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変わらない価値のあるもの

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2016年11月の活動報告

 きんどうさんで話題になっていたので、Amazonで著者セントラルに登録しました。

 やまなしレイの著者ページ

tyosya1.jpg

 このように私がAmazonで発売している作品が一覧で表示されるだけでなく、「+フォローする」のボタンを押してもらうと私の新刊が出た時にメールでお知らせしてもらえるそうなので是非是非フォローしてください!「ブログ見ているからお知らせはそれで十分なんじゃん?」と思われるかもですが、ブログだって永遠じゃないですからね……

 んで、この「自分がフォローしている人」リストは、デフォルトの設定だと「公開」になっていて、誰をフォローしているのかが分かるようになっているんですね。例えば、「このレビューを書いた人は誰をフォローしているんだろう」みたいなのが分かっちゃう。
 それを非公開にするには、「アカウントサービス」→サービス設定の「プロフィールの作成・編集」→「プロフィールを編集」の横の▲▼マークを押して「公開・非公開設定の編集」→「フォローする人物」のチェックを外す→保存でOKだと思います。


 この著者ページは著者写真、著者略歴、イベント告知、動画を貼りつけることまで可能みたいですが。Amazonのページの奥まったところにあるし、自分がフォローしている人の一覧をどこで見られるのかが分からないので、果たしてここで告知してどれだけの人に届くのだろうか……
 著者写真は載せてみたいけど、イラストじゃダメなんですかね。パッと見た限り漫画家さんは著者写真は登録していない人ばかりみたいなので、イラストじゃダメってことっぽいのですが……


mask1.jpg

 だからと言って、この写真じゃダメですよね……(笑)



<2016年11月の購入金額>
mediamarker2016-11-1.jpg

 今月は福袋で買った「ゲーム攻略本」くらいしか大きな出費がなく、8000円以上の出費に届かせるために買っていなかった『スマブラ』の有料DLCを買ったり、気になっていた漫画をキンドル本で全巻購入したりしたのですが……この「今月あんまりお金使っていなかったから月末にどーんと買おう」というのは、もう今年いっぱいでやめようかなと思っています。

 だってほら、そのせいで積み本とか積みゲーが一向になくならないワケですし……
 もしくは5000円~15000円の範囲内みたいな幅を持たせるとかにするか、来年1~2月の出費を見て考えますかね。


<2016年11月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):56冊
 紙の本:37冊
 電子書籍:17冊
 電子書籍(無料の本):2冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):15本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:3本
 スマートデバイス用ゲーム:12本

 紙の本37冊は全てゲーム攻略本でした。
 現在は全て自炊していて、少しずつ読んでいます。『ファイナルファンタジー7 インターナショナル・メモリアルアルバム』を読んで、「FF7ってこんな話だったんだっけ……」と驚いたり。ゲームのストーリーって、間にダンジョンとか戦闘とか1時間単位でインターバルがはさまるので繋がりがよく分からなくなっちゃうんですよね。

 「スマートデバイス用ゲーム」はたくさんダウンロードしてたくさん遊んでいるように思えるかもですが、どれも続かなかったのでそろそろ落ち着こうかなと思います。この記事の余談にも書きましたが、基本無料のゲームだとプレイ時間がムリヤリ引き延ばされているものが多くて飽きてやめてしまって。「短いゲームをかわるがわる遊んでいきたい」自分には合いませんでした。


<2016年11月の読了数>
mediamarker2016-11-2.jpg
◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):19冊(再読5冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:11冊(再読5冊)
 電子書籍:8冊(再読0冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):14本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):2本
 ダウンロード専売のゲーム:2本
 スマートデバイス用ゲーム:10本

<積み電子書籍:漫画228冊、小説26冊、その他6冊
 → 積み電子書籍の合計は現在260冊です>
<積みゲー:Wii U&Wiiが19本+7本、3DS&DSが23本+3本、PSが28+5本、PCが1本、アプリが8本→ 積みゲーの合計は現在94本です>


 先月に数え間違いがあったせいでもあるのですが、「積み電子書籍」「積みゲー」ともに微増。
 ここにはカウントされていない「自炊した本」を読むのに忙しくて「積み電子書籍」が減らせないのと、プレステのソフト33本が重くのしかかっている「積みゲー」と……福袋を買ったことで命運が尽きたようにも思えます(笑)。

 プレステソフトは「福袋で買った積みゲーを片っ端からプレイする」という配信をやってもイイかもですね。もちろんRPGとかシミュレーションみたいな時間のかかるゲームは除いて、ちょっと遊べるアクションゲームとかを15分くらいずつプレイするとか……それでも、(RPGやシミュレーションなどを除いた)18本で4時間半かかるのか(笑)。


【今月のピックアップ】
artofbalance.jpg

 今月からゲームもここの欄で紹介していこうと思います。
 いやね、1か月で「面白い本」「面白い映画」に出会えない月もありますんで……

 今月はWii Uダウンロードソフト『アートオブバランス』メーカー公式サイト任天堂公式サイト)です。
 据置ゲーム機ならではの多人数プレイ用のモードやオンライン対戦モードなどが追加されていますが、基本的には3DSダウンロードソフト『アートオブバランス タッチ!』の移植で1人用のステージは一緒みたいです。


 私がWii U版の方を買ったのは、新しいキャプチャーボードを買ったのでこれに繋げれば簡単にプレイ動画が録画出来るからです。






 こんな風に。
 用意されたブロックを全て積み上げて、水に落とさずに3秒キープ出来ればステージクリアというシンプルなルールです。しかし、このゲームのブロックは物理演算によって動くため「解法が一つしかない」ワケではなく、ちょっとしたズレでたまたまクリア出来たり、たまたまクリア出来なかったりということがあるため。「いけるか?いけ!がんばれ!3秒……持ちこたえたー!」みたいなドキドキ感が溜まらないのです。

 また、ステージが進むと「重力が反転するステージ」を始め凶悪な難易度にもなり、「こんなんどうやってクリアすんだよ」と途方に暮れることもあるのだけど、発想を逆転させた途端にあっさりクリア出来たり……面クリア型パズルゲームならではの魅力もしっかりありますし、非常に楽しませてもらいました。

 他機種からの移植がほとんどですけど、何気にWii Uダウンロードソフトって当たり率が高いですよね。



<2016年11月のゲームプレイ時間>
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 今月は何気にWii Uでソフトを3本クリアー。
 3DSの『RPGツクール』はヒンヌーグラビアアイドルとして絶大な支持を受けている鈴木咲さんの作ったRPGが遊びたくて無料のプレイヤーだけダウンロードして、そのRPGはクリアしたのですが。Miiverse見ていると、フォロワーさんもチョコチョコ作っているみたいなのでそれらもプレイしてみようかな……とやっていくと永遠に遊べてしまう超絶時間泥棒!



<2016年11月のブログ>
【創作】
メディアミックス“してもらう”ことが創作の目標でイイのか?
「読者の好きに想像してイイ」のか、「作者のイメージを提示する」のか

【ゲーム】
Nintendo Switchがマルチタッチになるという“噂”で期待すること
全貌が見えないからこその『ロマンシング サ・ガ』の魅力
「スタミナ制」のゲームは、やめどきを与えてくれるから好きだ

【ゲーム実況】
駿河屋で購入した「中古福袋 じゃんく PSソフト30本セット(880円)」を開封しました!
駿河屋で購入した「中古福袋 ジャンル色々!攻略本 箱いっぱいセット」を開封しました!
ゲーム下手ながら実況プレイで『ロマンシング サ・ガ』をクリアしました!【跡地】

【その他】
【アンケート】月額課金・年額課金をどれだけしていますか?
【アンケート結果】月額課金・年額課金をどれだけしていますか?


 今月のアクセス数トップは、まさかの駿河屋で購入した「中古福袋 じゃんく PSソフト30本セット(880円)」を開封しました!でした。マジかよ(笑)。
 いや、確かに書いている本人としても楽しかったし、地味に労力もかかっている記事だったのですが、こんなに需要があるだなんて。駿河屋の力なのか、PSソフトの名前を見て「懐かしいー」と思える力なのか。

 その他の記事も地味にそこそこのアクセス数だったり、「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」が発売されたことで先月書いた「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」が出た場合のラインナップを予想する!が検索エンジンからのアクセスで数字を伸ばしていたり。今月は明るい兆しも見えてきた月でもありました。


 当たり前な話なんですが、アクセス数を目当てにブログを更新するのなら「タイムリーな記事」を書いていくのがイイんですよね。『ロマサガ』の記事よりも、ニンテンドースイッチやニンテンドークラシックミニの話の方が「2016年11月現在で気になっている人」の方が多いワケで。漫画やアニメにしたって、「最近話題の作品」の記事を書いた方がイイんです。1期の頃に書いた『響け!ユーフォニアム』の記事は、アニメ2期が始まってからやはりアクセス数を伸ばしていますし。

 という理屈なのに、今月のアクセス数トップが「PSソフトの福袋」なんだから分からないもんですよね(笑)。



<2016年11月の創作活動報告>
・サルベージ中の、『サッカー日和』の表紙色塗り、なかなか進まず……
・サルベージ中の、『サッカー日和』の本編セリフ入れは終了
・小説3用コンテ終了

 先月に引き続き、今月もあまり作業は進みませんでした。
 風邪をひいて寝込んだり、福袋から出てきた攻略本を自炊したりというのも時間的なロスが大きかったのですが……何より一番の理由は、自分が思っていた以上に「小説を書く」ということが時間を喰うことでした。いや、まだ正式には一文字も書いていないんですけど(笑)。

 1月に「小説をどう書いていいのか分からない」と書いていた私ですが、そこのコメント欄でもらったアドバイスを基に「漫画と同じようにコンテをまずは描く」ということを始めました。簡単な絵と、基礎となる文章をiPad Proに手書きでどんどん書いていって。これを第1稿として、次にPCで正式な文章として打ち込めばイイやと。

 このやり方だとすらすら書けるし、「4章でこういう展開にするなら、2章でこういう描写をしなければ」と付け足しも出来るので上手くいっているのですが……既に作業時間が20時間くらいかかっています。短編小説の、正式な文章はまだ一文字も書いていないのに(笑)。

 ゆくゆくは長編小説も書きたいんですけど、そうなると一体どれだけの時間がかかるのか……
 まぁ、それでもやっぱり「書きたいものがある」から楽しいのですが、小説書きの人達もホント楽じゃないんだなーと痛感しました。今まで「漫画描きに比べて、アイツらは楽をしているな!」と思っていたワケではありませんが(笑)。

| ひび雑記 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「スタミナ制」のゲームは、やめどきを与えてくれるから好きだ

 最近はiPad Proで、ニコ生のテスト配信でもプレイした『Score! Hero』というサッカーゲームにハマッていました。「いました」と過去形な理由は記事最後の「余談」で語ります。


 Android版も出ています
 詳しくは後で語りますが、基本無料のゲームです。



 魅力が伝わるように動画をTwitterに上げていたんでそちらも貼っておきましょう。



 最初はただ単に「指でなぞったところにボールを蹴る」だけのシンプルなゲームなのかと思っていたのですが……



 試合になると指定された範囲の中でなら自由にボールを蹴ることが出来て、それによって味方の選手の動き・敵の選手の動きがガラッと変わるので、「このパスをどこに出すかで戦局がガラッと変わる」ことが分かるサッカーゲームとなっていて楽しいです。


 他の人のレビューを読むと「パズルゲームのようなサッカーゲーム」という表現がされていて、確かに「解法が一つでしかないワケではない」けれど「一手一手で変わる状況に合わせて手を考える」タイプのパズルゲームと言えて、3DSやWii Uで出ている『アートオブバランス(タッチ)』とかに近いかなぁと思いました。発想を切り替えるとあっさりクリア出来ちゃったりするところも似ています。




 さて、このゲームは先に書いたように「基本無料」なのですが、当然メーカーだって慈善事業でゲームを作っているワケではないので「利益を出す方法」を組み入れています。

 このゲーム、基本的には「スタミナ制」のゲームなんですね。

scorehero.jpg

 左上のハートマークが「スタミナ」と言えます。
 「スタミナ制」のゲームの多くは「ゲームを始めるときにスタミナを消費する」と思うのですが、このゲームの場合「ミスをするとハートが減る」仕様です。なので、連続でステージをクリアしていけばいつまでもプレイし続けられます。
 ハートはMAXで5つ、ハート1つあたりに4回ミスが出来るので、20回ミスになったら終わりですね。「スタミナ制」なのでリアル時間が経過するとハートは徐々に回復します。詳しい時間は測っていないので分かりませんが、ハートが0になっても2~3時間経ってから起動するといつもハートが全回復しているカンジですかね。



 また、ポイントとなるのは、ハートマークの下の「チケット」のようなアイテム。
 これが『パズドラ』でいう魔法石とか、『デレステ』でいうスタージュエルのような“色んなことが出来る便利アイテム”で……先ほどまで話していた「スタミナの回復」や、ステージの途中からやり直す「コンティニュー」、主人公の見た目を変える「カスタマイズ」などに使えます。特に「コンティニュー」は超超超超頻繁に行うので、大量に持っておきたいですね。

 この「チケット」を有料で買うことも出来る(10枚で120円、大量買いをしていくとどんどんお得)のと、30秒くらいの動画広告を見ると1枚もらえるので、メーカーとしてはここで利益を出しているみたいです。この動画広告も「基本無料のゲーム」の広告ばかりなんですが、「基本無料のゲーム」を成り立たせているのが「基本無料のゲームの広告」というのはどういうことなんでしょう……




 はてさて、突然ですけど……私、ゲームの「スタミナ制」って嫌いじゃないんです。
 ネット上で「スタミナ制」が語られる時、ほとんどの場合「もっとゲームを遊びたいのに遊ばせてくれない」とか「スタミナが回復するとそれを使わないともったいないという義務感で起動しなければならなくなる」といったカンジにネガティブに語られていると思います。そのせいか、最近のスマートデバイス向けゲームでも「スタミナ制」じゃないものが増えてきたなんて言われていますが。

 私は、「スタミナ制」ってやめ時を与えてくれるからすごくありがたいと思っています。
 『Score! Hero』だと10~15分プレイすると大体ハートを全部失うので、「ちょっと15分空きがあるからプレイしよう」と思って始められますし、ハートを全部失ったらそれ以上は(チケットを使わないと)続けられないので否応なくそこで終了です。「ゲームを遊ぶ1回あたりの時間」がすごくよめるんですね。

 今はもう身体的な事情で辞めてしまったんですが、『デレステ』をやっていた時もそうでした。「今のスタミナがいくつで、自分がやっている難易度だと4曲プレイできるから、前後の時間も合わせて1曲4分と考えると15~20分あればプレイ出来るかな……」とか。
 スタミナ制じゃないですけど、『Miitomo』なんかも、「質問3つ答えて、おとしてキャンディの無料プレイ1回やって、ショップとおとしてMiiのラインナップを確認して、時間が余ったら他の人のアンサーを見よう。これで大体15分かな」と大体の時間が読めるんですね。逆に言うと、やれることがあまりないのでそれ以上の時間があっても遊ぶことがないとも言えますが(笑)。


 「作業」と「作業」の間の休憩時間とか、「観たいテレビが始まるまでのスキマ時間」とかにプレイする計算がしやすくて。んでもって、数時間後に「そういやスタミナも回復しているだろうから続きやろうかな」と思い出したように起動しやすいのです。
 もちろんこれは「プレイできる回数」と「スタミナが回復する時間」のバランス次第で、このバランスが悪いゲームは批判されても仕方がないと思いますし。ちょくちょく起動しやすい端末だから許されることなので、起動のメンドイ据置ゲーム機とかでこういうシステムを採用されるとイラッとすると思いますけどね。



 今、並行してWiiソフトのダウンロード版で『スーパーペーパーマリオ』をWii Uでプレイしているんですが、10年前のバリバリ据置ゲーム機のこちらは対照的にガッツリ時間がないとなかなか起動が出来ません。1つのワールドに2~3時間、1つのステージでも30~50分くらいと幅が広く……
 細かいセーブポイントはあるのですが、ワールドやステージによってかかる時間が変わるから「区切り」のいいところまでのプレイ時間が読めなくて。例えば、「今3時だからゲームしようかなー、あーでも5時から『鉄血のオルフェンズ』だからそれまでに終わるか分からないな……」と起動できなかったりするので。

 「今日はもう何もすることがないから思う存分このゲームを遊ぶぞ!」という日にしか起動できなくて、そんな日は1週間に何日あるんだ……と考えると、なかなかゲームが進まなくて。


 そう考えると、15分くらいで強制的に「もうこれ以上は遊べませーん」とゲームを中断してくれる「スタミナ制」の方が自分にはありがたくてチョコチョコと起動できて、そうしたものが積み重なって総プレイ時間もそっちの方が長くなったりするのです。
 もちろん逆に「ガッツリ2~3時間ゲームを遊びたかったのに15分で強制終了になっちゃう!」と不満な人もいるのでしょうから……「ゲームを遊ぶ時間が15分くらいのスキマ時間しかない人」と「ゲームを遊ぶためにガッツリ2~3時間確保できる人」では、求められるゲームも変わってくるってことなんだと思いますけどね。


(関連記事:そのゲームの「一区切り」は何分ですか?
(関連記事:「週末に決まった時間にだけプレイ」でゲームはクリア出来るのか?
(関連記事:「ゲームを遊ぶための時間」以外にゲームを遊ぶこと


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-余談-
 さて、と……
 ここまで割と「スマホやタブレット端末のゲームはスタミナ制であっても遊びやすい!ゲーム機のゲームはダメだ!」みたいに読めてしまう話だったかと思いますが、ここにも実は落とし穴があって……そんな風にものすごく楽しんでいた『Score! Hero』ですが、もう飽きました。


 ステージ数とかを書いちゃうとこれから遊ぶ人に「ネタバレすんなし!」と言われそうなので、具体的な数字は隠すので読みたい人だけ反転させて読んでください。

 このゲーム……恐ろしく長いんですよ。
 ゲームを始めた頃は「うひょー、楽しいー!これはクリアまでプレイしたいなぁ!」とニコニコしながらプレイしていたんですが、なかなか終わりが来ません。プレイしてもプレイしても延々と新しいシーズンが来ます。現在、私はシーズン 8143ステージ目をプレイしています。プレイ時間は大体10時間くらいだと思います。
 これはいつまで続くんだろうと「実績」を見てみると、現在までに実装されているシーズンはなんと22!1シーズンに20ステージですから、全440ステージもあるのです。このペースでプレイすると30時間以上はかかります。


 ゲーム機用の「買いきりのゲーム」と同じ感覚で「クリアまでプレイしたい」と私は考えてしまったのですが、メーカーからすると「基本無料のゲーム」ってクリアされてしまうと困るんですよね。
 「買いきりのゲーム」は最初に例えば5000円払わせてしまえば、買った人が100時間遊ぼうが1時間でやめようがメーカーに入るお金は変わりません。しかし、「基本無料」のゲームは最初にお金をもらっていない分、「利益を出す」機会……『Score! Hero』の場合は「10枚120円のチケットを買ってもらう」か「チケット1枚のために30秒の動画広告を見てもらう」機会を増やさなければならないのです。


 なので、「基本無料のゲーム」はサクッとクリア出来るゲームじゃダメなんですよね。
 ステージ数を増やしたり、難易度を上げたり、アップデートでステージを増やしたり、期間限定のイベントを行ったりして、プレイヤーを長い期間拘束しなければならないのです。

 『Score! Hero』も発売されたのは1年以上前の2015年の夏で、どうやらその頃にはシーズンは12までしかなかったそうです。全240ステージ。それでも多いのですが、そこからアップデートでどんどん追加されていって、全22シーズンの全440ステージまで増えていったみたいです。これも長い期間プレイヤーを拘束するためです。




 私が元々10時間以内でサクッと終わって「あー面白かった」と言えるゲームが好きだというのも飽きた原因だとは思いますが、『Score! Hero』は「長く遊ばせる」ために引き延ばされている感も強くて……
 パズルゲームとしては、似たようなステージが多くなって、ずっと同じことを繰り返している気になってしまいますし。サッカーゲームとしては「主人公がどんどん出世していくのが面白い」はずなのに、ストーリーの展開が遅くて毎シーズン毎シーズン「主人公は頑張ったがチームは負けた」を見せられ続けて。

 普通のステージクリア型のパズルゲームだと、ゲームに変化を付けるために例えば中盤に「重力が反転するステージ」とか、「アイテムを手に入れて出来ることが増える」とかあると思うんですが……『Score! Hero』は元がサッカーゲームなので、そういう変化を付けられずにずっと同じことをやっているんですね。


 「スタミナ制のゲーム」は、「一区切りが何分か」が分かりやすくて起動しやすいんだけど。
 「基本無料のゲーム」は、「全体のプレイ時間」がひたすら長くて最後は飽きてやめてしまう……と考えると、「最初にお金を払う買いきりのゲーム」で「スタミナ制」を導入すれば私にとって最高という結論になってしまうのか?あるぇー?

(関連記事:ゲームを短く遊びたい人も、長く遊びたい人も、楽しめる仕様
(関連記事:「終わってしまう寂しさ」が好きだったんだ
(関連記事:そのゲームは「1時間あたり御幾ら」ですか?
(関連記事:「短く終わるゲーム」の需要はどのくらいあるのか?


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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【アンケート結果】月額課金・年額課金をどれだけしていますか?

 11月5日に書いた記事「【アンケート】月額課金・年額課金をどれだけしていますか?」の投票受付期間が終了したので、結果発表をします。最近は月額課金や年額課金のインターネットサービスが多いけれど、みんなどれくらい加入しているの?というアンケートでした。


 有効投票数は43。
 「少ないなー」と思われたかも知れませんが、今のウチの1記事あたりのアクセス数はこんなものなので「あの記事を読んだ人の9割以上の人が投票してくれた」とも言えます。感謝感謝です。逆に言えば、このブログを読んでいる人のほぼ全員の意見が集まったと言っても過言ではない!

 そういう意味では、「一般化できるアンケート結果」ではないかもですが「このブログを読んでくれている人のアンケート結果」としては結構意味のあるデータなのかも知れませんね。


enguraf.jpg

■ 0
 12票 27.9%
■ 1つ
 7票 16.3%
■ 2つ
 11票 25.6%
■ 3つ
 3票 7%
■ 4つ
 3票 7%
■ 5つ
 2票 4.7%
■ 6つ
 1票 2.3%
■ 7つ
 1票 2.3%
■ 8つ
 1票 2.3%
■ 9つ
 0票 0%
■ 10以上
 2票 4.7%


 円グラフは、『円グラフ、レーダーチャート、棒グラフ画像が簡単につくれるグラフジェネレーター』さんを使って作成しました。
 円グラフにするとよく分かりますが、4分の1強の人が「1つも登録していない」、2分の1弱の人が「1~3」、残りの4分の1弱の人が「4以上」ってところですね。「1つも登録していない」人達も「絶対に課金してやらないぞ!」という無課金勢ということでもなく、「昔は登録していたけど利用しなくなったので解約しました」や「利用する時だけ登録しています」というコメントもいただきました。

 4分の3強の人が「課金しているサービスは0~3」と考えると、月額課金・年額課金してもらうサービスもものすごい数の少ない椅子取りゲームなようにも思えますね……この3つの椅子に座るのは無茶苦茶大変そうです。



 それでは、いただいたコメントの中から「登録されている数の多かったサービス」が何だったのか見ていこうと思います。椅子取りゲームの勝者達です。
 FC2投票の仕様上、文字数がかなり厳しいので「10以上」に投票してくださった方は「書ききれない」事態になってしまって申し訳ないですが、それでも20人の方が具体的に登録しているサービスを書いてくださりました。


 まずは1票だけだったグループ。

dマガジン
Pixiv
radikoプレミアム
FC2ブログ
Yahooプレミアム
Kindleアンリミテッド
ドワンゴjp
Xbox Live ゴールド メンバーシップ
ニコニコチャンネル
プレミアムRonin (浪人)
e-AMUSEMENT
beatmania IIDX INFINITAS

 自分も無料版を使っているPixivやradiko、ブログでも話題に出したことのあるKindleアンリミテッドやdマガジンなど、自分も知っているものもありますが……全く知らないものもあったので「多分これのことだよな……」と恐る恐るリンクを貼りました。もし間違っていたらゴメンナサイ。指摘してくだされば直しますんで。


 私がハッとさせられたのは「ニコニコチャンネル」。
 コメントをくださった方によると「ニコニコチャンネルに入って箍が外れた(大量に登録するようになった)」とのことで、私もすごくよく分かると思ってしまいました。ご存じない方に説明すると、ニコニコ動画や生放送には「月額いくらを払っている人だけが全部が観られる公式放送」というのがあって。番組一つ一つに登録するんですね。

 私も一時期「女性声優さんのニコニコチャンネルの番組」を観ていた時期があるんですけど、Aさんの番組は月額500円、Bさんの番組は月額500円、Cさんの番組も月額500円みたいなカンジにそれぞれ登録しなければならず。「ファンになって追いかけている人は一人だけ!」という人ならともかく、私みたいに広く浅く観ている人は「これ全部登録したらシャレにならないぞ」とそこで引き返してしまったので……「箍が外れた」という表現はものすごくしっくりくる言葉でした。

 いや、ね……応援したいのならお金を落とすべきだというのは分かるんですけどね……
 月額課金はそれくらいハードルが高くて……




 次に、2票のグループ。

auスマートパス
Hulu

 Huluは、Netflixよりも早く日本に上陸したことで日本での知名度もそこそこあると思われる「映画・ドラマ見放題」サービスですね。
 auスマートパスは、私はauユーザーじゃないので全く知らなかったのですが、androidユーザーだとゲームなどの有料アプリ(もちろん指定されたもの)が使い放題というサービスなんですって。「見放題」「聴き放題」「読み放題」の流れから、ゲームも絶対いつか「遊び放題」の時代が来ると思っていたのですが、既に来ていたのか!!



 続いて、3票のグループです。

dアニメストア
Netflix

 ウチのブログでも話題に出した「アニメ見放題」サービスの一角dアニメストアがここに入りました!ライバル(と勝手に私が思っている)のバンダイチャンネルは……今回は1票も入りませんでした。どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。

 NetflixもHuluより1票多い3票!
 日本では後発だったNetflixも、もうあっという間に定着したってカンジですよねー。




 ここからがベスト5です。
 得票数は4票!

ポケモンバンク

 前回の記事で、“家庭用ゲームでも、Xbox(月額842円)やPS(月額514円)にはオンライン機能をフルに使うためには月額課金が必要で、その代わりに安定かつ充実したサービスが受けられるという見返りがあって。逆にそういうものがない任天堂は「オンラインで出来ることが弱い」って批判される要因だったりしますもんね。”と書いていたように……私はすっかり忘れていました。任天堂も年額課金のサービスをしていたんですね。年額500円ですけど。

 全然関係ないけど、こないだ発売された最新作『サン/ムーン』がTwitterのタイムラインで「今度のポケモンで初めて百合に目覚めた!」と話題になっていたのを読んで、いよいよ私も『ポケモン』を始めなければならない時が来たか!と思っています。Switchで出たら実況しようかなぁ……



 続いて同票数の3位が2つ!
 得票数は5票でした!

PlayStation®Plus
・レンタルサーバー


 レンタルサーバーは厳密に言えば「同じ会社のサービス」ではないのでアンフェアかも知れませんが……まぁ、3位なんで許してやってください。自分はもう解約してしまったんですが、SNS時代になってもまだまだレンタルサーバーを利用している人もたくさんいて強いですね。

 もう1つの3位は、やはりトップ3には食い込んできましたPSプラス。
 PS4でオンラインマルチプレイをするには月額課金が必要だと初めて聞いた時は「大丈夫?」と思ったのですが、毎月指定されたソフトが無料で遊べるフリープレイを始めとして、加入した方がお得なサービスが多いので今ではすっかり支持されていますね。



 結果発表も、いよいよ大詰め!
 次は得票数7の2位です!


ニコニコプレミアムサービス

 ニコニコ動画やニコニコ生放送の機能を拡張するプレミアム会員が2位でした!
 正直……これが1位かなと思っていました。

 「機能を拡張する」と書きましたが、裏を返すと「プレミアム会員にならないと機能がものすごく制限される」とも言えて……自分のニコ生が出来ない、他人のニコ生もタイムシフト視聴するには事前予約が必要、人気のニコ生からは追い出される、投稿できる動画の容量がめっさ小さいなどなど。プレミアム会員でなければ人に非ずと言わんばかりの不自由さだったりします。

 「それでも支持されている」と思われていたのだけど、最近は……という話はまた今度。




 ということで、なるほど残ったアレが1位ですか。
 果たして登録している人はどれくらいいるのだろうと未知数だったので「こんなに多いのか!」とも思いましたし、「まぁ……他と比べるとサービスの充実度が半端ないしな」と納得もしました。得票数は8でした。



Amazonプライム

 年会費3900円のAmazonのプライム会員が1位でした。
 送料無料(一般会員は2000円以上お買上で送料無料)、対象作品が「見放題」のプライムビデオ、対象作品が「聴放題」のプライムミュージック、食品・日用品をまとめて届けてくれるAmazonパントリー、対象作品が1か月1冊ずつ無料で読めるKindleオーナー ライブラリー、プライム会員専用や優先のセール……などなど。

 来年から自分も加入するべきかまだ悩んでいるのですが、サービスが多岐に渡りすぎていて「こんな特典もあったの?」と加入している人ですら知らないことも多そうですよね。やっぱり充実しているのはプライムビデオで、自分が加入したら1年中こればっかりを観続けることになりそうです。だから、加入するのが怖いという(笑)。

 ちょっと話がズレるんですけど、「5年後、10年後のゲーム業界はどのプラットフォームがトップに立っているか」を考えると……私、大穴でAmazonがゲーム業界のトップに立っている可能性もあると思っています。auスマートパスの「アプリ使い放題」とかPSプラスの「毎月指定されたソフトが無料で遊べるフリープレイ」みたいなカンジで、Amazonプライム会員だとゲーム遊び放題になる時代が来てもおかしくないなーと。まぁ、まだ「大穴」扱いですけど。


1位:Amazonプライム 8票
2位:ニコニコプレミアムサービス 7票
3位タイ:PlayStation®Plus 5票
3位タイ:レンタルサーバー 5票
5位:ポケモンバンク 4票

6位タイ:dアニメストア 3票
6位タイ:Netflix 3票
8位タイ:auスマートパス 2票
8位タイ:・Hulu 2票

10位タイ:dマガジン 1票
10位タイ:Pixiv 1票
10位タイ:radikoプレミアム 1票
10位タイ:FC2ブログ 1票
10位タイ:Yahooプレミアム 1票
10位タイ:Kindleアンリミテッド 1票
10位タイ:ドワンゴjp 1票
10位タイ:Xbox Live ゴールド メンバーシップ 1票
10位タイ:ニコニコチャンネル 1票
10位タイ:プレミアムRonin (浪人)  1票
10位タイ:e-AMUSEMENT 1票
10位タイ:beatmania IIDX INFINITAS 1票



 アンケートにご協力くださったみなさま、ありがとうございました。

 しかし、こういうアンケート企画をやると「もうちょっとアクセス数が欲しいなぁ」と思いますね……記事を読んだ人のほとんどがアンケートに回答してくださったというのはありがたいことですが、300とか400とかの回答数だった頃と比べると分かりやすく寂しくなっていますし、もうちょっとアクセス数が増えるように頑張らなきゃなーと思いました。


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全貌が見えないからこその『ロマンシング サ・ガ』の魅力

 7月からゲーム実況で挑戦していた『ロマンシング サ・ガ』をようやくクリアしました!
 子どものころに中古で買ってセーブがマトモに出来なくて泣く泣く諦めた苦いトラウマをようやく捨てることができましたよ!

 ゲーム下手ながら実況プレイで『ロマンシング サ・ガ』をクリアしました!【跡地】


 『ゼルダ』、『スペランカー』、一つ飛ばして『ロマサガ』……と順調に挑戦してきたソフトをクリアしているので、「やまなし、全然ゲーム下手じゃないじゃん!」と思っている人もいるかも知れません。しかし、『スペランカー』はともかく、『ゼルダ』や『ロマサガ』はニコ生やニコ動にもらったコメントでのアドバイスがなければ間違いなくクリア出来なかったです。この勝利は、私一人の勝利ではない!生放送や動画を観てくれたみんなで勝ち取った勝利なのだ!

 ということで……
 次に挑戦するのは、あまり「アドバイスしてもらえないソフト」にしようかなと思います。いや、「アドバイスしないで」ってことじゃないんですけど。『ゼルダ』とか『スペランカー』とか『ロマサガ』みたいな超メジャーソフトとちがって、私も視聴者も「みんな初見」みたいなゲームだと暗中模索感が出て別の面白さになるかなーと。



 話を『ロマサガ』に戻します。
 ここからはゲームのネタバレ話にもなるので、今後『ロマサガ1』をプレイするつもりの人は読まない方がイイかも。

 『ロマサガ』って、あの時代においては珍しかったシステムをたくさん採用しているにも関わらず、そのほとんどが「特にゲーム内では説明されない」ので。それまでのRPGと同じ感覚でプレイすると「なんでこんな難易度高いんだ?」と思ってしまうところも多いんですよね。典型的なのは、以前にも書いた「逃げる」多用すると敵だけが強くなって詰むというアレ。


 またバグだったり削られた要素だったりが多いため、説明書に書いてあることも平気で間違っていたりもします。例えば、キャラクターのパラメータの一つである「愛」は「回復魔法を使った時の回復量が高くなる」、「魅力」は「回復魔法を使ってもらった時の回復量が高くなる」と説明書には書いてありましたし、Wiiのバーチャルコンソール公式サイトにもしっかりと明記されているのですが。実際には、バグにより「戦闘中に回復魔法を使うと必ず全回復する」という仕様になっています。「愛」も「魅力」も、ほぼ意味のないステータスでやんの!

 その上、どうも「戦闘中に回復魔法を使う」と、「弱点属性を突いた攻撃のダメージが1になる(ごくまれに即死)」という新たなバグが発動するため、例えばゾンビは炎が弱点だから炎で攻撃しようとしても全く効かない(1ダメージ)ということが頻繁に起こるのです。
 実況プレイをしていた私も序盤はこれですげー苦戦したのですが、コメントでこのことを教えてもらってからはバグを逆手に取った戦い方をするようになって、終盤のあの神展開につながるという。あれはホント、自分のゲームプレイ史においてもトップクラスに感動した戦いでしたよ……


 ストーリーというか、世界設定も、作中で説明されないことも多く……
 自分が一番驚いたのは、オープニングでも大々的に取り上げられている「かつてサル―インを封印させた10種類のディスティニーストーン」です。アクアマリン、アメジスト、オブシダン、オパール、トパーズ、ルビー、ムーンストーン、ブラックダイヤ、ダイヤモンド、エメラルドの10種類で……『ドラクエ2』の紋章とか、『ゼルダ』のトライフォースのかけらのように、ところどころにヒントが出てくるので全部そろえるのがゲームの目標かと思って私はプレイしていたのですが。

 どんなに頑張っても、ブラックダイヤ、ダイヤモンド、エメラルドの3種類は絶対に入手できないという仕様になっている上に。
 本来ならどれも装備すると強力な効果を得られるはずだったのが、プログラムのミスでその効果が現れないのでオパール、トパーズ、ルビー、ムーンストーンの4つは装備しても無駄だとか(笑)。

 絶対に入手できない3種類の内の1つエメラルドは「持っている敵」の本拠地まで乗り込むイベントまであるのに、そのイベントは必ず逃げられて、エメラルドは入手できないという……「何でもかんでも主人公達の思い通りにはいかない」というのは、ある意味リアルだとは思いますが。



 あと、敵の三兄弟の内……デスとサル―インは出てきたのだけど、シェラハは出てこなかったよねーと実況プレイ最終日に私が呟いたところ。「実はもう会っているんですよ」というコメントをもらって「????」と思ったのですが、クリア後にいろんなサイトを見て納得。
 実はあの人物がシェラハだったのだけど、開発が間に合わなくてイベントが入れられず、ただ立っているだけ。後にワンダースワンカラーやPS2でリメイクされた際にイベントが追加されて、ようやくシェラハの物語が補完されたとか。すごい話だ……





 実況プレイでコアな『ロマサガ』ファンの方々とこういう話をしながらプレイしていた私は、ゲーム内では明かされない設定やバグのことも教えてもらいながらのプレイで非常に楽しかったのですが……自分一人でプレイしていたら「なんだこのワケの分からないゲームは」と投げ出していたかもなぁと思うのです。
 炎が弱点っぽい敵に炎で攻撃すると1ダメージとか、意味不明ですし!


 しかし、一方で……
 コアな『ロマサガ』ファンの方々も発売当初からすべてを理解していたワケではなくて、攻略本が出て、インターネットが普及して、ワンダースワンカラー版やPS2版のリメイクが出て……年月を経て明らかになったことや、共有された情報も多かったらしいんですね。

 2016年に『ロマサガ』をプレイした私は「既に情報が出尽くした」状態で遊んだワケですが、1992年に『ロマサガ』をプレイしてファンになった方々は「システムもストーリーも謎だらけ」で「それが作中で説明されているかも分からない」状態で遊んでいたのですから、底知れないゲームのように思えていたんじゃないかなぁと思うのです。
 んで、それが年月を経て徐々に明らかになったり、情報が共有されたりして、全貌が見えてきた……世界地図のない時代に自分達で海を渡って世界地図が完成されていく過程を見てきたみたいなワクワク感が、リアルタイムのファンにはあったんじゃないかと思います。



 リアルタイムで遊んだ方々の座談会で、当時の雰囲気がすごくよく分かる記事を見つけました。

『ロマサガ』の魅力はクセの強さ? 伝説のRPGを振り返る【サガ25周年記念連載】

<以下、引用>
まさん:だからこそ当時は、憶測が1人歩きして都市伝説みたいになっていた部分もありました。愛が高いとサルーインが弱くなるとか。あと、アルベルトを主人公にすると、最初のイベントで姉のディアナと別れた後は二度と再会できないじゃないですか。でも、周りには「オレは再会できた!」なんていう人がいて……必死に試していました。

Rusty:言われてみると、「デステニィストーンを全部集めた」とか「デステニィストーンの所持数に応じてサルーインが弱体化する」とか、都市伝説的なデマが横行していた思い出があるかも。

</ここまで>

 『スペースインベーダー』の頃から「口コミで広がる裏技や隠し要素」が大ヒットゲームには欠かせませんでしたが、同時に「真偽の分からないデマ」もインターネットが普及する前は多かったですよねぇ。
 『ゼビウス』のバキュラが256発で撃破出来るとか、『ドラクエ』や『FF』でストーリー上必ず死んでしまうキャラが「こうすると死なない」とか、高橋名人はボタンにバネを仕掛けていたので逮捕されたとか(笑)。


 『ロマサガ』の場合は「フリーシナリオRPG」なため、「一本道のRPG」以上に「ここでこうなってしまったのは自分のプレイが悪かっただけで本当はああなったんじゃないのか?」と思うところが多くて、デマが流れやすいゲームだったのかなぁと思います。私だって、まさか魔の島まで乗り込んだのにエメラルドが「絶対に手に入らない」なんて思わなかったですもの。

 全貌が見えないからこそ、「実はこうなんじゃないのか?」と何周も何周もプレイして隠された要素を探す感覚……インターネットがない時代に『ロマサガ』をリアルタイムにプレイした人が、コアなファンになっていったのはこういうところが魅力だったのかもなぁとちょっと思います。
 インターネットが普及して大抵のことは明らかになっていて、プレイ中にコメントで情報をもらいながらプレイした私にはそのワクワク感は味わえませんものね。リアルタイムに遊んだ人だけの特権というか。



 今の時代はインターネットで情報が共有されて、「デマがデマだとバレるのも早い」ため、こういうゲームは生まれにくいのかも……と思いつつ。『クニットアンダーグラウンド』とか『ナゾのミニゲーム』とか、インターネットで攻略情報が共有されることを前提に、隠し要素が自力じゃ見つけようがなかったり、敢えて説明しないことでみんなで考察する余地を残したゲームなんかもあって。

 そうした「みんなでワイワイ喋りながら徐々に全貌を明らかにしていく楽しさ」はリアルタイムに遊ばなければ味わえないものですから、積みゲーを積み上げて崩すの繰り返しばかりじゃなくて、ちゃんと新作ゲームもリアルタイムに遊ばなければなーなんて思いました。


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| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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「読者の好きに想像してイイ」のか、「作者のイメージを提示する」のか

 出だしはゲームの話ですけど、どっちかというと今日は「小説」と「ライトノベル」と「漫画」のちがいの話かな……


 【先出し週刊ファミ通】『かまいたちの夜』なのに“影”じゃない!? 挑戦的な新作『かまいたちの夜 輪廻彩声』を独占スクープ(2016年11月17日発売号)

 ビックリしました。
 『かまいたちの夜』を知らないという若い人も多いと思うので説明しますと、1994年に発売されたスーパーファミコン用ソフトが原作で、『小説』に「音」や「選択肢によって変わるエンディング」や「周回プレイによって変わるストーリー」などといった『ゲームならではの要素』を組み込んだサウンドノベル第2弾として大ヒットしました。

 ひょっとしたら「え?そんなのフツーなことじゃん」と今では思われてしまうかもですが、今ではフツーとなってしまったジャンルの草分け的存在なソフトだったのです。
 私の家ではサウンドノベル第1弾『弟切草』を兄貴が持っていましたが、『かまいたちの夜』はほとんど未プレイだったところ、こないだのPS福袋でプレイステーションに移植された版が出たのでプレイしようと思っていたところにまさかのリメイクにビックリしたのです。


 さて、この『かまいたちの夜』の特徴は、何といっても「登場人物がシルエットでしか表示されないこと」でした。分かりやすい画面写真はこちらのページがイイかな。「登場人物はシルエットのみなので、プレイヤーの想像力がかき立てられます」と書いてありますね。
 んで、今度出る『かまいたちの夜 輪廻彩声』は、基本となるストーリーは恐らく同じながらさきほどのページを見ても分かるように「登場人物が思いっきりイラストで描かれている」のです。真理、こんなおっぱいが強調されるピッチピチな服を着てたのか!




 私は『かまいたちの夜』をまだ始めていないので、思い入れもほとんどありませんから「そういう時代だもんなー」というのが正直な感想でした。ファミ通のページにも「イラスト(と)ともに物語を楽しむライトノベル層へ向けたアレンジが施された同作」と書かれていますが、確かに1994年の頃よりも「ライトノベル」は浸透しているので「イラストがあった方が読みやすい」という人も多そうだなとは思うんですね。イラストの真理、可愛いし。


 ですが、一方で「こんなのは『かまいたち』じゃない!」と憤慨している人もTwitterのタイムラインにはたくさんいて、まーそっちの気持ちも分からなくはないです。
 これまでシルエットでしか表示されなかったキャラクター達をプレイしてきた人達は、20年以上もそれぞれの脳内にそれぞれのイメージが出来ているでしょうから、突然のイラスト化に「イメージと全然ちがう!」と思っても当然でしょう。「俺のイメージでは真理はヒンヌーだったのに、このイラストでは巨乳に描かれている!許せん!」みたいな。
 2002年のテレビドラマ版はその辺を考慮してか、作中のキャラはあくまで「『かまいたちの夜』というゲームのファンが、ゲームのキャラを演じる映画を撮ろうとする」というストーリーになっていたのでイメージとちがっていても問題ないようになっていたそうなのですが(だからと言って評判がイイわけではないのだけど)。今回はずばり原作のキャラクター達がイラスト化されてしまったワケですからね。



 しかし、この話……別に『かまいたちの夜』に限った話でもないですよね。
 好きな小説(notライトノベル)がアニメ化されたり、映画化されたりするたび、「絵柄が思っていたのとちがう!」とか「キャスティングが思っていたのとちがう!」と戸惑ったことのない人なんて……多分いないと思うんですね。「主人公は冴えない女のコだと思っていたんだが、上戸彩がやるのかよ!」みたいな。

 でも、じゃー「絵柄が思っていたのとちがう!」とか「キャスティングが思っていたのとちがう!」とか言われないために、『かまいたちの夜』みたいに全キャラをシルエットにしますとか言われたら、アニメ化や映画化の意味はないと思いますし(笑)。





 読者の好きなように想像できる「小説」というメディアと。

 作者(というかこの場合はイラストレーター)のイメージを提示する「ライトノベル」というメディアは、分類すればどちらも「小説」なのだろうけど楽しまれ方はちょっと違うんだなと思ったのです。


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 というのも……現在、私は「2016年の抱負」に書いた「小説を書く」ということに挑戦していて、「小説」と「漫画」のちがい、ないしは「小説」と「ライトノベル」のちがいをよく考えているのです。

 例えば……「誰もが息をのむ絶世の美女」というのは小説で書くのは楽です。
 そう書けば、読者がそれぞれ自由に「絶世の美女」を思い浮かべてくれますから。

 しかし、これを漫画で描くのは大変です。
 画力の問題もありますけど、私のイメージする「絶世の美女」とAさんのイメージする「絶世の美女」とBさんのイメージする「絶世の美女」とCさんのイメージする「絶世の美女」は全然ちがったりしますからね。それこそ『かまいたちの夜』の真理に対して「ずっとヒンヌーだと思っていたのに巨乳だったなんてガッカリだ!」と思ってしまうみたいに、好みと少しずれていただけで「どこが美女なんだ?」と思われかねませんからね。


 でも、ライトノベルは小説なのに「絶世の美女」をイラストでも描いて、読者の自由にはイメージできないようにするんですよね。涼宮ハルヒは元々小説のキャラですが、「俺はのいぢ先生の描くハルヒじゃなくて、自分で自由にハルヒを想像するんだ!」という人はあんまりいないと思うんですよね……
 それは、「読者から想像の余地を奪っている」とも言えるし、反対に「読者が想像する必要もなく公式からのイメージを提示してくれる」とも言えるし。




 自分が書こうとしている「小説」は、イラストも付ける予定なので「ライトノベル」に近いです。
 「小説」部分も「イラスト」部分も一人で書くことで「作者のイメージするものを正確に提示できる」一方で、「どこまでイメージを提示するべきなのか」がなかなか悩みどころで……「漫画」ではなく「小説」を書くからには「読者に想像させる部分」がなければ意味がないけれど、「全くイメージを提示しない」とイラストを挿れる意味もないし。

 身も蓋もない喩えを言うと……ヒロインが「美少女」という設定だけど、やまなしの描くイラストがない方が「自分の思い浮かべる美少女」を想像できるから嬉しいんだけどなぁという人もいると思うんですね。イラストを提示するというのは、そういうリスクを背負うということで。


 もっと一般的に「あるある」と想像しやすい話をすると、好きな漫画がアニメ化された時に「声が思っていたのとちがう!」とか「俺の思ってたのよりテンポが悪い!」とか憤ることがあるじゃないですか。当然、漫画だけだった時には「公式の声」も「公式のテンポ」もなくて、読者がそれぞれ自由に“ベストなもの”をイメージしていたのが……アニメ化されると、それらが「公式化」されてしまうのです。
 『ジョジョ』3部ラストのとある台詞、アニメで見て「え!?その台詞ってオマエの台詞だったの?」と驚いたことがあったっけ……



 「小説→ライトノベル→漫画→アニメ」の順で、「読者の想像の自由」はなくなっていくんだけど、「公式からのイメージの提示」がされるのでイメージが共有しやすくて誰にでも楽しめるようになる……もちろん逆に「小説の方がアニメより頭を使わない」こともあるんだけど、一般的にはそう言えるんじゃないかなぁと思います。

 「小説から入る人」「漫画から入る人」「アニメから入る人」「実写映画から入る人」

 それは以前にこの記事に書いた話に通じることで、人それぞれ「どれだけ想像したいのか」がちがっているから好きなメディアもちがっていて、メディアミックスはそうした好みがバラバラな人達に対して「入り口」を増やすことが出来る―――
 そう考えると、『かまいたちの夜』のイラスト化も「これまで敬遠していた層」に対しての入り口としては悪くないのかなぁなんて思いました。私はPS福袋でプレステ版を既に入手しているので、シルエットの方の『かまいたちの夜』をプレイしますけど(笑)。



 んー……しかし、そうすると私の書く「小説」も。
 「イラストなしの小説」版と、「イラストありのライトノベル」版の2種類を作った方が入口が増えるということか……?


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ゲーム下手ながら実況プレイで『ロマンシング サ・ガ』をクリアしました!【跡地】

7月2日~11月16日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『ロマンシング サ・ガ』を最初から最後までプレイしました!

【ニコニコミュニティ】ゲームが下手な人が見ている世界の生放送



<ルール>
・頑張ってクリアを目指す
・「詰み」になった場合はギブアップ→ また数か月後かに主人公を変えてリトライ可能
・スクエニに怒られた場合は速攻で終了して削除します

※ 少しルールを変えました

【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は「『ロマンシング サ・ガ』の告知用の記事」でした。
 次のソフトからはまた別の記事を用意するつもりです。

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 動画のログを置いていたせいでどうもブログが重くなっていたようなので撤去しました。
 ログはリストからご覧いただくようお願いします。

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Nintendo Switchがマルチタッチになるという“噂”で期待すること

 ちょっと前に出てきた、あくまでも“不確定情報”ですが……
 Nintendo Switchへの妄想が膨らむ話だったのでちょっと語ろうと思います。


「Nintendo Switch」の画面サイズや解像度、マルチタッチ採用などが報じられるt011.orgさん)


 原文はこちら
 任天堂のゲーム機はニンテンドーDSで初めてタッチパネルを採用して以来、3DSでもWii Uでも感圧式(抵抗膜方式)のシングルタッチだったのですが。Switchでは、現在のスマートフォンやタブレット端末と同様の静電容量方式のマルチタッチになるのではないか―――という情報で。更に「Switch本体をドックに入れている時はタッチパネル使えないじゃん」問題は、ジョイコンがポインターのような役割を担ってくれるという説です。


 私はSwitchが発表された直後に「まだよく分かんないな!」と7つの謎という記事を書いたくらいですが……
 シングルタッチからマルチタッチに切り替えるにはDSの名もWiiの名も捨てる今のタイミングしかないだろうし、ジョイコンがタッチパネルの替わりになるというのは面白そうだし、初公開映像でそれらを見せなかった理由も「見せたらスマホやWiiと似たような商品だと思われてしまうから」と考えられますし。この説は信憑性があるような気がします!



 何より……
 任天堂の「タッチパネルを活かしたゲーム」がシングルタッチからマルチタッチに変わったら、それだけで面白そうだなと思う期待感があるのです。なので、今日はこの説が的中した未来を夢想して、「Nintendo Switchがマルチタッチになったらどうなるのか」を語っていこうかなと思います。


 その話をする前に……
 「感圧式?」「静電容量方式?」というのがよく分からない人に超簡単に説明しますと、タッチパネルと一言で言っても方式が幾つかありまして……DSや3DSやWii Uのタッチパネルは一般に「感圧式」と呼ばれる抵抗膜方式で、パネルに圧力をかけることで検知するため、指でもタッチペンでもつまようじでも圧力さえかければ同じように検知してくれるという特徴がありました。

 それと比較すると、現在のスマホやタブレット端末に採用されている「静電容量方式」は電流変化を感知して位置を検出するので、人間の指には反応するけれど爪やDSに付いてくるようなタッチペンでは電気を通さないので反応しません。100円ショップなんかでも「スマホ用のタッチペン」は売っていますが、先の丸い特殊なペン先になっていますもんね。こういうの↓

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aibow ペン先交換式 スタイラスペン abw-p18 3本+交換ペン先3個セット (ブルー+ブラック+ホワイト)

 その代わり、複数のタッチを検出できるので、例えば「親指と人差し指を画面に当ててくぱあと広げる」みたいな動きも検知してくれるため、指の動きだけで様々な操作が出来ると現在のスマートフォンやタブレット端末では主流になっているのです。Switchもコレを採用するんじゃないのかというのが今日の話題ですね。



 恐らくここまでの話を読んで、「スマホやタブレット端末で既に採用されているものを今更採用したところで目新しくもなんともないし、Switch売れないんじゃないの?」と思った人もいるかと思います。私もこれだけではSwitchは売れないと思います。
 ただ、発想を逆転すればスマホやタブレット端末用のゲームをほとんど出していない任天堂からすれば、これから初めて「マルチタッチ操作を活かしたゲーム」を作っていけるとも言えるのです。任天堂のあのシリーズやあのシリーズが「マルチタッチ操作」でどう生まれ変わるのか、妄想するだけで私はワクワクします。



1.両手を使ったタッチ操作
multitouch1.jpg
<画像は『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』より引用>

 私、先月にiPad Proを買ってようやく『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』や『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』を始めたのですが、「静電容量方式」のマルチタッチで遊ぶこれらのリズムゲームは「左手と右手を同時に押す」とか「物理的に左手と右手を別々に動かさないとならない」シーンが当たり前のように出てくるんですね。


 DSのタッチパネルで遊ぶリズムゲームと言えば、『押忍!闘え!応援団』などがありましたが(2016年の今初めて気づいたんですが、このタイトルって『押忍』と「タッチパネルを押す」がかかっているんですね)、タッチペンを片手に持って遊ぶシングルタッチのゲームでした。
 もちろんだからといって簡単だったワケじゃないのですが、ピアノやオルガンを「右手だけで弾く」のと「右手と左手を同時に動かして弾く」のとでは難易度がちがうように、DSや3DSの時代に片手で遊んでいたゲームを「両手を使わないとならない」ようにデザインし直したらまたちがう感覚が生まれるんじゃないかと思うのです。


 アドベンチャーゲームのタッチパネルを使った仕掛けとかも、任天堂なら「10本のマルチタッチ全部使わせてようやく解ける仕掛け」とか作りそうですし。これも面白そう。


ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ



2.2人でタッチパネルを使って遊ぶゲーム

 Nintendo Switchの初公開映像では、1つのSwitch本体で左右のジョイコンをそれぞれ持って2人で遊ぶシーンが度々登場してきました。任天堂は「この商品がどう遊ばれるのか」のイメージを大事にするので、Nintendo Switchの目玉は「1つの画面を複数人で共有する」このイメージになるんじゃないのかなと思います。

 これ、意外に盲点だったんですけど……
 あれだけ大ヒットしたDSには、例えば『脳トレ』はその場にいる人に「アナタもやってみてよ」と渡してお試しで脳年齢を測れるモードがあったり、『どうぶつの森』は複数台のDSを持ち寄って相手の村に遊びに行ったりすることが出来たのですが……1台のDSを複数人で操作するってことはほとんどなかったと思うんですね。ボタンも画面も、タッチパネルがシングルタッチなのも、DSというゲーム機はあくまで1人で遊ぶことを想定していたと思います。


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<画像は『ハマベノフタリ』より引用>

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<画像は『かわうそバトル』より引用>

 iPad Proで色々とゲームを漁っていると、「静電容量方式」のマルチタッチで遊ぶことを活かして「1つの画面を2人で遊ぶゲーム」が結構あるんだなーと気付きます。『ハマベノフタリ』は2人のキャラをそれぞれ分担して操作するオートラン系のゲームで、『かわうそバトル』は上下のプレイヤーに分かれて様々なゲームで対戦できるミニゲーム集。

 こういうゲームはシングルタッチのゲーム機じゃ作れませんでしたよね。
 まぁ、これなら「ボタン使って操作すればイイんじゃ……」って思いますけど(笑)。



 ウチの7歳の甥っ子の話を聞くと、母親が遊んでいる『ツムツム』を横から手伝って遊んだりしているそうで、「静電容量方式」のマルチタッチなら複数人が同時にタッチしてもそれぞれ検出してくれるから、横で観ている人が操作に介入できるという面白さがあるんだなーと思います。
 これが、どこにでも持ち運びできて、コントローラを外したりスタンドで立てかけたりと形状を自由に変えられて、コントローラも2人分になれるSwitchというゲーム機に合わさると色んなことが出来るだろうと思います。「ゲームを複数人で遊ぶこと」のハードルがグンと下がるんじゃないかと思うのです。

ハマベノフタリ かわうそバトル LINE:ディズニー ツムツム



3.スマホアプリからの移植が容易に
 ここまで敢えて「スマホやタブレット端末でよくある使い方をSwitchに持ってきたら面白いんじゃないか」という話を書いてきたので、「そういうゲームはスマホやタブレット端末で出せばイイんじゃ?」と思った人もいたかと思います。マルチタッチ化した『押忍!闘え!応援団』がどんなに面白そうであっても、Switchをマルチタッチ対応にしなくても、任天堂がスマホ用に出せばイイだけとも考えられます。

 しかし、発想を逆にして考えれば……現在スマホやタブレット端末用に出ているマルチタッチを活かしたゲームも、特に操作方法などをイジることなくそのまま移植できるとも考えられます。

 私個人の好みで言えば「ゲーム機」と「スマホやタブレット端末」は別物だと棲み分けて欲しいのですが、任天堂がスマートデバイス向けアプリを展開すると発表した時から「同じソフトをゲーム機用にも出して欲しい」と言っている人がいました。
 ですが、例えば現在スマホやタブレット端末用に出ている『Miitomo』を3DSに移植しようとすると、マシンスペックの差だけでなく、一画面と二画面の差だとか、マルチタッチとシングルタッチの差など様々なちがいがあるので。3DS版『Miitomo』を作ろうとしたら、もう1本まるまるちがうアプリを作るくらいの労力が必要です。

IMG_0161.png
<画像は『Miitomo』より引用>

 それと比べるとSwitchは一画面ですし、今回出てきた“噂”のようにマルチタッチに対応しているのなら、出力も入力もスマホやタブレット端末とほぼ同じです(Switchには更にボタンやスティックが付いてくるけど)。3DSよりかは移植は簡単そうだなーと思います。
 『Miitomo』がそうなるかは分かりませんが、今後任天堂が出すスマホやタブレット端末用アプリは「スマートデバイス版とSwitch版の両方が同時リリース」ということもありえるんじゃないかなと。


 あとはもちろん、サードメーカーがスマホやタブレット端末用に出しているアプリもSwitchに移植しやすくなるかなと思います。現状でも3DSやWii Uには「アプリから移植されたダウンロードソフト」がたくさん出ていますけど、この流れをSwitchは引き継げるかなと。
 個人的には、ゲーム機用に移植するのならボタン操作にも対応してほしいですけどね―――と言ったらここまでの流れが台無しになってしまいますが(笑)。

Miitomo



4.「タッチパネル」と「モーションコントロール」のスイッチ
 冒頭で紹介した記事には、タッチパネルの代用としてジョイコンを使うんじゃないのかという説がありました。7つの謎で、『JUST DANCE』最新作がSwitch用にも出ることに触れて「何らかの形で「体感操作」は入っていそうな気はします。」と書いていましたが、この辺が繋がってきそうな気がしますね。

 ジョイコンにジャイロセンサーが搭載されていて、それを使って『JUST DANCE』で踊ったり、タッチパネルの代用として使ったりできる――――と考えると、スマートな解のように思えます。


 問題は、「ジャイロ操作でタッチパネルと同じくらいに精密な動きが出来るのか」ということですが。
 私は逆に『絵心教室』とか『世界樹の迷宮』とか『どうぶつの森』のマイデザインとか、空中に絵や地図を描き込むみたいで楽しそうだなと思いました。
 『nintendogs』で犬をワシャワシャするのも、タッチペンでなでるより両手に装着したジャイロセンサーでワシャワシャした方が臨場感あると思いますし。これはもう女のコをなでなでするゲームとかに超期待じゃないですか!

 あと、度々出てくる『押忍!闘え!応援団』ですけど、Switch本体画面で遊ぶときはタッチパネルをパシパシタッチするゲームなのに、テレビ画面で遊ぶときは両手に装着したジャイロセンサーを縦横無尽に動かして全身で応援するゲームになるとか考えると胸熱じゃないですか!!


 逆に『JUST DANCE』とか『Wii Sports』(出るかな……)みたいなモーション操作ありきのゲームを手元画面で遊ぶときはタッチパネルで遊べるようになるとか(笑)。
 遊ぶ側が「携帯機」と「据置機」を切り替えられるのがSwitchの特徴でしたが、「タッチパネル」と「モーションコントロール」の操作も切り替えられたら面白そうだなと。


押忍! 闘え! 応援団押忍! 闘え! 応援団

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 『応援団』作ってたiNiSって今何をやってるんだろう……と思って公式サイトを開いたら、UBIソフトから『Just Dance』のフランチャイズの『Just Sing』というアプリを作っていました。こ、これは『応援団』最新作が踊るゲームになるというフラグか!?(?)

Just Sing™ Companion App





 Nintendo Switchは現状発表されている内容だけだと「特に目新しさもないような……」というのが正直なところなのですが、まだ発表していない隠し玉となる機能があって、それを1月13日のプレゼンテーションで発表する模様です。その上で翌日から体験会をやるくらいですから、それがたかだか「タッチパネルがマルチタッチになります!」ではないと思うんですけど(笑)。

 私はSwitchがNX(仮)と呼ばれていた頃から「タッチパネルに何らかの仕掛けがあるのでは?」と予想していたので、その隠し玉機能とマルチタッチは何らかの関係性があるのかなぁ……と踏んでいます。「タッチパネルかどうか」なんて基本的な情報を敢えて伏せているのにも理由がありそうですし。

 「触覚フィードバック」辺りかなぁと、とりあえずは予想しておきます。
 2015年3月の時点で、当時の任天堂の社長だった岩田さんはNX(仮)について“任天堂はスマートデバイスが出る前にタッチスクリーンをゲームに使い、スマートデバイスが加速度センサーを内蔵する前にリモコンに加速度センサーを入れて、これはこんなふうに使えますよとやってきた会社なんです。同じようにまた、この技術はこんなふうに使えますよということをお示しできたら、任天堂らしくて最高ですね。”話されていました(※ 今この記事を読むには無料会員登録が必要です)。


 「タッチパネル」に「触覚」を組み合わせる技術は2015年の時点でもトレンドと言えたと思うのですが、じゃあそれらを活かしたコンテンツがあったというとそうでもなくて。
 そこから1年半が経過して、「触覚フィードバック」はiPhone7などが大々的に採用していることが話題になりましたが、過去にも「任天堂が3DSを開発している間に3D映画が話題になる」とか「任天堂がWii Uゲームパッドを開発している間にiPadがヒットする」といったことがありましたし、出てきた技術で新しいものを作ろうと目指したら似たようなところに着いたということはよくあることかなと思いますし。

 そもそも物理ボタンのないiPhone7と物理ボタンのあるゲーム機なSwitchでは「触覚フィードバック」の使い方はちがってくるでしょうし、元々64でコントローラを振動させ始めたのは任天堂ですし、その後も例えばWiiリモコンで画面上のボタンにポインターを合わせると「振動して実際にそこにボタンがあるかのような感触がする」みたいな使い方を以前からしているので、任天堂がこうした“触覚”をゲームに活用させてくるというのはありそうかなと予想しておきます。

 逆に言うと、こういう“触ってみたくなるおもちゃ感”がWii Uには欠けていたとも思うんですよねぇ……Switchは体験会をわざわざ開くくらいだから、こういう“触ってみたくなるおもちゃ感”が隠し玉となる機能であるのかなぁと。

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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メディアミックス“してもらう”ことが創作の目標でイイのか?

 わざわざこんなことを記事にして書くべきではないのかも知れませんが……
 キンドルのセルフ出版サービスKDPにて、こんなコンテストが行われています。

 Kindleダイレクトパブリッシング 『原作開発プロジェクト』コンテスト

 要約すると、期間内にKDPを利用してKDPセレクト(キンドル独占)で小説を出した人にはコンテスト応募の資格があって、大賞に選ばれた1作品に与えられるのは「賞金30万円」「紙の本の出版」「Amazonプライムビデオでの映像化が検討されるよ」とのこと。




 うーむ……



 「賞金30万円」についても言いたいことはあるけど、置いておきます。

 「紙の本の出版」についても、以前から思っていたことがあって……「KDPのおかげで夢がかなった!」という例をKDP公式が出す時に、「KDPで本を出したら出版社から声をかけてもらって紙の本を出版することが出来ました!」みたいな話を載せていて、それ別に「電子書籍を出版することで夢がかなった」とはちがくない?と言いたかったです。KDP自ら、電子書籍は紙の本の2軍みたいな扱いにするのはどうなんだよと。

 しかし、今日の本題は「Amazonプライムビデオでの映像化が検討されるよ」なのです。これを「賞品」の欄に書いているということは、「賞金30万円」と同じくらいにもらった人が喜ぶだろうと思って書いているのだろうし、もっと言えばコレ目当てに応募される作品が増えることを期待して書いているのでしょうが……





 「小説」を書いている人に対して、「映像化してやる」という上から目線は何なのだろうと思うのですよ。

 カクヨムの「漫画原作小説コンテスト」を見たときにも思ったんですけど、「小説」を書いている人は「小説」という媒体で表現したいものがあってこそ「小説」を書いているのであって、「この小説を原作に漫画が描かれたらイイな」とか「この小説を原作に映画が撮られたらイイな」なんて思って書いていないと思うんです。
 「いや、私はそう思いながら小説を書いていますよ」という人がいたのなら、私からは「じゃあアナタが漫画を描きなさい」「じゃあアナタが映画を撮りなさい」と言います。原作になるだなんて恐ろしく低い可能性に賭けるくらいなら、自分でやりゃーイイですよ。


 「小説」を書く人は、「小説」のことを「世界で一番優れている表現方法は小説だ!」「漫画や映画で表現できる程度のものなんて俺は興味がないが、俺のこの超面白い小説を原作としたおこぼれで漫画や映画を作りたいと頭下げるなら、まー絶対に原作を上回ることなんてねーと思うけど、許可してやらなくもないな!」くらいに思っていて欲しいし、いなかったら続けられないと思うんですよ(※1)

(※1:これはもちろん、「漫画」を描く人は「漫画」を一番だと思っているし、「映画」を撮る人は「映画」を一番だと思っている―――と続いていくのですが。)




 私も、つい「小説」や「漫画」作品を紹介する時に「この作品はテレビアニメ化もされています」とか「実写映画化もされましたね」とか、あたかも「テレビアニメ化」や「実写映画化」が“作品に拍が付いた”ことみたいに説明しちゃうこともあるのですが……ぶっちゃけそんなものは作品の質とは関係がなくて。

 例えば今回のKDPのコンテストは「映像化しやすい題材で、映像化したら面白そうな小説」が選ばれるのでしょうが、そうしたものが「映像化なんて絶対不可能な、小説でしか表現できない面白さを描いた小説」より優れているとは私は思いませんし。
 本来KDPみたいな構造のサービスは、前者のような商業性の強い作品だけでなく、後者のような作家性の強い作品であっても商品として売ることが出来ることに利点があるはずなのに―――KDP公式自身が、まるで日本のプロ野球がアメリカ大リーグの2軍呼ばわりされるみたいに、「KDPで出版される小説」が「映像化作品」の2軍みたいな扱いをしていることにすごくガッカリしました。




 え……?
 いや、まぁ……

 そんなこと言っている私も、自分が出している『マンガは描ける!』とか『オレは貧乳が好きなんだ!』を「アニメ化したいです」とかもし言われたら、「マジかよ!川崎さんのCV.は誰がやるのかなー。楽しみだなー」ってなりますけど(笑)。
 KDPでこういう本を出しているのも、漫画を描いているのも、小説を書こうとしているのも、もっと言えばブログを書いているのも、Twitterに書いているのも、ゲーム実況しているのも、そこでしか表現できない面白いものがあると思って自分はやっているので。

 「映像化の検討」が大賞の賞品になると考えられている、こういうコンテストにはちょっとガッカリしてしまいます。


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| ひび雑記 | 17:53 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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駿河屋で購入した「中古福袋 ジャンル色々!攻略本 箱いっぱいセット」を開封しました!

 新マイクのテストも兼ねて、駿河屋のネット通販を使って購入した「中古福袋 ジャンル色々!攻略本 箱いっぱいセット(1100円)」を開封しました!


 購入したのはPSソフト福袋と同時で、送料無料にするためについでに購入したようなところもあるのですが……
 私は元々「遊んだことのないゲーム攻略本を読むのが好き」ですし、iPad Proを買って自炊した本を読む環境がむちゃくちゃグレードアップしたこともあるので、出てきた本は全てスキャンしてデータ化して紙自体は捨ててしまうつもりです。これなら場所も取りませんし、損をする要素が一つも考えられない!!


 今回も開封する様子は、生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますので、お好きな方でご覧ください。





 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日情報はAmazonのページを参照しました。

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| ひび雑記 | 17:51 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【アンケート】月額課金・年額課金をどれだけしていますか?

 携帯電話の契約とか、電気料金・水道料金みたいのじゃなくて……
 えっと……どこを線引きにするのかは難しいので、「インターネット上のサービスで月額課金・年額課金の契約をどれだけしていますか?」ってことにしますか。インターネット回線そのものの契約とか、BS・CSテレビの契約などはなしで。これだとAT-Xは入らないのにdアニメストアが入るのはおかしい、みたいな話になっちゃいますけど……


※ 投票受付は終了しました







 コメントで「どのサービスに登録しているか」を書いてくださると面白いかも。



 みなさんはどのくらい「月額課金のサービス」に登録しているのかなーと、ふと疑問に思ったんですね。

 私の場合は、このブログから広告表示を消すための有料プラン(月額300円くらい)に登録しているのと、ニコニコ生放送をするためのプレミアム会員(月額540円)の2つを登録しているのですが……私は月額課金をすると「食べ放題の店に来て少ししか食べないのは損した気分になる!」のと一緒でとにかく元を取るくらいは利用しなければならないと焦ってしまうため、2つが限界なのです。

 ブログの有料プランに入ったため、それまで続けていた本家サイトのサーバー(月額1000円前後かかっていたはず)を解約しましたし。これからバレンタインデーの企画のためにAmazonのプライム会員(年額で3900円)に入るか悩んでいたのだけど、正直メリットがあまり自分にないのでどうしようか迷っているところで……

 過去にはヤフオクを利用するためのYahoo!プレミアム(当時月額300円くらいだった気がするんですが、今見たら465円だそうです)、「見放題」のためにバンダイチャンネルの有料会員(月額1080円)、dアニメストアの有料会員(月額432円)に加入していたこともありますが……目的が終わったら「利用しない月には一銭も払わん!」サクッと解約してしまいました。

 最近Sleep Cycleという睡眠記録アプリを使っていて、機能制限版が無料でも使えて、全ての機能が使える有料版にグレードアップしてもイイかなーというくらいに愛用しているのですが。有料版が幾らなのかというと年額で1200円と言われて……
 「1年分のお金を先払いなんかしても、絶対に1年も持たずに飽きてやめちゃうから、もったいなくなるに違いない!」と、価格以上に「年額」というのに躊躇してグレードアップしていません。買い切りだったら良かったのになぁ……


 ただ、誤解してほしくないのは「お金を払いたくない」ということではないのです。
 安定したサービスを維持するためには会社にお金が入らないとどうしようもないですし、そのためにはヘビーユーザーからの月額課金というのが最も安定した収入になるんだと思います。

 自分は課金したことはありませんが、「月額課金した人だけが使える上位サービス」みたいなのはPixiv(月額540円)とかmixi(月額324円)といったサイトにもありましたし、逆にそういった月額課金のシステムがないTwitterは超深刻な赤字でいつ消滅してもおかしくないと言われていてTwitterユーザーは戦々恐々としていますし。
 家庭用ゲームでも、Xbox(月額842円)やPS(月額514円)にはオンライン機能をフルに使うためには月額課金が必要で、その代わりに安定かつ充実したサービスが受けられるという見返りがあって。逆にそういうものがない任天堂は「オンラインで出来ることが弱い」って批判される要因だったりしますもんね。


 なので、ビジネスとして「月額課金」が重宝されるのが現実だというのは分かるのですが……分かるのですが……やっぱり私、どうも心理的に「碌に使わなくても毎月お金がたくさんの会社に支払われている」というのが耐えられないのです。買い切りのゲームとか電子書籍はガンガン買っていくのにね。同時に契約できるのは2つ……もしくは何とか3つとかかなぁ。

 でも、世の中の人が私みたいな人間ばかりだったら、こういう「月額課金のビジネスモデル」ってとっくに崩壊していると思いますし、みんなもっと気軽に7つも8つも登録していたりするのかなーと思ってアンケートを取ってみることにしたのです。


※ 11月23日追記
 アンケートの結果はこちらです。



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--余談--
 「余談」ですけど、私のニコニコ生放送を観てくださっている人にとっては「大事な話」です。

 今回のこの記事に関連することなんですけど……今やっているゲーム実況を、『ロマサガ』の次の挑戦から、ニコニコ生放送ではない別のサイトに切り替えられないかなと思っています。今のところの候補はYouTube Liveです。
 元々は、どうもニコ生だと映像がカクカクしちゃっていて、画質を最低まで落としてコマ数優先にしてもまだカクカクしているように見えるけど画質もかなり悪くなっていて……でも、画質が悪いのはニコ生の仕様上どうしようもないという話なので、じゃあ別のところでもやってみようかな!と考えたのです。

 んで、たまたまこの記事を書いていて、「ニコ生じゃなくて例えばYouTube Liveで配信をするようになれば、ニコニコのプレミアム会員も解約できるから月額540円が浮くし、元をとるために毎週配信をしなきゃ……と焦らなくて済むようになる」と思い至ったのです。まぁ、映像がカクカクしているのは私のPCのスペックのせいかもなので他所に移っても改善されないかも知れませんが……


<パッと調べたところ、YouTube Liveの評判いいところ>
・無料で生放送ができる
・ニコ生より画質が良い
・ニコ生とちがって「30分」で区切られずにずっと続けられる
・生放送終了後に、自動で録画がアーカイブ化される
・そのアーカイブも「ここは削りたい」と思ったところを後から削れる



 いいところがかなりデカイじゃないか!
 特に「生放送終了後に、自動で録画がアーカイブ化される」はデカいです。
 現在、自分はログを残すために「自分で自分の放送をタイムシフト再生→ それをアマレコTVのデスクトップキャプチャモードで録画→ それをエンコードソフトでニコ動にアップできる形に変換」という二度手間・三度手間をしているので(PCのスペック上、配信と録画を同時にするのは厳しそうだったのでこうしている)、この作業がなくなるのは助かります。特にエンコードは30分の動画を変換するのに1時間くらい平気でかかるので、その間パソコンが使えないのがすごく困っていました。

 「ニコ生とちがって「30分」で区切られずにずっと続けられる」もデカい。ニコ生もまだ枠の少ない新配信に移行すれば「1時間」まで無料で延長できるみたいですが……通常配信だと「そろそろ30分になるので次枠でー」とイチイチ閉じてまた放送枠を取ってというのが面倒でしたし、『ロマサガ』の次のソフトはどうも「100分」が一区切りだそうで「30分」ごとに枠を取るのはアレかなーと思っていたからちょうど良いです。



 ただし、そんなにいいことばかりなほど世の中は甘くなくて……

<パッと調べたところ、YouTube Liveの評判わるいところ>
・まだまだ認知度が低いので視聴者数やコメントが伸びない
・「私の映像」と「みなさんの観る映像」のラグが大きい
・そのため、リアクションのコメントが来るのが遅れてライブ感があまりない
・匿名のコメントはできない
・そもそもみんな「Googleアカウント」って持ってます……?
・ページを開く際に15秒くらいの広告映像が流れる


 パッと調べて出てきた話なので、間違っているとことがあったら指摘してくださると助かります。
 視聴者数は私の場合「これをきっかけに自分を知ってもらおう」と考えてゲーム実況やっているワケではなくて、「自分を知っている人と一緒にゲームで盛り上がりたい」と思ってやっているので、ブログやTwitter経由で来てもらえばイイと思っているのですが……
 「ラグ」や「匿名ではコメントできない」という要因で、コメントがあまり付かなかったら寂しいです。「みんなで一緒にゲームやっている」感が楽しくてゲーム実況やっているのですからね。


 YouTube Liveは無料で出来るので、とりあえず試しに1~2回テスト配信をやってみて、現在の「カクカク映像」が直るのか、「ラグ」がどのくらいあるのかを確認してから考えるのもイイかも知れませんね。テスト配信に使えそうなPSソフトが、ついこないだ34本も手に入りましたしね!

 ただ、ニコニコのプレミアム会員を解約しちゃうと「動画投稿の使用できる量」が下がっちゃうんですよね。
 ニコニコ動画は一般会員は2GBまで、プレミアム会員は8GBまでなのですが、何か月もプレミアム会員を続けていると1か月ごとに1GB増築してもらえて。でも、一旦プレミアム会員をやめると2GBまで下がるのですが、またプレミアム会員に戻っても8GBから増築し直すのでしょうか?現在の自分の使用量は10.65GBなので、8GBからやり直しの場合は3か月くらい動画投稿ができないということに……?

 いずれにせよニコニコのプレミアム会員を解約する時は、「もうここには戻らねえよ!」という覚悟を決めないとならんのかなーと。



 私のニコ生を観てくださっている方のご意見を伺いたいです。
 「ニコ生だから観ていたんであってYouTube Liveなら観たくない」とか、「匿名のコメントが出来ないのなら、視聴はしてもコメントは付けなくなると思う」とか、そういう率直なご意見を聞かせてもらえたら幸いです。

| ひび雑記 | 18:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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駿河屋で購入した「中古福袋 じゃんく PSソフト30本セット(880円)」を開封しました!

 WEBカメラのテストも兼ねて、駿河屋のネット通販を使って購入した「中古福袋 じゃんく PSソフト30本セット(880円)」を開封しました!

 ひょっとしたら「福袋」というものが何か知らない人もいるかも知れないので簡単に説明すると、「幾らで売っているかだけ表示されて何が入っているのか分からない商品詰め合わせ」のことで。今回のこれは「プレイステーション用ソフト」という縛りはあるものの、どのソフトが入っているのかは分からない詰め合わせってことですね。

 私にとって人生初の福袋購入でした。
 いたずらに積みゲーが増えるのも良くないなぁと思ったので、今回の福袋から出てきたソフトを最低でも1本ニコニコ生放送でクリアを目指して挑戦するというルールで始めました。今『ロマサガ』に挑戦している枠の「次の次」にやる予定です。


 開封する様子は、生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますので、お好きな方でご覧ください。






↓ テキスト版はこの後です。

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| ゲーム実況 | 17:51 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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