからは「一気に広範囲を消せる」ことが出来るようになって、時間も精神的負担も軽減できるようになりました。

 ただし、力を分散させて消す消しゴムなので、濃く残っちゃった線を消すのとかにはそんなに向いていないという弱点はあります。


 消しゴムも消していくとどんどん汚れていきます。あんまり心配することでもないのかも知れませんが、万が一でも原稿を汚したくないので私は「キレイなコピー用紙」を置いといて消しゴムの黒くなった部分をそこで落としながら原稿用紙の線を消しています。

 出てくる大量の消しゴムのカスは、羽ぼうきでゴミ箱に。
 羽ぼうきは消しゴムのカスに限らず、机の上や原稿用紙の上をキレイにしてくれるものなのでアナログでマンガを描く際には持っておきたいアイテムの一つです。使わない人は全く使わないらしいですけど。

ウチダ 羽根箒 小 1-825-0200
ウチダ 羽根箒 小 1-825-0200



keshigomu3.jpg
 とりあえずは消しゴムかけ終わりました。
 「とりあえずは」というのは、また後で。



keshigomu4.jpg

 次に修正液で「はみだした部分」を消していきます。
 画像の通り、ペン入れの線は「線の勢いを殺さないように」コマの外やフキダシの中から描き始めている線も多いんですね。これらを修正液で消していくのです。


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 こんなカンジ。
 私が使っているのはライオン事務器から出ているミスノン修正液です。これもAmazonだとちょっと高いんですね。送料分か。

ライオン ミスノン 20ml
ライオン ミスノン 20ml

 色んなメーカーの色んな製品を試した時期もあるのですが、最終的にはこれ一つに落ち着きました。「修正液」じゃなくて「ホワイト」を使ったり、水で薄めてGペンに付けて描くように消したり、色々やってみたのですが……どれもあんまり上手くいきませんでした。


keshigomu6.jpg
 自分は右利き&右目の視力がほぼないため、右側から左の線に沿って線を消すのは得意なのですが、左側から右の線に沿って線を消すのは苦手です。

keshigomu7.jpg
 なので、修正液も原稿用紙を回転させながらかけています。
 自分の得意な角度で原稿を仕上げていく―――ペン入れの時にも書きましたが、原稿のクオリティが最優先なので出来ることは何だってしましょう。


 んで、この際に「消しゴムの消し忘れ」も見ます。というのも、原稿って一方向から見ているだけでは見落としている部分もあるんですね。回転させて見てみると「こんなとこ消し忘れてるじゃん」と気付くことも多いです。


 ということで、私は
 正面から消しゴムをかける→右側にはみ出した箇所を修正液かける→乾かしている間に他のページのをやる→原稿用紙が乾いたら、原稿用紙を90度回転→この方向から消しゴムの消し忘れをチェック→上側にはみ出した箇所を修正液かける→乾かしている間に他のページのをやる→原稿用紙が乾いたら、原稿用紙を90度回転→この方向から消しゴムの消し忘れをチェック→左側にはみ出した箇所を修正液かける→乾かしている間に他のページのをやる→原稿用紙が乾いたら、原稿用紙を90度回転→この方向から消しゴムの消し忘れをチェック→下側にはみ出した箇所を修正液かける

 というローテーションで、消しゴムと修正液をかけています。



keshigomu8.jpg

 修正液はインク以上に乾きやすく、固まりやすいです。
 開封直後はサラサラで消しやすいのですが、時間が経つとドロドロになって「原稿用紙の上に盛られる」カンジになってデコボコしてしまいます。後述しますがその上からまたペン入れをしたり、トーンを貼ったりもするので、あまりデコボコにならないように修正液も状態に気をつけたいです。

 「水で薄める」ということも色んなところで聞くのですが、自分はこれが苦手で「薄くなりすぎて白くならなくなってしまった」こともあります。ライオンのじゃなくて、他のメーカーの「水で薄められます」って製品でも上手く出来ませんでした。
 なので、ペン入れ同様に「余っている紙」に出してみて、どのくらいドロドロなのかを確認したり、ドロドロな部分を落としてから原稿用紙に使ったりしています。


 また、写真に載せた通り、ハケは凸の形状になっています。
 「筆」の先の尖ったとこで消そうと思ってハケを寝かしすぎると、その下の芯の部分(?)が原稿用紙に触れちゃって「全然関係ないところが白くなっちゃった!」ということにもなるので気を付けてください。




keshigomu9.jpg
 次に「白抜き」について。
 簡単に「白抜き」をする方法は先週書きましたが、集中線など線の勢いを殺したくない場面ではどうしてもその方法は使えません。なので、こういう場面は、あんな邪道な方法に頼らずに「修正液で周りを縁取る」という真っ当な方法でやりましょう。

 この際に気をつけるのは、「内側」ではなく「外側」をキレイにそろえること。
 コマの外やフキダシの中にはみだした線を消す際は線に沿って消していきましたが、「白抜き」は線に沿うのではなく「外側にある見えない枠」に沿うイメージで消していきます。書いてて思いましたけど、慣れない間は鉛筆で囲っちゃってその線に沿うのでもイイかもですね。

keshigomu10.jpg
 ハイ、出来ました!!


 「ガタガタじゃん!」って思ったことでしょう。
 そうです、私「修正液」苦手なんです。アシスタントとか出来ません。自分のマンガも、最近は「アナログでやるのは消しゴムまで」「修正以降はデジタルで」やるようになったのはこのためです。

 ただ、別にこれでイイんです。
 「修正液」ですからね。これが乾いた後に、また上からペン入れしてしまえばイイんですよ。



keshigomu11.jpg
 修正液、かけ終わりましたー。


keshigomu12.jpg
 しかし、キレイに修正液をかけられなかったところはガタガタになってしまいましたね。


keshigomu13.jpg
 なので、修正液が乾いた上からまた「ペン入れ」をしてあげればイイのです。


keshigomu14.jpg
 先ほどの集中線の「白抜き」もこんなカンジに仕上がりました。


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 これは先週の「ベタフラ」の画像。

keshigomu15.jpg
 修正作業を終えるとこんなカンジ。
 「マンガになってきた!」って思えますよね。



 消しゴム&修正作業って、「描いたものを消す」作業だからそんなに楽しいものではありません。特にマンガを描き慣れない人は、「消しゴムをかけた直後の原稿」はショックを受けてしまうことも多いんじゃないかと思います。下描きの時点では描き込まれていた線が消えることで物足りなく感じますし、ペン入れした線が心もとなく見えてしまうものです。

 でも、「ラフ」だったものがちゃんと「マンガ」になるためには大切な作業なのです。修正作業が全部終わった時、それが下手くそに見えようがなんだろうが、「マンガだ……」と思えてきます。このマンガは今まで地球上に存在していなかった、自分が頑張って描いたからこそ生まれたものだと考えると感動的じゃないですか。


keshigomu16.jpg

 全ページ、修正作業終了!!

 来週はベタ塗りです!
 そして、その次が一番やりたくないトーン貼りだ!!


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| マンガは描ける! | 17:56 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『がっこうぐらし!』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 夏アニメ感想まとめ、4本目です!
 今季自分が推していた作品で、単独記事にして語ったことも何度もありました。終盤はネタバレせずに記事を書くのが不可能だったために単独記事には書けませんでしたが、今回の記事は「最終話まで観終わっている人」を対象に書きますんで、アニメ最終話までのネタバレ話を思う存分書こうと思いますよ!


<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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| アニメ雑記 | 18:01 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『俺物語!!』各話感想メモまとめ(13話~最終話)

 夏アニメ感想まとめ、3本目です。
 今季は毎日1本の記事を書かなきゃならなくて死ねます……「全作品、同じ週に最終回を迎える」のは仕方がないことではあるんですが、「月曜日はこの作品の最終回」「火曜日はこの作品の最終回」「水曜日はこの作品の最終回」「木曜日はこの作品の最終回」ってカンジに最終回も毎日のように観ていると感動も薄れるので、上手いこと分散させてくれないもんかと毎季思っています。


 アニメ『俺物語!!』各話感想メモまとめ(1話~12話)


<ルール>
・13話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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| アニメ雑記 | 22:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『のんのんびより りぴーと』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 夏アニメの感想まとめ2本目です!
 終わってしまいました、終わってしまいましたよー、『のんのんびより』2期。個人的には1期よりも好きだったとかいう次元ではなく、「アニメの2期モノとして最高クラスに好きな作品」になりました。1週間を生きる楽しみになっていたし、終わってしまうのが本当に寂しかったです。

 3期の実現も是非期待したいなぁ……


<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私は原作コミックスを6巻まで読んでいるので、原作6巻までのネタバレが多少含まれてしまいます。閲覧にご注意ください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
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| アニメ雑記 | 22:34 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『赤髪の白雪姫』各話感想メモまとめ(1話~12話)

 来ましたよー、感想まとめの週です。
 今季自分が視聴しているアニメは6本ですが、『シンデレラガールズ』を除く5本が今週が最終回か一区切りの回という事態になってしまいました。1日1記事書かなきゃいけないという……『俺物語』が先週最終回だったらここまで大変にならなかったのに……


 さて、『赤髪の白雪姫』。
 自分は知らずに視聴していたのですが、このアニメは「分割2クール」だったんですね。2クール目は1月から始まるそうです。なので、この記事では「12話」は「最終回」という表記でなく「12話」と表記します。


<ルール>
・1話から12話までの感想ツイートを貼り付け
・“12話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に12話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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| アニメ雑記 | 23:04 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その8~ペン入れ・実践編~

 当たり前のように、今週もこの記事を書き始めた土曜日夕方時点でペン入れは終わっていません。でも、今週はまだ余裕があって日曜日の午前中には終わりそうなので、この記事がアップされる日曜日の夕方にも終わっていないということはないと思います。普段はどんだけギリギリなんだよって話ですが。


 こうしてデスマーチは続いていく……


マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)←今週はココ!
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


 ペン入れに使う画材の話や、「そもそも本当にペン入れは必要なのか?」という話は、先週書いちゃったのでそちらをどうぞ。今週は更に更にマニアックな「実際にペン入れをしていく際の話」を書こうと思います。



 今回は8週目の「ペン入れをする」です。

【使用する道具】
・Gペン、丸ペン
・インク
・マーカー(枠線用)
・定規
・余った紙(原稿用紙を汚さないため用と、インクの出を確認する用)
・ティッシュペーパー(ペンのインクを拭く用)
・鉛筆



◇ まず知っておきたい「自分の体」のこと
 絵を描かない人に「ペン入れなんてただ線なぞるだけじゃん、なんでそんな時間がかかるの?」と言われたことが何度もあります。
 私も自分でマンガを描くまでは同じようなことを思っていました。初めてマンガを描く前、「マンガを描くのは初めてだから下描きには2~3ヶ月はかかっちゃうかもだけど、ペン入れは線をなぞるだけだから1週間もあれば30ページくらい余裕で出来るだろう」なんてスケジュールを組んでました。無知って怖いですね。


 まず大前提として知らなければならないことは、

 人間は疲れると「マトモな線」なんて引けなくなるということです。人間の体は筋肉で動きます。絵を描くための動きも筋肉を使います。言ってしまえば、「絵」は筋肉が描くんです。1日中ずっと机に向かってペン入れをしようとしても、あっという間に筋肉は疲労して狙い通りの線なんて引けなくなります。

 例えば、野球のピッチャーは「1球だけすごい球を投げられる」だけじゃダメですよね。先発ピッチャーならば100~130球くらいは投げなければいけません。リリーフピッチャーも1イニングを投げるのなら30球くらいは投げられなければダメでしょう。ワンポイントリリーフであってもファウルで粘られることを考えれば10球は投げなければいけません。

 マンガ描きもそうなんです。
 「思い通りの線を1本引く」のはきっと誰にでも出来ます。しかし、1本の線だけでマンガは完成しません。何百本、何千本、何万本もの線を引いて、ようやくマンガは完成されるのです。マンガを描くということは「何百本、何千本、何万本という線を引く持久戦」なんです。


 「ペン入れなんてただ線なぞるだけじゃん、なんでそんな時間がかかるの?」と言う人は、これをイメージしていないんです。1本だけならそりゃ確かにちゃちゃっと引けますよ。でも、それを1日中は続けられません。

 「今日は8時間ペン入れをするぞー!」と8時間ずっと机に向かったとしても、私の場合「ベストな線が引ける」のはせいぜい30分くらいです。残りの7時間30分は筋肉が思ったように動かないので、狙ったような線なんて引けません。
 しかし、1日30分ずつのペン入れではマンガは完成しませんから、「狙ったような線なんて引けない」状態でも何とかペン入れをしてマンガを完成させるしかないのです。

 では、実際にどうやって「狙ったような線なんて引けない」状態でマンガを完成させているのかの話をしていきます。



penire1.jpg
 一つには、「体がしっかり動く」時間帯に「大事なところを優先してペン入れする」こと。

 私の場合、最優先にしているのは「女性の頬」です。
 私の体は疲れてくると、「曲線」を引こうとしても体が楽をしようとして丸みを失った曲線になりがちなんですね。この状態で「女性の頬」を描こうとすると丸みがなくなり、頬がこけたようになって、極端な話「女性に見えなくなる」のです。だから、体がしっかり動く時間帯に「女性の顔」だけを次々にペン入れしていくのです。

 後は、男女問わず「キャラクターの口」も優先してペン入れをします。口は感情を表現する部位ですから、ちょっと線がズレて口角が上がってしまっただけで“意味”が変わってしまうのです。だからここも優先するのですが、口だけを先にペン入れをするとバランスがおかしくなることもあるので、やはり「キャラクターの顔」を優先的にペン入れをしていくってカンジですかね。

 その他だと、「まっすぐな長い線」も疲れてくると難しいです。さっきの話とは逆の話になっちゃうのですが、「直線」も疲れている時に引こうとするとヘナヘナな線になりがちです。定規を使えば問題はないのですが、私はなるべく定規を使わないフリーハンドで背景を描きたいので、背景の「まっすぐな長い線」も優先してペン入れをしますね。


 逆に、「服」とか「木」とかは後回しにして、疲れている時間帯にペン入れすることが多いです。



 その他に心がけていることは、「休憩をちゃんと取る」ということです。
 こんなのテクニックでも何でもありませんが(笑)。
 マンガを描くことに一生懸命になると「何時間ぶっ続けで描き続けた」ことに酔いしれちゃったりするものなのですが、その結果ヘロヘロな線ばかりになってしまうくらいなら、しっかり休憩を取って「肩を回復させる」「長時間作業できるようにする」ことも大事です。

 私の場合、ペン入れに限らずマンガを描く作業の時はいつも「45分作業」「15分休憩」「45分作業」「15分休憩」「45分作業」「15分休憩」「45分作業」「15分休憩」というサイクルにしようと心がけています。まぁ、実際にはもっと作業続けちゃうことも、逆に30分で肩が動かなくなって休憩に入ることもあるんですが。
 「休憩」はちゃんと肩を回復させること。「休憩時間だからマリオやろうっと」なんてしたら、右手に力が入って逆に筋肉が疲労しかねません。私は普段、休憩中は横になって、目を休めるために目もつぶって、ただひたすらラジオを聴いています。以前ブログに書いたこともありますが、肩甲骨付近の筋肉の凝りをゴルフボールでほぐして肩を回復させていますが、これは血管を傷つけるからあまり良くないという話も聞いたこともあるので……まぁ、あの……自己責任でお願いします。

 これで肩を回復させられれば、そこそこマトモな線も引けるようになるので、それでまた優先順位の高いところをペン入れしていくってカンジかな。


 あと、そもそも「ペン入れ作業を分散させる」というのも大事です。
 今回の企画は毎週作業を進めるというものだったので、「この週は下描き」「この週はペン入れ」って形にしましたが……普段の私は「下描き」と「ペン入れ」を同時並行でやっています。体の動く時間に「ペン入れ」、疲れてきたら「下描き」ってカンジで。

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 原稿を乾かすスペースが3枚分しかないので、チョコチョコとペン入れするしかないってのもあるんですけどね。この3枚の中から「優先順位の高い箇所」「そうでもない箇所」を判断してペン入れをしています。




 「体力を付けること」「肩の筋肉を付けること」も大事で、私もなるべく筋トレしているのですが……あまり成果は上がっていないので偉そうなことは言えません。

 マンガ描きにとって肩の疲労は最も気にしなければならないことなので、私は普段なるべく右肩を疲れさせるようなことはしないように気をつけています。一時期は左手で歯磨きをしようとしたこともあります。上手くできなくてすぐ辞めましたが(笑)。
 なので、「タイミングを合わせてボタンを押す」系のゲームが出来ないんですね。実際に肩を痛めてアクションゲームを封印した時期もありました。QTEで「ボタン連打だ!」とかやられるのホントきつい……



◇ ペン入れはどこからしていくの?
 ……と、ここまで書いてきましたが。
 さっきの「女性の頬など、大事なところからペン入れをしていく」という話は割と“邪道”な手段だと思います。

 マンガを描く教科書的な本には、ペン入れは「手前にあるもの→奥にあるもの」の順でしていくと書かれています。私も基本的にはそうしています。その中で、例外的に「体の動く時間帯に女性の頬だけ先にペン入れしておこう」としているのです。

 それではみなさんにクイズを出します。
 マンガにおいて「一番手前にあるもの」ってなんだと思いますか?

 正解は……



 正解は、「マンガによって違う」でした!


 わーわーわー、石を!石を投げないでください!当たったら死にます!石が頭に当たると人は死ぬんです!!



 なんでか知りませんが、時々こういう意味もない茶番を書きたくなるんですよね。何なんでしょう。新しい病気なんですかね。
 基本的には、マンガは「枠線」が一番手前にあります。次に「フキダシ」や「描き文字」。その奥にようやく「キャラクター」。で、最後に「背景」。

 ただ、「枠線」より手前に「フキダシ」が来ることもありますし、「描き文字」が来ることもあります。「キャラクター」が前に来ることもあります。そういう時は、臨機応変に手前にあるものからペン入れしていくのです。


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 例えば、ここは「フキダシ」の上部と「描き文字」が枠線より手前に来るので先にペン入れをしています。


penire4.jpg
 ここはパンプキンパイの右腕が枠線より手前に来る予定なので、枠線を後回しにしています。

 ということで、分かりやすく説明すると。
 「枠線からはみ出ているもの」→「枠線」→「フキダシ&描き文字」→「キャラクター」→「背景」の順が基本ですかね。もちろん例外はあるので、その都度作者が判断するしかないのですが。

 「効果線は?」という話は後ほど。



◇ 紙を回転させながら描く
 先ほども書いたことですが、「絵」は「筋肉」が描いてくれるものです。スポーツ選手が「自らの筋肉」をしっかりと分析して最適な動きを模索するように、マンガ描きも「自分の筋肉」をしっかりと理解しなければならないと私は思っています。マンガ描きはアスリートなのです!ブクブク太るけどな!


 人間の体は、右利きだと「(」←この向きの曲線は得意ですが、「)」←この向きの曲線は引くのが苦手です。左利きだと逆。また、「↓」この向きに直線を引くのは得意ですが、「→」この向きに直線を引くのは難しいです。じゃあ、「)」や「→」といった線を引かなければならない時にどうすればイイか―――

 「)」を180度回転させれば「(」になります。
 「→」を90度回転させれば「↓」になります。

 原稿用紙の方を回転させてしまえばイイのですよ。


 「それだといつまで経っても線引くのが上手くならないんじゃないか」だって?
 そういうのは「(」や「↓」を完璧に描けるようになってから考えることだ!

 二流・三流の変化球をたくさんの種類投げられるように練習しても、投げたら打たれるような二流・三流の変化球は投げられないのと一緒だ!それならば、ストレート1本に磨きをかけて「ストレートだけなら通用する」方が先でしょうよ!ストレートも二流、スライダーは三流、フォークも三流、シュートもカーブもチェンジアップも三流じゃ、何も投げられないのと一緒なんですよ!!




penire5.jpg
 では、実際にグリッシーニ警部の顔をペン入れしていく様を見ていきましょうか。


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 いきなり逆さま。
 先週書きましたが、髪の毛の先は「入り」を使って尖らせたいのでこの向きで描くのです。


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 次に頭のラインをペン入れしています。
 

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 まだまだ原稿用紙を回転させながら、次は輪郭。
 警部はあごひげ生えているのでここまでですが、普通のキャラは顎まで1本の線で一気に描きます。先ほども描いたように女性キャラは「頬のライン」を失敗すると別人に見えてしまうので気をつけて。


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 グルッと回して反対側まで線を繋げます。


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 次に顔の中のパーツを描きます。
 「(」の曲線で描けるところを描いていきます。眉毛、上まぶた、上唇……


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 180度回転させて、今度は下まぶた、鼻、下唇……


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 また180度回転させて、口の中……


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 向きを戻して、鼻筋や黒目、シワなどを描きこみました。これで完成。
 女のコのキャラだと黒目を大きく描くこと多いので、黒目も回転させながら描くこともあります。



 すっごい面倒くさそうに思えるかも知れませんが、自分はもう慣れちゃっているので左手がパッパパッパと流れ作業のように原稿用紙を回転させてくれます。もうほとんど無意識。
 故に私はペン入れをデジタルに移行出来ないんですね。デジタルソフトにも原稿を回転させる機能は付いているのですが、アナログほど無意識で回転させてはくれないのですごく時間がかかってしまい、「これならアナログでやった方が早いやー」と今でもペン入れはアナログでやっているのです。



◇ 集中線&ベタフラにチャレンジ
 さーて、「効果線」の話をしますよー。
 マンガの絵は、「キャラクター」と「背景」だけで出来ているワケではありません。あくまで紙に描かれただけの「静止画」なのに、「スピード線」を加えれば「動き」に見えるし、「集中線」を加えれば「カメラがそこに寄っている」ように見えるのです。不思議ですよね。動いているのは「絵」ではなく「読者の目」なのに……というメカニズムの話は長くなるのでこの辺で。


 多分気付いている人はいないと思いますが、私のマンガは昔と今では「効果線」の描き方が変わりました。意図的に変えた時期があるのです。それは『shine』を描いた時。後述しますが、あの作品は自分の中で「線の太さ」というものを真剣に考えた作品だったので、「効果線の太さ」についても考え直したんですね。


200vssutyu.jpg
 それ以前の、『200vs1×1』の集中線はこちら。

 当時の私の「効果線」は細いんです。丸ペンで、なるべく細く描かなきゃダメなんだと思っていたんですね。



commansyuutyuu.jpg
 しかし、それ以後の『コマンド?→A/B/C』の集中線はこちら。

 1本1本の線が太くなっていることが分かると思います。この画像だとちょっと分かりづらいですが、「1本の線の中で“太い→細い”と太さが違う」ように引いています。なので使っているペンもGペンで、強弱をつけて引いているのです。スキャナが「抜き」を拾えていないというのは難点ですが。
 また、『200vs1×1』の頃も意識していなかったワケではないのですが、『コマンド?→A/B/C』の集中線は「3~4本の線ごとに束になる」ように描いています。

 「集中線はメリハリ」なんですね。
 等間隔で敷き詰めて描いてしまうと、「ただの射線」に見えてしまいかねません。集中線の目的は「読者の視線を素早く動かすこと」なので、太い部分と細い部分のメリハリをつけて、線が引いてある場所と引いていない場所もメリハリをつけることにしました。


penire14.jpg
 では、実際に集中線を描いてみましょう。
 これもマンガを描き始めた頃はやっていなかったのですが、いつからか「下描き時にも集中線を描く」ようになりました。その方が完成した絵がイメージしやすいという理由で。

 よく見ないと分からないと思いますが、「×」印が中心点です。ここに向かって強弱を付けてサッと線を引いていきます。
 あ……さっき「人間の体は↓は描きやすいが→は難しい」と書きましたが、定規を使う場合は「→」の向きの方が描きやすいと思います。ここも原稿を回転させながら「→」の向きで線を引いていきます。

penire15.jpg
 ハイ、完成。
 原稿だとちゃんと「抜き」が出来ているんですけどね……


 「効果線はどの順番でペン入れするのか」というと、これも「コマに依る」んです。
 効果線は“線の勢い”が大事なので、なるべくなら他の部分にペン入れをしていない段階で引いておきたいです。原稿用紙の上は平らではありません。たくさんの線がペン入れをされるとその分だけインクが載っかりデコボコしてしまうのです。なので、上の画像は「キャラクター」より先に「集中線」をペン入れしているのです。

 ただし、更に上で載せた『200vs1×1』や『コマンド?→A/B/C』の画像の集中線は「キャラクターの奥に引いている」のが見ると分かると思います。キャラクターの動きを浮かび上がらせるために集中線がキャラクターの上に載らないんですね。こういう箇所は、「集中線」より先に「キャラクター」にペン入れをしています。



commanbetafla.jpg

 どんどん行きますよー。次は「ベタフラッシュ」
 黒いベタの中に、白い部分がフラッシュのように輝いている演出です。

 正直、やりたくないです(笑)。
 体力も精神力もものすごく消耗するので、一番体が動く時間帯にやらねばなりませんが、時間もムチャクチャかかります。スクリーントーンで済ませてしまうとか、デジタルで入れてしまうとか、手描きでやらずに済ませる人の気持ちも分かります。

 例えば『月刊少女野崎くん』の中で、「先輩、どうしてバスケやめてマンガなんて描いているんですか。バスケやっていた先輩はあんなにカッコ良かったのに」と言われた野崎くんが「今だってカッコ良いぞ!ベタフラが出来るようになった!」と言うシーンがあります。
 それくらいベタフラは大変だし、逆に言うとベタフラが出来るというのはカッコ良いんです。


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 ということで、そんなベタフラが描けるようになって、みなさんもモテモテになりましょう。
 今日から我々は非モテ卒業だ!!


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 集中線と同様に、「×」印で中心点を決めます。
 次に「線が始まる位置=始点」の大体の位置を円状にして決めて、「線が終わる位置=終点」の大体の位置をジグザグにして決めていきます。これはあくまで目安ですが、この目安によって様々な形状のベタフラに変化するので、面倒くさがらずに鉛筆で描き込んでおきましょう。

 どういうベタフラが楽かというと、「始点と終点に距離がある」方が楽です。
 何故かは後で分かります。


penire18.jpg
 関係ないコマが汚れないように紙を載せてカバー。
 今回のこの箇所のベタフラはそんなに大変じゃないですが、上の『コマンド?→A/B/C』のように「コマとコマが重なっている」ところにベタフラをする際には隣のコマに侵食しないように細心の注意が必要です。

 ただし、紙を載せると「紙の厚さ」の分だけ線の勢いは死にます。
 かといって薄い紙だと染みこんで隣のコマに侵食しかねないので……もうホント大変だったんですよ、『コマンド?→A/B/C』のベタフラは。


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 ベタフラというのは、言ってしまえば「密着している集中線」なんです。
 さっき集中線をGペンで強弱付けて「太いところと細いところにメリハリが付くように描いている」という話をしましたよね。アレの応用テクニックとも言えて、強弱のメリハリが出来ている集中線が密着すると白い部分がフラッシュのように見えるのです。“始点と終点が離れている方が楽”というのは、距離がある方が「強弱のメリハリ」を付けやすいからです。


 1本1本こうやって手描きしていくのは大変です。すっごい根気が要ることです。
 これが出来るんだから、野崎くんが言うとおり「ベタフラが出来る」って格好イイことなんです!


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 根気が尽きました(笑)。
 肩が疲労してくると「抜き」がキレイに出なくなるので、適度な休憩も取りましょう。ペン先もずっと同じものを使っていると「抜き」が出なくなるので、自分はGペン1→Gペン2→Gペン3とフル動員して、Gペン3もキレイに出なくなったら新しいペン先に(Gペン1を)入れ替えることにしています。

 あ、そうそう……詳しくは先週の記事を読んでもらいたいのですが。インクもベタフラ前には容器を入れ替えて「抜き」が出やすくなるようにしています。とにかく、ベタフラをしなければならない日はありとあらゆる手を使ってこれに向かう必要があるのです。だから、なるべくならやりたくないのです。


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 どうだ!完成したぞ!!
 久々のベタフラだったので緊張しましたが、そこそこちゃんと出来て良かったです。

 「枠線の外とかフキダシの中にはみ出してるのはどうするの?」という話は来週書きます。



◇ 超簡単に「白抜き」を入れる方法
commanshironuki.jpg

 『マンガは描ける!』の中でも名前だけは出した「白抜き」。
 キャラクターや描き文字などを、背景から浮かび上がらせて目立たせたい時に、その周りを白く縁取る演出方法のことです。

 私がマンガを描き始めた頃に読んだ本には、やり方は「描いた絵の周りを修正液でグルッと縁取る」と書かれていました。しかし、実際にやってみたらものすごく難しいし、ものすごく時間がかかってしまったし、現実的に出来るレベルではありませんでした。プロの人や、プロのアシスタントは次元が違うんだな……と打ちのめされました。なので、私のマンガもある時期まで「白抜き」を使っていませんでした。


 でも、ある日ふと気付いたんです。
 なんでわざわざ描いたものを消さなくちゃならないんだ?最初から描かなければ良いんじゃないか?と。

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 このコマでは、「女のコ」の奥に「警部」がいるという奥行きを表現したいので、「女のコ」の周りを白抜きしようと思います。まずは「女のコ」のペン入れを済ませます。


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 その周りを鉛筆で囲みます。
 『ドラゴンボール』のオーラみたいなカンジで。


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 その囲った中にはペン入れしない―――これだけ。超簡単。
 後で消しゴムをかければ囲った部分は全部消えるので、「白抜き」が終わっているという算段です。簡単だし、早いし、修正液も使わないので経済的にも助かります。



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 さっきも出したこのコマ。
 「描き文字」の周りに白抜きをしたいのだけど、枠線はどう引けばイイのかというと……


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 同じように、「描き文字」の周りを鉛筆でグルッと囲んでそこには枠線を描かないだけ。

 こういうところだけは、普段枠線に使っている「マーカー」ではなく、小回りが出来る「丸ペン」で描くことにしています。まず、丸ペンで普通に線を引く、定規はその位置のまま固定してペンとインクエッジとの角度をちょっとだけずらして並行になるようにもう1本の線を引く―――これで丸ペン2本分の太さの線が引けます。

 この「ペンとインクエッジとの角度」を調整したり、2本ではなく3本にしたりすれば、自由自在に狙い通りの太さの線が引けるのです。しかも、小回りが効くので「どこまで線を引いて」「どこからどこまでは空ける」みたいなことが簡単に出来ます。カラス口なんか使わんでも枠線は引けるんですよ!


penire26.jpg
 では、小回りが効かない時はどうするのか。
 集中線の中の描き文字―――集中線は勢いが大事なので、「囲った部分で止めて、またここから続きを描く」みたいなことをやると線が死んでしまいます。先ほど描いた手段は使えません。

 なので、ここは私がマンガを描き始めた時に読んだ本の通りに「描いた絵の周りを修正液でグルッと縁取る」を使います(笑)。その方法は、来週「消しゴムをかける&修正する」の回で!乞うご期待!!



◇ 何故「線の太さ」を変えるのか
 この話は過去にブログに書いて「オメーだって全然できてねえじゃん。偉そうなこと言ってんじゃねえよ」と言われたことがあるので、軽くトラウマになって話題にすることをずっと避けてきたのですが……
 この企画記事を参考にマンガを描き始める人がいるかも知れないことを考えれば、「叩かれるのが怖いから避ける」なんて理由で書かないのは良くないなと思ったので正面切って書こうと思います。


 先週の記事で、Gペンはボールペンやマーカーなどと違って「筆圧の強さによって線の太さを変えることが出来る」と書きました。しかし、「変えられるからどうした?」と思った人もいると思うんですね。「線の太さを変えられる」ことで何が出来るのかを語らなければ、どうしてGペンを使ってわざわざペン入れをしているのかを説明出来ないんです。



shineinei1.jpg

 一つは、線の太さを変えることで「陰影」を表現できるということです。
 『shine』という作品はそのタイトル通り「光」を演出のキーアイテムにした作品なので、作者としては“線の太さをコントロールすることで「陰影」を表現する”技術が必要な作品でした。「オメーだって全然できてねえじゃん。偉そうなこと言ってんじゃねえよ」と言われたトラウマを払拭するために、一から“線の太さ”の意味を考えて、それが表現できるようにこのマンガの主人公二人は髪の毛を白髪と金髪にしたのでした。


shineinei2.jpg

 このコマの線、シャインの髪の毛は右側と左側で線の太さが違うことが分かりますよね。(こちらから見て)右側は強い光が当たっているので線が細く、左側は影が出来ているので線が太くなっています。顔だけの絵でも、よく見ると1本1本の線の太さは違いますし、それぞれ「どうしてこの太さなのか」を考えてペン入れをしています。


 光が当たっているところは、線を細く。
 影が出来ているところは、線を太く。

 これが基本だと思います。
 まぁ、実際にマンガを描いていて「どっちから光が当たっているか」なんてなかなか考えないものですし、絵の描けない人間にとって何が一番難しいかと言えばこの「陰影」だと思うんですね。なので、ここは今でも私は自信がないところですし、偉そうなことを書いたからまた叩かれるんだろうなと今から落ち込んでいます。


penire27.jpg
 後は、「厚みを表現する」のにもよく使います。
 これは背景に小さく描いたビルの屋上の一つなのですが、1本だけ線が太いですよね。こうするだけで、この屋上は「平ら」なのではなく「中央部分が低くなっている」という立体感が出るのです。よく考えてみると、雨が降ったら水が溜まりますね、この屋上……


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 すんごい細かいところですが……
 分かりやすい例を見つけたので、紹介すると。

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 赤い丸で囲ったところと、青い丸で囲ったところ―――線の太さが2倍くらい違います。そうすることで「布の厚み」が表現されて、絵に立体感が生まれるという考えでこうしています。



penire28.jpg
 後は、「手前の絵」と「奥の絵」の線の太さを変えることで、「奥行きを表現する」こともあります。この二つの「絵」が同じ太さの線で描かれると奥にいるキャラが小人のように見えてしまうので、同じ距離にいるワケではないと線の太さを変えているのです。

 まぁ、ここのパンプキンパイの腕と髪の毛は後でベタ塗っちゃうんであまり意味ないですけど(笑)。



 そうだ、確か先週に「来週書く」って予告してあったと思う話を書くのを忘れていました。「フキダシ」の話。私、「フキダシ」の線は2回描いています。その方が太い線になって絵の中に埋没しないし、キレイな線になるし。

penire30.jpg
 まずは「しっぽ」の部分は、Gペンの「入り」を使って尖らせて描いて。


penire31.jpg
 次に「(」の向きに描けるように回転させながら描きます。
 しかし、これが画像だとちょっと分からないと思うんですが……

 左側→「(」←右側

 左側はキレイに揃っているんですけど、右側は何故だかガタガタの線になっちゃっているんですね。私のクセなのか画材のクセなのかは分かりませんが、マンガを描き始めた頃からずっとそうなんです。だから私はずっと「ガタガタが出ないように」気をつけてフキダシにペン入れをするのが嫌いだったのですが。

penire32.jpg

 今度は「)」の向きに二度目のペン入れをすればいいのだと気付きました。

 左側→「)」←右側

 この向きでも右側がガタガタした線になるので、ガタガタした方が合わさるようにもう1回描くと、両側がキレイになるという考えです。





 ハイ、ペン入れで語りたかったことはこんなもんかな。
 ということで……

penire29.jpg


 無事に全ページ、ペン入れが終わりました!!

 今週はペン入れ作業よりもブログ記事を書く時間が足りなくて苦労しました……
 来週は作業自体はそんなに大変じゃないけど、アニメの最終回ラッシュなのでブログ記事を書く時間の確保が大変そうです。

 消しゴムかけて、修正液かけるだけの週なので……あんまりブログに書くことなさそうですけどね(笑)。


 とりあえず山場は越えたぜ!!

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≫ EDIT

『スーパーマリオメーカー』で「いいね!」を集める方法を考えてみました

 先週発売されたWii Uソフト『スーパーマリオメーカー』を睡眠時間をガリガリ削りながらプレイしています。

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20150917212956675.jpg

 まだ発売から1週間というのに、30時間を越えているだと……

スーパーマリオメーカー [オンラインコード]
スーパーマリオメーカー [オンラインコード]

 今日は他に書く予定だった記事が急遽書けなくなってしまったので、「じゃあ『スーパーマリオメーカー』についての記事を書こう!」と思い立ったのですが、このゲームの魅力を「急遽」「1つの記事で」伝えるのは非常に難しいです。


・マリオなので「テストプレイすら楽しい」コース作り
・徐々に解放されるパーツや要素でアイディアが思い浮かびやすい
・オンラインの「評価システム」に、需要と供給の概念が生まれる
・『Splatoon』とは違った“Miiverseでゲームが面白くなる”可能性
・本編マリオでは許されない「ふざけたコース」だらけのサンプルコース
・玉石混交だけど、世界中の人達が作った“色んなジャンルのマリオ”が楽しめる


 パッと思いついただけでこれだけの魅力があって、それぞれを1本の記事にして書きたいくらい深い魅力があるのですが……今月『マリオメーカー』について語れる記事は今日のこの記事だけになりそうなので、とりあえずオンラインの「評価システム」についてだけ語っておこうかなと思います。

 単純に「『マリオメーカー』で見つけた面白いコースをたくさん紹介するよ!」って記事も書きたいのですが、ちょっと時間が足りませんし、勝手にブログで紹介して作者が不快にならないのかという不安もちょっとあるんですね。
 ブログで紹介すると「コース」だけじゃなくて「コースの作者」も載せることになりますから、「作者の似顔絵」と「作者の名前」が載っちゃうワケで……それで要らぬトラブルが生まれてしまわないのかとも思うんですね。






 『スーパーマリオメーカー』って何?という人もいるかも知れないので、そこから説明しますと……『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのコースを自分で作れるというゲームです。
 そして、Wii Uをインターネットに繋いでいれば、自分の作ったコースをインターネット上にアップロードして世界中の人に遊んでもらうことも出来ますし、逆に世界中の人が作ったコースを自分で遊ぶことも出来ます(気に入ったコースはダウンロードすることも可能)。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 投稿されたコースはこんなカンジに表示されます。
 「足あと」のマークは、「遊んでくれた人の数」。
 「★」マークは、「いいね!を押してくれた人の数」。
 左下には「クリアされた回数/遊ばれた回数」と「クリア率」が交互に表示されます。

 投稿した本人のみ、遊んだ人が「どこで死んだのか」の記録が見られます。




 さて、ここからが本題です。
 この『スーパーマリオメーカー』、最初は投稿できるコースが1人10コまでなんですね。11コ目を投稿したい場合は、恐らく既に投稿している10コのコースのどれかをサーバーから削除しなければならないんだと思います。
 しかし、投稿した全コースで獲得した「いいね!」の総数によって、投稿できるコース数の上限が増えていくという仕様になっています。

 ネタバレになってしまうので具体的な数字は反転させて読んでください。
 最初は10コースしか投稿できませんが、獲得した「いいね!」の総数が050を超えると、投稿できるコースの上限が020コースに増えます。つまり、最初に投稿したコースは、1コースあたり05つの「いいね!」を獲得すれば、今まで投稿したコースを削除しなくても構わないのです。

 また、具体的な期間や数は公表されていませんが、投稿されたコースでも時間が経つと「いいね!」の獲得数が少ないものはサーバーから削除されてしまうそうです。なので、説明書にもしっかりと「いいね!」をたくさんもらえるようなコースつくりを目指しましょうと書かれているのです。



 これ、一般的なSNSでは多分ありえないことですよね。
 例えばPixivに「投稿できる絵は10枚までです」「でも、☆10コを050人から集められたら上限を増やしてあげます」とか、「☆を集められないような絵は時間が経ったら削除します」とか言われたら、ふざけんじゃねえよこんにゃろうってなると思うんです。

 でも、『マリオメーカー』はこの仕様で自分はイイと思っています。
 つまり、『マリオメーカー』ってゲームなんですよ。「いいね!」をたくさんもらえるコースを考えて作るゲームなんです。それが目的のゲームなんです。クッパにさらわれたピーチ姫を助けに行くとか、竜王を倒しに冒険に出るとか、『Splatoon』でウデマエランク「S+」を目指すとか、そういう目的と変わらないと思うんです。


 まぁ、確かに……この仕様だと「いいね!を押してくれた人には、僕もあなたのコースにいいね!を押し返してあげます」みたいなコースを投稿する人が出かねないなという不安はあるのですが。とりあえず今のところはそういうコースは見かけていませんね、私は。




 話を戻します。
 ということで、このゲームの「攻略法」とは、「どういうコースならばいいね!を集められるのか」を考えることなのです。
 それこそさっきのPixivの話もそうですし、このブログだってそうなのですが、創作活動は自分では「これが面白い!」と思って出したものが全然評価されなかったり、逆に「こういうものが求められているんだな」と世間の需要から計算して作ったところでやっぱり評価されなかったり(笑)。

 そういう苦悩こそが楽しいと言える活動ですし、『スーパーマリオメーカー』は「絵を描かない」「文章を書かない」人にも創作の苦しさと悩ましさと楽しさを体感させるゲームだとも言えるのです。



 しかし、それじゃ途方もないよ……という人もいることと思います。
 「一生懸命コースを作ったのに全然いいね!をもらえなくて、新しいコースを作っても前のコースを(サーバーから)削除しないと投稿できなくなっちゃった……」という人もいるんじゃないかと思います。そういう人達のために、「どうすればいいね!を集められるのか」をこの記事では考えようと思います。



◇ たくさんの人に遊んでもらえれば、「いいね!」の数も増える
 創作活動の鉄則ですけど、どんなに良い作品を作ったところで触れてもらう機会がなければ「良かったね!」と言ってくれる人も現れてくれません。「良かったね!」と言ってくれる人を増やすためには、作品に触れてくれる人を増やすことを考えなければならないのです。

 例えば私、このブログを始めたきっかけは「自分の描いたマンガを読んでくれる人」を増やすためでした。Twitterを始めたきっかけは「そのブログを読んでくれる人」を増やすためでした。マンガもブログも、どこかで知ってもらえなければアクセスなんかされないワケです。色んなところに「知ってもらうきっかけ」を作るというのは一つの手です。


 『スーパーマリオメーカー』のコースも、知名度のある人が作ったコースはやはり「遊んだ人」の数が1~2桁多いですし、「いいね!」をもらった数もそれに比例して多いです。人気のお笑い芸人さんが本を出すと、普通の作家さんが出した本よりも売れてしまう―――みたいな話で。人気ブロガーとか人気実況者の作ったコースは、何もない一般人に比べて、それだけガンガン「いいね!」を集めてしまうものなのです。

 「それを言ったら、やまなしだってそうなんじゃないの?」と思われるかも知れません。
 人気ブロガーかどうかは知りませんが、確かに私だってブログやってますしね!!



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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ……20人!




 ということで、ブログなんて頼りにならないことが分かりました。
 ここはもう手っ取り早く自分の知名度を上げる方法を考えましょう。



 R-1ぐらんぷりで優勝するというのはどうでしょうか?
 これならば一気にアナタの知名度は全国レベルに広まります。M-1と違って相方も要りません。「R-1ぐらんぷりで優勝」→「Twitterを始める」→「マリオメーカーでこんなコースを作りました。みんなも遊んでね!とツイート」。どうでしょう、これで一気に「遊んでくれた人」が4桁は行くんじゃないでしょうか。

 「R-1ぐらんぷり2016」のエントリーはまだ始まっていませんが、2015の例を見ると「11月末~12月末」がエントリー期間、1回戦~準決勝が「12月末~1月末」、決勝が「2月」でした。このスケジュール通りに行けば、2月にはもうアナタのコースも引く手数多で遊ばれまくること間違いなしです!完璧な計算!完璧なスケジュール!!



◇ 困ったときのフレンド頼み
 もう一つ手を考えてみました。
 先ほどの方法は、「いいね!」を押してくれるかどうかも分からない人をとにかくたくさん集めればその内の何割かが押してくれるだろうという方法でした。それが悪いワケではないのですが、イマイチ確実性に劣る気もしますよね。なので、必ず「いいね!」を押してくれる人を頼るという方法を考えてみました。


 まず、Wii U本体を100台買います。
 そして、『スーパーマリオメーカー』のソフトも100本買います。

 それを街に持っていって、道行く人に「これを無料であげるから私の作ったコースにいいね!を押してください」と頼むのです。これで確実に100「いいね!」獲得です!

 1日に100「いいね!」を獲得すればランキングにも載るでしょうし、そうすればどんどん「遊んでくれた人」が増えるから「いいね!」を押してくれる人も増える計算です。
 「100台もWii U持っていれば自分でいいね!押せばいいんじゃないの?」と思う人もいるかも知れませんが、甘いです。自分一人で100台のWii Uを起動してイチイチ自分のコースに「いいね!」を押すなんて時間がかかりまくりで非効率です。人に任せるところは人に任せましょう―――世界は助け合いで出来ているのです、名付けて「街行く人みなフレンド作戦」です!!




◇ 「人気なもの」を目指すのではなく、「自分が面白いと思うもの」を目指す
 創作活動における、「需要」と「供給」の話。
 「いいね!」を押してもらえるコースを作ろうと考えて、現在「いいね!」をたくさん集めているランキング上位のコースを参考に自分も作ってみる―――これは私はあまりオススメしません。

 そこはもうレッドオーシャンです。
 例えば今現在(9月17日)の『スーパーマリオメーカー』のランキング上位は、「全自動マリオ」という「プレイヤーが何のボタンを押さなくても超難しいステージを自動でクリアしてくれる」コースが多いです。それを作るのが面白そうだからとか、それが好きだから自分も作ってみようとかの理由で作るのならもちろんとてもイイことなのですが、「いいね!」が集められそうだからという理由ならば「全自動マリオ」を作るのはやめた方がイイです。

 何故なら、ランキング上位の超クオリティコースと比較されて、「アレに比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけだからです。
 『とびだせ どうぶつの森』の「夢見の舘」でも、アイカ村が話題になった時に「アイカ村もどき」がたくさん作られていました。でも、アイカ村を見ている人にとっては「アイカ村もどき」は「アイカ村に比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけなんです。「全自動マリオ」もよほどオリジナリティあるアイディアがない限りは私は「また全自動マリオかー」と思うだけで、なかなか「いいね!」を押しません。



 逆に考えると、自分がどういうコースに「いいね!」を押しているのかを考えてみるのはイイかも知れませんね。
 プレイヤー目線でたくさんのコースを遊べば、「これがあったから自分はいいね!を押した」「途中まで良かったけどここでガッカリしたからいいね!を押さなかった」という判断が見えてくるでしょうし。それに従って自分も作ってみると、少なくとも「アナタがプレイヤーだったらいいね!を押しているコース」が出来上がることでしょう。


 ということで、たくさんのコースをアナタ自身がプレイして、
 たくさんの「いいね!」を押していくのです。

 そうすることで、「アナタにとって面白いもの」が見えてくることでしょう。

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 とりあえずこれらのコースを片っ端からプレイして、ガンガン「いいね!」を押していけばイイんじゃないですかね!さあ今すぐ!Wii Uを起動して「いいね!」を押していくのです!さあ!さあ早く!!早く!早く!


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 ……というオチで記事を終わらせようかと考えていたのですが。
 流石に色んなところが炎上しそうだなとひよったので、マジメな話は格納した中で書こうと思います。トップページから読んでいる人は「続きを読む」を押してください。今まで自分が投稿してきたコースの「遊ばれた数」と「いいね!を押してもらった数」を見て、傾向を分析していこうと思います。

≫ 「続きを読む」

| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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自分が期待している2015年の秋アニメラインナップ

※ 9月21日追記:『櫻子さんの足下には死体が埋まっている』の紹介を追記しました

 来ました、この季節!
 10月から始まる(主に)深夜アニメの中から、自分が「とりあえず第1話だけでも観てみよう」とした作品をリストアップするだけの記事です!アニメ初心者の人は「たくさん作品があってどれを観てイイか分からない……」と絶望してしまうかも知れないので、その参考情報の一つになれればイイかなと思います。

(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座
(関連記事:初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました
(関連記事:たくさんあるアニメ作品を「食わず嫌い」すること

 今回も、今まで同様に「7作品をピックアップ+コメント欄やTwitterでオススメしてもらった作品も追記で紹介していく」方針で行こうと思います。
 来季始まるアニメを全部網羅したいという人は、『脳とアニメーション』さんの一覧記事『あにめも』さんのアニメチェックのページを見ると分かりやすいと思います。



◇ 『ワンパンマン』
 <公式サイト
 <男男男女男

ワンパンマン コミック 1-8巻セット (ジャンプコミックス) ワンパンマン 9 ドラマCD同梱版 (ジャンプコミックス)

 元々はウェブサイト上に掲載されているONEさんの漫画が原作で、そのリメイク版として集英社のウェブサイト『となりのヤングジャンプ』に村田雄介さんが連載している作品のアニメ化です。文章にすると、ややこしいな……現在書籍化されているのは村田先生によるリメイク版の方で、アニメ化もこちらに準じたものみたいですね。

 あらゆる敵をワンパンチで倒してしまうヒーローを主人公にしたギャグ系アクション漫画です。
 私は「好きな原作がアニメ化されても楽しめない」&「アニメを観た後に原作を読むと二倍楽しめる」自分の特性が分かっているので、最初にこの作品の話題を目にした時から「これは絶対にアニメ化されるだろうからそれまで原作は読まないようにしよう」と今日まで情報をシャットアウトしていました。

 多分あんまり共感してもらえないと思うのですが、そのくらい私は楽しみにしていましたし、PVを再生し始めた時も「これはネタバレになるから観るのをやめよう」と途中で停止したくらいです(笑)。さぁ、私はネタバレを喰らわずに最終回まで無事に走りきれるかな!




 放送日程は、
 テレビ東京では10月4日~(日曜日深夜)
 テレビ大阪では10月5日~(月曜日深夜)
 TVQ九州放送では10月5日~(月曜日深夜)
 KBS京都では10月6日~(火曜日深夜)
 BSジャパンでは10月6日~(火曜日深夜)



◇ 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』
 <公式サイト
 <男男男男男

1/100 ガンダムバルバトス(仮) (機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) HG 1/144 グレイズ高機動指揮官機(仮) (機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) HG 1/144 グレイズ (仮) (機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ)

 来季の「日5」枠。『アルスラーン戦記』の後番組ですね。
 深夜アニメだった『Gのレコンギスタ』や、テレ東で放送された『ビルドファイターズ』と違い、『SEED』→『OO』→『AGE』と受け継いできたMBS・TBSの夕方枠にガンダムシリーズが帰ってきました。サンライズ的には、こっちの方がメインコンテンツ扱いなんですかね。

 今度のガンダムの監督は、なんと長井龍雪さん!
 『とらドラ!』『とある科学の超電磁砲』『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』と立て続けにヒット作品を生み出し、今週末には初のオリジナル劇場アニメ『心が叫びたがってるんだ。』が公開予定という“日本を代表する深夜アニメの監督”です。私も、気が付けば彼が監督したテレビアニメは恐らく全作品全話観ているというくらいに注目している人です。


 ということで、この作品も楽しみにしていますし、よほどのことがない限りは最終話まで追いかけるつもりですが……私、全作品観ている割に長井監督の作品は全肯定する気になれなくて、ものすごく楽しめた作品も全く楽しめなかった作品もありました。そして、過去には「生身のアクションシーンの方が100倍格好良く描けるんだから、ロボットアニメは向いていないと思う。」と断言したことすらあります。

 なので……正直、期待半分・不安半分といったところで二枠目にしました。
 面白かったら「ロボットアニメは向いていないなんて言ってすみませんでした!」と土下座する覚悟です。



 放送日程は、
 MBS/TBS系列の全国28局にて10月4日~(日曜日夕方)



◇ 『コンクリート・レボルティオ~超人幻想~』
 <公式サイト
 <男女女男男

 監督:水島精二さん、脚本:會川昇さん、アニメーション制作:BONESという、2003年~2004年に放送された大ヒット作『鋼の錬金術師』と同じ布陣によるオリジナルアニメーションです。
 “これまで数々のフィクションで描かれてきた、数々の「超人たち」が、もしすべて同時に実在していたとしたら?”というコンセプトの作品だそうで、PV観るだけでも「超人」「魔法少女」「ロボット」とてんこ盛り。これはすごい面白くなるか、詰め込みすぎで胃もたれするかのどちらかだ!

 自分は水島精二監督の作品もBONESの作品も、今までは「一定水準以上は楽しめるけどすごくハマるというほどではない」くらいの温度だったので……これはどうなるかなぁと思っているのですが、オリジナル作品も1作品は視聴ラインナップに入れておきたいので三枠目に選びました。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは10月4日~(日曜日夜)
 KBS京都では10月4日~(日曜日夜)
 サンテレビでは10月4日~(日曜日深夜)
 BS11では10月6日~(火曜日深夜)

 ここまでの三作品、関東だとオール日曜日という(笑)。
 もうちょっと分散して放送してくれないかなぁ……


◇ 『ご注文はうさぎですか??』
 <公式サイト
 <女女女女女

【紙の本】
ご注文はうさぎですか? (1) (まんがタイムKRコミックス) ご注文はうさぎですか? (2) (まんがタイムKRコミックス) ご注文はうさぎですか? (3) (まんがタイムKRコミックス)ご注文はうさぎですか? (4) (まんがタイムKRコミックス)

 なんか……どこにも入れられる枠がなかったので、四枠目になってしまった……!
 原作は芳文社『まんがタイムきららMAX』にて連載中のKoi先生の日常4コマ漫画で、テレビアニメ第1期は2014年4月~6月に放送されました。
 今回、第2期が放送されるにあたって、東京MXテレビでは第1期の再放送が行われるのですが、木曜日の23時30分(『がっこうぐらし!』の後番組)からは第1期の再放送、土曜日の22時30分から第2期の放送……って、どういう放送形態なんだ。1期の再放送ではまだ登場していないキャラが2期の第1話から出てきたりするんじゃないのか(笑)。


 「女のコだらけの日常を描いたアニメ」はたくさんありますけど、その中でも王道中の王道のような日常アニメです。木組みの家が並ぶかわいい街並みに、イチャイチャしている女のコ達と、そんな中でも「友情っていいよなぁ」と思えるまっすぐなストーリー。
 1期は原作3巻の途中までやっちゃっていると思うので、2期は原作ストックがそんなにないんじゃないのかという不安はありますが、1週間に1度このキャラ達に会えるというだけで精神の安定になるので観ます!「楽しみにしています」とか次元じゃなくて、摂取しないと死んじゃうレベルだ!



 放送日程は、
 AT-Xでは10月10日~(土曜日夜)
 TOKYO MXでは10月10日~(土曜日夜)
 サンテレビでは10月10日~(土曜日夜)
 KBS京都では10月10日~(土曜日夜)
 BS11では10月13日~(火曜日深夜)

【キンドル本】
ご注文はうさぎですか? 1 (芳文社コミックス) ご注文はうさぎですか? 2 (芳文社コミックス) ご注文はうさぎですか? 3 (芳文社コミックス)



◇ 『すべてがFになる THE PERFECT INSIDER』
 <公式サイト
 <男女女男女>

【紙の本】
すべてがFになる (講談社文庫)
四季 春 (講談社文庫) 四季 夏 (講談社文庫) 四季 秋 (講談社文庫) 四季 冬 (講談社文庫)

 今季の「ノイタミナ」枠。
 原作は森博嗣さんの推理小説『すべてがFになる』と、そこに登場する真賀田四季というキャラクターを主人公にした『四季』シリーズのアニメ化だそうです。私は原作は読んだことがない……と思うのですが、最近「過去に読んだ本」とか「過去に観た映画」の記憶が曖昧なので、ひょっとしたらどれか読んだことがあるかも知れません(笑)。

 推理モノは好きな分野なので素直に楽しみにしていますが、1枠に縮小して以降の「ノイタミナ」枠はあまり自分にピンときていないのでこれはどうかなーという不安は少しあります。
 


 放送日程は、
 フジテレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 岩手めんこいテレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 さくらんぼテレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 テレビ愛媛では10月8日~(木曜日深夜)
 秋田テレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 テレビ静岡では10月8日~(木曜日深夜)
 新潟総合テレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 テレビ熊本では10月8日~(木曜日深夜)
 福島テレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 関西テレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 テレビ西日本では10月8日~(木曜日深夜)
 テレビ新広島では10月8日~(木曜日深夜)
 仙台放送では10月8日~(木曜日深夜)
 鹿児島テレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 東海テレビでは10月8日~(木曜日深夜)
 サガテレビでは10月9日~(金曜日深夜)
 北海道文化放送では10月11日~(日曜日深夜)
 長野放送では10月20日~(火曜日深夜)

【キンドル本】
すべてがFになる THE PERFECT INSIDER S&M
四季 春 Green Spring (講談社文庫) 四季 夏 Red Summer (講談社文庫) 四季 秋 White Autumn (講談社文庫) 四季 冬 Black Winter (講談社文庫)


◇ 『終物語』
 <公式サイト
 <男女女女女

終物語 (上) (講談社BOX) 終物語 中 (講談社BOX) 終物語 (下) (講談社BOX)

 この辺が、ブログで紹介するのが厄介なんですよね……
 原作は西尾維新さんの青春怪奇小説。2009年に『化物語』がアニメ化されて以降、ポツポツと長くアニメ化されてきた「物語」シリーズのファイナルシーズンだそうです。だそうで、いいんですよね……?『続・終物語』という不吉なタイトルを観たこともあるんですけど、まだ続いているの……?

 私は原作ノーチェックでアニメだけ追っているのですが、正直これだけ長く続いていると飽きてきているところもあります。また、ブログで紹介するのに、これだけ長く続いている作品だと流石に「今まで観ていなかった人でも今作から楽しめるよ!」とは言えませんし、大々的にブログで取り上げにくい作品なんですね……
 ただ、ここまで追ってきたからには最後まで付き合わないと勿体ない気がするので、私はとりあえずは観るつもりです。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは10月3日~(土曜日深夜)
 とちぎテレビでは10月3日~(土曜日深夜)
 群馬テレビでは10月3日~(土曜日深夜)
 チバテレでは10月6日~(火曜日深夜)
 tvkでは10月6日~(火曜日深夜)
 テレ玉では10月6日~(火曜日深夜)
 テレビ愛知では10月6日~(火曜日深夜)
 テレビ北海道では10月6日~(火曜日深夜)
 TVQ九州放送では10月6日~(火曜日深夜)
 MBSでは10月6日~(火曜日深夜)
 BS11では10月10日~(土曜日深夜)
 AT-Xでは10月10日~(土曜日深夜)

 初回は1時間放送。
 予想通り、アニプレックスのゴールデン枠「土曜24時」枠でした。



◇ 『ルパン三世』
 <公式サイト
 <男男男女男

 今季の七枠目にはこれを選びました!
 原作はモンキー・パンチさんの漫画で、週刊のテレビアニメ化は1971年~1972年、1977年~1980年、1984年~1985年とこれまでに3回行われていました。それ以外にも劇場版アニメ、長編のテレビスペシャルなどもあって、世代を問わずに幅広い層に親しまれているアニメの一つと言えると思います。

 2012年には峰不二子を主人公とした『LUPIN the Third -峰不二子という女-』というテレビシリーズが放送されて、2014年には次元大介を主人公にした『LUPIN THE IIIRD 次元大介の墓標』という劇場アニメが公開されているので……、30年ぶりにルパンを主役とした新テレビシリーズ作品となる今作も、その流れで登場人物達の若い頃をハードボイルドに描く新シリーズになるのかなと思います。


 さて……実を言うと、私あまり『ルパン』に思い入れがないんですよ。
 流石に『カリオストロの城』は観ているし、すごく面白かったのですが……それ以外の劇場版もテレビスペシャルもあまり観ていないと思いますし、テレビアニメは直撃世代ではないので再放送で数話観たことがある程度。2012年の『峰不二子という女』も最初の数回は観たのですが、あまり楽しめなくて脱落してしまいました。

 なので……今回の30年ぶりの新テレビシリーズもさほどテンションが上がっているワケではないのですが、逆に言えばこの機会を逃すと「入口」を完全に失いかねませんし。せっかくブログで毎季「みんなでアニメを観よう!」とこういう記事を書いているのだから、「『ルパン』初心者」としてとりあえずは数話だけでも観てみようかなと思います。



 放送日程は、
 FBS福岡放送では10月1日~(木曜日深夜)
 日本テレビでは10月1日~(木曜日深夜)
 ミヤギテレビでは10月2日~(金曜日深夜)
 中京テレビでは10月3日~(土曜日深夜)
 札幌テレビでは10月3日~(土曜日深夜)
 テレビ大分では10月4日~(日曜日深夜)
 読売テレビでは10月5日~(月曜日深夜)
 北日本放送(富山県)では10月7日~(水曜日深夜)
 静岡第一テレビでは10月7日~(水曜日深夜)
 テレビ信州では10月29日~(木曜日深夜)
 広島テレビでは11月11日~(水曜日深夜)
 
 読売テレビではまだ放送日時発表前
 FBS福岡放送もまだ放送日時発表前

 関東だとよりによって木曜日なんですね……フジと日テレが深夜アニメを放送している曜日に、わざわざ日テレも深夜アニメをぶつけてくるという。

 以上、7作品をチョイスしました。
 今季は2期ものやシリーズものが多いというのもありますが、「これは絶対に絶対に観たい!」という期待作が多くて視聴ラインナップを決めるのは大変そうです。『ガンダム』はよほどのことがない限りは最後まで追いかけるつもりだし、『ごちうさ』は観ないと死んじゃうから観るし、『終物語』もここまで来たら最後まで観たいし……もうこれで3作品埋まっちゃうのか。


 しかし、それでも今回も見落としている作品もあるかも知れないので、他にもオススメ作品があったら教えてください。
 今回もブログのコメント欄やTwitter等でオススメされた作品も追記で紹介していこうと思います。ただまぁ、数が多すぎると私の負担も大きくなっちゃうので、紹介するのはその中で「自分が観る気になったもの」に限らせていただきます。なので、気楽にオススメしてくださると助かります。

 それでは、よろしくお願いします。




――9月21日追記――
 ここからはTwitterやコメント欄でオススメされた作品を紹介していくコーナーです。
 オススメしてくださった方、感謝です!


○ 『櫻子さんの足下には死体が埋まっている』
 <公式サイト
 <女男女男男

【紙の本】
櫻子さんの足下には死体が埋まっている (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている   骨と石榴と夏休み (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている  雨と九月と君の嘘 (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 蝶は十一月に消えた (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている冬の記憶と時の地図 (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 白から始まる秘密 (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 謡う指先 (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている はじまりの音 (角川文庫)

 原作の元々は書籍投稿コミュニティ『E★エブリスタ』に掲載されたWEB小説で、様々な賞を受賞して2013年に書籍化、2巻以降は書き下ろしで出版されているミステリー小説です。骨を愛してやまないヒロイン:九条櫻子と出会ったことで、様々な殺人事件とも主人公が出会ってしまう―――というストーリーだそうです。

 原作は全く知らなかったのですが、このペースでガンガン刊行されているということは本当に人気がある作品なんだと思いますし、推理モノは大好物なので自分も楽しめそうです。アニメーション制作はTROYCA、『アルドノア・ゼロ』をA-1 Picturesと共同制作していたところですね。監督の加藤誠さんは初監督みたいですが、『アルドノア・ゼロ』などのコンテ・演出をなさっていた人ですね。




 放送日程は、
 TOKYO MXでは10月7日~(水曜日深夜)
 KBS京都では10月7日~(水曜日深夜)
 サンテレビでは10月7日~(水曜日深夜)
 北海道放送では10月10日~(土曜日深夜)
 テレ玉では10月11日~(日曜日深夜)
 チバテレでは10月11日~(日曜日深夜)
 tvkでは10月11日~(日曜日深夜)
 岐阜放送では10月12日~(月曜日深夜)
 BS11では10月12日~(月曜日深夜)
 三重テレビ放送 では10月13日~(火曜日深夜)
 TVQ九州放送では10月13日~(火曜日深夜)

【キンドル本】
櫻子さんの足下には死体が埋まっている<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 骨と石榴と夏休み<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 雨と九月と君の嘘<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 蝶は十一月に消えた<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 冬の記憶と時の地図<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 白から始まる秘密<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている 謡う指先<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫) 櫻子さんの足下には死体が埋まっている はじまりの音<櫻子さんの足下には死体が埋まっている> (角川文庫)

| アニメ雑記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その7~ペン入れ・画材編~

 今週と来週は前後編でペン入れについての話を書こうと思います。
 「ペン入れは1週間で終わらないだろうから2週間かけてやろう」という理由が正直なところなのですが、2週かけても問題がないくらい書いておきたい話題が多いのが「ペン入れ」の話だったりもします。

 最近はそうでもないかも知れませんが、私がマンガを描き始めた頃は多くの人に「初心者の壁」として立ちふさがったのが「ペン入れ」でした。同じ時期に私と同じように初心者だった人達からは、マンガは描きたいけどペン入れがイヤだからなーみたいな声もチラホラ目にしました。私もマンガを描き始めて2年目くらいまではペン入れが大嫌いでした。

 なので、『マンガは描ける!』を読んでマンガを描き始めようと思った初心者の方々に向けて、時間をかけてじっくりと「ペン入れとは何か」を語ろうと思います。そもそも本当に「ペン入れは必要」なのか?


マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)←今週はココ!
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!



 まずは、私が実際に使っている「ペン」を紹介しようと思います。


gazai1.jpg

 これが私の使っているペンです!
 と紹介しても、みなさん「どれ……?」と思われることでしょう。「ちゃんと整理整頓してから写真を撮れよ」なんて思われたかも知れません。私に世話好きの幼馴染(美少女)でもいたら、「もう~、やまなし君ったらまた部屋を散らかしたままなんだから!」と勝手に片付けられてペン立てにぶっ立てられていたかも知れません。良かった、私に世話好きの幼馴染(美少女)がいなくて!本当に良かった!本当に、本当に良かった!


 実際に使っているのはこの中の6本なのですが、「どれがどれだかごっちゃにならないように」間に筆とか修正液とかを入れて区別がつくようにしているのです。


gazai2.jpg

 私が使っているのは主に「Gペン」と「丸ペン」の二種類です。
 ただ、こういうペンは使えば使うほどにペン先が広がってきちゃうものなので、「ガンガン使っているからペン先が広がりまくっているもの」を1に、「その次に使っているもの」を2に、「まだほとんど広がっていないからここぞという細い線を引くときに使うもの」を3に置いてごっちゃにならないようにしているのです。

 後でまた詳しく書きますが、「Gペン」は「力の入れ具合によって線の太さを変えられる」のが特徴。“筆のようなペン”と言われています。「丸ペン」は逆に「均一な細い線が描ける」のが特徴で、みなさんが普段使っているボールペンとかマーカーのようなペンと同じような感覚かも知れません。
 なので、初めてこれらのペンを使った人は「Gペンはすごい描きづらい。丸ペンは描きやすい」と言っている人が多いですね。

 
・Gペン1…人物の主線、フキダシ、描き文字など、マンガの主役になる部分を描きまくる
・Gペン2…「抜き」と「入り」がキレイに出るので、髪の毛など先の尖ったものを描く
・Gペン3…目・鼻・口など人物の顔パーツを描くのに使う
・丸ペン1…無機質なもの、主線じゃない線、背景など、マンガの脇役になる部分を描く
・丸ペン2…1よりも更に細い線が必要なときに使う
・丸ペン3…2が広がってしまったときにのみ使うので、ペン先が刺さっていないことも多い

 「私の場合は」こんなカンジに使い分けています。
 だから、Gペン1とGペン3が入れ替わっちゃったりしたら大変なんですね。ここは太い線じゃダメなのに、なんかぶっとい線になっちゃった!!みたいなことが起こりかねません。


gazai3.jpg

 ついでなんで、使っているペン先のメーカーも書いておきます。

 「Gペン」は「タチカワ」のを使っています。
 「タチカワ」にたどり着くまでに幾つかのメーカーのを使ってみて「描きづらいなぁ……」と思っていて、その頃はペン入れが嫌いでしたし、Gペンが特に嫌いでした。そんな私が「ペン入れって楽しい」と思えるようになったのは「タチカワ」のGペンを使うようになってからです。
 これは「個人の感触」でしかないんですが、このメーカーのGペンは若干硬い印象で、「私の力の入れ具合」と「線の太さが変わる具合」が絶妙にシンクロしたのです。「これがGペンなんだ!」と感動して、以後はグロスで買っているほどです。


 「丸ペン」は「NIKKO」のを使っています。
 これは確か、マンガを描き始めた初期の頃から使っているので……実は他のメーカーの丸ペンはあまり知りません。最初に買った「はじめてのマンガセット」みたいなヤツについていた丸ペン(メーカー名は書きません)よりも均一な線が引けると思ったので、ずっとここのを使っているって感じですね。


 「自分の手に馴染む」ことが重要なので、最初の内は割高でも「3本セット」とか「5本セット」みたいな少数のものの色んなメーカーのを試してみて、その中から「自分の手に馴染む」ものを見つけるのがイイかなと思います。

 私がマンガを描き始めた頃、すぐにペン先が広がってしまったと思って、しょっちゅうペン先を交換していたことがあります。なのでガンガン新しいペン先を買っていて、お金もすごいかかっていました。だから「タチカワ」のGペンなんてグロスで買っていたんですね。
 最近はペン先を滅多に交換しなくなって、26ページのマンガを描くのに「Gペン」も「丸ペン」も2~3本しか交換していません。「タチカワ」のGペンのグロスは110本入っているそうなので、26ページのマンガを36本描ける計算になります(笑)。

 その理由は、先ほど説明した「6本体制」にして“広がったペン先”と“まだ広がっていないペン先”の役割を分けたからというのもありますし……ペン入れに慣れていない頃は「思った線が引けない」ことをペン先のせいにしていたのですが、「思った線が引けない」のは自分の肩の疲労が原因だったりインクが原因だったりすることに気付いたのです。


gazai4.jpg
 ということで、次はインクの話です。
 私が使っているのは、「PILOTの製図用インク」です。

 最初は30mlの瓶をいちいち買っていたのですが、割高だなぁと思ったので350mlの瓶を買うことにしました。そのままじゃ使えないので今まで使っていた30mlの空き瓶に少しずつ移して使っていました。傾斜をつけているのはこの方が残りのインクが寄ってくれてペン先に付いてくれるからです。

 んで、その頃にようやく気付きました。
 インクってそのままにしておくとどうも成分が沈殿してしまったり凝固してしまっているようで、時間が経つと思った線が引けなくなるようだと。なので、ワインの「デカント」のように他の空き瓶に移すことでそうした成分が取り除かれるんじゃないかと。実際にやってみたところ、ちょっと薄くなる感はあるのですが、こうすることによってまた柔らかい線に戻って「抜き」や「入り」がキレイに出ました。


・「Gペン」のペン先をお気に入りのメーカーのにする
・「インク」の状態変化に気をつける
・「肩」が疲労すると思った線が引けないことを自覚する


 「ペン入れ」が大嫌いだった自分が「ペン入れ」大好きになった転機はこの辺でした。
 そうなるのに2~3年はかかったので、初心者の人が「ペン入れ」で挫折してしまうのも無理はないかなーと思うんですね。そうした挫折が少しでもなくなるように、これはあくまで「私の話」でしかないんですが、何かの参考になればいいなと思います。



gazai5.jpg
 次に、ペン入れに使う定規。
 「長い」のと「そうでもない」のとの2つを並行して使っています。「長いの1本で十分じゃないの?」と思われるかもですが、刀や剣だって「長い」のがリ-チがあって役立つときもあれば「そうでもない」方が小回りが効いて役立つときもあるように、定規も長さによって役立つときが違うのです。

gazai6.jpg
 重要なのは「インクエッジ」。
 定規と紙が直接接しないことでインクが定規づたいに流れていくことを防止する空間部分です。


gazai7.jpg
 長いほうの定規に1円玉を貼り付けているのは、インクエッジを深くするためでした。でも、これくらいの深さがあれば1円玉貼り付ける必要もなかったかも。マンガを描き始めたときは「形から入る」ことをしたかったので貼り付けたけど、効果はそんなにないのかも(笑)。


gazai8.jpg
 枠線は、現在の私はもうアナログでは描いていません。
 丸ペンで目安の線を軽く描いておくだけで、ちゃんとした枠線はスキャンした後にデジタルで入れるようにしています。その方がキレイに出るし、並行な線にもしてくれるし。

 ただ、今回は「全部アナログで仕上げる」ことにしているので、サクラクレパスのPIGMA08を使いました。メーカー公式サイトを見ると、価格は税別200円。

 マンガを描き始めた頃、「マンガの描き方」的な本には「枠線を引くのはカラス口だ!」と書いてあったので真に受けて酷い目に合いました。自分で線の太さを調節できる画材なのですが、すっげええええ難しいの。
 その後、「カラス口が使えない人は製図ペンだ!」と書いてあったのでしばらくは製図ペンの08のを使っていました。ペン本体も替えのインクも結構なお値段がするし、手入れも面倒くさいし、その割にそんなにキレイに線が引けるワケでもないし、あの時間は何だったのだと思わなくもない。

 つい最近……どのタイミングだか忘れちゃったのですが、多分「サインペンだけで年賀状を描く」ということをやっていた時期に「あれ?このサインペンで枠線引けばイイんじゃね?」と気付いちゃったんですね。バカ高いインクの製図ペンと、100円ショップで買えるサインペン、あんま変わらなくね?と。

 実際には100円ショップのサインペンはあっという間にインク切れになるので、ちゃんとした文房具屋さんで200円の水性マーカーPIGMAを買ってきました。最近はアナログで枠線を描かなきゃいけない時は、これを使うようになりました。先ほど書いたように、もうデジタルに移行しちゃっているのであんまそういう機会もないのですが。



 最後に、私が「ペン入れをしている環境」についても。
 下描き時はトレース台の上で描いていましたが、ペン入れ時はトレース台をどかして、こんなカンジに広い作業スペースを作っています。

gazai9.jpg
 厚めの漫画雑誌を置いて……

gazai10.jpg
 その上に画板と下敷きを載せて完成!
 別にトレース台の上でもやろうと思えばやれるのですが、トレース台はちょっと狭いので、ペン入れは思いっきり広いスペースでしたいという本当にただの個人的な気分でこうしています。「写真によって机の上が違うみたいだけど……」という疑問が出てくるかも知れないので、こういう理由なんですと一応書いておきました。


gazai11.jpg
 それと……
 地味な話ですけど、「ペン入れをする原稿用紙」の他に、先週も書いた「右手の脂が原稿用紙につかないように敷く紙」、原稿に線を描く前に「ちゃんとインクが出るか」を確認するための紙、ペンを持ち替える際にペン先に残ったインクをふき取るティッシュペーパーなどを周りに置いています。定規を使う時は、定規に付いたインクを拭くためのティッシュペーパーも置いておきます。

 写真は“原稿に線を描く前に「ちゃんとインクが出るか」を確認するための紙”です。何かをメモしたり印刷したりしたけどもう使わない紙を使い、一旦インクを出してみてから原稿用紙に描くことにしています。


 ペン先は「その日のペン入れを終わらせる」時はもちろん、ゴハンを食べる・お風呂に入るなど「数時間席を空ける」時も、使ったペンは全て洗っています。洗って、ペン軸から軽く抜いて、汚れても良いタオルで拭いておきます。錆びないようにペン軸から抜いたり入れたりするのでペン軸の穴がガバガバになっちゃうのですが、そうしたらペン軸を新しく買って交換することにします。





 画材の話はこんなものかな……
 すっごい地味な話ですが、実際にこれからマンガを描こうとする人がいたら参考になるかも知れないので、あくまで「私はこうしている」ってだけの話ですが書かさせていただきました。


 今日の本題はここからです。
 ここまで長々とペン入れの話を書いてきましたが……ペン入れの文化って、いつまで残るのかなと私も日々考えています。「ペン入れ」って「白黒印刷でマンガを表現する」ために培われた技術だと思うのです。極端な話、電子書籍のシェアが上がって「マンガはカラーで描かれるのが当たり前」の時代になったらそんなに重要な技術じゃなくなると思うんですね。

 例えば、アニメ業界だと……
 アニメ『SHIROBAKO』を観て私が一番驚いたのは「今のアニメの絵って鉛筆で描いているんだ!」ってところでした。というのも、私が子どもの頃はアニメはアナログで、セル画に特殊なインクのペンで絵を描いている―――って本で読んだことがあったんですね。
 しかし、2000年前後にアニメもデジタル化したことで、絵は鉛筆で描かれるし、セル画も特殊なインクのペンも使われなくなったとのことでした。時代と技術と環境が変わることで、使われる道具も変わるんです。



 「マンガが載る媒体」だけでなく「マンガを描く道具」も日々変化しています。今の時点でアナログでペンにインク付けて絵を描いている人よりもデジタルで絵を描いている人の方が多いかも知れません。
 アナログでは一切描かずにパソコンとペンタブだけでマンガを描いている人はたくさんいるでしょうし。Twitterを見ていたら、アナログで下描きをして、それをスマホで撮影して、スマホでペンをなぞってペン入れをしている―――というマンガ描きの人もいました。なんだその未来感。私がボーっとしている間に22世紀になっていたのでしょうか。

 かくいう私も、昨年からマンガ作業の一部をデジタルでするようになりました。
 そうしたら、スクリーントーンをキレイに切り取るカッターの技術なんてもう要らないワケですよ。小さめの箇所は大きくトーンを貼って残りの部分を削る、なんて話を10年後くらいにしたら、「戦後間もない時代の話ですか?」とか若い人に言われそうです。2014年までやっていましたよ私!!



 しかし、それでも私は「ペン入れ」が好きなんです。
 「Gペン」で「ペン入れ」するのが好きで、そのためにマンガを描いている―――と言っても過言ではないくらいに、「ペン入れ」が好きなんですね。だから、一部の作業をデジタルに移行しても、ペン入れまではアナログでやり続けているのです。
 修正作業とスクリーントーンは大嫌いだったのでデジタルに移行しましたけど(笑)。



 ということで……
 「Gペン」や「丸ペン」を使うと、どういう線が引けるのか―――
 「鉛筆」のままじゃダメなのか、「Gペン」や「丸ペン」以外の普通のペンじゃダメなのか――――

 この記事でそれらを検証していこうと思います。
 こんな面倒くさいことを、私以外の誰がやるのか!かなり貴重な話になるんじゃないかなと思っています。


gazai12.jpg
 まず、元となる絵を描きました。


gazai13.jpg
 トレース台を使って、それを量産しました。
 「コピーしたの?」と思われるかもですが、鉛筆で描かなければならなかったために1枚1枚トレースしました。トレース台があるとこんなことが出来るんですね!備えあれば憂いなし!自分の描いた鉛筆の絵を鉛筆の絵のまま大量に複製しなければならない事態に備えて、みんなもトレース台を買おう!



 この量産した「下描き」に、違った画材で「ペン入れ」をして、その違いを見てもらおうと思います。




【鉛筆】
enpitsu1.jpg

 まずは「鉛筆」まんまの画像。

 クリックするとスキャンした状態そのままのサイズで表示されます。
 修正も濃さの調整もしていません。

 まずパッと見でみなさん「薄い」と思われるんじゃないかと思います(笑)。
 それと、前回に書いたように、私は「全体のバランス」を確認しながら描くためにコマの外やフキダシの中にも絵を描いています。流石にそこの部分にはペン入れはしないので、消しゴムをかけた際に要らない線はまとめて消えてくれるのですが……「鉛筆」のままだとそれらも残ってしまうんですね。


enpitsu4.jpg
 ということで、無駄な線を消す「修正」作業を行い、「トーンカーブ」で濃さを調節したのがこの画像。クリックでこちらも拡大されますが、原寸大だとFC2の画像サイズの限界を超えちゃったので多少縮小はしています。

 私からすると「線が途切れ途切れでガッタガタ」なのが気になるのですが……「これでも別にいいんじゃないの?」と思われる人もいるかと思います。「修正」作業はちょっと時間がかかりますが、「ペン入れ」する手間が省けると考えるのなら、「ペン入れ」をしたくない人はこれでもいいんじゃないかという見方も出来ます。


enpitsu6.jpg

 デジタルで「枠線」と「ベタ」と「トーン」もペタリ。
 こうするともう普通に「マンガ!」ってカンジがしちゃいますね。「鉛筆」だけでもそこそこマンガは描けてしまうのです。今回は敢えてそういう手法は行いませんでしたが、「鉛筆」画なことを活かして濃淡をつけたマンガなんかもWEBで発表するのならアリだと思いますしね。その道を目指してみるのも面白そうです。




【Gペン+丸ペン】
tsukepen1.jpg

 こちらは私が普段マンガを描くのに使っている「Gペン」と「丸ペン」を使って「ペン入れ」した絵です。修正も濃さの調整もしていません。これもクリックで原寸大で表示されます。「集中線がはみ出てるけどイイの?」という話は来週か再来週に書くと思います。はみだしたところは後で修正液かけるからイイんです。

 これも来週書くつもりの話ですが、私は普段1本の線を2回重ねて描いて太くすることをしています。していますが、それだと「ペンごとの太さの違い」が比較できないため、今回はやっていません。枠線だけは丸ペン2回で描いていますが、それ以外の全ての線は1回で描きました。

tsukepen2.jpg
 丸で囲った部分、全て線の太さが違うことが分かるでしょうか?
 これらは全部「Gペン1」で描いています。同じペンでも力の入れ具合で線の太さが全く変わるのがGペンの特徴なのです。


tsukepen3.jpg

 はみ出した線を消す「修正」作業と、濃さを調整する「トーンカーブ」をかけました。
 「トーンカーブって何?」って人もいると思うんですけど、私もよく分かりません(笑)。マンガを描き始めた頃に「スキャンした絵はトーンカーブをかけるとイイんですよ」と教えてもらったのですが、当時使っていた画像加工ソフトにはその機能がなくて、去年CLIP STUDIOを買って初めてその機能を使い「トーンカーブ半端ねえ!」と実感したのでした。

 多分「明度、コントラスト」なんかを1発で変更する機能なのかなぁ……


tsukepen5.jpg

 完成!
 流石に「鉛筆」と比べると、線がキレイ!わざわざ同じ絵を二度描いているのだから、そうでなくては困る!!


【ボールペン】
 恐らく日本人なら誰もが一度は握ったことがあるであろうペンです。
 Wikipediaによると「ペン先に小さな鋼球を内蔵し運筆とともに回転することで軸内のインクを滲出させて筆記する構造を持つ筆記具」というのが定義だそうです。弱い力でもスムーズに線を引けるので、かつては万年筆が座っていたポジションに君臨しているってカンジなんですね。


 今回確認してみたら……私、何故だかボールペンを1本も持っていませんでした。
 もちろん昔は持っていたし使っていたんですけど、必要なときは家族の共有のものを使っていたので、自分の部屋からは姿を消してしまっていたみたいです。なので、父に話して「使っていないボールペン1本くれない?」と頼んでみたところ。



gazai14.jpg
 なんか、ピンクのが来た!
 意外!


ballpen1.jpg

 そんな私が描いたボールペン画!ボールペンで「ペン入れ」をしたのは初めてです!
 私が不慣れな上に、どう考えても安物なボールペンだということもあるのですが、「描きづれえ……」というのが正直な感想です。描いててガタガタするんですね。車高の低い車で悪路を走っているみたいな感覚です。車高の低い車なんて運転したことありませんが、多分(笑)。

 線の太さが均一なのは予想通りですが、インクが出なかったり、逆にドバッと出ちゃったりで、あまり見栄えの良い絵になりませんでしたね……と、ここだけ見ると思っちゃうのですが。


ballpen3.jpg

 「修正」と「トーンカーブ」をかけると、そこまで悪くはないんじゃないかなあと思えてきます。線の太さを変えられないので、手前のキャラも奥のキャラも同じ線で描かれていて「絵にメリハリがない」というネックではありますが。


ballpen5.jpg

 完成!これはこれでってカンジがしちゃいますよね。
 「ベタ」と「トーン」の力は偉大というか。縮小すると線がガタガタなのも、そんなに気にならないというか。


【マーカー】
 枠線を引くのに使っていたサクラクレパスの水性マーカーPIGMAを、私は元々「年賀状を描く」ために色んな太さのを持っていました。

gazai15.jpg
 枠線は08。
 普段「Gペン」で書いている主線を05。
 「丸ペン1」と「丸ペン2」を02と01で描いてみました。



pigma1.jpg

 太くてキッチリとした線が引けるので「これはこれで」ってカンジがしますね。
 「すごく太い線」も「すごく細い線」も引けないのがネックですが、イラストとしては全然悪くないと思いますし、そういう絵柄のマンガだったら問題なく描けるでしょう。

pigma3.jpg

 元から濃いので「トーンカーブ」の意味はあまりないですね(笑)。

pigma5.jpg

 そんなカンジで、「これはこれ」で。





○ 「線のキレイさ」はどうだ?
 ここからは比較編。
 WEBなどにマンガを載っける時にはトーンカーブはかけるのだから、「トーンカーブをかけた画像」から部分部分を抜粋して比較してみようと思います。

【鉛筆】
enpitsu-hikaku1.jpg

【Gペン+丸ペン】
tsukepen-hikaku1.jpg

【ボールペン】
ballpen-hikaku1.jpg

【マーカー】
pigma-hikaku1.jpg

 マーカー>Gペン+丸ペン>>>ボールペン>>>>>>>>>>鉛筆
 ほぼ原寸大で表示してしまうと、線の差は一目瞭然ですね……
 「鉛筆」は論外。「ボールペン」もガタガタは目立つけど、このくらいなら許容範囲内かなぁ。「Gペン+丸ペン」と「マーカー」はどちらもキレイですけど、「Gペン+丸ペン」は拡大するとにじみが観測されたので「マーカー」を上位にさせてもらいました。



○ 「抜き」はどうだ?
 この記事の序盤から、説明もなく「抜き」とか「入り」とか書いているので「何だ?下ネタか?」と思われたかもですが……ペンが紙に接する際に先を尖らせて描き始めるのが「入り」で、ペンを紙から離す際に先を尖らせて描き終えるのが「抜き」です。書道で習った筆使いをイメージしてもらえれば分かりやすいですかね。


 今回「抜き」を比較するために、分かりやすい「集中線の先端」がしっかり尖っているのかを見ていきましょう。

【鉛筆】
enpitsu-hikaku2.jpg

【Gペン+丸ペン】
tsukepen-hikaku2.jpg

【ボールペン】
ballpen-hikaku2.jpg

【マーカー】
pigma-hikaku2.jpg

 なんか……どれも微妙ですね……
 敢えて並べるのであればボールペン>Gペン+丸ペン>鉛筆>マーカーってところでしょうか。意外なことにボールペンが一番「抜き」がしっかり出ているように思えます。鉛筆はこれはこれで集中線ならアリかも知れませんが「抜きがキレイに出ているか」という判定だと全然出ていないのでダメです。


 「やまなしが下手くそだから全然尖ってねえじゃねえかよ!」と言われそうですし、その理由もなくもないのですが……一番の原因はスキャナです。原稿ではキレイに描かれている「抜き」が我が家のスキャナではちゃんとスキャン出来ないのです。


ex2.jpg
 これは「Gペン+丸ペン」で描いた原稿をデジカメで直で撮影した画像です。しっかりと先が尖っているのが確認できると思います。この画像をスキャンすると↓さっきの画像になるのです。

tsukepen-hikaku2.jpg
 報われませんねぇ。ちゃんとキレイな集中線になるように描いているのに。
 でも、逆に言うとどうせスキャンできないような「抜き」ならばこだわる必要もないとも言えるのです。出版社に投稿するとかだと問題でしょうが、WEBに載せるのであれば「自宅のスキャナでスキャンできる範囲で頑張る」のも大事かも知れません。




○ 「入り」はどうだ?
 今度は逆に「入り」。
 私の場合、「髪の毛の先」や「フキダシの先」は先端からペンを入れて先が尖るように描いています。描いています、というか目指していますというか。実際にはなかなか難しいんですけどね。

 ということで、ここでは「髪の毛やフキダシの先端」がしっかり尖っているかを比較していきましょう。

【鉛筆】
enpitsu-hikaku3.jpg

【Gペン+丸ペン】
tsukepen-hikaku3.jpg

【ボールペン】
ballpen-hikaku3.jpg

【マーカー】
pigma-hikaku3.jpg

 難しいですけど……Gペン+丸ペン>ボールペン>>マーカー>鉛筆ってところですかねぇ。「ボールペン」は元々細い線しか描けないペンですけど、Gペンは筆のように先端を尖らせて線の途中から太くすることも可能で、この2つの「先が尖っている」の意味はちょっと違うんですけどね。

 「マーカー」はさすがにここは苦手。




○ 「細い線」はどうだ?
 どれだけ細い線が引けるのかの比較です。
 依衣子ちゃんのリボンの斜線は「なるべく細い線で」と意識して描きました。「Gペン+丸ペン」は丸ペンで、「マーカー」は私が持っている中では一番細い01で描きました。


【鉛筆】
enpitsu-hikaku4.jpg

【Gペン+丸ペン】
tsukepen-hikaku4.jpg

【ボールペン】
ballpen-hikaku4.jpg

【マーカー】
pigma-hikaku4.jpg

 Gペン+丸ペン>>>>>>鉛筆>>マーカー>ボールペン

 さすが丸ペンさんです、半端ねえっす!
 意外に01のマーカーだと細い線は難しいんですね……




○ 「全体的には」どうよ?
 こんな風に細部を見てきましたけど「部分部分を拡大して読まれる」機会はそうそうないでしょうし、全体の見栄えさえ良ければ構わないとも思います。先ほどと同じ画像を再び並べてみました。

【鉛筆】
enpitsu4.jpg

【Gペン+丸ペン】
tsukepen3.jpg

【ボールペン】
ballpen3.jpg

【マーカー】
pigma3.jpg




【鉛筆】
enpitsu6.jpg

【Gペン+丸ペン】
tsukepen5.jpg

【ボールペン】
ballpen5.jpg

【マーカー】
pigma5.jpg

 同じ下描きであっても、最後に使うペンによって全然違う印象になるなぁ……と私なんかは思うのですが、それは私が「マンガを描いている身」だから思うだけで、ひょっとしたら「どれも一緒に思える」という人も多いんじゃないでしょうか。

 だとしたら、最初から「画材は○○を使わなきゃいけないんだ!」と決め付けずに、自分が使ってみたいものや、予算的に買いやすいものを選んでみて―――その内に「もっと細い線が引きたいな」とか「“入り”がキレイに出るものが欲しいな」と思ったタイミングで、徐々に装備を整えていくカンジで良いんじゃないかと思います。

 逆に、こうして比較した画像を見て「全然違うじゃん!○○が良いよ!」と思われたのなら、その画像を使ってみるのもイイと思います。
 私も普段のマンガは「Gペン+丸ペン」で描いていますけど、年賀状のイラストは「マーカー」で描いているように、それぞれの画材にはそれぞれの良さがあって「たまには別のものを使ってみたい」と思ったりするものなんです。



 画像をこんなに用意して、しかも原寸大でブログにアップロードしたから容量もかなり喰っちゃったし、長い記事になってしまいましたが……どこかで語っておきたかったんですね。「ペン入れ」の文化はひょっとしたら10年後にはもうなくなっていて、「Gペン」も「丸ペン」も画像作成ソフトのコマンドの一つでしかなくなっているかも知れないんですが……

 だからこそ、今の内に「ペン入れ」とは何なのか、どうしてわざわざ「Gペン」や「丸ペン」を使っているのか―――を、しっかり語っておきたかったのです。今週ものすごく気合入れて記事を書いたため、ものすごく時間がかかってしまい、『おっぱい泥棒』のペン入れが全然進んでいなくて来週大丈夫なのか?と不安ではあるのですが(笑)。

 それくらい、一度書き残しておきたいことだったのです。


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≫ EDIT

最新の技術で蘇ったワイワイワールド!『The Wonderful 101』紹介(5.5点)

【三つのオススメポイント】
・複雑なようで、根っこにある操作は実はシンプル
・これらは「オマケのミニゲーム」ではない!現代に蘇ったワイワイワールドだ!
・誰でもエンディングまで遊べる任天堂チューニング



『The Wonderful 101』
 Wii U用/ユナイト・アクション
 任天堂/開発:プラチナゲームズ
 2013.8.24発売
 セーブデータ数:30(ユーザーごとに作成可能)
 公式サイト※ 音が出ます

The Wonderful 101The Wonderful 101

任天堂 2013-08-24
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WiiU_screenshot_GamePad_004C0_201509090023227cb.jpg
 プレイ時間は約26時間
 基本的にはイージーモードでのプレイでクリアしました
 やりこみ要素や隠しステージは無視しましたが、記事を書くために同じステージを何度もやり直したりはしています


◇ 複雑なようで、根っこにある操作は実はシンプル
 このゲームは2013年に任天堂から発売されたWii U用ゲームで、開発は元カプコンの人達が中心となって設立した会社プラチナゲームズ、ディレクターは『バイオハザード2』『デビルメイクライ』『ビューティフルジョー』『大神』『ベヨネッタ』を手がけた神谷英樹さんです。

 「プラチナゲームズが任天堂と一緒にゲームを作るの??」というのは第1報の時には話題になりましたが、その後『ベヨネッタ2』がWii U独占で発売されて、『スターフォックス零』の開発もプラチナゲームズが参加しているということで―――今ではもうすっかり任天堂にとってプラチナゲームズは「HDグラフィックの骨太アクションゲームを作れる貴重なパートナー」になったと言えると思います。



 さて、今作の話。
 プラチナゲームズにも、神谷さんのゲームにも熱烈なファンがいるので、今日の記事は「書くのが気が重い」というのが正直な気持ちです。一歩間違えたら、また一部分だけを抜粋されてどこかに貼り付けられて、そこしか読んでいない人が記事本文を読まずに「みんなが愛するゲームのことを批判するけしからんやつだ!」とコメント欄に押しかけてきて、炎上しかねません。だから、しっかりと覚悟を持って伝えたいことを伝えられるように書こうと思います。

 私には、このゲームは肌に合いませんでした。

 ただ、それは「このゲームがダメなゲームだから」ではありません。
 このゲームが思う「ゲームの面白さ」と、私がゲームに求めている「ゲームの面白さ」がズレていただけなんです。なので、このゲームのどこが私の肌に合わなかったかを書くことで、逆に「それって面白そうじゃん!」と思ってくれる人もいると思うんですね。私には肌に合わなかったけど、このゲームを面白いと思う人はたくさんいると思うんです。

 また、このゲーム……遊んでいない人には「どういうゲームなのか」がイマイチ伝わっていないと思います。いや、もっと言うと遊んでいた私ですら終盤まで「どういうゲームなのか」が分かっていなかったです。
 発売前に出た紹介映像とか社長が訊くでは、頑なに伏せられていたところを見ると……ひょっとしたらネタバレを気にしてプロモーションでは敢えて見せないようにしていたのかも知れませんが、発売から2年が経った今ならば「どういうゲームなのか」を語ってもイイと思うのです。

 手を出せば「このゲームを面白いと思える」のに、それを知らずに手を出していない―――という人のためにも、このゲームが「どういうゲームなのか」を語っていこうと思います。



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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 このゲームの基本は、斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲームです。味方キャラを大勢引き連れて戦う見た目から「『ピクミン』みたいなゲームかな?」と思われるかも知れませんが、『ピクミン』のようなストラテジー要素はほとんどなく、どちらかというと『ファイナルファイト』のような“ベルトアクション”に近いゲームです。

・Aボタンで攻撃
・Bボタンでジャンプ(二段ジャンプ可能)
・Yボタンを押している間はダッシュ


 基本操作はこんなカンジ。
 ビックリするくらいシンプルです。それこそ『ファイナルファイト』のような“ベルトアクション”って、後に大流行する格闘ゲームなどに比べて覚えなきゃならないことが少ないシンプルなジャンルでしたからね。



 ただ、このゲームはそれだけではありません。
 100人まで引き連れられる大勢の仲間を“合体”させることで多種多様なアクションをすることが出来るのです。

 まずは、ゲームパッドの画面に「図形」を描き込んでAボタンで、操作キャラを切り替えて違ったアクションが出来ます。ゲームパッドの画面を使いたくない人は右スティックでも代用可能です。

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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 円を描けば隊員達が「拳」に合体して、Aボタンでの攻撃が強力なパンチになります。


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 直線を描けば隊員達が「剣」に合体して、Aボタンでなぎ払って広範囲を攻撃できます。


 言ってしまえば、『ゼルダの伝説』などのゲームで「アイテムを切り替える」のと変わらないのですが。メニュー画面を開いてアイテムを選ぶのと違って、瞬時にその場で形態が変わっていくので、上手い人なら銃→剣→ハンマーみたいに攻撃をしながら形態を変えてコンボを繋げることも出来ます。
 「たくさんの形態があるのなら覚えるのが大変そう……」と思われるかもですが、最初は使えるのが「拳」と「剣」だけで、ストーリーが進むごとに徐々に使えるものが増えていくってカンジなのでその辺の心配は必要ないと思います。思いますが……という話はまた後で。


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WiiU_screenshot_TV_01163_20150724014617fdb.jpg
<画像はどちらもWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 この「形態の切り替え」を使った仕掛けも多く、例えば「拳」形態でハンドルを回し、敵が露わになったら「剣」形態になって攻撃をする―――みたいな場面もあります。





 次に、“合体”していない「余っている隊員」の活用方法。

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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 Xボタンでチームアタック。
 余っている隊員を敵にぶつけて敵の動きを封じたり出来ます。イメージ的には、「Xボタンが弱攻撃」「Aボタンが強攻撃」みたいなカンジですかね。


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 ゲームパッドに図形を描いてXボタンを押すとマルチユナイト。
 プレイヤー自身は「剣」で広範囲を攻撃している間に、余っている隊員には「拳」で強力な一撃を食らわして欲しい―――みたいなことが出来ます。



 続いて、ショップで買わないと使えない特殊操作ですが、縛りプレイでもしない限りは真っ先に買って使えるようにしないとものすごく大変な目に合う基本的な特殊操作(矛盾)です。私はMiiverseで買うことを教えてもらうまでは1-Bもクリア出来ませんでした。

WiiU_screenshot_TV_01163_201509072105500c8.jpg
<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 ZLボタンでユナイト・ガッツ。
 巨大なプリンに“合体”することで敵の攻撃や砲弾を跳ね返せる技です。これなしでクリアとか出来るの?レベルで必要、絶対に真っ先に買おう。


WVW69iXPzaoYL6jHgj.jpg
<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 ZRボタンでユナイト・スプリング。
 身も蓋もない説明をすれば「回避」ボタンです。このゲームは「回避」ボタンがショップで買わないと使えないというのは、何ともこのゲームらしいですけど……これもものすごく大切な操作なので真っ先に買いましょう。



・Aボタンで攻撃
 タッチパネルor右スティックで図形を描いて、攻撃形態の切り替え
・Bボタンでジャンプ(二段ジャンプ可能)
・Yボタンを押している間はダッシュ
・Xボタンでチームアタック
 タッチパネルor右スティックで図形を描いてXボタンで、味方が合体して援護してくれる
・ZLで防御
・ZRで回避


 こんなところですかね。
 いきなりこれをパッと見ると「使うボタン多いなぁ……」と怖気づくかも知れませんが、ボタンごとの役割が分かってくるとそれほど混乱するものでもないと思います。




 ただ……私、この「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」のパートが最後まで面白いとは思えませんでした。これは元々、私が“ベルトアクション”のゲームを好きじゃないってのもあると思うんですけど……
 どこのステージでも同じような敵が出てきて、同じように戦うだけって思えてしまいました。敵の弱点に合わせたキャラを選んで、敵の攻撃を避けて、その隙に攻撃をする―――それを1面から最終面までずっと続けているという印象でした。その敵の数も多く(ザコ敵の種類は多くなくて同じ敵と何度も何度も戦う)、耐久力も高い敵が次から次へと登場するので、1ステージに1時間前後かかってしまうのもつらかったです。

 ゲームの面白みとしては、「色んな技を組み合わせて自分だけのコンボを見つける」とか「マルチユナイトで効率よく敵を倒す」辺りがポイントだと思うのですが……そもそもゲームパッドに図形を描いてもこちらの意図と全然違う図形に認識されるので、コンボどころの騒ぎじゃなかったんですね。「ハンマー」出したいのに「鞭」、「鉤爪」出したいのに「鞭」、「銃」出したいのに「鞭」、「爆弾」出したいのに「鞭」……どんだけ俺に「鞭」を使わせたいんだよ!!


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 ゲームパッドも「図形を描く場所」以外のところをタッチしてしまうと画面が切り替わってユナイトアクションが出来なくなってしまうのにイライラしました。こっちはゲームに集中して「よーし!ここでハンマーに切り替えてトドメだー!」と思って図形を描いているのに、ゲームパッドの画面はのんきに「クイックヘルプ」を表示してて、慌てて元の画面に戻している間にテレビ画面ではボコボコにやられている―――みたいなこともしょっちゅうでした。

 ゲームパッドで「図形を描く」ゲームにするなら、ゲームパッドの画面はそれだけに集中させてくれたらよかったのに……2012年のE3の画像を見る限り、当初はそういう仕様だったみたいなのにねぇ。



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<画像はどちらもWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 あとまぁ……根本的なことを言っちゃうと、画面がよく見えないんです。
 自分が24インチという大きくないテレビでプレイしているということもあるのかもですが、敵も味方も100人単位で入り乱れるので何が起きているか分からないし、エフェクトが派手で敵の動きは見えないし、障害物とか大きな敵の向こうに入ると自分のキャラが見えなくなるのでそれで攻撃を喰らったり……

 「それもゲーム性なんだよ」ということなんでしょうけど、私は「画面を見づらくすることで難易度調整するゲーム」が好きじゃないです。ゲームが3Dになって遊びやすくなるならともかく、「ゲーム3Dになったからカメラアングルを工夫して画面を見づらくしたよ」なんて言われるから「昔のゲームは良かった……」なんて懐古主義の嘆きが出てきてしまうんだと私は思うんですけどね。



 ということで、私の肌には合いませんでした。
 合いませんでしたけど、これは元々私がこの手のジャンルのゲームが好きではないことに理由があると思います。甘いものが嫌いな人に、すっごく高級なスイーツを「美味しいよ!」と食べさせても「うわっ……甘ったる!」としか思われないみたいなことです。
 「元々“ベルトアクション”のゲームが好きな人」とか、「たくさんの敵味方がゴチャゴチャと動きまわるゲームが好きな人」とか、「カメラアングル固定型の3Dアクションゲームが好きな人」とかは、また別の感想になるんじゃないかなと思います。無責任に「オススメだよ!」とは言えませんけど、私が好きでなかったからと言って、全ての人が好きになれないワケじゃないと思いますしね。



 それと、もう一つ。
 このゲームを“基本は、斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム”と私は書きました。実際、発売前にプロモーションに使われた紹介映像や「社長が訊く」ではここばかりが取り上げられていたのですが……
 このゲームにとって「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」なんて、このゲームに収録されているたくさんのゲームの一つに過ぎないと私は思っています。



◇ これらは「オマケのミニゲーム」ではない!現代に蘇ったワイワイワールドだ!
 このゲーム……先ほど散々説明した「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」だけでなく、ところどころに「全く別のゲーム」が入っていて、ストーリーに合わせて次から次へと色んなことが起こります。



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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 野球が始まったり。


MlWA773926QlGw_PHd.jpg
<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 シューティングゲームが始まったり。


 最近のゲームではこういうことは珍しくも何ともないと思います。
 『マリオ』にも『ゼルダ』にも『FF』にも「ゲーム本編とは全く違う操作のミニゲーム」が入っていて、完全にオマケのお遊びとして収録されているものもあれば、ストーリー進行のためにクリアが必須のミニゲームとして入っているものもあります。私は「クリアが必須のミニゲーム」があまり好きでなく、その度に「どうしてゲーム本編とは違う操作のミニゲームがクリア出来ないからといって先に進めなくするんだ」と思ってきました。

 『The Wonderful 101』のこれらのゲームも、最初はそう思っていました。
 あまりに頻繁に入ってくるミニゲームに、例えばボスをノーコンティニューで倒したのにその後の脱出ミニゲームで壁にぶつかって一撃死→コンティニュー→ステージクリア後の評価も最低評価になる、みたいなことが繰り返されてムキーーーッ!となっていました。


 しかし、終盤になってようやく気付きました。
 このゲーム……「本編」のオマケで「ミニゲーム」が入っているんじゃなくて、色んな「ミニゲーム」を次から次へと遊ばせるための繋ぎとして「本編」があるんじゃないのか、と。




 言ってしまえば、このゲーム。
 任天堂版『コナミワイワイワールド』を作りたかったんじゃないのか?と気付いたのです。

 終盤まで閉口しながらプレイしていた私ですが、それに気付いてからは「次はどんなゲームがやってくるのかな」とワクワクするようになりました。
 「図形を描いてユナイトアクション」みたいな押し出し方ではなくて、『ワイワイワールド』みたいなお祭りゲームだよと押し出せば興味を持った人はたくさんいたんじゃないかと思いましたし、どうして私以外誰も「『The Wonderful 101』は『ワイワイワールド』みたいなゲームだよ」と言ってくれなかったのかと思いました。


 そしたら、



<以下、引用>
山上「そうですね。これが、はじめて任天堂にプラチナゲームズさんが持ち込まれた時の企画書です。」

岩田「はい・・・。」

神谷「これはですね、最初うちの三並から「任天堂のキャラクターを中心に、世界的に有名なキャラクターが一堂に会する企画を考えてくれ」という、オーダーがあったんです。」

岩田「なんともまあ、大胆なオーダーですね(笑)。」

<中略>

岩田「神谷さんは社内でこのオーダーを受けて、どう思いましたか?」

神谷「僕はファミコンの『ワイワイワールド』とか『ファミコンジャンプ』がすごく好きだったんですね。
 別々の作品から多数のキャラクターが参加するオールスター・ミックス系のゲームっていろいろあると思うんですけど、それぞれの枠を超えて競演するところが、とにかく感動的だし、夢があるじゃないですか。」

</ここまで>
※ 改行・強調など、一部引用者が手を加えました


 最初に「社長が訊く」で言っていました!

 いや、確かに私は発売当時にこの話を読んでいました。
 しかし、実際にゲームを遊んでみるまで(しかもその終盤まで)すっかり忘れていました。というのも、この話は単に「人気キャラクターが一同に集まったゲーム」の例として出しただけだと思っていたんですね。そして「人気キャラクターを集めること」が現実的に不可能なので一旦企画は流れて、オリジナルキャラクターを立てて復活したので、もうそれは『ワイワイワールド』や『ファミコンジャンプ』とは無関係なものだろうと思っていました。

 しかし、出来上がった『The Wonderful 101』はキャラクターこそオリジナルキャラクターばかりですが、ゲームとしては『ワイワイワールド』とか『ファミコンジャンプ』にものすごく通じるものがあるし、最初の企画も単に人気キャラクターを集めただけではない『任天堂版ワイワイワールド』とか『任天堂版ファミコンジャンプ』みたいな壮大な“夢のようなゲーム”だったんじゃないかと思います。


<以下、引用>
神谷「とくに『ファミコンジャンプ』は僕はジョジョ目当てで買ったんですけど、主人公たちが出入りするので、必ずしもお気に入りのキャラクターを中心に活躍するものではなかったんですね。
 それで「好きなキャラをずっと使えて、みんなが満足できる形はないか?」と考えていて。

岩田「はい。」

神谷「そういう意味では『スマブラ』ってすごくよくできていますよね。自分の好きなキャラクターで遊びこめるし、あれはひとつの完成形だと思うんです。
 じゃあ「こっちはどうしよう?」と考えたとき、「あっ、ぜんぶ一度に出しちゃえばいいんだ」って思いついたわけです。」

岩田「「いつも全キャラ出てればいい」と?

神谷「はい、それがこの企画の最初でした。
 そこから、大人数がゾロゾロいることでどんなことができるだろうかとふくらんでいった形ですね。」

</ここまで>
※ 改行・強調など、一部引用者が手を加えました

 ここはすごく面白い話。
 「たくさんの人気キャラクターを一同に集めたゲーム」で、その「たくさんの人気キャラクター」をどう操作させればイイのかという話です。
 ここで例に出ている『スマブラ』とか、格闘ゲームとか、『マリオカート』とかだってそうだと思うんですけど、「その中の1人だけを操作キャラに選ばさせる」というのが1つのパターンです。
 後は例えば『スーパーロボット大戦』のようなSRPGとか、リアルタイムストラテジー(RTS)のように、人気キャラクターを「1つの駒」に見立ててプレイヤーは「それらのキャラに指示を出す指揮官に徹する」というのも1つのパターンです。


 それでは、神谷さんが好きだったという『ファミコンジャンプ』や『ワイワイワールド』はどうだったかと言うと……その前に、これらの作品を全然知らないという人もたくさんいると思うのでそこから説明します。

 『ファミコンジャンプ 英雄列伝』は1989年にバンダイから発売されたファミコン用のアクションRPGで、週刊少年ジャンプに当時連載中だった作品や過去に連載されていた作品のキャラクターが多数登場するのが特徴でした。登場作品は合計33作品、仲間になるキャラクターも(オリジナルの主人公を除いて)16人という豪華なものでした。
 しかし、一度に16人を引き連れられるのではなく、エリアによって決まったキャラクターを2人まで引き連れられるという仕様でした。エリア1はケンシロウと抜作先生、エリア2は冴羽獠と悟空、みたいなカンジで。

 こういう仕様にしたメリットは今ならば分かるのですが、当時は「せっかく悟空を仲間に出来たのに先に進むには別れなくちゃならないのはおかしい」って思っちゃっていましたねー。

 続編の『ファミコンジャンプII 最強の7人』は1991年にファミコン用のRPGで発売されるのですが、こちらは登場作品は7作品に絞っていて、仲間になるキャラクターも7人で、その中の3人でパーティを組むRPGとなっていました。お祭り感は薄れましたが、前作で出来なかった「好きなキャラをずっと操作して進める」ことが出来るようになったんですね。


 一方の『コナミワイワイワールド』は1988年にコナミから発売されたファミコン用のアクションゲームで、当時のコナミの人気作品のキャラクター6人+主人公キャラ2人を切り替えながら遊ぶことが出来ました。「↑+Aボタン」でキャラを切り替えることで、ゴエモンは宝箱を開けられるとか、マイキーは背が低いので狭い場所に入れるとか、キャラの特性を活かしたアクションが出来るのがこのゲームの特徴でした。

 『コナミワイワイワールド』は当時から非常に評価の高いゲームだったと思うのですが、敢えて問題点を探すとすると「せっかくのお祭りゲーなのに仲間になるのが遅いキャラは使われる機会が少ない」とかそんなところですかね。

 続編の『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』は1991年にファミコン用アクションゲームとして発売されて、こちらにもコナミの人気キャラクターが5人登場します。登場しますが、実は本人ではなく主人公ロボのリックルがアイテムを取ることで一定時間だけそれらのキャラクターに変身できるというものでした。
 これが『1』に比べてイマイチ『2』は評価されていないポイントなのかも知れませんが、『ファミコンジャンプ』の例と同様に「好きなキャラだけずっと使って遊べる仕様になった」とも言えて、続編としては割と真っ当だったんじゃないのかと私は思っています。



 さて、『The Wonderful 101』はこの中では『コナミワイワイワールド』に一番近いと思います。仲間にしたキャラクターはずっと一緒についてきていて、いつでも操作キャラを切り替えられる、それぞれのキャラはそれぞれの特徴を持った武器が使えて、それらを切り替えながら色々な場面を突破していく――――
 実際に出来上がった『The Wonderful 101』は、仲間になるキャラクター100人がこの作品のオリジナルキャラクターなのでキャラクターを切り替えることにありがたみは特に感じなかったのですが……企画当初の「任天堂のキャラクターを中心に、世界的に有名なキャラクターが一堂に会する」ゲームだったとしたら、ものすごく魅力的な企画だったと思うんですね。

 ゲームパッドに円を描くと、操作キャラがマリオになってパンチ攻撃。
 ゲームパッドに直線を描くと、操作キャラがリンクになって剣攻撃。
 ゲームパッドに直角を描くと、操作キャラがフォックスになって銃攻撃。
 ゲームパッドに曲線を描くと、操作キャラがヨッシーになってベロ攻撃。

 全員で冒険をしているカンジがするし、全員で地球を守る戦いをしていることに熱さがあるし、『スーパーロボット大戦』とも『スマッシュブラザーズ』とも違う“新たな形のオールスターゲーム”のスタンダードになったのかも知れないと思うのです。
 どうして没になったのか!と言ったら、そりゃ「マリオとヨッシーとカービィとピカチュウが合体して剣になってそれをリンクが振り回して敵をやっつける」なんて企画は原作者からOKがもらえるワケがないとも思いますが(笑)。



 ということで、この作品――――
 任天堂版『コナミワイワイワールド』(ただし任天堂キャラはいません)と説明すると手っ取り早いかなと思うのですが、余計ワケが分からないような気もします。



 話を戻します。
 そんなカンジで「大勢のキャラクターを切り替えながら遊ぶ」ところが『ワイワイワールド』っぽいと書いてきたのですが、“「本編」のオマケで「ミニゲーム」が入っているんじゃなくて、色んな「ミニゲーム」を次から次へと遊ばせるための繋ぎとして「本編」があるんじゃないのか”というのも『ワイワイワールド』っぽいのです。

 どちらかと言うと……『ファミコンジャンプ』の『1』の方と、『ワイワイワールド』の『2』の方がそれっぽいのですが。これらのゲームは、ファミコンのあの時代なのにも関わらず、ストーリーの進行に合わせて原作の雰囲気を受け継いだミニゲームが次から次へと出てきてそれらをクリアしていくオムニバスっぽいゲームになっていました。


 話題に出してきた4作品の内バーチャルコンソールに唯一出ているのは『ワイワイワールド2』なので、これをちょっと見ていきましょうか。

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<写真は『ワイワイワールド2』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 このゲームの基本は「横スクロールアクションゲーム」なのですが……


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<写真はどちらも『ワイワイワールド2』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 ステージが進むと、当時コナミの大人気シリーズだった『ツインビー』や『グラディウス』まんまのステージになったり。


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<写真はどれも『ワイワイワールド2』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 ステージによってはパズルゲーム(『ガッタンゴットン』というゲームが元ネタらしい)だったり、レースゲーム(『シティボンバー』というゲームが元ネタらしい)だったり、『フロッガー』だったり、様々なジャンルのゲームを遊ぶゲームとなっているのです。


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<写真はどれも『ワイワイワールド2』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 元ネタを知っているとニヤリと出来るものも多く。
 『ゴエモン』ステージは、『がんばれゴエモン』じゃなくて『Mr.五右衛門』オマージュだったり。パスワード入力画面が『クォース』風だったり。無線で仲間からの通信が入ってくるのは『メタルギア』っぽかったり、ってのはこじつけじゃなくて本当なのだろうか。


 『ワイワイワールド2』は、もうどっちが本編だか分からないくらいたくさんのゲームが入っていて、当時の自分も「色んなゲームが1本に詰め込まれたおもちゃ箱みたいなゲーム」と認識していました。『ツインビー』や『グラディウス』がクリア出来ないからって「どうしてゲーム本編とは違う操作のミニゲームがクリア出来ないからといって先に進めなくするんだ」なんて怒ったりはせず、「『ツインビー』や『グラディウス』まで遊ばせてくれるなんて!」と感動していました。



 『The Wonderful 101』もそうなんです。
 本編は一応「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」なのかも知れませんが、様々なゲームが入っていて次から次へと押し寄せてきます。このゲームも「色んなゲームが1本に詰め込まれたおもちゃ箱みたいなゲーム」なんです。



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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 『パンチアウト』風のボスとの対決とか!


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 『スペースハリアー』風のシューティングゲームステージとか。
 任天堂的には『スターフォックス』と言っておいた方がイイのかな……


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 『すりぬけアナトウス』まである!!
 他の作品と比べて知名度がアレなんで、これはたまたま似ちゃっただけかも知れない!


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 これは「本編とは違った操作をさせる色んなゲーム」ではなく、本編とも言える「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」なのですが……ステージによっては『ゼルダの伝説』っぽい謎解き要素もあります。



 ここまでやるのなら「2D『マリオ』っぽいステージ」とか「『スマブラ』っぽいステージ」とか「『マリオカート』っぽいステージ」とかも入れた方が、一層お祭り感が出たんじゃないのかとも思うのですが……そう言えば「『F-ZERO』っぽいステージ」ってなかったですよね。レースっぽいところはあったけど『F-ZERO』みたいな疾走感があったワケじゃないし、どうして入れなかったんだろう。



 ということで、「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」のパートは好きではなかった私ですが、「色んなゲームが1本に詰め込まれたおもちゃ箱みたいなゲーム」と気付いてからはこれらのパートは楽しめるようになりましたし、面白かったです。『パンチアウト』と『スペースハリアー』がお気に入りかな。

 今の技術で『ワイワイワールド』みたいなお祭りゲーを作ったらこんなことが出来るというゲームだったと思います。任天堂オールスターのキャラでなくなってしまったのは残念ですが、それでもゲーム自体は十分に豪勢で豪華な詰め込みまくられたゲームでした。


 一方、不満点は……これらのゲームが面白いからこそ「これらのゲームだけ」遊ぶことは出来ないというところです。先ほども書きましたが、このゲームは1ステージに1時間前後かかります。その中で次から次へと色んなことが起こり、その中に『パンチアウト』や『スペースハリアー』が入っているだけなのです。
 例えば……1時間のステージは、最初の30分は「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」が続き、5分間ムービーとQTEがあって、その後に強制スクロールで奥に進む3Dアクションゲームが10分あって、その後に『パンチアウト』が5分、その後にまた「斜めから見下ろしたカメラアングルで固定された3Dアクションゲーム」が5分あって、奥からの攻撃を避けながら脱出するパートが5分あって―――といったカンジに「1時間の間に色んなゲームが押し寄せてくる」ように構成されていて。『パンチアウト』だけ遊びたくても、そこに行くまでにものすごく時間がかかるのです(この例の時間はテキトーです)。

 せめて、1ステージがこんなに長くなければなぁ……と思ってしまいます。


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 QTEもやっぱり自分は好きになれません。
 苦労してボスをノーコンティニューでやっつけたと思っても、その後のQTEで図形を思ったように認識してもらえずに失敗を繰り返す→ゲームオーバー→コンティニュー→ステージクリア後の評価が最低評価になるというパターンを何回味わったことか。



◇ 誰でもエンディングまで遊べる任天堂チューニング
 社長が訊くのラストで、任天堂の山上さんがこんなことを仰っています。

<以下、引用>
山上「プラチナゲームズさんのゲームというと、ハードでちょっと難しいという印象があると思うんですね。
 でも今回はあまりアクションが得意でない方に向けても十分楽しめるような、任天堂チューニングを行っています。
 「プラチナゲームズのゲームって、ちょっとハードル高そうだな~」と思って様子を見ている方がいらっしゃったら、その心配はまったくありませんので、ぜひ手にとって、多彩なユナイト・モーフを楽しんでいただきたいなあと思います。」

</ここまで>


 これはまさにその通りで、プレイする前は「この手のジャンルが苦手な自分にはクリア出来ないんじゃないか」と思っていましたが、そんな人でもゴリ押しでクリア出来るようになっていました。
 山上さんの発言だと「プラチナゲームズのゲームは難しい、任天堂のゲームは簡単、今回は任天堂に合わせた難易度になっている」的に読めるかもしれませんが、ぶっちゃけ任天堂のゲームって別に簡単じゃないですし、『The Wonderful 101』はクリアだけなら他の任天堂のゲームよりも「誰にでも」クリアできると思います。


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 まずは難易度選択
 このプレイヤーを挑発しているともとられる画像は置いといて(笑)、基準となるノーマル、それよか簡単なイージー、更に簡単なベリーイージーが最初から選べます。ノーマルで全ステージをクリアするとその上の難易度が出て、更にその上の難易度もあるみたいです。
 私はほぼ全ステージをイージーでクリアしましたが、「オペレーションセレクト」でクリア済のステージに挑戦すると仲間や能力が引き継がれているので、ノーマルでもそこそこ太刀打ち出来るようになっていましたね。



 また、コンティニューすると「すぐその場から」再開になります。
 任天堂のゲームはコンティニューすると随分と前に戻らされて「ぐへー」となることが多いのですが、このゲームは「すぐその場から」体力も回復した状態で再開されるため、何度もコンティニューしてゴリ押しすれば誰でもクリア出来てしまうのです。それで楽しいのかという問題もありますし。


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 すぐさま「最低評価」を突きつけられますけどね!
 頑張ってクリアしても、誉められるどころか、呆れたような溜息をつかれるだけですけどね!どんどんやる気がなくなってくる!!




 このゲーム、確かに「クリア出来ない」とか「難しい」とかの部分には任天堂チューニングは入っていて、「多くの人がクリアは出来る」「難易度は下げられる」ようになっています。しかし、個人的にはこのゲームはそれよりも全てにおいて「分かりづらい」ことがネックだと思います。
 例えば、基本操作とも言える「ユナイト・ガッツ」「ユナイト・スプリング」をショップで買わないと使えない仕様も分かりづらいです。神谷さんはトークイベントで「チュートリアルが長いので最初から使えるとその効果に気付かない人がいるかも知れない」「ショップに置いておけば流石に効果を読むだろう」仰っていたんですけど……

 私、この手のアクションゲームの序盤で「ショップ」なんて開きもしないですよ。
 だって所持金が減るじゃないですか。「所持金が減る」というリスクがあるものは、ゲームを熟知するまではなるべく使わないようにしていました。なので、「ユナイト・ガッツ」と「ユナイト・スプリング」を買わずに進めて、しばらく1-Bもクリア出来ませんでした。


 スキルとか調合とかも最後までよく分からなかったし、説明もなかったので一度も使わずにクリアしました。
 操作キャラの変更をしたかったのだけど、どこの画面からそれが出来るのかすらよく分かりませんでした。
 ラスボス戦で「回復アイテム使いたい!」と思っても使い方が分からず使えませんでした。スタートボタンで使えたと記憶しているんですが、スタートボタンが無効化される場面が何度かあったんですよ……謎。


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 あとは、例えばショップの画面。
 桁が多すぎて、どれが買えるのかパッと見だと分かりません。一、十、百、千、万……と数えなきゃ分からないレベルです。スケールの大きいゲームだから桁を大きくしたいのなら、所持金と価格の数字を同じサイズにして上下に並べるとか、3桁ずつ点を入れるとかしてくれればイイのに。


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<画像はWii U用ソフト『The Wonderful 101』より引用>

 調合も最後までよく分からなかったので使いませんでした。
 道中で手に入ったアイテムで右のアイテムが作れるのだと思いますが、右のアイテムは小さな絵が描いてあるだけで効果がさっぱり分かりません。作ったら素材はなくなってしまうのに、「とりあえず作る」なんて勿体なくて出来ません。



 「1ステージが長い」という話は散々してきましたが、ところどころに「オートセーブ」が入るので途中でやめてもコンティニューをすればそこから再開にはなります。そこは確かに親切仕様です。
 しかし、どこで「オートセーブ」をしてくれたのかは、「セーブ中」の文字が一瞬出るだけなので、プレイヤーにはよく分かりません。「流石にセーブされているだろう」と電源を切って、後日再開したらものすごく前の場所からやり直しだったこともあります。こういう仕様にするのなら、1ステージの長さを分割して半分にするとかの方が自分は嬉しかったです。

 「1ステージが長い方が、まだ終わらないという緊張感があって面白いだろう」という狙いなのかも知れませんし、それについていっているファンが多数いるのは分かります。
 分かりますが、個人的には1ステージ20~30分が限界で、それ以上に1ステージが長いゲームは「○時から観たいテレビがあるのに、その時間までに終わらない……どうしよう……」みたいな時間に追われるプレイになってしまうので、起動するのが億劫になってしまうのです。



◇ 総評
 とまぁ……こんなカンジで、「私の好みには合わないゲーム」ではありました。

・“ベルトアクション”のようなゲームが好きではない
・画面が見づらいゲームが嫌い
・そもそも3Dアクションゲームが嫌い
・1ステージが長いゲームがつらい
・QTEが嫌い
・ステージクリア後に評価されるゲームが嫌い
・要素が多すぎるゲームはもうワケが分からない


 私が思う「自分が嫌いなゲームの要素」がものすごく詰め込まれていたゲームで、むしろここまで肌に合わないゲームだったら「なんで買ったの?」と自分でも疑問に思うくらいです。嫌いなジャンルのゲームを買って遊んで「やっぱり嫌いでした!」って、そりゃ買った自分が悪いだろうと思いますもの。

 でも、ネット上だと「絶賛する人ばかり」だったからさぁ……
 食わず嫌いをしちゃいけないなと思ったんですよ……



 ただ、繰り返しになりますが、「レベルの低いゲーム」とか「クオリティの低いゲーム」とかでは全然ないんですよ。私の好みではなかっただけでこのゲームを面白いと思うであろう人はたくさんいることと思います。私とは正反対な好みの人ならば、このゲームを楽しめるんじゃないかと思うのです。

・“ベルトアクション”のようなゲームが好き
・派手なエフェクトやカメラワークのゲームが好き
・カメラ固定の3Dアクションゲームが好き
・1ステージが長いゲームが楽しい
・QTEが好き
・ステージクリア後に評価されることに燃える
・たくさんの要素があるゲームの方がやりこみ甲斐を感じる


 そういう人はこのゲームを楽しめるんじゃないかなぁと思います。

 あとは、「色んなジャンルのゲームが次から次へと押し寄せてくるゲーム」が好きな人にもオススメです。
 私個人の好みとしては、もっと振り切っちゃって、『任天堂ワイワイワールド』として押していった方が良かったんじゃないかなとは思うんですけどね。「2Dマリオっぽいステージ」とか「スマブラっぽいステージ」とか「マリオカートっぽいステージ」とか、「どうぶつの森っぽいステージ」とか「ファイアーエムブレムっぽいステージ」とか「MOTHERっぽいステージ」とか、見たかったです。それこそ“夢のようなゲーム”になっちゃいますけど。


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≫ EDIT

じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その6~下描き編~

 まぁ、自分でもそうなるだろうなとは思っていましたが……
 この記事を書き始めている土曜日の夕方時点で、下描きは終わっていません!
 全7ページ中5ページまでしか終わっていません。昼間は暑くてトレース台を使う気にならないため、土曜の夜が勝負になりそう。果たしてこの記事がアップロードされる日曜日夕方には全ページ終わっていますかね!どうでしょうね!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする←今週はココ!
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


 さて、キンドルで発売した『マンガは描ける!絵が描けない人でも』を使って実際にマンガを描いていく過程を見せていこうというこの企画だったのですが……よくよく考えてみると、あの本で紹介した「マンガの描き方」って12週かけて紹介する過程の中で使えるのは今週の「6.下描きをする」だけなんですよね。

 まぁ、下描きさえ出来れば十分だという見方もありますが……
 逆に言うと、今週のネタは下手すると『マンガは描ける!絵が描けない人でも』と被りかねません。しかし、お金を払って買ってもらった本と同じ話をブログに載せるのはあの本を買ってくださった人に失礼ですし……テクニック(?)的なことは「あの本を読んでね!」と任せて、今週は「使っている道具はこれ!」みたいな更にマニアックな話を書いていこうと思います。



 今回は6週目の「下描きをする」です。

【使用する道具】
・B4の漫画原稿用紙
・鉛筆、消しゴム
・定規
・トレース台
・A4のコピー用紙
・描き終わった原稿を入れるファイル


アイシー マンガ原稿用紙 B4 厚135kg IM-35B
アイシー マンガ原稿用紙 B4 厚135kg IM-35B
 自分が使っている原稿用紙はコレです。


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 下描き時に使っている画材はこんなカンジです。

 「鉛筆」は、鉛筆ではなく0.5mmのシャーペンを使っています。
 マンガを描き始めた当初は「シャーペンより鉛筆の方が格好イイんじゃないかな!」と鉛筆を使っていたんですが、頻繁に鉛筆を削っていたら削る時間もかかるし、削れば削るほど鉛筆もあっという間に使い切ってしまうしでお金がすごくかかったんですね。なので、1ヶ月も経たない間にシャーペンに鞍替えしました。
 シャーペンも0.3mmと併用していた時期がありますし、今でも机には置いてあるんですが……自分の絵柄だと、そこまで細い線だとふにゃふにゃした絵に見えてしまったため、今は0.5mmのシャーペンしか使っていません。濃さは2B。これは「何となく」。

 「消しゴム」は、下描きでは練り消しオンリーですね。
 ガンガン使って黒くなっちゃっている方と、ここぞという時に細かい部分を消す白い方の2つを併用しています。
 こちらもマンガを描き始めた当初は普通の消しゴムを使っていたんですが、「消しゴムのカスを捨てる作業が地味に時間かかる」のと「細かいところを消すのにカドがすぐなくなる」のが普通の消しゴムはネックでした。そういや「カドケシ」を使っていた時期もありました。
 練り消しだとカスは出ないし、先っぽ尖らせれば無限にカドが生まれるし、長く使えるからコストも安いし、「なんか黒くて汚くなる」ことに目をつぶればいいこと尽くしです。


sitagaki2.jpg
 そうそう。
 電気スタンドは左に設置しています。

 これ、中学校の頃に保健体育の先生から「右利きの人は左側に電気スタンドを置くと自分の手で影を作らなくて済む」と教わってから、マンガを描く時に限らずずっとそうしています。保健体育で習ったことで唯一自分の人生で役に立っていることですよ、先生!避妊の仕方とかは全然使う機会がないのにね!!



sitagaki3.jpg
 持っている定規一覧。
 長い定規は「遠くに消失点を取っちゃったので仕方なくそこから線を引っ張ってくる」時にのみ使います。1円玉が貼り付けてあるのはペン入れ専用の定規。これはペン入れの週に書きましょうか。


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 下描きでしょっちゅう使うのはこの辺かな。
 大き目の三角定規はマンガを描き始めた初期の頃に買いました。長い線を引くのに大活躍で、私のマンガにはなくてはならない存在です。
 真ん中の青い定規は、自分だか兄貴だかが中学校の体育大会の参加賞でもらったヤツです。これがしっかり厚みがあって、それでいて長くなくて、下描きにもペン入れにも大活躍なのですが……如何せん体育大会の参加賞でもらった定規なので「同じヤツがもう1本欲しい!」と思ってもどこにも売っていなくて、カケを誤魔化しながら使い続けています。同じ体育大会に参加した人、使わないんだったら私に下さい!
 右の定規は逆に薄いので「コマ間のミリを測る」のに使っています。




 さて、そろそろ始めましょうか。

sitagaki5.jpg
 まず、漫画原稿用紙の基本枠をなぞります。
 そして、先週書いた「原稿用紙と同じサイズに描いたネーム」を出します。


sitagaki6.jpg
 トレース台← ネーム← 原稿用紙の順に重ねて、トレース台の電源を入れるとこんなカンジになります。角を合わせて原稿用紙に枠線を引いていきます。


sitagaki7-2.jpg
 確か、昔に算数の授業かなにかで習うことだと思うのですが。
 三角定規の一辺に定規を当ててスライドをすると「平行な線」が引けるのです。

sitagaki8-2.jpg
 こんなカンジ。
 なので、私はこの「大きな三角定規」と「厚みのある長くない定規」が手放せないのです。

 コマ間の余白は先週も書きましたが、私は「横は4mm」「縦は8mm」にしています。
 長さはそれぞれ自由で構わないと思いますが、「横より縦を長くとる」のがマンガでは鉄則です。


sitagaki9.jpg
 例えば、このページ。
 コマ間の余白は「横より縦を長くとっている」ことが分かると思います。


sitagaki10.jpg
 1コマ目を見た後、読者には次に「下のコマ」ではなく「左上のコマ」を見て欲しいので、コマ間の余白は「横より縦を長くとっている」んですね。まぁ、シャインの視線によって読者の視線も左側に動かしてはいるのですが。



 逆に言えば、左ではなく下のコマを先に見て欲しい時には、コマ間の余白を逆にして「縦より横を長くとる」ことはあります。

sitagaki11.jpg
 例えば、このページの下部はそうしていますね。

sitagaki12.jpg
 オレンジ色の○の部分を広くとっていることで、次に見るコマは(左ではなく)右下ですよと誘導しているのです。たかがコマの外の余白ですが、こういうところにも作者の演出意図が込められているのです。




sitagaki13.jpg
 そんなこんなで、ネームからトレースして原稿用紙に「枠線」「フキダシ」「描き文字」を描きこみ終わりました。


sitagaki14.jpg
 次に、実際に絵を描きこんでいきます。
 私は手の脂などで原稿用紙を汚さないように、「右手を直接原稿用紙に載せないための紙」を右側に置いています。これは下描き時だけじゃなくてペン入れの時もベタ塗りの時も置いていますね。
 また、更に「これから描くコマ」以外の部分はコピー用紙で覆っちゃっています。これをやるのは下描きの時だけ。


sitagaki19.jpg
 そうすることのメリットはもう一つあって、「コマの外」にも絵を描きこめば全体のバランスが把握しやすいということがあります。

 例えば、みなさん「まみむめも」って書けます?
 多くの人が書けますよね、きっとこの国の義務教育を受けてきた人ならば。

 でも、「まみむめも」の右半分だけを書けって言われたら咄嗟には書けないんじゃないでしょうか。「全体」で形を把握しているものの、「その一部だけ」を書くのは難しいんです。なので、マンガの絵も無理して一部分だけ描くのではなく、コマの外にコピー用紙を貼ってしまってコマの外にも絵を描き込んで「全体」を描いてしまえば楽なんです。使うのは「その一部だけ」であっても、その方がバランスが取れるんです。


sitagaki20.jpg
 コピー用紙の貼り方は、「原稿を描く部分」に直接セロハンテープを貼るのではなく、コピー用紙を途中で折って裏側にセロハンテープを貼るようにしています。

sitagaki21.jpg
 そうすることによって、ぺらっとめくって「前のコマの絵」を確認することもできます。



sitagaki15.jpg
 1ページの1コマ目に話を戻しましょう。
 ネームに描いたキャラの位置や、『マンガは描ける!』の第1章で紹介した方法を使って、大雑把な原型部分を描きます。


sitagaki16.jpg
 ここから先の細かい部分を描くのにもトレース台は実は大活躍で……

sitagaki17.jpg
 ネームに描いた目や鼻や口を、「福笑い」のように位置を調整しながら原稿用紙に描き写すと細かい部分も楽に描けます。というのも、絵って「いきなり0から描く」よりも「描いてあるものを修正する」方が楽なんですよ。テキトーに描いたネームであっても、それを元に修正していけば見栄えはどんどん良くなっていきます。

 特に目や鼻や口は「位置のバランス」が重要なので、ネームに描いたものを動かしながら「もうちょい下か?」「いや、角度を変えた方が」「口角を上げた方がそれっぽいか」と確認しながら描くと楽なんですね。


 まー、アレですよ。
 「絵の描けない人間」がどうにかして自分の実力以上のものを発揮するには、こういうずる賢い方法を思いつくって話です(笑)。



sitagaki18.jpg
 ハイ、メインキャラだけ完成~。




 コマに絵を描いていく際、「キャラから先に描くか」「背景から先に描くか」はコマによって違います。

 例えばバトル漫画でキャラ同士の“間合い”というか“位置関係”をしっかり見せたい時は、背景を先に描いて、その背景にしっかり載せるようにキャラを描いたりはします。そのコマは“空間”が主役のコマなので、先に背景を描いて“空間”を自分で把握しながらキャラも描きたいということです。

 逆に、“キャラ”が主役のコマはキャラを先に描いて、それに合わせる形で背景を描きます。ネーム編で散々説明しましたが、「キャラの位置」は読者の視線の動きに関わるため、何も考えずに動かすと演出が変わっちゃうんですね。


sitagaki22.jpg
 ハイ、このとても厄介なコマを描きましょうか。
 おっぱい泥棒パンプキンパイが壁を昇って逃げるシーンです。手前・奥・さらに奥・その奥といったカンジにレイヤーが幾つもあるので、どこから描けばイイのか途方に暮れてしまいそうなのですが。


sitagaki23.jpg
 私はまず、一番手前にいる女のコから描きました。
 このコの位置は動かせないんですね。このコの表情とおっぱいとポーズをしっかり画面内に収めなきゃいけないので、このコマの基準となるのはこのコと決めてここから描き始めました。


sitagaki24.jpg
 次にその奥にいる守衛2人。
 一番手前にいる女のコを先に描いたことで、このコマの「地面」の位置は大体この辺だなと分かっているのでそこに合わせて2人の守衛を立たせます。
 まー、画面外に「地面」が来る場合はちょっとくらいのズレは誤魔化せちゃいますけど。『月刊少女野崎くん』にこういう話がありましたよね。キャラがみんな箱に乗ってるってヤツ(笑)。


sitagaki25.jpg
 次に一番奥の背景を描きます。
 詳しくは『マンガは描ける!』の第4章を参照して欲しいのですが、手前の女のコと守衛から消失点が割り出せるのでそれを基準に線を引っ張ってくるだけです。消失点は画面外になっちゃうのでコピー用紙を継ぎ足して、長い定規でそこから引っ張ってきます。


sitagaki26.jpg
 背景の描きこみ終了。
 何故パンプキンパイより先に背景を描いたかというと、パンプキンパイは壁を昇り窓から脱出しようとしているので、先に壁や窓を描いてしまった方がパンプキンパイの位置がイメージしやすかったからです。つまり、ここは“空間”優先で、背景が主役なんです。


sitagaki27.jpg
 ハイ、パンプキンパイと上階の守衛を描いてこのコマは完成です。

 このコマは特に面倒くさいコマでしたが、どのコマも「どうやって描くのか」は1コマ1コマしっかり考えて描く必要があります。「絵は手で描くんじゃなくて目で描くんだ」みたいな話がありますが、私は「マンガは手で描くんじゃなくて頭で描くんだ」と思っています。状況状況に応じた判断が必要な作業なんだと思っています。




 そんなこんなで……

sitagaki28.jpg
 ハイ!無事に全7ページの下描きが終わりました!
 日曜の昼3時15分まで描いていました。もうクッタクタですよ……しばらく『Splatoon』やっていないなぁ。ようやく下描きが終わったから今日は久々に『Splatoon』やりたいなぁ。


sitagaki29.jpg
 B4のファイルに収納して終了!
 このファイルは100円ショップで買ってきたんだったっけかな……A4のファイルに比べてB4のファイルは安く売っていないので、他で買ってきたか、100円ショップでも300円の品とかだったかも。


 前半の山場とも言える下描きが終わったので、少しはゆっくり出来るかな……
 来週は「ペン入れ」ですが、書きたい話がたくさんあるので2週に渡って「ペン入れ」にまつわる色々なことを語ろうかなと思っています。あー、疲れた。とりあえず今晩はゲームします!


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電子書籍を「やっぱり紙の本で読みたい!」需要はどのくらいあるのか

 これは2000記事目になる前に書いておきたかった話。

 このブログもそろそろ2000記事目が近いので、1000記事目1500記事目の時に作った「傑作選」を今回も作ろうと2013年1月の1501記事目から今月中に書く予定の1999記事目までを必死に読み返し中です。ちなみにこの記事は1985記事目です。

 んで、この2年8ヶ月の間に自分がよく話題にしてきたトレンドに「電子書籍」の話題があります。
 2013年2月にキンドルファイアHDを初めて起動し、そこからキンドル本を読んだり、キンドル以外の電子書籍も読んだり、自炊したり、自分でも電子書籍を発売したり―――2年8ヶ月の間に自分も色んな経験をしましたし、その経験をブログに書いてきました。電子書籍の世の中の受け入れられ方も、この間に随分と変わったことと思います。


 最近はあまり言われなくなりましたが、初めて電子書籍を発売した頃には「電子書籍は買いたくない」「紙の本で出して」「紙の本で出たら買うので頑張って出してください!」みたいなことを散々言われました。

 そんなことを言われても……というのが正直な気分でした。

 ゲームに関しては「『ベヨネッタ2』をPS3で出せとか馬鹿かよ!どこが開発費を出していると思ってんだ!本当に遊びたいならWii Uごと買えばイイじゃないか!」と言っている人が、「電子書籍は買いたくない」「紙の本で出して」「紙の本で出たら買うので頑張って出してください!」みたいなことを言ってきましたからね、当時は。



 そういう愚痴をTwitterに散々呟いたからか最近はもう言われなくなったのですが、それは「そういう人ももう電子書籍への抵抗がなくなった」のか「口に出すと怒られるから黙っているだけ」なのか―――というのを考えなかった日はありません。「電子書籍は嫌だから紙の本で出る日を待っている」人が今でもいるのかどうか……



 そんな中、ちょっと前にTwitterに表示される広告で気になるものがありました。

 製本直送.com

 予め言っておきますけど、私はここのサイトを使ったワケではないのでどのくらいここのサービスが信頼できるのかみたいなのは保証しません。「あぁ……今はこういうサービスがあるのか」と思ったという話がしたいのです。


 電子書籍用に作ったPDFファイルを印刷して製本してくれる―――というサービスで、これ自体は珍しいものではありませんし、パブーにも同様のものがあったのですが。
 こちらのサイトで私が気になったのは「1冊からでも安い」ということと、オンデマンド販売」が可能(になる予定?)ということです。

<以下、引用>
 これまで出版は初期費用が高く、ハードルが高かったですが、『どこでも出版ボタン』を使えば、ご自身のホームページやブログで、製本の販売が初期費用0円で、開始できます。
 ご注文が入ると、製本直送.comに注文が入り、オンデマンドで印刷し、お客様に発送します。
 作家やマンガ家様の作業は一切なし!在庫も持たないので、ノーリスクで出版事業が開始できます。

</ここまで>

 分かりやすく説明しますと……
 「電子書籍の販売」というのは、作った電子書籍用のファイルをAmazonなりパブーなりにアップロードして、そのファイル自体をAmazonなりパブーなりが販売してくれていたのだけど。
 「このオンデマンド販売」というのは、作った電子書籍用のファイルをこのサイトにアップロードして、注文があったらそのファイルを紙の本に印刷して製本して注文した人の家まで届けてくれるというもの。注文があった分だけ印刷してくれるから赤字にならないし、在庫も抱えなくて済むということです。


 この手のサービスは、ひょっとしたらここだけじゃなくて他のサイトでも行われているのかも知れませんし、今後増えていくだろうと私は思っています。
 アメリカのAmazonには、恐らく同様のサービスであるCreateSpaceがあります。私は英語読めないんで「多分」ですけど、恐らく同様に電子書籍を紙に製本して販売してくれるサービスなんじゃないかと思います。キンドルで出版したらAmazonから「CreateSpaceなら印刷版の本を簡単に出版できますよ!是非利用してください!日本じゃやってないけどね!!」という日本語のメールが届きましたんで(笑)。

 電子書籍が普及して、私のように「とりあえず電子書籍を出してみよう」と出版する作家(の卵)が増えていけば、「電子書籍でしか読めない本」が増えていきますから―――次のフェイズは「電子書籍でしか読めない本」を紙の本に印刷するサービスの始まりだと思うんですね。
 「電子書籍は買いたくない」「紙の本で出して」「紙の本で出たら買うので頑張って出してください!」と言っていた人達の需要に応えるサービスが重要になってくると思います。日本ではまだ「電子書籍でしか読めない本」が少ないからAmazonさんは手を出していませんが、逆に考えると国内企業が頑張れる余地が今の内ならばあるのかもですね。




 さて……ここからが私の本当に書きたいことです。
 「電子書籍は買いたくない」「紙の本で出して」「紙の本で出たら買うので頑張って出してください!」と言っていた人達って、こういう“紙の本で印刷してくれるサービス”を実装したら本当に買ってくれますかね?

 お客様(になりうる人)を疑っているワケじゃないのですが……

 例えば「価格」です。
 製本直送.comの料金シミュレータを使わせてもらって、パブー版『春夏秋冬オクテット』を印刷したら幾らになるのかを計算してみましょうか。
 サイズは青年コミックスサイズの「B6」、表紙はとりあえず「カラー&ラミネート加工(マット)」、本文は「モノクロ」、用紙はコミックス向きの「モンテシオン」、綴じ方は「無線綴じ」、本文ページ数「289」、印刷面積率はよく分からないけど白黒の漫画だから「50%は超えない」かな多分、遊び紙は80円もかかるので「なし」にしておきます、お急ぎも「なし」、注文部数「1」――――


 これで計算してみたところ。

一冊あたりの製本金額: 911 円(税込)
送料: 411 円
トータル費用: 1,322 円(税込)


 1322円!
 これに当然「私の取り分」も足さなければなりませんし、業者への手数料も考えると……


定価:1600円(送料込)

 ってところですかねぇ。



 買います?

 いや、私はぶっちゃけ欲しいですよ。自分の描いた本ですから記念になりますもの。
 でも、コンテンツを売る立場として考えると、パブーで300円、キンドルでは3冊に分けて600円で販売しているものを、紙の本は1600円ですと言って買ってくれる人がどれだけいるだろうって思うのです。


 まぁ、『春夏秋冬オクテット』はページ数がアホみたいにあるんで、今後出す予定の電子書籍用の漫画を仮に計算してみると……恐らく全130ページくらいで250円で販売する予定なのですが……


一冊あたりの製本金額: 566 円(税込)
送料: 154 円
トータル費用: 720 円(税込)


 これに「私の取り分」と「手数料」を足すと、900円くらいかなぁ。
 電子書籍では250円で販売するものを、紙の本だと900円―――となった時、どのくらいの人が「じゃあ買う!」と言ってくれるのでしょうか。



 「電子書籍は買いたくない」「紙の本で出して」「紙の本で出たら買うので頑張って出してください!」と言っていた人達が嘘をついているとは言いませんが、彼ら・彼女らが想定しているのは「フラッと立ち寄った本屋さんに平積みにされてたら買うよ」レベルの話じゃないかと思うんです。
 インターネットで取り寄せるとか、そういうことにそもそもの抵抗があるんじゃないかと思うのです。本屋さんで注文するのもギリギリ無理なレベルじゃないかと。

 また、電子書籍を気軽に買っているような人でも、利用しているサイトは増やしたくないと思っている人は多いでしょう。キンドルなら普段からAmazonで気軽にお買い物しているから電子書籍も買えるけど、初めて名前を聞いた製本直送.comという得体の知れないサイトに個人情報をイチイチ入力してYahoo経由でお金を支払ってとかは面倒だ!って人もいるんじゃないかと思います。
 製本直送.comさん、すみません。私がそう思っているワケじゃないんですよ!「そういう人がいるんじゃないか」ってだけの話ですからね!



 また、電子書籍を作る側の立場で考えると、「せっかく印刷コストの心配をしなくて済む電子書籍なのに、紙の本で印刷された場合の印刷費を考えなくちゃならなくなる」という問題も生まれます。
 例えば、先々月に私が出した『マンガは描ける!』は本文中にカラー写真が出てきますし、白黒の絵にも「消失点に繋がる線」を赤とか青とか緑とかカラフルに描き込んだりしています。キンドルペーパーホワイトなどで読むことも想定しているので「白黒だと意味が分からない」ことはないように気を付けたつもりですが、白黒のキンドルペーパーホワイトで読んだ人も後でPCから読めばカラーで確認できるのが電子書籍のメリットでもあります。

 そういうことが紙の本では出来ないんですよね。
 カラーで全ページを印刷すればそれだけのコストになるし、白黒で全ページを印刷すればその人はカラーでは確認できなくなってしまう……


・印刷代がかからない
・送料がかからない
・カラーも同じコストで配信できる


 「電子書籍」が持つこれらのメリットが、「紙の本にも印刷する」のなら失われてしまうんですね。印刷代も送料もかかるからむしろ普通の本よりも高額になってしまうし、白黒印刷に縛られた本しか作れなくなってしまう。



 これまでの2年8ヶ月の間に、私は「電子書籍の恩恵」をたくさん受けました。
 その電子書籍も恐らく「次のフェイズ」に向かう時でしょうから、製本直送.comさんを使うかは置いといて「電子書籍の印刷・製本」がどんなものなのか経験しておいた方がいいかなーと考えています。

 「電子書籍は買いたくない」「紙の本で出して」「紙の本で出たら買うので頑張って出してください!」と今でも考えている人がどのくらいいるのか、現実的に幾らまでなら出してくれるのか、率直な御意見を聞かせてくださるとありがたいです。


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