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変わらない価値のあるもの

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2016年1月の活動報告

 リニューアル後の1発目です。
 内容が分かりやすいように記事タイトルも変えましたが、なんだか勇者部みたいだ…!


<2016年1月の購入金額>

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 1ヶ月目だから、これが多いのか少ないのかもよく分かりません!
 練習がてら一応12月も集計を取っていたのですが、12月は「パッケージソフトのゲームを1本買っている」+「年末セール」で23403円、1月は「パッケージソフトのゲームは買っていない」+「けど年始のセールで電子書籍とダウンロードのゲームを買い漁った」ので13591円でした。

 平場の月だとどのくらい趣味にお金を使っているのか、気になるところです。


<2016年1月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):18冊
 紙の本:2冊
 電子書籍:16冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):6本
 ダウンロード専売のゲーム:6本

 ちなみに買った電子書籍は16冊すべてセール価格で、ダウンロードのゲームは6本中5本がセール価格でした。セールの時しか買わない超人とは私のことだ!年末年始はセールが多かったんですもの!



<2016年1月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):19冊(再読4冊)
 紙の本:2冊(再読1冊)
 自炊した本:2冊(再読2冊)
 電子書籍:15冊(再読1冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):3本
 パッケージソフト:1本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):1本
 ダウンロード専売のゲーム:1本

 「今月に買ったもの」だけでないのはもちろん、「過去に買って既に読んでいるものを再読した」場合もカウントしています。再読した場合も感想をメモしておけば、次の巻が出た時に記憶を掘り起こしてくれるだろう―――という狙いもあってメディアマーカーを始めたのですしね。

 読書は18冊購入で19冊読了は、(再読もしていますが)かなり良い消化率。
 ゲームは6本購入で3本プレイ完了なので、消化率が半分しかありませんでした。パッケージソフト1本に70時間かかっていますからねぇ。パッケージソフトをプレイすると積みゲーの山がどんどん高くなってしまうのはしょうがないかー。


【今月のピックアップ】
このストーリーは、ボックスではお届けできません アマゾンボックス傑作カスタマーレビュー集─Amazon.co.jp 15周年企画 「あなたとアマゾンボックス」コンテストより─
このストーリーは、ボックスではお届けできません アマゾンボックス傑作カスタマーレビュー集─Amazon.co.jp 15周年企画 「あなたとアマゾンボックス」コンテストより─

 毎月、私が読了した「本」「電子書籍」「ゲーム」「映画」「音楽」の中からジャンル問わずオススメしたい作品を1つだけピックアップするコーナーを始めます。あくまで私が今月読了したものなので、発売されたのが今月というワケではありません。

 今月のピックアップは、無料のキンドル本『アマゾンボックス傑作カスタマーレビュー集』です。
 Amazon15周年記念で開催されたコンテストで、ユーザーから送られた「Amazonから送られてくる箱」のカスタマーレビューを集めた本となっています。端的に言うと、色んな人が「Amazonから送られてくる箱」をありとあらゆる角度から絶賛しているのをひたすら読み続けるという究極の手前味噌本です(笑)。

 ジョーク本としてゲラゲラ笑いながら読んでいると、流石に途中で飽きてくるのですが……白眉なのは後半。特に6章の「動物編」は、各家庭のペットと「Amazonから送られてくる箱」の微笑ましいエピソードと、それぞれのペットがAmazonの箱を愛用している写真がたくさん観られます。圧倒的に猫が多いですが、犬や鳥などもいます。言ってしまえばこの章は、等身大のペットの姿を収めたデジタル写真集になっているのです!しかも、無料!動物好きな人は是非!



<2016年1月のゲームプレイ時間>
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 3DSとWii Uには「1ヶ月ごとにどのゲームをどれだけ遊んだのかをランキング形式で表示する機能」があるので、そのトップ3だけでも記録しておこうと思います。「プレイ時間が長ければイイってものではない」んですけどね、記録として残しておくのも面白いだろうと。

【今月のピックアップ】
幻影異聞録♯FE Fortissimo Edition(フォルティッシモ エディション)
幻影異聞録♯FE Fortissimo Edition(フォルティッシモ エディション)

 こちらは多分不定期コーナー。
 「遊んだゲーム」に関して語りたいことは普段のブログ記事に書くようにしているのですが、その中でも語りきれないことがあった場合はここに書こうと思います。特になかった月は書かないと思います(笑)。

 『幻影異聞録♯FE』については散々ブログで語りまくってきたのですが、「Fortissimo Edition」に付いてくる特典については語ってこなかったのでここに書いておきます。
 私はボーカルCDが欲しかったので「Fortissimo Edition」を買ったのですが、これに収録されている6曲を含めた全18曲の「完全版とも言えるCD」が2月に発売されます(ちなみに楽曲リストはゲームのストーリーのネタバレになるのでクリア前には見ない方がイイと思います)。

【早期購入特典あり】幻影異聞録#FE ボーカルコレクション(告知兼特典ポスター付)
【早期購入特典あり】幻影異聞録#FE   ボーカルコレクション(告知兼特典ポスター付)

 なので、CD目当てで「Fortissimo Edition」を買うのはオススメしません。
 私は「Fortissimo Edition」も買ったし、ボーカルコレクションCDも予約済ですが、どうせボーカルコレクションCDを買うのならゲームはダウンロード版を買えば良かったかなーと思った時期もあります。ダウンロード版の方がロード時間が短かったそうですし。


 ただ、「Fortissimo Edition」にしか付いてこない「オリジナルアートブック」の出来がすごくイイんです。各キャラクターデザインの設定画やコンセプトは「細かい装飾品」がどうなっているのかまでしっかり載っているし、ザコ敵ミラージュの設定画は人間キャラとの大きさ比較も載っているし、舞台となるダンジョンなどのイメージ画、色んなところに載ったイラスト集、武器デザインの一覧(全部ではないみたいだけど)も載っていて、非常に読み応えがあります。

 ということで、自分は「Fortissimo Edition」を買って満足しているのですが(今となってはロード時間は関係ないし)、ダウンロード版を買った人はこれは読めないワケで。「それが特典というものだ」って話なんですが、ちょっともったいないよなーと思ったりもします。
 他のゲームだと任天堂はダウンロード版の優遇を結構しているのに、このゲームのように特典付きの限定版を発売するソフトは「特典が欲しい人はダウンロード版は選べない」みたいなことになってしまうワケで……ちょっとお値段上乗せしてでもイイから電子書籍で販売とかにするのはダメなんですかねぇ?


 それはそうと……私、今まで自分で意識していなかったんですが、どうもアニメやゲームの「設定画」を眺めるのが好きみたいです。キャラクターデザインよりも、背景とか小物の設定画が特に好きです。作中にはそれ単体では出てこないし、画面上では脇役でしかない「背景や小物」が実はこんなに緻密にデザインされているんですよというのを見るのが好きなんですね。
 今後、好きなアニメやゲームのグッズを買っていく際には、意識してそういうものを選んでいこうかなーと思います。


<2016年1月のブログ>
今度こそ任天堂の次世代機「NX(開発コードネーム)」を大胆予想する!
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 今月のアクセス数トップはこの記事。
 ただ、今までもそうだったのですが「アクセス数トップ」は単純に「1ヶ月間のアクセス数が高かったもの」ではなく、爆発力・維持力などを見て私が判断しています。じゃないと、月の後半に書いた記事は不利になってしまいますからね。

 「新年一発目はどうせ誰も見ていないんだから好き勝手書いてしまおう」と書いた記事なので、これがアクセス数トップということはアクセス数としては低調な月だったとも言えますね……この記事もアクセスの多くは「検索エンジン」からなので、SNSでの広がりを作れませんでした。
 ただ、記事としては結構お気に入りの記事です。今までの社長の発言から多角的に「NX(開発コードネーム)」というゲーム機を考察して予想していて、それでいて踏み込んだ「ザ・YOSOU」もしていて―――E3でお披露目された際に「ここが当たっていた!」「ここが全然違うじゃねえか!」と大騒ぎできそうな記事になりました。

 当たるかどうかは置いといて、まだお読みになっていない人はこの機会にどうぞ。


『スーパーマリオメーカー』で「いいね!」を集める方法を考えてみました
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 今月から、「過去に書いた記事」の中から確認できる限りですがアクセス数が一番高かったものも紹介することにしました。今月は2015年9月に書いたこの記事です。

 アクセスの大半は「検索エンジン」から。「マリオメーカー いいね」で検索するとこの記事が上位に来るらしく、どうりで記事で紹介している私のコースに「ブログ見ました!いいね下さい!」ってコメント書き込む人が未だにいるワケだと思いました。「いいねあげるよ!」なんて記事は書いていないのに、どうしてあんなことになるんでしょうね……

 『マリオメーカー』絡みで言うと、「『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!」が自分としてはお気に入りなんですけど、アクセス数では全然敵わないことから見ても、「面白いコースを探す人」よりも「いいねが欲しい人」の方が多いんですかね。


「エピソード1もの」を、先に観るか、後に観るか
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 また、今月から「アクセス数はイマイチだったけど、自分としてはとても愛着のある記事なのでここで紹介して読んでいない人にも読んでもらいたい記事」を選ぶことにしました。

 今月は書いたばっかのこれ。
 個人的には、世の中にたくさんある「エピソード1もの」の楽しみ方の金字塔になれると思ったのですが……SNSでの広がりもなければ、「Twitterで告知しても誰も読みに来ない」状況でした。タイトルの付け方がマズったのか、そもそも「エピソード1もの」に対する興味の需要がなかったのか。

 「エピソード1もの」に興味がなかったとしても……『スター・ウォーズ』全然知らないよって人にこそ読んで欲しいので、そういう人は是非どうぞ!
 


<2016年1月の創作活動報告>
・電子書籍用の漫画第3話、下描き7ページ目まで終了
・電子書籍用の漫画第3話、ペン入れ5ページ目まで終了
・小説、1行だけ執筆

 今月もかなり遅いペースでした。
 理由ははっきりしていて「作画時間が少なかった」に尽きます。その理由もハッキリしていて、「サッカーの五輪予選が中2~3日というペースで行われていた」「Wii Fitしながら映画観れば映画観る時間を確保できるじゃん、とスターウォーズを6作も観た」「幻影異聞録#FEを急いでクリアした」の3本です。

 ら、来月こそは……!



 なお、「今月の活動報告」はその記事を書き終えるタイミング上、基本的には「月の最終日の前日」までのデータになります。1月で言えば30日。
 「月の最終日」の購入本数・読了数・創作活動の進行ペースは翌月に持ち越すカンジにして、1月31日~2月28日が2月のデータ、2月29日~3月30日が3月のデータとしていこうと思います。なんでそんなことにするのかというと、年の最後に全部足して「1年の購入本数」「1年の読了数」「1年の創作活動の進行ペース」が分かるためには、空白の日を作ってはならないだろうと考えたからです。


 メディアマーカー導入して2ヶ月が経過したのですが、今のところは本当に楽しくて「読了数」を増やすために「積んでいた本」「積んでいたゲーム」「録り溜めていた映画」をどんどん崩しています。
 逆に言うと、いきなりサービス終了でもされたら困ってしまうので……みなさんも使いましょう!「たくさんの人が使う」ことがサービスにとって良いことなのか悪いことなのかよく分かりませんけど!!

| ひび雑記 | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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「エピソード1もの」を、先に観るか、後に観るか

 『スター・ウォーズ』をようやく観終わりました!
 年末年始にテレビで放送されていたので録画しておいた『エピソード1』~『エピソード6』までの6作を、です!『エピソード7』はまだ観ていません!ひょっとしたら今日の記事、世界一遅い『スター・ウォーズ エピソード1』のレビュー記事になるかも知れません(笑)。


 『スター・ウォーズ』シリーズって……世間ではもう「観ているのが当たり前」「一般常識」みたいに言われているけど、実は1作も観たことがないからどれから観たらイイのかも分からないという人も多いシリーズじゃないかと思うのです。そういう人に向けた「超初心者のための『スター・ウォーズ』講座」を、最初に簡単に書いておきましょう。

 『スター・ウォーズ』は元々3つの「3部作」からなる「全9部作」が構想されて始まっているのですが、まず最初に製作&公開されたのは「9部作の中の4番目」でした。アメリカでは1977年、日本では1978年に公開された『スター・ウォーズ』―――後に『エピソード4/新たなる希望』という副題が付く『エピソード4』です。
 どうして『エピソード1』からではなく『エピソード4』から始まっているのかという理由を書くと……1作目が公開されるまではシリーズ化されるほどの人気作になるとは誰にも分からなかったため、最も「1本の映画として“冒険活劇”になっている」『エピソード4』が選ばれたと言われています。また、『エピソード4』は後のシリーズに比べて「大規模な戦闘シーン」が少ないため、当時の予算でも実現できたからという説もありますね。

 シリーズ1作目となる4番目の作品(ややこしいな…)が大ヒットしたことで、後に『エピソード5』という名が付く『スター・ウォーズ/帝国の逆襲』が1980年に、後に『エピソード6/ジェダイの帰還』という名に変わる『スター・ウォーズ/ジェダイの復讐』が1983年に公開されました。
 つまり、1977年~1983年に『エピソード4~6』が公開され、この3作がルーク・スカイウォーカーを主人公とする3部作となっているのです。最近までは「旧3部作」だなんて呼ばれていましたね。


 そこから色々あって、『スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス』が公開されたのは1999年です。ここから『エピソード4~6』よりも一世代前を舞台にした3部作が始まり、2002年には『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』、2005年には『スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐』が公開されました。
 つまり、1999年~2005年に『エピソード1~3』が公開され、この3作がアナキン・スカイウォーカーを主人公とする3部作となっているのです。最近までは「新3部作」だなんて呼ばれていましたね。前の話なのに、「新3部作」。


 その後も色々あって、しばらく新作は作られなかったのですが……昨年2015年の12月に待望の『エピソード7』にあたる『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』が公開されたので、ファンは狂喜乱舞しているということなんですね。『エピソード7』そのものも楽しみにされていたのだけど、一時はもう作られないんじゃないかと諦めかけていた「全9部作の最後の7~9作目」が作られるぞ!と。

 細かい部分は省略しましたが、初心者に最低限伝えたいことはこんなところです。





 さてさて。
 こんな経緯で作られていったシリーズなので……シリーズファンの間でも「『スター・ウォーズ』を全く観たことがない初心者に、どういう順番で観ることを薦めたらイイのか」が議論になり、その意見は長年の間ずっと真っ二つに分かれていました。

 一つは「4→5→6→1→2→3」と「公開順」に観る順番。
 こうすることによって、リアルタイムに観続けていたファンの気持ちを追体験できますし、映画の技術の進歩を観ることも出来ます。

 もう一つは「1→2→3→4→5→6」と「時系列順」に観る順番。
 こうすることによって作中に出てくるキャラクターと“知っていること”を共有できるし、混乱なく物語に入っていけるという考えです。学校で習う歴史の授業だって、ご丁寧に「クロマニョン人」とかから始まって時系列順に進みますもんね。その方が分かりやすいだろうと考えてそうしているのだと思います。


 さて、私はどうしたかというと……
 私は、かつて「時系列順」に近い見方をしていました。『エピソード4~6』はリアルタイム世代ではないので観たことがなくて、最初に観たのが『エピソード1』でした。次が『エピソード2』。そして、「何が面白いのかさっぱり分からない」とブン投げてしまって『エピソード3』は観ませんでした。
 しかし、その後たまたまテレビで放送されていた『エピソード5』を観たらものすごく面白くて、その後に『エピソード4』『エピソード6』と続けて観て―――結局「1→2→5→4→6」という順番に観て、「何だよ、旧3部作(4~6)は面白いじゃん、新3部作(1~3)は全然面白くなかったけど」なんて思っていました。『エピソード3』に関しては観てもいないのに(笑)。


 しかし、この年末年始に放送されていたものを録画して一挙に観た結果、分かりました。
 「旧3部作に比べて新3部作がつまらなかった」のではないのです。私は、観る順番を間違えただけだったのです。




 そもそも、どうして私が今更シリーズの『エピソード1』~『エピソード6』を観ようかと考えたかというと、この記事を読んだからでした。

 「旧・新全6作、どんな順番で観る?」スター・ウォーズ・イヤー記念連載『スター・ウォーズ』ノ・ミカタ

 ネタバレには気をつけて書かれていると思いますが、シリーズを1作も観ていなくて「これから観よう!」と考えている人にはネタバレがあるかもです。結論から言ってしまうと「4→5→2→3→6」という順番に観ることを薦めているのですが、この記事はシリーズファンの間でもかなり話題になっていましたね。「これなら納得だ」的に。

 なので、私はこの年末年始で録画しておいたシリーズを「4→5→1→2→3→6」の順で観ました。『エピソード1』も観ました、上の記事では「観なくてイイ」と書かれていましたけどせっかく放送してくれたので(笑)。
 そうしたら、ものすごっく面白かったのです。以前リアルタイム時に観た時は「何が面白いのかさっぱり分からない」とブン投げた『エピソード1』も『エピソード2』も面白かったですし、『エピソード3』に至っては「シリーズで一番好きかも」というくらい面白かったです。


 「4→5→1→2→3→6」という順番で観ると、主軸は「4→5→6」というルーク主人公の物語になり、そこに「1→2→3」というアナキン主人公の「過去編」が挿入されるという形になります。『4』や『5』を観た時には分からなかった「どうしてこうなったのか」の謎が『1』『2』『3』で明らかになっていく推理要素が生まれますし、最終決戦となる『6』の前に「これまでの歴史」を見ることで最終決戦の重みが増す効果がありました。

 『ONE PIECE』などの少年漫画にもよくありますよね。数週に渡って過去編が続いて、それによって「どうしてこのキャラがこうなったのか」の謎が明らかになり、それらを全部吹っ飛ばして敵をやっつける意味が強くなる――――という構成。「4→5→1→2→3→6」という順には、そういう効果があったのです。



 また、時系列順の「1→2→3→4→5→6」に観ると、『1』も『2』も『3』も面白さが分からなくても仕方がないんじゃないかなーと思いました。
 私は「ネタバレが嫌い」な人間だから、先に『4』『5』『6』を観ると「分かりきった未来」に向かうだけの『1』『2』『3』になっちゃって面白くなくなると考えていたんですけど……『1』『2』『3』は、『4』に繋がる話だから「『4』を観ていることが前提」の作りになっているんですね。

 ここから書くことは「作品の魅力を削ぐネタバレ」ではなくて「作品を分かりやすくする解説」になると自分では思うのですが、それでも何の情報もなく作品を観たいという人はここからの10行くらいは読み飛ばしてください。
 私、『エピソード1』『エピソード2』を観ていた頃は「ははーん?恐らくこのオビ=ワンってやつが黒幕に違いないな!出番が多いし、主人公であるアナキンにやたら突っかかってくるし」と思って観ていたんです(笑)。そしたら全然正体を現さないし、主人公であるアナキンは分からず屋だし、観ててすっげえイライラすると思いながら観ていたんです。
 で、『エピソード5』を観てびっくりしました。「オビ=ワンがルークの師匠なのか!」と。『エピソード1~3』は「若き日のオビ=ワンを主人公にした、アナキンを救えなかった話」だったのです。私が黒幕だと思っていたオビ=ワンが(ある意味での)主人公で、私が主人公だと思っていたアナキンは「悲劇のヒロイン」みたいな扱いでした。『エピソード1』から観た私にはそれが分からなかったんですね。




 ハイ、「人によってはネタバレに思うかもしれない部分」終わりましたー。ここからどうぞ。
 ということで、『エピソード1~3』は『エピソード4』という未来にどう繋がるのかを説明する話なので、ところどころに意味深な間があるんですね。「ここでこのキャラがこういう選択をしたことが、あの未来に繋がってしまうんだよ」という間がところどころにあるのです。
 もちろん作中のキャラはそんな未来になることは知らないのですが、カメラワークなどなど演出をしている人はその未来を知っていますし、視聴者もその未来を知っていることを前提に作られているように思えました。「視聴者だけが全てを知っている」というヤツですね。

 逆に言うと、その未来を知らなかった時期はそれらのシーンを観ても「ここがああいう未来に繋がるのか!」と分からないどころか、「なんかテンポ悪いなー」としか思えなかったんですね。
 また、(細かい矛盾がないこともないけれど)『エピソード1~3』を観ている途中は「え?ここでこうなっていると『エピソード4』に繋がらなくない?」と思うところが出てくるのですが、最終的にはそれらが『エピソード4』にきっちり繋がるので「ジクソーパズルがきっちりと全ピース揃う」みたいな気持ち良さがありました。


 そういう構成を考えると……『エピソード1~3』を観るタイミングは、(『エピソード4』を観終わった後でも『エピソード4~6』を観終わった後でもなく)『エピソード4~5』を観終わった後というのは非常に納得の順番でした。情報の提示のしかたがものすごく上手くいくんですね。最初から「4→5→1→2→3→6」という順に観ることを想定して作られたんじゃないかと思うほどに。

 なので、私は、これから『スター・ウォーズ』シリーズを観ようと考えている人には「4→5→1→2→3→6」という順に観ることを強くオススメします。


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 『スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス』以前にも、“本編よりも前の時代を描いた前日譚”を独立した作品として発表することはあったように思うのですが……
 パッと今思いついたのが『ドラゴンボールZ』の「たったひとりの最終決戦」くらいしかなかったので、それまではそんなに盛んではなかったんですっけ?ゲームの世界では割とよくあるので(『ゼルダ』なんかどんどん過去に遡っている)、定義自体も難しい話ではあるんですが。


 ともかく、最近も多いですよね、「エピソード0」や「エピソード1」にあたる“本編よりも前の時代を描いた前日譚”を独立した作品として発表すること。

 現在、劇場版アニメとして公開されている『傷物語』は、『化物語』と始めとする『物語』シリーズの「エピソード1もの」に該当する「始まりの物語」です。阿良々木くんが“怪異”というものを初めて認識して、キスショットや忍野メメに初めて出会う話です。

 また、分類としてはOVA作品に近い扱いなのでしょうが、イベント上映やネット配信→後にブルーレイ・DVD販売と展開している『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』のアニメ版も、『機動戦士ガンダム』に至るまでの「シャアとセイラはどうやってシャアとセイラになったのか」を描いた作品なので「エピソード1もの」と言える作品でしょう。『ガンダム』シリーズの場合、各作品ごとに作者が違うのがややこしいところではあるのですが。

 たまたま最近コミックス2巻が発売された『SHIROBAKO』の漫画版も、本編にあたるアニメ版よりも以前の時期である「高校生だった頃の主人公達」を描いているので、これも「エピソード1もの」と言える作品かなと思います。
 『SHIROBAKO』に限らず、アニメオリジナルの作品は「小説」や「漫画」でアニメよりも過去の話を描くことが結構ありますね。『コンクリート・レボルティオ』の小説版『超人幻想 神化三六年』は本編の前日譚ですし(アニメで輝子と爾朗が出会うのは神化41年)、『ローリング ガールズ』の漫画版は宇徳真茶未を主人公にした前日譚だったそうですし。




 んで、これらの「エピソード1もの」は、時間軸としては「最初の物語」になるから―――本編よりも先に観た方がイイのかとか、本編を観ていなくても楽しめるんじゃないかとか考えてしまいがちなのですが。今回『スター・ウォーズ』を通して観て、前日譚から先に観ても「何が面白いのかさっぱり分からない」ことになりやすいんじゃないのかなと思ったのです。

 作り手は「本編ありき」で作っていて、一つ一つのシーンが「これが本編にこう繋がるのか!」という楽しさになるので、本編を全く知らない状態で観てもそれが分からず「退屈な話」に思えてしまうんじゃないかなぁと思うのです。



 この話……「ネタバレ」問題の裏表の話じゃないかと私は思っていて……
 世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実という記事を書いた際に、「推理小説は最後をまず最初に読み、犯人が分かった状態で最初から読み始めるのが好き」という人がいるという話を書きました。
 ネタバレ嫌いな自分からすると「推理小説の一番面白いところを捨てちゃっているじゃん!」と思うのですが、じゃあ『刑事コロンボ』とか『古畑任三郎』のような「最初に犯人を教えてしまう」倒叙もののミステリーは楽しめないのかというとそんなことはなく、「視聴者だけが犯人を知っている」前提で作られた話は「主人公はどうやって犯人を追い詰めるのか」「犯人はどこにミスをしていたのか」で引っ張られるのですごく楽しいです。

 つまり、作り手は「視聴者が知っている情報」を前提にしてストーリーを組み立てるため、最初に犯人を教えてしまう作品は「犯人が分かっているからこそ面白い」作品になるんですね。


 なので、「『コロンボ』だって面白いんだから、俺がお前に推理小説のトリックをネタバレしたって問題ないだろう」って理屈にはならないんですよ!貴方は作者じゃないでしょう!作者が考えた順番に従わせてくださいよ!
 あ……一応言っておきますけど、「推理小説は最後をまず最初に読み、犯人が分かった状態で最初から読み始めるのが好き」という人を否定したいワケじゃないですよ。それが一番楽しい方法だというのならそれをすればイイと思います。「私が一番楽しい方法」と「貴方が一番楽しい方法」は違うので、それぞれ一番楽しい方法で作品を楽しめたらイイですねって話です。



 閑話休題。
 多くの「エピソード1もの」は本編を知っている人に向けて作られるため、『コロンボ』や『古畑』が「視聴者は犯人を知っている」前提で作られるのと同様に、「視聴者は本編を知っている」前提で作られているんじゃないかなぁと思うのです。

 そんな見方はしたことがありませんが、『古畑任三郎』を「古畑と同じ視点で楽しみたい」と考えて、冒頭の事件シーンを敢えて観ずに「古畑登場のシーン」から観始めたとしても……多分そんなに面白くないと思うんですね。だって、そういう見方をしても犯人はバレバレでしょうし、「ここに犯人が見落としていたミスがあるんですよー」というシーンが意味不明になってしまいますし。

 それと同じように、本編を観ずに「エピソード1もの」から観始めることは、冒頭20分を見逃した『古畑任三郎』を途中から観る行為に近いんじゃないかと思いました。



 宣伝する人は一人でも多くの人に観てもらいたいから「エピソード1からでも楽しめますよ!」と言ったりするし、実際にオリジナルアニメのスピンオフ漫画版なんかは「本編より先に連載が始まる」ことも多かったりするので難しいんですけど。
 基本的に、「エピソード1もの」は本編の知識を持った状態で観るのが無難なんじゃないかと思いました。


 

| ひび雑記 | 17:52 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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2Dマリオの「砦や城をクリアしないとセーブできない」理由とジレンマ

 この話は『スーパーマリオメーカー』をプレイしていた頃に書こうと考えていたのですが、タイミングを失ってすっかり忘れてしまっていました。
 そうしたら最近、そのゲームの「一区切り」は何分ですか?という記事のコメント欄でこの話題が出て、その話題が呼び寄せたかのように面白い意見も集まっていたので改めて記事にして書こうと思います。


 きっかけとなったコメントを要約すると、
 「3歳の子どもと一緒にWii Uを遊んでいるので、砦や城をクリアしないとセーブが出来ない『NewスーパーマリオブラザーズU』(2Dマリオ)よりも、1つステージをクリアするだけでオートセーブしてくれる『スーパーマリオ3Dワールド』(3Dマリオ)の方がありがたい」というものでした。

 この気持ちはすごくよく分かります。
 私もDSの『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした時は「今時1ステージごとにセーブさせてくれないのか」と驚きましたし、当時ゲーム初心者の母に色んなゲームをプレイさせていたのですが、同じような理由で母も序盤で脱落していました。1つのステージならば何度も繰り返せば1回くらいはクリア出来るのだけど、砦までの3~4ステージを通してクリアすることは母には無理だったのです。

 しかし、どうして任天堂が頑なに2Dマリオを「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」方式にしないのかも、今なら分かります。任天堂がマヌケだからとか、技術力がないからとかではなく、しっかりと狙いを持ってそうしているのだと私は考えています。


◇ 『スーパーマリオワールド』(スーパーファミコン)
 2Dマリオシリーズで、最初にセーブ方式が採用されたのはスーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオワールド』(1990年発売)だと思います。「オバケ屋敷」「城」「砦」「スイッチ」のどれかをクリアした際にセーブするかどうかを聞かれるので、「記録して続ける」を選ぶとセーブされました。
 この頃のゲームは「セーブできる容量」がそれほど多くないソフトも珍しくなかったので、セーブできる箇所が限られていることは不思議ではありませんでした。「オバケ屋敷」は一度クリアしたステージを何度クリアしてもセーブ出来たので、セーブしたい時は序盤の「オバケ屋敷」をセーブポイント代わりにクリアしていましたし、特に不便だとは思いませんでしたね。


◇ 『スーパーマリオランド2 6つの金貨』(ゲームボーイ)
 次にセーブ方式が採用されたのは、恐らくゲームボーイ用ソフト『スーパーマリオランド2 6つの金貨』(1992年発売)です。前作『スーパーマリオランド』はセーブ方式ではなかったため最初から最後まで一気にプレイしなければなりませんでしたが、『スーパーマリオランド2』はステージ数が増えたこともあってセーブ方式が採用され、しかも「1つステージをクリアするごとにオートセーブされる」仕様でした。

 携帯ゲーム機のソフトですし、細かくプレイを中断できるようにそういう仕様にしたのかなぁと思います。


◇ 『スーパーマリオコレクション』(スーパーファミコン)
 次に、ファミコンで発売された2Dマリオ4作をスーパーファミコン用にリメイクして1本にまとめた『スーパーマリオコレクション』(1993年)ですが、こちらは基本的に「ワールド単位」でセーブできるようになりました。例えば、4-3でゲームを辞めたとしても次の日に4-1からゲームを再開できるってカンジです。
 ただし、『マリオ2』だけは1ステージごとにセーブできるようになりました。4-3でゲームを辞めたとしても次の日に4-3からゲームが再開できるのです。これは『マリオ2』が激難なため、リメイク作品なんだから多くの人がコンティニューを繰り返して最後まで遊べるようにしようという意図じゃないかと思います。

 『マリオ2』は例外ですが、それ以外は「砦や城をクリアした時のみセーブできる『スーパーマリオワールド』」に近い仕様に戻りましたね。据置ゲーム機と携帯ゲーム機の遊ばれ方の違いとか、ステージの数とか、そういう理由なのかなと思います。


◇ 「スーパーマリオアドバンス」シリーズ(ゲームボーイアドバンス)
 続いて、「スーパーマリオアドバンス」シリーズ(2001年~2003年発売)。
 過去に発売された2Dマリオをゲームボーイアドバンス用にリメイクしたシリーズですね。『アドバンス3』は『ヨッシーアイランド』のリメイクなので除外するとして……

・『スーパーマリオアドバンス』=『USA』のリメイク:ステージごとにセーブ可能
・『スーパーマリオアドバンス2』=『ワールド』のリメイク:ステージごとにセーブ可能
・『スーパーマリオアドバンス4』=『3』のリメイク:「砦や飛行船をクリアした時」のみセーブ可能+それ以外は「中断」セーブが可能

 私は「アドバンス」シリーズは未プレイのため、今回調べてみて初めて知りました。
 『アドバンス』『アドバンス2』は1ステージごとにセーブが可能だったそうなのですが、『アドバンス4』は本セーブは(スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』のように)ボスステージをクリアした時のみ、その代わりに「1回だけ再開できる中断セーブ」がどこでも可能とのことです。

 「1回だけ再開できる中断セーブ」は、Twitterでプレイした人に教えてもらったところ「バーチャルコンソールのようなプレイ状況がそのまま記録されるもの」ではなく「クリアしたステージの記録がされた状態でマップ画面から再開」だそうです。
 つまり、「アドバンス」シリーズの前半の2本は「1ステージごとにセーブ可能」だったのが、『アドバンス4』から「1回再開したらデータが消えてしまう中断セーブ」に変更+「砦や飛行船をクリアした時のみ本セーブ可能」という形になったのです。


 最初のコメントを下さった人のように、「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」にして欲しい人からすれば「改悪された」とも言える仕様変更です。そして、この仕様は基本的に現在の『Newスーパーマリオ』シリーズに引き継がれています。


◇ 『Newスーパーマリオブラザーズ』シリーズ(DS、Wii、3DS、Wii U)
 2006年に発売されたニンテンドーDS用ソフト『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした私は、「アドバンス」シリーズの変遷を知らなかったため、「今時1ステージごとにセーブできないのかよ」と正直思いました。
 このゲームがセーブ出来るのは、「砦」「城」「ワープ大砲」を“初めて”クリアした時だけです。『スーパーマリオワールド』のように「同じオバケ屋敷を何度もクリアしてセーブする」ことも出来ませんし、『スーパーマリオアドバンス4』のような「中断セーブ」もできません。ただし、スターコインを消費して看板を消すとセーブ出来るという救済措置(数は限られている)があるのと、エンディング後には自由にセーブが出来るようになります。

 シリーズの歴史の中でも、かなり「セーブが不自由」なゲームになりました。


 流石に『スーパーマリオアドバンス4』にあった「中断セーブ」をなくしたのはまずかったと思ったのか、続くWii用の『NewスーパーマリオブラザーズWii』、3DS用の『Newスーパーマリオブラザーズ2』、Wii U用の『NewスーパーマリオブラザーズU』では「中断セーブ」が復活しました。その結果、

・砦、城、飛行船などをクリアした際にセーブ可能
※『Wii』と『U』は何度クリアしてもセーブ可、『2』はスターコインで看板を消してもセーブ可
・マップ画面でスタートボタンを押すと「中断セーブ」可能
※エンディング後は、それが「本セーブ」に変わる


 どうもこんなカンジになったみたいですね。
 私も『Wii』と『2』はプレイしているのですが、当時そんなことは意識していなかったのと、友達に借りてプレイしただけで今手元にないので「こんな仕様だったっけ……」と思いました。中断セーブが出来るなんて知りませんでした。間違っているところがあったらコメント欄で教えてください。修正しますんで。


 まぁ、ともかく……言えることは、2Dマリオシリーズも「1ステージごとにセーブ可能」にしていた時期もあるのだけど、『アドバンス4』を境に「砦や城をクリアしないとセーブできない」仕様に“敢えて変えた”ことは分かると思います。
 また、エンディング後は自由にセーブできることからも、決して技術的に「1ステージごとにセーブ可能」にすることが出来ないワケではないのも分かるでしょう。ゲームデザイン上“敢えてそうしている”のです。



 しかし、最近のステージクリア型のゲームで「1ステージごとにはセーブ出来ない」ゲームなんて、他にはほとんどないんじゃないかと思うのです。
 最近私がプレイしたゲームで言えば、Wiiの『ドンキーコングリターンズ』は「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」でしたし、3DSの『魔神少女』『魔神少女2』も「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」だったと思いますし、アクションパズルゲームならば『ハコボーイ』も『ラビラビ』シリーズも『U-EXPLORE』も全て「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」でした。

 そもそも同じマリオシリーズであっても、3Dマリオシリーズならば『スーパーマリオ64』の頃から「1ステージごとにセーブ可能」ですからね。2Dマリオだけが「砦や城をクリアしないとセーブできない」のであれば、時代の波に逆流しているようにも思えます。



 ということで、今日も相変わらず前置きが長かったですね。
 ここからが本題です。

 「風が吹けば桶屋が儲かる」的な話で、私は自分で書いた過去の記事で「コマンドRPGから“武器や防具”をなくしたらダンジョン探索が楽しくなくなる」という記事が好きでした。一見すると関係なさそうな要素が、実は絡み合っているというお話です。

 2Dマリオが「砦や城をクリアしないとセーブできない」のも、これに通じる話で……2Dマリオが「1つステージをクリアするごとにオートセーブされる」になると、「探索」とか「寄り道」が楽しくなくなっちゃうのです。任天堂はそれが分かっているからこそ、「砦や城をクリアしないとセーブできない」としているのだと思います。


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 そもそも「1ステージごとにセーブ可能」というのはどういうことでしょう?
 DS版の『Newスーパーマリオブラザーズ』は例外ですが、ゲームボーイアドバンスの『スーパーマリオアドバンス4』にもWiiの『NewスーパーマリオブラザーズWii』にも3DSの『Newスーパーマリオブラザーズ2』にもWii Uの『NewスーパーマリオブラザーズU』にも「中断セーブ」があったそうですが、「1ステージごとにセーブ可能」と「1ステージごとに中断セーブ可能」の違いは何なのでしょう?


 それは、「何回でもやり直せるかどうか」です。
 「中断セーブ」は1回再開するとセーブデータが消えてしまうので、「ここでセーブしておいてゲームオーバーになったらまたここからやり直そう」ということが出来ないのです。ゲームオーバーになったら、1つ前の砦や城をクリアしたところまで戻されるのが「中断セーブ」なので……

 逆算して考えれば、任天堂は「何回でもやり直せないようにしよう」と“敢えて”中断セーブしか出来ない仕様に変えたのだと思います。



 どうして「何回でもやり直せる」ようにしてはダメなの?と思う人もいるかも知れません。
 ユーザーに“不便”を強制しているワケですからね。ユーザーのために「何回でもやり直せる」ようにしてくれればイイのにという意見もあるでしょうし、先ほど述べたように最近のステージクリア型のゲームはほとんど「何回でもやり直せるように1ステージごとにオートセーブ」になっているワケですからね。


 ただ、2Dマリオで「何回でもやり直せる」ようにすると、1UPキノコの価値がなくなっちゃうんですよ。
 2Dマリオシリーズは「1UPキノコ」を1つ取るとマリオの残機が1つ増えます。コインを100枚取ってもマリオの残機が1つ増えます。残機というのは「やり直せる回数」のことですから、「何回でもやり直せる」ゲームになったら「1UPキノコ」も「コイン」も価値がなくなるし、手に入っても特に嬉しくなくなりますよね。



 ということで、ようやく一行目に書いておいた伏線までたどり着きました。
 この「何回でもやり直せる」=「1UPキノコもコインも特に嬉しくない」2Dマリオ作品が、2015年に発売されたWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』なのです。


◇ 『スーパーマリオメーカー』(Wii U)
 『スーパーマリオメーカー』は言うまでもなく「2Dマリオのステージを自分で作れるゲーム」です。
 そして、そうして作られたステージはインターネットを通して世界中から集められて、自由に遊ぶことができます。遊び方は大きく分けて2つ、「たくさんあるステージの中から、1つのステージを指名して遊ぶ」のと「ゲーム側から提示された8コ(もしくは16コ)のステージを100機の残機でクリアする100人チャレンジ」の2つです。


 この2つの遊び方―――いずれにせよ「1UPキノコやコインの価値が著しく低い」のです。
 「たくさんあるステージの中から、1つのステージを指名して遊ぶ」場合、そのステージを何度も何度も何度もリトライして遊ぶことが出来ます。残機は最初から無限です。だから、1UPキノコやコインを手に入れても特に得はありません。
 「ゲーム側から提示された8コ(もしくは16コ)のステージを100機の残機でクリアする100人チャレンジ」の場合は、恐らく大量に1UPキノコが手に入るステージがあったらバランスが壊れてしまうからなのでしょう、1つのステージで3機までしか増えない仕様になっています。1UPキノコやコインは3機アップまでなら嬉しいのですが、それ以上は手に入っても全く嬉しくありません。やっとの思いで叩いた「ハテナブロック」から1UPキノコが出てきても「普通のキノコが良かったーーー!」と思うだけです。


 その結果どうなったかと言うと……今までの2Dマリオシリーズに比べて、『スーパーマリオメーカー』で遊べるステージは「探索」とか「寄り道」が楽しくないんです。
 2Dマリオって基本的には「右に進むだけでゴールにたどり着く」のですが、そこに至るまでにたくさんの寄り道や別ルートが用意されているじゃないですか。土管に入ればたくさんのコイン、隠されたブロックを見つければそこには1UPキノコ、あのブロックは連続で叩くとコインが大量に手に入る「10枚コイン」、ここからノコノコを蹴って走ると敵を次々と倒して1UP……ただゴールをするだけじゃない、寄り道とかテクニック披露の場が用意されていて、その御褒美として「1UP」や「コイン」がもらえたのです。

 しかし、『スーパーマリオメーカー』では「1UP」や「コイン」に価値がないため、寄り道して「1UPキノコ」が手に入っても全く嬉しくないですし、ブロックの中身が「10枚コイン」だったら特に叩くこともなく先に進みます。
 故にプレイヤーは「ただゴールする」ことだけを考えるし、寄り道が凝っているコースなんか作っても評価はされませんし、寄り道要素のない1本道のステージが人気になります。「全自動マリオ」だったり、「高難度のステージ」だったりが人気になるのも、この仕様だったらしょうがないことだと思います。

 もし2Dマリオシリーズが「1ステージごとにセーブ可能」になったとしたら、同じことになるんじゃないかと私は考えます。



 「風が吹けば桶屋が儲かる」は、
 「風が吹くと土ぼこりが舞う」→「それが目に入って目を悪くする人が増える」→「目を悪くした人は、当時は三味線奏者になることが多かった」→「三味線の材料のために猫が殺される」→「猫が減るとネズミが増える」→「駆除できなかったネズミは桶をかじって駄目にしてしまう」→「桶を買い換える人が増えるので桶屋が儲かる」という論理なのですが。

 どうして2Dマリオが「砦や城をクリアしないとセーブできない」かを考えれば、
 「1ステージごとにセーブ出来れば、何度でもやり直しが出来てしまう」→「残機を増やす意味がなくなる」→「1UPキノコやコインに価値がなくなる」→「ステージを探索したり、寄り道したりする喜びがなくなる」→「単なる一本道ゲームになってしまう」からだと言えるのです。


 つまり、2Dマリオというのは「砦や城」から次の「砦や城」までの数ステージの間、“残機のやりくり”に四苦八苦するゲームなんです。残機がなくなったら、数ステージ前からまたやり直しだという緊張感があるからこそ1UPキノコが嬉しいのだし、1UPキノコを求めて寄り道も楽しくなるのです。

 そのためには、「1ステージごとにセーブ出来る」ようには出来ないのです。




 では、他の「1ステージごとにセーブ出来る」ゲームはどうなのかというと……
 例えば、アクションパズルゲームのような「探索」要素のないゲームは、最初から「寄り道したら1UPキノコがあって嬉しい」みたいなことは求められていませんよね。そもそもアクションパズルは「解法を思いつくかどうか」が鍵なので、残機がなくなったから数ステージ前からやり直しとか言われても、既に解法が分かっているステージを作業のようにクリアするだけですしね……

 また、『ドンキーコングリターンズ』とか『スーパーマリオギャラクシー』なんかは、1ステージの難易度が非常に高かったり、1ステージの長さが(2Dマリオに比べて)長かったりするので……「ステージの途中の中間ポイントからコンティニューする」ことがありがたいです。
 2Dマリオは数ステージごとにしかセーブできない、3Dマリオは1ステージごとにセーブできる、と言っても……3Dマリオの方が1ステージが長いでしょうし、単純に比較できる話でもないかなとも思います。

 それと、「1UP」以外の探索の御褒美を用意するという方法もあります。
 例えば『ドンキーコングリターンズ』は「1UPキノコに該当する風船」「コインに該当するバナナ」があるんですが、それ以外にも「全部揃えると1枚絵が見られるパズルのピース」や「隠しステージ解放に必要なK・O・N・Gのパネル」「買い物に使えるバナナコイン」などがあって、(風船やバナナ以外の)そういうアイテムを探索する楽しみがありました。

 『スーパーマリオ64』は「パワースター」を探すゲームだから、「1ステージごとにセーブ可能」にしても(2Dマリオ以上に)探索要素の強いゲームになっていましたし。『スーパーマリオギャラクシー』ではコインは「ライフ回復」の役目もあったので、(2Dマリオ以上に)コインがありがたいゲームになっていたと思います。
 2Dマリオシリーズも、「1UPキノコ」よりも「寄り道で見つけたら嬉しいもの」が出てくるようにすれば、寄り道の楽しさを損なうことなく「1ステージごとにセーブ可能」なゲームに出来るんじゃないかと考えます。




 私個人の好みで言えば、「マリオも、そろそろ「残機制」をやめてもイイんじゃないかな」と思っています。「1UPキノコ」を廃止して、「コイン」は別の使い道を用意して、「1UPキノコ」以外に寄り道して集めたくなるようなアイテムを置けばイイんじゃないかなと思います。『New』シリーズでおなじみの「スターコイン」を、もっと色んな用途に使わせるとかね。それで「1ステージごとにセーブ可能」で「無限にコンティニュー可能」にしてもイイんじゃないかと思っています。

 ただ……そうすると「“残機”を失ったらやり直しという緊張感」がなくなるんです。
 先のコメント欄で集まった面白い意見の中に、「高難度だけど、残機は無限で、やられたらその場で即再開になるゲーム」についての話がありました。ダウンロード専売のアクションゲームには結構見かける仕様ですね。高難度ではないですが、私が今プレイしている『ハコボーイ』なんかまさにそうですね。あのゲームは、すぐ手前からリトライできる機能が付いています。

 そういうゲームは「(高難度であっても)気軽にプレイ出来る」一方、「ミスしたら随分前からやり直しだという緊張感」は薄いのでハラハラはしません。「気軽さ」と「ハラハラ」は裏表で、どちらか片方に重きを置けばもう片方は薄まるものでしょう。

 例えば、私が絶賛した『幻影異聞録#FE』の「どこでもセーブできる」仕様も、裏を返せば「緊張感がない」とも言えるんです。ワイルドエネミーに遭遇して全滅したとしても、直前にセーブしているから安心だぜーとなってしまいます。もし、『幻影異聞録#FE』が限られたセーブポイントでしかセーブ出来ないゲームだったら、気軽にはプレイ出来なくなりますが、突然のワイルドエネミーに恐怖する緊張感抜群のゲームになっていたと思います。
 逆に、『幻影異聞録#FE』も「戦闘中でもセーブできるようにして欲しかった」という人がいて、恐らくそうすればものすごく気楽に遊べるゲームになる反面、戦闘の緊張感は限りなく少なくなることが予想されます。「ピンチの仲間がいる……回復するか攻撃するか……よし!セーブしておいて、ダメだったらリセットしてやり直そう!」ということが出来てしまいますからね。


 「気軽さ」を選ぶのか、「ハラハラ」を選ぶのか―――
 それぞれのゲームが「どういう人にどう遊んでもらいたいのか」によって正解は異なります。どこでもセーブできる『幻影異聞録#FE』は気軽さを選び、砦や城をクリアしないとセーブできない『Newマリオ』シリーズはハラハラを選んでいるということなんでしょう。どちらが正しいという話ではなく、そこに「そのゲームの意図」が見えるのだと思います。





 ただ、それはそうと2Dマリオは岐路に立たされているとも思うのです。
 DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』が大ヒットして以降、各ハードで1本ずつ発売されている2Dマリオですが……国内売上はDS版が640万、Wii版は456万、3DS版が242万、Wii U版125万、世界売上はDS版が3079万、Wii版が2951万、3DS版が947万、Wii U版が488万と――――国内・世界ともに右肩下がりの状況です(※ 数字は2016年1月現在Wikipedia参照)(※ 本体同梱版も数字に含まれています)。

 しかし、『スーパーマリオメーカー』の動画の盛り上がりなんかを見れば分かるように「2Dマリオの需要」がないワケでもないですし、恐らく次世代ゲーム機NX(仮)でも新作を作っていることと思われます。

 なので、この「どこでセーブ出来るのか」という問題だけでなく、次回作では抜本的な変革をしてくる頃かなぁと思うのです。Wii版で4人協力プレイを実現してからは、ゲームシステムとしては目立った変化がありませんからね。マリオもまた、ゼルダ同様「アタリマエを見直す」頃合かと思いますし、E3で何らかの形を見せてくれるんじゃないかと期待しています。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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3年使っていたキンドルファイアHDが壊れました

 なので、仕方なく初期化したらサクサク動くようになってビックリしました。




 1行目で話のオチを書いてしまったので、ここから先の話は「どうしてこうなったのか」を語るだけです。『スター・ウォーズ』で言えばエピソード1~3です。年末年始にテレビで放送されていたシリーズを録画して観ている最中なので、今更ながら「エピソード3面白いなあ!」と熱くなっています。ま、その話は今日は関係ないんですけど。


 2012年の年末に買ったタブレット端末キンドルファイアHDが、最近ずっと調子悪い状態でした。動作は重いし、1日に2~3回アプリが起動できなくなることがあって、その度に再起動していました。
 元々キンドルファイアHDを買ったのは、タブレット端末なんて何に使うのか(使えるのか)分からない状態で、「安いから」試しに買ってみたのでした。いつかはiPadを買いたいから、それまでの繋ぎに使っていたようなものなので……あまりの調子の悪さに、「そろそろiPad買おうかなー」と考えていました。

 そうしたら、ある日とうとう起動すら出来なくなってしまいました。
 起動画面が表示されず、「警告」みたいな画面が表示されるようになりました。英文だったので何となくなんですが、「諦めずに再起動するか、諦めて工場出荷の状態に戻すか選べ!」みたいなメッセージでした(焦っていたので忘れてしまいましたが、写真を撮っておけば良かったですね)。

 諦めずに再起動を試みるも、5~6回やってもその状態から抜け出せず……
 仕方なく、工場出荷の状態に戻しました。冒頭の一行目に書いた「初期化」というのはこのことです。



 データは当然、全て消滅。
 無線LANの接続の設定、Amazonのアカウントを登録、使っていたアプリのダウンロード、お気に入りの編集、各種アプリやWEBサイトのログインの設定、WEBブラウザのブックマークの再設定などなど……全てやり直すのに3時間くらいかかりました。

 そしたら、その後ものすごく調子良いのね。

 工場出荷の状態から「必要なものだけ」を入れ直したので、3年分の宿便を一気に吐き出したかのようにサクサク動くようになりました。
 Amazonの配信で購入した音楽データだけは「これは別に他で聴くから再ダウンロードしなくてイイかな」と思ったのでダウンロードしていませんが……それ以外のキンドル本・自炊した本・何かの動画・使っていたアプリなどは同じようにダウンロードしたのに、以前の空き容量が1GBくらいしかなかったのが、今の空き容量は7GBあります。この6GBの差は何なのだ。


 なので、「iPadはまだ買わなくてイイかな」と見送ることにしました(笑)。
 正直こういうデジタル機器って買い時がよく分からないんですよねー。どのタイミングに新型が出るかとか、どのタイミングが安いとかが分からないので、迂闊に買えません。これって詳しくない人にとってのゲーム機もそうなのかもなぁと思ったりもしました。



 さて、実は今日の記事で語りたいのはここからです。
 使っていたタブレット端末を初期化して、全てのデータを失った私ですが……今まで買ってきた全てのコンテンツはクラウドに保存されているため、同じAmazonのアカウントを登録するだけで、「ハイ、やまなしさんですねー。今まで買ったキンドル本の一覧はこちら、アプリの一覧はこちら、音楽データの一覧はこちらです。どれを再ダウンロードします?」と好きなだけ再ダウンロード出来るのはすげえ時代だなぁと思いました。

 これは私が以前から使っている表現なんですけど……仮に家が全焼して、全ての服も家具も本もデジタル機器も失って裸同然で投げ出されたとしても、Amazonのアカウントとパスワードさえ覚えていれば購入したキンドル本は読み放題なワケですからね(もちろん端末は新たに入手しなければなりませんけど)。

 たかが数文字のアカウントとパスワードにそれだけの価値が……!
 魔法使いが呪文さえ詠唱できれば何でも呼び出せる―――みたいな、そんな感覚になります。



 それは別にAmazonのコンテンツに限った話ではなく、DMMで買っていたエロ動画とかエロ漫画もDMMのアカウントとパスワードを覚えていればすぐに復旧できましたし。
 「工場出荷の状態に戻す」という英文を読んだ時には「これでデータ全部消えちゃうのかー」と思ったものですが、特に何事もなく3時間で全部元通り(元以上)に出来るのだから……1年1回くらい初期化した方が調子が良いんじゃないかと思えたくらいです(笑)。


 まぁ、そもそも私のタブレット端末の使い方が、「パソコンが親機」「タブレット端末が子機」みたいな使い方をしていたので。「自炊した本」のデータなんかも全部パソコンの方に元データがあるから、特に失ったデータはないというのが大きいのですが。



 というか……そうか、「自炊した本」なんかも「ドキュメントファイル」扱いになるのだから、Amazonの「クラウド」に送信して保存しておくことが出来るんですね。

 Kindleパーソナル・ドキュメントサービス

 詳しくはこちら。
 パソコンに保存されているPDFファイルなどの「ドキュメントファイル」をキンドル端末に移すにはUSBケーブルを接続してドラッグするのが手っ取り早いのですが、「指定されたメールアドレスに送信」して「Amazonのクラウドに保存」して「そこからキンドル端末に配信」ということも出来ます。

 これならば、仮に家が全焼してパソコンもバックアップ用の外付けHDDも丸焦げになったとしても大切なドキュメントファイルはAmazonに保存されているから安心ということになります。多分。



 順を追って説明します。

cloud1-2.jpg

 コンテンツと端末の管理の「設定」のページを見るか、キンドル端末の「ドキュメント」の欄の「クラウド」を見ると、端末に割り振られたメールアドレスが書かれているので、このメールアドレスに保存したいファイルを添付してメール送信します。

 送信できるメールアドレスは「承認済みのアドレス」だけですが、恐らくAmazonのアカウントを取得した際のメールアドレスが割り振られているんじゃないかと思います(新たに追加も可能)。


cloud2-2.jpg

 そうすると、「コンテンツと端末の管理」の「コンテンツ」→「パーソナル・ドキュメント」に保存されます。「配信」を選んで登録している端末を選ぶだけで……


cloud3-2.jpg

 数時間後に、キンドル端末にダウンロードされていました!
 端末から削除しても「クラウド」に保存されているので再ダウンロード可能!

 このファイルはPerfect Viewerでも読むことが可能です。
 これならば、「自炊した本」も全てAmazonに保存してもらって読みたい時だけワンタッチでダウンロードという「キンドル本」と同じような使い方が出来るじゃないか!



 ……とは、いきませんでした。

 この「Kindleパーソナル・ドキュメントサービス」に保存できるファイルは50MB以下
 設定にもよりますが、私が「自炊した本」の内、漫画は大体100MB前後ですし、活字の本も「挿絵」や「写真」のために白黒ではなくグレーで保存しているものは70MBくらいになっていて全然ダメでした。雑誌に至っては160MBとか180MBとかもザラです。

 結局、送れたのは「ゲームの説明書」くらいだったという(笑)。

 そもそも大容量の添付ファイルはメール送信できなかったりしますし、もっと言うと「他人の著作物」をデジタルデータ化してクラウドに保存しておくってのはモラル的にはあまり良くなさそうな気もしますしね。それが第三者の手に渡ることはないと思うのですが、何となく「他人に預けてある」ことの怖さもありますし。


 大人しく「外付けHDD」にバックアップをとって、火の始末に気をつけて火事を起こさないように心がけることにします。


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| ひび雑記 | 18:05 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームに「お金を払うこと」は恥ずかしいことなんかじゃない

 私がこのニュースを読んで最初に思ったのは、「まだ続いていたんだ、これ…」でした。

 任天堂のマジコン裁判、完全勝訴が確定へ

 任天堂が訴えを起こしたのは2009年なので、今から7年前の話です。
 7年の間にニンテンドーDSはニンテンドー3DSに世代交代をして、今年の6月に詳しい情報が出てくる「NX(開発コードネーム)」が3DSの更に次の世代のゲーム機になるのではないかという説もあるくらいです。
 ゲームの主流もこの7年の間に、携帯電話で遊べるソーシャルゲームが隆盛を極め、その後にスマートフォンが普及してそちらに主流が移り、任天堂もとうとう今年スマホ向けアプリを展開する予定となりました。


 なんだか、ものすごい昔のようですよね……2009年って。
 当時、マジコンに代表される「違法コピー」は良くないという記事をブログに書いただけで「たくさんの人に遊んでもらえているのだからメーカーだって嬉しいはずだ」と言い出す人がコメント欄に現れましたし、「任天堂が裁判を起こしましたよ」と言っても「裁判の決着がつくまでは良し悪しは断言できない!だから、それまではマジコンを使ってコピーのゲームを遊んでもイイんだ!」と開き直られたものでした。「違法コピーを堂々と肯定する人」がまだまだたくさんいたんです。ちょっとした“節約術”くらいの感覚。

 決着がついたのは、そこから7年後です。
 今から「そうですか。じゃあ、マジコン使うのはもう辞めまーす」なんて言われても遅すぎる話です。



 ちなみに、2009年8月に『サンシャイン牧場』が、2009年10月に『怪盗ロワイヤル』がサービス開始しているそうなので―――任天堂が「マジコン裁判」を始めた年と、ソーシャルゲームが「社会現象」のようになった年が、同じ2009年というのは興味深い話ですよね。

 「マジコン」によって「ゲームは無料で遊ぶもの」という認識を持った層が、基本無料で遊べるソーシャルゲームにそのまま移行したからという見方も出来ますし。「マジコン」によって既存のゲームビジネスが破壊されてしまったことで、違法コピーのしようがないソーシャルゲームのビジネスにお金が集まるようになったという見方も出来ますし。


 もちろん、マジコン等で「違法コピー」を遊ぶのと、ソーシャルゲームなどの「基本無料」のゲームを遊ぶのは全く別の話なので……その二つを結びつけて語るのはムチャクチャな論理なんですけど。ゲームは無料で遊ぶものという流れが主流になったのがいつからなのかを考えると、「2009年」あたりが転機だったのかなぁと思うのです。

 つい最近も、友達から「今時ゲームなんて無料で遊べるのに、まだお金出して買っているのwww」って笑われました(※1)「お金を出してゲームを買う」という行為が、もはや恥ずかしい行為なのかーと思ったものです。

(※1:その友人は「違法コピー」に手を出しているワケではなく、「基本無料のゲーム」がたくさんあるのにという意味だったと思います)


 私は「手を出す前から、全部でいくらかかるのか」がハッキリして欲しいので、「基本無料+追加課金」のゲームよりも「最初に全額を払う買いきり」のゲームの方が好きです。有料DLCや月額課金が好きでない理由も、それに通じる話です。
 ただ、「私の好み」を置いておけば、「基本無料」のゲームが出るのは別に悪いことではないと思っています。なるべく節約したい人や、お小遣いが限られている中高生などにとっては、「基本無料」のゲームはありがたいことでしょう。「お金がないからゲームはもうやめよう」と思われるよりも、「お金がなくても遊べるゲームを遊ぼう」と思ってもらった方が、ゲームの未来には繋がると思いますからね。

 私は「買いきり」のゲームが好き。
 「基本無料」のゲームが好きな人もいる。

 「違法コピー」は論外なので死すべしですが、「買いきり」のゲームと「基本無料」のゲームはその両方があればイイと私は思います。なので、全てのゲームが「買いきり」になるべきだなんて思いませんし、逆に全てのゲームが「基本無料」になるべきだと言われれば猛反発します。それが私の考える「色々な意見があってイイ」という世界です。
 よく「アナタは“色々な意見があってイイ”という割に私の意見に同意しないじゃないですか!結局、自分の意見しか認めていないんでしょう!」と言ってくる人がいるんですけど、「自分とは違う意見が“あってイイ”と思う」ことと「自分と違う意見にすぐ同調する」ことは全然違うことだと思いますよ。



 話を戻します。
 「買いきり」のゲームと「基本無料」のゲームは両方あるべきだと考えている私ですが、最近「ゲームにお金を払うこと」があたかも悪いこと・恥ずかしいこと・マヌケなことのように語られることが多くて、これに関してはすごくイヤな風潮だなーと思っています。

 例えば、私が6000円とか7000円とか出して「買いきり」のゲームを買ったら、「今時ゲームなんて無料で遊べるのに、まだお金出して買っているのwww」と笑われてしまうとか。
 「基本無料」のゲームの話でも、無料で遊んでいる人が課金している人を馬鹿にする風潮とか、ゲームを紹介する際に「無課金でも面白いですよ!」と言われてしまうとか。
 ついこないだMiiverseを眺めていたら、『スマブラ』のコミュニティで「オンライン対戦で追加キャラばかり使うのは課金アピールだからマナー違反だ」と言い出している人がいて、コメントも「オンラインなんだからちゃんと気を使って欲しいですよね」と同調している意見ばかりで驚愕してしまったとか。


 どうして「お金を払うこと」を責められなければならないんですか。

 ゲームに限った話でもないんですが……商品を作るのには「お金」が必要で、その「お金」がどこから出ているのかと言えば消費者しかありえないのだから、消費者が「お金」を払わなくなったら商品は作られなくなるのです。
 なるべく出費を少なくしたいという個人の節約術に文句は言わないし、そういう人の生き方があってもイイと思うけれど……商品のために「お金」を払っている人に対して、「まだお金出してるの?」と言ったり、馬鹿にしたり、マナー違反扱いしたりするのならば、もうこうなったら戦争だ!という気分になりますよ。
 「色々な意見があってイイ」と思うからこそ、それを押し付けられれば、私は「自分の意見」を守るために戦わなければならない!!!



 まぁ……それはさておき(笑)。
 「商品一つ」に対してお金を払いたくないという空気は、ゲームに限った話でもなければ、日本国内に限った話でもないため。映像だったらHuluとかNetflixとか、アニメだったらバンダイチャンネルとかdアニメストアとか、ゲームだったらPlayStation®Plusのフリープレイとか、音楽だったらApple Musicとか、読書だったらKindleオーナー ライブラリーとか……月額幾らを支払っている有料会員は「無料で何作品でも見放題・遊び放題・聴き放題・読み放題ですよ!」という矛盾極まりないサービスが流行るのかなぁと思います。

 これからの時代、お金を支払う対象は「商品」ではなく、「商品」をたくさん抱えたプラットフォーマーだとしたら――――



 覇権を握るのがソニーになるのかマイクロソフトになるのか任天堂になるのかAppleになるのかGoogleになるのかValveになるのかAmazonになるのか分かりませんが、ゲームの世界も「月額幾らを払っている有料会員ならば、何百本というライブラリのゲームが遊び放題ですよ!」が主流になっていくのかも知れません。

 そうした未来になったとして、そこには不安もあるし、期待もあるのですが……
 「ゲームにお金を払うこと」がネガティブに言われてしまう世の中になってしまった以上、ここから先は「如何に“お金を払っている”という感覚なしでお金を払ってもらうか」が鍵なのかなぁと思います。割と大真面目に、7年後のゲーム業界を牛耳っているのがAmazonという可能性もあると私は「ザ・YOSOU」しています。


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「読みたい人」と「書きたい人」のバランス

 「需要」と「供給」の話です。


 1月1日の記事で、私は今年の目標を「小説を書いてみる」にすると宣言しました。
 宣言したからには行動を起こさなければなりません。新年早々「小説家になろう」「カクヨム」という二つのサイトにユーザー登録をしました。どうしてこの二つのサイトなのかというと、コメント欄で名前を聞いたからです。理由なんてそんなものです。

 そして、小説を書き始めました。
 「今年の目標」と宣言したものを、1月の序盤から始めてしまう私の行動力!これはもう「小説を書いてみる」どころか、1ヶ月に1本ペースで作品を発表して、年末までには12本溜まるからそれらをまとめて電子書籍で発売するのも面白いんじゃないかと思ったくらいです。


 2行目で、もう煮詰まっています。

 いや~、膨らんだ夢がはじけるのなんて一瞬ですね。
 というか、「1行しか考えていないで書き始めた」んじゃねえのかコイツ、と自分でも思います。

 ストーリーを考えていなかったワケではないし、キャラクターを考えていなかったワケではありません。そこそこに「面白いものが出来そうだぞ」という自信があるから執筆し始めたのです。ただ、「小説の書き方が分からない」んです。



 漫画を描くのだったら、企画を立ててプロットを作って、シナリオを書いてコンテを切ってキャラクターデザインをしてネームを描いて下描きをして、ようやくペン入れに入れるということが私には分かっています。

 どこまでやるかは人によって違うでしょうが、どんな漫画家も「いきなりペン入れから始める」なんてことはせず、事前に何らかの準備をしてからペン入れを始めることでしょう。「ネームが下描きを兼ねている」漫画家さんとか、「下描きはしない」という漫画家さんはいるそうですが、ネームも下描きも描かずにいきなりペン入れから始める漫画家さんなんていないと思うのです。


 それと同じことを、私は「小説」でやろうとしたのかなと思います。
 何となくのアイディアと、何となくのストーリーと、何となくのキャラクターを頭に思い浮かべただけで、そこからいきなり本番を書き始めて―――その結果、何から書いていいのか分からずに2行目でストップしているのです。

 小説を書いている人が「どこまで決めて」から書き始めているのかは分かりませんが、少なくとも私は「大まかなストーリー展開」と「キャラクターデザイン」くらいは紙に書いて視覚化してから書き始めた方が迷わなくて済みそうです。しかし、それをするにはまとまった時間が欲しいなぁ……短くても半日くらいはウンウン唸る時間が欲しいところ。






 今日の記事をここで終わらせると流石にアレなので、「小説を書くこと」について自分が思っていることをここから先は書こうと思います。
 小説というメディアは、「読みたい人」の数に対して「書きたい人」が多すぎる―――という説があります。「小説を読みたいという需要」に対して「作られる小説の供給」が多い供給過多の状態ということですね。

 実際に「人数」がそうなのかは、しっかりと統計を取らないと断言できませんが……肌感覚としては分からなくはないです。
 インターネットが普及する前の時代だったら、「小説を書いて大多数に読ませることが出来る人」はごくごくごくごく一部の限られた選ばれた人間だけでした。プロの小説家とか、アマチュアであっても投稿作品の中から「本に載せてもイイ」と選ばれる人くらいであって……今のように誰でも気軽に作品を書いて、全世界に対して公開できるワケではなかったんですね。

 しかし、インターネットが普及して「誰でも発信できる時代」になってからは、一度も小説なんか書いたことのない超超超超初心者の私だって小説を書いて発表することが出来るようになってしまいました。新規参入がしやすい規制緩和によって競争激化で過当競争だからうんぬんかんぬん。


 それは「小説」に限った話ではないかも知れません。
 私が描いてきた「漫画」だってそうですし、「イラスト」なんかもそうですし、「ゲーム」を自作して公開する人もいますし、YouTubeやニコニコ動画などで「映像番組」を公開する人がたくさんいることは言うまでもありませんし、映像が主流になる前は「ラジオ」を個人でやっている人も結構いましたよね。というか、「ブログ」だってある意味そうか。プロでない人が自由に作品を発表できるようになって、世に出る作品数が恐ろしいほど増えて、限られた数のユーザーをたくさんの作品で奪い合っているのが現代なのです。

 しかし、その中でも特に「小説」は読むのに時間がかかるため、一人の読者が読める作品数が限られているのが他とは違うところだと思うのです。
 「イラスト」は、描く人が6時間とか7時間とかかけて描いたとしても、観る人は一瞬です。生産するのに時間がかかるので供給される数には一定の調整がかかるのだけど、受け取る側はほぼ無限に観られるので需要は無限にあるとも言えます。
 「漫画」も、数ヶ月かけて描いたものが、5分で読み終わってしまう―――みたいなことに虚しくなってしまった時期もあるのですが、逆に言えば「完成までこぎつけられる作品はそれほど多くない」のに「読者はたくさんの作品を読むことが出来る」ので、需要と供給のバランスがイイとも言えるんですね。

 「小説」だって楽に書けるワケではないと思うのですが、数ヶ月かけて書いた作品を、読むのに1時間かかる―――とすると、「漫画」の12倍の時間が必要なのですから、一人の読者が読める「小説」の作品数は「漫画」の12分の1になってしまうのです。仮に「漫画」と「小説」の読者数が同じだとすると、一作品が抱えられる読者の数が「小説」は「漫画」の12分の1しかないという計算が出来てしまいます。



 加えて言うと、「小説」は他のメディアに比べて作成のハードルが低そうに見えるという特徴もあります。いや、2行目で煮詰まっている私が言えた話ではないのですが(笑)。
 「ゲーム」を作るには専門の知識が必要そうとか、「映画」を撮るのだったら機材と仲間が必要そうとか、「イラスト」を描くには画力が必要そうとかに比べると……「小説」は、特別な機材も、誰かの協力も、資金も特に必要ないので、試しに書いてみようかなとチャレンジしてみる人も多いんじゃないかなと思うのです。

 他の娯楽に比べて「供給」しやすく、他の娯楽に比べて量を消化できないために「需要」は小さい―――そう考えると“「読みたい人」の数に対して「書きたい人」が多すぎる”という説も頷けてしまうのです。



 まー、でもこの論理から言うと「ユーチューバー」みたいな動画投稿の文化ってすごいですよね。参入のハードルはものすごく低いけれど、動画は視聴するのに結構な時間がかかってしまうワケで。「供給」しやすく、「需要」は分散しやすい―――「小説」が抱えている問題と同じような状況だと思うのですが、それでも圧倒的な人気を誇るということは、「動画を観たい人」の数がとてつもなく多いのでそんな問題は吹き飛ばせるってことなのかなぁと。



 閑話休題。
 そう考えると、この時代に「小説を書き始める」なんてリスクしかなくてリターンはほとんどなさそうですよね。正直なところ、私も「書いたところで何人が読んでくれるだろう」とは思っています。

 でも、「作品を作る」ってそういうことじゃないじゃんとも思うのです。
 これをやるとたくさんの人に受けるとか、流行っているのはこれだから自分もやろうとかで作品を作れる人もそれはそれですごいと思うのだけど、私はそういうモチベーションでは作品は作れません。「小説を書いてみる」という目標を立てたのも、「漫画」では表現できない「小説」ならではの面白さを目指したくなったからです。

 「面白いアイディア」を思いついた時、「漫画」しか描けない今の自分は「それをどう漫画として面白く落とし込むのか」を考えるのですが……正直、「これは小説にした方が面白いよなぁ」というアイディアもあるのです。
 「小説」は決して「絵が描けない人がストーリーを語るのに仕方なく選ぶ方法」ではありません。「小説」を原作にして、そこから「漫画」化したり、「アニメ」化したり、「実写映画」化したりするメディアミックスはたくさんありますが、「小説の面白さ」って「小説」でしか表現できないと思うのです。


 私がもし「漫画」も「小説」も描けるし書ける人になれれば、思いついた「面白いアイディア」を「漫画」で表現するか「小説」で表現するか選べるようになりますし……極端な話、第1話は「小説」で、第2話は「漫画」で、第3話はまた「小説」に戻るみたいなことだって出来てしまうのです。形式に捉われない自由な表現方法が出来るようになると思うんですね。



 2行目で煮詰まっている人間の言うことじゃないですけど(笑)。

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そのゲームの「一区切り」は何分ですか?

 『幻影異聞録#FE』クリアしました!
 すげえ面白かったです!Wii Uには好きなゲームがたくさんあるけれど、その中でも確実にトップ3に入るくらいお気に入りの作品です。

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 クリア時間は71時間半。
 発売前のインタビュー記事を読むと「サイドストーリーなどを追わずにメインストーリーだけをクリアするのなら30時間くらいで終わります」というコメントがあったのだけど、サイドストーリーもリクエストも全部消化して、レアエネミーも倒して武器も全部作って……とやっていたらこれくらい時間がかかっていました。

 ただ、自分としてはそんなに「長いゲーム」という印象はないんですね。
 「もう終わっちゃうのか……寂しいな」くらいの感覚でした。



 「短く終わるゲーム」の需要はどのくらいあるのか?
 【アンケート結果】「短く終わるゲーム」の需要はどのくらいあるのか?

 昨年の私は『スマブラ』やら『Splatoon』やら『スーパーマリオメーカー』やら「遊ぼうと思えば一生遊べてしまうゲーム」を100時間以上プレイしたこともあって、その反動から今年の私は「10時間以内に終わる短いゲーム」を集中して遊ぼうかなと考えています。

 理想は「1週間にゲームを1本クリアする」。
 「短くても面白いゲームはいっぱいあるんだよ!」と言っていくことによって、時間がないから最近はゲームを遊べていないという人にも面白いゲームを勧めていけたらなぁと思っています。『幻影異聞録#FE』が終わったので、今週から早速始めます。



 さて、今日の話は、その「短く終わるゲーム」と近くて遠い話です。
 上の記事のコメント欄で面白くて悩ましい話をもらい、深く考えてみたくなりました。

 それは、レビュー記事では「総プレイ時間」だけでなく、「一回あたりのプレイ時間」も知りたい―――というものでした。

 ほとんどの人はゲームを「余暇の時間」にプレイしていると思います。
 仕事をしていない時間&学校に行っていない時間なことはもちろん、食事・睡眠・入浴などの“1日にやらなければならないこと”のスキマでかつ、「観たいテレビ番組」などがない時間を見つけてor捻出して、「1時間だけ時間が空いているからゲームしよう」といったカンジにゲームを遊べる時間にゲームを遊んでいるのだと思います。

 こうしてスキマを見つけて「1時間だけ時間が空いているからゲームしよう」とゲームを起動しているのだから、当然のことながら「1時間」までしか遊べません。
 分かりやすく「セーブポイントからセーブポイントまでの時間」で考えるのなら……セーブポイントからセーブポイントまでの時間が2時間かかるゲームだと、1時間ではセーブポイントまでたどりつけずにセーブすることも出来ずに電源を切るしかないのです。

 ネタバレになるから具体的なタイトルは書きませんけど、PS2のとあるゲームで終盤セーブポイントが出なくなるゲームがありました。
 当時は今以上に3Dアクションが苦手だった自分は泣きそうになりながら「ここでやめたらまた1時間くらい前からやり直しになってしまう」「もう二度とここまで来れるとは思えない」とプレイし続けました。“セーブポイントが出なくなる”ということも知らなかったため、「ここを越えたらセーブポイントがあるはずだ……あるはずだ……」→ない→「ここを越えたらセーブポイントがあるはずだ……あるはずだ……」→ないの繰り返しで、結局セーブポイントがなかったのでPS2の電源を入れたまま学校に行ったことがありました。そして、帰ってきてから再開してクリアしたのですが、最後までセーブポイントはありませんでした。


 ゲームを遊ぶ人にとっては、全部で何時間かかるのかという“総プレイ時間”と同じくらい、「20分あれば遊べるのか」「30分あれば遊べるのか」「1時間あれば遊べるのか」「1時間以上ないと遊べないのか」という“一回あたりのプレイ時間”も重要なんだろうと思うのです。
 ゲームレビューを読んでそのゲームを買うかどうかの参考にしたい人ならば、ゲームレビューにその情報を求めるのは至極当然なことだと思います。しかし、自分も含めてゲームレビューを書く側からすると、あまり意識しないところなんですよね……


 「セーブポイントからセーブポイントまでの時間」が問題ならば、「いつでもセーブできるゲーム」ならば問題ないのかというとそうでもなく……
 例えばWii Uの『レゴシティ アンダーカバー』をプレイした時にすごく思ったんですね。あのゲームは広大なマップをオープンワールドのように自由に動き回れて、セーブも何か一つアイテムを取るたびにされるオートセーブ方式なので、「いつでもセーブできるゲーム」とも呼べるゲームだったのですが……ただ、ゲームを再開した時は毎回「警察署」からのスタートとなります。

 「いつでもセーブできるけど、再開される場所は毎回スタート地点」って意味なくない?
 「よーし、今日はここまで進んだからセーブして続きは明日だー」ってやると、次の日はまたスタート地点からやり直しです。説明書にも「ミッションの途中でセーブしてやめるとミッションは最初からやり直しになります」と書いてあるため、あのゲームは私は「1時間半くらいのまとまった時間」がないと起動できませんでした。


 Wiiの『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の時も、「どこでもセーブできるけど、再開される場所は決まっている(けどプレイヤーにはそれがよく分からない)」ため――――やっとの思いで水路を抜けて、セーブして続きを明日プレイしようと思ったら、次の日に再開した時に水路の入口から始まってずっこけたことがありました。
 同じような不満を持った人が多かったのか、最近の『ゼルダ』シリーズは「セーブポイント」があって「セーブできる場所と再開される場所を一致させる」ようになりましたね。私はこっちの方が分かりやすくて好きです。再開される場所が決まっているのなら、どこでもセーブできるとは言わないと思いますもの。




 私が『幻影異聞録#FE』を気に入っているのは実はこの部分だったりします。
 このゲームは移動の画面だったらいつでもメニューが開けてどこでもセーブ&ロードが可能です。『レゴシティアンダーカバー』や『トワイライトプリンセス』のように「どこでもセーブできるけど、再開される場所は決まっている」のではなく、セーブした地点からきっちり再開されるのです。
 通路1本進んだところでセーブしてもしっかりと反映されるため、「ちょっと10分プレイしよう」と通路を1本だけ進めてセーブしてやめることもしょっちゅうです。ボス戦は前後のイベント含めて30分くらいはかかるので時間がない時にはプレイしませんが、「ここに入るとボス戦だけど準備はイイ?」みたいな表示が出るので時間のない時はセーブしてボス戦は後日ということも出来るし……とても気楽に起動できるので、その結果、それが積み重なって70時間を超えても「長いゲーム」という印象がなかったのかなぁと思います。






 ということで、私にとっては『幻影異聞録#FE』みたいなゲームが理想なのですが……
 今日の話は、実はこの「どこでセーブ出来るのか」という話は本題ではないのです。この「どこでセーブ出来るのか」という話は、10年前とは受け取られ方が劇的に変わったと思います。

 この10年ですっかり主流になった携帯機には「スリープモード」があるので、セーブポイントまでたどり着けなくても「スリープ」にしておいて後日に続きをプレイするなんてことは日常茶飯事でしょう。据置機でもXboxOneには「スリープモード」に近い「クイック起動モード」がありますし、PS4には「サスペンド&レジューム機能」が追加されました。
 「その間も電力消費はされる」「スリープばっかりでセーブするのを怠ると大変なことになる」という問題はありますが、セーブポイントまでたどり着けなくてPS2の電源を入れたまま学校に行ったあの日の自分を思い出すと、いい時代になったなーと思うのです。

 「最近のゲーム」批判では、「タイトル画面の前にやたらめったら色んな企業のロゴが出てなかなか始まらない」ということがよく言われますが……「最近のゲーム」はそれこそWii U以外には「スリープモード」のようなものが実装されているため、タイトル画面すら最初に起動したっきり二度と観ないままクリアする人も多いんじゃないのかなぁと思います(※1)
 複数のゲームを同時にプレイする人はこの方法は使えませんが、真に極まっている人は3DSを複数台所持していて「これは『○○』専用の3DS」「こっちは『○○』専用の3DS」「こっちはそれ以外のゲームを遊ぶ3DS」と使い分けている人もいますからね(笑)。怖いわ、財力ある大人って!

(※1:Wii Uもバーチャルコンソールには「どこでも中断&再開」機能が付いていますけどね。ソフトごと×ユーザーごとに記録してくれるのだから、これも地味にありがたい機能だなぁと思います)


 すんごい話が遠まわりしてしまいましたが……
 今日の本題はここからです。

 今やもう「セーブポイントからセーブポイントまでの時間」を気にする時代ではなくなりました。どこでもスリープに出来て、どこからでも再開できる夢のような時代です。

 だからこそ、重要なのは「一区切り」の時間なのかなぁと思うのです。


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◇ 何分あれば、そのゲームは「一区切り」まで遊べる?

 「本」に例えると、伝わりやすいかなぁと思います。
 「本」というメディアは、漫画でも小説でもエッセイでも、「どこで読むのを中断しても自由」だし「しおりを挟んでおけばいつでもその続きから読み始められる」ものですよね。究極の「サスペンド&レジューム機能」を備えていると言えます。なので、ちょっとした飽き時間に楽しむのに向いているのですが……


 しかし、漫画だったら「1話」の途中、小説だったら「1章」の途中で中断しておくと、何だかキモチワルイ感覚がしませんか?後日、続きから読もうとした際に話の途中から始まっているとキモチワルイため、出来る限り「その1話の終わり」とか「その章の終わり」まで読んで中断することに私はしています。

 キンドルで活字の本を読んでいると、自分の読書スピードから計算してくれて「この章を読み終わるまであと何分」という表示が出るのですが……ああいう機能があるということは、私と同じように「章の終わりまで読み終わってから中断したい」と考えている人が結構いるってことなのかなーと思うのです。
 あの機能のおかげで「観たいテレビ番組まであと10分しかないけど、この章を読み終わるまで7分だから読んじゃおう」みたいなことが出来てすごく便利。便利すぎて、紙の本を読んでいる時にそれが表示されないことが不便に思えるくらいです(笑)。




 ゲームの話に戻します。
 元々の「レビュー記事では「総プレイ時間」だけでなく、「一回あたりのプレイ時間」も知りたい」というコメントを下さった方は、きっと「どこでもセーブ出来るからイイじゃないか」とか「どこでもスリープに出来るからイイじゃないか」ってことを聞きたいワケではないと思うんですね。

 そのゲームの「1話」とか「1章」は、大体どのくらいの時間がかかりますか?ということを聞きたいのだと思います。

 アクションゲームだったら「1つのステージ」がどれくらい時間がかかるのか。
 RPGだったら「1つのダンジョン」がどれくらい時間がかかるのか。
 対戦ゲームだったら「1回の試合」でどれくらい時間がかかるのか。
 探索ゲームだったら「次のセーブポイントまで」どれくらい時間がかかるのか。
 アドベンチャーゲームだったら「1章」がどれくらい時間がかかるのか。


 例えば『Splatoon』の「ナワバリバトル」は3分です。
 起動時間やマッチングの待ち時間を考えても、「30分あれば6戦は出来るかなー」みたいな計算が立ちます。

 でも、例えば『モンハン』で「40分以内に○○を倒せ」みたいなクエストを遊ぶ場合(※ 私は『モンハン』未プレイなので例はテキトーです。ゴメンなさい)、30分しかない空き時間には遊べないなと考えますよね。3DSは蓋を閉じておけばスリープモードに出来るから、半分だけ削ったところでスリープモードにして続きは明日やろうとはなかなか考えられないと思うのです。

 こうして「○分」という時間が分かりやすいゲームならばまだ計算が立つのですが、アクションゲームの「1ステージ」にかかる時間とか、RPGの「1つのダンジョン」にかかる時間とかだったらものすごく曖昧で、「1時間しかゲーム遊べないけど、1時間で区切りの良いところまで遊べるのか」がイマイチ分からないんですね。


 例えば『ゼルダの伝説』シリーズが「いつでもセーブ出来る」&「いつでもスリープに出来る」となったとしても、ダンジョン攻略の途中で中断して1週間後にプレイしても、「先週の俺は一体何をやっていたんだっけ……」と全く分からなくなってしまいます。
 あの仕掛けをこっちに動かして、このスイッチを押すとここから水が流れるから、その前にここに登っておいてこれを下に降ろしておくとどーのこーの、みたいな複雑な仕掛けを解くゲームですからね。その途中で「いつでもセーブ出来るからここまでにして続きは来週だ!」とするのは難しいのです―――
 しかし、「ダンジョンの途中で中断するのが難しいゲーム」なのに、「そのダンジョンをクリアするまでにどれくらいの時間が必要なのかが分からない」ため、「まとまった時間のある人」じゃないとなかなかプレイ出来ないんじゃないかと思うのです。


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◇ 「個人」だからこそ、レビューに書けること

 ゲームというメディアは、公式から「このゲームはワンプレイ何分で遊べますよ!」と言うのは難しくて……
 序盤のダンジョンは1時間でクリア出来るけど、後半のダンジョンは4時間かかるみたいな時にはどう書けばイイのか分かりませんし。プレイヤーの力量によって「ステージをクリアする時間」は違うという問題もあります。何度も何度もコンティニューしてクリアする人はそれだけ時間がかかるので上手い人と下手な人では2倍・3倍の差が出るでしょうし、アクションパズルゲームの場合は「解法を思いつくか」でクリア時間に差が出てしまいます。

 「本」の例えを出した時に、キンドルで活字の本を読む場合は「自分の読書スピード」と「残りの文字数」から「この章を読み終わるまであと何分」を表示することが出来ると書きました。
 これをゲームに置き換えると「プレイヤーの力量」と「ステージの長さ・難易度」から「あなたはこのステージをクリアするのに大体これくらいの時間がかかりますよ」と表示してもらえる機能と言えるのですが……「本」には出来ても「ゲーム」にその機能を実装するのは難しそうですよね。文字数で機械的にカウントできる「本」とちがって、「ゲーム」は要素が多すぎるので。



 しかし、こういうことを作る側も意識していないワケもなくて。
 『幻影異聞録#FE』をプレイしていて思ったのは、このゲームは「30~40分で一区切り」になるようにしているんだなということでした。
 『幻影異聞録#FE』のダンジョンは、1時間もあれば踏破できてしまうものもあれば、4時間くらいかかるものもあるのですが……ダンジョンの中に「ワープポータル」という「ここの地点まで到達すれば出入り口付近と自由に行き来できるようになりますよ」というポイントや、「この壁を壊しておくと次に来た時にショートカットできますよ」というポイントが、大体30~40分ごとに来るようになっていたんですね。そこまで行くと拠点まで戻っても大丈夫なので、拠点に戻って回復したり新しい武器を作ったりする「区切り」を与えてもらえるのです。
 ボス戦も前後のイベント含めて大体30~40分くらいですし。このゲームは「どこでもセーブ&ロードできる」だけじゃなくて、ワンプレイが「30~40分ごとに一区切り」出来るようになっていたのです。

 この「一区切りの時間」は個人差があると思うので、私には30分だったけど、上手い人には20分かも知れないし、そうでない人には50分かかるかも知れなくて、それ故に公式から「このゲームは30分ごとに一区切りが来ます!」とは言えないのですが、個人ブログが書くレビューだったら「私はワンプレイ30分で一区切りでした」と書いたって構わないと思いますし、それが出来るのは“一ユーザー”である個人だけだと思うんですね。






 ゲームに限らず、現代の「娯楽」はユーザーの余暇を奪い合っていると言えます。それぞれの人の1日には「ここは10分空いている」「ここは30分空いている」「睡眠時間を削れば1時間空けられる」といったカンジにスキマが空いていて、その時間をたくさんの「娯楽」のどれが選んでもらえるのかを競合しているのだと思います。
 「10分のスキマはYouTubeを観よう」とか「30分空いているからアニメを観よう」とか「1時間空いているからドラマを観よう」といったカンジに、空き時間に合わせて「娯楽」は埋められていくのならば―――その「ゲーム」が何分あれば楽しめるのかという情報は、ひょっとしたら「ゲームが面白いかどうか」以上に大切な情報なんじゃないのかとさえ思います。

 DSの『脳トレ』とか、Wiiの『Wii Sports』とかって、当時は「ミニゲーム集」みたいに揶揄されることも多かったですけど……「それぞれに独立したゲームを選んで遊べる」ことによって、「10分空いている時に遊ぼう」みたいなスキマに上手く入り込んでいたんじゃないかと思います。
 私は「その層がそのまま移行している」とは思わないんですけど、「遊ばれ方」としてはスマホのゲームなんかもこれに近いのでしょう。ワンプレイにかかる時間が想像しやすいので、「ちょっと10分空いているから遊ぼう」みたいな起動がしやすい。スキマ時間を埋めやすいゲームの形なんだろうと。



 ということで、今後ゲームをオススメする記事を書く際には「このゲームが面白いかどうか」とか「クリアまでに何時間かかるのか」とかの情報と同じように「どれくらいの時間があれば一区切りまで遊べるのか」という情報を意識して書いていこうかなと思います。

 そうすることによって、「時間がない忙しい人」でもゲームを楽しめるようになればなーと期待して。


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VHSテープまだ使っていますか?

 赤江珠緒さんのラジオ番組『たまむすび』で、今週水曜日のアンケートコーナー「たまむすびアンケート だいたい2:8 知らんけど」のテーマが「VHSテープまだ使ってる?」だったため――――
 普段ラジオは聴く専門だけど、これはメールを送らなければならない!と思って、思っただけで一週間過ぎてしまって放送が終わっていたので。「これはメールを送らなければならない!」と思ったほどの気持ちの行き場がなくなってしまったため、ここに書くことにします。


 「たまむすびアンケート だいたい2:8 知らんけど」というコーナーは、身近なテーマを題材にしたアンケートをリスナー(ラジオを聴いている人)に取って、比率が「2:8」になることを目指しているコーナーです。
 今週の「VHSテープまだ使ってる?」は、「VHSテープを再生する機械が家にまだある」が2割、「VHSテープを再生する機械はもう家にはない」が8割になるであろうとアンケートを取ったのだけど―――その結果は、1週間限定でポッドキャスト配信されているのでそちらをどうぞ(「1月13日(水)アンケート大体2:8」です)。



 「VHSテープって何?」という人もいるかも知れないので説明しますと……

vhs.png
 これです!

 テレビ番組などの“映像”を録画できるテープで、デッキが発売されたのは1970年代、1980年代には各家庭に普及して2000年代の前半くらいまでは大活躍していたと思います。
 2000年代に入ってからは「DVD」の普及によってそのポジションを奪われた形なので、若い人に説明するのなら「DVDの前はコレをみんな使ってたんだよ」と言えば分かりやすいですかね(※1)。ベータの話はややこしくなるので省きます。ベータ派の人はゴメンなさい。

(※1:最近2001年の雑誌を自炊して読み返していたら広告に「DVDレコーダーの定価が198000円」と書かれてて飛び上がりました。2000年代に入ったばかりの時期だとDVDってそれくらい高価なものだったんですね。)



 さて、私は私の話がしたいからこの記事を書いているのです。
 我が家には「VHSテープを再生する機械」がまだあります。
 2009年にそれまで頑固に使い続けていたVHSデッキが壊れてしまい、VHSとDVDとHDDが使えるレコーダーを買いました。ブルーレイが使えるバージョンも出ていたのですが価格差が3万円くらいあったので、「こっちでイイや」とVHSとDVDとHDDが使えるレコーダーを買ったのです。

 「VHS」が使える機種を買った理由は、それまで「VHS」を使い続けていたため、当時の我が家には大量の「VHSテープ」があったからです。この大量の「VHSテープ」を「DVD」に移そうと考えたのです。
 恐らく「VHS」が使えるレコーダーは今後生産されなくなるだろうし、そもそも「VHSテープ」自体がカビなどでダメになる可能性は高い、今の内に「VHS」を「DVD」に移さねば!と思ってそれを選びました。



 さて、それから6年が経ちました。
 昨年末の大掃除で「もう使わないもの」を大量に捨てた私は、残っていた大量の「VHSテープ」も一斉に処分しました。「DVD」にはほぼ移していません。6年前の決断は何だったのでしょう(※2)

 レコーダーを買った2009年の時点では、『ガンダム』のようなアニメ作品を録画してある「VHSテープ」を片っ端から「DVD」に移していかなければと思っていたのですが……「VHSテープ」から「DVD」へのダビングは実際に再生しなければならないからものすごい時間がかかってしまいます。
 時間がかかるからと放っておいた間に、世の中は「映像はストリーミングで観る」「月額会員は見放題」という時代になっていって……私が録画していたようなメジャーなアニメ作品は、バンダイチャンネルかdアニメストアの月額会員になれば全話観られてしまうようになっていたのです。しかも、「VHS」よりも画質はイイです。

(※2:正確には、現在進行形で処分しているところです。ウチの地域だとVHSテープは燃えるゴミなのだけど、何十本も一度に出すとテープが絡まって大変になるから1回に2~3本ずつ出せと言われ、これから捨てるVHSテープが山のように積まれている状況です。上の画像はその内の1本。)


 ということで、我が家には「VHSテープを再生できる機械はある」けれど、「VHSテープはない」という妙な状態になります。
 お小遣い貯めてスーパーファミコンの本体を買ったけど、そこで予算が尽きてしまってソフトは1本も持っていない……みたいなコいたよね!




 しかし、この話……なかなか寓話的だなぁと思うことに。
 私が「これは保存しておかなければ!」と思って保存していたような「作品」は、「商品」として高いコンテンツ力を持っているため、DVDだったりブルーレイだったりで再販されたりストリーミングサービスで「見放題」になっていたりして、むしろ今日でも気軽に視聴できるのです。

 まぁ……『ガンダム』とか『スターウォーズ』くらいに超人気作になると、リマスターされて「音が変わった」とか「絵が変わった」みたいなこともあるんですけど(笑)。基本的には人気作になればなるほど、時間が経っても気軽に観られるから保存しておく必要もなかったと思うのです。

 逆に、「保存しておかなければ失われるもの」は、そうした「商品」としてのコンテンツ力を持たないもので……「子どもの成長を記録したホームビデオ」とか、「DVD化されないようなバラエティ番組」とか、、「再販しようもないエロビデオ」とか、「TVCM」とかを記録したVHSテープの方が貴重だったりするんですよね。


 例えば、ゲームの世界だと、過去の名作は移植されたり、リメイクされたり、バーチャルコンソールやゲームアーカイブスやスマホ等でデジタル配信されたりすることが多いので、名作は名作であるほど今でも気軽に遊べるものだったりします。リメイクされたものはオリジナルと違うだろって話もあるでしょうが、そこは置いといて。そもそも人気作ほど市場に出ている数は多いのだから、中古などで手に入れやすいという考えも出来ますしね。
 でも、マイナーな作品とかの方が移植もリメイクもデジタル配信もなかなかしてもらえないと考えるのなら……今、私達が遊ぶべきは「世間で流行っている超人気作」なんかではなく「誰も知らないようなマイナーな作品」ではなかろうか!「超人気作」なんて20年後でもきっと遊ぼうと思えば遊べますよ!ソーシャルゲームとかもきっと20年後にはリメイクされてるんじゃないですかね!知らんけど!!



 そうだ……思い出した話がありました。
 10年くらい前に放送していた日本のとあるテレビドラマを私は毎週楽しみに観ていたのですが、最終回のみ録画に失敗して観ることが出来なかったドラマがありました。あの頃はVHSテープを使っていましたから、HDDレコーダーみたいに毎週予約にして放っておいても録画してくれるワケじゃなかったんですね。「VHSテープをセットせずに出かけてしまった」のです。

 その頃は「レンタルビデオ屋で最終巻だけ借りて観ればイイかな」と思っていました。当時はまだ「テレビ番組を公式にインターネット配信する」ということが整備されていなかったので、観逃した番組を観るには「再放送を期待する」か「DVDなどで商品化されるのを待つ」しかなかったのです。
 しかし、そのテレビドラマは正直あまり人気作というワケでもなかったので、私の知る限り「再放送」はされませんでしたし、近所のレンタルビデオ屋に並ぶことはありませんでした。

 ふと、最近そのことを思い出した私は……「今ならネット配信で観られたりしないのかな?」と検索してみることにしました。Huluにはない、Netflixには検索機能がなかったのでファンページを調べてみたのだけどない、DMMではネット配信はない(DVDレンタルはあった)、U-NEXTもない、楽天ショウタイムにもない、dビデオにもない、GyaOストアにもない、Amazonインスタントビデオにももちろんない、そもそもTBSのドラマだったのにTBSオンデマンドにもない!どこにもない!どこでもネット配信していないのです!


 マイナーなもの、人気があまりないものほど……後から楽しむのは難しくなってしまう。
 そういうものこそ保存しておくべきなのかも知れませんね。



 いや、ホント真面目な話なので真面目に読んで欲しいんですけど……
 10代の頃に読んでいたエロ本を、取っておけば良かったなぁって今でも後悔していますもの。当時は保管場所がなかったから捨てるしかなかったのですが、今なら自炊してデジタルデータ化することも出来ますし、「修学旅行」とか「体育祭」とかの写真よりも何度も何度も見返しているので、よっぽど私の青春が詰まっていたと思いますもの。エロイ目的ではなくて、自分を形作ったものの記録としてもう一度読みたいなぁと夢見ています。


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「コマンドバトルのRPG」ではプロモーションの“売り”にならない?

 年末からプレイし続けているWii Uの『幻影異聞録#FE』も、恐らく終盤まで進んでいてそろそろゴールが見えてきました。プレイ時間はもう50時間を超えていますが、終わらせるのが寂しいくらいです。

 このゲームのどこが好きかを語るなら、私は真っ先に「戦闘が楽しい」ことを挙げます。

 オーソドックスな「コマンドバトル」式のRPGでありながら、
・「敵の弱点をスキルで突くと“セッション”という連続攻撃が起こる」
・「しかし、一人のキャラが習得できるスキルの数には限りがあるので“あらゆる弱点を突くことが出来る”キャラは存在しない」
・「戦闘に出せるキャラは3人だけだけど、主人公のイツキ以外はいつでも入れ替え可能」


 ということで、キャラクターの役割分担を考えた育成と、どのキャラを前線に出してどういう順番で敵を攻撃していくのかを考える戦略性が重要で―――原作となるSRPGとしての『ファイアーエムブレム』の魅力を、「コマンドバトル」式のRPGにジャンルが変わりながらもしっかりと踏襲しているのが見事だと思います。

 興味を持ってくださった人がいたら、ファーストインプレッションの記事も書いているのでそちらもどうぞ。

(関連記事:『幻影異聞録♯FE』1stインプレッション/無茶なコラボかと思いきや、生まれたのは堅実なRPG



 さて、この『幻影異聞録♯FE』……ファーストインプレッションの記事を書いた際に、プレイしていない人から「このゲームってコマンドバトルRPGだったんですか。事前の情報が少なかったためSRPGだと思っていました」という興味深いコメントをいただきました。
 自分はこのゲームはE3でチキが歌う映像を観た時点で「絶対に買う!」と決めてしまったため、それ以降の情報はネタバレ防止のためにほぼ遮断していました。なので、どの程度このゲームが「コマンドバトルRPGだ」と説明されていたのかは分かりませんが、原作の『ファイアーエムブレム』がSRPGなんだから「SRPGなんだろうな」と思ってしまう人がいてもおかしくないですよね。


 なので、『幻影異聞録♯FE』が発売前に公開していった映像を振り返ってみて、どの程度「コマンドバトルRPGだ」と説明されていたのかを確認していこうかなと思います。

 まずは2015年4月のニンテンドーダイレクトで出てきた「1stトレーラー」。


 「1stトレーラー」なので、キャラや世界観が中心の映像ですね。
 戦闘画面も映っているので、既にこのゲームをプレイしている自分は「コマンドバトル」なことが分からなくもないですが、この映像だけで確信を持つのは難しいかなぁと思います。


 次に、2015年6月のE3でお披露目された「2ndトレーラー」。


 「1stトレーラー」より更に進んで、ストーリーが何となく見えてきて、キャラクターの「担当声優さん」も発表されています。ボーカロイドのようなチキが歌う姿を観て、自分は「このコラボは良いぞ!」と買うことを決めました。
 ちなみにこの映像、E3でのツリーハウスライブでも同じものが流れていたみたいだけど、日本語の分からない外国人の方々はどう思ったのでしょう(笑)。



 流石にこのツリーハウスライブはガッツリ第1章をプレイしているので、「コマンドバトル」なこともこの映像を観れば分かると思います。思いますが、45分あるツリーハウスライブの映像を観る人は限られているでしょうし、何よりガッツリ第1章のネタバレをしているんですよね。なので、私は当時この映像を観ていませんでした。

 スタッフも「ジャンルがコマンドバトルRPGなこと」が知られていないことに危機感があったのか、7月に公開されたファミ通.comのインタビューや、10月に公開された公式のスタッフブログで、「コマンド選択式のバトル」「オーソドックスなRPGスタイル」なことが繰り返し語られていました。ジャンルが誤解されているという認識はスタッフにもあった模様です。
 しかし、「コマンドバトルRPG」なことは長いインタビューなどの一部分で語られているだけなので、“既にこのゲームに興味を持って熱心に情報を集めている人”しか読まないんじゃないかなぁとも思うんですね。



 2015年10月からは「3rdトレーラー」と、各キャラの紹介映像が順次公開されていきます。『幻影異聞録#FE』はTVCMを放送しない代わりに、YouTubeなどに映像を公開するプロモーションを取っていたみたいですね。ガッツリとした終盤までのストーリーのネタバレを含んでいるので、これからプレイするつもりの人は観ない方がイイかも知れません。























 10月序盤~12月序盤に公開されたこれらの映像は、当然ながら「キャラクター」メインで「ストーリー」を紹介するものとなっています。なので、ゲームシステムに関する言及はほとんどなく、「コマンドバトル」RPGという説明はされていません。



 ツリーハウスライブを除けば、このゲームが「コマンドバトル」RPGなことが分かる映像は2015年11月のニンテンドーダイレクトが初めてだと思います(11分45秒から)。



 「コマンドバトル」という言葉は出てきませんが、「スキル(魔法みたいなもの)」を選択する場面があるので、恐らくこの映像を見れば「コマンドバトル」なことは分かるかなぁと思います。



 最後に、2015年12月2日(発売3週間前)に公開された「紹介映像」です。
 「シンボルエンカウント」なことや、「敵の弱点を突くとセッションが起こる」などかなり詳細な説明がされているので、流石にここまで観ると「コマンドバトル」なことは分かると思います。
 ただ、「紹介映像」を観る人って、かなりそのゲームに興味を持っている人だけだと思うので……このゲームに興味のない人にも知ってもらう機会があれば良かったのになぁとは思います。CEROがB(12歳以上推奨)だからかも知れませんが、「ネコマリオタイム」でもガン無視されていますからね、このゲーム。




 こう振り返ってみると……
 「コマンドバトル」なことは、「わざわざ説明することもない」ととりたててクローズアップしていないだけという気がしますね。任天堂からすれば「アトラスと『ファイアーエムブレム』のコラボタイトル」ということで、コマンドバトルのRPGだと分かるだろうと思っていたように感じます。
 プロモーションは「キャラクター」や「世界観」「ストーリー」の説明が中心になり、ゲームの根っこの部分である「バトルの方式」や「育成方法」などを公開したのはプロモーション期間の終盤だけ。アトラス側はそこに危機感があったのか、公式ブログに「SRPGではなくRPGです!」と書いていたりしたのだけど……それが上手く伝わらなかったのかもと思います。



 私、「コマンドバトルのRPG」はもっと大きくプロモーションしてもイイと思うんですね。
 最近だと、(特に据置機では)「コマンドバトルのRPG」って珍しいジャンルになっていて、「RPG」という記述があったから買ってみたらバトルはアクション操作だったみたいなこともしょっちゅうだと思います。『ファイナルファンタジー』シリーズも最新作『15』がアクションバトルになっただけでなく、原作ではコマンドバトルだった『7』もリメイクではかなりアクション要素が強くなっているみたいですし。

 「コマンドバトルのRPG」というスタイルは「古臭く」「不自然で」「海外では売れない」みたいな話は、10年くらい前から繰り返し繰り返し何度も目にしてきました。なので、特に海外市場がメインとなる据置機では「コマンドバトルのRPG」はなかなか発売できず、作る場合にもアクション要素だったりシミュレーション要素だったりを強めることが多いのでしょう。


 日本では『ドラクエ』以後のファミコン後期~プレステ期くらいまでは、RPGと言えば「コマンドバトル」のRPGのことで、「アクションバトル」のRPGはアクションRPG、「シミュレーション要素が入ったバトル」だとシミュレーションRPG(SRPG)に分類してあったので、「アクションゲームが苦手だけどRPGなら遊べる」という人も「コマンドバトルのRPG」を選んで買うことが出来たと思うのですが。
 最近では「コマンドバトル」も「アクションバトル」も「シミュレーション要素が入ったバトル」も全部「RPG」と言われるし、「RPGのそもそもの定義はロールをプレイングするゲームだ」みたいな話から、例えば「『どうぶつの森』こそが真のRPGだ」とか「『モンハン』こそが真のRPGだ」なんて言う人もいますからね。「コマンドバトルのRPG」を選んで買うことが難しくなっているんじゃないのかって思うのです。
 スーファミ時代まではカメラアングルを自在に動かすことは出来なかったので画面写真を見ればどのジャンルのゲームか分かったのですが、今のゲームはどのジャンルのゲームもカメラアングルをグルグル動かすのでプロモーションビデオを見てもなおどのジャンルか分からなかったりしますしねぇ。「コマンドバトルだと思って買ったらアクションバトルだった」とか、「シミュレーションRPGだと思ってスルーしていたらコマンドバトルだった」みたいなことが起こってしまうのでしょう。



 そんなことを言っている私も、『幻影異聞録#FE』で久々に「コマンドバトルのRPG」を遊んだくらいなので偉そうなことは言えませんが、「コマンドバトルのRPG」には「コマンドバトルのRPG」にしかない魅力があると『幻影異聞録#FE』を遊んで思いました。
 「アクションゲームが苦手な人にも楽しめる」のはもちろん、アクションゲームをよく遊ぶ自分にとっても「集中力や瞬発力を求められないのでちょっとした時間のスキマに遊べる」のが良かったし、プレイヤーのスキルを問わずに「キャラクターが成長していってどんどん大技を繰り出すようになる」のが楽しかったし、複数のキャラを同時に動かすことが難しいアクションバトルと違って「複数のキャラクターを並行して動かせるチーム戦の楽しさと戦略性」があるだけでなく、シミュレーションRPGと違って「1戦1戦が短くてテンポが良い上にキャラにとらせられる行動が限られているので脳をそこまで疲弊しない」のが良かったです。

 この楽しさは他のジャンルのゲームでは代替できないものですから……
 「コマンドバトルのRPG」というスタイルが「古臭く」「不自然で」「海外では売れない」と言われようがなんだろうが、「このゲームはコマンドバトルのRPGですよ!」と大きな声でプロモーションして欲しいなぁと思うのです。


 というか……「コマンドバトルのRPG」を楽しんでいた層って、今は恐らく「ソーシャルゲーム」とも分類される基本無料の育成ゲームに流れていっているんですよね。ゲーム機用のゲームにも『ポケモン』や『妖怪ウォッチ』など「コマンドバトルのRPG」と呼べる人気作がありますが、かつてと比べて絶対数は減っているし、『ドラクエ』や『FF』も開発が長期化してなかなか新作が出なくなってしまっている現状(そもそも『FF』もアクションになるし)。

・ゲーム機は「物理ボタン」を活かしたアクションゲームが中心に。
・ソーシャルゲームは、ゲーム機用ではもう厳しくなった「コマンドバトルのRPG」の後釜に。


 という棲み分けが起こっているのかなぁと思います。




 なので、なおさら『幻影異聞録#FE』には「コマンドバトルのRPG」なことを大きくプロモーションして欲しかったです。ゲーム機用のゲームにも、まだまだ「コマンドバトルのRPG」があるんですよ!とアピールして欲しかったです。
 任天堂にとってこの手のジャンルのゲームは、ゲームそのものの売上だけでなく、「Wii Uには色んなジャンルのゲームが出ているんですよ」というバリエーションを見せる意味合いもあると思うので……「コマンドバトルのRPGが出ている」という情報が何より重要だったと思うのです。

 「キャラクター」や「世界観」や「ストーリー」を前面に押し出したプロモーションも悪くはないのですが(私はそれで買う気になったのですし)、ゲームの根っこは「ゲームシステム」なんだということをもう少しプロモーションして欲しかったかなぁと思います。




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<画像はWii Uソフト『幻影異聞録♯FE』より引用>

 全然関係ないですけど、このスクショ……すごくエロイなぁと思います。
 そりゃCEROもBになるし、ネコマリオタイムでも紹介されないワケだ!!


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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「にわか」の時期だからこそ楽しいんだ

 恐らく、元々は「詳しくないのに好きと言うのはダメ」=「にわかは黙ってろ」という風潮に対するアンチテーゼ的な話だったのだと思うのだけど、そこから派生した話がすごく頷けたので自分も語ってみたくなりました。



 (´;ω;`) 女のコ好きだけど、女のコのこと何も知らなくてごめんなさい……
 でも、「コイツ、エロイ絵を描いているくせに女のこと何も分かってねえな。童貞かよ」みたいな罵りって実際によくありますからね。かつては描かれている女性器の位置がおかしいと笑いものにしている人がいましたし、最近では描かれているトイレのし方がおかしいことが話題になっていましたし、こんな世の中ではおちおちエロイ絵も描けません。

 仕方ない!作画のために、資料として盗撮ビデオを見漁るしかなさそうだ!
 「詳しくないのに描くなよwww」と笑われないためです!資料として観るんですよ!別にエロイ目的で観るワケじゃないですよ!仕方がないじゃないですか!



 てなカンジで、私は「詳しくないけど好き」をダメだと切り捨てる風潮が嫌いです。
 盗撮ビデオは冗談です(こう書かないと真に受ける人がいるので、※ スタッフがこの後おいしくいただきました的に書かなければならない)。

 誰もが最初は「にわか」なのだから、「にわか」を歓迎しなければファンは増えませんし、業界全体が先細っていく未来しかありません。だから、私はいつだって「詳しくない人」の味方でありたいし、「初心者のための~」という記事を書き続けているのです。サッカーだってアニメだってゲームだってラジオだって電子書籍だって、私はいつも初心者に向けて記事を書こうとしています。

 ただ、こうした「ファンの拡大のためににわかを大事にしよう」って話だけじゃなくて、「にわか」の時期って実はものすごく楽しい時期じゃないのかって思うんですね。
 “プロレス良く知らない頃の「好き」と色々知った後での「好き」は、色合いが違いますもん。”というちばしゅう先生の表現がものすごく分かりやすくて……よく知らない「にわか」の時期って、見るもの触るもの全部が新鮮で「自分の知らない世界」がこんなにも広大なことに感動を覚える時期で。それらに詳しくなった後の時期は、その深みに味を見出せるようになる時期で。

 例えば、初めて行った海外旅行の場所は、全てが新鮮で、新しい文化に感動して、散歩するだけでも色んな発見があって楽しいのだけど。
 そこが気に入って毎年同じ場所に旅行に行くようになると、求めているのは「新鮮さ」とか「発見」ではなく、「安心」とか「落ち着ける場所」とか「お気に入りの遊び」だったりするワケで。


 その二つの楽しさは全然ちがうものです。
 「にわか」の人が現在進行形で味わっている楽しさは、どっぷりそのジャンルに浸かってしまっている「古参のファン」の人にはもう味わえない楽しさなのですから―――そう考えると、「にわか」という時期が一番幸せな時期なんじゃないのかと思ったりするのです。「にわか」な人は今現在「にわか」の楽しさを味わえていて、このままずっと好きを続けていたら10年後には「古参のファン」の楽しさも味わえるのですからね。楽しいことがいっぱい!

 私は結構「にわか」気質で、常に自分が「にわか」であって「新鮮」や「発見」を得られるようなポジションを探しているように自分のことを見ています。
 例えば、分かりやすい話だと「好きなゲームの続編はあまり遊ばない」のは「一作目で得られた新鮮な体験を二作目では得られないから」だし、「好きな漫画のアニメ化は観ない」とか「ネタバレを極端に嫌う」のは「先の展開を知っている安心感みたいなのが嫌いだから」だし。

(関連記事:世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実


 今はもうやっていませんけど、10代の頃には「読んだことのない漫画雑誌」をパッと手にとって「俺の知らない漫画がこんなにある!宝の山だ!」と、前号までの展開なんて知らないまま予備知識ゼロで全作品を読むのが好きな時期がありました。
 筋金入りの漫画好きで「知らない漫画なんてない」くらいに全雑誌を網羅しているような人には楽しめない楽しみ方ですが、自分の人生の中で漫画を読むのが一番楽しかったのはあの時期だったなぁと思いますもの。知らないものをたくさん見つけた時のワクワク感って、新しい宝の地図を見つけたようなものなのです。


 「ゲームをインターネットに繋いでいない人」の話を書いた時に、コメント欄で「帰省した際に妹の3DSを家のネットに繋げるように設定してあげたら、初めて火を見た原始人のように驚いていた」という面白い話をいただきました。
 でも、すごくよく分かります。無料のソフトも体験版もわんさかあって、今まで見たことのないダウンロードでしか買えないソフトがズラッと並んでいて、持っているソフトにもDLCで新たなストーリーを加えることが出来て……恐らく、今まで使っていた3DSが途端に「宝物が詰まった箱」のように見えたんじゃないのかって思うのです。



 「古参のファン」からすれば当たり前なことを、「にわか」は新鮮に感動できる―――そう考えると、「にわか」とか「初心者」とか「詳しくない人」の方がより純粋にコンテンツと向き合って楽しめているのかもとも思いますし、羨ましいとさえ思うので、見下せる余地なんか全然ないんだと思うのです。

 ということで、みんな!「にわか」になろう!
 そして、女性のみなさん!女性に詳しいモテモテな「古参なファン」よりも、女性に詳しくない非モテな「にわか」の方が、一つ一つのことに感動して新鮮に驚いてくれて色んな発見があると思いますよ!これからは、モテない「にわか」男こそが狙い目ですよ!!


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| ひび雑記 | 17:55 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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【アンケート結果】「短く終わるゲーム」の需要はどのくらいあるのか?

 年末年始をはさんだことで書く余裕がなくて放置してしまいましたが、昨年12月にとった「「短く終わる面白いゲームを紹介するよ!」みたいなレビュー記事があったら、読みたいですか?」というアンケートの結果が出ました。投票してくださった皆様、ありがとうございました。

anke1.jpg
・とても読みたい:68票(65.4%)
・まぁまぁ読みたい:33票(31.7%)
・特にどっちでもない:1票(1%)
・読みたくない:2票(1.9%)


 そして、時を同じくしてTwitterでも同様のアンケートをとっていました。
 「ブログの読者とTwitterのフォロワーは求めているものが違うかな」と思って両方でアンケートをとったので、両方読んでいる人もいるかなと思って「両方投票する人は両方に投票してイイですよ」と書いておきました。

anke2.jpg
・とても読みたい:29票(54%)
・まぁまぁ読みたい:18票(33%)
・特にどっちでもない:6票(11%)
・読みたくない:1票(2%)


 当たり前と言えば当たり前なんですけど……ブログを読んでいる人よりも、Twitterのフォロワーの方が「どっちでもない」という割合が多くなっているのが特徴的ですね。そりゃ「Twitterは見ているけどブログ読んでいない人」はそういう感想になりますよね(笑)。ゲームには興味ないけど自分をフォローしている人もいっぱいいるでしょうし。



 さて……「とても読みたい」がどちらでも過半数を占める結果となりました。「まぁまぁ読みたい」も合わせると90%前後という高い割合です。
 ブログでとったアンケートの方には「コメント」が残せるので、そちらも逐一チェックしたところ(FC2の仕様上10件を超えるとコメントが削除されてしまうみたいなのですが、私は全部読んでいます)―――まず第一に「短く終わるゲーム」自体に需要があるのだと思いました。
 「社会人になってから時間がなくなったので短く終わるゲームがありがたい」という声もありましたし、「面白いゲームは何周も遊びたいので1周あたりの時間は短い方が良い」という声もありました。「たくさんのゲームを遊びたいので1本は短い方が良い」という人もいましたね。

 それと、もう一つには「短く終わるゲームを紹介するレビュー」にも需要があるのだとも思いました。
 「長いゲームは自分で選ぶので、短いゲームを紹介して欲しい」という声がものすごく腑に落ちる意見でした。100時間・200時間かかるゲームは勧められたからといって気軽には手を出せず、「大好きなシリーズの新作」とか「自分が何年も期待している大作」みたいな情報から吟味して自分で選びたいのけど。10時間で終わるのなら、誰かに勧められたという理由で気軽に手を出せるなって私も思います。
 また、「長いゲーム」も「短いゲーム」もどちらもあって良いし、どちらのレビューも読みたいという声や、ゲームにもレビューにも多様性があるべきだという声もありました。


 こういう方法でアンケートをとったことは今までにも何度もありましたが、コメントをしてくれた人達の熱量がこんなに高かったことはないというくらいに熱く、とても参考になりました。コメントをくださった方々、ありがとうございました。




 ということで、私も「短く終わる面白いゲームを紹介するよ!」みたいなレビュー記事を書こうと思います!
 ただし、ちょっとお時間をいただきます。
 というのも……「自分の知っている短く終わる面白いゲーム」のストックは、大抵このブログに既に書いちゃっていますから。例えば、「3DSで短く終わる面白いゲームを紹介するよ!『ラビラビ外伝』!」と書いても、このブログの読者は知っている人が大半でしょうから「またかよ!何回紹介するんだよ!」となっちゃうでしょう。

 なので、これから自分でも新たな「短く終わるゲーム」を探そうと思いますが……このブログを読んでくださっている皆様にお願いがあります。



 皆さんがオススメする「短く終わる面白いゲーム」を、コメント欄にて教えてください!

・クリアまで「10時間以内」に終わるゲーム
・達人がタイムアタックをやりこめば10時間で終わる……ということではなく、普通の人が初めてプレイして大体「10時間以内」でクリアできるかどうかを基準にしてください
・ジャンルは問いませんが、「クリア」とか「エンディング」の概念のあるゲームがイイです
・まず最初に私が記事にしようと思っているのは「3DSのソフト」なので、3DSで遊べるソフト(パッケージソフト・ダウンロードソフト・バーチャルコンソール)を書き込んでくれればプレイしようと思います
・予算と時間が許す限りですけどね……
・他の機種(パソコンとかスマホなども含む)のソフトも書きこむのは自由なので、自由に書いていってください



 「10時間以内に終わるゲーム」だから出来ることですね。
 これが「500時間以上遊べるゲーム」だったら大変なことになってしまいます(笑)。

 今、自分はWii Uの『幻影異聞録♯FE』をプレイしているのでコレが終わってからにするつもりですが……毎週1本ずつくらいのペースで、オススメされたor自分で選んだ「短く終わる3DSのゲーム」をプレイしていき、5月とか6月くらいに「10時間以内でクリア出来るニンテンドー3DS用の面白いゲームを紹介するよ!」みたいな記事を書いてまとめて紹介できればイイなと思います。
 このやり方だと、オススメしてもらったけど自分には全然面白くなかった!ということも起こりえると思います。ですが、「10時間以内に終わるゲーム」ならそんなに傷跡は残らないと思いますし、そういう時は恨みっこなしで特に話題にもせずそっと次のゲームに行こうと思います(笑)。紹介記事を辞めたからこそ出来ることです。


 私は数ヶ月間「3DSで遊べるゲーム」縛りで行こうと思いますが、「3DS以外にも10時間以内でクリア出来る面白いゲームはいっぱいあるんだよ!」という人もいらっしゃると思うので、3DS以外のゲームでも自由にコメント欄に書きこんでください。私の持っていない機種のゲームでも構いません(なるべくなら現行機で遊べるゲームがイイですけど)。

 私以外にもコメント欄を読む人はいると思うので、そこで情報交換が起こったら面白そうだなというのが一つ。
 もう一つには、5月か6月に3DSの記事を書き終えた後の私が、「こんなにいっぱい10時間以内で遊べるゲームがあるなら手を出してみようかな」と新しく手を出すきっかけになるかもと思っているからです。前回の記事で「steamにはそういうゲームがいっぱいありますよ」「スマホにはそういうゲームがいっぱいありますよ」と教えてもらったので、具体的なオススメタイトルを幾つか教えてもらえれば、「第2弾はsteamでいこう!」「第2弾はスマホでいこう!」となるかも知れませんので。

 「10時間で終わるゲーム」ならジャンル的にsteamでもそんなにPCのスペック要らないだろうと思っているのですが、そういうものでもないのかな……(笑)。



 第1弾を3DSにした理由は、このブログを読んでいる人で言えば「3DSを持っている人」はそこそこの割合いるだろうというのと、「インターネットへの繋ぎ方が分からない」という人にも比較的簡単に説明できること、ゲーム機のサイクルを考えれば3DSは「収穫期」であってそろそろ次世代機が見えてきてもおかしくないので「今の内に遊んでいない面白いゲームは抑えておきたい!」という理由があります。NX(仮)がどうなるのかは分かりませんが、3DSソフトが動く互換機能の搭載は厳しいんじゃないかなとも思いますしね。

 そうは言いつつ、まだDSやWiiのソフトで買ったはイイけど起動すらしていないゲームもあるんですけどね……こういうゲームも全部10時間で終わってくれるのならイイのに、と積みゲーが詰まった箱を見て考えるのであります。

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| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:21 | trackbacks:0 | TOP↑

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『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』各話感想メモまとめ(1話~13話)

 14話が放送される前に書き終わらねばなりません!冬アニメ感想まとめです!
 これまでは視聴しているアニメ作品は全て「ツイートをまとめる」ということをやっていたのですが、ツイセーブに自分のTwitterの呟きは全部記録するようにしたので、感想を読みたければ作品名で検索すれば読んでもらえるようになったんですね。

 なので、「ツイートをまとめる記事」の役割はもうほぼ必要なくなったとも言えるのですが、プッシュしている作品は「今現在の自分のコメントを捕捉として載せる」目的で今後も毎季2~3作品くらいのペースでやろうかなと思っています。

<ルール>
・1話から13話までの感想ツイートを貼り付け
・“13話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に13話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな

 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 17:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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今度こそ任天堂の次世代機「NX(開発コードネーム)」を大胆予想する!

 実質新年1発目の記事は、毎年「どうせお正月は誰もブログなんて読んでないんだから普段書いたら炎上しそうなことを書いちゃうぜえええ!」という記事を書くことにしています。ということで、今日は「NX(仮)」の予想について書こうと思います!!

 任天堂の次世代ゲーム機「NX(開発コードネーム)」を大胆予想する!

 昨年の7月に書いた記事です。
 「NX(仮)」を大胆予想するというタイトルでありながら何も予想していないというとてもふざけた記事で、悪ふざけのためにブログを書いている自分にとってはお気に入りの記事だったのですが……「ザ・YOSOU」を志す者として、それでイイのかという気もしたのです。「当たらない」のを恐れて無難なことばっか書いて(あれが?)イイのか、俺!

 ということで、「当たるかどうかよりも“そこに至るまでのロジック”を楽しませる」ために、敢えて死地に飛び込もうではなかろうかと今日の記事を書きます!でも、普段書くと炎上しそうなので、誰も読んでいないお正月にこっそり書くのだーーーーー!



0.NX(仮)って何?
 ひょっとしたらこの記事を読んでいる人の中には「NXって何?」という人もいるかも知れないので、ゲーム初心者の方にも分かりやすい「NX」の説明を数行で書こうと思います。

 任天堂という会社は、ファミコンとかゲームボーイとかニンテンドーDSのような「ゲーム機」と、そのゲーム機がないと遊べないマリオとかポケモンとか脳トレのような「ゲームソフト」を販売している会社でした。しかし、スマートフォンやタブレット端末が普及したことで「ゲーム機がなくても遊べるゲームソフト」が主流になっていきます。
 そこで任天堂は昨年、自分達もスマートフォンやタブレット端末に「ゲーム機がなくても遊べるゲームソフト」を展開すると発表しました。しかし、一方で「ゲーム機」を蔑ろにするのではなく、次世代ゲーム機も作っているんだとも発表しました。それが開発コードネーム「NX」です。

 現時点ではこの「NX」は、開発コードネーム以外ほぼ何も分かっていません。
 それをこの記事では「ザ・YOUSOU」してしまうのです!



1.NX(仮)は「WiiやWii Uの後継機ではない」

 任天堂NXの名前の由来を社長も知らない? 君島社長、次期ゲーム機はWii Uの後継ではないと語る

 これは昨年12月に任天堂の現社長・君島達己さんが『TIME』の取材を受けたものの要約記事で(原文)、それによると「Wii→Wii Uへユーザーを移行させること」が上手く行かなかった反省から、NX(仮)はそうした連続性に続くものにはしないみたいです。
 それと同じようなことは前社長の岩田さんも質疑応答で仰っていました(A5)。“ニンテンドー3DSまたはWii Uを「単純に置き換える」という考え方はしていません”とのことです。
 余談ですが、岩田さんの社長説明や質疑応答は、その時には意味が分からなくても数年後に読むと「最近発売されたコレのことを言っていたのか!」と分かるものが多いので、2~3年くらい前のを読み返すとすごく面白いのでオススメ。


 閑話休題。
 「WiiやWii Uの後継機ではない」と言って、「DSや3DSの後継機です」という意味だったらどうしようかと思うのですが(笑)。
 ゲームファンならばこれらの発言で「ニンテンドーDS」を思い出した人も多かったと思います。当時の任天堂の据置ゲーム機は「ゲームキューブ」、携帯ゲーム機は「ゲームボーイアドバンス」で、それに続く第3の柱として「ニンテンドーDS」は発表されました。
 しかし、「ニンテンドーDS」は「ゲームボーイアドバンス」との互換機能を持ち、「ゲームボーイアドバンス」の市場もあっという間に飲み込み、最終的には「ゲームボーイアドバンスの後継機」のポジションに収まりましたし、どうも元々「ゲームボーイアドバンス」の後継機として企画されていた商品も「ニンテンドーDS」に吸収されていたみたいです(この社長が訊く参照)。
 「ニンテンドーDSはゲームボーイアドバンスの後継機ではない」というのは、「ゲームボーイアドバンスの市場を引き継ぐものではない」という意味ではなく、「ゲームボーイアドバンスとは全然違うゲーム機になるよ」くらいの意味だったのだと今なら分かります。

 同様に「NX(仮)はWiiやWii Uの後継機ではない」というのは、「WiiやWii Uの市場を引き継ぐものではない」というよりかは「名前が変わるよ」くらいの意味じゃないかなぁと思うのです。ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスと引き継いできた名前を捨てた「ニンテンドーDS」みたいな。


 というのも……「ニンテンドーDS→ニンテンドー3DS」の時なんかは、何度説明してもウチの母は「3D(立体視)使わない人は、前のDSでも3DSのソフト遊べるんでしょ?」と言い続けていましたし。「Wii→Wii U」の時も、「あのデカイコントローラ(Wii Uゲームパッド)買ってくればWiiでもWii Uのソフト遊べるんでしょ?」と言っている人がいたみたいですし。

 名前を引き継ぐと「違う商品だ」ということが分からない層がいるし、任天堂がDSやWiiを売った相手はそういう人達だったんですね。名前を引き継いだ方がそうした人達も引き継げるかと思いきや、逆効果になってしまった――――「後継機ではない」というのは、その反省から「違う商品だと分かる名前にする」という意味だと予想します。

予想1.「Wii ○○」みたいな名前にはならない!




2.携帯機か?据置機か?
 すんごい今、「そりゃそうだろ!」って声が全国から聴こえたような……(笑)。

 「NX(仮)」に関しては、まだ携帯機か据置機かも分かりませんが、「その融合」もしくは「その中間」と予想している人が多いんじゃないかと思います。
 というのも、任天堂は2013年にそれまでバラバラだった携帯ゲーム機の開発チームと据置ゲーム機の開発チームを統合しているからです。これについて、2014年1月の「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」質疑応答(A5)で岩田さんが仰っていることを引用させていただきます。

<以下、引用>
 任天堂は昨年(※ 2013年)、開発組織を再編し、今まで独立していた携帯ゲーム機とコンソールゲーム機のチームを一つの部門にして、今、竹田の下にあります。
 これまでは(携帯ゲーム機とコンソールゲーム機は)バラバラにつくる必要があり、携帯型ゲーム機で使える技術とコンソールゲーム機で使える技術というのは、「電池で動くか」、「電源をいつでも供給できるか」で、技術的に大きな違いがあった関係で、全くアーキテクチャーが異なります。アーキテクチャーが異なるということは、コンピューターのソフトのつくり方の作法が違うということです。
 ところが、かなり技術が進歩し、両者の考え方をかなり揃えられるメドが立ってきましたので、「チームを統合するのは今ではないか」ということを話し合って、そのようにしました。

 それができると何ができるかといいますと、例えば今、Wiiで動いていたソフトをニンテンドー3DSに載せようとすると、解像度が違うだけではなく、ソフトのつくり方の作法が全部違って、かなりの労力がかかります。また、ニンテンドー3DSで動いていたものをWii Uで動かそうとすると、またかなりの労力がかかります。
 もしソフトをあるプラットフォームから別のプラットフォームに簡単に載せることができていたら、(ハード発売後の)序盤のソフト不足という問題をどれほど解決できるでしょうか。世代をまたぐときにも、これまでは技術の進歩の段階が非常に激しかった関係で、コストの制約の中でビデオゲームに最適な技術を選ぶと、毎回ハード自体が全く違うものになりました。全く違わなかったのは、ゲームキューブからWiiに行ったときだけです。ゲームキューブからWiiは、ある意味コントローラーは全面的に変えましたが、コンピューターやグラフィックチップは、かなり共通の考え方でつくりましたのでスムーズでしたが、それ以外のハードは全部ゼロからつくり直しの状態でした。
 ただ、今は、もうそのようなことをしなくてもできるだけの前提が整ったのではないかと思います。ですから、その意味で言いますと、この次にハードをご提案するときからになりますが、そこでは「Wii Uでやってきたことをいかに的確に活かすか」ということがポイントになります。これはWii Uと全く同じアーキテクチャーにするという意味ではなくて、十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げるという意味ですが、一旦そうなりますと、コンソール機と携帯機というのは全く別々の二つのものではなくて、もっと近い兄弟のような存在になると思います。

 ただ、フォームファクター(ハードウェアの大きさや形状)が一つになるかどうかは、私は分かりません。逆に増えるかもしれません。といいますのは、今(プラットフォームが)二つで限界なのは、アーキテクチャーが三つ四つにもなったら、それこそどのプラットフォームもソフト不足になってしまうからです。
 例を挙げますと、アップルさんがいろいろなフォームファクターのスマートデバイスをどんどん出せる大きな理由は、一つのソフトの書き方の作法が全部のプラットフォームに適応できるようになっているからです。アップルさんの場合は共通のiOSというプラットフォームがあります。また、Androidのたくさんの機種があっても、ソフトの供給にみなさん困られないのは、Androidという共通のプラットフォームの(ソフトの)書き方でいろいろな機種で動くからです。

 よって、「任天堂のプラットフォームもそうならねばならない」ということが一番大きなポイントです。ハードが1種類になるかどうかは未来の要求次第ですし、分かりませんが、少なくとも「ソフトを一個一個のプラットフォームに向けてバラバラにつくっていく」、あるいは「プラットフォームの乗り換えのたびに大騒ぎが起きて、いつもプラットフォームの序盤でお客様に『品揃えが足りない』と感じさせてしまう」状況を今後はどうしてもなくしたいという思いでやっていますし、その成果はおそらくこれからお見せできるのではないかと思います。

</ここまで>
※ 改行・強調・注釈などは引用者が行いました

 長めの引用になって申し訳ございません。
 しかし、この話は「一行も無駄な部分がない」と思ったので、一言一句省略することなく全てを引っ張らせていただきました。というか、これが今日の答えじゃないのかなぁ。「ザ・YOSOU」も何も、もうこれ以上書くことなくないですかね?「NX」なんて言葉が出てくるよりも1年以上前の2014年1月に全て書いてあったんじゃないかと思うのです。


 1年前の私は、「3DSの次の携帯ゲーム機」はPSPのようにテレビに接続できることで、任天堂の据置ゲーム機が出なくなるんじゃないかと予想していました。
 また、「NX(仮)」の予想として、「Wii Uのゲームパッドだけをそのまま外に持ち出して携帯ゲーム機として遊べるもの」というのもよく見かけます。それはとても魅力的ですし、例えばみんなでゲームパッドを持ち寄って『Splatoon』のオフライン4人協力プレイなんて出来たらとても楽しそうだと思います。でも、高くなりますよね?Wii U本体の価格+ゲームパッドを携帯機にする価格=本体価格が4万円くらいになっちゃいそうです。「5歳から95歳」を対称にする任天堂としては、それは避けたいんじゃないかと思います。


 結論を言っちゃうと、現在の私は「NX(仮)」というゲーム機は「NX携帯」と「NX据置」の2バージョンが出ると予想しています。
 先に引用した2014年1月の岩田さんの話に、「iOS」や「Android」が出てきました。例えばiOSは、iPhone、iPod touch、iPad、Apple TVといった複数のデバイスに採用されています。そんな風に「NX」もnxOSとして「NX携帯」と「NX据置」といった複数のデバイスに採用され、基本的には同じソフトが発売されるんじゃないかと予想しています。

 そうすることで、任天堂が今世代で抱えていた「3DSとWii Uの両方にソフトを出さなきゃいけないからリソースが足りない」「サードは3DSにはソフト出してくれるけどWii Uには出してくれない」といった問題も解決できますし、ユーザーに対しても「携帯機で遊びたい人」と「据置機で遊びたい人」の両方のユーザーをカバー出来ます。

 再び、2015年5月の決算説明会での質疑応答(A5)から岩田さんの発言を引用させていただきます。

<以下、引用>
 「ホームコンソールとポータブルという考え方」というお話が質問に含まれていましたが、ゲーム専用機の遊ばれ方というのは、日本と海外ではずいぶん状況が分化してきています。地域ごとに異なるお客様のゲームプレイ環境も含めて、「私たちはどういうものをご提案したら世界中のお客様に受け入れていただけるだろうか」ということを考え「新しいコンセプトのゲーム機(※ NXのこと)を出したい」ということが今日申し上げられることの全てです。
</ここまで>
※ 改行・強調・注釈は引用者が行いました

 現在の日本は言うまでもなく、「携帯機>据置機」の市場になっています。
 しかし、海外はまだまだ「携帯機<据置機」の市場になっています。

 サードメーカーからすると二分してしまった市場のどちらか片方にしかソフトを供給できないし、任天堂からすると両方にソフトを出さなくちゃいけないから人手が足りないし、何よりユーザーも「携帯機」と「据置機」で二分されてしまっている状態です。
 『Splatoon』や『スーパーマリオメーカー』も「Wii Uを持っていないから3DSで出して欲しい」「Wii Uばっかり贔屓して任天堂は3DSユーザーを見捨てたんだ」と言っている人がいましたし、そういう声に応えた『スマブラ』の3DSとWii Uの二機種同時展開という力技もありましたが……「NX携帯」と「NX据置」の二機種を同時に出してソフトを統一すれば、そうした問題も起こらなくなります。

 他メーカーで言えば、プレイステーションVitaはPS3やPS4とのマルチが多いのでそれに近いとも言えますが、PS3やPS4の全てのソフトがVitaで遊べるワケではないので……NX(仮)は、全てのソフトが携帯機でも据置機でも遊べることを目指した「究極の横マルチ」のゲーム機になると予想しておきます。

 価格は「NX携帯」が2万円前後、「NX据置」が3万円前後で、片方だけ持っていても遊べるけど、両方持っていると「Wii Uゲームパッド」みたいな使い方が出来る―――ってカンジと予想します。2万円前後は相当血反吐まみれな価格っすけど。

予想2.NX(仮)は「NX携帯」と「NX据置」の二機種が出て、基本的にソフトは両方に対応する




3.「後方互換」と「次々世代機への引継ぎ」は?
 ほら、お正月以外に書いたら炎上しそうな予想でしょ?(笑)

 2014年の1月の岩田さんは、「据置機も携帯機もアーキテクチャーを統合する」ということは今までのように据置機を1機種・携帯機を1機種という制限に縛られなくなるので、機種を幾つ出すかは“未来の要求次第”になると仰っていました。つまり、「携帯機は恐らく求められている」けど、「据置機が求められているのか」どうかは分かりませんし、nxOS搭載のスマートフォンやタブレット端末を出せば喜ばれるのか、QOLにも採用するのか―――「お客様の需要次第」でどれだけの機種を出すのかはまだ分からないと仰っていたのですね。

 しかし、私はシンプルに「NX携帯」と「NX据置」の二機種のゲーム機に限定して発売するんじゃないかと予想しています。というのも、スマートフォンやタブレット端末の世界は毎年のように新機種が出て、OSもアップデートされて、二年前の機種を使っていたら始まったサービスが対応していなかったみたいなこともある世界です。

 ゲーム機の世界で同じことは出来ません。
 例えば、2016年に発売した「NX携帯」では2019年に発売したNX(仮)用のソフトが遊べなかった―――みたいなことは許されないワケです。まぁ……最近出た3DSのソフトをノーマル3DSで遊ぶと「new3DSだったら○○の機能が使えたのに」と言われるみたいなことが話題になっていましたけどね……逆に言えば、それが問題になるくらいゲーム機の世界では敬遠されていることなんです。

 なので、私は「NX(仮)」のOSでスマートフォンやタブレット端末を出すことはないんじゃないかと考えています。



 しかし、では「次々世代機はどうなるの?」という話。
 気が早すぎるにも程がありますが、「NX(仮)2」はどういう形になるのでしょうか。先に引用した2014年1月の「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」質疑応答(A5)の中から、一部分だけを抜粋したものを再びどうぞ。先ほどとは改行・強調している部分を変えました。

<以下、引用>
 もしソフトをあるプラットフォームから別のプラットフォームに簡単に載せることができていたら、(ハード発売後の)序盤のソフト不足という問題をどれほど解決できるでしょうか。

 世代をまたぐときにも、これまでは技術の進歩の段階が非常に激しかった関係で、コストの制約の中でビデオゲームに最適な技術を選ぶと、毎回ハード自体が全く違うものになりました。全く違わなかったのは、ゲームキューブからWiiに行ったときだけです。ゲームキューブからWiiは、ある意味コントローラーは全面的に変えましたが、コンピューターやグラフィックチップは、かなり共通の考え方でつくりましたのでスムーズでしたが、それ以外のハードは全部ゼロからつくり直しの状態でした。
 ただ、今は、もうそのようなことをしなくてもできるだけの前提が整ったのではないかと思います。ですから、その意味で言いますと、この次にハードをご提案するときからになりますが(※ NXのこと)、そこでは「Wii Uでやってきたことをいかに的確に活かすか」ということがポイントになります。これはWii Uと全く同じアーキテクチャーにするという意味ではなくて、十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げるという意味ですが、一旦そうなりますと、コンソール機と携帯機というのは全く別々の二つのものではなくて、もっと近い兄弟のような存在になると思います。

(中略)

 よって、「任天堂のプラットフォームもそうならねばならない(※ iOSやAndroidのように)」ということが一番大きなポイントです。ハードが1種類になるかどうかは未来の要求次第ですし、分かりませんが、少なくとも「ソフトを一個一個のプラットフォームに向けてバラバラにつくっていく」、あるいは「プラットフォームの乗り換えのたびに大騒ぎが起きて、いつもプラットフォームの序盤でお客様に『品揃えが足りない』と感じさせてしまう」状況を今後はどうしてもなくしたいという思いでやっていますし、その成果はおそらくこれからお見せできるのではないかと思います。

</ここまで>
※ 改行・強調・注釈などは引用者が行いました


 任天堂がゲーム機事業を続ける限り、今後しばらくは「nxOS」をベースにして、「ゲームキューブ→Wii」の時のようにコンピューターの中身は根本的には変えず、コントローラのような“入力装置”やモニターのような“出力装置”を変えることで世代を切り替える方針にするのかなぁと思います。
 極端な話をすると、「3D(立体視)使わない人は、前のDSでも3DSのソフト遊べるんでしょ?」とか「あのデカイコントローラ(Wii Uゲームパッド)買ってくればWiiでもWii Uのソフト遊べるんでしょ?」くらいのことを、NX(仮)以後の任天堂のゲーム機では出来るようにするんじゃないのかと予想します。

 そうすることによって「次世代機が出る度にゲーム開発者がまた一から勉強し直さなければならない」みたいな状況も避けられますし、ロンチからたくさんのソフトが揃う状況になりますしね。



 さて、気になる話がもう一つ。
 2014年1月の岩田さんの話だと、「Wii U→NX(仮)」の移行もそうしたいみたいですね。NX(仮)はWii Uを十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げる―――つまり、nxOSのゲーム機は「NX携帯」も「NX据置」もWii Uのソフトがそのまま遊べる……?

 「そのまま遊べる」というのは言いすぎだとしても、Wii U→ NX(仮)への移植は比較的簡単で、ロンチは「Wii Uとのマルチ展開」もしくは「Wii U用に開発していたものをNX(仮)用にシフトさせたもの」がズラッと並ぶのかなぁと思います。そう考えると、昨年のE3で2016年以降に発売されるWii U用ソフトをろくに紹介しなかった狙いも分かりますしね。

 同じようなことは「ゲームキューブ→Wii」の時にもあって、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』はゲームキューブ版とWii版が同時期発売になり、 『スーパーペーパーマリオ』『ドンキーコング たるジェットレース』『アイシールド21』はゲームキューブ用からWii用に変更されました。
 「Wii U→NX(仮)」も同様に、『ゼルダの伝説』最新作や『どうぶつの森』最新作などがWii U版とNX(仮)版の同時発売になったり、Wii U専用に発売していた『スマブラ for Wii U』や『Splatoon』の移植版や続編が出たりするんじゃないかなと予想しています。


 もちろん、Wiiは『Wii Sports』があったからこそヒットしたのですから、NX(仮)がWii U用とのマルチのソフトをたくさん揃えたところで「じゃあWii Uで十分じゃん」ってなっちゃうので、NX(仮)ならではのソフトを幾つ見せられるか次第なんですけどね。

 個人的には4年半前に買った3DSが調子悪げでnew3DSに買い換えるか悩んでいるので、「3DSとの互換機能はあるのか」が気になるのですが……アーキテクチャの統合の話に全く出てきていないということはこちらは可能性は低そうですかねぇ。

予想3.Wii Uソフトは互換もしくは移植の容易さでNX(仮)でも遊べ、NX(仮)2はNX(仮)ソフトと同様に開発できるようになる





4.サードメーカーはソフトを出すのだろうか?
 「ザ・YOSOU」に「ザ・YOSOU」を重ねて、更に上から「ザ・YOSOU」しているので高度な脳トレをしているような不思議な気分になってきました。


 少しクールダウンしましょう。
 私の脳内ではもうすっかり「NX(仮)」が発売されて、「NX(仮)2」のロンチの心配までし始めていましたが、「NX(仮)」というゲーム機はまだソフトがほぼ発表されていないゲーム機です。先ほど書いた『ゼルダ』や『どうぶつの森』も、あくまで「ザ・YOSOU」に過ぎません。

 唯一の例外は『ドラゴンクエスト』シリーズです。
 様々な機種で発売されているオンライン専用RPG『ドラゴンクエスト10』と、3DSとPS4のマルチ展開が発表されているオフラインのRPG『ドラゴンクエスト11』が、「開発を検討している」とのことです。

 これ自体はまだ「開発を検討している」としか言われていないので、「開発してみたらダメそうなんでやめまーす」と言い出す可能性だってゼロではないのですが、この記事で私が注目するのは「検討される」くらいはしてもらえるんだということです。Wii Uは検討もされていないのに。


 はてさて。任天堂のゲーム機の歴史を考えると、特に据置ゲーム機は、実は「サードメーカーに如何にして擦り寄るのか」という歴史でもあるのです。どうすればサードメーカーがソフトを出してくれますかということが、任天堂にとっても重要なんですね。

 それは、NINTENDO64が高性能でありながら「ソフトの開発がとても難しい」上に「ROMカセットを採用したことで大容量ムービーなどを載せられなかった」ことで、サードメーカーが集まったプレイステーションにシェア争いで敗北したところから始まったと思います。

 続くゲームキューブはその反省から、「ソフトの開発がしやすい」上に「ディスクメディアを採用」したゲーム機になり、サードメーカーのソフトを集めようとしました。その結果、カプコンから『バイオハザード4』、ナムコから『テイルズ オブ シンフォニア』、スクウェア・エニックスから『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』(発売は任天堂)などが出ました。
 ですが、ゲームキューブはプレイステーション2の発売から1年半後という遅すぎる発売で、ゲームキューブが市場に出た頃にはもう勝負が決していた印象です。プレイステーション2は世界の出荷台数が既に1000万台を超えて、2000万台に迫り、『FF10』も発売された時期です。サードメーカーからゲームキューブ用に発売された『バイオハザード4』や『テイルズ オブ シンフォニア』も、後にプレイステーション2用に移植されてしまいました。

 そこでWiiは方向を転換し、性能ではなくWiiリモコンという新しいデバイスで勝負することで発売時期を前倒しにして、プレイステーション3とほぼ同時期に発売することに踏み切りました。また、Wii初期の頃に当時の岩田社長は繰り返し「Wiiは最初はサードメーカーに期待されていなかったが、本体が普及すれば必ずサードメーカーはソフトを出してくれる」と仰っていました。確かに、本体発売から3年後の2009年にはカプコンから『モンスターハンター3』、バンダイナムコから『テイルズ オブ グレイセス』、コーエーから『戦国無双3』などが発売されました。
 しかし、2010年以降はピタリとサードメーカーがソフトを出さなくなります。性能を捨てたWiiはSDグラフィックしか出力できませんし、「PS3やXbox360のマルチ」に対応できません。また、マルチ展開を考えると、独自デバイスのWiiリモコンは枷になります。結果的に、Wiiはあれだけ普及したのにも関わらずサードメーカーから見捨られたゲーム機という特異な存在になったのです。

 それ故にWii UはWii路線をぶったぎり、HDグラフィックに対応しただけでなく、シンプルなボタン配置のWii Uゲームパッドをメインコントローラにしました。ゲームパッドの独自要素は特に使う必要もなく、「テレビ画面を使わずゲームパッドの画面にも出力できる」という部分で差別化をはかろうとしました。
 しかし、結果は大惨敗で、任天堂のゲーム機の歴史の中で最も普及しなかったゲーム機になりそうな状況です(バーチャルボーイとかは商品の狙いが違うので除きます)。「PS4・XboxOne・PC」は“それほど違いがない”と言われましたが、それ故にマルチ展開がしやすく海外市場の多くのソフトが「PS4・XboxOne・PC」の三機種同時発売になり、マルチ展開がしにくいWii Uはすっかり省かれる有様です。



 この歴史の流れからすると、NX(仮)は「マルチ展開から省かれるWii U」の反省から、マルチ展開のしやすいゲーム機になると予想できます。『ドラクエ10』『ドラクエ11』が「開発を検討している」と早い段階から言われていたのは、恐らくマルチ展開のしやすいゲーム機だからではないかと思うのです。

 ただ、それだけだと「既にPS4が普及している海外市場」でわざわざNX(仮)なんざ買う人はいないでしょうし、そもそもPS4とマルチ展開するソフトを「NX携帯」で動かすなんてことを目指したら、端末はお幾らになるんですかって話になるんですよね……Wii UのゲームソフトもPS4のゲームソフトも遊べる携帯ゲーム機だったら、そりゃすごいですけど、夢物語でしかなさそうですし。

 そう考えると……「NX携帯」と「NX据置」は必ずしも全てのゲームソフトが両方の機種で動くワケではなくて、「ゲームボーイカラー専用」「DSi専用」「new3DS専用」みたいに(「NX携帯」では動かない)「NX据置専用」のソフトも出るってのが現実的な路線ですかねぇ。

予想4.サードメーカーのためにマルチ展開がしやすいゲーム機になるが、携帯機でそれが実現できるとは思えない



5.「まだ他が活用していない技術」とは?
 昨年7月の記事では、私はこんなことを書いていました。

<以下、引用>
 もうその記事は会員以外は読めなくなっちゃったのでリンクは貼らないんですけど……今年(※ 2015年)の3月に掲載された「日経ビジネスオンライン」のインタビュー記事で岩田さんは、DSはタッチパネル、Wiiは加速度センサーを「この技術を使えばこんなことが出来ますよ」と提案したことで、それが今のスマホに繋がっているというようなことを仰っていました。そして、「NX」で提案することも同じように「まだ他が活用していない技術の活用」になるだろうというニュアンスの話でした。
</ここまで>
※ 改行・強調・注釈などは引用者が行いました

 NX(仮)がどういうゲーム機になるのかの「ザ・YOSOU」のポイントとしては三点。

・(昨年3月の時点では)スマホ等ではまだ活用されていない技術
・それをゲームに使うことで「こんな使い道があるのか!」と思わせられる
・その結果、その技術も後にスマホ等にも活用されるようになるだろう

 「スマホ等ではまだ活用されていない技術」を考えると“3G”とかではありませんし、「後にスマホ等にも活用されるようになる」を考えると“物理ボタン”でもないと思うんですね。また、ゲームへの活用を考えるとある程度の汎用性が求められるので、“バイタリティセンサー”でもないと思います。


 これらの条件から考えると……「ありえそう」なのは、数年前から話題になっているコレ辺りかなぁと予想しています。

 Tactus、タッチパネルにボタンを浮き上がらせる技術を解説

 物理ボタンのないタッチパネルに、擬似的に物理ボタンを作り出す技術です。私なんかがよくぼやいている「スマホのバーチャルパッドは指先にボタンの感覚がないから、ちっとも思ったように操作できない」問題もこれで解決できますね。
 これをゲーム機に採用すると「ゲームソフトによってボタン配置を変えることが出来る」のが面白そう。ファミコンのバーチャルコンソールを遊ぶ場合はA・Bボタンの2つが浮かび上がって、メガドライブのバーチャルコンソールを遊ぶ場合はA・B・Cボタンの3つが浮かび上がって、スーファミのバーチャルコンソールを遊ぶ場合はA・B・X・Yボタンの4つが浮かび上がるとかね。クラシックコントローラで十分な気もするけど(笑)。

 フリーフォームディスプレイを採用するコントローラ型デバイス、任天堂の興味深い特許情報が公開に

 あくまで申請特許の段階なのでこれが商品になるというワケではありませんが、「左右のアナログスティック」と「LRボタン」以外は全てディスプレイになっていて「タッチパネル」にもなっているこの特許―――「タッチパネルにボタンを浮き上がらせる技術」と組み合わせると面白そうですよね。『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』みたいなゲームもたくさん出てきそう!二クラス、準備運動しておいてくれ!!

 ただ、まぁ……この技術、コストが結構かかりそうな気がしますし、何より「耐久力」が大丈夫なのかって不安ですよね。DSがタッチパネルを採用したときも「耐久力は大丈夫?」と不安でしたけど、タッチパネルは当時既にATMなどでは活用されていた「枯れた技術の水平思考」でしたからね。こちらの技術は(恐らく)それほど実用化されているワケではないでしょうから、不安要素はたくさんあります。

予想5.「スマホがまだ活用していないけどこれからスマホが活用する技術」として、タッチパネルの進化がされると予想!


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【とてもよく分かる三行まとめ】
・NXはnxOSを採用した「携帯ゲーム機」と「据置ゲーム機」の二機種が出る
・Wii Uのソフトが移植しやすく、「PS4・XboxOne・PC」とのマルチ展開もしやすい
・「進化したタッチパネル」が新しいゲーム体験を提案する



 えーっと……一応言っておきますけど、この記事はあくまで「予想」ですからね。繰り返しますが、NX(仮)について正式に発表されているのは「開発コードネーム」だけです。それ以外は全て私の「予想」です。
 しかし、例えば「ザ・YOSOU」の提唱者であるたわわちゃんさんは2012年の紅白歌合戦に初音ミクが出ると予想していました。その予想自体は的中しませんでしたが、2016年に生きている私達は「小林幸子さんがボーカロイドになった上に、初音ミクを代表する人気曲『千本桜』を2015年の紅白歌合戦で歌った」ことを知っています。

 現実は「予想」を上回る面白いことが起こるものですし、逆に言えば「予想を上回ることが起こった!」と言えるのは予想をしていたからです。たわわちゃんさんに限らず初音ミクの紅白出場を予想していた人達がいたからこそ、小林幸子さんの『千本桜』の意味が増したのです。私達は未来の礎になるために「予想」をしているのですよ!!

(関連記事:予想は「外すため」にするんだ

 まぁ……私、紅白歌合戦を観たことがないんですけどね……
 年越しは何時間もぶっ続けで『幻影異聞録♯FE』をプレイしていました。「タッチパネルにボタンを浮き上がらせる技術」を上手く使えば、ディスプレイ上のチキのおっぱいを浮き上がらせてさわさわすることも出来るんだよなぁと思いついたことをここに記して終わらせたいと思います。


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≫ EDIT

2016年の抱負

 あけましておめでとうございます!
 2015年は色々ありましたけど、2016年は楽しくブログを続けていけたらイイなと思います。

2016nenga2.jpg

 去年の11月にメディアマーカーを始めたのは、この1月から本格的に記録をつけて「1年間の記録」を残せたら面白いんじゃないかと思ったからです。
 一例をあげると、「1年間で買った本の数」「1年間で買ったゲームの数」と「1年間で読み終わった本の数」「1年間で遊び終わったゲームの数」のどちらが多いのかが分かると、例えば「買った数の方が読み終えた数より多いんだからそりゃ積んでる本がなくならないワケだ!」みたいなことが見えてくると思うんですね。

 個人的な2016年の一番の楽しみはそれです。


○ 2016年の目標

 小説を書いてみるに決めました。

 唐突感ハンパない。
 昨年の目標が「ちゃんと漫画を描く」で、今年の目標が「小説を書く」だと、昨年の目標に挫折したみたいでアレなんですけど(笑)。漫画は描きます、描き続けますけど、それは当たり前なことなんで目標ではないのです。新しいことにチャレンジしたいと思って今年の目標はソレにします。


 私は自分に文章力があるとは思っていませんし、小説が書けるとも思っていません。「毎日ブログを書いているから小説も書けるだろう」と思う人もいるかも知れませんが、それは「毎日日本語を喋っている人ならば誰だって声優さんになってアニメの演技をすることも出来るだろう」くらいの発想だと思います。レベルも違うし、ベクトルも違うことだと思います。

 だからこそ、「1年の目標」にしようと思うのです。

 「絵が描けない人でもマンガは描ける!」のですから、「文章が書けなくても小説を書く方法」を考えるのは楽しそうですし。漫画には不向きな作品を思いついた時に、「これをどうやって漫画という表現に落とし込むのか」に悩むよりも「小説で書けばイイやー」と考えられるようになりたいと思ったんですね。

 具体的な方法はこれから考えるので、特に何も決まっていませんけどね!!




 それと、喫緊の目標としては「短く終わるゲーム」の話のように(アンケート結果を受けた記事は来週に書くつもりなので少々お待ちください!)、「軽いコンテンツ」への注目に力を入れたいなと思っています。
 「10時間以内に終わるゲーム」とか、「3巻以内で完結している漫画」とか……アニメだったら「テレビアニメを12話全部観るのはキツイ」という人に、「1時間半の映画だったら観られますか?」みたいな提案をしていくとか。映画1本観るのはあまり「軽い」印象ないかも知れませんけど(笑)。

 そんな感じで、今年も世間の流れとは逆流していくブログでありたいなと思います。


 では、皆さん。
 今年もよろしくお願いします。

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