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変わらない価値のあるもの

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2015年10月のまとめ

 答え合わせの時間ですよー。

 クラブニンテンドーに替わる新たなメンバーズサービスを大胆予想する!

 今年の7月に書いたこの記事で私は、クラブニンテンドーに替わる“任天堂の新たなメンバーズサービス”がどんな形になるのかを予想していました。
 そこから3ヵ月後の10月29日、任天堂の経営方針説明会 / 第2四半期決算説明会の社長説明にて、とうとうその実態が明らかになったので、どのくらい予想が当たっていたのかを見ていこうと思います。

 このサービスは「ニンテンドーアカウント」をベースにした新しい会員サービスで、「マイニンテンドー」が正式名称みたいです。


私の予想1:任天堂にまつわるサービスのアカウントを「NNIDに統合する」のが目的ではないだろうか?
答え:「ニンテンドーアカウント」は、既に持っている「NNID」「facebookアカウント」「Googleアカウント」「Twitterアカウント」でログイン可能、新たに「メールアドレスとパスワードを設定してアカウントを作る」ことも可能


 方向性としては間違っていませんでしたが、更に上を行かれたカンジです。

 「Twitter等のアカウントを持っていればサイトごとにアカウントを作らなくていいよ」というサービスは結構ありますが、新たに会員登録などの手間がかからないので便利なんですよね。
 「ゲーム機を持っていない人にも任天堂ユーザーになってもらう」のが目的なので、NNIDに固執しない判断は納得です。



私の予想2:DLソフトの購入や、PVの閲覧、ゲームプレイやQOLの履歴の確認が出来て、フレンドなどと繋がるソーシャル要素もあるポータルアプリを出すのではないか?
答え:ポータルアプリはなさそう。「ホームページ上でいろんなことが出来るようになる」という説明だった。ただし、DLソフトの購入がWEBから出来るようになり、ゲームのセーブデータをクラウド上に保存するサービスや、フレンドを登録する機能などが紹介されていた。


 ポータルアプリに関しては「予想は外れた」と言ってイイでしょう。
 あと、気になったのは今回の話ではMiiverseについては一切触れられていないし、Miiverseで既にフレンド登録・フォロー登録している人とは別枠で、マイニンテンドーもフレンド登録が出来るって話みたいなんですよね……これ、Miiverseは切り捨てられそうですね。Miiverseが切り捨てられるのはしょうがないにしても、『スーパーマリオメーカー』のようなMiiverseありきのゲームはどうなっちゃうのでしょう。

 「ニンテンドーアカウント」を使って出来るサービスは、あらかた予想した通り。
 “キャラクターデータなどゲームのセーブデータをクラウド上に保存し、ゲーム専用機のソフトでも、スマートデバイスのアプリでも活用することができるサービス”は、「セーブデータのバックアップを取ってくれる」のかと最初思いましたが、ちゃんと読んでみるとこれは“機種の違うゲームでのセーブデータ連動”だろうと思います。

 ザックリとした例を挙げると……ゲーム機用ソフトの『どうぶつの森』で手に入れた服を、スマホ用の『どうぶつの森』アプリに持ち込めるようにするためには、ニンテンドーアカウントを使ってクラウド経由でやりますよってことでしょう。色々と面白いことは出来そうですが、まだどうなるかは分かりませんねー。


私の予想3:「スマホ用ゲーム」は『ガールズモード』とか『どうぶつの森』とか『トモダチコレクション』のような「着せ替え要素」を使ったゲームを最初期に持ってくるんじゃないか。
答え:Miiを活用した『Miitomo』


 これ、ピタリ賞でイイんじゃないの!?

 え?ダメ?なんで?
 いや、確かに『トモダチコレクション』とは似て非なるものですが、公開された画像を見れば分かるようにMiiは様々な服を着ていて、ネタっぽい服(フライドポテトみたいな着ぐるみ)を着ているMiiも出ていました。何らかの手段で様々な服に着せ替えられて、その姿がフレンドの人達にも見られるというところにソーシャル要素があるのでしょう。

 先の“キャラクターデータなどゲームのセーブデータをクラウド上に保存し、ゲーム専用機のソフトでも、スマートデバイスのアプリでも活用することができるサービス”と関連して、例えばゲーム機用の『ゼルダの伝説』を買ってクリアしたら、スマホ用の『Miitomo』でリンクの帽子やゼルダのドレスが着られる―――みたいな形にすれば「フリー・トゥ・スタート」のアプリと言えるし、ゲーム機用ソフトの販売促進にもなると思います。


 また、このアプリ自体も純粋に面白そうです。

以下、引用
 ユーザーが自分のことを自分から発信するのではなく、Miiから訊かれたことを、Miiが勝手に発信するという、いわば「ネタふりコミュニケーション」がMiitomoの特徴です。
 「ネタふりコミュニケーション」は、能動的に発信することに消極的な人も参加しやすい、という利点があります。また、あえて自分からは言わないけれど、訊かれたら言いたい、というような、潜在的な話題を掘り起こすことができ、友達のこれまで知らなかった意外な一面や、思いがけない共通点を発見できる、という特徴があります。
 ネタふりコミュニケーションにより、トモダチとの関係が深まり、ゲームを遊ぶ仲間の輪が広がることを大切に考えています。

</ここまで>
※ 改行・強調など引用者が一部手を加えました


 『ザ・インタビューズ』とか『ask.fm』を彷彿とさせる遊びです。
 一時期『ザ・インタビューズ』にハマっていた自分としては、すごくよく分かります。「インタビューされたい欲」というか。「質問に答える」という形式だからこそ書けることってあるんですね。
 『ザ・インタビューズ』は「質問する人」が枯渇してしまい、公式からのつまらない質問しか来なくなってあっという間に飽きてしまったので、その辺の“飽きさせない工夫”を任天堂がどう配慮してくるのかと、Miiというクッションを一枚敷くことで“公式からのつまらない質問”感を減らせるのかに注目しています。

 『パズル』とか『クイズ』よりも更に「ゲームの上手い下手が関係のないコミュニケーションアプリ」でありながら、TwitterともLINEとも違う友達との繋がり方な上、Miiというクッションのおかげで「最近、やまなしは『マリオメーカー』にハマっているらしいよ!」みたいなゲームとの連動も自然に出来そうですし。

 あまり過度な期待はするべきではないのかも知れませんが、今の時点では私は「100点満点のものが出てきた」と思いました。



 「年内」の予定が「来年3月」に延期されたのは残念ですが、その分しっかりと作りこんでくれることを期待して待とうと思います。


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 「2015年10月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:49 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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「欲しくないもの」を手に取らせないこと

 インターネットが普及する前の時代、「今月発売されるエロビデオ一覧」がズラッと載っていて1本1本に短いレビューが書かれているエロ本を見たことがありました。
 「ライターって職業は新作のエロビデオを観てレビューを書くだけでお金をもらえるんだ!羨ましい!」と、子どもだった当時の自分は思ったものなのですが……子どもがエロ本を見てはいけないことに今気付いたので、18歳の時の話ということにしておきましょう(笑)。


 そこから時代が進んで今や2015年。
 エロビデオに限らず、ネットショッピングサイトの多くは商品を買ったユーザー自身がレビューを投稿できる機能を持っています。DMMのエロビデオへのレビューなんか、「一体何の使命感でこんな詳細にレビューしてくれているんでしょうか…」というものも多く、シーンが何回あるかとか、途中で全裸になってしまうかとか、最後はどこに出すかとか、詳細に書いてくれていたりするのです。
 すごくありがたいと思う一方、彼らはあくまでユーザーです。レビューを書くことでお金をもらっているワケではないでしょうから(ですよね?)、私が子どもの頃18歳の頃に憧れていた「新作のエロビデオを観てレビューを書くだけでお金をもらえるライター」は廃業しているのだろうかなんて考えてしまいました。



 別にエロ目当てではなく、そんな風に社会問題というか雇用の変化を考えるためにDMMのエロビデオのレビューを読んでいたら考えてしまうレビューを見つけてしまいました。大体こんなカンジ。


 最低です!こんなこと実際にやったら犯罪ですよ!!(☆1つ)

 そのレビューが付いていた作品は「女子大生を罠にハメて監禁陵辱するもの」でした。
 確かにそうです。実際にこんなことをしたら犯罪です。絶対にやってはいけません。

 しかし、エロ作品ってそういうもんじゃないのかなぁ……と思うのです。
 強姦とか痴漢とか監禁とかは分かりやすく「犯罪」ですけど、「犯罪」に限らずエロ作品というのは「実際にはやってはいけないこと」を作り物の世界で表現して「やりたい気持ち」を充足するものだと思うのです。
 女子高生との援助交際も、人妻との不倫も、妹との近親相姦も、やってはいけないことですし。恋人との合意の下であっても、露出物とかSMとかスカトロとかは、前準備と後始末と様々なリスクがあるので実際にやるのは難しいことです。そういう「実際には難しいこと」をフィクションの世界で表現しているのだから、「実際にやったら犯罪」という理由で☆1つを付けられたら溜まったもんじゃないと思いました。


 もちろん「だから受け入れろ」って話ではなく、「不快に思う人もいる」のが当然ですから、エロ作品は「パッケージ」とか「タイトル」とか「商品説明」の欄で「こういうジャンルですよ」と分かるようにしてあるものです。それを「不快に思う人」が間違って手に取るケースは少ないと思いますし、そのレビューが付いた作品もパッケージとタイトルを見れば「監禁陵辱もの」だということが分かるものでした。



 んで、見てみたら、そのレビューを書いた人は「監禁陵辱もの」のエロビデオに多数レビューを書いていて、絶賛するものもあれば「サンプルしか観ていないけど最悪だった」と☆1つをつけるものもあるような人だったので……マジメにレビューをしているワケではなく他の意図があるだけっぽいので、その人の話はまぁこの辺にしておくとして。




 私がこの件で思ったのは……
 エロ作品って、人によって「NG項目」がハッキリあるから、そのために「これこれこういうものがあります」と事前に言っておかなければならないんだなってことでした。

 エロビデオと言えば「パッケージに写っているキレイな女性はいつ出てくるのかな?」というパッケージ詐欺が“あるあるネタ”でしたし、エロ漫画と言えば「表紙描いている作家さんは表紙だけで漫画描いてないのかよ!」とか「この作家さん、表紙のカラー絵と中身の白黒絵が違いすぎるだろう!」みたいな表紙詐欺があるあるネタ”でしたし、そういうのは今でも変わらずあると思うんですけど……

 強姦とか痴漢とか監禁とか女子高生との援助交際とか人妻との不倫とか妹との近親相姦とか露出物とかSMとかスカトロとかは、タイトルとパッケージで「そういうジャンルなこと」が分かるようになっていると思うのです。それはもちろん「それを望む人」が手に取ってくれるようにという狙いが大きいでしょうが、「それを望まない人」が誤って手に取らずに済むようにという効果もあるのかなと。


 また、「ジャンル分け」だけではなく、インターネットで見られるサンプル画像やサンプル動画、タグ付けなどで「細かい内容」が事前に分かるようになっていることもあります。
 「エロと思えるもの」と「NG項目」の差は紙一重で、人によってその境界線は違いますから……「うひょー!監禁陵辱ものだぜー!やったー!」とテンションMAXで観始めた人が、「うわぁ……スカトロシーンがあった……ドン引きだわ……」とテンション急下降してしまうこともあるのがエロ作品です。

 なので、DMMに限らずエロに特化したネットションピングサイトには、予めタグ付けで「スカトロあるよ!」と教えてくれて「欲しくないもの」を手に取らずに済む機能がついています。このおかげでスカトロ嫌いな人が誤ってスカトロ作品を手に取らないようにしてくれているのです。




 でも、こういうのってエロ以外では珍しい話ですよね。
 映画でも漫画でも小説でもアニメでもゲームでも、わざわざ事前に「○○があるから苦手な人は観ないでね!」なんて言わないじゃないですか。むしろ事前にはひた隠しにして「誰にでも楽しめますよ!」と言っておいて、蓋を開けてみたら「うわぁ……○○があった」ってなことがしょっちゅうじゃないですか。

 以前「○○な要素があるゲームなら事前にそれを言って欲しい」と書いたら、「そんなこと書いたら売上が下がるでしょうが。ゲーム作りだってビジネスなんだから、売れなくなるような情報を隠すのは当然ですよ」と言われたことがありました。
 そんな「知られたら売上げが下がる要素」をどうして入れるんだよとは思いますが、“作る人”と“作らせる人”と“宣伝する人”は違うのでしょうから、そういうもんなのかーと今はもう諦めています。メーカーはユーザーを可能な限り騙そうとするし、ユーザーはメーカーを最初から信用していない―――そういうことはどこの業界にだってあるんだろうなと。




 作品を観る前から避けたい「NG項目」はありますか?

 なので、自分は「ネタバレしないようにNG項目を持った作品を手に取らずに済む」方法を考えていて、漫画紹介の記事などには実験的に取り入れています。こういう試みが流行らないかなぁと思ってやっていたのですが……


 先ほども書いたように、エロ作品は随分昔から「スカトロあるよ!」とタグ付けしてくれて、「NG項目を持った作品を手に取らずに済む」ようにしてくれていたんだなぁと思ったのです。

 何故ならエロという分野においては、誰かにとっての「欲しくないもの」は、誰かにとって「欲しいもの」だからだと思うんですね。
 「スカトロあるよ!」というタグ付けを、さっきから私は「スカトロが嫌いな人が避けられる」機能として紹介していますが、もちろんこれは本来は「スカトロが欲しい!という人のために“スカトロがある作品一覧”を検索するために付いた機能」です。「スカトロが欲しい!」という人のための機能のおかげで、「スカトロが嫌いだ」という人がスカトロを避けられるんです。



 この記事で一生分の「スカトロ」という単語を書いたような気がするくらい「スカトロ」という言葉を連呼してしまいましたが、あの……別に「スカトロ」に対しても「スカトロが好きな人」に対しても恨みがあるとかじゃないですからね。
 なんか、たまたま話の流れで「スカトロ」disみたいになっちゃいましたが、私は「全てのエロに価値がある」と思っているので「スカトロ」も人間の生み出した立派な文化だと思っています!


 ……えーっと、話を戻します。
 記事の序盤で紹介した「最低です!こんなこと実際にやったら犯罪ですよ!!(☆1つ)」のレビューは恐らくマジメに書かれたレビューではないと思うんですが、実際にこういう「買ってみたら“欲しくないもの”だったからレビューで酷評する」ことってしょっちゅうあると思うんですね。

 というか、私もしょちゅう書いている気がします。
 ゲームを買って、自分には全然楽しめなくて、「全然面白くなかった」ってレビューを書いて、「じゃあどうしてそんな楽しめそうにないゲーム買ったんですか?」「酷評するために買ったんですか?」と怒られることがしょっちゅうですもん。確かに私もプレイしていて「どうして俺はこんなゲームを買ってしまったんだろう……」「2ヶ月前にタイムスリップして人生やり直したい……」って思っているので、本当にその通りですねとしか言いようがないのですが。

 こういう「望んでいないけど買っちゃった人」がレビューで☆1つを付けていけば「評判の悪い商品」になってしまうんですね。レビューが何百件とか書かれれば1人が☆1つを付けようが痛くも痒くないでしょうが、エロビデオのレビューとか、KDPで出版されている電子書籍とかは、レビューが1件しか付いていない商品なんて山のようにあるワケで。その1件のレビューが致命傷になりかねないんですよね。


 そう考えていくと……何でもかんでも「面白いよ!」「オススメだよ!」と宣伝していくのではなく、「スカトロあるよ!」「スカトロ好きにはオススメだけどスカトロ嫌いにはオススメしないよ!」と宣伝していく方がこれからの時代では大切なことなんじゃないのかと思ったりしたのです。


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| ひび雑記 | 17:49 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その13~完結編~

oppai-tobira.jpg
 自作マンガ『おっぱい泥棒vs.うんこマン』(全7ページ)を公開しました。

 pixivで公開中。
 パブーで公開中。


 このマンガが出来上がるまでの過程を記した連続記事へのリンクを、以下にまとめておきます。

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


 内容に関してはノーコメントで!

 今日は最終回なので、「WEBにアップロードする」場合の話を書きます。
 元々このマンガは「ブログにアップロードする」つもりで企画を立てたのですが、ブログの幅だと少し窮屈だったことと、見開きを考えたコマ割をしたのにブログでは見開き表示は難しいことから予定を変更しました。アップロードしたのは「自分のホームページ」、「pixiv」、「パブー」の3つにしました。


 「自分のホームページ」へのアップロードは、今からマンガを描き始めるって人が用意するのにはそんなにはオススメしません。私がマンガを描き始めた頃にはまだPixivはありませんでしたし、そもそもニコニコ動画もまだなくて、YouTubeですらまだ話題になる前の時代でした。だから、選択肢が「自分のホームページ」くらいしかなかったんですね。
 「自分のホームページ」はレイアウトなどを自分の思い通りに出来る一方、自分で全部ページを作らなければならないので手間がかかります。今の時代だと「ヒマだからWEBマンガでも読み漁ろうかなー」という人はPixivなどのSNSや投稿サイトを探すでしょうから、「自分のホームページ」にアップしても読んでくれる人は少ないし。私のサイトの場合、ドメイン取得して有料サーバーを使っているのでお金もかかっています。

 手間とお金がかかる割に、読んでくれる人は少ない。
 なので、正直「いつまでこのサイトを維持していくのかなぁ……」とは思っています。何かのきっかけでやめるとしたら、ブログよりもTwitterよりも先に、私は「自分のホームページ」を辞めると思います。




 「pixiv」は2007年からサービス開始されたSNSで、イラストやマンガ等「自分の作品」を投稿することに特化したサービスです。投稿の手軽さや制限の少なさから、「自分のホームページ」や「ブログ」などに代わってイラストやマンガの公開&保存をする場所として一気に定着しました。
 その後、Twitterなどの普及でイラストや4コママンガを公開するだけならそちらでもイイじゃんと選択肢が増えましたが、何ページもあるようなストーリーマンガの公開ならば「pixiv」などのSNSが今でも向いているかなぁと思います。

 見開きの表示にも対応しているのだけど、閲覧者が「1ページごとに読むか見開きで読むか」を選べないのは今も変わらないのか……今回は試しに「見開き」で投稿しました。




 「パブー」は2010年からサービス開始された個人向け電子書籍作成サービスで、有料・無料どちらでも作品を「電子書籍」という形で公開することが出来ます。正直「有料で販売する」ことに関しては過度に期待しない方がイイと思うのですが、無料公開は予想外に閲覧数が高くなるし、閲覧者が気軽にPDFでダウンロード出来るのもいいところだと思います。

Screenshot_2015-10-25-16-29-51.png

 自炊した本を読んでいる人ならばお馴染みでしょうが、PDFで漫画を読めるアプリやソフトを持っている人ならばこんな風に見開きでも表示出来ます。

(関連記事:初心者のための「Perfect Viewer」の使い方講座
(関連記事:電子書籍のマンガを読むのに、タブレット端末は必須ではない



 その他にも「マンガを公開できるSNS」はたくさんありますし、KDPから出版して販売するという手もあります。KDPに関しては「アメリカの雇用者番号の取得」など面倒な手順を踏まないと損をしてしまうのだけど、正直私がKDPの準備をしていたのは2年半も前の話なのでやり方を忘れてしまいました。やりたい人は……申し訳ないですが、御自身で調べてください。


 せっかく描いたマンガをたくさんの人に見せたいと思った時、「複数のSNSに載せる」方がイイのか「一つのところに限定して公開する」方がイイのか、私にもよく分かりません。

 例えば今回の『おっぱい泥棒vs.うんこマン』は、3つの場所で読めるようにして「好きなところで読んでね!」としたので、アクセスが分散するんですね。そうすると1つのサイト辺りの閲覧数が増えないからランキングなども上がらないという考え方も出来ます。
 しかし、逆に考えれば「複数のSNS」はそれぞれ利用しているユーザーが違うため、たくさんの場所に登録しておいた方がトータルで手に取ってくれる人は増えるかも知れません。


 ゲームソフトで考えると、「3DSとVitaとWii UとPS4とXboxOneの5機種マルチで同時発売します!」とすれば、5機種のユーザーがそれぞれ手に取ってくれる可能性が出ますが、売上げは5つのソフトに分散される分だけランキング上位に上がってきません。それなら、最初から「Wii U独占です!」とやった方が注目を集めるんじゃないか―――みたいな話です。




 3ヶ月かけて毎週日曜日に更新してきたこの連続記事も、これで終わりです。
 私の出した『マンガは描ける!』を読んで、この連続記事を読んで、「自分もマンガを描いてみよう!」と思ってくださった人のために、最後に私から書いておきたいことを書いておきます。

 「初めて描いた自分のマンガ」を見たら、恐らく大多数の人が「思ったようにいかなかったなぁ……」と思うことでしょう。誰だってそうだと思います。私もまさに、今回出来上がった『おっぱい泥棒vs.うんこマン』を読んで「なんじゃこりゃ」と思いました(笑)。
 創作ってそんなもんだと思うんです。何もない「0」の状態から作品を生み出すのだから、「思ったようにいかなかったなぁ……」というのは仕方ないんです。

 そこから何を学べるのか――――

 「上手くいかなかった」ことが分かっていれば、そこを反省すればイイんです。んで、1作目の失敗を活かした2作目を作った時、自分の中で「成長」を感じることが出来ると思います。『ドラゴンクエスト』でレベルが上がってスライムベスを1撃で倒せるようになった時のような、『スーパーマリオブラザーズ』で1-1をノーミスでクリア出来るようになった時のような、「俺、上手くなってる!!」感を味わえると思います。


 だから、「思ったようにいかなかったなぁ……」と思った人は、是非もう1作にチャレンジしましょう。きっと「1作目を完成させた時」とは違った景色が見えると思いますから!


マンガは描ける!絵が描けない人でもマンガは描ける!絵が描けない人でも
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| マンガは描ける! | 17:01 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

※ 10月24日3時追記:いちいち1コースずつIDを手入力しなくて済む方法を考えてくれた人がいたので、記事の最後に追記して方法を紹介しています。是非活用してください。

 「『マリオ』のコースを自分で作れて、Wii Uをインターネットに繋げば世界中の人が作ったコースを好きなだけ遊べる」という夢のようなゲーム『スーパーマリオメーカー』がWii U用ソフトとして9月に発売されました。ちょっと前に、投稿されたコースが200万を越えたみたいな話がありましたね。その数は今も日ごとに加速度的に増えているんじゃないかと思います。


 しかし、インターネット上でよく目にする『スーパーマリオメーカー』の話題と言えば、「こんな理不尽なコースがあった」「100人マリオは苦行のようだ」という話ばかり。
 これはキャラマリオをコンプリートするためには「100人マリオチャレンジの最高難易度」を何度も何度もクリアしなければならず、「100人マリオチャレンジの最高難易度」は「クリア率の低いコース」が選ばれるため、「難しいコース」というよりも「クリアをさせないことが目的のようなイジワルなコース」ばかりが出てくるからなので。仕組みとして文句を言われやすい構造になってしまっているのです。

 また、コースを作る立場からしても、「ランキング上位は全自動マリオばかり」だとか「人気実況者などの元からの有名人はたくさんの人に遊んでもらえるし、“いいね!”を集めやすい」状況から、マジメに面白いコースを作っても、普通の人は「いいね!」を集めるどころか遊んですらもらえないみたいな声もよく耳にします。


 もちろん「不満を言う」ことが悪いとは言いません。
 私だってクソみたいなコースをプレイさせられた時は、「こんなクソコースがあった!」とTwitterに書いています。でも、こういった呟きを見た人は、「『スーパーマリオメーカー』って面白くないコースばかりなんだ」「面白いコースを作っても評価してもらえないんだ」「買おうと思っていたけど買うのやめようかな」と思ってしまうかも知れません。

(関連記事:「好きなゲーム」の「不満」ばかり書くリスク
(関連記事:ゲームを遊ばずに他人の批評を読んで分かった気になるリスク



 だから、font-sizeをlargeにして言わなくちゃならないんです。

 『スーパーマリオメーカー』には、面白いコースもたくさんあります!
 本編の『マリオ』とは違う、本編の『マリオ』には出来ないような“全く新しい『スーパーマリオ』のコース”が山のようにあります。ただ、それがなかなか話題にならないし、話題に出してもそういう呟きは拡散されづらいだけなのです。また、このゲームは「面白いコースを探す」のが確かに難しいので、ちょっと触ってみたけど面白いコースなんて全然ないやと投げ出しちゃった人も少なくないと思うんですね。


 なので、今日の記事では、私が実際に遊んで面白かったコースを『スーパーマリオブラザーズ』のテンプレになぞって「1-1~8-4」までの32コースに並べて紹介してみようと思います。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 このゲームは、インターネットに繋げて遊んだ“世界中の人が作ったコース”を「セーブ」することが出来ます。なので、自分のお気に入りのコースだけを並べた、自分だけの「1-1~8-4」を作ることが出来るのです。
 残念ながら「1-1~8-4」を通して遊ぶことは出来ないのですが(もしアプデがあるなら対応して欲しいなぁ)、それぞれのWORLDごとに「4コース」連続でプレイすることは出来ます。与えられた残機は3機で、「100人マリオ」と違って1UPは手に入れた分だけ増えます。

 なので、私は「WORLD1~10」までは「自分の作ったコース」をセーブしておいて、「WORLD11」以降は「自分のお気に入りのコース」だけを集めています。それを「1-1~8-4」に編成して、今日はみなさんにオススメのコースとして紹介しようと思います。

 『スーパーマリオメーカー』を買おうかどうか悩んでいるけど、どうせ面白いコースなんてないんでしょ?と思っている人や、『スーパーマリオメーカー』を買ったけど面白いコースが見つからないって人に向けて、自信を持ってオススメする32コースです。
 1コース1コース遊んでもらっても良いけれど、出来ることならば「WORLD」ごとに4コース全部セーブしてもらって、各WORLDを4コースずつ通して遊んでもらうのが一番楽しいかなと思います。IDを手入力するのは面倒くさいかも知れませんが、「1日1WORLD4コースずつ」ならそんなに手間もかからないと思いますし。

 ネックなのは、セーブして遊ぶ場合はオフラインプレイになるため、Miiverseの機能が使えないし、その場で「いいね!」を付けられないことなんですけどね……面白かったコースは後からでも是非「いいね!」を付けて欲しいです。「いいね!」が少ないと削除されてしまう可能性もありますからさ……

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 32コースを選ぶまでに、私は1794のコースをプレイしました。
 どうも1000を越えた辺りから「このコースを遊んだ」という記録は消えてしまうみたいで(クリアの旗やいいね!を付けたマークも消える)、「このコース、遊んだっけ……」と何度か重複してプレイしたコースもありますけどね(笑)。


 選んだコースは、作者がフレンドor非フレンド、作者が有名な人orそうでもない人、人気コースorそうでもないコース、全て関係なしに純粋に「私が遊んで面白かったコース」で選んでいます。基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。
 私の好みのツボを言うと……「操作して楽しいこと」が最大のポイントです。なので、超クオリティであっても全自動マリオは選んでいませんし、作家性の強さが面白いコースも操作して楽しくないものは選んでいません。イライラするような高難度コースも「私は好きではない」という理由で選んでいませんし、極端なこと言うと「俺がこのギミックは嫌いだから、このギミックがあるだけで選ばない」みたいな自分本位な選び方をしています。だって、“自分だけの1-1~8-4”なんですもの!

 そしてもう一つ、単純に好きなコースを32コース並べるだけでなくて、「序盤は難易度が低くて操作を覚えられるコース、終盤は歯応えのあるコース」になるようにしましたし、「各WORLDごとに特色を持たせた」つもりです。なので、出来ることなら「1-1~8-4」の順番でプレイして欲しいなぁと思っています。




【WORLD1】
 ゲームの仕組みや仕掛け、基本的なアクションなどを覚えられるワールドです。

1-1:The Riddle House
 ID:4013-0000-002E-E9F6
 クリア率:91.64%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「なぞなぞ屋敷」ってカンジでしょうか。
 敵はほとんど出てきませんし、穴に落ちることもないので、シビアなアクションは求められません。しかし、「ジャンプする」「ダッシュする」などのマリオの基本的なアクションを使わなければ突破できない「なぞなぞ」が用意されているので、逆に言えばアクションゲームが苦手な人でもじっくりマリオの操作を覚えられるチュートリアル的なコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-2:ツリークライム -The Two Trees-
 ID:81BF-0000-0036-8DC7
 クリア率:31.63%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 2本の木の上へと登っていくコースです。
 “木”を感じる背景の雰囲気も見事ながら、狭く区切られた空間ゆえに各ポイントで「敵の出てくるタイミングを計る」「敵を倒す」「避ける」「ブロックを叩く」「走る」といったマリオの基本的な面白さがコンパクトにまとめられていて、初心者にとっては『スーパーマリオ』の基本プレイを学べるコースとなっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-3:行ったり来たり
 ID:3248-0000-002F-374E
 クリア率:46%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 前2つが「狭い空間でマリオの基本アクションを堪能する」というコースだったので、1-3はダイナミックなアスレチックコースを選びました。「行ったり来たり」というコース名の通り、土管を使って2つのエリアを行き来するなど広い空間をふんだんに使ったコースとなっています。難易度は高くなく、「マリオを動かす楽しさ」が味わえるコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


1-4:ぼすぼすぼす
 ID:A89A-0000-0068-3836
 クリア率:33.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 1-4は「敵とのバトル」にポイントが絞られたコースを選びました。
 各部屋で巨大ノコノコやハンマーブロスなどいった敵と戦っていくのですが、それぞれのバトル方法のバリエーションが楽しく、またポイントポイントでアイテムが手に入るために難易度も高くなく、遊んでいて楽しいと思えるとっつきやすいコースになっています。

 敵の倒し方も学べるので、ここまでの「1-1~1-4」をクリア出来た人ならば、立派な『スーパーマリオ』の基本を習得した人を名乗って良いでしょう!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD2】
 WORLD2は毛色を変えて、『スーパーマリオメーカー』に用意された様々なギミックを活かして「何かの再現」をしているコースを集めました。

2-1:ノスタルジック・マリオワールド Nostalgia World
 ID:41BA-0000-0036-444E
 クリア率:30.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオワールド』の印象的な場面を『スーパーマリオメーカー』上で再現したコースです。自分はバリバリのドストライク世代なので、特に“音”の再現性に「うわあああ!懐かしい!」と膝を打ちました。また、当然『スーパーマリオワールド』の全てのギミックが『スーパーマリオメーカー』にあるワケではないので、ムリヤリ再現されたものにクスリと笑えるところもあります。

 しかし、何と言っても『スーパーマリオワールド』って「操作して楽しい『マリオ』」の最高峰だと思うんですね。敵も何もなく、マントマリオで飛んでひたすらコインを集められるとか。その楽しさをしっかり再現してくれているのが嬉しいコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-2:CRスーパーマリオ
 ID:3C2D-0000-0021-180B
 クリア率:29.08%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 CRというのはパチンコ機の一種のことです。元々はプリペイドカードに対応した機種みたいな意味だったそうですが、そこから「CR○○」といった名前の機種がたくさん出て、パチンコの代名詞のような言葉になってしまいました。ということで、「もしもマリオがパチンコ化したら……」というコースです。
 
「マリオのパチンコ化ってそういうことかよ!!」ってツッコミが入りそうですが(笑)、確かにこれはパチンコだ!という見事な再現になっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

※ 10月24日10時追記:IDの表記が間違っていました。訂正してお詫びします。


2-3:WarioWare,Inc.
 ID:2B43-0000-0038-3F06
 クリア率:36.42%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は『メイドインワリオ』の海外でのタイトルです。
 『メイドインワリオ』は2003年にゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたアクションゲームで、「5秒で終わるプチゲーム」を次々と遊んでいくのが特徴です。この「一つのテーマに絞ったミニゲーム集」は後の任天堂の『脳トレ』や『Wii Sports』などの礎になったという説もありますね。

 ということで、このコースは「すぐに終わる部屋」を次々とプレイしていくのですが……部屋に入る前の演出が素晴らしいというのは、プレイしてのお楽しみです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-4:Reznor's Revenge
 ID:468C-0000-004D-6714
 クリア率:13.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 うわ、いきなりクリア率がガクンと下がってしまいました。序盤の山場のコースになりそうですね。

 コース名「Reznor」は日本語名:ブイブイのことで、『スーパーマリオワールド』に登場するサイのような敵です。日本語訳すると「逆襲のブイブイ」ってところでしょうか。
 ブイブイはこのゲームのパーツにいないのですが、そんな状況でブイブイ戦を『スーパーマリオメーカー』で見事に再現しているのです。なので、2-4にしてはちょっと難易度が高いのですが、「何かの再現」をしているWORLD2のラストを飾るのはこのコースだろうと選びました。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD3】
 基本テクニックから一歩進んだ「応用テクニック」を駆使するWORLDにしました。

3-1:Parkour Mario
 ID:4D89-0000-0033-0F0A
 クリア率:15.58%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「Parkour」という単語は海外の人が作ったコースにはチラホラ見かけるのだけどどういう意味なんだろうと思っていましたが、調べてみたら「特別な道具を用いずに、障害物を乗り越えたり素早く移動したりするスポーツ」及び「それが実現できる体になるようにトレーニングする」みたいな意味だそうです。
 『ハナヤマタ』という漫画・アニメで、ハナが鳥居の上などを飛び回っていたのを「フリーランニング」と言っていましたが、アレに近いものみたい。

 ということで、マリオが自分の肉体だけでアスレチックな地形を攻略していくコースなのですが、『Newスーパーマリオブラザーズ』以降のシリーズでは基本テクニックとなった「壁キック」がこのコースには特に多く出てきます。私もそうなんですが、昔の『スーパーマリオ』世代の中には未だに「壁キックが苦手だ」という人も少なくないんじゃないかと思います。
 『スーパーマリオメーカー』のコースの中には「壁キック」を自在に使いこなさないと話にならないような難しいコースもたくさんあるのですが、このコースは難し過ぎない範囲で「壁キック」の活用方法と楽しさを教えてくれるコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-2:隠れたルートを見つけだせ!
 ID:0E00-0000-0040-5F91
 クリア率:13.43%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「隠しブロック」に焦点をあてたコースです。
 一見すると突破できそうにないのですが、「隠しブロック」を見つけることで気持ちよく突破できていくコースとなっています。この「隠しブロック」の活用方法も凝っていて、「今度はこう使ってきたのか!」とバリエーション豊かで飽きさせないのが魅力です。1つのアイディアを軸にコースを作る際のお手本のようなコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-3:あいのり -carpool-
 ID:5C45-0000-008F-ABE0
 クリア率:16.52%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 リフトに乗ってゴールへと向かうアスレチックコースですが、このコースの特徴は「やたらめったら赤ノコノコがリフトに乗ってくる」ところにあります。バネで飛んできて、ベルトコンベアで流れてきて、別のリフトから乗り移ってきて―――あぁ!赤ノコノコ、ウザイ!と思える楽しいコースになっています(笑)。


赤ノコノコ「ちょっとゴールまで乗せてってくださいよー」
マリオ「狭ぇ」

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-4:上スクロールコース ヨッシーを救出せよ Save Yoshi
 ID:7BA4-0000-0055-FC17
 クリア率:47.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 何……こんなにクリア率が高いだと……
 自分はこのコース、初見の時はかなり死んだのに……

 コース名の通り「縦に長いコース」です。しかし、ただ単に登るだけでなく「ヨッシーを助ける」ことが目的のコースになっています。上へ上へと向かうアクションはここまでのコースとは違うアクション操作が求められる上に、3-4にしてようやくヨッシーに乗った本格的なアクションが出来るコースの登場です。
 いや、まぁ……2-1でも2-2でもヨッシーに乗ることは乗るんですけど、すぐ乗り捨てられるからさ……(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD4】
 WORLD4は「謎解き」のWORLDにしました。
 『スーパーマリオメーカー』で作られるコースにはパズル要素の強い「謎解き」コースがたくさんあって、自分はそういう「謎解き」コースが大好きなので、4コースだけ選んでこのWORLDに収めました。
 「謎解き」コースはクリア率がものすごく低くなるかものすごく高くなるのか極端なのですが、共通してシビアなアクション操作はそれほど要求されないコースを選んでいます。

4-1:キノコがほしい!パート2
 ID:1053-0000-000F-8394
 クリア率:48.91%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ブロックを壊すためにはキノコをとってスーパーマリオになりたいけど……というコースです。9月10日の1時25分に投稿ということで、本当に初期の初期の初期の頃に投稿されたコースですし、たくさんのパズル面をクリアした今プレイするとシンプル極まりないコースだと思うのですが。
 本編の『マリオ』とは違う、『スーパーマリオメーカー』ならではのパズル面として「こんな遊びもあるんだ」と見せつけてくれたコースだとも言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-2:淋しいおさかな
 ID:9D5E-0000-00A3-3164
 クリア率:50%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 敵が登場せず、穴もないコースです。
 しかし、それでも歯応えのあるコースは作れるんだというコースになっています。クリア率50%ということは、クリア出来たか、クリア出来ずに諦めたかが半々ということ。敵もいなければ落下死もないのに。それでもちゃんと歯応えがあって面白いコースが作れるんだからこのゲームは偉大ですよ。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-3:ゴールは すぐそこ 2
 ID:91B8-0000-0011-B1F7
 クリア率:6.54%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 一気にクリア率が下がりましたね(笑)。
 「ゴールはすぐそこに見える!」「でも、行けない!」というパズル面になっています。要求されるアクション操作はそれほどではないけれど、パズル要素は発想を切り替える必要があって、私の好きな『アクションパズル ラビ×ラビ』のような魅力を持ったコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-4:おばけやしきのなぞをとけ!ESCAPE GHOST HOUSE
 ID:0CA1-0000-003C-0F9F
 クリア率:1.44%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率、低っ!!4-4の難易度じゃねえぞ、これは(笑)。
 『スーパーマリオメーカー』に数ある「謎解き」系のコースの中で、トップクラスに私の好きなコースなのですが……どうしてこんなに「いいね!」が付かないんだろうとずっと疑問でした。クリア率を見てようやく合点がいきましたよ。5人しかクリアしていないから、どうしても「いいね!」を付ける人も少ないんですね。

 ということで、「謎解き」コースが好きな人達よ。挑むがイイ!
 正直、そんなクリア率が低いかーと思うんですけどね……

 私がこのコースを大好きな理由としては、広いコースをダイナミックに使った「謎解き」を楽しめるところです。アクションパズルゲームというのは、どうしたって狭い画面に情報量を押し込んで1画面や2画面分くらいのエリアの中を突破していくゲームになりがちなのですが、せっかく広いコースが作れる『スーパーマリオメーカー』なんだから広いコースで「謎解き」やろうよと上に横にと走り回って解いていくのが楽しいです。
 それでいて広いコース全体を正確に把握しなくてはならないワケではなく、「全5問」という形で1つずつ解いていくコースだというのも好きな理由です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD5】
 WORLD5は「1つのアイディア」を突き詰めて、アクションゲームとして楽しいコースになっているものを集めました。

5-1:赤甲羅をシュゥゥゥーッ!2
 ID:386A-0000-0053-0F72
 クリア率:8.19%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 赤い甲羅を投げることで、ピタゴラスイッチのように様々なことが起こって道が開けていくというコースです。甲羅を利用したコースやピタゴラスイッチっぽいコースは『スーパーマリオメーカー』にはたくさんあるのですが、「投げるドキドキ感」と「投げた後に起こることのバリエーションの豊かさ」がこのコースの魅力です。

 クリア率は低いですが、ここで1UPをたくさんしておくとWORLDの攻略としては後が楽になるかも。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-2:ぶっこわせ!エネミーハウス
 ID:0728-0000-0037-272A
 クリア率:45.39%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「敵の巣」とすら思うくらいたくさんの敵が登場するコースなのですが、このコースの魅力はそんなたくさんの敵を一網打尽に出来るところです。とにかく遊んでいて気持ちがイイ!気分爽快、ストレス解消、モヤモヤした気持ちもどこかに飛んでいきます。クリア率は高く、難所もほとんどないんですけど、「ゲームなんだから遊んでいて楽しいのが一番でしょう」というコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-3:ボンバーマンメンミ
 ID:DA53-0000-003D-004E
 クリア率:20.92%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 全編レンガが足場のアスレチックコースです。
 レンガブロックはボム兵で壊れてしまうので、飛んできたボム兵がどんどん爆発することでどんどん地形が変わり、攻略するためには「地形が変化したコース」に対応する必要があるのが楽しいです。また、「ボム兵で地形が変わる」という1つのアイディアなのに、序盤・中盤・終盤と使われ方が違うために遊んでいて飽きてこないというのも魅力です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-4:逃げろマリオ!クッパのオノは別の船
 ID:F1F4-0000-0045-5E62
 クリア率:15.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 強制スクロール&ベルトコンベアで移動するクッパによって、常にクッパからの攻撃を避け続けなければならないコースです。このクッパとの追いかけっこが最終的には……というところに、このコースの演出の上手さがあって、1つのアイディアをしっかりとコースとして面白く仕立てる構成力と演出力を感じます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD6】
 WORLD6は、少し難易度の高いコースを集めました。
 ここまでは1UPもたくさん出来るからWORLDごとに4コースずつ通してプレイしても「ゲームオーバーの危機感」みたいなものはほとんどなかったと思うのですが、ここからはそうした危機感が多少ある構成になっています。


6-1:けとばそう!クリボンドリブル編
 ID:F447-0000-006F-4180
 クリア率:10.30%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ちょっとずつしか転がらないクリボンを、サッカーのドリブルのようにコロコロと蹴飛ばしながら進むコースです。単純に蹴飛ばしておけばポンポンとクリア出来るワケではなく、敵の登場パターンが凝っているので、「クリボンを上手く使いこなさないと突破できない」歯応えもしっかりあります。
 間違えてクリボン同士をぶつけてしまってクリボンがなくなると、ものすごく焦るんですよ。敵陣のど真ん中でいきなり丸腰になるから(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-2:ぶらぶらおんぷコースター
 ID:2015-0000-0079-EB5C
 クリア率:4.20%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 中盤の難所です!クリア率4%台!
 レールの上を進む音符ブロックと、それにぶら下がっている豆の木を使ってゴールまで進むコースです。動く豆の木での移動は思ったように操作できず、四方八方からファイアーパックンの炎が飛んでくるのが恐ろしい恐ろしい!中盤以降は「音符ブロックの上でビヨンビヨン飛び跳ねながら進む」ルートと、「豆の木につかまって怒涛の攻撃を凌ぐ」ルートに分かれていて、どちらも難しい!!

 高い難易度だけど、独特の操作に、練りこまれたギミックの配置、押し寄せてくるけど「とりあえず置いた」のではなく「しっかりと見極めて避けられるように」考えられた敵の攻撃などなど……一見の価値ありのコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-3:空中戦艦 Aerial battleship
 ID:2F62-0000-0036-5341
 クリア率:24.16%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率はさほど低くなく、WORLD6の他のコースに比べれば「ものすごく難しいワケではない」のだけれども、1つの巨大戦艦の上から中まで走り回って攻略していくのが非常に燃えるコースとなっています。「決戦に向かう!」という雰囲気が演出されているんですね。
 上手くいけば大量1UPできるので、次のコースに向けて残機を増やしておきましょう。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-4:クッパ城 牢屋
 ID:B3A4-0000-0010-284E
 クリア率:3.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率3%台!
 延々と続く溶岩の海、壁キックを駆使しなければ昇れない壁、容赦ない砲撃、大量のドッスンなどなど……明らかに“隔離された”場所からの突破が演出されていて、「牢屋」に閉じ込められたマリオが敵包囲網を突破して脱出するというコースなのだと思われます。途中に「宝物庫」っぽいところがあるのもニヤリとさせられます。

 決して簡単なコースではないのだけれど、「画面外からの攻撃」などの理不尽さはなく、何度もプレイしてコツをつかめばサクサク進めてしまう絶妙な難易度のコースとなっています。「難しいけど面白い」ってのはこういうことだ!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD7】
 終盤のWORLD7は、難易度も決して低くないのだけれど「アイディアと構成力に秀でたコース」を並べました。1コース全体の雰囲気が素晴らしいコース達です。

7-1:マリオメーカー攻略[まずは疑ってかかる]
 ID:E5FB-0000-002C-68EA
 クリア率:3.87%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ある意味で、“このゲームを象徴するコース”です。
 『スーパーマリオメーカー』の「100人マリオチャレンジ 最高難易度」でやたらめったら出てくる「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」の数々を、敢えてやっているコースなのです。

 逆に考えれば、「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」もしっかり考えて配置すれば面白いコースになるってことなんですよね。一手一手「ここに罠があるんじゃないか……」と確認しながらプレイしていると、「俺が遊んでいるのは『風来のシレン』か?」という気になってきますが(笑)。
 遊んでいて「すっげえ腹立つwww」と言いたくなるコースですが、「1-1~8-4」まで並べて遊んでみると実はものすごく助かるコースなのもポイントです。それはまぁ、みなさんの目で確認してください。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-2:海中遊覧船でGO
 ID:4007-0000-003A-A8D1
 クリア率:24.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 自動で動く海中の遊覧船に乗って、魚が泳ぐ様を優雅に眺めるコース……の割には、マリオも自分で泳がないとパックンに殺されるし、魚の群れもマリオを殺す気満々なんですけど!
 ということで、「自動で動く乗り物」シリーズでございます。アイディア勝ちなコースではあるんですけど、海中の優雅な雰囲気と、常にプレッシャーのかかる緊張感とが絶妙です。自分はこのコースが不得手で毎回何度もやり直してクリア出来るくらいなので、「クリア率はこんな高いんだ?」と驚いたほどなのですが、何度もやり直したくなる魅力を持ったコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-3:Mario Driver!|Dif:★★★☆☆
 ID:B62B-0000-007F-AFBF
 クリア率:7.12%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スクリーンショットでは絶対に魅力が伝わらないと思いますわ……
 「マリオドライバー」というコース名の通り、このコースはマリオが運転手になるコースです。この不思議な乗り物はマリオが乗ると勝手に動き出し、それを何とかコントロールしてゴールへと向かうコースとなっているのです。初めてプレイした時「どうやってるんだこれ?」と思って、即座にセーブして「コースを作る」で仕組みを調べました。そんなコースはこのコースだけでした。

 ただ単に「不思議な乗り物を運転する」というだけでなく、このコースは「タイミングを計ること」にポイントが絞られていて、乗り物のコントロールの楽しさがしっかりあって「操作して楽しい」コースだと言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-4:天国と地獄.改 HEVEN&HELL
 ID:9A28-0000-0043-1BDE
 クリア率:37.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 プレイ回数305回の内、70~100回くらいは私のプレイだと思います(笑)。
 その内、クリア出来たのは1回だけです。

 このコースは、「超超超簡単で誰でもクリア出来る天国ルート」か「激ムズな地獄ルート」かをスタートに選べるのです。だから、クリア率は37%とかなり高いのですが、地獄ルートの難しさは今回選んだ32コースの中でも間違いなく1位だと思います。私はクリアしましたよ!約1ヶ月かかりましたけどね!
 でも、そんな激ムズの地獄ルートも「理不尽な難しさ」ではなくて、しっかりと攻略するのが面白い難しさですし、構成がものすごく凝っているんですよ。なので、高難度のコースは数回ミスしたら「そんなに一生懸命クリアする気になれないな」と大抵の場合は投げ出してしまう私も、1ヶ月近くかけてクリアしたのです。

 腕に自信のある方は是非地獄ルートに挑戦してください!
 とか書いて、「え?初見でクリア出来ちゃいましたよ?」なんて言われた日には「私の1ヶ月はなんだったのだ……」と膝から崩れ落ちるので、クリア出来ても別に報告してくれなくて良いです(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>




【WORLD8】
 最後のWORLD8!
 最終決戦のWORLDなので、単に「難易度の高いコース」というだけでなく「最終WORLDの空気感を持ったコース」を集めました。

8-1:コースたちの墓場(Phantom of level)★2
 ID:2071-0000-00B1-B0BB
 クリア率:23.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ここだ!と思ってスクリーンショット撮った箇所がサムネイルと同じ場面でした……(笑)。
 写真を見てもらえれば分かりますが、このコース……ものすごく“おかしい”んですよ。入口が塞がれている土管、意味のないレール、意味のない敵、意味のないブロック。コース名の通り、このコースは「コースたちの墓場」。世界中の『スーパーマリオメーカー』のプレイヤー達が作り、消費していったパーツ達が、流れ着いて集積しているようなコースになっています。

 このカオスな世界観を見てまず真っ先に私が思ったのは、「『ファイナルファンタジーV』のラストダンジョンみたいだなー」だったので、最終決戦のWORLD8の最初のコースに選びました。難易度自体はさほど高くはないんですけどね。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-2:王家の墓~幻の黄金を探せ~
 ID:DF3C-0000-0046-C433
 クリア率:7.47%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 おどろおどろしい雰囲気の探索コースとなっています。
 敵はガイコツ(カロン)とか幽霊(テレサ)とか、そんなのばっか。アンデッドの魔窟と化したダンジョンで、この地に眠る“黄金”を探すコースなのです。雰囲気、難易度、アクションゲームとしての緊張感と緩急、最後に明かされる“黄金”の意味など……たった1コースの中に色んな要素が詰め込まれていて、クリアした時には1本の短編映画を堪能したような気分になりました。
 “作家性”と“アクションゲームとしての面白さ”が両立した完成度の高いコースです!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-3:Castle demolition
 ID:6585-0000-0018-CB1C
 クリア率:5.14%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「城の取り壊し」ってところですか。
 高速で転がる巨大トゲゾーが地面を延々と掘り続けるので、一緒になってマリオも走ってトゲゾーに地面を掘らせるコースです。何故なら巨大トゲゾーが画面外の遠くまで行ってしまえば、巨大トゲゾーが消えてクリア不能になるからなっ!

 城コースの雰囲気、ひたすら耐えて走り続けなければならないプレッシャー、掘り進めば進むほど上がってくる難易度……と、とにかく“緊張感”溢れるコースなのですが、同時にブロックに埋め尽くされたコースが徐々に開けてくる開放感と爽快感が味わえるところも魅力です。
 ちなみに、この巨大トゲゾーは逆さまなので「踏んで止める」ことは出来ます。出来ますが、掘り進めるためには再度「蹴って転がす」必要があるので、1回止めてしまうとむしろ大変な目に合います(笑)。まぁ……8-4の前にここで1UPさせておくというのも手ではありますが。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-4:クッパ城塞侵入せり
 ID:51D8-0000-0053-3A4D
 クリア率:9.84%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ラストです!
 最後を飾るのはこのコースしかない!と、最初に選んだのは8-4でした!

 コース名の通り「クッパ城」の要塞に突撃していくコースです。クッパ城にとりつくための空中戦、押し寄せる火炎に、追いかけてくるファイアーパックンの群れ。城壁を越えようとしてもクッパ軍団の群れと高い城壁、遠くから放射される火炎―――と、「これぞ最終決戦!」と呼べる敵軍勢との戦いに挑戦するコースになっています。

 その雰囲気を作る演出力、しかし「ただ単に難しい」のではなく「プレイヤーがしっかりと突破できる」ように考えられた構成力、プレイヤーが投げ出さない絶妙な難易度調整で、一見するとものすごく難しく思えるコースなのに「クリア率が10%近い」というのはゲームバランスの取り方の上手さが故にだと思われます。

 最終決戦に見事勝利をつかみ、長かった32コースの攻略に終止符を打ってください!

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151023024954546.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

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 私はこの記事の序盤で、選んだ32コースは「基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。」と書きました。
 しかし、ただ一つだけ「作り手が誰か」を考えたポイントがあって、今回選んだ32コースは全て作者の違う32コースとなっています。つまり、1人の作者に対して選んだコースは1つだけと決めて選んだんですね。

 理由は幾つかあるのですが……
 『スーパーマリオメーカー』で遊べるコースで面白いコースになかなか出会えない人のためにこの記事を書くのだから……私が選んだコースの中から「特にコレが面白かった!」と思ったものがあったら、そのコースの作者さんを「お気に入り職人」に登録して他のコースも遊ぶようにすれば、面白いコースにたくさん出会えるだろうと考えたのです。

 「面白いコース」を作る人は、やっぱり他のコースも「面白い」んです。
 あと、「面白いコース」を探すコツとしては、「面白いコース」を作る人を「お気に入り職人」に登録して、その人が「いいね!」を付けたコースを遊んでみるのもオススメです。私の実感としては、「面白いコース」を作る人は他の人のコースもたくさん遊んでいて、他の人の「面白いコース」をたくさん見ているんですね。



 今回の記事は、そうして私が出会ってきた32コースです。
 しかし、世界中から何百万というコースが投稿されている以上、まだまだ私の見たことのない「面白いコース」が存在しているのでしょう。この記事を読んだ人の中には「どうしてあのコースが入っていないんだ!」「あの人気コースは外せないだろう!」と思った人もいるかも知れません。

 「やれるもんならやってみろよ!」的な煽りではなく、本当に純粋にそうして欲しいから提案するのですが……


 みなさんも是非、「自分が遊んで面白かったコース」を「1-1~8-4」に編成して、「自分だけの1-1~8-4」をブログなりTwitterなりで紹介してみてください。

 もしブログ記事に書いたのなら是非、この記事にもトラックバックを送って欲しいです。私も実際に32コースをセーブしてプレイしてみますから。
 好きなコースをオススメする際、「1-1~8-4」に並べることを考えると、「1コースずつオススメする」のとは違う目でコースを見ることが出来るんです。「WORLD1は簡単に、WORLD8は難しく」と考えると、簡単なコースにも難しいコースにも価値があることに気付きますし、コースのバリエーションも考えるようになります。

 DJが「世の中にある全ての楽曲」の中から、曲同士のつなぎを考えて、一番盛り上がる構成を練るかのように……『スーパーマリオメーカー』で「1-1~8-4」を作るということは、何百万とあるコースの中から、一番楽しいと思う32コースの構成を考える行為でもあるので。
 これって「面白いコースを作る人」とは違った需要があると思うんですね。「面白いコースを並べて紹介できる人」。そういうことが流行れば、『スーパーマリオメーカー』には面白いコースがたくさんあることがもっと知れ渡ると思うし、「マジメに面白いコースを作ろう」と思う人も増えると思うんですね。

 だから、みなさんも「アナタだけの1-1~8-4」を作って発表してください!



 また、「ゲームを遊ぶ立場」で考えても「1-1~8-4」に並べて遊ぶのは楽しいです。
 1コースずつ遊ぶのと違って「ゲームオーバー」のある緊張感がありますし、「100人マリオチャレンジ」と違ってパスはできません。逆に1UPは獲った数だけ1UPするので「1UPの価値」がものすごく大きいですし、それゆえにコースの寄り道をして「1UP出来ないかなー」と探す楽しさもあります。
 また、「セーブして遊ぶ」場合は「つくる」を選んでそのコースの作成画面に入ることが出来ます。どうしてもクリア出来ないコースは、敵の数を減らしたり、アイテムの数を増やしたりして、難易度を下げて遊んでもイイと思うんです。逆にクリア後に作成画面を眺めれば、気付かなかった隠しルートとか隠しアイテムを知ることも出来ます。遊びの幅がグンと広がるんですね。

 「1-1~8-4」に並べて遊ぶことも、もっと流行ればイイなぁと思っています。
 是非!みなさんも「1-1~8-4」に並べて紹介してみることと、「1-1~8-4」に並べて遊ぶことを試してみてください!

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○ 10月24日3時追記
 32コースを1つずつIDを手入力して呼び出すのは面倒だという人のために、サブアカウントを作って「この32コースにいいね!を付けてくれた」人がいました。感謝感謝です。「どういうこと?」という人のために、これから解説します。


 まず、32コースのどれでもイイのでIDを手入力して呼び出します。
 今回は「1-1:The Riddle House」を呼び出しました。
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201510240232305f4.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「☆259/足跡795」のボタンがありますよね。
 このボタンを押すと「最近このコースを遊んだ人」「最近このコースをクリアした人」「最近このコースにいいね!を付けた人」が表示されるのです。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023318ad6.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 探すのは「マリオ32」というアカウントです。
 この画像ではすぐに見つかりましたが、時間が経つと「このコースを遊んだ人」が増えるでしょうからなかなか見つからないかも知れません。そんな時は「いいね!した人」のボタンを押してください。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023355712.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「いいね!」を押した人だけが表示されるので、「マリオ32」というアカウントが見つかりやすくなると思います。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023448cd8.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 今度は「マリオ32」というアカウントを押してその人のページを表示します。
 「投稿したコース」も気になりますが(笑)、ここで使うのは「いいね!したコース」です。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023603a45.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 こんなカンジに、この記事で紹介した32コースが全て順番に並んでくれるのです。
 すごい!本来ならこれ、私が考えなくちゃならないことなのに、思いついただけでなく実践してくださったのだから本当にありがたい限りです。

 これなら各コースをセーブするのも楽ですし、セーブしなくても1コースずつ遊ぶことも簡単です。「マリオ32」というアカウントを「お気に入り職人」に入れておけば、いつでも簡単に呼び出せますからね。是非是非、みなさんもご活用ください!



○ 10月24日10時追記
 もう一つの方法。
 「マリオ32」というアカウントが投稿したコース「1画面パズル:キノコとカメ」を、「ID:D745-0000-00BC-5549」を手入力して呼び出せば、「マリオ32」のアカウントをいつでも呼び出すことが出来ます。これならば「いいね!」の数が多くて「マリオ32」が流れちゃった!という事態にはなりませんね。


○ 10月25日10時30分追記
 「マリオ32」を作って私の紹介した32コースをまとめてくださったまーさんが、御自身でも32コースを選んで「1-1~8-4」に並べて紹介してくださいました!

 【まー選】『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

 「ID:FB00-0000-00BF-6D5A」を手入力し「1画面パズル:叩くべき相手」を呼び出し、作者の「ルイージ32」というアカウントの「いいね!したコース」を開けばそこに並んでいるのだと思います。自分も今日の夜から挑戦し始めます!楽しみ!

| ゲームプレイ日記 | 20:08 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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『アイドルマスターシンデレラガールズ』各話感想メモまとめ(14話~最終話)

 夏アニメ感想まとめ、最後です!
 夏アニメ!まだ終わっていなかったのか、夏アニメ!

 二回の特別番組をはさんでようやく完結した『シンデレラガールズ』2クール目の感想を今日はまとめます。「記事傑作選」と「アニメ感想まとめ」と「実際にマンガを描いてみよう」の3つが9月以降このブログの更新を圧迫していたので、この記事でその2つ目が終わります!書きたい話題がたくさん溜まっているぞーーー!

 『アイドルマスターシンデレラガールズ』各話感想メモまとめ(1話~13話)

 ↑こちらは1クール目の感想まとめ。

<ルール>
・14話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな

 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 17:52 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その12~スキャン&セリフ入れ編~

 いよいよ来ました、最終週です!
 このマンガの作成を始めたのは8月初旬、連日の酷暑が話題になっていた頃ですよ。そこから12週が経ち、少しずつ「暑い」よりも「寒い」と感じる時間が長くなり、ようやく1本のマンガが完成するのです。長かったですね。この間はアクセス数もガタ落ちで、一体どうなってしまうのかと思っていましたよ。今でも思っていますよ。大丈夫なのか、このブログ。

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!←今週はココ!



 さて、スキャナーの話。
 我が家の複合機(プリントアウト、スキャン、コピーが出来る機械)は、A4サイズの用紙までしかスキャン出来ません。しかし、私がマンガを描くのに使ったのはB4の原稿用紙です。このままではスキャンできないんですね。

 B4(というかA3まで)の原稿をスキャンできる複合機が売っていないワケではないのですが、高価だったり、2回スキャンしたものを合成するなど手間が面倒だったり、レビューを見てもあまり良さそうじゃなかったり、自分にとって必要な「DVDラベルのプリント」が出来なかったり……それぞれの機種ごとにウィークポイントがあって、まだ購入していません。あと数年したら「これぞ決定版!」みたいなものが出てくるんじゃないかと期待しているのですが、とりあえず今の自分の環境はA4サイズまでしかスキャン出来ないんですね。


 では、どうするのかと言うと……手段は幾つかあります。
 まずは「最初からA4サイズの原稿用紙に描く」という手です。実際に『マンガは描ける!』の中の1ページ漫画やイラストは、全てA4サイズの原稿用紙に描きました。そのままスキャンすればイイだけなので、その方が楽だろうということで。


 次に……これは私が普段使っている手なのですが、「B4サイズに描いた原稿用紙をA4サイズに切り落としてスキャンする」という手もあります。
 第5週の時に説明しましたが、漫画の原稿用紙というのは“確実に印刷される”基本枠は思った以上に小さく、それより外側は全てタチキリといって“切り捨てられてしまうかも知れない”部分なのです。だから、漫画描きはタチキリの部分には大事なものを描かないようにしていますし、逆に考えれば切り捨てちゃっても構わない理屈になるんです。

 もちろんそのまま原稿用紙を切り落とすのは抵抗があるので、一旦コンビニでコピーをして、コピーした方の紙をA4サイズに切り落とすのです。そうすれば、我が家の複合機でも問題なくスキャンできます。私の漫画は基本的にこの方法でスキャンされています。


 最後に、これは今回初めて使った手なのですが……
 今のコンビニのマルチコピー機って色々なことが出来るので、実はスキャン機能も付いているんですね。当然コンビニのコピー機は大型なのでB4サイズも楽々スキャン出来ます。「コンビニでスキャンしてくる」というのも一つの手だなと思うので、今回はこれも試してきました。




 ということで、三つ紹介した手段の内、今日の記事では二つ目の「B4サイズに描いた原稿用紙をA4サイズに切り落としてスキャンする」と、三つ目の「コンビニでスキャンしてくる」を両方試して、手間と費用と画質の比較をしていこうと思います。



◇ 「B4サイズに描いた原稿用紙をA4サイズに切り落としてスキャンする」
【使用する道具】
・コピー機の置いてあるコンビニ
・コピー代(1枚10円)
・トレース台
・ディスクカッター
・スキャナー(複合機)


serif1.jpg
 コピーしてきましたー。
 コンビニのコピー機の使い方は……説明した方がイイですかね。自分は今回セブンイレブンのコピー機を使ったので、こちらのページに詳しく書かれています。

 「白黒」→「B4」→「コピースタート」でOKです。
 以前は「濃度」などの設定をイジったこともあるのですが、スキャンした後に色々イジるのだからコピー時に設定をイジるのも二度手間だなと思ったので今はやっていません。

 白黒コピーなので1枚10円。
 今回の『おっぱい泥棒vs.うんこマン(仮)』は全7ページなので70円かかりますね。『shine』なんか全50ページだからコピーだけで500円かかったのですよ。結構お金かかるなぁ……と落ち込んだ人は先週を思い出しましょう。スクリーントーンが1枚500円なんだから、たったスクリーントーン1枚分のお金で全ページがコピー出来るんだと考えるのです!


serif2.jpg
 B4のコピー用紙をA4に切り落とすのですが、どのラインで切り落とせばいいのかが分かりませんよね。なので、ここで「原稿用紙と同じ大きさに描いたネーム」が再登場です。トレース台を使って枠線にピッタリ合わせたところをセロハンテープでくっつけておけば、「ネームに沿ってカットするだけでA4のサイズに早変わり」するのです!


serif3.jpg
 トレース台のスイッチを付けるとこんなカンジ。
 ピッタリ合わせるのは外側の枠線ですね。



serif4.jpg
 自炊の記事の時に登場したディスクカッター!
 ディスクカッターはAmazonで2000円くらいで売っていますが、節約するのなら定規とカッターを使って人力でカットするというのも手です。あんまりオススメしませんけど!


serif5.jpg
 出来上がりー。
 後は、複合機のスイッチを入れてスキャン機能を使ってスキャンしていくだけです。



◇ 「コンビニでスキャンしてくる」
【使用する道具】
・スキャン機能のあるコピー機が置いてあるコンビニ
・スキャン代(1枚30円)
・USBメモリ(スマホでも出来るっぽい?)
・PDFから画像に変換できるソフト


 もう一つの方法。一旦コピーする手間を省いて、コンビニで直接スキャンする方法です。
 私が使ったのはセブンイレブンのマルチコピー機なので、他のコンビニにもこういう機能があるのか、価格が一緒なのかなどはちょっと分かりません。最寄のコンビニのホームページなどを調べてくださいな。

 使い方はこちら
 自分はここに書かれている通りUSBメモリを家から持っていったのですが、スマホにも保存できるっぽいみたいで、最初に「どっちにする?」という表示が出ました。USBメモリは差し込んでから認識するのにちょっと時間がかかるので、焦らずに待ちましょう。

 「白黒」にするのか、「カラー」にするのか。
 「サイズ」は幾つなのか。
 「解像度」は幾つにするのか。
 「PDF」にするのか、「JPEG」にするのか。


 色々聞かれます。
 私は最初何も考えずに「カラー」を選んじゃいました。「JPEG」画像に保存するためには「カラー」にする必要があると言われたので、PDFからJPEGに戻すの面倒くさいもんなーと「カラー」に設定したんですね。バカですね。

【カラーでスキャンした場合】
scan-c1.jpg

【白黒でスキャンした場合】
scan-s1.jpg

 白黒でスキャンした場合は「白」か「黒」かで判断してくれるので問題がないのですが、カラーでスキャンした場合「グレー」も判断されてしまうので修正液の跡が残るんです。また、トーンに縦線が入ったり、削ったトーンにも跡が残ったりしていて……修正が面倒くさそうな状態になってしまいました。

 「ペン入れまではアナログ」、「スキャンした後に修正やトーンの作業をする」場合はカラーモードでも問題はないかもですが……今回のように修正液やスクリーントーンの作業をした後にスキャンをする場合は、白黒モードでスキャンするのが無難だと思います。なので、私はもう1回コンビニに戻って全ページ白黒でスキャンし直しました。
 スキャンは白黒でもカラーでも1枚30円なので、7ページで210円、全ページやり直したのでトータル420円ですよ。結構な出費ですね。うーむ……へこむ。


 最終的には、「白黒」→「B4」→「600dpi」→「PDF」という設定だったかな。
 PDF形式で保存されるので、「Adobe Acrobat」で1枚1枚JPEG画像で保存しました。もっと楽に出来る手がありそうなのですが、ちょっと時間がなかったので取り急ぎこんなカンジで作業終了です。



◇ んで、どっちがイイの?
 あ……そうそう。
 コピーをする場合もスキャンをする場合も、深夜とか早朝とかなるべく人のいない時間帯に私は行くことにしています。
 真昼間からコンビ二で何十枚もコピーを取っていたらその間ずっとマルチコピー機を占拠してしまうワケで、女子高生の集団に囲まれて、「あぁ!この絵は『おっぱい泥棒』じゃないですか!貴方はやまなしさんですか!素敵!抱いて!」と懇願される可能性もゼロではありませんが、まぁ普通に迷惑だと思うんで人のいない時間帯に行きましょう。

 スキャンはUSBメモリの認識にちょっと時間がかかる分、コピーよりもコンビニでかかる時間は少しだけ長いかなぁ。
 ただ、コピーとってA4サイズに切って自宅でスキャンしてという手間はかからない分、トータルでかかる時間を考えれば「コンビニでスキャンする」方が早いと思います。PDFファイルから画像ファイルに戻すのは面倒くさいですけどねー。



 次に、かかるお金。
 白黒コピーは1枚10円です。白黒スキャンは1枚30円。
 たかだか20円の差と思われるかもしれませんが、例えば今私が描いている電子書籍用の漫画は全120ページくらいを想定して作っています。コピーなら1200円、スキャンなら3600円です。差額は2400円。電子書籍を売って2400円の儲けを取り戻すためには何冊売ればイイのかを考えると……ゾッとするものはあります。

 ただ、当然「家にスキャナーがない人」にとっては、わざわざスキャナーや複合機を買うまでもなく手描きの漫画をデジタルに変換できる方法とも言えますね。まぁ、今はプリンター系の機械本体は安くなったので(本体は安く売ってインクを高く売るシステム)、複合機も1万円前後で買えてしまうんですけどね。

 スキャナーを持っている人には、コンビニのスキャンは高い。
 でも、スキャナーを持っていない人にとっては、ありがたい機能かなと。



 最後に、画質の比較をしていきましょう。
 まずはトーンカーブも何もかけていない「そのままの画像」の比較です。スキャナーの設定が違うので、濃度が違うということを頭に入れておいて下さい。

【コンビニでコピーして、自宅でスキャンしたヤツ】
copy1.jpg

【コンビニでスキャンしたヤツ】
scan1.jpg

 クリックして拡大表示にしてもらえば分かるのですが、自宅でスキャンした方は集中線の「抜き」が消えちゃっているんですね。コピーの段階では残っていたので、自宅でのスキャンの際に消えてしまったみたいです。つまり、家庭用の安いスキャナーに比べれば、コンビニのスキャナーの方がちょっとだけ画質がイイってことなんだと思います。



 次に、実際に使うサイズに縮小→トーンカーブをかけて調整した画像を載せます。


【コンビニでコピーして、自宅でスキャンしたヤツ】
copy2.jpg

【コンビニでスキャンしたヤツ】
scan2-3.jpg

 トーンの濃さを見て濃度を合わせたら、線の濃さに若干の差が出ちゃっていますね……コンビニでスキャンした方はトーンにモアレが出ちゃっていますが、これは縮小過程で出ちゃったものです。同じように縮小したつもりが片方にのみモアレが大きく出るというのは何故なんでしょう。
 集中線の「抜き」はコンビニでスキャンした方がきっちり出ています。


 トーンのモアレの件は気になりますが……線の質はコンビニでスキャンした方がキレイだと見えますし、こういう機会ですし、今回は「コンビニでスキャンした方」を採用にしたいと思います。電子書籍用のマンガにコンビニスキャンを採用するかは悩み中です。このくらいの差に2400円払うのは、流石に……



◇ スキャンした画像を加工+セリフ入れ
 現在の私は、ペン入れまで終わらせた原稿用紙をスキャン→ CLIP STUDIOでトーンカーブをかける&枠線&修正&ベタ塗り&トーン貼り→ IrfanViewでサイズを縮小→ 再びCLIP STUDIOでセリフ入れ→ 完成!という手順をとっています。

 しかし、CLIP STUDIOは有料のソフトですし、IrfanViewは商用利用するにはライセンスの購入が必要です。ここまでの手順で「アナログでマンガを描く」工程を見せてきたのに、最後の最後に「セリフを入れる時はデジタルで作業するからソフトを買ってね!」では筋が通らないと思います。


 ということで……これらの作業が出来る商用利用可能なフリーソフトを、今回は試してみることにします。使いたいのは「トーンカーブなどの濃度調整機能」「解像度を下げる縮小機能」「セリフを縦書きに入れる機能」です。
 色々なソフトを試してみて、どれも微妙にかゆいところに手が届かず、「あーーー!もうイイや!CLIP STUDIOをみんな買えばイイよ!」とブチぎれて終わらせようかと思ったのですが……最終的に『メディバンペイント Pro』というソフトに行き着きました。


 メディバンペイント Pro

 このソフト、「フリーでこんなことが出来るのならソフト買わなくてイイじゃん!」ってTwitterで話題になっていましたね。私がCLIP STUDIOを買った直後に話題になっていたので「早く言えよ!」と思ったことを覚えています(笑)。

 ホームページには使い方がたくさん書かれていますが、私が今回使いたいのは「縮小」「濃度調整」「セリフ入れ」の三つです。後述しますが、「縦書きのセリフを入れる」ためには無料の会員登録が必要みたいです。会員登録は後ほど。



 ダウンロードしてインストールするとデスクトップ上にアイコンを作ってくれるので、それを好きなところに移して―――今回は既に描き終えたマンガを加工したいので、スキャンした画像ファイルをドラッグしてアイコンに重ねて起動します。


 まずは「縮小」からやります。
 「編集」→「画像解像度」で、画像を縮小します。
 
 幾つに縮小するかというと……今回は最終的に「724×1024」(ピクセル)にしたいと考えています。何故ならパブーにマンガを載せる時はこのサイズに決まっているからです。しかし、今までも散々書いてきた通り、マンガの原稿用紙には「タチキリ」という部分があるのでスキャンした画像をこのままそのサイズに縮小すると余白だらけになっちゃうんですね。
 なので、少し大きめのサイズに縮小しましょう。コンビニでスキャンしたB4サイズの画像ならば「横幅が950」、自宅でスキャンしたA4サイズの画像ならば「横幅が800」くらいかな。縦は今は気にしなくてイイですが、必ず「縦横の比率は保持」してください。

 注意点があります。
 大きな画像をいきなり小さく縮小すると、まず間違いなくスクリーントーンにモアレが発生します。今回コンビニでスキャンしてきた画像は横幅が6082ピクセルだったのですが、「6082→950」と一気に縮小するのではなく、「6082→4500→3500→2500→1500→950」といったカンジに段階的にモアレが発生しないように縮小していくのです。
 ただし、あまりに段階的に縮小すると線がぼやけてしまうので、自分がイイと思う按配で縮小していってください。ある程度のモアレは仕方ない部分も正直あります。線がぼやける方が厄介ですからね……


 次に「濃度調整」
 『メディバンペイント Pro』には「トーンカーブ」という項目はないんですね。
 「フィルタ」→「レベル補正」で調整します。詳しい理屈はここに書かれていますが……入力の方のバーを、左のスライダーを中央に寄せて、中央のスライダーを左に少し動かすカンジかな。この辺も好みで。


 最後に「セリフ入れ」について。
 詳しくはまた後で書きますが、パソコンに最初から入っているフォントは「商用利用がOKかどうかがかなり怪しい」と言われている上にマンガのセリフには合いません。なので、マンガを描く人は「フォントをどうするのか」に苦労するのですが、この『メディバンペイント Pro』はマンガっぽいフォントを幾つも用意してくれていて、それらを自由に使える上に商用利用も可ということです。

 何という大盤振る舞い!!
 と思ったのですが、使ってみると割と制約も多いです。

 まず「縦書き」を使うためには、「クラウドテキストを使用する」というチェックボックスを入れる必要があります。そうするとパソコンに登録しているフォントは使えなくなりますし、ソフト側で用意してくれているマンガっぽいフォントは会員登録をしないと使えません。会員登録は、ソフトを使っている時に左上に表示される「雲」のアイコンから簡単に登録出来ます。

 つまり……『メディバンペイント Pro』で縦書きのセリフを入れようとすると、基本的には「会員登録」が必要な上に、パソコンに登録しているフォントではなくアチラが用意してくれたフォントを使わなくてはならないんですね。


serif6.jpg
 それと、どうも他のソフトのような「セリフの変形・回転」などは出来ないみたいです。
 変形はともかく回転が出来ないと、フキダシに合わせたセリフ入れが出来ないんじゃないかと思うのですが……私が多用しているだけで一般的にはやられていないんですかね。今まで気にしたことがなかったです。
 白抜きも出来ないみたい……?今回のマンガには使いませんでしたが、私のマンガは結構「絵に直接セリフが重なる」ことがあるのでセリフの白抜きが出来ないのはちょっと厳しいですね。


 ただ、その点に目をつぶれば縦書きのセリフを入れられるし、後から位置を調整したりするのも直感的に操作出来ますし、フォントの種類も多彩ですし、フリーソフトと考えれば十分な使い勝手だと言えます。

 まぁ……私は既に持っているので今後はCLIP STUDIOを使いますけどね(笑)。CLIP STUDIOならセリフの回転も出来るし、白抜きも出来るし、フリガナも振れるし、「この行だけ行間を狭める」とか「この文字だけ斜体にする」とか細かい調整が出来るのが非常に便利なのです。30日間の無料体験版があるので、興味のある人は試してみるとイイと思います。


 話を『メディバンペイント Pro』に戻します。
 セリフを入れる際に気をつけるのは、「行間隔を考えること」かな。行間隔がないと非常に読みづらいですからね。あと、「!!」とか「!?」みたいな記号は縦書きだとそのままではセリフと揃わないので、セリフとは別に作って後から位置を合わせて配置します。



 ついでなので、この時点で「汚れ」がある場合は「修正」もしておきましょう。
 『メディバンペイント Pro』では右下のアイコン群の中の一番左「レイヤーの追加」を押して、一番上に何も描かれていないレイヤーを作ります。ここに「白色」のブラシで塗っていけば、スキャン時などに付いた汚れを除去できます。逆にベタがキレイに表示されていない場合は、「黒色」のブラシで塗ってしまいましょう。




 名前を付けて保存で、「レイヤー情報などが保存できるmdpファイル」でとりあえず保存します。

 次に「編集」→「キャンバスサイズ」を選びます。
 幅を724ピクセル、高さを1024ピクセルにして、「中央」を選んでOKです。基本枠の中がちゃんと全部画面内に収まっているのが確認できたら、これにてこのページは完成です。再び名前を付けて保存で、「他の画像ソフトにも使える画像ファイル」で保存します。WEBなどにアップする時は容量の小さいJPGファイル、なるべく劣化させたくない時はPNGファイルかな。


 お疲れさまでした!
 ようやく完成しました!これを全ページやりましょう!!



◇ フォントについて
 ついでに書いておきたいこと。
 『メディバンペイント Pro』を使うのならアチラが用意してくれたフォントを使えばイイだけなのですが、他のソフト……例えば『CLIP STUDIO』などを使う際にはフォントはどうすればイイのかという話を書きます。


 恐らく「マンガを書いたことがない」「デザインなどもしたことがない」多くの人はフォントについて考えたことはほとんどないんじゃないかなと思います。
 パソコンには最初から入っているフォントが幾つもあって、Windowsだったら「MSゴシック」とか「MS明朝」みたいな名前のフォントがメジャーだと思います。ゴシック体と明朝体の違いは……中学の美術の授業で習うはずですけど、ひょっとしたらこのブログも初潮を迎えたばかりの小学校高学年の女のコが「やまなしさんって何て素敵なの!抱いて!」と思いながら読んでいるかも知れないので説明しますか。「初潮」って書いた時点で帰ったんじゃないかな、その女のコ。

 明朝体は、「筆で書いたように」トメハネに強弱が付いている書体。
 ゴシック体は、線の太さが均一の書体。


 多分……この説明であっているはず。多分。


 んで、先ほどもチラリと書きましたが「パソコンに最初から入っているフォントを商用利用するのはNGじゃないのか」という議論があって、本当のところはよく分からないのですが、大丈夫だと思って使っていたらやっぱりダメでしたーみたいになったらイヤだなと不安になってしまう私は「パソコンに最初から入っているフォント」は使わないようにしています。

 マンガには、商用利用可能なフリーのフォントを探してそれを使っているんですね。


 私がメインで使っているのはIPAフォントです。
 商用利用可能なことが書かれているのはこのページ

 その他では、みかちゃんフォント
 商用利用可能なことが書かれているのはこのページ

 たぬき油性マジック
 このページを読む限り商用利用も可能みたい。

 衡山毛筆フォント行書衡山毛筆フォント草書
 上のリンクに商用利用が可能なことが書かれています。


 これらのフォントをダウンロード、インストールして使っています。



 しかし、マンガのフォントにはもう一つ考えなければならないこともあって……


shine-serif.jpg
 このセリフのフォントをよく見て欲しいのですが……
 「都会」の文字だけゴシック体で、「のコみたい」は明朝体になっていますよね。

 マンガのセリフは、基本的にひらがな&カタカナが明朝体、漢字がゴシック体となっているのです。
 あくまで「基本は」そうなだけで、場面場面によって「全部ゴシック体」のセリフの時もありますけどね。今手元にあるマンガをパラパラめくってみたところ、「キャラクターが考えているモノローグ」とか「叫んでいるセリフ」とかは全部ゴシック体になっていました。これは、場面場面に合わせてフォントの指定を変えているんです(多くの場合は編集者が、人によっては漫画家が直接指定するなんてことも聞いたことがあります)。


 さて、基本となる“ひらがな&カタカナが明朝体、漢字がゴシック体”をイチイチ手動で切り替えるのは面倒くさいですよね。なので、私は“ひらがな&カタカナを打つと明朝体、漢字を打つとゴシック体になるフォント”を自分で組み合わせて「漫画のセリフ用のフォント」を作ってしまいました。しかし、その作る方法を解説してくれていたページがどこにあったかを忘れてしまいました……。

 ただ、検索してみたところ……最初からマンガ用に“ひらがな&カタカナが明朝体、漢字がゴシック体”と組み合わせてくれたフリーフォントがあるみたいです。これを使えば良さそうですね。良かった……自分もパソコンを買い換えたらもう「漫画のセリフ用のフォント」が使えなくなるんじゃないかと焦っていました(笑)。


 やさしさアンチック

 これはなかなか良さげ。
 最初からこれだけ紹介すれば良かったのかも知れません。





 ということで……
 全作業が完了しました!!

serif7.jpg


 やったー!終わったー!



 ……

 ………


 ………しまった。WEBにアップロードする工程を忘れていました。



 ということで。
 もう1週だけ、続きます!! 

 来週ようやく公開ですよー。

| マンガは描ける! | 17:51 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?

 今年の5月に発売されたWii U用ソフト『Splatoon』の話題です。
 『Splatoon』は3~4週間に1回くらいのペースで、「二つの陣営に分かれて対戦するフェス」というイベントを開催しています。開催されるのは大体は週末の間の24時間で、この間は通常のオンライン対戦は出来ず、『Splatoon』のオンライン対戦を遊びたかったら全員フェスに強制参加という形になります。

 詳しい仕様についてはまた後で書きますが……



 私は『Spltoon』というゲームはとてつもなく面白いゲームだと思っていますが、フェスはちっとも面白いとは思えません。普段の『Splatoon』の面白さが100だとしたら、フェス期間中は2くらいの面白さのゲームになっていると思います。

 もちろん『Splatoon』を遊んでいる人の中には「フェス楽しい」「また早く次のフェスにならないかな」と思っている人もいることでしょう。「フェスは面白くない」と書くと、「(全ての人にとって)フェスは面白くない」と書いたのだと思われて「主語を大きくするな」と怒られるかも知れませんし、また発言の一部分だけを切り取って「Splatoonを全否定しているアンチがいたぞー!殺せー!」と袋叩きにされる未来も想像できます。


 しかし、私は何と言われようとフェスは全然面白いとは思えないし、この仕様では「一部の人にとっては楽しいけど、残りの大勢にとってはただただ不快なだけ」だと思います。そりゃ楽しんでいる一部の人は「楽しいぞ!」と言うでしょうが、楽しんでいない人のヘイトは溜まる一方です。
 マッチング改善のために同チーム対戦を導入したり、負けチームのもらえるサザエを増やしたり、勝率を4倍がけにしたりしても、焼け石に水です。そもそものルールが、「これでは一部の人しか面白くなりようがない」んです。

 あくまで自分の視界に入る範囲の話ですが、Twitterのタイムラインを見ていても「フェス楽しい」と言っている人はほとんど見たことがないし、「フェスはサザエを手に入れるために仕方なく参加している」という人をそこら中に見ます。



 これって、よくよく考えると深い話だと思うんです。
 フェスの仕様を決めたのは、プロデューサーなのかディレクターなのか分かりませんが、『Splatoon』のことをよく考えて熟知しているスタッフが決めたのでしょう。んで、このスタッフも「よーし!フェスは遊んでいる人が面白くないルールにするぞー」なんてことを考えたワケではなく、「面白いルール」になるようにフェスの仕様を考えて、その結果「普段が100だとすればフェスは2」と私が思っているフェスになっているのです。
 こんなに超面白いゲーム『Splatoon』を作ったスタッフであっても、全然面白くないフェスを作ってしまうのです。


 しかもです。「超面白い普段の『Splatoon』」も「全然面白くないフェスの『Splatoon』」も、キャラは一緒、ブキも一緒、操作性も一緒、ステージも一緒、「ナワバリバトル」というルールも一緒なのです。違うのはマッチングのシステムだけ。
 『スーパーマリオメーカー』で遊べる世界中のユーザーから投稿されたコースも、キャラはマリオ、操作性もマリオ、使われているギミックもマリオと共通しています。なのに、実際に遊んで見ると超面白いコースもあれば全然面白くないコースもあるんです。『マリオ』の面白さの肝はコース設計にあって、面白くない人の作ったコースは『マリオ』であっても面白くないんです。


 「超面白いゲーム」も「全然面白くないゲーム」も紙一重なのです。

 『Splatoon』の「普段」と「フェス」の落差は、それを如実に表していると思うので……「普段」と「フェス」の何が違うのか、何が狙いで「フェス」はこういう仕様になっているのか、今後の続編やアップデートで「フェス」を面白くするためにはどうしたらイイのかを今日は考えていこうと思います。


1.「普段の『Splatoon』」のマッチングシステム
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 普段の『Splatoon』でオンライン対戦を遊ぶには、大きく分けて3つの遊び方が出来ます。

・塗った面積で勝敗が決する「ナワバリバトル」をするレギュラーマッチ
 ※ フレンドが「ナワバリバトル」を遊んでいる場合は合流も可能
・敵味方が一箇所に集まりやすく殺し合いになりやすいガチマッチ
 ※ フレンドとともに挑むタッグマッチもあります
・フレンドで集まって自由なルールとステージで遊べるプライベートマッチ


 「プライベートマッチ」はフェス期間中も遊べるので今回は置いておきます。


 「レギュラーマッチ」のマッチングはスタッフのインタビューにより、「プレイスタイルの似た人」と同じ部屋に集まりやすいということが明言されています。詳しい仕様は秘密だとは思いますが、自分の体感としてもそれはすごく頷けます。

 例えば私、以前の記事に書いたように「インクに隠れて待ち伏せして相手が来たところを殺す暗殺プレイ」が嫌いなんですね。やられるのもイヤなので自分でもやりません。そうすると普段のレギュラーマッチでは暗殺プレイをする人とは、ほとんど遭遇しないんです。「流石Splatoonを遊んでいる人は暖かいなぁ」と思っていたら、フェスマッチとかガチマッチを遊ぶとそういう人にガンガン遭遇するという(笑)。
 後は、私は試合が始まった直後は「まず自陣を塗りながら進み、敵と遭遇したら撃ち合う」と動いているので、敵も味方も割とキッチリ自陣を塗る人が多いです。しかし、フェスだと「俺以外に誰も自陣を塗っていない!」ということも多々あります。

 また、これは異論のある人も多いかもしれませんが、私は「レギュラーマッチ」のマッチングは「接戦になるようなチーム分け」がされていると思っています。直近の戦績などから対戦する両チームに極端な戦力差がつかないようにチームが分けられているため、「45%vs.43%」のような接戦とか、残り10秒での大逆転劇などが頻繁に起こるのだと思うのです。
 毎試合そうだとは言いませんが、3試合に1回くらいはそういう熱い展開になるから私は『Splatoon』を「超面白いゲームだ」と思っているんですね。


 一方の「ガチマッチ」
 こちらは「S+」から「C-」までのウデマエランクにユーザーが分けられ、勝敗によりポイントが増減して、ウデマエランクの近い人達でマッチングされるため―――基本的には「実力の近い人」同士で対戦する仕様だと言えます。

 ただ、例えばサッカーのJ2であっても、「J1から落ちてきた強豪チームが1年でJ1復帰できるように死に物狂いで戦っている」チームもあれば「J3に落ちないようにチーム力を蓄えながら数年後のプレーオフ進出を狙っている」チームもあって、予算もメンバーも目的も全然違うチームがJ2という同じフィールドで戦っているように――――
 同じように「B+」というウデマエランクであっても、一時の不調で「A」帯から落ちてきた人もいれば、たまに調子良いと「B+」に上がってくるけどすぐに「B」に落ちて「B+」と「B」を行ったり来たりしている私のような人もいます。

 なので、「ガチマッチ」は「レギュラーマッチ」に比べて“必ずしも接戦になるとは限らない”のかなと思います。



 ということで、まとめると……普段の『Splatoon』は

・レギュラーマッチ=自分と似たプレイスタイルの人と一緒にプレイする
・ガチマッチ=自分に近い実力の人と一緒にプレイする


 と言えるのです。


2.「フェス期間中の『Splatoon』」のマッチングシステム
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 さて、では「フェス」はどうかというと……
 フェス期間中は「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」の二つしか選べません。「プライベートマッチ」はポイントが入らないため今回は考えないこととして、「ガチマッチ」が選べないこと、フレンドとの合流などが出来ないことが特徴として言えますね。


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 ルールは、「レギュラーマッチ」と同じ「ナワバリバトル」です。
 「イカチーム」と「タコチーム」のように二つ用意された陣営のどちらかを選び、基本的には「イカチーム4人vs.タコチーム4人」といったように二つの陣営同士の対決になります。

 個人ポイントは、勝つと「+3点」、塗りが200ポイント以上だと「+1点」、塗りが400ポイント以上だと更に「+1点」もらえます。基本的には「勝てば+5点」「負ければ+2点」って説明したら早いかなと思います。これを一定数以上集めると「称号」が上がり、フェス終了後にもらえるスーパーサザエが増えます。
 称号の最上位「えいえん」までには184点必要らしいので、全勝すれば37戦、全敗すれば92戦かかるということですね。

 両陣営は、投票率と勝率(×4)で競い、勝った陣営はスーパーサザエが更に増量。
 スーパーサザエは装備を鍛えるのに必要なので、やりこみ勢は是非ともたくさん欲しい品なんですね。



 基本的な情報はこんなもんかな……
 ここからが本題です。

 「フェスマッチ」は、普段の「レギュラーマッチ」と同じルールですがマッチングのシステムがどうも違うみたいなのです。諸説あって「実は多少は実力ごとに分けられている」という説もあるのですが、私の体感では「全然違う実力の人をごちゃ混ぜにして対戦している」ように感じています。
 普段のレギュラーマッチでは「43%vs.45%」みたいな接戦に3回に1回くらいはなるのですが、フェスマッチだと40回に1回くらいしかなりません。基本はずっとワンサイドゲームで、「20%vs.70%」みたいな試合が多いです。

 また、先ほどもチラリと書きましたが、「レギュラーマッチ」のようにプレイスタイルの似た人だけで遊べるワケではありません。暗殺プレイをする人にしょっちゅう遭遇するし、味方は自陣を塗らないし、初期のフェスでは塗りもしなければ殺しもせずに自陣をひたすら隠れて逃げ回っている味方にも遭遇しました。

 更に、普段の「レギュラーマッチ」は“マッチングの修正”を小まめにしてもらえるので、慣れないブキに変えたりして連敗を重ねると実力の近い部屋に移されたり、自分で部屋を変えても明らかにレベルが変わったことが実感できたりするのですが……フェスマッチはそういうことがありません。
 連勝する人は40連勝とかしている一方、今回の私みたいに20連敗とかする人もいます。部屋を変えてもブキを変えても弱い相手にマッチング変更されることもなく、相手チームはずっとランク50近辺の人だったし、「20%vs.70%」みたいな圧倒的な負けばかりでした。



 こういうことを書くと、「何だよ、自分が下手くそでボロ負けしたから文句言うためにこんな記事を書いてんのかよ」って言われそうですけど……今回の大惨敗の前からこの記事は書くつもりでした。前回・前々回のフェスは私は(仲間に恵まれたこともあって)連勝を重ねましたが、「これは一体どうなんだ……?」と思っていました。
 「20%vs.70%」で負けたら全然楽しくないのは当然ですが、「70%vs.20%」で勝ち続けていても別に楽しくはありませんでした。普段の『Splatoon』でよく起こるギリギリの対決とか、最後の最後の大逆転とかが、フェスでは全然起こらないんです。だから連勝を重ねていても、「えいえんの称号まではあと10勝かー。1試合3分だからマッチング時間足してあと40分くらいで終わるかなぁ……」と作業のようにプレイしていました。スーパーサザエをもらうための労働ですよ。


 「上手い人」は、張り合いのない戦いを強いられて。
 「下手な人」は、上手い人にボコボコにされ続ける。

 本来こういう「オンライン上のイベント」って、「最近このゲームやっていなかったけどイベントあるから久々に起動しようかな」と戻ってくるきっかけのためにあるのだと思うんです。しかし、この仕様だと「フェスあるから久々に起動しようかなって人」は「ずっと続けていた人」にボコボコにされるだけだと思うんですね。

 また、フェス期間中はフェスマッチ以外の対戦は出来ません(プライベートマッチという手もありますが……)。
 そして、フェスは基本的に週末の24時間があてられています。普段の平日は忙しくてゲームできないけど、土日はガッツリとゲームを遊んじゃおうかな!という人もこの週はフェスに強制参加です。土日を利用してWii U本体と『Splatoon』を買ってきた人も、初めて起動した時からいきなりフェスに強制参加です。土日に親戚の子どもが遊びに来たから最近話題の『Splatoon』やりたいと言われて遊ばせてもフェスに強制参加です。

 そこで「20%vs.70%」みたいな圧倒的な負けっぷりで20連敗とかしたら、このゲームのことを嫌いになると思うんですよ。「久々にやったけどもう二度と起動しない」とか、「初めて遊んだけど自分にはこのゲームは向いていないんじゃないか」とか、「こんなこわいゲームぼくもうやりたくない」とか思っちゃうんじゃないかと思うのです。
 特にフェスは「自分のせいで試合に負けると、メンバーに入るポイントが減って称号の獲得が遅くなってしまう」し、「自分のせいで勝率が下がると、最後に自陣営がもらえるスーパーサザエが減る」のです。心理面でも「下手くそな自分は参加してはいけないんだ……」と思いやすい構造になっているんです。


 そういう時に「それはソイツが下手くそだから悪いんだ!下手くそなヤツの意見なんて無視すればイイんだ!」なんて私には言えません。私は常に「下手くそ」側の人間でありたいですし、「下手くそ」を切り捨てていけばその先に未来はないと思っています。
 そもそも『Splatoon』のゲーム自体が「下手くそを切り捨てるゲーム」ならばともかく、普段のマッチングシステムを考えれば『Splatoon』は「下手くそ側に寄り添ったゲーム」だと思うのですよ。自分に似たプレイスタイルの人との対戦にして、そういう人達同士でも熱い接戦になりやすいように考えられているのですから。


 だから、私は「フェス」の仕様は『Splatoon』の普段の精神に反している仕様だと思いますし、これは私が超面白いと思う『Splatoon』ではないとすら思っています。同じキャラ、同じ操作、同じステージ、同じルールですが、これは『Splatoon』ではないと思っています。


 ですが、この記事の冒頭でも書いた通り、
 この「フェス」の仕様を作った人達は、他でもない『Splatoon』を作った人達なんですよね。何故こんな風に「相反する仕様」を一つのゲームに入れてしまったのか―――それが今日の記事のポイントだと思います。



3.「フェス」は本当に全く面白くないのか?
 私はこの記事で冒頭から「フェスは面白くない」を前提に書き続けていましたが、当然「フェス楽しい」と思ってプレイしている人もいると思いますし、私もこの仕様は「ある特定の人にとってはすごく楽しい仕様」だろうと思います。


 まずはここまでのおさらい。

【普段の『Splatoon』】
・レギュラーマッチ…自分に似たプレイスタイルの人と遊べる
・ガチマッチ…自分に近い実力の人と遊べる
→なので、ギリギリの接戦になりやすい
【フェスの『Splatoon』】
・フェスマッチ…プレイスタイルも実力も全然違う人達と遊ぶことになる(多分)
→なので、圧勝か惨敗かのワンサイドゲームになりがち


 さて、これを前提にして「ある特定の人にとってはすごく楽しい」という“特定の人”とはどういう人だと思いますか?
 「上手い人は下手な人相手に連勝を重ねられるから楽しいはず」と思うでしょうか。そういう人もいなくはないと思いますが、私は「70%vs.20%」みたいなワンサイドゲームで20連勝や40連勝を続けていてもすぐに飽きる人が多いんじゃないかなーと思います。私のTwitterのタイムラインを見ても、「S+」勢な人達も特にフェスを楽しんでいるようには見えませんでした。

 私が思う、この仕様で最も「楽しい」と思える人達―――
 それは……「上手い人」と同じチームに入れてもらえた「下手な人」です。

 「下手な人」というと語弊があるかな……
 正確に言うと「上手い人に比べれば相対的に下手な人」ってとこですかね。


 『Splatoon』というゲームの「普段」は、先ほども書いたように「似たようなプレイスタイルの人」や「同じくらいの実力の人」と一緒に遊ぶ仕様です。だからギリギリの接戦になりやすいのですが……逆に言うと、私は「私と同じくらいの人」としか対戦しないんですね。
 私のガチマッチのウデマエは現在「B+」ですから、基本的には「B+」、前後として「B」や「A-」「A」くらいの人達との対戦になります。「S」や「S+」の人達が普段どんな戦いをしているのかは見られません。レギュラーマッチにはそういう分かりやすい指標はありませんが、私と「43%vs.45%」くらいの対戦をするということは、敵も味方も多分同じくらいの強さなんじゃないかなと思います。

 「フレンド合流」や「プライベートマッチ」ならば、超上手いフレンドの人と遊ぶこともありますが……フレンドを登録していない人達にとっては、フェスは「自分とは全然違う実力の人」と一緒にプレイする唯一の機会とも言えるのです。



 「フェスは強い味方チームを引き当てられるかのガチャゲー」と評している人を見たことがあるのですが、言いえて妙だなと思います。確かにそう。私は前回と前々回のフェスは「超上手いSランク・S+ランクの人達」と同じチームに入り、ずっとチーム固定のまま20連勝とかして「えいえん」まで到達できました。
 その人達は「残り1分までピンチ状態でも一気に逆転する」とか「敵陣に1人残されて相手4人に囲まれても全員倒して平然と敵陣を塗っている」とか、自分が普段一緒にプレイしている人達とは全然違う動きで、「上手い人達の見ている景色はこんななのか!」と自分もそれをちょっと味わえたんですね。そうして連勝を重ねたことで、自分もちょっと上手いんじゃないかと錯覚してしまいました。そしたら今回のフェスでは20連敗ですよ(笑)。

 私は別に上手くありませんでした。
 でも、そんな私でも上手い人達と一緒にプレイすることで、「上手い人達が見ている景色」が味わえたんですね。



 恐らく、「フェス」の仕様はこういうことを狙っているんだと思うのです。
 普段は「自分に近い人達」という狭い集団の中で遊んでいるプレイヤーを、「いつもは会わないような人達」とも一緒に遊ばせる特別な期間――――思えば「祭り」ってそういうものですよね。地域の祭りだと、知らんオッチャンとか他校の生徒とかにも遭遇して、それを不快に思うこともあれば、そこでしか得られない体験もある。文化祭とかだと普段は喋らないクラスメイトと喋るきっかけになったりして、そこに一致団結があったりもして。


 そう考えると、「フェスの狙い」自体はそんなに悪くはないんじゃないかと思うのです。
 ただ、それがこの仕様で実現出来ているのか……というのは、少し疑問ではあります。


 『Splatoon』って3Dアクションゲームですから、基本的に自分のカメラしか持っていないワケですよ。せっかく上手い人と同じチームになったり、敵になったりしても、そこで動きを学ぼうなんてことは出来ません。画面に映っているのは下手くそな私のプレイだけです。
 「超上手い人達」が敵に回って「20%vs.70%」でボロ負けしている時なんて、何がどうなっているのかさっぱり分からないままただ「どこかからか撃たれて瞬殺→復活→再出撃した途端にどこかからか撃たれて瞬殺→復活→再出撃した途端にどこかからか撃たれて瞬殺→復活」を繰り返すだけですからね(笑)。ネギトロ炭鉱で最初に降りるエリアすら敵に制圧されたことありますよ。


 『Splatoon』にはリプレイ機能がないので、「上手い人と一緒に遊ぶ楽しさ」みたいなものがあまり感じられないんですね。
 


 また、「上手い人」視点で考えると「下手な人」と一緒のチームにされるメリットは皆無です。負けるともらえるポイントが少なくなっちゃいますから、出来ることなら上手い人と組みたいと思うことでしょう。「自分とは全然違う実力の人とチームが組めて嬉しい」のは、自分より上手い人と組めた下手な人だけなんです。


 更に言うと……この仕様は、本来なら「自分の本当の実力を知れる機会」とも言えます。
 例えばフェスで20連敗している私も、普段のレギュラーマッチなら「同じくらいの実力の人との対戦」になりやすいですから4割~6割くらいは勝てているワケです。そういう私に「普段は戦わないような人達」との対戦をさせて、現実に直面させる天下一武道会なんです。複数の武道大会で優勝して“お山の大将”だったパンプットも、天下一武道会で孫悟空と対戦したら手も足も出ない―――みたいなことなんです。

 ただ、それが分かりづらい。
 対戦する相手は、「名前」と、時間さえかければ上がっていく「ランク」と「称号」しか表示されません。今自分がコテンパンにやられたのは、相手が達人だったからなのか、それとも単に自分が超弱いからだったのかが分からないんですね。天下一武道会でのパンプットならばその後の悟空が大会でどんな成績を上げたのかを観ることが出来ますが、『Splatoon』では相手の詳細を知ることは難しいです(即座にオンラインから抜けて広場でその人を探せば調べられるけど……面倒くさいですからね)。



 ということで、フェスマッチのマッチングシステムのメリット・デメリットを整理していこうと思います。

【メリット】
・「普段は一緒に遊べないような人達」とも一緒に遊べる
・上手い人と組んで連勝を重ねたり、上手い人と対戦して腕試しが出来る

【デメリット】
・ワンサイドゲームが続くので勝っても負けても張り合いがない
・「一緒に遊びたくないような人達」とも一緒に遊ばなくてはならない(例:暗殺プレイ等)
・上手い人は下手な人と組みたくないし、下手な人は自分のせいで負ける心理的圧迫が強い
・どの人が「上手い人」なのかも分からないし、プレイを観察することも出来ないので勉強にもならない



 こんなところですかねぇ……
 なので、ここからがようやく記事タイトルにした部分です。「メリット」を活かしたまま、「デメリット」を潰していく改善案を考えていこうと思います。



4.『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?

改善案1:「観戦&応援モード」を作る
 これは流石にアップデートでどうにかなるものではないと思うので、実現するのなら次世代機による続編でかなーと思います。

 イメージとしては『スマブラ』シリーズにおける「大観戦モード」です。
 『スマブラ』の方では勝者を予想して賭けることが出来ますが……こちらはイカチームならイカチーム、タコチームならタコチームといったカンジに「自陣営の応援をして勝つとポイントが少しもらえる」みたいな形にすれば下手な人でもチームの足を引っ張らずに参加できるかなぁと思います。

 同時接続は流石に厳しいと思うので、少し前に行われた複数の試合から、プレイヤーの「ランク」や「ウデマエ」「ブキ」「称号」「最近の戦績」などから観戦する試合を選べて――――観戦する側は自分より上手い人のプレイを観ることが出来て、凄いと思ったところで「いいね!」ボタンを押すことが出来る。観戦される側は後に「どのタイミングでいいね!を押してもらったのか」を教えてもらえて、押された数によってポイントが増える―――みたいなイメージかな。

 非同時接続だけど、一緒のチームに参加している“仲間”を感じられる仕様にすればチーム戦としてもっと盛り上がるんじゃないかなぁと思います。


改善案2:対戦前に、それぞれのプレイヤーに「○連勝中」という表示が出るようにする
 これはアップデートでも何とか出来そうな案です。
 現在のフェスの仕様だと、敵も味方も「名前」と「ランク」と「称号」しか表示されません。「ランク」と「称号」は時間さえかければ上がっていくものなので、強さの指標にはならないんですね。なので、敵も味方も強いか弱いかさっぱり分かりません。

 普段の『Splatoon』はそれでイイと思うのですが、フェスは「普段は戦わないような人達と一緒に戦う特別な期間」なワケですから、今マッチングしている敵と味方の強さが事前に分かるように「この人は○連勝中ですよ」と表示すればイイんじゃないかと思うのです。
 そうすれば「今部屋に入ってきたこの味方は頼りになるぞ」と分かるし、「連勝中のこの敵は俺が止めてやる!」と燃える要素にもなると思うのです。連勝が起こりやすいフェスなら、こういうのも面白いんじゃないかと思います。


 「連勝中のチーム同士で対戦しやすい」仕様にするかは、意見が分かれるところですが……
 特にそういう仕様でない方が、「こっちまだ連勝していないメンツなのに、相手全員20連勝中かよ!」と対戦前から絶望したり、「こっち13連勝中だけど、相手15連勝中か!負けないぞー!」と気合入ったり、「唯一10連勝中だった○○さんが部屋から抜けたー!もう終わりだー!」という一喜一憂があったりすると思うので、私は今の仕様のまま「連勝中の表示だけする」のが面白いかなと思います。

 「20%vs.70%」のボロ負けをしても、相手が20連勝中とかなら納得は出来るでしょうしね。


改善案3:「ナワバリバトル」以外の遊びも取り込む
 フェスマッチが「ナワバリバトル」のみなのは、マッチングが分散することを避けるためだろうと思います。フェスの仕様を決めた時点では『Splatoon』は世界中でまだ1本も売れていなかった時期でしょうし、参加者がどのくらいいるのか読めなかったからこそのこの仕様だと思うんですね。

 しかし、これだけヒットしたのなら参加者だって相当なものになっているでしょうし、同チーム対戦もアリにしたのだから、複数のルールを選べるようにしても対戦相手がいないってことにもならないんじゃないかと思うのです。

 んで、「ナワバリバトル」以外のルールも選べるようにするとなると何を採用するのかというと……当たり前ですけど「ガチマッチ」の3つのルールは候補ですよね。
 あとは、「イカジャンプ」などのミニゲーム。フェス期間中に高得点を上げた人はトップ1000人までは発表されて、その成績によってスーパーサザエがもらえる&最終結果に加味されるとか。これなら「ナワバリバトル」苦手だけど「イカジャンプ」は得意だって人もチームに貢献できます。

 というか、せっかく「フェス」という祭りなんだから「フェス期間中にしか遊べない出店」みたいなのも本当は欲しいんですよね。「射的」とか「輪投げ」とかなら、『Splatoon』の操作のまんまで遊べますし。「型抜き」はMiiverseを活用して、誰かのプレイの足跡が店先に並べられていたりすると楽しそう。まぁ、作るのは手間がかかるので「フェス専用」にしてまで作る必要あるのかって疑問はありますが。


改善案4:いっそのこと天下一武道会にする
 何を言ってんだと思われそうですが……
 「フェス」は現在3~4週間に1回、週末の内の24時間がフェスになってフェス以外の対戦が出来ない仕様になっています。フェスに参加したいけど週末には予定があるから参加できないとか、家族と一緒に遊んでいるから24時間では「えいえん」まで辿りつけないとか、フェス嫌いだけどフェス期間中はフェス以外のことが出来ないからその時間は我慢してフェスやっている――――という不満をよく目にします。

 更に、投票率が偏ると挽回のしようもありませんから、お題が発表された時点で8割くらいはもう「勝敗が決した」とも言えてしまうと思うんですね。



 こうした不満を解消するために、続編では「24時間は全員強制参加なイベント」を辞めて「1~2週間かけて行われる参加したい人だけ参加できる大会」みたいなカンジにすればイイんじゃないかなと思うんです。どっちのチームが勝ったかも、その大会の成績上位者の数で決めるとか。
 例えば『Splatoon』の試射会とか、『トライフォース3銃士』の試勇会とか、『リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS「超破壊計画からの脱出」』みたいに、開催時間を予め幾つも決めておいて参加する人は参加できる時間を予約しておく―――みたいなカンジで。


 対戦は「イカチーム4人vs.タコチーム4人」みたいな形にしますが、連勝を重ねた人同士が対戦する擬似トーナメント戦みたいな形にすれば、後半になればなるほど「同じくらいの実力同士の対戦」になるし、決勝戦・準決勝戦・準々決勝戦あたりは動画にしてアーカイブス化しても面白そうです。
 そうすれば「決勝まで進んだイカチームの○○さん、がんばれー」みたいな結束も生まれるでしょうし、それぞれのプレイヤーごとにチームを背負って戦う意識みたいなものも生まれそうです。


 これだけの人数が参加するオンラインゲームでトーナメント戦をしようとするとすごい競争率になるんじゃないか?と思わなくもないですが、仮に大会の拘束時間を1時間半として、「ナワバリバトル」は1試合3分なので開始前・開始後の時間を足して5分と考えたら、18試合行うことが出来ます。
 そうすると……多分、トーナメント戦は2の18乗で262144チームが参加、1チームが4人なので1048576人が参加できる計算なのかな……違うかな。どうなのかな。多すぎるんじゃないかな(笑)。

 実際には、「イカチーム4人vs.タコチーム4人」という形にすると厳密なトーナメント戦にはならないんですけどね。決勝が同チーム対決とかになりかねませんし、やるのならメンバー4人固定よりも毎回マッチングでメンバーが変わる方が面白そうですし。



 まぁ……そういう細かい部分は置いといて、改善案1の「観戦&応援」要素と、改善案2の「連勝中の表示」の要素を足して、こういう大会にした方が盛り上がるんじゃないかなと考えました。


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 重ね重ね、『Splatoon』のフェスが大好きで「このままでイイ」「別に仕様を変えてくれるな」「とりあえず文句ばっか言っているやまなしは死ね」と思っている人もいるんだろうとは思います。それは分かります。それは分かりますが、私はやっぱり現状のこのフェスを「楽しい」とは思えませんし。「どうして楽しくないのか」は言語化しておかなければならないと思ったのです。


 私自身、今回のフェスは計算してみたら4勝36敗という大惨敗でした。
 途中で「このまま続けてもイカチームの勝率を下げるだけだ」と思ったので、今回は「えいえん」にたどりつく前にプレイをやめてしまいました。『Splatoon』を始めて、フェスで「えいえん」までたどりつけなかったのは初めてだったので、これをいい機会に『Splatoon』からは距離を置こうかなと思っています。引き止めて欲しくて書いているとかじゃないので、そういうコメントは勘弁してくださいね。

 現在のフェスの仕様を見ても分かる通り、このゲーム「ずっと続けている人」には優しいけれど、「久々に再開しようかなという人」には厳しいゲームだと思うんです。それは「そういうゲームだから」なだけで、良い←→悪いという話ではなく、そういうゲームなんです。
 んで、私はもうそれについていけないんです。『Splatoon』だけやっているワケにもいかないし、でも「フェスがあるから久々にプレイしようっと」と再開しても20連敗するし、それでチームに迷惑をかけ続けるのは胃が痛くて、心が折れてしまいました。



 なので、アップデートなり続編なりで「新たなフェス」が開催されることがあったのなら、そういう人でも楽しめる仕様にして欲しいなという思いを込めてこの記事を書きました。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:30 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その11~トーン貼り編~

 2000記事目の傑作選も書き終わったので、数ヶ月間ずっと抱えていた作業の一つが終わりました!次はコイツだ、『おっぱい泥棒』!今週が11週目ということは、ほぼ1クール「日曜日にはこの記事を書かなければならない」と追われる日々を続けてきたということですか。それも、それも……あとちょっとで終わるんだ……!長かった旅の終着点へ!

 まぁ、今週もこの記事を書き始めている土曜日夕方の時点で作業が終わっていないんですけどね。しかも、今週はよりによって『Splatoon』のフェスがありやがんの!私はイカ派で戦っています!今回全然勝てないのでポイントも溜まりません!日曜日夕方までに終わるのか、トーン貼りは!?


マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る
11.トーンを貼る←今週はココ!
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


torn1.jpg
 これがスクリーントーンの山だ!

 自分が使っているのは、主に「アイシー株式会社」のものです。
 基本的に1枚の定価は518円、赤いシートに入っている廉価版は1枚の定価が378円だそうです。実売はもうちょっと安くなりますが……この山の総額が幾らになるのか、考えたくもありません。いきなり全部をドカッと買ったのではなく、何年もマンガを描いてきて増えていったんですけどね。

 マンガを描き始めた当初は「どのトーンが使えるのか」も分かりませんでしたから、とりあえずたくさんの種類を買って、使ってみて、思ったようにいかなくて……というのを繰り返しました。
 マンガを描く目的にも依るんですが、PCにスキャンしてWEBにアップする予定の人は、アナログでトーンを何枚も買うんじゃなくてデジタルソフトを1本買っちゃった方が手間も費用もお得だと思います。アナログのトーン貼りの技術がいつまで使えるのかは分かりませんからねぇ……


 ただ、この記事は基本的に「アナログ作業で原稿を仕上げる」企画なので、私はせっせとアナログでトーンを貼りましたよ。貼りましたっつーか、ここの文を書いている時点ではまだ終わっていませんけどね!じゃあ、行きますよ!


 今週は11週目の「ト-ンを貼る」作業です。

【使用する道具】
・スクリーントーン各種
・カッター
・トーンベラ
・バレン
・羽ぼうき
・トーン用のピンセット
・余った紙(原稿用紙を汚さないため用と、上からトーンをこする用)
・トレース台
・消しゴム



torn2.jpg
 左から説明します。

・ピンセット……細かいトーンを剥がしたりするのに使います。
・トーンベラ……トーンを原稿用紙に貼り付けるのに使います。
・カッター……こちらはカット用。
・カッター……こちらは削る用。
・バレン……トーンベラよりも広い範囲を貼り付けるのに使います。


 私はトーン作業をする際には、トレース台を使っています。その方が原稿の線が見やすいからです。

torn3.jpg
 これがトレース台を使っていない状態。

torn4.jpg
 これがトレース台を使っている状態。
 この画像は使っているトーンが61番というそれほど濃くないトーンなので「トレース台を使わなくても出来なくはない」ですが、これが濃いトーンだと原稿の線が全然見えません。トレース台には、そういう時に原稿の線が見やすくなるという使い道もあるのです。目は疲れますけどね。

torn5.jpg
 それでは、実際にトーンを貼っていきましょう。
 まずは羽ぼうきで原稿にホコリやトーンカスがない状態にします。その上から、少し大きめに切ったトーンを載せます。トーンは値が張るからと言って、ケチってギリギリの大きさで切ろうとすると後で痛い目を見ます。

torn6.jpg
 次に当て紙を載せて(トレース台-原稿用紙-当て紙、の順になる)、その上からトーンベラで「最終的にトーンが残る部分」をこすっていきます。トーンの仕組みを知らない人にも分かるように説明すると、トーンの片面には透明な接着剤の粒のようなものが付いていて、上からこすることでその粒が潰れて紙とくっついてくれるのです。

 ただ、この時点では「仮止め」くらいのカンジで軽くこする程度にしておきましょう。本気でこするのはカットが終わってから。


torn7.jpg
 「仮止め」が終わったら、トーンを削る部分を先に削っておきます。
 例えばここは夜景のシーンなので、光を放っている窓の部分のみ「トーンが要らない」んですね。1枚1枚の窓をカットしていっても良いのですが、時間がムチャクチャかかるのでトーンの模様のみ削っていくのです。

 慣れるまでは上手くいかないと思うので、ガチ初心者の人は練習してからの方がイイと思います。コツはカッターを立てるのではなく寝かせるカンジで。表面だけをなでていく感覚かな……「トーンの削り」をどういう場面で使うのかは、また後でも触れます。


torn8.jpg
 ハイ、削り終わりましたー。
 削ったトーンカスが大量に出ると思うので、羽ぼうきでキレイにしておきましょう。トーンカスが原稿に残ったままだと、次のコマにトーンを貼る際に下に入っちゃって大惨事になりかねませんからね。


torn9.jpg
 んで、いよいよ「カット」です。
 ここの場面はコマ全部にトーンを貼るので、枠線に沿って切っていきます。


torn10.jpg
 出来ました!
 再び当て紙を載せて、トーンベラかバレンでこすって完全に定着させます。


torn11.jpg
 アナログでトーンを貼るのが久々だったので忘れていたのですが、「定着させたら終わり」ではありませんでした。最初にトーンを大きめに切って、「仮止め」をした際に付いた接着剤が、多少ですが原稿用紙に残ってしまっていることでしょう。
 トーン1枚くらいならば大丈夫なのですが、こっちのコマにトーンを貼って、こっちのコマにもトーンを貼って、髪の毛もトーン、服もトーン、影もトーンで付ける……とやっていくと、1箇所に何度も何度も「仮止め」の接着剤が貼り付けられることになってしまいます。原稿がベタベタになるので、放置しているとそこにホコリとかが結構付いちゃうんですね。

 なので、キレイな消しゴムで軽くこすって「仮止め」の接着剤を剥がしていきます。ベタベタがなくなったなと確認できたらようやく完成です。次の箇所に移りましょう。



【カットと削りについて】
 マンガを描き始めた頃、私は本当に何もよく分かっていなかったので「トーンを削る」という意味が分かっていませんでした。なので、トーンは全て線に沿ってカットしていたんですね。「トーンを載せたいところ」に沿って切る―――それが一番簡単な方法だろうと思ってそうしていたのです。

 アホでした。

 時間の無駄でした。労力の無駄でした。
 さっきトーンを貼ったのは「コマ全部」でしたが、トーンが貼られるのはあんな風に楽な箇所ばかりではありません。細かい場所にトーンを貼ろうとすると、上手くカット出来なかったり、何かの拍子で剥がれてしまったり、カットの際に必要な部分も欠けてしまったりすることがあります。

 なので、細かい箇所にトーンを貼る際には、「大きめにトーンを貼って」「トーンが要らない場所は模様だけ削ってなくす」のです。


torn12.jpg
 とりあえず、一例として警部のスーツにトーンを貼っていきましょう。

torn13.jpg
 大きめにカットして、とりあえず「仮止め」でこすっておきます。


torn14.jpg
 まず分かりやすいところ。「ベルトの金具」はスーツの模様とは違う色になるので、トーンを削っておきます。さっきの「夜景のシーンで光る窓のところだけトーンを削った」のと同じようなものです。
 ちなみにベタの上にトーンは貼っても大丈夫です。コピー→スキャン→トーンカーブをかける間に「ベタ」として認識されるようになります。なので、私はキャラデザの段階で「このベルトはベタにすればトーンを削る箇所が少なくて済むな」と考えてデザインしています。


torn15.jpg
 次に分かりづらいところ。
 女のコの周りに「白抜き」がされているので分かりづらいのですが、この太い線は警部の左脚の線なのです。なので、ここにもスーツと同じ模様のトーンを貼らなければなりません。でも、この小ささにカットすると他の箇所にトーンを切り貼りしている際に一緒に剥がれてしまう可能性が高いです。
 なので、画像の白くなっている部分を全部カッターで削りました。この大きさにカットすれば、何かの拍子で剥がれる可能性は低いですから。


torn16.jpg
 もういっちょ。画面のレイヤーとしては、「手前:女のコ」「奥:警部」という位置関係なので、飛び石のようにトーンを貼らなければならないところが出てきます。しかし、この飛び石の部分にカットすると先ほどの例のように他の箇所にトーンを切り貼りしている際に一緒に剥がれてしまう可能性が高いです。

 なので、女のコの髪の毛の部分は「トーンの模様だけ削って」「カットする際には残す」ことにしました。こうするとトーンは貼ってあるのに模様は削ってあるので、トーンが貼られていないように見えるんですね。


torn17.jpg
 どこを剥がしてどこを残すのかをよく考えながらカットして、出来上がり!
 消しゴムで接着剤を剥がすのを忘れずに。



torn18.jpg
 さっきのは「飛び石」のように細かい箇所が出来てしまったところですが、こっちの画像のように「最初から小さい絵」に貼る時も大きめにカットして模様だけ削ります。このトーンは腕とウェストの部分にのみ貼りたいのですが、それだけだと小さいのでスカートのヒラヒラ部分の二段目までを削りました。


torn19.jpg
 その後、カットして不要な部分だけを剥がして―――


torn20.jpg
 こんなカンジになります。
 模様を削ると、どこまでトーンが貼ってあるのか分からないものです。「トーンを削る」技術があれば、細かいカットなんてしなくて済むのです。

 トーンをどこまで削って、どの大きさでカットするのかは、その都度その都度判断していくしかありません。「削り始めたけどものすごく時間かかるなぁ」とか「削るの面倒くさいからカットしたけど、逆に時間かかっちゃったな」ということもしょっちゅうです。この辺の判断は経験して身に付けていくしかないですね。



tone-erohon.jpg
 その他、今回の『おっぱい泥棒vs.うんこマン(仮)』では使いませんでしたが、「トーンを削らなければ出来ない表現方法」を過去作品での作例を使って幾つか紹介しておきます。
 まず「雲」。青空にトーンを貼り、その中を削ることで「雲」を表現していきます。貼るトーンの濃さや、削る雲の形状で時間帯や季節感を表現することも出来ます。


tone-continue.jpg
 これは、朝の部屋に差し込む「光」です。
 『マンガは描ける!』の中でも「影を描くことで光の強さを表現できる」と書きましたが、ここも「光」を描くために一旦トーンを貼って部屋を暗くしてから、トーンを削ることで「光」を表現しているんですね。


tone-shine.jpg
 光の表現と言えば、ここも。
 髪の毛や服のトーンを削って「強い光があたっている」ことを表現していますが、それだけでなく上のコマでは「まず斜線のトーンを貼って影を表現」「それを削って強い逆光があたっている」ことを表現しています。光を表現するために、まずは影から表現するんですね。

 余談ですけど、森の葉っぱのトーンはグラデーションのトーンを使っていますね。
 私あんまりグラデーションのトーンは好きじゃないんですけど、こういう光の当たり具合を表現するためには欠かせないトーンではあります。


tone-command.jpg
 あとは、スピード感を出すために削ることもあります。
 縮小したことでちょっと分かりにくくなっちゃったかもですが、1コマ目の青石くんの髪は集中線と同じ方向に削ってあります。こうすることで画面全体で読者の視線をそっちに動かしているのです。



【トーンを重ねて貼る場合の話】
 今回の夜のシーンのように、人物の上にもトーンを貼る場合は「トーンの上にトーンが貼られる」ことがあります。以前の私はこれを嫌って、夜のシーンでも人物の部分は切り抜いてトーンを貼っていた時期がありました。

tone-asakuru.jpg
 人物の上にはトーンが載っていないことが分かると思います。
 これは、わざわざ人物の形に沿ってトーンをカットしていたんです。


tone-command2.jpg
 しかし、それでは時間がかかるということで、最近ではもう人物の上にトーンが載っちゃってイイやと貼っています。この方が楽だし、陰影も不自然ではなくなります。今では「昔の自分はどうしてあんなことをしていたんだろう……」と疑問なくらいなのですが。



 このように人物の上にもトーンを貼る場合は「トーンの上にトーンが貼られる」ことがありますし、その場合「モアレ」と呼ばれる別の模様が発生することがあります。
 自分はつい最近まで仕組みがよく分かっていなかったために、比較的新しい作品であっても「モアレ」が発生しちゃっている場面があります。「でも、これは仕方ないことなんだな」と思っていたんですね。どうすれば「モアレ」が防げるのかなんて誰も教えてくれませんでしたから。


torn21.jpg
 それでは、うんこマンのスーツにトーンを貼っていきましょう。
 夜のトーンは61番、うんこマンのスーツは63番を使っていきます。


torn22.jpg
 これが「モアレ」が発生している図です。
 トーンを重ねて貼っているところに、斑点のような模様が発生しているのが分かるでしょうか。これが「モアレ」です。どうして「モアレ」が発生するかというと、2枚のトーンの角度が微妙にズレているからです。同じ線数の網トーンを重ねて貼れば本来ならピッタリ重なり合うはずなのに、その角度がズレてしまっているために「モアレ」が発生するのです。


torn23.jpg
 ということで、角度をしっかり見極めて「モアレ」が発生しない向きにして貼ればこの通り!「いや……ちょっと残っていない?」と言われても知りません!私の目に判別できないくらいならイイのですよ!

 重ねて貼る場合、小さい箇所の方が角度を調整しやすいため―――私は基本的にトーンは「大きなところ」→「小さなところ」の順に貼っていきます。「夜のトーン」→「空のトーン」→「葉っぱのトーン」→「髪のトーン」→「服のトーン」みたいな順番です。これは切り貼りした時に、前に貼ったのが一緒に剥がれないようにという理由もありますけど。




torn24.jpg
 ここまで「モアレ」が悪いもののように話を進めていましたが、演出のために敢えて「モアレ」を出す人もいます。このケースはちょっと「モアレ」とは違うのですが……このシーン、夜のトーンは「61」、パンプキンパイのマスクのトーンも「61」なんですよ(スカーフは「63」)。

 61番のトーンの上に、ピッタリと61番のトーンを貼った場合、厳密には「貼っていないのと同じ」ように重なり合ってしまうはずです。なので、ここでは敢えて位置を少しだけズラして貼っています。そうしないとマスクのトーンが分かりませんから。
 まぁ、アナログで貼っている場合は「ピッタリと貼る」のはスーパー難しいと思うので気にしなくてもイイと思いますが、デジタルで貼っていると設定上は勝手に「ピッタリと貼る」ようになっています。「重ねて貼っているはずなのにトーンが消えちゃっているなぁ……」という事態になっちゃうんですね。そのことに、今この文章を書きながら気付きました(笑)。



【トーンの種類】
 最後に、簡単に私が主に使っているトーンを紹介します。
 世の中にはものすごく膨大な種類のトーンがあって、私が使っているのはその中のごくごく一部だけです。演出にそのまま使えるような柄トーンは使っていませんからね。お金が勿体ないから今までは買えなかったけど、デジタルに移行したから今後はそういうのもガンガン使えるんだな……という話は置いておきましょう(笑)。

【網トーン】
torn10.jpg
 点々のトーンです。最も基本的なトーンですね。
 私が主に使っているのは、アイシーの「60」「61」「62」「63」「65」辺り。アイシーでは「61」「62」「63」は廉価版も出ているのでそっちを使うことの方が多いです。

 「61」とか「62」が何のことかというと、「線数が60」で「濃度が10%」なものが「61」番のトーンということです。線数は「1インチの幅の中にある点の数」、濃度は「1インチ四方中の黒い部分の割合」だそうです。
 線数が同じトーンならば、濃度が違ってもピッタリ合わせればモアレが発生しません。


【砂トーン】
torn17.jpg
 「網トーン」が規則正しい並んだ点々だったのに対して、「砂トーン」はランダムな模様なのが特徴です。そのため「モアレ」を起こさないそうです。私が主に使っているのは、アイシーの「151」「154」辺り。


【線トーン】
torn25.jpg
 平行な線が並んでいるトーンです。ここでは斜めにして使っていますね。
 私は影の演出によく使っています。自分が持っているのを調べたら、アイシーの「124」「129」「130」、廉価版の「1216」「1217」を使っているみたいです。「1216」はお気に入りで、ここで貼っているのもこれかな?


【グラデーショントーン】
 ここからは今回は使わなかったトーン。過去の作例から見ていきましょう。

tone-shine2.jpg

tone-shine3.jpg

tone-shine4.jpg
 グラデトーンはあまり好きじゃないと書きましたが、これでしか表現できないものがあるので使う時は使います。線数はそのままで濃度がグラデーションのように変わっているトーンのことで、夜の闇を表現したり、回想シーンへの導入に使ったり、朝日や夕焼けのシーンにも使っていますね。
 私が使っているのは、アイシーの廉価版「1231」「1232」「1233」辺り。今まで気にしていなかったのですが、線数が「60」なので、網トーンの「60」「61」「62」「63」「64」「65」と組み合わせてもモアレが起こらないようになっているんですね。廉価版が出ているのは人気のトーンでしょうから、なるほどそういう仕組みなのかと思いました。


【ホワイトトーン】
tone-continue2.jpg
 私の大好きなトーン!
 以前「エロ画像に走査線を入れる加工をすると、ビデオを撮られているような画像になって興奮する」ということが話題になりましたけど、それに近い論理で「何の変哲もないコマもホワイトトーンを上に載せると回想シーンに見える」というテクニックです。

 ホワイトトーンには「網トーン」「線トーン」「グラデトーン」など様々なタイプのものがありますが、私は上の理由から「線トーン」タイプのホワイトトーンを好んでよく使っていますね。アイシーでは「WS-128」というものらしいですが、持っているものを確認したところ、他のメーカーのものも何種類も買っていたみたい。アイシーのだと濃度が気に喰わなかったんですかね。




 トーンについて語りたかったのは、大体こんなもんだったと思います。


torn26.jpg

 ハイ、トーン作業終了しました!

 この作業のために『Splatoon』のフェスは途中で諦めました。恐ろしく戦績が悪かったためにポイントが溜まらず、「えいえん」を目指すほどプレイするとトーン作業が時間までに終わらないなと判断したからです。まぁ……正直、そろそろ『Splatoon』ももうイイかなと思ってきたのでいい機会になりました。


 さてさて、8月から続けてきたこの企画も11週かけて、ようやくここまで来ました。
 次週―――いよいよ感動のフィナーレです。


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2000回記念!『やまなしなひび』傑作選-3

 とうとう来ました、2000記事目です!
 ブログも8年9ヶ月が経過しました。このブログを始めたのは2007年ですよ。Wikipediaの2007年の項をザッと見たところ、この頃の総理大臣は安倍晋三首相、この年のヒット映画は『HERO』、「初音ミク」が話題になり、ゲームでは『モンハン』が大ブレイク、食品偽装やテレビ番組の捏造問題などからこの年を表す漢字は「偽」……全くもって昔というカンジがしないな!

 1000回記念!『やまなしなひび』傑作選
 1500回記念!『やまなしなひび』傑作選-2

 1000記事目の時は1記事目~999記事目の中から、1500記事目の時は1001記事目~1499記事目の中から「反響が大きかったもの・書いた自分でも思い入れが強いもの・皆さんの中にまだ読んでいない人がいらしたら是非読んで欲しいもの」を集めた記事傑作選を作りました。


 ということで、今回も作りましたよ!
 2013年1月の1501記事目から2015年10月の1999記事目までの、499記事の中から厳選した「記事傑作選」です。499記事を全部自分で読み返したのですよ!この数ヶ月、だから本も漫画も全然読む時間がなかったですよ!
 今回は事前に「記事傑作選に入れて欲しい記事はありますか?」と募集していましたからね。「○○が入っていない!やりなおし!」とか言われても知らんですからね!


 今回も「特にオススメ」なものは◎で表記しています。
 また、今回まとめる上で「当時はこのカテゴリーに入れて記事を書いたけどこっちでまとめた方がイイな」というものも多かったので、“今読み返す”上で向いていると思う分類にしてあります。御了承ください。


【ヒンヌー】
考察:男はどうして「人妻」が好きなのか(2013.02.08)
…全然アクセス数低かったけど、個人的には大好きな記事

考察:おっぱいの話がしたい(2013.05.06)
…なんだこの記事(唖然)

考察:何故に平沢唯はヒンヌーになったのか(2013.07.18)
…ヒンヌーが持つ記号性、巨乳が持つ記号性

考察:ヒンヌーコンプレックスに何故萌えてしまうのか(2013.11.12)
…読み返してみたら、意外にしっかりした記事だった

考察:「百合好き」と「百合キャラ好き」は似て非なる(2013.12.06)
…何故『ゆるゆり』はヒットしたのかという

◎ 「貴方の好きなヒロイン」には、主人公とくっついて欲しいですか?(2014.01.07)
…ハーレムアニメの魅力とは

考察:二次元のエロは現実を目指すべきなのか(2014.06.01)
…この記事に「爆乳disりたいだけでしょ」ってコメントが付く絶望

考察:美少女アニメのBMI数値を測定してみた!(2009~2014年版)(2014.08.06)
…これぞ『やまなしなひび』!という会心の記事

考察:パンツなんて衣服の一部、おっぱいだって身体の一部(2014.08.27)
…ブラ紐、見たいですか?

考察:「○○は俺の嫁」を、どういう意味で使っているのか(2014.10.29)
…あぁ、本当に俺の嫁は可愛いなぁ

どうして自分は「女のコばかりのアニメ」が好きなのか。(2014.11.25)
…「男がいない世界」でしか描けないもの、と言うべきか

考察:ショートカットの女のコ≠ボーイッシュな女のコ(2015.02.04)
…80年代と90年代と現在の「ショートカットの女のコ」の記号性

アホな子の存在意義とは?『がっこうぐらし!』の主人公が描いているもの(2015.08.04)
…平沢唯的な“アホな子”主人公論


 「最近あんまりおっぱいの話を書いてなくない?」なヒンヌーカテゴリー記事達。
 元々は二次元のキャラクター配置をおっぱいの大きさから分析するというカテゴリーだったのですが、そこから女体のどこにエロスを感じるのかみたいな話が多くなって、今では色々な角度から女性キャラクターを分析する記事が多くなったかなと思います。

 この中で反響が大きかったのはBMIの記事かなぁ。
 自分としてはどの記事にも思い入れがありますが、今回読み返して面白かったのはヒンヌーコンプレックスの記事です。“男から見た「おっぱい観」と女から見た「おっぱい観」は違う”というのには唸りました。自分で書いた記事なのに(笑)。



【電子書籍】
超初心者の自分がキンドルファイアHDを起動して漫画を読んでみた(2013.02.04)
超初心者の自分がキンドルファイアHDで写真・音楽・動画などを楽しんでみた(2013.02.12)
初心者の自分がキンドルファイアHDで実用アプリを使ってみた(2013.02.20)
…本当にガチの初心者っぷりが凄い

電子書籍で実際に漫画を読んでみて思った“メリットとデメリット”(2013.05.02)
…当時とは変わったところもあるけど、電子書籍未経験者に分かりやすい記事

キンドルで「活字の本」を読む際に使える“電子書籍ならではの機能”(2013.05.10)
…自分で読み返して「こんな機能があったのか!」と驚いた

初心者の自分が「本の自炊」に挑戦してみた(2013.06.01)
初心者のための「Perfect Viewer」の使い方講座(2013.07.14)
…誰のためになるかは分からないけど、自分では大満足な記事

パブーで読めるオススメの「無料マンガ」を紹介します!(2013.08.13)
…もうアカウント消されて今からじゃ読めない作品もありますが

電子書籍の超お買い得キャンペーンに思うこと(2014.01.26)
…今でも「キャンペーン待ち」で買っていない本がたくさんあります

キンドル利用開始から1年経って、自分がキンドルに抱いている不満点(2014.03.14)
…実はここに書いた3つの不満点の内2つは既に解消されているという

見開きで読むか1ページごとに読むか、電子書籍時代で漫画はどうなる(2014.05.19)
「電子書籍を見開きで読むか1ページごとに読むか」の投票結果発表(2014.06.08)
…漫画を描く側からすると地味に気になる話題

アップデート可能な電子書籍のメリット(2015.08.08)
…再ダウンロードしない限りはアップデートはされないみたいですね

電子書籍を「やっぱり紙の本で読みたい!」需要はどのくらいあるのか(2015.09.02)
…これからの電子書籍のフェーズで大事な話だと思う


 今回まとめた2年9ヶ月間の中で、取り上げた回数が多かった話題の一つは「電子書籍」でした。1500記事目の傑作選にも多少入っていたのですが、あの頃は「電子書籍が普及すればこんなことになるんじゃないのか」という未来への期待というか妄想記事が多かったのに対して。今回の傑作選に入ったのは、実際に電子書籍を使ってみての話題が多かったです。
 この2年9ヶ月で、自分で買って読んだり、自分で出版したり、自炊したり、色んな会社のものを試したり……ホント、たくさんのことがありました。


 アクセス数が多かったのは、“メリットとデメリット”の記事です。長らく検索からやってくる人の多かった記事でした。こういう検索がされるということは、「電子書籍って興味あるけど本当のところはどうなの?」という人が多いということなんですよね。普及の時期だからこそ、読まれた記事なのかなと。

 自分の思い入れがあるのはパブーで読めるオススメ漫画の記事だったのですが、今ではもうアカウントを削除されちゃって読めなくなった作品も幾つかあるんですね。私はPDFでダウンロードしているから読めますが、これから初めて読もうという人はもう読めません。自分としても少し考え込んでしまう出来事でした。
 あとは、自炊の記事ですね。ムチャクチャ時間がかかった記事ですが、自炊を始めたのは人生観が変わるくらいの出来事だったし、あのタイミングで挑戦して良かったと思っています。



【漫画】
『ドラゴンボール』キャラの人生はリア充か(2013.03.15)
…ちくしょう!爆発しろ!!

真にセルを倒したのは誰だったのか(2013.06.17)
どうして人造人間17号・18号は19号・20号となったのか(2013.07.06)
>「人造人間編」が描いているものは、「決して未来は変えられない」ということ

“親不在”の主人公 で描けるたくさんのもの(2013.07.22)
…決して「最近のラノベ」に限った話ではない

「ボーイ・ミーツ・ガール」は何故“王道”なのか(2013.07.30)
>『ももたろう』だって“モモ・ミーツ・オバアチャン”な物語だと言えます。

リアルタイムに読む楽しさと、完結してから一気に読む楽しさと(2013.09.27)
…今でしか味わえない楽しみか、贅沢な楽しみか

バトル漫画における「敵をどう用意するのか」問題(2013.10.13)
…『浦島太郎』から『とある科学の超電磁砲』まで

どうして「弱い敵から順に戦うのか」という勘違いが生まれるのか問題(2013.11.04)
…むしろ序盤に最強クラスの敵と戦うことが多いように思える

人間の価値とは。『機動戦士クロスボーン・ガンダム』全6巻紹介(2014.03.04)
…人生ベスト5に入れるくらいに大大大好きな漫画です

アニメ放送に合わせたアニメ付き原作コミックスと、電子書籍の問題(2014.03.25)
…この後「アニメ付き原作コミックス」はあまり見かけなくなったかなぁ

霊丸はどうして「1日4発」という設定なのか(2014.04.23)
…今更ながらの『幽遊白書』話

「強い敵に挑む主人公」の物語と、「強い主人公に挑む敵」の物語(2014.05.13)
…どうしてわざわざ「超強い主人公」を描くのか


 この2年9ヶ月間の間に「電子書籍」を読むようになったし、「自炊」がてら昔の漫画を読み返すことも多くなったので、「漫画紹介」の記事を書くようになりました。面白い漫画に出会えたらそれを紹介していこうという狙いなのですが……そういう記事は、まぁアクセス数が全然ないことないこと!

 故に、漫画について書いた記事は多かったけれど傑作選に残った記事はそんなに多くありません。その中でも反響が大きかった記事を振り返ると、作品個別の話を書いた記事よりも、漫画の構造について語った記事が多かったです。「強い敵に挑む主人公」と「強い主人公に挑む敵」の記事とかね。
 私が今回読み返して面白かったのは、『幽遊白書』の霊丸の記事でした。ストーリーの中で何度か設定が変わる霊丸なんですが、これが「どう読者をハラハラドキドキさせるのか」というポイントになっていて、よく工夫されていることが分かりました。これが『ハンター×ハンター』に繋がるのも今なら分かりますね。



【アニメ】
脱『けいおん!』―――『たまこまーけっと』の“鳥”が担う役割とは(2013.01.21)
「誰かを好きになるって楽しいね!」――『たまこまーけっと』が描いているもの(2013.03.11)
北白川たまこは特別な存在だし、特別な存在と描かなければならなかった(2013.04.02)
『たまこラブストーリー』が『たまこまーけっと』から受け継いだもの(2014.10.19)
…今にして思えば、大傑作だったぜ『たまこ』シリーズ

アニメの後に原作を読むススメ(2013.04.22)
「小説」と「アニメーション」の違い(2014.06.04)
…原作至上主義だからこそ、原作を後回しにした方が楽しめる

アニヲタがみんな美少女に萌えていると思うなよ!(2013.05.26)
「女ばかりのアニメ」は本当に多いのか、検証してみました(2013.10.21)
「女ばかりのアニメ」じゃないと本当に売れないのか、検証してみました(2013.12.04)
深夜アニメの多くは、「深夜以外」に放送されている(2015.08.13)
…何億回書いても消えない偏見と戦い続けた2年9ヶ月だった

“悪意”が存在しないアニメを観たい時(2013.08.04)
やっぱり僕は『ごちうさ』に癒される(2014.05.09)
…ワンセットで読んでもらいたい記事

1期と2期は別物だった。アニメ『とある科学の超電磁砲S』感想(2013.10.05)
「原作が絶賛連載中」作品のアニメ化による物足りなさ(2014.03.29)
…原作を再現するアニメか、原作にないものを語るアニメか

『とある科学の超電磁砲』アニメ1期&2期で出てきた能力、欲しいのはどれ?(2013.10.09)
…3期マダー?

生きるためには食べなくてはならない!『境界の彼方』の食事シーンを読み解く(2013.11.19)
初見では絶対にワケが分からないであろう『境界の彼方』の伏線をまとめました(2013.12.22)
『境界の彼方』アニメでキャラを好きになった人達へ、原作小説その他のススメ(2013.12.26)
栗山未来は「何」になったのか――アニメ『境界の彼方』ラストシーン考察(2014.01.03)
…そう言えば、まだ劇場版を観ていません。

主人公がヒロインを好きすぎる作品、が好きです(2013.11.23)
…自分の好みを端的に表現している記事だ

「このアニメは○話から面白くなるよ」の意味(2014.01.12)
「序盤で視聴をやめられること」と「ネタバレしてでも続けさせたい」ジレンマ(2014.12.29)
…第1話時点では予想も出来ない展開をしていくアニメも大事にしたい

初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました(2014.01.16)
アニメのインターネット配信を観るのなら、どのサイト?(2014年・夏)(2014.08.02)
アニメのインターネット配信を観るのなら、どのサイト?(2014年・秋)(2014.11.21)
アニメのインターネット配信を観るのなら、どのサイト?(2015年・冬)(2015.03.10)
…リアルタイムで放送されているアニメのネット配信を楽しむ話

初心者のための“アニメ見放題”講座(バンダイチャンネル編)(2014.12.03)
初心者のための“アニメ見放題”講座(dアニメストア編)(2015.04.09)
…過去に放送されていたアニメのネット配信を楽しむ話

「主人公が朝起きて始まるアニメ第1話」は本当に多いのか、検証してみました(2014.01.23)
…自分で読み返して勉強になった「OHAYOU理論」

たくさんあるアニメ作品を「食わず嫌い」すること(2014.02.01)
…おかげで『未確認で進行形』に出会えたというのは、感謝していますが

『最近、妹のようすがちょっとおかしいんだが。』というタイトルはおかしいんだが。(2014.02.03)
…なんという熱のこもった記事だ

【アンケート】オーディオコメンタリーって聴きますか?(2014.02.20)
【アンケート結果発表】オーディオコメンタリーって聴きますか?(2014.03.08)
…アニメ円盤購入の目当てになるのかどうか

『おおかみこども』の母が完璧超人に見えたのなら、それは……(2014.04.27)
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『けいおん!』の更に向こうへ。『ハナヤマタ』第1話が素晴らしかった!(2014.07.10)
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「視聴者だけが全てを知っている」というシチュエーションに私は弱い(2014.07.14)
…「コレが好き」「コレが苦手」とハッキリ分かれるのが面白い

【アンケート】週にアニメを何本観ていますか?(2014.08.19)
【アンケート結果発表】週にアニメを何本観ていますか?(2014.09.03)
>同じように「アニメを観ている」という人でもアニメへの接し方は全然違うんだ

『アルドノア・ゼロ』はリアル系ロボアニメ?スーパー系ロボアニメ?(2014.08.23)
…主人公機が量産機のロボットアニメ

アニメ『SHIROBAKO』各話感想メモまとめ(1話~12話)(2014.12.27)
アニメ『SHIROBAKO』各話感想メモまとめ(13話~最終話)(2015.03.28)
『SHIROBAKO』第1~2話に登場する元ネタ解説(2014.10.21)
『SHIROBAKO』第4~6話に登場する元ネタ解説(2014.11.17)
『SHIROBAKO』第7~10話に登場する元ネタ解説(2014.12.20)
『SHIROBAKO』第11~14話に登場する元ネタ解説(2015.01.19)
アニメにつながる彼女達の人生!『SHIROBAKO』漫画版&小説版(2015.01.29)
『SHIROBAKO』第15~19話に登場する元ネタ解説(2015.02.22)
『SHIROBAKO』第20話~最終話に登場する元ネタ解説(2015.04.05)
…こんなに毎週毎週語りたいことのあったアニメもそうそう現れないだろうな

テレビアニメの総集編映画は、誰のために作られるのか?(2015.01.06)
…時代の変遷と、変わる役割

何故に男どもまで武内Pに惚れてしまったのか(2015.01.14)
…寡黙&無表情な男キャラを出す効果とは

『Zガンダム』のラストがどういう意味だったのか、ようやく分かった(2015.03.07)
…30年越しに知った、『Zガンダム』という物語の真意

アニメの3話目に何を持ってくるのか(2015.05.03)
アニメの6話目に何を持ってくるのか(2015.05.18)
アニメの9話目に何を持ってくるのか(2015.06.08)
…「○話学」研究は、アニメを観ていく上でこの後も役立っています

アニメ『響け!ユーフォニアム』各話感想メモまとめ(1話~最終話)(2015.07.02)
『響け!ユーフォニアム』アニメが描いていたものを原作小説から読み解く(2015.07.08)
…アニメが描いていたもの、原作が描いていたものの違いも面白いです

『がっこうぐらし!』アニメ第1話は、どうして面白かったのか(2015.07.18)
『がっこうぐらし!』のアニメ第6話を、楽しめた人/楽しめなかった人(2015.08.18)
アニメ『がっこうぐらし!』各話感想メモまとめ(1話~最終話)(2015.09.26)
…ネタバレ問題にも関わってくる話


 今回の傑作選にまとめた2年9ヶ月間は、私が「普段深夜アニメを観ないような人にも楽しんでもらおう」とした時期だったので、アニメの話題はとてつもなく多かった時期でした。特に放送されているアニメに対して、リアルタイムに記事にすることが多かったですね。『たまこまーけっと』、『境界の彼方』、『アルドノア・ゼロ』、『SHIROBAKO』、『がっこうぐらし』なんかは複数回に渡って記事にしていました。

 反響が大きかった記事もたくさんあるんですけど、その分だけ批判されることも多くて……その中でも好評なリアクションが多かったのは、『シンデレラガールズ』武内Pの記事かなぁ。第1話が放送された直後の「熱量」はやっぱり凄かったですからね。

 個人的な思い入れが強いのは、リアルタイムで放送されているアニメのネット配信を比較した記事です。ムチャクチャ大変でしたが、過去に自分が書いた「ニコニコ動画とバンダイチャンネルさえ抑えておけば」という誤った情報を正すために全力で取り組んで良かったです。
 そうだ……某所で「アニメのネット配信比較を不定期でやる人」とこのブログが紹介されているのを見たことがあるのですが、「不定期でやっている」ワケではありません。「以前は定期的にやっていたけど、今はもうやめた」が正しい情報です。私以外に使っているという人を見かけなかったので、費用対効果が悪すぎると思ってやめたのです。



【ゲーム・一般】
昔の名作ゲームを今遊んでも100%の面白さを味わえるワケがない(2013.01.23)
…ゲーム体験の「共有」は、これ以降はますます重要になっていますね

あなたは「リセットボタンを押してやり直し」が出来ますか?(2013.02.22)
…『ファイアーエムブレム』に限らず、SRPGが直面している意外な壁かも

DL専売ゲームでさえボリューム病に蝕まれるのか(2013.03.21)
…水で薄められたようなやりこみ要素はボリュームとは呼びたくない

『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機(2013.04.12)
…『パズドラ』絶頂期にこんな記事を書けば、そりゃああなる

キンドルファイアHDを基本無料ゲーム目当てに買ってはいけない4つの理由(2013.04.16)
…どうして自分がスマホ&タブレット端末のゲームが好きになれないのか思い出した

ゲームから「紙の説明書」が消えつつある(2013.05.08)
…『スマブラ』はちゃんと対応してくれましたね

ゲーマーは「独自路線」を望むのか、「今まで通り」を望むのか(2013.05.24)
「一発で死ぬゲーム」と、「攻撃を喰らうことが前提のゲーム」(2014.11.06)
「上達」が楽しいのか、「攻略」が楽しいのか(2014.11.14)
…ゲームの何を面白いと思うのかは、人によって違うという話3つ

『スペランカー』は何故“クソゲー”と思われているのか(2013.06.11)
私は(貴方は)そのゲームの魅力をちゃんと把握していますか?(2015.01.21)
「このゲームはどうやって遊ぶのか」を教えてくれるサイトのありがたさ(2015.02.02)
…本当は「奥が深いゲーム」なのに「底の浅いゲーム」と書いていないか?

『ファイナルファンタジー』はもう中世風ファンタジーには戻らないのか(2013.06.19)
…日本市場と海外市場は違うという話

何をもって「シリーズ作品」と「新規作品」なのか(2013.07.04)
シリーズ作品に途中から入る怖さ(2013.11.25)
…『マリオ64』は「シリーズ作品」か「新規作品」か

ゲームを短く遊びたい人も、長く遊びたい人も、楽しめる仕様(2013.08.06)
「終わってしまう寂しさ」が好きだったんだ(2014.01.25)
終わらないゲームを「終わらせた後」(2014.11.23)
…ゲームは「飽きるまで遊べる」べきなのだろうか

「日本のゲーム」=「自由度が低い」=「ダメなゲーム」ではない(2013.08.26)
…聞き飽きた“だから日本はダメなんだよ”論

みなさんは「みんなが買っているのと同じゲーム」を買いますか(2013.09.03)
…ただ「違う」という話

何のためにレビューを書くのか(2013.09.13)
どこでゲームを辞めるべきか(2013.10.11)
好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか(2014.02.24)
レビューに点数を表示したくなる気持ち……分かります!(2014.10.09)
レビューの点数は「絶対評価」ではない(2014.10.17)
面白くなかったゲームにも、「レビュー」を書くべきか(2014.11.10)
ゲームのレビューを書くに相応しいタイミング(2015.05.20)
…「ゲームレビューをどうするか」話7連発

『ぷよぷよテトリス』は、対戦ゲームのジレンマを壊してくれるか(2013.09.15)
…発売後の評判はさておき、対戦ゲームについて大事なことが書かれてる

「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む(2013.10.19)
…主流にはなりえなくても、こういうゲームが私は大好きです

まだ配信されていない「スクウェア・エニックス」過去ソフトまとめ(2013秋)(2013.11.17)
まだバーチャルコンソールに出ていない「くにおくん」シリーズまとめ(2014春)(2014.06.11)
…定期的に更新したい記事

ゲームの有料DLCは、発売前にちゃんと告知して欲しい(2013.11.21)
…しかし、こう望んだ方向には全く進みませんでしたね

「ストーリーを語る装置」としてのRPG(2013.12.12)
…この後「スマホゲーでのストーリー」は注目されてるって話ですね

「ダンジョンの奥に中ボスがいない」ことによる面白さ(2014.01.09)
…「やりくりをする楽しさ」

ゴキ○リは何故嫌われるのか、『ドラゴンクエスト』脳で考える(2014.01.14)
>人生に起こる大抵のことは『ドラゴンクエスト』で説明出来ますからね。

「ゲームが好き」なことは、後ろめたくありませんか(2014.01.18)
…忘れてはならないことだと思うんですけどねぇ

我々は何が楽しくてゲームをするのか(2014.03.02)
『おでかけタコりん』で思い出した「何故ゲームは面白いのか」(2014.03.16)
…気分が乗らない時にも元気にさせてくれるタイプのゲーム

今さら気付いた「私はステルスゲームが苦手なんだ」(2014.03.23)
…自分がゲームに何を求めているのか

逆に考えるんだ。「コンティニューしまくってクリアすればいいさ」と。(2014.07.08)
…コンティニューにペナルティを持たせているシステム

じゃあ、どうすればゲーム機を買うのか(2014.08.04)
逆に、どうすれば今から日本で据置ゲーム機が売れるんだろう?(2015.01.04)
…さぁ、NXはどういう形で来るのかな!

大人になって、小学生の頃よりゲームが上手くなっていますか(2014.08.17)
…体力(というか視力)はこの記事を書いた時以上に深刻になってます

マイナーなゲームの「攻略サイトすらない」問題(2014.09.01)
とうとう見えたMiiverseの真価。『クニットアンダーグラウンド 』紹介(2014.10.27)
…この体験をさせてくれただけで、Miiverseの生まれた価値はあったさ

「たくさんのモードが入ったゲーム」と「最低限のモードだけのゲーム」(2014.09.16)
どうして私は“オンラインモード”のあるゲームが嫌いなのか(2014.11.19)
…実はこれらは「Splatoonの前に書いておこう」という記事でした

「一人用専用のゲーム」は廃れるのか(2014.11.28)
…完全一人用ゲームのヒット作って、最近では何が最後かなぁ……

ゲームとムービーとプロモーションと(2014.12.16)
…『スマブラ』を例にした、ムービーは何のために作られるのか論

ゲームを遊ばずに他人の批評を読んで分かった気になるリスク(2015.02.10)
…ゲームは特に「二次批判者」を生みやすいというメカニズム

コントローラの多機能化→高価格化がつらい(2015.03.24)
…そのお金を負担するのはユーザーなんですよ


 任天堂の話題は数が多すぎるので分けました。
 この2年9ヶ月間の中で多かった話題は、「人によってゲームに求めているものが違う」ということです。「上達」が楽しいのか、「攻略」が楽しいのかみたいな話が多かったですね。んで、それを前提にすると、自分の面白かったものを「俺が面白かったからみんなも遊んで!」とオススメすることに意味があるのかという問題に直面した時期でもあります。なので、「ゲームレビュー論」みたいな記事が多いんですね。


 単純な反応の大きさで言えば、『パズドラ』の記事が恐らくダントツ1位です。当時はそんなことになるとは思わずに書いたのですが、「流行っているものに対して逆張りを仕掛ける」ことが如何にアクセス数を稼いでしまうのかを身を持って体験した記事でした。故に、もうノイローゼになるくらいムチャクチャ叩かれましたけどね。
 ただ、ここに書いた「自分の好み」の分析はこの後の自分にとってすごく役立ちましたし、色んな意味で書いた価値の大きかった記事でした。

 自分のお気に入りは、「昔の名作ゲームを今遊んでも100%の面白さを味わえるワケがない」ですかね。レトロゲーム論に一石を投じつつ、今後のゲーム業界にも希望を見出した記事で、自分としては好きな記事です。



【ゲーム・任天堂】
「フレンド以外との通信プレイ」を解禁した任天堂の未来は(2013.01.17)
Miiverseを実装した任天堂の未来は(2013.01.19)
サービス開始から1年が経ったMiiverseの現在は(2013.12.24)
…DS&Wii時代→3DS&Wii U時代の方針転換の話。「うんこちんちん」言いすぎ!

そろそろ『とびだせ どうぶつの森』に飽きてきた人へ(2013.02.10)
…今読むと「当時の熱狂はこんなだったか」と分かる記事

任天堂のゲームは本当に他機種では出ないのか?(2013.02.14)
>この記事、2016年辺りに読み返したらすげー面白そう

Wii UのバーチャルコンソールはWiiよりもこんなに進化している!(2013.03.25)
3DSやWii U等で、「昔クリア出来なかったゲーム」へのリベンジのススメ(2013.11.06)
…“当時のゲームを今という時代に遊びやすく”なるようにしている

『MOTHER2』の足は遅くなくてはならない(2013.04.04)
この「イヤなヤツ」は俺だ。『MOTHER2 ギーグの逆襲』紹介(2013.04.08)
…不便だからこそ世界が広く、実家が遠く感じられる

『トモダチコレクション 新生活』ファーストインプレッション(2013.04.20)
『トモダチコレクション』は「面白い」かどうかよく分からない(2013.05.04)
…『トモコレ』は“Touch!Generations”ブームに終止符を打ったゲーム説

『トモダチコレクション』から学ぶ「何故オレはモテなかったのか」学(2013.05.12)
…読み返したら自分で泣いてしまった

どうして『トモダチコレクション』には同性婚の仕様が入らなかったのか(2014.05.17)
…この記事へのリアクションも差別的なものが多くて、そりゃなぁ

「Wii Uは体感ゲーム機ではない」という任天堂のCM戦略(2013.07.16)
…『Splatoon』のTVCMもジャイロ操作には全く触れていませんものね

任天堂の悪口を書けばアクセス数が跳ね上がる理由(2013.07.20)
…同意してくれなくても構わない。でも、頭には入れておいて欲しい記事

もしスマホで『スーパーマリオ』が出たら、皆さんは遊びたいですか?(2013.12.01)
…任天堂のスマホ参戦を控えた今に読むと面白いな

Wii U所持者による、Wii Uの改善希望点(2014.01.05)
「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」とは何だ?(2014.02.05)
Wiiから引き継がれた“革命”、引き継がれなかった“革命”(2014.09.10)
ゲームパッドなしのWii Uに何が出来るか検証してみました!(2015.03.17)
…NX(仮)が出た時に読み返したい記事です

何故「Wiiは“勝ちハード”だ」とは思えなかったのか(2014.05.07)
…Wiiの話より、“勝ちハード”の定義の話

任天堂の新作ゲーム『Splatoon(スプラトゥーン)』が面白そうな5つの理由(2014.06.13)
『Splatoon(スプラトゥーン)』が大ヒットするためには何が必要か(2014.06.25)
…発売した後に、発売1年前の記事を読んでも納得という

3Dアクションゲームを嫌いだった自分が、『Splatoon』を楽しめているのは何故か(2015.06.06)
これぞ任天堂の集大成であり新機軸!『Splatoon』紹介(10点)(2015.06.15)
…発売から4ヶ月が経過しても、まだ全然飽きない恐ろしいゲーム

気が早いけど、『Splatoon』の今後のシリーズ展開を考える!(2015.08.11)
…今は割と楽観して、続編がどうなるのか楽しみにしています

マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか(2014.07.21)
…個人的には、今回の500記事の中で一番のお気に入り記事です

Bダッシュなしで、本当に『スーパーマリオブラザーズ』はクリア出来るか(2014.08.21)
…個人的には、今回の500記事の中で二番目にお気に入りの記事です(笑)

はじめて『スマッシュブラザーズ』を遊ぶ人に向けた記事(2014.09.11)
…「初心者のための」シリーズの中でも屈指の出来栄え

任天堂の新事業QOLは、非常に「任天堂らしい」事業だった(2014.11.02)
任天堂の次世代ゲーム機「NX(開発コードネーム)」を大胆予想する!(2015.07.16)
クラブニンテンドーに替わる新たなメンバーズサービスを大胆予想する!(2015.07.26)
…さぁ、どうなるんでしょうね?

新しいファンに向けて作るか、昔からのファンに向けて作るか(2015.04.27)
…この頃は、そう書いていたんですけど。うーむ……

新規IPのゲームは本当に減っているのか?(任天堂編)(2015.05.25)
任天堂のIP戦略に感じる不安(2015.07.05)
…E3前とE3後の記事を併せてどうぞ

『スーパーマリオメーカー』で「いいね!」を集める方法を考えてみました(2015.09.18)
…このブログらしい悪ふざけを煮詰めたような記事


 任天堂に関する記事は数が多いので分けました。
 この2年9ヶ月間というのは、Wii UとMiiverseの2年9ヶ月間と言っても過言ではないです。Wii Uはソフトがない時期、任天堂が叩かれまくった時期、『Splatoon』が発表されて、発売されてという2年9ヶ月間でした。Miiverseは初期の混沌とした状況から、ただのSNSになりつつ、『クニットアンダーグラウンド』みたいなゲームが出てきたり、『Splatoon』でお絵描きが盛り上がったり、『マリオメーカー』で花開いたりという2年9ヶ月間でした。両方とも今後も続くのかが微妙ですから、そこを切り取った2年9ヶ月間は面白い時期だったのかなと思います。


 そんな中、反響が大きかった記事と言えば……「任天堂の悪口を書けばアクセス数が跳ね上がる理由」です。上の『パズドラ』の記事を受けて、今度は覚悟を決めて書いた記事でした。なので、当時「コメント欄が酷いことになってて可哀想」みたいに言われましたけど、自分としては「想像していたよりも全然マシだったな」と思いながら観ていました。
 この記事をきっかけに考え始めてくれた人が何人かいましたし、自分としてもこの記事を書いた責任感から意識が変わったところもありますんで……「この記事以前」「この記事以後」が分かれるくらいの記事になりました。

 一方、私のお気に入りはマリオのジャンプについての記事です。
 これもまー叩かれたっちゃ叩かれましたけどね。言ってしまえば「マリオなんてパックランドのパクリゲーじゃん」って論調に対する逆張りですから。業界人の人にすら「スーパーマリオが如何にパックランドのパクリか」みたいなことを言われました。本文で語っているのはそういう話じゃなかったのにね。ただ、それと同じくらい「面白かったです!」と応援してくれる人の多かった記事でしたし、自分としてもゲームの文法を学べた記事になりました。



【その他】
● 娯楽を楽しめる能力と労力(2013.01.15)
…中学時代に友人から言われて、今でも心に刻んでいる言葉

自分がTBSラジオ『LINDA!』を大好きな理由(2013.01.25)
…この番組が放送されてた1年間は、本当に幸せな時期でした

コメント欄には「面白かったです」なんて書かれない(2013.02.24)
…いつも心に留めておきたい記事

ネタバレは哀しいかな「善意」で行われる(2013.04.10)
世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実(2015.05.07)
…「楽しみ方は人それぞれ」と分かっていれば、ネタバレ問題は解決すると思う

リツイートは「誰の言葉」か(2013.06.26)
…「じっちゃんの名にかけてどーのこーの!」がこの記事の笑いどころです

“昔の本を読み返す”のが面白い(2013.08.23)
…という、昔の記事を読み返すのも面白いです

「好きだからこそ厳しく言う」のリスク(2013.12.08)
「好きなゲーム」の「不満」ばかり書くリスク(2015.01.12)
…Twitterという場所の闇だと思っています

どうして僕は初版本にこだわっていたのか&どうしてこだわらなくなったのか(2014.02.18)
…電子書籍は自分の生き方を変えたんだなぁと思います

人に作品を薦めるときに大切な「三つのポイント」(2014.02.26)
初心者のための“作品の誉め方”講座(2015.01.24)
…自分でも定期的に読み返さねばならない記事だ

自分の感想すら、記憶に捏造されるミステリー(2014.05.26)
…ブログとTwitterを続けているからこそ分かった真実

テレビでのサッカー観戦にも、「注目すべきタイミング」があるのです(2014.06.15)
…初心者のためのサッカー観戦講座

「予想は「外すため」にするんだ」(2014.10.25)
…何のために私はブログを書いているのか

子どもに見せたいのは「人が死なない話」なのか(2014.11.04)
>親や教師の説教なんかよりも、よっぽどアニメの方が力があったと思いますよ。

私、クライマックスシリーズ賛成派になりました(2014.11.12)
…「真の勝者」を決めるルールとは何だ?

「この作品、泣けます!」という言葉はとても便利(2014.12.14)
…「好き」「面白い」「素晴らしい」「新しい」に続く5つ目の評価基準

名作の魅力を現代に届けるためには(2015.03.02)
>名作であっても「真似されていない部分」は今でも普通に楽しめる

作品を観る前から避けたい「NG項目」はありますか?(2015.05.27)
…何故「ネタバレされたい」のかから見えてきた話

イチャイチャしているのを眺めるのは好きだが、ドロドロしているのは苦手(2015.06.03)
…どうしてわざわざ「欝展開」なんてものを描くのか

大好きな作品を作ってくれた人(2015.06.12)
…それが幻想であったとしても、作った人も作品のことを好きだと信じたいんだ

「童貞を蔑む風潮」に思うこと(2015.07.22)
>何だよその「童貞なことがバレてしまうと死ぬ」みたいな死生観は!


 どこのカテゴリーにも入れられなかった記事達を一まとめにしました。
 様々な話題がありますけど、「漫画紹介」を始めて、「普段アニメを観ない人にも薦めよう」として、「ゲームを批判するんじゃなくて誉めてアクセス数を上げるには」を考えていた2年9ヶ月間だったため……ここも「人に作品を薦めるには」みたいな話題が多いですね。

 反響が大きかったのは、「世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実」ですね。「ネタバレをして欲しい人」も「ネタバレを嫌がる人」も、それぞれ“自分とは違う人間がいる”ことを知ったカルチャーショックから話題にしてくれる人も多かったですし、怒り出す人も多かったです。
 でも、個人的にも“自分とは違う人間がいる”ことが知れた機会にもなりましたし、自分の中でも大きく価値観の変わった記事です。

 私のお気に入りは……意外かも知れませんが、クライマックスシリーズ賛成の記事です。全然アクセス数なかったし、怒り出す人もやはり多かったのですが……
 これは“ゲームのルール”に関する考え方なんですよ。ゲームというのはコンピューターゲームだけじゃなくて、スポーツとかボードゲームとかカードゲームとかも含めたもののことで。例えば、『Splatoon』の「ナワバリバトル」はどうしてああいうルールなのか、『缶蹴り』は何故「缶」という要素が必要なのか、『大貧民(大富豪)』における「革命」は何のためにあるのか……そういうことを考えるのにも通じる話だったと思うんですね。
 なので、全然アクセス数がなかった記事ですが、私にとってはお気に入りの記事でした。



 終わりましたー。
 499記事の中から傑作選に入ったのは200ちょっとみたいなので、「5分の2が選ばれているならもうそれ傑作“選”じゃなくない?」と思わなくもないです(笑)。数枚しかアルバムを出していないミュージシャンが「もうベストアルバム出すのかよ!」みたいなカンジです。

 この2年9ヶ月間の間には本当に色んなことがありましたし、自分にとっても激動の2年9ヶ月間でした。誰にも頼れないギリギリの状態の時に、ブログの読者さんだったり、Twitterのフォロワーさんだったりに励まされたこともありました。「ブログを更新する」という行為が自分にとって大切な時間だったこともありました。

 叩かれて「こんにゃろーーー!」と思ったこともありましたけどね(笑)。

 大袈裟じゃなくて、このブログからたくさんのものをもらって生きていられた2年9ヶ月間だったと思います。次の2500記事目がどのくらいの時期になるのか分かりませんが、今までもらったたくさんのものをお返しできるように2500記事目まで楽しい記事を書き続けることを目標にまた明日から頑張ろうと思います。


 それじゃ、みなさん。また2001コ目の記事で会いましょう―――やまなしでした。

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≫ EDIT

じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その10~ベタ塗り編~

 あー……
 こんなことは書くべきではないのかも知れませんが……


 今週、とても「ブログを書きたくない」気分です!
 というのも、先週がアニメ感想まとめの週で「ほぼ毎日ブログ記事を更新しなければならない」日々が続きまして、それがようやく終わったという“燃え尽き”感がすさまじくて。もう2ヶ月くらいブログ書きたくない気分です。3ヵ月後にはまたアニメ感想まとめの週が来るんですけどね!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも
1.企画を立てる
2.プロットを考える&シナリオを書く
3.コンテに起こす
4.キャラクターをデザインする
5.ネームを描く
6.下描きをする
7.ペン入れをする(前編)
8.ペン入れをする(後編)
9.消しゴムをかける&修正する
10.ベタを塗る←今週はココ!
11.トーンを貼る
12.スキャンしてセリフを入れて完成!


 まぁ……そういうワケにもいかないので、書きます。
 どんなに気分がノらない時も、落ち込むようなことがあった時も、気にせずに書かなければならないのが「定期更新」なのです。


 今週は10週目の「ベタを塗る」作業です。

【使用する道具】
・面相筆
・墨汁
・丸ペン
・インク
・余った紙(原稿用紙を汚さないため用と、インクの出を確認する用)
・ティッシュ(筆のインクを拭く用)
・鉛筆(ツヤベタする場合は)



 まずは画材から。


beta1.jpg
 筆は「面相筆」と呼ばれる、先の尖った筆を使っています。
 メーカーにこだわりはありませんが、太さが違うので使う場面場面によって使う筆も持ち替えたりします。

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 ベタには「墨汁」を使っています。100円ショップで売っている安いの。
 一度に大量に使うことは稀なので、ちょこっとずつ出して使っています。

 印刷に出す場合は「ムラがある」とか「インクが薄い」とかもそれほど気にすることではない―――とマンガを描き始めた頃にアドバイスをされたこともあるのですが、私はどうしてもそれが心配になってしまうのです。ペン入れに使っている「製図用のインク」だとムラが出来てしまったり、「筆ペン」とかだとインクが薄いように思えてしまったりするので……一番濃く、ムラの出ない「墨汁」を使うようになりました。


 ただし、「墨汁」は乾くまでにちょっと時間がかかるので、塗ったばかりのところに手を付いてしまって大惨事になりかねません。複数のページを同時並行に乾かしながら塗っていくなどして、原稿を台無しにしないように気をつけましょう。


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 気をつけても、こうなっちゃう時もあるんですけどね……


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 ちょっとのはみ出しならば「修正液」で何とかなります!
 詳しくは先週分を読んでくださいね!





 さて、ここまでは教科書的な話。
 ここから先は、「教科書に反する」話ですし、恐らくマンガを描いている人の間でも推奨されていない話だと思います。私も多分これをどこかに書くのは初めてです。今までは頑なに書かないようにしていました。日本一モテナイ日々を赤裸々に語ったり、チ●コが小さいことを惜しげもなくネタにしたりしている私でも、これは恥ずかしくてどこにも書けませんでした。


 私、筆でベタ塗り出来ないんですね。
 広いところならば出来るんですが、細かいところなんてムリムリムリムリ。
 何度も頑張って練習した時期もあるのですが、どうしてもはみ出してしまうのです。

 なので、私……細かいところのベタは丸ペンで塗っちゃっています。
 ペン先は広がっちゃうし、時間もかかるので、「マンガの描き方」的な本やサイトでは推奨されていないと思うのですが……丸ペンなら細かいところも自在に塗れるし、仮にペン先が広がったとしても、面相筆を買い換えるよりかはローコストですし、私はこれで困ったことはありません。ベタ塗りはデジタルに移行した今も、細かい部分は丸ペンで塗っちゃってからスキャンして→デジタルでベタ塗りとしています。


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 例えば、警部のこの尖った髪の先。


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 筆だと難しそうな尖った部分は、事前に丸ペンで塗っておいて……


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 その後に、広い部分は筆で塗る――――ってカンジでやっています。





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 今更ですが、「ベタを塗る箇所」が分からなくならないように、分かりづらいところはペン入れの時点で「ベ」という印を付けておきます。確か、一般的には「×」印が使われることが多いんだったと思いますが、「×」印はパースの消失点とか集中線の中心点にも使われるし、絵の中にも出てくる模様なので……私は他ではあまり使われない「ベ」という印にしています。

 「アシスタントに指示するワケでもないんだから、一人で作業する場合は印なんて要らなくない?」と思われるかもですが、意外に描いた本人でも「どこがベタだっけ……」と分からなくなるもんです。特に「人物」の奥に「人物」がいるコマだと、この線が一体何の線なのかが分からなくなったりするんですよ……
 また、ベタを塗っている最中も、原稿をグルグル回しながら塗っていると、「ここは半分まで塗って残りの半分も塗るんだっけ?それともこれで全部塗っている状態なんだっけ?」と分からなくなることもあります。そういう事態を避けるためにも、「べ」という印を付けるクセをつけておくと後で困りません。


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 後は、印を付けたところを根気よく塗っていきます。
 それだけ!「根気よく頑張る」以上のテクニックがないのがベタ塗りです!!



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 ベタ塗りの話題では一番の大ネタ「ツヤベタ」について語ります。
 女のコの黒髪に光があたってツヤが出来ている様を見せる演出方法です。


 この「ツヤベタ」のやり方は幾つかあって……

・ベタを塗る際に光があたっている部分を塗らないことでツヤを出す
・一旦ベタを全部塗って、乾かしてから、その上にホワイトを塗ってツヤを出す


 この二つが一般的ですかね。
 私はどちらも出来ません。前述したように私は筆を思ったように扱うのが苦手なので、筆だと「先を尖らせる」ことが何度練習しても上手く出来なかったんです。


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 なので、私がやる方法は「邪道」な方法だとは思いますが……
 まず鉛筆で「髪の毛の流れ」と「光があたっている箇所」の目安を印します。


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 その流れに沿って、丸ペン2でジグザグを描き込みます。
 昔はこのジグザグを「鉛筆で描く→丸ペンでペン入れ」としていましたが、時間短縮のために今は鉛筆は目安だけ描き込むようになりました。


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 あとは、これを塗るだけ。
 多少の時間はかかるので推奨はしづらいですが、筆使いが苦手な人でもこれならばツヤベタを作れます。


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 ちなみに、『マンガは描ける!』では「ツヤベタ」は別の方法で作っています。
 『マンガは描ける!』はペン入れして消しゴムを描けた以降の作業はデジタルで行っているため、デジタルでベタを塗る→その上から濃度を調整した白のスプレーで頭の丸みが出るように描きました。これは超簡単。時間もかかりません。




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 あと、「ベタ塗り」で書いておいた方がイイ話は……
 遠近感をつけるためには、遠くにあるものは「敢えてベタを塗らない」で斜線にするというのもテクニックかな。空気遠近法ですね。



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 ハイ、完成です!


 ベタは「画面を引き締めてくれる」とか「線のヘボさを隠してくれる」なんて言われていて、実際「消しゴムをかけた直後の原稿」はやたら白く情けなく見えるのだけど、ベタを塗った途端に絵がカラフルに見えてくるんですよ。黒しか塗っていないのに。
 なので、キャラクターデザインをする際にはムリヤリにでも「どこかにベタの要素をぶちこむ」ようにしています。黒髪とか、学ランとか、セーラー服とかはベタを塗る場所が多いので重宝しますね。


 あと、アナログ時代は「ベタは安い」のに助かっていました。
 スクリーントーンはとにかくお金がかかります。1枚数百円もするのに、1種類だけ買えばイイというワケでもないので10種類買ったらもう数千円ですよ。広く貼らなきゃいけないところはお金がかかるし、狭く貼らなきゃいけないところは剥がれないように苦心するし、トーン作業は大嫌いな作業でした。

 ベタは筆と墨汁だけでどこでも塗れるし、コストパフォーマンスも高いです。100円ショップで買った墨汁を何年もかけて使い切るくらいのペースです。貧乏人の味方!それが「ベタ塗り」だ!!


 まぁ、デジタルを導入してからは、トーンも「どんだけ貼っても同じ値段」になったのでベタのありがたみも以前ほどじゃなくなっちゃいまいしたけどね……さぁ!来週はトーン貼りだ!アナログでやるの、嫌だなあああああああ!

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| マンガは描ける! | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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