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「ゲームを遊んでいるのがバレたら恥ずかしい」からスマホのゲームは流行っている

 今日の話は、該当する人からすれば「何をアタリマエなこと言ってんの?」「5年くらい前の話か?」と思われるようなことでしょうけど、私にはこの発想がまったくありませんでした。私のようにこの発想がない人にとっては新鮮な話でしょうし、逆にこれが当然な人にとっては私のような「こういう発想がまったくない人」が何故それを思い至らなかったのかが新鮮かなと思ったので記事にしておきます。


 「外でゲーム」は、どこでまでなら出来ますか?

 これは先週、ウチで書いた記事です。
 最近のゲームは携帯ゲーム機やスマホなど「外で遊べるゲーム」が多くなったけど、どこででも遊べますか?という記事でした。「恥ずかしいかどうか」というよりかは「モラル」的な意識で病院や電車や飲食店や友達と一緒にいるときにゲームを遊べるかどうかというつもりで私も自分の意見を書きましたし、コメント欄にもたくさんの人からの意見をいただきました。


 で、そこでいただいた意見でハッとするものがありました。
 すごくシンプルにまとめますと……

 「携帯ゲーム機を外で遊ぶのは“他人の目”が気になって出来ないのだけど、スマホでのゲームは“他人からはゲームをしているように見えない”から出来る」というものです。

 文字数の関係で記事タイトルには「恥ずかしい」と書きましたけど、もっと正確な気持ちを表現すると「ゲームをしているなんてみっともないと周りから思われるんじゃないかと不安になる」ってカンジですかね。


 つまり……「ゲームは遊びたい」「でも、外でゲームをしているのが見られるのはイヤだ」「携帯ゲーム機ではなくてスマホならばゲームをしていると他人からはバレない!」という人が結構いて、そういう人達からの支持でスマホのゲームって人気なんだとようやく分かったのです。

 今まで、どうしてスマホのゲームが人気なのかの理由を聞いても全然ピンと来なかったんですね。
 「携帯ゲーム機は高い!スマホでゲームを遊べばゲーム機代が要らない!」と言われても、何万円もするiPhoneを2年周期くらいで買い替えている人がたくさんいるのを見ると金銭感覚がよく分からなくなりますし。
 「ゲーム機はソフトを買わなくちゃならない!スマホのゲームは無料のゲームがたくさんある!」と言われても、基本無料ゲーは何千円もガチャで一瞬で溶けたりして、むしろ買いきりのゲームソフトの方がリーズナブルなことも多いですし。
 「スマホのゲームは短い時間で気楽に遊べる」と言われても、携帯ゲーム機にもスリープモードあるし、スマホのゲームも途中中断が難しいリズムゲームとか人気ですし。

 でも、「スマホならゲームをしているのがバレない」という理由は、今まで聞いたどんな理由よりも私の中でスンと腑に落ちるものがありました。(もちろんコレだけが理由だ!という話じゃなくて、幾つもある理由の中でコレが一番ちゃんと“携帯ゲーム機とスマホの差”を説明できていると思ったという話です。念のため)



 確かに、スマホとかタブレット端末はいろんなことに使われるため、画面をのぞき込まない限りは何をしているのかは分かりません。実際にはゲームをしている人でも、周りから見たら「調べものをしているのかな」「電子書籍を読んでいるのかな」「動画を観ているのかな」と分かりません。そもそも、「スマホをイジっている人」なんてそこら中にいるから「何しているのかな」なんて思いませんものね。
 しかし、携帯ゲーム機は言い訳のしようもないくらいに「ゲームしている!」と思われてしまいます。実際には脳を鍛えていたり、えいごに浸かっていたり、絵心を学んでいたりするかも知れませんが、傍から見たら「ゲームしている!」と思われてしまいます。「ゲームをしているなんてみっともないと周りから思われるんじゃないかと不安になる」人からすれば、それはつらいことでしょう。


 私が何故この発想がなかったかというと……
 私は別に外でゲームをしていることをみっともないとは思わないんですね。前の記事に書いたとおり、病院とか飲食店とかだと「あっちは仕事をしているのに、こっちが楽しくゲームで遊んでいるなんて申し訳ない」と思ってしまうから出来ませんが、みっともないとか恥ずかしいとは思いません。

 どっちかというと……家で一人ゲームをしている方が、今はオンライン経由で「○○さんが今ゲームしています」と分かってしまうので恥ずかしいですね。「アイツ、漫画を描かずにゼルダばっかやってやがるな!」みたいに思われてないか不安になります(笑)。
 外でゲームをする時は、何かやらなければいけないことをサボっているワケではなくて、電車の中など「どうしようもない時間」を埋めるためですから……その時間にゲームしようが漫画を読もうが動画を観ようが、周りに迷惑をかけなければみっともないとは思いません。思いませんが、10年前はそうは思っていなかったので単に図々しくなっただけも知れません(笑)。




 「外でゲームをするのが恥ずかしい人」もいれば、「外でゲームをするのが恥ずかしくない人」もいる―――文にしてしまえば簡単なことに見えてしまうかも知れませんが、「どうしてスマホじゃないとダメなのだろう」が分からなかった私のように、「自分とはちがう考えの人がいる」のって意識しないとつい頭の外に行ってしまうのです。


 例えば、「スマホでのゲームは“他人からはゲームをしているように見えない”から出来る」という人の話で興味深かったのが、「スマホを縦に持つゲームは、ゲームをしていることがバレないから遊べる」けど「スマホを横に持つゲームは、ゲームをしていることが傍から見ても分かるから遊べない」というものでした。
 確かに、ブラウザ見るのもTwitter見るのもLINEするのもスマホだと基本「縦持ち」の方が多いでしょうし、スマホを「横持ち」にするのは動画を観るときかゲームをするときかって気がしますね。もうちょっと大きめのタブレットになると、電子書籍を「横持ち」見開きで読んでいる人も増えそうですが。

 だから、『スーパーマリオラン』とか『ファイアーエムブレムヒーローズ』とかって「縦持ち」なんですね。
 『マリオ』なんて特に左から右に進むゲームなんだから「横長の画面」の方が向いているだろうと私なんかは思っていたのですが、『スーパーマリオラン』が発表された頃から「縦持ちなのがありがたい!」という声をそこらで見かけて私はその意味がちょっとよく分かっていませんでした。「縦持ちなら片手でつり革つかまりながら出来るからかな?」「マリオをそんな状況で遊ぶの難易度高くね?」くらいに思っていました。

 ですが、今回の件でようやく分かりました。
 「縦持ち」ならば、周りからゲームをしているとバレずに『マリオ』や『ファイアーエムブレム』が遊べるからなんですね。今までの私はそれが分からなかったので、「縦持ちのゲームはニコ生で配信すると左右にスペースが出来るから嫌いだわー。なんでこのゲームもこのゲームも縦持ちなんだよ」とか言っていました。



 しかし、「ゲーム機だとゲームを遊んでいることがバレるから遊べない」というのは、ゲーム機にはどうしようもなくて。例えばNintendo Switchは外でも気楽に遊んでもらえるように「据置ゲーム機だけど外に持ち運べる」「どこででもスリープモードに出来て、復帰もムチャクチャ速い」という仕様にしたのだけど、「ゲームを遊んでいることがバレる」だけはNintendo Switchでもどうしようもないんですよね……こればっかしはボタンで遊ぶゲーム機な以上はどうしようもないし、ボタンで遊ばないのだったら「スマホで十分」となりかねませんし。

 逆に考えると、だからこそ任天堂としては「スマホのゲーム」と「ゲーム機用のゲーム」の両方を出さないといけないって考えたのかも知れませんね。
 「外でゲームをするのが恥ずかしい人」のために「スマホのゲーム」、「外でゲームをするのが恥ずかしくない人」のために「ゲーム機用のゲーム」を用意するので……ゲーム機は思いっきり「誤魔化しようもないゲーム機」に振り切ったのかなと。


| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】水曜日か木曜日にやると告知していた『トゥルー・ラブストーリー』の実況は延期します

【お知らせ】前回の放送で水曜日か木曜日に実況すると言っていた『トゥルー・ラブストーリー』ですが、風邪気味のため大事をとって延期します

 申し訳ないです。
 どうも弥生ちゃんの風邪がうつったみたいですね。弥生ちゃんの体内にあった菌が今自分の中にあることを噛みしめながらおとなしく寝ることにします。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 3月18日放送分のタイムシフト視聴用のリンクです。
 1枠目
 勝負の2枠目
 3枠目


トゥルーラブストーリートゥルーラブストーリー

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 この記事は「『トゥルー・ラブストーリー』の告知用の記事」です。
 生放送の告知や、ログ置き場など、この記事を使いまわしていくつもりです。

 ↓ ログは「続きを読む」で。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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自分が期待している2017年の春アニメラインナップ

 またこの時期になりましたよー。
 3ヶ月に1度、来月から始まる(主に)深夜アニメの中から、自分が「とりあえず第1話だけでも観てみよう」とした作品をリストアップするだけの記事です!アニメ初心者の人は「たくさん作品があってどれを観てイイか分からない……」と絶望してしまうかも知れないので、その参考情報の一つになれればイイかなと思います。


 毎季こう言っているような気もしますが、来季は特に「2期モノ」が多い印象です。話題としてはやっぱり『進撃の巨人』の2期になるのかなと思いますが、2期モノは1期を観ていた人は勧めなくても観るでしょうし、1期を観ていなかった人は勧めても観ないでしょう。ならば、この記事では「2期モノ」を外して「来期から始まるアニメ」に限定して7作品を紹介しようと思います!


(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座
(関連記事:初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました
(関連記事:たくさんあるアニメ作品を「食わず嫌い」すること

 来季始まるアニメを全部網羅したいという人は、『脳とアニメーション』さんの一覧記事『あにめも』さんのアニメチェックのページを見ると分かりやすいと思います。
 それはそうと、ここ最近『脳とアニメーション』さんのレイアウトが崩れているのはウチの環境だけ……?



◇ 『月がきれい』
 <公式サイト
 <男女男女女

 来季のプッシュ1枠目はこちらです!
 中学3年生の男女の恋愛を描くオリジナルアニメで、監督はここ数年は多作すぎて何が代表作なのかももう分からない岸誠二さん、制作は去年『この美術部には問題がある!』で「こんなクオリティのアニメが作れるんだ!」と(失礼ながら)印象がガラッと変わったfeel.が担当されています。

 『月がきれい』というタイトルから分かるように主人公の男の子は文学少年で、そんな彼が中学生3年のクラス替えで陸上部の女の子と出会った―――というストーリーです。
 正直、地味極まりない題材だと思うんですけど、loundrawさん原案の瑞々しい絵柄が魅力的で、PVを見るかぎり「背景」や「日常描写」もしっかりしているので期待を込めて1枠目に選びました!

 「中学3年生」ってドラマを描くには一番面白い時期だと思いますしね。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは4月6日~(木曜日深夜)
 MBSでは4月8日~(土曜日深夜)
 BS11では4月9日~(日曜日深夜)
 TV愛知では4月10日~(月曜日深夜)



◇ 『サクラクエスト』
 <公式サイト
 <女女女女女

 ウチでこの作品を推さないワケにはいかないでしょう!
 『花咲くいろは』『SHIROBAKO』に続く“P.A.Worksのお仕事シリーズ第3弾”となるオリジナルアニメです!とは言っても、『花咲くいろは』はシリーズ構成の岡田麿里さんの成分が強かったし、『SHIROBAKO』は水島努監督の作品ってカンジでしたし、つながりとか共通点みたいなものはないんですけどね。

 今度の舞台は観光協会!
 廃れた地域の町おこしで「国王」になってしまったヒロインが、地元の人達といっしょに町を元気にしていく―――といったカンジのストーリーだと思われます。なんだかもう、PVを観た時点で泣きそうな自分がいる……

 「たくさんの人が動くアニメ」ならばP.A.にとって十八番でしょうし、いろんな町を舞台にアニメを作ってきたP.A.にとって「シャッター街になっている町」を舞台にした作品を作るというのは特別な意味があるでしょうし、P.A.Worksのファンとしては注目しないワケにはいきません!



 放送日程は、
 TOKYO MXでは4月5日~(水曜日深夜)
 AT-Xでは4月5日~(水曜日深夜)
 ABC朝日放送では4月5日~(水曜日深夜)
 BS11 4月6日では~(木曜日深夜)木)
 チューリップテレビでは4月8日~(土曜日深夜)

 今度のP.A.作品は水曜放送なんですね。
 ここ数年、MXでは「京アニは水曜」「P.A.が木曜」なのが定番でしたけど、今『メイドラゴン』やっている枠の後番組で『サクラクエスト』が始まるという。



◇ 『アリスと蔵六』
 <公式サイト
 <女男女女女

【キンドル本】
アリスと蔵六(1) (RYU COMICS) アリスと蔵六(2) (RYU COMICS) アリスと蔵六(3) (RYU COMICS) アリスと蔵六(4) (RYU COMICS) アリスと蔵六(5) (RYU COMICS) アリスと蔵六(6)【特典ペーパー付き】 (RYU COMICS) アリスと蔵六(7)【電子限定特典ペーパー付き】 (RYU COMICS)

 原作は月刊COMICリュウにて今井哲也さんが連載中のSF漫画です。
 ストーリーは「アリスの夢」と呼ばれる特殊能力を持った少女が、研究所を抜け出し、初めて出た外の世界で一人の老人と出会う―――ということで、「ロリっこと老人」ですよ!「トンデモない力を持ったロリっこと、それを追う組織」ですよ!大好物です、この組み合わせ!これが面白くならないワケがないですよ!

 ヒロインを演じるのが『SHIROBAKO』みどり役の大和田仁美さんということで彼女にとって恐らく初主演のアニメで、相手役が超ベテラン大塚明夫さんという組み合わせも面白そうですし。そして何より監督&制作が、昨年『ふらいんぐうぃっち』で度肝を抜いた桜美かつしさん&J.C.STAFFの組み合わせですよ!これは期待するしかありません!




 放送日程は、
 TOKYO MXでは4月2日~(日曜日夜)
 KBS京都では4月2日~(日曜日夜)
 サンテレビでは4月2日~(日曜日深夜)
 BS11では4月4日~(火曜日深夜)
 AT-Xでは4月7日~(金曜日夜)

【紙の本】
アリスと蔵六 1 (リュウコミックス) アリスと蔵六 (2) (リュウコミックス) アリスと蔵六 3 (リュウコミックス) アリスと蔵六 4 (リュウコミックス) アリスと蔵六 5 (リュウコミックス) アリスと蔵六 6 (リュウコミックス) アリスと蔵六 7 (リュウコミックス)



◇ 『サクラダリセット』
 <公式サイト
 <男女女男女

【キンドル本】
サクラダリセット CAT,GHOST and REVOLUTION SUNDAY<サクラダリセット> (角川スニーカー文庫) サクラダリセット2 WITCH, PICTURE and RED EYE GIRL<サクラダリセット> (角川スニーカー文庫) サクラダリセット3 MEMORY in CHILDREN<サクラダリセット> (角川スニーカー文庫) サクラダリセット4 GOODBYE is not EASY WORD to SAY<サクラダリセット> (角川スニーカー文庫) サクラダリセット5 ONE HAND EDEN<サクラダリセット> (角川スニーカー文庫) サクラダリセット6 BOY, GIRL and ──<サクラダリセット> (角川スニーカー文庫) サクラダリセット7 BOY, GIRL and the STORY of SAGRADA<サクラダリセット> (角川スニーカー文庫)


 原作は河野裕さんによるライトノベルで、実写映画も前後篇が3月と5月に公開されるのと同時進行のテレビアニメ化みたいですね。原作小説も全7巻が角川スニーカー文庫から発売されていたのを、この実写映画化・テレビアニメ化に合わせて角川文庫から加筆・修正を加えた形で発売されています(リンクを貼ったのはスニーカー文庫版です)。

 「ライトノベル」「テレビアニメ」「実写映画」「普通の小説」、そしてコミッククリアにて「漫画」も連載開始されて―――とまぁ、幅広い客層に向けて幅広く展開させているビッグプロジェクトみたいで。テレビアニメ版も2クールだそうです。


 内容は、特別な能力を持つ者たちが集まる町「咲良田(さくらだ)」にて、すべての記憶を思い出すことができる「記憶保持」の能力を持つ浅井ケイと、世界を最大3日巻き戻せる“リセット”の春埼美空の2人が、取り戻せない過去を取り戻そうとする話です。
 タイムリープ系のお話は古今東西たくさんあると思うんですけど、この作品は「2人セット」でなければ成り立たないというのが面白そう。『シュタインズゲート』で言えば「タイムリープマシンを使える人」と「リーディング・シュタイナーを持っている人」が別ということで、これが起こすドラマを想像するだけでワクワクします。




 放送日程は、
 TOKYO MXでは4月5日~(水曜日夜)
 関西テレビでは4月6日~(木曜日深夜)
 BS11では4月7日~(金曜日夜)
 AT-Xでは4月8日~(土曜日深夜)

 ちなみにTOKYO MXだと、『サクラダリセット』→『サクラクエスト』という放送カレンダーになって非常にややこしい(笑)。

【紙の本】
サクラダリセット  CAT, GHOST and REVOLUTION SUNDAY (角川スニーカー文庫) サクラダリセット2  WITCH, PICTURE and RED EYE GIRL (角川スニーカー文庫) サクラダリセット3  MEMORY in CHILDREN (角川スニーカー文庫) サクラダリセット4  GOODBYE is not EASY WORD to SAY (角川スニーカー文庫) サクラダリセット5  ONE HAND EDEN (角川スニーカー文庫) サクラダリセット6  BOY、GIRL and ‐‐ (角川スニーカー文庫) サクラダリセット7  BOY, GIRL and the STORY of SAGRADA (角川スニーカー文庫)



◇ 『終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?』
 <公式サイト
 <男女女女女>

【キンドル本】
終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?<終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?> (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? #02<終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?> (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? #03【電子特別版】<終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?> (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? #04<終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?> (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? #05<終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?> (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?#EX<終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?> (角川スニーカー文庫)

 この記事を書いている3月19日夜の時点で、まだPVが公開されていないみたいなので……「期待している」と言い切るのはちょっと不安なんですが、原作のタイトルとイラストが以前から気になっていたので5枠目に選びました。

 原作は枯野瑛さんによるライトノベルで、ファンタジー世界を舞台にしたお話です。
 キャスト表を見るかぎりは「女のコ多めのハーレムアニメ」のように思えそうですが……人間が“獣”によって滅ぼされてしまった世界で、ただ一人生き残って500年後の世界で目覚めた主人公が、使い捨ての兵器として使われている妖精兵の少女たちと出会ったことで再び戦いに挑む――――という超ヘビー級な重い設定の作品みたいですね。

 「敗北者によるワンスアゲイン」ものとも捉えられそうですし、どことなく『ブレス オブ ザ ワイルド』っぽい雰囲気ですし、割と今の自分にハマりそうな題材な気がします。後は、PVで画面さえ見せてもらえれば……公開されたなら追記で載せるかもです。


 放送日程は、
 AT-Xでは4月11日~(火曜日深夜)
 TOKYO MXでは4月12日~(水曜日深夜)
 KBS京都では4月12日~(水曜日深夜)
 サンテレビでは4月12日~(水曜日深夜)
 テレビ愛知では4月12日~(水曜日深夜)
 TVQ九州放送では4月12日~(水曜日深夜)
 BS11では4月14日~(金曜日深夜)

【紙の本】
終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? (2) (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? (3) (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか? (4) (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?#05 (角川スニーカー文庫) 終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?#EX (角川スニーカー文庫)




◇ 『エロマンガ先生』
 <公式サイト
 <男女女女女

【キンドル本】
エロマンガ先生 妹と開かずの間<エロマンガ先生> (電撃文庫) エロマンガ先生(2) 妹と世界で一番面白い小説<エロマンガ先生> (電撃文庫) エロマンガ先生(3) 妹と妖精の島<エロマンガ先生> (電撃文庫) エロマンガ先生(4) エロマンガ先生VSエロマンガ先生G<エロマンガ先生> (電撃文庫) エロマンガ先生(5) 和泉紗霧の初登校<エロマンガ先生> (電撃文庫) エロマンガ先生(6) 山田エルフちゃんと結婚すべき十の理由<エロマンガ先生> (電撃文庫) エロマンガ先生(7) アニメで始まる同棲生活<エロマンガ先生> (電撃文庫) エロマンガ先生(8) 和泉マサムネの休日<エロマンガ先生> (電撃文庫)

 6枠目はある意味で「安牌」枠。これを切っておけば大丈夫だろう的な。
 原作は伏見つかささん&かんざきひろさんという『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』コンビによるライトノベルです。制作も『俺妹』2期と同じA-1 Picturesですね。

 ストーリーは、1年前から一緒に暮らしている血のつながらない妹が、実は自分の書いているライトノベルのイラスト担当だった―――ということで、「また兄妹ものなのかよ!」「また妹の秘密を知る系の話なのかよ!」「またラノベ作家になるのかよ!」とツッコミたくなりつつも、ここまでくると潔いと思わざるを得ません。

 実際「また妹」と言っても、『俺妹』の桐乃のような暴君妹ではなくて、こちらは引きこもりっぱなしの大人しい妹みたいですし、血がつながっていない妹みたいですし!血がつながっていない妹みたいですし!ちがったタイプの妹なので、ちがうドラマになるかなと期待しています。

 今回選んだ7作品は「重めの話」がちょっと多くなってしまったので、この辺のライトな作品が癒しになってくれるかなとも思いますし。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは4月8日~(土曜日深夜)
 とちぎテレビでは4月8日~(土曜日深夜)
 群馬テレビでは4月8日~(土曜日深夜)
 BS11では4月8日~(土曜日深夜)
 MBSでは4月8日~(土曜日深夜)
 AT-Xでは4月9日~(日曜日夜)
 テレビ愛知では4月11日~(火曜日深夜)

【紙の本】
エロマンガ先生 妹と開かずの間 (電撃文庫) エロマンガ先生 (2) 妹と世界で一番面白い小説 (電撃文庫) エロマンガ先生 (3) 妹と妖精の島 (電撃文庫) エロマンガ先生 (4) エロマンガ先生VSエロマンガ先生G (電撃文庫) エロマンガ先生 (5) 和泉紗霧の初登校 (電撃文庫) エロマンガ先生 (6) 山田エルフちゃんと結婚すべき十の理由 (電撃文庫) エロマンガ先生 (7) アニメで始まる同棲生活 (電撃文庫) エロマンガ先生(8) 和泉マサムネの休日 (電撃文庫)




◇ 『銀の墓守り(ガーディアン)』
 <公式サイト
 <男女女女女>

 毎回7枠目は「自分一人だったら多分選ばなかったろうけど、ブログで紹介するからには話題性を考えても外せないし自分でも観てみよう」枠なのですが、来季はこの作品にしました。何故か『脳とアニメーション』さんの一覧には載っていなくて、どれくらい注目されているのかは分からないのですが、これからアニメがどうなっていくのかを考えるに外せない1本だと思いましたんで。



 先入観を持たずにPVを観て欲しかったので、先にPVを載せました。
 原作は……私はまったく知らなかったんですけど、中国の「腾讯动漫(テンセント)」という大手アニメ・コミックサイトにて連載中のWEB漫画で、全世界40億PVをたたき出したほどの人気コンテンツなんですって。なので、主人公たちは中国人みたいですね。

 しかし、PVを見ても「フツーの日本のアニメ」ってカンジがしますよね。
 声優さんはもちろん、スタッフも日本人の方々ですし、絵作りとしても「日本のアニメ」なのですが……制作の絵梦という会社は、中国でハオライナーズというブランドで展開しているアニメーション制作会社で、2Dアニメの技術を学ぼうと2015年に韓国と日本に進出して、今回この作品を制作しているのはその日本の会社みたいですね。

 つまり、中国の大手アニメ制作会社が日本に子会社を作って、そこに日本人のスタッフを集めて、中国の大人気コミックのアニメを作っている―――ということだと思います。日本のアニメーターの待遇の悲惨さはたびたび話題になりますし、「いずれ中国資本に乗っ取られるのでは?」と言われていましたが、逆に考えればこれで日本のアニメ業界も変わるのかもという可能性もありますし。

 ストーリーの方は、現実では近づけないようなお嬢様とネットゲームの中で仲良くなった主人公が、そのお嬢様から託されたデバイスによってゲームの中の世界に入ってしまい―――という、あんまり私は興味が湧かないものなのですが(笑)。中国の人気コンテンツと、中国資本によって支えられて作られた日本のアニメがどんななのか観てみたいので第1話だけでも観てみようと思います。


 放送日程は、
 TOKYO MXでは4月1日~(土曜日夜)

 って、1局だけなのかな。



 以上、7作品をチョイスしました。
 2期モノを外しても、たくさんある作品の中から7つに絞るってホント大変ですよね……そうして逃した中に「すごく自分がハマる作品」があることを『けものフレンズ』で知りましたし、今回はアンテナを広く取りつつ、バランスを考えつつ、後悔しないように選びました。選びました……が。

 今回も他にオススメ作品があったら教えてください。
 ブログのコメント欄やTwitter等でオススメされた作品も追記で紹介していきます。ただ、数が多すぎると私の負担も大きくなっちゃうので、紹介するのはその中で「自分が観る気になったもの」に限らせていただきます。なので、気楽にオススメしてくださると助かります。

 それでは、よろしくお願いします。

| アニメ雑記 | 17:50 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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「外でゲーム」は、どこでまでなら出来ますか?

 「携帯できる据置ゲーム機」という不思議な立ち位置のNintendo Switchが発売されて2週間が経ちました。なんかもうずっと前からあったような気がして「まだ2週間しか経っていないの?」という感覚なのですが、『ブレス オブ ザ ワイルド』がまだまだ全然進んでいないことを思い出すと確かにまだ2週間だと冷静になれます。世界が広すぎるんだ!


 さて、携帯型ゲーム機の歴史は1970年代にアメリカから生まれ、1980年に任天堂のゲーム&ウォッチが大ヒットして、1989年~1990年頃にはゲームボーイやゲームギアなどが登場、1996年頃には『たまごっち』や『ミニテトリス』などのキーチェーンタイプの携帯ゲーム機が流行り、1998年~1999年頃にはゲームボーイカラーやワンダースワンなどが登場、2001年にゲームボーイアドバンス、2004年にニンテンドーDSとPSP、2011年にニンテンドー3DSとプレイステーションVitaが登場しました。
 ゲーム専用機ではありませんが、近年ではスマホやタブレット端末などでゲームを遊ぶ人も多いですね。

 ゲーム&ウォッチを開発した横井軍平さんは、新幹線の中で暇つぶしに電卓をイジっているサラリーマンを見て思いついたという有名な逸話がありますし。90年代に流行った『ミニテトリス』とか、最近はもうガッツリ遊ぶゲームが多くなった印象ですがちょっと前は携帯電話やスマホでゲームを遊ぶ人なんかは、「外で暇な時間をつぶすためにゲームを遊ぶ」人が多かったと思います。


 しかし、ちょっとみなさんに訊きたいのです。
 「外で暇つぶしにゲーム」って、どこででも出来ます?

 私は「すごい暇だし、ゲームしたいし、ゲーム機も持ってきているけど、ここでゲームをするのはなんかマナーとして良くないんじゃないかなぁ」と思って出来ないことが多いです。TPOによってこれはアリなのか?というのがよく分からなくて、仕方ないからタブレット端末で漫画を読んで時間を潰していたりして、「携帯ゲーム機でゲームをする」のはダメだけど「タブレット端末で漫画を読む」のはイイのかよって自分でもその境目がよく分からなくて……
 Nintendo Switchが発売されたタイミングで、みなさんはどうなのかなーと意見を聞きたくて記事に書くことにしました。



◇ 病院の待合室で「ゲームをする」のはOK?
 ここ数年、私は自分で行くこともあれば両親を連れていくこともあって、とにかくまー病院に行くことが多くなりました。病院というのは、「待ち時間」が半端なく長いものです。受付をして、呼ばれるのを待って、診察をして、呼ばれるのを待って、会計して、薬局に行って、呼ばれるのを待って、薬を受け取って、帰る―――これに検査が入ったり、その結果が出るのを待ったり、大学病院とかだと色んな課をたらい回しにされたりして、半日くらいは平気で吹き飛んだりします。

 その間は暇だからゲームでもしたいのですが、私はどうも病院の待合室でゲームをするのは良くないんじゃないかと思って出来ません。電波がどうので医療機器がどうのみたいな理由じゃなくて、あっちは仕事をしているのにこっちが遊んでちゃいけないんじゃないかと思ってしまうのです。
 ただ、じゃーそう言うのなら呼ばれるまでずっと背筋を伸ばして待っているのかというとそうでもなく、タブレット端末で漫画を読んでいたりするので、ゲームがダメで漫画がOKな理由を自分でもうまく説明できないのですが(同様に、動画を観ているのもダメな気がしてしまう)

 ゲームの方が没入度が高くて「○○さーん」と呼ばれた時に気が付かないみたいなこともあるかもですが、漫画だって没入度が高くて病院の待合室で感動して泣いていることもあるし、ゲームだって『ピクロス』みたいにただ黙々とマスを埋めているようなゲームもあるのにそれもダメな気がしてしまって。

 病院側だって「待合室は暇だ」と分かっているから、雑誌を置いたりテレビを置いたりしているのでしょうし、その理屈で考えれば「タブレット端末にダウンロードしている動画を観る」のだって「携帯ゲーム機で遊んでいる」のだって別に問題なさそうなんですけど……なんかマナー的に悪い気がしてしまうんです。


 みなさんはどうでしょう?
 病院の待合室で「ゲーム」出来ますか?



◇ 電車の中で「ゲームをする」のはOK?
 これは私は出来ます。
 座っていればもちろん、立っているときでも体勢に余裕があれば全然できます。もちろん音は消したり、イヤホンを付けたりしますけど。元々ゲーム&ウォッチが新幹線の中で思いついたゲーム機ですしね。

 ただ、どんなゲームでも出来るワケじゃなくて「電車の中で遊べるゲーム」に限ります。
 例えば『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』みたいに「弓矢の照準はジャイロセンサーでも合わせられます」というゲームでジャイロを使うワケにもいきませんし、だからといって右スティックで照準なんて合わせられませんし。そう考えると、せっかく持ち運べても『ブレス オブ ザ ワイルド』が出来る場所は限られている……?

 あとまぁ、ベタなところだとレースゲームやっていると体が動いちゃうから、隣に座っている人に迷惑だとか。リズムゲームは全身でリズムを取らないとタイミングが合わないから周りに迷惑だとか。アクションゲームはミスするたびに舌打ちしちゃうからうるさいとかあるので……なるべくならアクション要素のないゲームがありがたいですね。時間制限のないパズルゲームはやっぱり重宝します。

 病院の待合室が「あっちは仕事をしているのにこっちが遊んでちゃいけないんじゃないか」とゲームしちゃいけない理由になるのなら、電車の中だって運転手さんなどが仕事をしているはずなのに別に気にしないというのは自分でも興味深い理屈です。
 「電車を動かしている人」に比べて「電車に乗っている人」の割合が圧倒的に大きいので自分一人がゲームをしていても別にイイだろうと思うからか……と考えると、確かに「タクシーの中」とかも出来ませんし、「バスの中」も例えば乗客が自分しかいないって状況だと出来ませんね。あと、そもそもバスの中はゲームどころか本を読んでも酔う。


 みなさんはどうでしょう?
 電車の中で「ゲーム」出来ますか?



◇ 注文した料理が出てくるまでの間「ゲームをする」のはOK?
 ファミレスでもラーメン屋でも食堂でもイイんですけど、一人で入って注文して、それが出てくるまでの待ち時間にゲーム……というのが、どうも私は出来ません。これは病院の待合室のケースと同じ理由で、あっちは仕事をしているのにこっちが遊んでちゃいけないんじゃないかと思ってしまうのです。んで、タブレット端末で漫画を読んでいるのだけど、その差は何なのかというさっきと同じ話になるのです(笑)。

 こないだ、室内用のメガネが壊れてしまったのでメガネ屋さんに行ってレンズ交換してもらったのですが、その取り換えに30分くらいかかりますと言われた時も、やはりゲームをしているのは悪い気がしてタブレット端末で漫画を読んでいました。


 しかし、こう考えていくと……自分の中に「ゲーム」と「漫画」に明確な区別があって、「ゲーム」は熱中して遊ぶもの「漫画」は短い時間に暇つぶしでも読めるものと認識しているってことなんですかねえ。
 確かに、今の携帯ゲーム機ならどこでもスリープ状態に出来ると言っても、レースゲームとかリズムゲームとかで途中スリープするのは「そんな余裕ねえよ!」ってなりかねませんし、「こちらご注文の料理でーす」「ちょっと待って!あと一撃でこのボス倒せるから!」って状況になる可能性もありますし。

 それに比べて、「漫画」はどこででも中断できる―――ってのが差なようで。
 という理屈だと、「動画を観る」のも問題なさそうなのにやっぱりそれはダメな気がして、その差がよく分からん。


 みなさんはどうでしょう?
 電車の中で「ゲーム」出来ますか?



◇ 友達と一緒にいる時に「ゲームをする」のはOK?
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<画像は『三ツ星カラーズ』1巻4話「かくれんぼ」より引用>

 『三ツ星カラーズ』アニメ化決定おめでとう!

 『三ツ星カラーズ』といえば、琴ちゃんがニンテンドー3DSのような携帯ゲーム機を持ち歩いていて、友達と一緒に遊んでいるような時でもゲームをしているのだけど……あれは周りは腹立たないんですかね。小学生だと別にそんなの気にしない?でも、自分が子どものころを思い出したら、もしかくれんぼ中に携帯ゲーム機で遊んでいる友達がいたらふざけんじゃねえよと思っていたような(笑)。


 大人になって……例えば、友達と一緒に車で遠出をする際に、運転をしていない人が暇だからゲームでもやって時間を潰す―――みたいなことを出来る人もいるんでしょうけど、私は出来ないんです。
 車は「運転している人に失礼」だからとしても、一人だったら気にならない電車の中とかでも、東京ビッグサイトでNintendo Switchの体験のために何時間も並んでいる時も、友達と一緒だと「一人でゲームをする」というのがなんか申し訳ない気がしてしまうんですね。

 でも、出来る人はまったく気にせずに出来るみたいで、一緒にビッグサイトに行っていた友達は普通に一人でスマホのゲームを遊んでいました。
 私が特別に友達に気を遣っているということでもないと思うんですけどね。『1-2-Switch』やりながら友達に飛び蹴りとかしてたし。飛び蹴りは別に良いのだけど、「友達をほったらかして一人でゲームに熱中する」のが悪い気がしてしまうのです。

 というか、これは家族相手とかでもそうか……
 どうも私は「人がいるのに、その人を無視して一人でゲームを遊んでいる」というのが申し訳ない気がして、そう言えばWiiを居間に置いていた頃は一人用のゲームは親が寝ていなくなってからプレイしていましたっけ。


 その点、Nintendo Switchには「おすそ分けプレイ」があるので、出先でも気軽に友達と一緒にゲームが出来るのがイイですよね。Nintendo Switchの体験会に並んでいる時にこそNintendo Switchが欲しかったです。まさか、あの半端ない行列はNintendo Switchを買わせようという高度な策略だったというのか……!?



 みなさんはどうでしょう?
 友達と一緒にいる時に「ゲーム」出来ますか?

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 正直なところ、日本で携帯ゲーム機が大人気な理由は「外で遊べるから」というよりも、「家の中でもテレビを使わないで遊べるから」だと私は思っているので……そもそも外でゲームなんてしないよ!という人が多そうなんですけど。

 「する」か「しない」かではなく、「出来る」か「出来ない」かで考えてもらって……みなさんの意見を聞かせてもらったら嬉しいです。割とみんなどこででもゲームが出来るのか、世代によってもちがう気もしますねぇ。

| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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【アンケート結果】漫画の新刊が発売されたら、すぐにその巻から読めますか?

 2月23日に取ったアンケートの結果です。
 投票締切日を設定し忘れるという失態を犯したため、発表するのが遅くなってしまいました。

 【アンケート】漫画の新刊が発売されたら、すぐにその巻から読めますか?

chart.png
◇ すぐにその巻から読み始める
 65.5% (38票)
◇ 区切りのいいところや、1~2冊前の巻から読み返す
 19.0% (11票)
◇ 1巻から通して読み返す
 13.8% (8票)
◇ 完結している漫画しか買わない
 0% (0票)
◇ そもそも漫画の単行本を買わない
 1.7% (1票)


 予想通り「すぐにその巻から読み始める」が1位で過半数を占めているのですが、
 「そもそも漫画の単行本を買わない」という人を除けば、「数巻前から読み返す」と「1巻から読み返す」を合わせた人数がちょうど3分の1で、「すぐにその巻から読み始める」人が残りの3分の2と、キレイな比率となりました。3分の1が「すぐにその巻からは読み始めない」と言い換えると、ちょっと意外な結果かなと思います。


 コメントの傾向としては、「すぐにその巻から読み始める」派の人は「読んでいる作品数が少ないので忘れるということはありません」という意見が多かったです。「連載されている雑誌でも追いかけているので、単行本はむしろ“ちょっと前の話を振り返る”カンジ」という意見もあって、確かに記事を書く際にそのケースを忘れていました。

 また、「すぐにその巻から読み始める」派の人で興味深かったのは、「最新刊を読んだ後に、前の巻を読み返す」という意見も多かったことです。
 これは昔ネタバレに関しての記事を書いた際に触れた、例えば推理小説なんかでは「犯人が分かってて読み返す2周目が面白い」みたいなことで、最新刊を読んでから前の巻を読み返すことで「あー、あのキャラはここで出てきていたのかー」とか「あの展開の伏線はここにあったのかー」と分かる楽しさがあるってことなのかなと思いました。

(関連記事:世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実



 あと、少し話題になったのは「前巻までのあらすじ」について。
 これが最初に載っているとわざわざ前の巻を読み返さなくても記憶が呼び起こされるという意見がありましたし、「登場人物紹介」の欄があると私の「キャラの名前を覚えていられない」という問題も解決されるんじゃないかと思うのですが……基本的に「前巻までのあらすじ」や「登場人物紹介」が載っているのって、少年誌の漫画の単行本だけですよね。私が最近買っているのは青年誌の漫画の単行本がほとんどなのですが、「前巻までのあらすじ」や「登場人物紹介」はあまり見かけません(ゼロではないですけど)。

 それが何故なのかを考えると……恐らく少年誌の漫画は「子どもが買う」ことを想定しているため、子どものお小遣いでは1巻から全冊そろえることがムリで1巻、5巻、12巻みたいに飛び飛びに買う子どもがいると考えて、途中から読んでも大丈夫なようにしているのかなと思ったのですが。
 大人は大人で「前の巻までの内容を覚えていない」ことや「何度も同じ本を読み返す時間がない」ことも多いと思うので、青年誌の漫画にも「前巻までのあらすじ」や「登場人物紹介」を入れてくれないかなぁと思いました。




 芳文社系の4コマ漫画とかだと、「登場人物紹介」が冒頭のカラーページに載っていることが多いですね。

kinmosa.jpg
<画像は『きんいろモザイク』3巻より引用>

 これはキャラ推しの狙いが大きいのかも知れませんが、しょっちゅうキャラの名前を混同してしまう私はたびたび冒頭に戻って名前を確認することが出来て助かっています。


 ちょっと話が逸れますけど……キャラの名前を忘れないのが本当に苦手なので、アニメを観て感想をTwitterに投稿しようとしても「アニメを観終わって」から「Twitterを開く」までの数秒の間にキャラの名前を忘れますからね私。だから、アニメの感想を書くときはいつも公式サイトを開いて確認していますし、公式サイトに載っていないキャラだった場合は録画を巻き戻してEDクレジットを見ながら書きますもの。

 漫画や映画の感想は、非公開にしているメディアマーカーにメモしているのですが、どんなに大好きな作品であってもキャラの名前を覚えていられないから「主人公が」とか「ヒロインが」とかしか書いていなかったりしますし(笑)。その割に声優さんの名前は憶えているから、「アニメ版で○○さんがやっていたコ」と書いてあったりしますし(笑)。


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| 漫画読み雑記 | 17:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

※ この記事はWii U/Nintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の序盤(パラセール入手まで)のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 新作『ゼルダ』の良さを語るにはどうしたイイのか散々悩んだのですが、「序盤」に限定してネタバレしながら思いっきり書きますよーと開き直ることにしました。ネタバレを気にしない人、序盤はもうとっくに過ぎてしまった人が読んでくれたらイイなと思います。


 今回の『ゼルダ』は「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発テーマで作られたことで、「オープンワールドのゲームになった」とか「自由度が上がって何でも出来るようになった」と評判です。Twitterの私のタイムラインを見ても、「メインストーリーそっちのけで狩りばっかりやっている」「サブクエストばかりやってて本来の目的を忘れた」と自由に遊んでいる人が多い印象です。発売前のプロモーションなどを見ても、「今度のゼルダは何でも出来る」部分を推しているように思えました。

 そこは間違っていないと思いますし、「自由に遊べるのは面白そうだな。俺も買ってみよう」とTwitterなどの評判を見てから買っている人も多数見かけました。「何でも出来る」からいろんな遊びをスクショや動画に撮ってみんなに見せたくなって、それを見た人が「自分でも遊びたい」と思う好循環になっていると思います。



 ただ、「自由に遊べる」という部分ばかりを強調しすぎると、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしてプレイしていない人もいるかもなぁと思うのです。つい最近まで「オープンワールドのゲームは日本人には合わない」「日本人はレールに沿ったゲームしか出来ない」って論調がありましたしね。

 なので、「自由に遊べる」の部分はもう既に散々言われていると思うので他に任せるとして、私はちょっと毛色を変えてこのゲームが如何に「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために導線をしっかり引いているのかを語ろうかなと思います。

 「ゼルダのアタリマエを見直す」という言葉が一人歩きして、今までとはまったく変わってしまったんだと手を出していない人もいるかもですが、私はやっぱりこのゲームの根本は「ゼルダらしさ」をすごく大事にしていると思っています。




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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 こちらは目覚めたリンクが洞窟から出てきた直後のスクリーンショットです。
 友人がプレイしているのを動画に録っておきました。既に×印が付いているのは、思いっきり崖に向かって飛び降りて1回死んだからなのですがそれは置いといて(笑)。

 洞窟から出ると、まずスクショ左上に映っている「たき火をしている老人」の姿が映り、あたかもこっちへ来いと誘導されているようです。道沿いに老人を目指すと、まず「木の枝」が落ちていて、それを拾うと最初の武器が手に入ります。最弱の武器ですが一応コレでゴブリンと戦えます。次に「ハイラルダケ」というキノコが生えているので、それを拾うと最初の回復アイテムが手に入ります。

 その向こうに転がせる岩があって、坂に沿って転がるのが分かり、
 老人の手前には「リンゴ」の生えている木があります。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 更に老人がしているたき火の周りには「焼きリンゴ」が落ちていて、それを拾うと老人から「リンゴは焼いて食べられる」というこのゲームのルールをなんとなく教えてもらえます。ここまでの間に手に入ったキノコやリンゴは調理して食べられるんだと自然と分かるんですね。

 その奥には「たいまつ」があって、老人のたき火の火を他に移せることが分かり、少し降りたところにその火を移せる薪があります。その横には「斧」――――ゲームが始まってすぐに現れる老人に道沿いに会いに行くだけで、これだけのアイテムが手に入るんですね。


 そして、大体の場合はそこから先に進んで初めて「敵」が出てきて、先ほどまでに手に入れていた武器や回復アイテムを使っての戦いが始まるというカンジです。
 こう説明すると、「今まで通りのゼルダだな」「普通のゲームの序盤だな」と思われるんじゃないでしょうか。「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために、このゲームは「こう遊べばイイんだよ」としっかりと丁寧に導線を引いているのです。




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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 まぁ、その導線を無視していきなり崖を登ったりも出来るんですけどね!

 これは私がニコ生でプレイしていたログのスクショです。
 ニコ生経由なので画質がちょっと悪いのは勘弁してくださいな。

 もちろん私は「ゲームとしてはあの老人のところに行けってことだよな」と分かった上で、敢えて無視して崖を登りました。そしたらそこに敵がいて、でも私は順路通りに進んでいないから「木の枝」すら持っていないから戦わずに逃げて、


bow4.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのまま下に降りたら、丸腰のままゴブリンに襲われて大ピンチ(笑)。
 「ちゃんと順路通りに進まないから……」と思いつつも、


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 逃げ回っていたら斧が落ちていて(実際にはたき火していた老人のやつでしたが)、それを手に取った途端にゴブリンが逃げ出すという神展開に。



 ということで、今回の『ゼルダ』――――簡単に説明すると、
 「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」んです。

 後者の楽しみ方ばかりが取りざたされていますが、前者のような楽しみ方も出来るし、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしている人でも楽しめるゲームなんじゃないかと思います。


 『ゼルダ』シリーズの歴史を振り返ると、
 1986年のディスクシステム用『ゼルダの伝説』(初代)は、剣も持たない状態で広大な世界に放り出されるゲームでした。説明書にLEVEL2までのダンジョンの場所が書かれているとか、友達と情報を共有して欲しかったとかってこともありますが、『ゼルダ』シリーズの中では稀有な「自由度の高いゲーム」でした。
 「文字に書かれてもよく分からん!」という人は、私が1年前にプレイしたゲーム実況が残っているのでそちらをどうぞ。


 しかし、1991年のスーパーファミコン用『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』になると、マップが岩や川などで細かく分断されていて、アイテムを取ることでそこを通れるようになるという「一本道を進むゲーム」の方向性になります(この時点ではまだ完璧な一本道ではないんですけどね)。
 例えば、最初のダンジョンで「ペガサスの靴」を取っておかないとこの道が通れないので、2つ目のダンジョンには行けないようになっている……みたいな。以後の『ゼルダ』シリーズは、基本的にはこの『神々のトライフォース』の方向性を引き継ぐことになります。


 今回の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、1991年から続いたその「ゼルダのアタリマエを見直す」ことで「一本道を進むゲーム」から「自由度の高いゲーム」に戻すことを目指されたそうです。2014年のE3の時点で、青沼さんは「初代のような広大な世界を冒険する遊びを3Dで表現する」と説明していました。




 しかしですよ。
 どうにも「自由度の高いゲームは素晴らしい」「一本道を進むゲームはダメだ」といった論調に偏りすぎているんじゃないのかと思うのです。どうして『神々のトライフォース』が自由度を捨ててまで一本道にしたかというと、「遊びやすくするため」だったはずじゃないですか。
 これは『ゼルダ』に限らず、『ドラクエ』もスーファミ時代に似たような変化をしていました。そうすることによって、攻略本がなくても、情報を交換する友達がいなくても、一人で遊んで万人がクリアまで行けて「あー、面白かった」と言えるゲームになっていったんじゃないですか。その功績を否定しちゃいかんと思うのです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”



 ということで、自由度を売りにした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』発表当初は、正直不安の方が大きかったです。『神々のトライフォース』以降のシリーズが持っていた「遊びやすさ」が失われてしまうんじゃないのかと。


 しかし、実際に遊んでみると「次はどこどこに行け」「その次はどこどこだ」「探すのはこうやるのだ」と親切に指示してくれていて、感覚的には『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』に近いってむしろ思いました。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ここからは序盤のストーリーのネタバレになりますが……
 『ブレス オブ ザ ワイルド』の最初の目的は、「まずマップに示された場所に行け」と言われます。さっきの「道に沿って進んでもイイし、いきなり崖を登ってもイイ」という話と同様に、「すぐにこの場所に行ってもイイし、寄り道としてそこらを探索してからでもイイ」のですが、この辺は『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』シリーズとあまり変わりないんじゃないかと思います。「そこらを探索」の、探索できるエリアがベラボウに広いだけで。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのポイントに着くと、今度は老人から「パラセールが欲しかったらすぐそこにある祠をクリアして来い」と言われます。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 しかし、その祠をクリアすると今度は「この始まりの台地にはあと3つ祠があるから全部クリアしろ」と言われ、その祠を探すために「望遠鏡」と「マップのピン」の使い方を教わります。


 プレイヤーのすることは「あと3つの祠」を探してクリアすることで、これが終わるとパラセールがもらえて、ようやくチュートリアルの終わりです。「チュートリアル」なんて言葉は使われていませんが、この「あと3つの祠」がどこにあるのかを探して、そこまでたどり着いて、クリアする頃には、このゲームの基本的なことをすべて学べているというチュートリアルになっているんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 例えば、祠の一つは雪山の中にあります。
 雪山はそのまま入ると寒くてダメージを受けてしまうため、「防寒着を着る」か「体が暖かくなる食べ物を食べる」必要があります。防寒着が手に入るのは恐らく雪山の中だけだと思うので、三つの祠をクリアするためには「体が暖かくなる食べ物を食べる」ことに気づかなくてはならないんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのため……導線的には「あと3つの祠」の内の1つ目と2つ目の間にある老人の小屋で、「ポカポカ草の実」と「それを使って料理をすれば雪山にも入れる」という情報が手に入るのです。つまり、このゲームにおいて「料理」という行為が非常に重要だと、雪山の祠にたどり着くまでにプレイヤーが自然と気づくようになっているのです。



 ただ、これも最初の「たき火をしている老人を無視して崖に登ってもイイ」のと同様に、この小屋に来てこの情報を手に入れる必要はありません。
 今までの「一本道ゲー」だったら、この情報を手に入れるまではこの料理が作れないみたいな仕様にしてしまっていたかも知れませんが、『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの小屋以外で「ポカポカ草の実」を手に入れて、自分で気づいてそれを使った料理を作れればそのまま雪山に入れるのです。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 私はこの小屋とは反対の場所から雪山エリアに入ったのですが、こっちにもちゃんと「ポカポカ草の実」があるんですね。「これを使って料理を作れば雪山入れそうじゃん」と気づいた私はそのまま雪山に入り、クリアして、反対側から降りたら小屋を見つけ、入ったら「ポカポカ草の実を使った料理を作れば雪山に入れる」という情報を見つけて「知ってるわ!」となったのです(笑)。


 これも、「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」という一例なのかなと思います。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ちなみに、料理のしかたは別の場所(森)で教えてもらえます。
 正直、ここの導線はちょっと弱いんじゃないかなとも思うんですけどね……森は、入らない人もいそうなので。


※ 3月15日追記
 指摘を受けて、友達のセーブデータを使って調べてみたら分かりました。「料理のしかた」は老人の小屋の前でも教えてもらえるんですね。というか、正規ルートはむしろこっちみたい。こっちに進めば木を切って丸太を橋にすることもそれとなく教えてくれます。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 んでもって、防寒着をもらう方法も一つではなく。
 小屋の日記で書かれている「ピリ辛山海焼き」を作って渡すと防寒着がもらえるんですね。私はこの日記を読まずに進んだため、ポカポカ草の実を使った料理を作って自分で食べて雪山に入って山頂で老人に出会って防寒着をもらいました。どっちのルートから進んでも「防寒着をもらうためには料理を覚えなくてはいけない」と、なっているんですねぇ。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>





 「始まりの台地」にある4つの祠はすべて「アイテム」が手に入り、祠をクリアする中で「アイテム」の使い方を自然と学べるというのも『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』の定番ですが。
 アイテムが活用できるのはダンジョンの中だけでなく、今まで走り回っていたフィールドでも大活躍するんだよと教えてくれるため、祠を出たすぐそこにそのアイテムが使える場所が用意されているのも『ゼルダ』らしいですね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 マグネキャッチ入手後は、すぐそこの池に金属製の宝箱が沈んでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 爆弾入手後は、目の前が爆弾で壊せる壁で。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 アイスメーカー入手後は、すぐそばの冷たい池に(マグネキャッチでは動かせない)宝箱が浮かんでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ビタロック入手後は、ビタロックを使わないと吹っ飛ばせない岩の下に宝箱があって。




 この辺は非常に『ゼルダ』っぽいですよね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そして、極めつけはここ。
 4つの祠をすべてクリアした後、パラセールを受け取るために老人に会うには「とある建物」の上まで登らなくてはなりません。

 そもそも最初の洞窟から出るためにはまず岩を登らないと出られなかったのですが、ひょっとしたらその後は全く壁を登らなかった人もいるかも知れないので(いるかな……)、チュートリアルの最後に「自然と壁を登らせる」操作をやらせて、このゲームは壁が登れるんだと改めて教えるのです。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「始まりの台地」は、それだけで十分に自由に遊べる場所です。ゲームセンターDXで濱口さんがプレイしていたのも、このエリアの中だけで、それだけでも十分に楽しそうだったのですが。しかし、その自由に遊べる場所が、このゲームにおいて抑えなければならない基本を教えてもらえる場所になっているんですね。

 武器を手に入れること。
 回復アイテムを手に入れること。
 敵と戦うこと。
 祠を見つけること。
 ワープの方法。
 望遠鏡の使い方、マップの使い方。
 アイテムを使うこと。
 料理をすることと、その効果。
 服を着替えること。


 これらを自然と、遊びながら身につけられて、それが身について初めて先に進めるようになっているので。私はこのゲームを「非常にゼルダらしい」と思いましたし、初代『ゼルダ』以上の自由度でありながら、『神々のトライフォース』以降の遊びやすさも兼ね備えたゲームだと思いました。
 「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人も、少なくとも序盤で何をしてイイのか分からなくなることはないと思います(強いて難しいポイントを挙げると、望遠鏡で祠を探すところくらいかな)。



 序盤以降はどうなのか?と聞かれると、私はまだ序盤なので分かりません!(笑)
 10時間くらいはプレイしているのですが、メインストーリーそっちのけで探索していたり、『1-2-Switch』のレビューを書くのに膨大な時間を費やしたり、この記事を書いたり、真実の愛を探求したり『みまもりSwitch』から1日2時間以上遊ぶと怒られたりしていて、全然進んでいません。クリアには3か月くらいは平気でかかりそうですね……

 一説によると中盤以降は「次にどこに行くのか」を教えてもらえなくなるなんてネタバレも見ましたけど、パラセール入手まで進めたような人ならば「それを自分で探す」ことも出来るようになっているんじゃないですかね。





 今にして観返してみると、『ゲームセンターDX』は序盤のチュートリアル部分をすごく丁寧に面白く見せてくれていることが分かりますね。祠の部分は省略されてますけど。
 敵の攻撃をタイミング良くかわすとスローモーションになるとか、雪山では盾をスノーボードのように出来るとかは、普通にプレイしていても分かりませんでした。ゴブリンのアジトをやっつける方法も「そういう手があったのか!」と驚くとともに、私がやった方法を濱口さんが「これやったらダメかー」と事前に気づいてやめていて、実行した私の立場がありませんでした(笑)。




 1月の体験会で青木瑠璃子さんがプレイしているのも、「序盤のプレイ」を見比べるのが面白いですね。青木さんは最初にタルを担いでいたために宝箱に気づかず、ずっと半裸のままプレイしているという(笑)。



 そうそう。
 今回の『ゼルダ』は「オートセーブ」で、道中で死んでしまったとしてもそのすぐ手前からやり直しなので気楽にプレイ出来るのですが、「任意セーブ」も出来ますし、「オートセーブ」のデータも複数残してくれるので万が一進行不能バグが発生したとしても大丈夫なようになっていますね。以前この記事に書いたように、ここが一番不安だったところなので安心してプレイできています。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の画像に文字を加えて投稿したものです>


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『けものフレンズ』アニメのキャスティングの巧妙さに唸る

※ この記事はテレビアニメ版『けものフレンズ』第9話 「ゆきやまちほー」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 今日の話は、考察勢にとっては「何をいまさら」って話でしょうし。
 遅くても先週の記事で書いておけば良かった!と後悔しているのですが、先週の時点ではまだ確信が持てなかったので書けませんでした。だから今週、また改めて書こうと思います。


 既存ファンを切り捨てるアニメ化。

 『けものフレンズ』アニメ放送直前に、はてな匿名ダイアリーに投下された記事です。
 スマホアプリ版からのファンがアニメ放送開始にまったく期待を持てないことを嘆いていて、「まともなアニメ作ったこともない会社だったり」とヤオヨロズのことを評していて、『てさぐれ!部活もの』の大ファンである私としては「ヤオヨロズを批判したな!た、確かに……『てさぐれ』はまともなアニメではなかったな……うん、アナタの言うことも尤もだね」と納得したのですが(笑)。

 私はこの記事を、『けものフレンズ』のアニメが話題になって、でもまだ自分では観ていなくてという恐らく第3~4話が放送されたくらいの時期に読んで、それからずーーーっと引っかかっていることがあったのです。それは「声優がまるまる変更されたり」の部分です。



 最近はそういう反発を警戒してか、メディアミックスのプロジェクトが大きくなったからか、昔ほど多くはないと思うのですが……10年くらい前は、「人気ゲームのアニメ化」の際に声優さんが総入れ替えになって原作ゲームのファンの怒りを買うことが結構あったと思います。
 いつまでその話を蒸し返すんだよって言われるかもですが、有名どころでは『アイドルマスター』初のアニメ化だった『アイドルマスター XENOGLOSSIA』は声優陣が総入れ替えでゲームのファンからは放送開始前から「黒歴史確定」みたいに批判されていました。どのくらいの反発だったかというと、私がブログに「アイドルマスター XENOGLOSSIAのラジオが始まるんだね。小清水さんがやるなら聴こうかな」と書いただけで「二度とその作品の名前を出すな」とクレームのメールが届いたほどです。



 どうして「人気ゲームのアニメ化の際に声優さんが総入れ替えになるのか」というと、冒頭の記事で言われている「キャスト変更で新規のアニオタ引き寄せるために人気どころにする」というのもあるでしょう。それこそ『アイドルマスター XENOGLOSSIA』は、『舞-HiME』『舞-乙HiME』と同じプロデューサーの作品で、声優さんもそちらの作品から引き継いだ方が多かったですね。
 その他の理由としては、「ゲームとアニメの声優には必要な技術がちがうので、アニメを作っている人たちはゲームに出ている声優さんを信用していない」みたいな話も聞いたことがあります。一説としては分からなくはないです。最近はアニメで人気の声優さんをゲームに起用することが多いですけど、昔はアニメではほとんど見かけない人がゲームに起用されていたりしましたし。

 後はまぁ、「ゲームは一人ずつ収録するのに対して、アニメは基本的に決まった曜日の決まった時間帯に全員で集まって収録するためにスケジュールが合わない人が出てくる」という理由もありそうです。出番の少ないキャラなら別の日に録るのも手ですが、出ずっぱりのメインキャラはそうはいかないでしょうしね。

 冒頭の記事で「多少は声優知ってるつもりだったけど、ほぼ全員聞いたこともないような新人。」と書かれているのも分からなくもなく、キャラクター欄で紹介されているメインキャラの声優さんで私が聞いたことあるのも内田彩さんだけでした。Wikipediaを見てもキャリア2~3年目の人が多くて、「スマホ版からキャストを変えてコレかよ」とスマホ版からのファンが怒っているのも無理はなかったかなと思いました。



 そんなカンジで、私が自分で『けものフレンズ』のアニメを観る前は「スマホ版とは声優さんが変わっている」ことを「新人が多く起用されている」「スマホ版からのファンが怒っている」くらいに捉えていました。自分はスマホ版を知らないから特に大した問題でもないだろうと気にしていなかったのですが……

 GyaOの一挙配信で第1話を観てビックリしました。
 照井春佳さんが出てるんだ……と。

 照井春佳さんは『未確認で進行形』や『結城友奈は勇者である』で主役を務めたバリバリの売れっ子声優さんで、何よりスマホ版『けものフレンズ』に出ていた人です。私はスマホ版はプレイしていませんが、Wikipediaによると「キュウビノキツネ」「アカカンガルー」「インドゾウ」「マーゲイ」「トキ」「ヘラジカ」「アードウルフ」「カルフォルニアラッコ」と8つのキャラを担当していたそうです。

 あれ……?と思いますよね。
 照井さんがアニメ版で担当されている「カバ」は、スマホ版では照井さんではないのです。スマホ版の「カバ」は藤井ゆきよさんが担当されていました。


 じゃあ、藤井ゆきよさんのスケジュールが合わなくて照井さんが「カバ」を担当することになったのかなーなんて思って観ていたら、アニメ3話で藤井さんも「アルパカ・スリ」の役で登場しました。スマホ版での「アルパカ・スリ」は前田綾香さんです。



 どどどどどどういうことなんだ?と、よく分からない人のためにアニメ版に登場したメインキャラ以外のフレンズたちの声優さんを「スマホ版のときの声優さん」と一緒に表記しようと思います。

○ カバ
 スマホ版:藤井ゆきよさん→ アニメ版:照井春佳さん

○ コツメカワウソ
 スマホ版:大和田仁美さん→ アニメ版:近藤玲奈さん

○ ジャガー
 スマホ版:長妻樹里さん→ アニメ版:津田美波さん

○ トキ
 スマホ版:照井春佳さん→ アニメ版:金田朋子さん

○ アルパカ・スリ
 スマホ版:前田綾香さん→ アニメ版:藤井ゆきよさん

○ スナネコ
 スマホ版:斉藤佑圭さん→ アニメ版:みゆはんさん

○ ツチノコ
 スマホ版:浅野真澄さん→ アニメ版:小林ゆうさん

○ アメリカビーバー
 スマホ版:白石涼子さん→ アニメ版:下地紫野さん

○ オグロプレーリードッグ
 スマホ版:宇和川恵美さん→ アニメ版:大空直美さん

○ ライオン
 スマホ版:浅野真澄さん→ アニメ版:本多真梨子さん

○ ヘラジカ
 スマホ版:照井春佳さん→ アニメ版:國府田マリ子さん

○ アフリカオオコノハズク
 スマホ版:斉藤佑圭さん→ アニメ版:三上枝織さん

○ ワシミミズク
 スマホ版:大和田仁美さん→ アニメ版:上原あかりさん

○ マーゲイ
 スマホ版:照井春佳さん→ アニメ版:山下まみさん

○ ギンギツネ
 スマホ版:白石涼子さん→ アニメ版:相坂優歌さん

○ キタキツネ
 スマホ版:斉藤佑圭さん→ アニメ版:三森すずこさん


 見ての通り、誰一人として「スマホ版とアニメ版で同じ声優さんのキャラ」はいないのです。
 しかし、先に述べた照井さんや藤井さんだけでなく、津田美波さん、下地紫野さん、大空直美さん、國府田マリ子さん、三上枝織さん、山下まみさんはスマホ版にも出演なさっていました。ただし、役はそれぞれ別のキャラです。ちなみに今挙げた全員が青二プロダクション所属の声優さんなんですが、これはアニメの音響制作を青二プロダクションが請け負っているからだと思われます。


 要するに……アニメ版『けものフレンズ』のキャスティングは、スマホ版と同じ声優さんを使う場合でも“敢えて”別のキャラにあてているのです。誰一人、同じキャラを同じ声優さんが担当しないように徹底しているのです。



 先週の記事で私は、スマホ版や漫画版はジャパリパークがまだヒトの手によって管理されていた時代を舞台にしていて、アニメ版はジャパリパークからヒトがいなくなった未来を舞台にしているため、スマホ版や漫画版がアニメ開始前や開始直後に終了していたのは既定路線だったのではないかと書きました。
 んで、それを裏付ける根拠の一つとして「声優さんを敢えて別のキャラにあてている」ことを書くか迷いました。つまり、スマホ版のフレンズとアニメ版のフレンズは、例えば同じ「カバ」というキャラであっても時代のちがう「カバ」であって、別人であることを表現するために敢えて別の声優さんをあてているのではないか?と。


 ただ、私はスマホ版をプレイしていませんし、スマホ版からのファンにとっては「スマホ版とアニメ版のキャラは別」と言われるのはカンジワルイことかも知れませんし、何より確信が持てなかったので迷った末に書きませんでした。





 んで、9話を観て「書いておけば良かった――――!」と後悔したのです(笑)。

kemono9.jpg
<画像はアニメ版『けものフレンズ』第9話「ゆきやまちほー」より引用>

 第9話で「温泉」にたどり着いたかばんちゃんとサーバルちゃんは、ラッキーさんに収録されている(?)音声を聞きます。そこで喋っていた女性の名前は「ミライ」さん。スマホ版のナビゲーターをしていたキャラで、声優さんはかばんちゃんと同じ内田彩さんです。
 かばんちゃんとミライさんの関係性は、アニメが始まった当初から話題になっていましたね。帽子の形が一緒で、声が一緒なので……と考察勢が早くからその可能性を指摘していました。第9話のラストでマーゲイさん達が言っていた話を考えるに、まあそういうことなんだと思います。


 私が驚いたのはミライさんに話しかけていた「もう一人のキャラ」です。
 EDクレジットではキャラ名も声優さんも「??????」となっていましたが、声優ソムリエである私の耳によると……というまでもなく、分かりやすい特徴的な声なので威張ることでもないのですが。あれは恐らく「野中藍」さんの声です。

 野中藍さんはスマホ版のサーバルちゃんを担当されていて、スマホ版のサーバルちゃんはゲーム開始時に自動的に仲間になるキャラだそうです。ラッキーさんから流れたあの声がサーバルちゃんだとはまだ明言されていませんが、アニメ版のサーバルちゃんと同じように温泉を海だと勘違いしている様子がわざわざ描かれているので、「あの声はサーバルちゃん」「ただし、アニメのサーバルちゃんとは別人」だと表しているんじゃないかと思うのです。


 スマホ版とアニメ版で敢えて別の声優さんをあてているのは、スマホ版のフレンズとアニメ版のフレンズは別人であると表現するため―――というのは、ここでスマホ版のサーバルちゃん(CV.野中藍さん)とアニメ版のサーバルちゃん(CV.尾崎由香さん)が交差したことでほぼ確実だろうと思われます。アニメ版のサーバルちゃんは、スマホ版のサーバルちゃんの声を知っていたみたいですしね。

 思えば、第8話でPPPが三代目なことが明らかになって、「初代や二代目とはメンバーがちがう」ことがどーのこーのという話だったのは、フレンズは永遠に生き続けるワケではなくて代替わりしているのだ、と視聴者に世界観を見せておくためだったのだと分かります。
 サーバルちゃんも、CV.野中さんのサーバルちゃんからCV.尾崎さんのサーバルちゃんに代替わりしていて……どちらもCV.内田彩さんの「ヒト」と行動しているという。




 しかし、こう考えるとますます「スマホ版や漫画版がアニメ開始前に終了していたのは既定路線だったのではないか」という可能性が高くなりますし、もし既定路線だったら今までにない斬新なメディアミックス手法ですよね……

 普通「ゲームとアニメの同時プロジェクト」だったら、ゲーム機用のゲームならアニメ放送中にゲームを発売するとか、ソーシャルゲームでもアニメと連動したイベントを行うとかして収益を上げると思うんですが。
 ゲームの世界のうんと未来がアニメの世界だから、アニメ放送前にゲームを終了させて二度とプレイできないって……基本無料(最後の数か月は完全無料だった)のソーシャルゲームだから実現できた手ですし。思いついたとしても、「利益にならないからやめよう」って普通はやめると思うんですよ(笑)。

 仮にもし既定路線じゃなくて、たまたまアニメ放送直前にゲームが終わってしまったというのなら、それはそれで奇跡のようなタイミングだったと思いますし。


 いずれにせよ、「ゲームとアニメのメディアミックス作品」の究極の形としてしばらく語り継がれるんじゃないですかね。今となってはアニメ放送開始前のスマホ版のファンの嘆きすら、貴重な資料になっているという。

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| アニメ雑記 | 17:57 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームが下手ながらニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況を行っていました【跡地】

この記事は、ニコニコ生放送で行った『スーパーマリオメーカー』で応募してもらったコースの挑戦の跡地です。


<告知時の文章>
 こういう企画は1年くらい前にやっていれば盛り上がったような気もするけど!
 来週末にNintendo Switchの発売を控えた今、Wii Uを振り返る意味でも今週末(2月25日を予定)に『スーパーマリオメーカー』を実況プレイしようと思います。テストとして、生放送後のログをYouTubeにも投稿しようと考えています。


 プレイするコースは今から募集します!
 応募してもらったコースを初見で次々とプレイしていくのは、福袋の開封に近いものがあると思いますしね。自薦でも他選でも構いませんし。初期に作ったコースでも、最近作ったコースでも構いません。簡単なコースでも、難しいコースでも、アイディア満載のコースでも構いません……が、あまりに難しいコースだとズルをする可能性があるとだけ言っておきます(笑)。

 ただし、一つだけ条件が合って。
 「1-1」~「8-4」に当てはめて通してプレイするつもりなので、そのコースが「1-1」から「8-4」の32コースの中でどこに当てはまるのか指定して応募してください。このコースが実際にゲームの中に入ったらどういう役割のコースになるか考えてみるのも面白いと思うので。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170220201550ba9.jpg


<応募要項>
・私にプレイさせたい『スーパーマリオメーカー』(Wii U版)のコースを、「1-1」~「8-4」までの32コースのどこがイイのかを指定してオススメしてください
・「1-1」~「8-4」までの32コースは“早いもの順”なので、空いているところを指定してください
・応募するコースの知らせ方は、コースIDか、スーパーマリオメーカー ブックマークのURLをコメント欄に書き込んでください

・自分で作ったコースでも、他の人が作って遊んでみたら面白かったコースでも構いません
・初期に作ったコースでも、最近作ったコースでも構いません
・難易度も自由ですが、「1-1」~「8-4」までの32コースのどこに当てはまるのかは考えてください
応募は1人につき3コースまで、でお願いします

・応募締め切りは2月25日の正午とします
 ※終了しました


・正直、この時期に募集しても32コース全部は埋まらないと思うので、スカスカになったとしてもそれはそれで通してプレイします
・応募が全くなかったり、あっさり終わっちゃったりした場合、予定を変更して「兄貴から譲り受けたWiiに入っていたダウンロードソフトを遊ぶ配信」になります(笑)
・「1-1」から「8-4」まで(クリアはともかく)プレイする時間が足りなかった場合、後日ロスタイム配信をするかも知れませんし、しないかも知れません……





 動画のログは、どうやらブログを開いた際にかなり重くなってしまう原因になっているみたいなのでリストへのリンクを貼っておくことにしました。



 各ステージの紹介記事は必ず書きますが、動画をたくさん載せている『1-2-Switch』の紹介記事が恐ろしく重くて、同様に動画をたくさん載せる予定の各ステージの紹介記事も恐ろしく重くなりそうなので……その2つの記事を同時に読み込まないように、少し間をあけて書こうと思います。

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:20 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』全28ゲームを動画付きレビュー!

【三つのオススメポイント】
・『脳トレ』の河本Pによる「どう遊ばれるか」が考えられたゲーム
・28種目のミニゲームは一つ一つが尖りまくり!
・これは、ジョイコンという新しい“おもちゃ”の説明書なんだ


『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』
 Nintendo Switch用/パーティ
 任天堂
 2017年03月03日発売
 4980円(税別)
 公式サイト(※ 音が鳴ります)

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◇ 『脳トレ』の河本Pによる「どう遊ばれるか」が考えられたゲーム
 いよいよ発売された任天堂の新しいゲーム機:Nintendo Switch!
 Nintendo Switchの名称や形やコンセプトなどは昨年10月に発表されましたが、その時にはまだ「HD振動」などの機能は伏せられていて、映像に出てきたソフトも『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』や『Splatoon2』などの既存の人気シリーズでした。

 今年の1月13日にネット中継されたプレゼンテーションにて、ジョイコンには「HD振動」や「モーションIRカメラ」が搭載されていることが発表されて、そしてそうしたジョイコンの機能を活かした「誰もが遊べる」新作ゲームとしてこの『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』が発表されたのです。
 言ってしまえば、Wiiリモコンを活かしたゲームだった『Wii Sports』や『はじめてのWii』や、Wii Uゲームパッドを活かしたゲームだった『ニンテンドーランド』のような、新しいゲーム機の新しいコントローラを活かしたゲームなんですね。


 この『1-2-Switch』のプロデューサーは河本浩一さん。
 コアなゲームファンの方々には馴染みのない名前かも知れませんが、ニンテンドーDSの『脳トレ』シリーズのディレクター、Wiiの『写真チャンネル』『お天気チャンネル』『ニュースチャンネル』のディレクター、3DSの『すれちがいMii広場』『ARゲームズ』のディレクター、同じく3DSの『バッジとれ~るセンター』や『Miitopia』のプロデューサーをされてきた人といえば何となく立ち位置がわかるんじゃないかなと思います。

 しかし、私にとってはなんと言ってもDSiウェアの傑作『フォトファイターX』のゲームコンセプトを提案した人なのです。『脳トレ』や『写真チャンネル』の人と聞くと「マジメなゲームばっかり作ってきた人なのかー」と思われるかもしれませんが、それは結果的に『脳トレ』が大ヒットしたからそう思えるだけで、基本的にはこの人のゲームは「ゲーム機の機能を活かした変なゲーム」が多いんです。『脳トレ』だって作っているときは全く手堅いゲームではなくタッチペンとマイクを活かした変なゲームという認識で、「2万本くらいは売れて欲しい」って思って作っていたらしいですからね。

(関連記事:超お手軽な格ゲーツクール『写真で格闘!フォトファイターX』紹介





 また、これはもう当時から散々書いてきたことではあるのですが……
 『脳トレ』をバカにする人は、何故あのゲームが大ヒットしたのかが分からずに「ただTVCMを大量投入したから売れただけだろ」なんて言っていたりします。しかしですよ、ただ単にTVCMで見かけたからと言ってそれまでゲームを遊んだこともないような中高年が1万5000円もする本体と一緒にゲームソフトを買いますかって話です。



 『脳トレ』の真髄は、「お手軽版」なのですよ!

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『脳を鍛える大人のDSトレーニング』より引用>

 『脳トレ』というゲームは「自分のセーブデータ」に毎日スコアを記録して、折れ線グラフでその傾向を眺めることで「脳が鍛えられている」感覚を視覚化するゲームでした。だから、「自分のセーブデータ」を他人にプレイさせるワケにはいかないんですね。

 その代わりにあるのが、「お手軽版」です。
 この「お手軽版」はセーブデータも残りませんし、1種目のゲームをするだけで脳年齢を簡易的に測れるものです。当然「自分のセーブデータ」を記録している人には必要のない機能なのですが、なんでこんな機能があるのかというと「ちょっとやってみなよ」と人にやらせるためにあるんです。

 私は当時、この「お手軽版」を試しに母にやらせてみて、父にやらせてみて、後日遊びに来た兄にやらせてみて……と、家族に遊ばせて「脳年齢いくつだった?」とワイワイ楽しみました。当時はまだ母も父もゲームをほぼ遊んだことがなくて、兄もゲームをやっていない時期でしたが、「お手軽版」があったから「ちょっとやってみてよ」と言えたのです。

 こういうことが当時全国的にあって、初代『脳トレ』は2005年5月に発売されたのですが、同年のお盆の時期にどうも親戚の集まりで遊ばれたことをきっかけにソフトとDS本体が売れていることに気づいた当時の岩田社長が『もっと脳トレ』の開発を指示して、2005年12月に発売された『もっと脳トレ』は『マリオカートDS』や『おいでよ どうぶつの森』との三本柱として年末商戦に大暴れしてDS大ブームが起こったのでした。


 つまり、『脳トレ』というゲームは「ちょっとやってみてよ」と普段ゲームを遊ばない家族や親戚に遊ばせたくなるだろうと考えて、それが出来る機能を入れたが故に口コミで広がっていったのです。TVCMがその後に大爆発を起こしたのは間違いありませんが、最初の火を起こしたのは口コミだったと私は思います。

 任天堂のゲームは比較的そういう傾向があるかと思いますが、河本さんのゲームは特に「このゲームがどう遊ばれるのか」が考えられた上で設計されていると私は思っています。Wiiの『写真チャンネル』は「家族みんなで写真を眺める」ことが考えられていましたし、DSiウェアの『フォトファイターX』は「友達とバカ騒ぎしながら写真を撮り合う」ことが考えられていました。



 『1-2-Switch』もそうです。
 開発の最初のとっかかりは「おすそ分けプレイが出来るNintendo Switchの特徴を活かした2人用のゲーム」だったみたいですが、そこでイメージされていたのは海外でのホームパーティや日本での親戚の集まりなどにNintendo Switchを持っていって「普段はゲームで遊ばない人とも気軽に楽しめる」姿だったそうです。

 【Nintendo Switch 5週連続インタビュー(4)】「1-2-Switch」編。一緒に遊ぶことで,仲良くなれるゲームを目指して4gamer.netさん)

<以下、引用>
4Gamer「収録されている一つ一つのゲームが,アイデア重視の瞬発力勝負だという印象を受けました。そうなると,どれを採用してどれをボツにするかの判断基準が難しいのではないかと思うのですが,そのあたりはいかがでしょう。」

河本氏「分かりやすさを重視しています。というのも,海外ではホームパーティー,日本ではお盆やお正月の帰省のときなどに,普段はゲームで遊ばない人とも気軽に楽しめるものを目指しているんです。
 Wiiの頃も,同じように実家に持って帰って遊んでくれた方が大勢いらっしゃったんですが,Wiiを持って帰るとなると……。」

4Gamer「どうしても荷物が増えてしまいますよね。センサーバーも持って行かないといけないですし。」

河本氏「その点,Nintendo Switchなら簡単に持ち運びできますので,帰省のときなんかにも適していると思うんです。
 で,親戚が集まる場などで,Joy-Conを渡してさっと遊べるようなゲーム。シンプルだったり,ちょっと笑えたりするものを中心に選びました。

4Gamer「なるほど。どのゲームもテンポの良さが印象的です。」

河本氏「そこも重視しています。基本的に2人で遊ぶゲームなんですが,3人以上がいる場で,「面白そうだから僕にもやらせてよ」みたいな声が出たとき,すぐ入れ替われるようにしたかったんです。
 分かりやすく面白ければ,見ている人もやりたくなるでしょうし,そういうときにすっと入れ替われたらいいな,と。」

</ここまで>
※ 強調など、一部引用者が手を加えました

12s-1.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 例えばこのゲーム、プレイヤーは「左プレイヤー」「右プレイヤー」と呼ばれるんです。Miiを選んだり、プレイヤー名を入力したりもしないんです。だから、途中で「面白そうだから僕にもやらせてよ」とプレイヤーが入れ替わっても構いません。



12s-2.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 すごく興味深かったのは「チームバトル」の仕様です。
 普通こういうパーティゲームを作るとしたら、「遊ぶのは何人?」「みんなの名前を入力してね」「誰誰さんと誰誰さんはこっちチーム、誰誰さんと誰誰さんはそっちチームです」「次のミニゲームで対戦するのは誰誰さんと誰誰さんです!」みたいにしてしまいがちなんですが……

 『1-2-Switch』の「チームバトル」は、「右チームと左チームに分かれてくださーい」「次のミニゲームはこちらでーす」「各チームの誰かがプレイしてくださーい」と、プレイヤーの情報を入力する必要もなければ、誰がどっちのチームに行くかもミニゲームを誰がプレイするかも私達任せなんです。
 パーティゲームで「プレイヤーの名前などを入力している時間」って、ものすごーーーーくみんなつまんなさそうですからね。Wiiですら『Wii Sports』で遊ぶときはものすごく盛り上がるのだけど、その前に『似顔絵チャンネル』でMiiを作っている時間は「早く始めようよ」と言われましたもんねぇ。

 更に、最初に「誰誰さんと誰誰さんはこっちチーム」みたいに厳密に決めないので、途中から「面白そうだから僕にもやらせてよ」とプレイヤーが増えても構いませんし、逆に途中で人が抜けても大丈夫ですし。
 「次のミニゲームで対戦するのは誰誰さんと誰誰さんです!」みたいに強制されないので、「ダンス」のゲームはそういうのが好きな人に任せるとか、ただただ応援するだけの人がチームにいてもイイとか。

 「ホームパーティや親戚の集まり」などの大人数でプレイするには、絶対にこっちの方がイイという仕様になっているのです!




12s-3.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 「チームバトル」は右チームと左チームに分かれてのスゴロク形式のバトルです。収録されている全28種目の内の24種目を使って、ミニゲームに勝った方がルーレットを回せる→ 止まったマスのミニゲームで対戦→ ミニゲームに勝った方がルーレットを回せる→ 止まったマスのミニゲームで対戦→ を繰り返してゴールまで先に着いた方が勝ちです。

 一度やったミニゲームはマスにカウントされないので、後から追いかける方が追いつきやすい仕様になっているのが「らしい」ですね。ミニゲームの配置も、「序盤はテンションが高くなくても遊べるもの」「後半は高いテンションが必要なもの」になるように配置されています。

 ただ、どうもマスの配置が毎回同じみたいなので毎回同じマスだと繰り返し同じメンバーで遊ぶには飽きやすいんじゃないかなーというのはちょっと不安かも。





◇ 28種目のミニゲームは一つ一つが尖りまくり!
 さて、このゲームは簡単に言ってしまえば「Nintendo Switchのコントローラ“ジョイコン”を活かしたミニゲームが28種目入っているゲーム」です。Miiなどを入力しなくてイイとか、横で観ている人が「面白そうだから僕にもやらせてよ」と言いやすいとかの仕様であっても、ミニゲーム集で一番重要なのはミニゲーム自体の面白さです。料理となるミニゲームが面白くなかったら、その盛り付け方がどんなにキレイでも食事としては褒められませんからね。


 なので、ここからは28種目すべてを一挙にレビューしようと思います!
 まずは任天堂公式Twitterで公開された各ゲームの説明となるムービー(これはゲーム内でもミニゲームを始める前に観ることができます)を載せます。
 次に「各ゲームに設定されている唐辛子の数」を載せます。これは「遊ぶ人に必要なテンションの高さ」で、例えば唐辛子1つの『電話番』は場があまり盛り上がっていない状況でも遊べますが、唐辛子5つの『コピーダンス』は相当に場が盛り上がってテンション高い状況じゃないとなかなか出来ないという目安です(ゲーム内で獲得できる何かを消費するみたいなことではありません)。
 その次に、個人的な「私のお気に入り度」を5点満点で書いておきます。こういうミニゲームは好みがそれぞれ分かれるものですが、まあ「こんなにたくさんあると何を遊べばイイか分からない!」という時の参考になればイイかなと思います。

 そして、いよいよレビュー本文

 最後に、ニコニコ生放送で実況プレイした動画をミニゲームごとに分割して載せておきます。すべて初見プレイなので、初めてこれらのミニゲームをプレイする人がこういうリアクションをしているという参考になればうれしいです。


1.電話番

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 ジョイコンを机に置き、手は膝の上に構えて、呼び出し音が鳴った途端にジョイコンを取って「はい!もしもし!」と言う速さを競う種目です。シンプルイズベスト。静から動に切り替わるゲームなので、場がまだ盛り上がっていなくても遊べるのがお気に入りです。

 何回か続けると「呼び出し音」が変わり、「正しい呼び出し音」じゃない時に電話に出るとお手付きという別ゲーに変わります。相手に話しかけて「正しい呼び出し音」を忘れさせるのも手段の一つで、駆け引きも重要になるのが面白いです。





2.カウントボール

必要テンション:
お気に入り度:★★

 ジョイコンの「HD振動」を体感させるゲームとして、体験会などでもよく取り上げられていましたね。私もこのゲームを遊びたくてビッグサイトまで行って、『みんなでスペランカー』を遊んで帰ってきました。泣ける。

 アクション的な動きも必要なく、手軽に「HD振動すげー」と思わせられるので、「Nintendo Switchというゲーム機のすごさ」をみんなに知ってもらうには最適なゲームだとは思うんですが。ゲーム的な駆け引きみたいなものはほぼないので、私のお気に入り度は低めです。
 ただ、公式のTipsや「チームバトル」時の説明などによると、「分からなかったら周りの人に渡してみんなで考えよう」と、普通のゲームだったらズルみたいなことが推奨されているんですね(笑)。そのため時間制限もありませんし、大人数で集まった時の「チームバトル」では盛り上がりそうですよね。





3.禅

必要テンション:
お気に入り度:★★★★★

 Wiiの『Wii Fit』や『Wii Fit Plus』には「バランスWiiボードの上にただじっと座る」という『座禅』がありましたが、こちらはヨガ的なポーズを取った状態でじっとするゲームになっています。

 「動いたら即負け」ではなくて、「動いたら線香的なライフゲージが減っていって(ただし見えない)、それが尽きると負け」で、終了後に経過が確認できるのが盛り上がります。ポーズが毎回ルーレットで指定されるので連続でプレイしても飽きませんし、相手を如何に動揺させるかという駆け引きもあって私は結構お気に入り。





4.トレジャーボックス

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 『1-2-Switch』のコンセプトは「画面を見ないで、お互いの目を見て遊ぶゲーム」ですが、この『トレジャーボックス』は「画面を見て遊ぶゲーム」です。ジョイコンを宝箱に見立てて、グルグルに巻かれている鎖をほどくためにジョイコンを回転させる速さを競うのです。だから、これは画面を見ないとマトモに遊べません。

 ジョイコンのジャイロセンサーを使ったゲームなので、「ジャイロセンサーなんて今までのコントローラにも付いていたんだからNintendo Switchならではのゲームじゃないんじゃ?」と思う人もいるかも知れませんが……これはジョイコンという恐ろしく小さいコントローラだからこそグルグル回せるのであって、同じことを3DS本体とかWii Uゲームパッドでやるのはしんどいです。そういう意味では、これも立派に「ジョイコンならではのゲーム」と言ってイイでしょう。

 グルグル巻きの鎖も「ほどける緑」と「絡まっている赤」で色分けされていたり、ほどいている時と絡まっている時では音が変わったり、実は結構親切ですし。相手の宝箱も見えるので競争としても盛り上がります。これもなかなかお気に入り。






5.ミルク

必要テンション:
お気に入り度:★★

 前代未聞の体感乳しぼりゲー。
 ジョイコンを縦に持って、牛の乳を搾るように「ジョイコンを下げながら」「LRボタンを上から下の順にタイミング良く押す」のがポイントです。ストラップを付けないとキツイです。HD振動で液体が手の中を通っていく感覚がすさまじいのだけど、握力をめっさ使うので漫画描きとしてはしんどい(笑)。ちょっとした労働感。

 コツをつかむとドバっとミルクが出るのが気持ちいいのですが、まあ基本的には一発ネタのゲームだと思いますです。






6.金庫破り

必要テンション:
お気に入り度:★★★★★

 個人的には、収録されている全28種目の中でもトップクラスに好きなゲームです。
 ジョイコンを金庫のダイヤルに見立てて回すと「普通の振動」の中に「違和感のある振動」がHD振動で表現されていて、360度の中からその違和感の場所に合わせることでロックが解除されます。それを先に3回解除した方が勝ち。

 HD振動をうまくゲームに落とし込んでいて「ジョイコンならではのゲーム」になっているだけでなく、画面で相手の進行具合が見えることによって競争に焦るのもまた面白いですし。更に、何より「違和感のある振動」を見つけた時のハマった感が最高に気持ち良いのです。






7.ガンマン

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 恐らく『1-2-Switch』に収録されている全28種目の中でも最も分かりやすいゲームなので、プレゼンテーションやPV、また初回起動時などにこのゲームから始まったんだと思います。
 ゲーム内容は恐ろしくシンプルです。ジョイコンを下に向けておいて、「ファイア!」の掛け声が鳴ったら相手の心臓を狙ってジョイコンを起こしてZRボタン(ZLボタン)で引き金を引く―――駆け引きも何もなく、ただそれだけの反射神経勝負のゲームです。ただし、ジョイコンを起こしきらないタイミングでボタンを押してしまうと、地面を撃った扱いで負けとなってしまいます。

 こういうシンプルなゲームは、つかみとしてはアリでしょう。





8.真剣白羽取り

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 後でまとめますが、この『1-2-Switch』には「2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム」が幾つか収録されています。その中では私はこの『真剣白羽取り』が一番好きです。相手との駆け引きをするのなら、これくらいシンプルで、これくらい分かりやすいゲームがイイだろうと。

 ゲームは先攻と後攻に分かれ、「剣を振り下ろす人」と「それを白羽取りで受け止める人」を交代でやって先に剣を当てた方が勝ちです。ゲームとしてはシンプル極まりないですが、だからこそ「タイミングを外す」ことにポイントがあって、様々なフェイントが生まれるという。

 また、技術的にも「白羽取りをする側はちゃんと手を合わせなくてはいけない」ようになっていて……つまり、ジョイコンは「ただ振って自分の力で止めた」のか「振った後にもう片方の手にぶつかって止まった」のかを区別できるってことなんですね。Wiiリモコンではこれは出来なかったので(モーションプラスでもこれを活かしたゲームはなかったような気がします)、センサーの進化を地味に実感できるところです。





9.ライアーダイス

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 これがちょっと評価の難しいというか……シンプルなゲームが集まっているこのゲームの中では異色で「ちょっとややこしいゲーム」なんですね。

 「サイコロ2つの目の合計を競う」のだけど、「自分の目の合計は分からずに、分かるのは相手の目の合計だけ」。それで先に2回勝った方が勝ち―――そのため、相手にうまくハッタリを聞かせて、相手の合計が大きいときには嘘をついて振りなおさせたりするのがポイントとなっています。振りなおしは3回まで。
 また、ゾロ目が出た場合はポイントが「2倍」になる上に、1のゾロ目は「99」になります。「相手の合計は2か……ヨユー!」って思ってると99ポイントを食らうってことですね。

 うーん……ややこしい。
 一人でためしに「右手vs.左手」でプレイして「左手に勝たせよう」と思っても右手を勝たせてしまったりするくらいに、ややこしいゲームです。ただ、一つくらいこういうゲームがあってもイイと思いますし、「相手とのコミュニケーション」が生まれるゲームではあると思います。






10.旗上げ

必要テンション:
お気に入り度:★★

 ジョイコンを旗に見立てて、「女性の声には指示通りに」「男性の声には指示とは反対に」旗を振るゲームです。後に出てくる『ボクシングジム』とはちがって「早い者勝ち」ではなくて「正解数」を競うゲームみたいですね。咄嗟に判断するのが難しくて、なかなかに難しいです。

 ジャイロセンサーのあるモーションプラス以降のコントローラなら出来たゲームではあるんで、「ジョイコンならでは」という気はしませんが、上下左右に旗を振るのは結構楽しいです。






11.ソーダ

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 これこそが『1-2-Switch』の真骨頂だと思いますわ……
 片方のジョイコンをソーダ瓶に見立てて、振って、隣の人に渡して、振って、隣の人に渡して……を繰り返すゲーム。ゲーム……なのか、これ?

 ハッキリ言って、ゲームとしては成り立っていません。
 振れば振るほど爆発のリスクは高まるのだけど、これと言って得なことはありません。爆発させたくなければちょっとしか振らずに次の人に渡せばイイのです。リスクとリターンが同等じゃないんですね。

 でも、このゲームはそれでイイのです。誰が勝ったとか負けたとかではなく、その場にいるみんなで笑えればイイ。そのためにこのゲーム、ソーダが爆発しても「負け」みたいな表示は出ないんですね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 むしろ、「カンパーイ!」と祝福してくれるのです。HD振動の感触も素晴らしい。
 「ゲームは勝ち負けを決めるもの」という固定概念を吹き飛ばすゲームと言ってイイでしょう!






12.ひげそり

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 ジョイコンを電気シェーバーに見立ててひげを剃るゲーム。
 このゲームは「HD振動を実感する」のに一番最適じゃないかと思います。電気シェーバーの振動とひげを剃ったときのジョリジョリ感が溜まりません!

 ゲームとしては、どうも「ゲーム側が想定している顔の大きさ」と「実際の自分の顔の大きさ」に差があるためか本来の顔より大回りする必要があったり目のあたりまでひげが生えていたりしてどうかなと思ったのですが……何度も一人プレイをして気づいたことに、このゲームの本質は「どこに生えているか分からないひげをHD振動を頼りに剃る」ことにあると思いました。というのも、ひげの生え方が毎回変わっているっぽいんですね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 ひげの生えている位置も向きも毎回変わっているみたいですし……
 条件はちょっとよく分かりませんが(高得点を出した次の回?)、何回かやっていると「次は丸刈りにチャレンジだ!」と頭を刈ることも出来ます。

hige3.jpg
hige4.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 だから、厳密に自分の顔に当ててリアルに剃ろうとするよりも、「HD振動を活かしたゲーム」くらいに捉えるのがイイのかなと思います。電気シェーバーを使い慣れている父にプレイさせたところ一発で100%を取ったので、ジョイコンの角度なんかは本物に忠実なのかも知れませんが。
 4人以上で遊ぶ場合は誰かの頭を借りての丸刈りの方が盛り上がりそうなので、「ひげそり」と「丸刈り」を任意で選べればイイのにとは思いました。





13.ジョイコン回し

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 ジョイコンを揺らさないようにゆっくりと持ち上げ、ちょっとずつ回し、限界が来たら置く―――これを交代交代に3回繰り返すことで、合計の回転角度を競うゲームです。揺れが判定されたらその回は0度になってしまいます。

 私は当初このルールがよく分からなかったのですが、基本は椅子かなんかに座って机の上に置いたジョイコンを“同じ位置から”回転させるのが決まりみたいですね。そうすることによって、「次の自分の番に持ちやすい角度にしよう」といった3回通しての作戦が生まれるのですし。
 また、大人数で遊ぶ場合は「3人vs.3人」で遊ぶのも面白そうですし、テーブルゲームとして非常に優秀だと思います。ジャイロ付きのジョイコンでこういう遊ばせ方をするのが任天堂らしいですし、私は結構お気に入りです。


 唯一の注意点は「ストラップを外す必要がある」ということ。
 『1-2-Switch』のゲームは基本的にストラップをつけっぱなしでも遊べて、「ストラップを外してください」というゲームからの指示があっても手首に巻いている紐を抜くだけで問題なく遊べるのですが……この「ジョイコン回し」はストラップをつけたままだと安定しないので外さないとマトモに遊べません。

 慣れれば問題ないんですが、Nintendo Switchを買ったばかりの頃はストラップの着脱に手間取るでしょうし、これと『赤ちゃん』はちょっと注意が必要です。






14.ピンポン

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 Wiiリモコンが最初に世に出た時、同時発売のソフトは『Wii Sports』でしたし、任天堂はその中でも「テニス」をプッシュしていました。ボタンを使わずにリモコンを振るだけで遊べるゲームが出たという衝撃は今でも鮮明に覚えています。
 そのバージョンアップとなるジャイロセンサー搭載のWiiモーションプラスと同時発売のソフトは『Wii Sports Resort』で、任天堂はその中でも「ピンポン」を推していたと思います。Wiiリモコンだけでは検出できなかった細かい動きを反映したゲームになっていて、前作からの進化を感じました。

 ただ、私は『Wii Sports Resort』への進化は残念でした。
 誰にでも遊べる『Wii Sports』はゲームを遊ばない両親でも楽しめて、それが後にゲームにハマるきっかけになったのですが、『Wii Sports Resort』は難しくなって両親にはマトモに遊べませんでした。後に当時幼稚園児だった甥っ子が遊びに来た時に遊ばせても、ほとんど打ち返すことが出来ませんでした。

(関連記事:『Wii Sports Resort』の憂鬱


 誰にでも遊べるゲームも進化するとどんどん複雑になっていく……
 そういう中で『1-2-Switch』にも「ピンポン」が入っているのでどうなっちゃうのだろうと思ったら、まさかの「エア卓球」ですよ!球は見えません!だからフォアもバックも関係ありません!重要なのはタイミング!搭載されているジャイロセンサーなんか知るかってスタンスが最高です。

 普通に打てば普通のタイミングですが、L(R)ボタンで打ち上げ、ZL(ZR)ボタンでスマッシュでタイミングをずらせます。球が見えないからこそ駆け引きが引き立つ――――『1-2-Switch』開発のきっかけとなったゲームらしいのですが、それも納得です。






15.赤ちゃん

必要テンション:
お気に入り度:

 『1-2-Switch』に収録されているゲームの中で唯一「テレビモードでは遊べない」種目です。本体にジョイコン二つを装着して、画面に映っている赤ちゃんを泣き止ませるために優しく揺らし、寝入ったらベッドに寝かせるまでの時間を測ります。なので、対戦では遊べません。一人ずつプレイして時間を競いましょう。

 一発ネタとしては面白いし、両親にやらせたら大受けだったんですけど……これ別にジョイコンじゃなくて、Wii Uゲームパッドとかでも出来るんじゃないかとも思うので私のお気に入りとしては低めです。判定がよく分からないのは、それが赤ちゃんらしいと言えばらしいのですが……







16.帰ってきたガンマン

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 7の『ガンマン』と似ているようで別ゲーです。
 「ファイア!」という合図で銃を撃ちあうのは一緒なのですが、Fから始まる様々な単語をフェイントで言ってくるので正確に聞き取らなくてはなりません。「ファイル」と「ファイア」の聞き分けがむっずかしくて笑える……

 「ファイア」以外の単語が出た時は画面にやたら楽しげな写真が映っていて、それが非常におかしいのですが……画面を見ちゃうと「耳でファイアという単語を聞き分けるゲーム」というよりかは「目で画面を見るゲーム」になってしまうので、始める前にお互いに「画面を見ないこと」を確認してから始めるのが良いでしょう。







17.ベースボール

必要テンション:
お気に入り度:★★

 これも基本的には「エア卓球」と同じで、『Wii Sports』にもあった「ベースボール」をむしろもっと簡素化したものです。投手はZL(ZR)ボタンを押しながらジョイコンを振ると速球、L(R)ボタンを押しながらジョイコンを振るとスローボールが投げられて、打者はタイミングを合わせて打つだけです。ボール球はなし、打つ以外の作戦もありません。それで最終回の1回を戦うのです。

 「エア卓球」と同様に嫌いじゃないんですけど、『ピンポン』以上に「もうちょっと相手との距離が開けないとタイミングがつかめない」ところがありました。狭い部屋だとやっぱり卓球くらいの距離感がタイミングを合わせやすいんですね。







18.大食いコンテスト

必要テンション:
お気に入り度:★★

 これも「赤ちゃん」同様に1人用専用でスコアを競うゲームです。
 右のアイコンについている「モーションIRカメラ」を使って、口をパクパクさせることで食べたホットドッグの数を競うのですが……「モーションIRカメラ」を使うゲームで、どうしたらこんな発想が出てくるのか考えた人に聞いてみたいわ!

 これも一発ネタと言えば一発ネタなのですが、試しに「口」以外の部分でも出来ないか「指」とかでもプレイしたところ、「口」が一番速くて「人間って口が一番速く動かせるのか!」と感動しました。だからなんだ。

 1人用専用ではありますが、プレイしている人を見つめるのが楽しく、また笑わせて妨害したりなんかも楽しそうなので、むしろ大人数で遊ぶのが面白そうなゲームです。






19.ビーチフラッグ

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 『ガンマン』に匹敵するくらいにシンプルなゲーム。
 ジョイコンを手に持って、合図が鳴ったら全力ダッシュ!フラッグまでたどり着いたらジョイコンが振動するので腕を振り上げる!これが速かった方が勝ちというゲームです。ものっそいシンプルで、駆け引きも何もありませんが、こういうゲームが入っていてもイイと思います。

 決着後は「2人がどれくらいのスピードで走ったのか」の仮想リプレイが表示されるのも私の好きなところです。






20.魔法使い

必要テンション:
お気に入り度:

 これは正直よく分かりませんでした……
 基本的には『ピンポン』や『ベースボール』同様に「2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム」なんだと思いますし、説明を読んでも「相手が杖を突きだしたタイミングでカウンターを放て!」というカンジなのですが、相手を見るよりも画面を見て相手のゲージが押してきたタイミングでカウンターを撃った方がいいみたいで。相手を見るメリットがあまりないように思えました。

 終了後にリプレイが流れるところはイイと思うんですけどね。






21.ソードファイト

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 「2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム」の究極です。

 「エアチャンバラ」で、普通に振ると攻撃、ZL(ZR)ボタンを押して構えると防御です。
 向きと振りを検出するジャイロセンサーならではで、Wiiモーションプラスを使ったゲームでもこういうものがありましたが、それを画面を使わずに行っているというカンジですね。もうちょっと広い部屋で遊びたかったとは思いますが、これくらい振り切れているのも私は好きです。5ポイント先取で勝ち。

 これが出るということは、Nintendo Switchでもチャンバラゲーを出せるということなんですよね。
 いよいよ『ドラゴンクエストソード2』を出す時ですね!







22.ボクシングジム

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 『電話番』『ガンマン』『旗上げ』と同様に、音声指示に従って素早く動くゲームです。
 「ストレート」「フック」「アッパー」の3種類のパンチを指示に従って撃ち分けて、最後はスタープラチナのようにパンチ連打して終了です。パンチは「早い者勝ち」で、全部のパンチが終わった後に1回1回のパンチでどちらが早かったのかの判定が出るのが非常に面白くてお気に入りです。

 めっちゃ疲れるけどな!







23.皿まわし

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 ジョイコンをぐるぐる回して皿回しをするだけのゲームなのですが、「2人で対戦する」専用のゲームにしたことで「相手にちょっかいを出して妨害する」ことが目的のゲームになっているのが面白い。一応「いつまで落とさずにいられるか」みたいな楽しみ方も出来るのだとは思いますが、それだと多分そんなに面白くなくて相手へのちょっかいがあってこそのゲームかなーと思います。

 あと、皿の安定具合をHD振動で感じさせているのだけど、このゲームは画面を見た方が分かりやすいです(笑)。







24.コピーダンス

必要テンション:
お気に入り度:★★★★★

 ここからはリズムゲームのターンだ!
 正直『1-2-Switch』のリズムゲームはどれも似たようなもので、「リズムに合わせてジョイコンを振る」「指示に合わせて止まる」といったカンジなのですが……このゲームは「相手のポーズをコピーする」という要素が入っているため、「相手に恥ずかしいポーズを取らせる」「そのために自分も恥ずかしいポーズを取る」というゲームの勝ち負けを超えた駆け引きが生まれるのが最高です。

 長年の付き合いである男友達とやるよりかは、ちょっと距離のある親戚とかクラスメイトくらいの関係で遊んだ方が盛り上がりそうです。こういうゲームを男女でやれたら楽しそうですねとか言うんじゃない!そんなのはフィクションの中の世界の話ですよ!関係ないけど、どうしてフィクションの中の世界ではツイスターゲームが異様な普及率なんですか!あんなの持っている人、見たことないぞ!






25.モデルウォーク

必要テンション:
お気に入り度:

 モデルになりきって腰を振りながら歩いて、ターンして歩いて、最後は2人で観客に向かってポーズを取って終了。ゲーム性がよく分からないのだけど、高得点を狙うなら「ウォーキングの際に腰をすごく振る」「ポージングの際にジョイコンを大きく動かして止まる」のがポイントですかねぇ。

 正直よく分からなかったのですが、例えば5~6人で『1-2-Switch』を遊んでいる状況なら「観客に向かってポーズを取る」のが盛り上がりそうな気はします。2人で遊んでいる状況だと、ちょっと微妙かなー。






26.エアギター

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 リズムに合わせてジョイコンを振ってエアギターだ!
 とにかくテンションを上げて!激しい動きで観客にパフォーマンスだ!

 ゲームとしてはよく分からん!何だかんだ「しっかりとリズムをとる」のが大事みたいですが、マジメに勝ち負けを考えるのもバカらしいぜ!!!そんなのを気にするのはロックじゃねえぜええ!!








27.フリーダンス

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 『1-2-Switch』に収録されているゲームは全部で28種目で、「チームバトル」で出てくるのは24種目―――外れたのは1本のジョイコンを使ってプレイするので対戦にならない『ソーダ』『大食いコンテスト』、本体を使う『赤ちゃん』と、そしてこの『フリーダンス』みたいです。このゲームは2つのジョイコンを使って2人同時プレイが出来るのに、何故。

 まぁ、勝ち負けを決めづらいゲームってことなのかも知れません。
 ひたすらリズムに合わせて踊りまくって、ストップの合図でピタッと止まる。プレイヤーは突然ピタッと止まらなければならないので、変なポーズで止まりかねないのが面白いところです。個人的には嫌いではないゲームです。






28.ゴリラ

必要テンション:
お気に入り度:ゴリラ

 ちょっと人類には早すぎたゲームじゃないですかね……
 茂みに隠れたメスゴリラを誘うために、メスゴリラのウホウホを真似してドラミング(のフリ)をするゲームです。ゲームとしては「お手本と同じリズムを刻むリズムゲーム」なんですけど、ちょっと判定がよく分からないのと、結局は最後のアピールタイム次第じゃねえのかという気も(笑)。

 面白いのは「本当に胸をたたく」とケガをしかねないためか、「胸をたたくフリ」をしなくてはならず、「本当に胸をたたく」と怒られるところでした。つまり、ジョイコンのセンサーは「振って止めた動き」と「振って何かに当たって止まった動き」のどちらなのかを判別できるってことなんですね。これは多分、『真剣白羽取り』もそうなんじゃないかと思います。





◇ これは、ジョイコンという新しい“おもちゃ”の説明書なんだ
 言うまでもない話ですが、任天堂は元々“玩具”のメーカーです。
 1889年から『花札』を作り、1902年から『トランプ』を作り、1953年にはプラスチック製の『トランプ』を作り、1960年代からは横井軍平さんによる『ウルトラハンド』『ウルトラマシン』『光線銃』といった大ヒット玩具を次々と発売していきました。


 こうした玩具は、いろいろな遊び方で遊べるものです。
 『花札』には「こいこい」「花合わせ」「おいちょかぶ」といった遊び方がありますし。
 『トランプ』には「ポーカー」「ババ抜き」「神経衰弱」「大貧民(大富豪)」などなどの遊び方がありますよね。

 横井軍平さんが『ウルトラハンド』を発売する際、当時の社長だった山内さんから「ゲームにしろ」と指示されたという話が『任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代』という本に書かれていました。『ウルトラハンド』なんて玩具は子どもが自由に遊べればいいものだと思いがちだけど、説明書に「ウルトラハンドを使ったゲーム」を遊び方の一例として載せる必要があると山内さんは考えられたそうなんですね。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)
任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

 この方針は、任天堂から発売されるトランプに一応の説明書がついていて「遊び方の一例」が書かれているという話からつながっています。子どもはそんなの無視して自分の遊びたいように遊ぶし、自由に遊べるのが玩具なのだけど、「遊び方の一例」をちゃんと記す―――というのは、コンピューターゲームに参入した後の任天堂にも通じるように思います。
 新作『ゼルダ』はオープンエアーのゲームで自由に遊べるのだけど、でも道沿いに進めばしっかり武器が手に入るようになっているみたいな。



 さて、『1-2-Switch』です。
 このゲーム……任天堂が新しく出したNintendo Switchの、ジョイコンという「新しいおもちゃ」の遊び方の一例を示している説明書だと思うんですね。

 『トランプ』があればこういう遊び方が出来るよと説明書に書かれているみたいに、
 『ウルトラハンド』はこういうゲームで遊べるよと説明書に書かれていたみたいに、
 ジョイコンがあればこんなにたくさんの遊び方が出来るんだよと教えてくれる説明書だと思うんですね。


 28種目のミニゲームは、大別すればこんなカンジになると思います。


【音声指示に従って素早く動くゲーム】
・ガンマン
 …合図に素早く反応する
・ボクシングジム
 …指示されたパンチを相手より早く撃ち込む
・帰ってきたガンマン
 …引っかけの合図に反応せずに「ファイア!」に反応する
・電話番
 …素早く呼び出し音に反応する。後に、引っかけの呼び出し音も鳴るように
・旗上げ
 …女の声には指示通り、男の声には指示とは逆に反応する

【2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム】
・真剣白羽取り
 …相手の振り下ろす刀を白羽取りでタイミングよく受け止める
・魔法使い
 …相手が押し込むタイミングでこっちも押し込んでカウンターにする
・ベースボール
 …速球、スローボールの2種類にタイミングを合わせる
・ピンポン
 …ストレート、ロブ、スマッシュの3種類にタイミングを合わせる
・ソードファイト
 …相手の動きに合わせて、ガードと攻撃をする

【ジョイコンを活かしたなりきりプレイ】
・ビーチフラッグ
 …ジョイコンを握ってダッシュ!振動したら腕を振り上げる!
・ソーダ
 …ジョイコンを振ってソーダを開けよう!
・禅
 …指定されたポーズで動かないようにする
・皿まわし
 …ただジョイコンをぐるぐる回すだけ…を妨害する
・大食いコンテスト
 …ひたすら口をパクパクさせる
・赤ちゃん
 …ジョイコンを本体に装着して優しく寝かしつける
・ミルク
 …ジョイコンを乳に見立てて搾る
・ひげそり
 …ジョイコンを電気シェーバーに見立ててキレイにひげを剃る
・金庫破り
 …HD振動を頼りにポイントを探る

【ジョイコンの機能を活かしたテーブルゲーム】
・カウントボール
 …HD振動で中に入っているボールの数を想像する
・トレジャーボックス
 …ジョイコンをぐるぐる回して宝箱をほどく
・ジョイコン回し
 …ジョイコンを揺らさずにグルグル回す
・ライアーダイス
 …振動で分かる相手の合計から推理して引っかけて、ダイスの合計を競う

【リズムゲーム】
・エアギター
 …リズムに合わせてギターを弾け!激しくだ!!
・モデルウォーク
 …リズムに合わせて歩く、そしてポーズを取る
・フリーダンス
 …リズムに合わせて踊る、そして止まる
・コピーダンス
 …リズムに合わせて踊るだけじゃなくて、相手と同じポーズを取る
・ゴリラ
 …メスゴリラと同じリズムを刻む



 『ゼルダ』とか、他のゲームをプレイしているときは別にそうは思わないんですけど……『1-2-Switch』をプレイしていると、「ジョイコンってのは新しいおもちゃだなぁ」と実感します。ジャイロセンサー、HD振動、モーションIRカメラ、そしておすそ分けプレイ……それらの機能を活かした「遊びの一例」が提示されて、画面の中ではなく「自分」と「対戦相手」の間にフィールドが生まれている感覚があるのは「ゲーム」というより「おもちゃ」を遊んでいる時のそれに近いと思うのです。

 これは、ゲームの中ではなくて、「何を撮ってキャラクターにするのか」を考えるゲームの外に遊びがあった『フォトファイターX』に通じますし、ファミコンのロボットを作ったり壁に向かってダックハントさせたりした横井軍平さんにも通じると思います。



 正直なところ……このゲームを楽しめるかどうかは、多くの玩具がそうであるように「誰と遊ぶか」「どう遊ぶか」次第なんですね。「ちょっと遊んでみない?」と言える相手がいる人ならば是非オススメですが、1人で遊んで面白いゲームではないと思いますし、家族で毎日遊んで飽きないゲームでもないと思います。
 このゲームを「1人プレイが充実していない!」って言うのは、『トランプ』を「買ったけど1人じゃババ抜きも神経衰弱も楽しくないぞ!」と怒っているようなものというかなんというか……




 ただ、「HD振動とかを確かめたくて『1-2-Switch』を買ったけど1人じゃ全然楽しめない!」という人がいるのも確かです。『トランプ』だって使いようによっては「ソリティア」みたいな1人遊びが出来るワケですから、『1-2-Switch』も1人遊びが出来るようにと「ハイスコアアタックゲームとして遊ぶ」ことを提案します!

 『ピンポン』とか『真剣白羽取り』みたいな「相手ありきのゲーム」はムリですが、このゲームに収録されている少なくないゲームでは「タイム」や「スコア」が出ます。1人で遊んでそれを競い合うゲームにすれば、1人用のゲームとして成立すると思うのです!

 そう考えると、Nintendo SwitchがMiiverse非対応だというのがものすごく痛いんですけどね……



 ということで、Twitterに「#一人で遊ぶワンツースイッチ」というハッシュタグを作りました。1種目ずつ10回プレイして(途中から時間なくて5回に減らしましたが)、その最高記録を残すという遊びです。このページにも自分のハイスコアを載せるんで……まずは私の記録を抜いてください!
 そして、そのスクショをどこかにアップして、またそれを超える記録を目指す人が現れて、そのスクショがどこかにアップされて……と競いあえればイイですね。いや、ホントMiiverseがあればなぁ……


1telephone.jpg
 電話番(引っかけあり):0.91秒

4treasurebox.jpg
 トレジャーボックス:17.31秒

5milk.jpg
 ミルク:12本

6safecracker.jpg
 金庫破り:0分25秒20

7quickdraw.jpg
 ガンマン:0.426秒

12.jpg
 ひげそり:31.48秒

13.jpg
 ジョイコン回し:646°

15baby.jpg
 赤ちゃん:43秒

16fakedraw.jpg
 帰ってきたガンマン:0.487秒

18eating.jpg
 大食いコンテスト:10と1/4個

19beach.jpg
 ビーチフラッグ:5.00秒

25runway.jpg
 モデルウォーク:594pt

26airguitar.jpg
 エアギター:6061Pts

27freedance.jpg
 フリーダンス:9590Pts

28gorilla.jpg
 ゴリラ:3182Pts


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| ゲーム紹介 | 17:58 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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3月3日・4日に20時頃~ニコ生でNintendo Switchの実況プレイを配信しました!

 Nintendo Switchの発売日、3月3日(金曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を最初からプレイしました。

 1枠目ー。
 2枠目ー。
 3枠目ー。

 私はこれまで「昔に発売したゲームを最初から最後までクリアを目指してプレイする」様を生配信してきましたけど、今後は最新のゲームも生配信していこうかと考えています。
 『ゼルダ』くらい大メジャーなゲームはアレなんですけど、もっとマイナーなダウンロード専用ゲームとかは「実際に遊んでいる生の声」を届けるのが大事かなと思いますし。例えば『どうぶつの森』みたいにプレイヤーごとにちがった遊びが出来るゲームは、1週間ごとに「今こんなカンジに遊んでいます」と経過を配信するのも面白いかなと思いますし。


 翌日、3月4日(土曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』の初見プレイを配信しました。

 1枠目!不具合があったらゴメンナサイ!
 2枠目
 3枠目
 4枠目ー。

 出来れば、収録されている全28種類のゲームをすべて1回ずつだけでも遊びたい。
 どういう配信にするかは現在相談中です。



 ぶっちゃけた話「ゲーム実況の生放送を観る人」も「いやいや、俺もNintendo Switch買うから生放送なんて観ている暇ないよ」って2日間でしょうし、私以外にもNintendo Switchからの生配信をする人はもうそれはもうそれはもうたくさんたくさんいらっしゃると思うので、正直そんなたくさんの人が見に来るワケではないでしょうけど……

 新ハード発売のワクワク感を生放送で共有できる機会は数年に一度しかないので、お付き合いいただけたら嬉しいです。


↓ ログは格納しておきます

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故に『けものフレンズ』のアニメはこうまで楽しいのか

※ この記事はテレビアニメ版『けものフレンズ』第8話 「ぺぱぷらいぶ」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 以前に『けものフレンズ』の感想を聞きたいというコメントをいただいていて、先週末のGyaO!の一挙配信のおかげで全話観ることが出来たので感想を書いておこうと思います!


 記事タイトルに「楽しい」と書いたのでバレバレですが、私は大好きです!
 それぞれの「動物」によって得意なことがちがうのを決してダメなこととせず、「ヒト」であるかばんちゃんの知恵によって、「動物」たちがそれぞれ得意なことを活かして苦手なことを補い合って一人ではできないことをみんなで成し遂げる―――とまぁ、非常に私が大好きな構造の話である上に。

 舞台が、廃墟となった巨大施設というところもワクワクしますし。
 ロードムービーで、基本的に「1話完結」で毎回出てくるゲストキャラがちがうので気楽に観られるのもイイところですね。



 しかし、やっぱり自分がこの作品の「魅力の根本」にあるのはコレだと思うんですね。
 元ネタが「動物園」だということ。

 
 「艦艇」の擬人化である『艦隊これくしょん』や「刀」の擬人化である『刀剣乱舞』なんかが超有名ですが、たくさんのキャラを登場させなければいけないソーシャルゲームは「何かを元ネタに擬人化した作品」はそれはもうたくさんたくさんあります。城、車、駅、家電、競走馬、きのこ、寿司、深海魚、大腸菌……ありとあらゆるものが今の時代は擬人化されています。元ネタがあると、新作ゲームの全く知らないキャラでも「とうとう○○が出たー」と思えますからね。

 擬人化の文化自体はソーシャルゲーム以前よりもあって、それこそ『アンパンマン』なんかはパンの擬人化ですし、美少女化・美少年化の流れも『びんちょうタン』(2003年~)や『ヘタリア』(2006年~)などゼロ年代の中盤あたりにブームがあったんですね。私の大好きな『P.S.すりーさん』も2006年からですし。


 そういう状況ですから、「動物の擬人化」なんてメジャーもメジャー過ぎてこすり尽くされているようなネタだと思うんですね。例えば『つるのおんがえし』なんて鶴の擬人化ですし、犬や猫が人になる漫画やアニメなんて数え切れないほどあることでしょう。実際「動物を擬人化したソーシャルゲーム」は『けものフレンズ』以外にもたくさんあるみたいですしね。



 ですが、『けものフレンズ』は「動物の擬人化」というよりかは「動物園を擬人化した世界で再現している」んです。
 出てくる動物は「犬」や「猫」ではなく、「サーバルキャット」や「コツメカワウソ」といった「名前は聞いたことがあるような気もするけどどういう動物なのかはよく知らないなぁ……」という動物たちばかりです。私達の身の回りにいる動物たちというよりかは、動物園に行って見られる動物たちなんですね。

 『けものフレンズ』のアニメを観ていると、例えば「ジャガーは泳げる」とか「プレーリードッグは挨拶にキスをする」とか知らなかった動物の特性を知ることができるし、逆に「カバは力持ち」「ライオンは普段はダラダラしている」といった自分が知っている特性が描かれるとニヤリとできるし……この感覚は、まさに私達が動物園に行って動物を見ているときの感覚なんですね。

 元ネタとなる「動物」の特徴がみな「キャラが立っている」から、『けものフレンズ』に出てくるキャラもみな「キャラが立っている」ため、サーバルちゃん以外の動物はほぼ1話しか出ていないにも関わらずどのキャラも人気で、Twitterのタイムラインでも連日いろんなキャラのイラストが投稿されているのを見かけます。
 そうしたイラストを見て『けものフレンズ』を知って、「今季のアニメはこれが話題なんだー」とアニメも観るようになった―――というか私もそうなんですが、そういう人は「あれだけたくさんイラスト描かれているからメインキャラかと思ったら1話で出番が終わりなのか!」と驚いたり(笑)。


 でも、こうして順繰りに進むことで「いろんなエリア」を回って「いろんな動物」を見ていくのも、非常に動物園っぽいですよね。「ここは○○のエリアだー」「ライオンが出てくるのはまだかなー」「その前に象がいたぞ!」みたいな。
 動物園をぐるぐるまわっていろんな動物を見て楽しむ休日の一日を、1クールのアニメに落とし込むとこうなるというカンジですよね。「かばんちゃんの謎」や「ジャパリパークの謎」といったストーリーを引っ張るフックも用意してありますが、この作品の根本にあるのはあくまで「動物園って楽しいよね!」ってことだと思うんですね。




 この作品を象徴する「わーい」「すごーい」「たのしー」といった“全肯定”感や、「君は○○が得意なフレンズなんだね!」という相手の長所を褒めて短所を責めない作風や、第1話の冒頭で「食べないよ!」と動物同士で捕食したりされたりの関係にならない世界観だと提示していたことって……『けいおん!』とか『ごちうさ』のような日常アニメの「現実を超越した優しい世界」のように一見は思えるのですが。

 でも、「動物園」って元々そういうところですよね。
 「わーい」「すごーい」「たのしー」で溢れていて、動物たちは個性を尊重されて「そのままでイイ」とされていますよね。「この動物は泳げないのが短所だから無理やりにでも泳げるように教育しよう」なんてしません。それぞれがちがってイイのが「動物園」なんです。
 しかし、本当に野放しにすると肉食動物がほかの動物を食べてしまったりもするだろうから、しっかりと管理された“餌”を与える―――というのは、『けものフレンズ』の中ではジャパリまんで表現されています。

kemono.jpg
<画像はアニメ『けものフレンズ』第7話「じゃぱりとしょかん」より引用>

 7話で博士がジャパリまんについて「各個体向けで、栄養バッチリで、お腹も満たされますが…」と言っています。動物によってちがうジャパリまんが与えられているというのは、動物園での“餌”が動物によってちがうことにも通じますよね。


 『けものフレンズ』の、それぞれがそれぞれを褒めあって、食事の心配もなく、殺しあうこともない理想的な世界って―――決して「フィクションの中だけの夢物語」なんかではなく、「動物園」という確かに実在している場所にあるし、それを作ったのは他でもない「ヒト」なんですね。


 そろそろまとめます。
 記事タイトルの「何故に『けものフレンズ』のアニメはこうまで楽しいのか」という疑問文の答えを一行で説明するのなら、「動物園が楽しいから」だと思います。

 異種族の共存という点では『亜人ちゃん』や『メイドラゴン』に近い作品なようにも思えるのですが、あちらが「人間の世界が“異なるもの”を受け入れられるのか」という社会的なテーマを描いているのに対して、『けものフレンズ』の舞台は「いろんな動物たちが共生できる動物園」なのでアプローチの方向はちょっとちがうかなと思います。

(関連記事:シリアスな社会的テーマを、ファンタジーというクッションをはさんで描くこと


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◇ 余談
 ここからは最新話(8話)のネタバレもガッツリ含みます。







 8話を観て「今週はかばんちゃんあまり活躍しなかったなー」と思ったのだけど、なるほどそういうことか。
 『けものフレンズ』が描いているものが「動物園」で、管理者となる「ヒト」がいなくなった「動物園」で、たまたま現れた「ヒト」であるかばんちゃんが動物たちの悩みを解決してきたこの作品ですが――――かばんちゃんが介入している部分って実はちょっとずつ減っているようにも思うんですね。

・1話:サーバルとセルリアンとの戦いに直接介入
・2話:動物たちに指示を出して浮き橋を完成させる
・3話:カフェを訪れるフレンズが増えるように目印を作る
・4話:非常口を見つける
・5話:家を作るために二人が協力すればイイのではと提案する
・6話:両陣営がケガをせずに勝負できるルールを提案する
・7話:図書館の本を読んでカレーを作る
・8話:ほぼ何もしていない

 7話のカレーは例外ですが、例えば6話は「ルールを提案」と「それぞれの特徴を活かした戦い方を提案」しているけどかばんちゃん自身は戦わずにライオンとヘラジカの戦いを見ていただけなんですね。5話もビーバーとプレーリードッグが協力することを提案した後は、あまりやれることがありませんでした。

 アルパカのカフェ、ビーバーのログハウス、ハカセたちの料理、ペンギンたちのライブは図書館に遺された情報を元に再現されたもので……言ってしまえば、「動物」たちが「ヒトのいなくなった動物園」で「ヒトの文化を蘇らせている」ってことなんですね。そして、カレーを除けばかばんちゃんはそこに介入せず、あくまで動物たちの手で蘇らせているという。

 そう考えると、この作品のラストは――――





 『けものフレンズ』というプロジェクトは2015年3月からソーシャルゲームが始まり、同年の月刊少年エース7月号から漫画連載が始まり、そして今年の1月からアニメが始まって、始まる順番はバラバラでしたがそれらが同時進行で企画されていたそうです。
 しかし、ソーシャルゲームはアニメが始まる直前の2016年12月で終了、漫画版も2017年1月に発売された号で終了して最終巻が2月に発売されました。アニメが人気になることを予測できず、ゲームや漫画が打ち切られた後にアニメが大人気になった―――と言われているのですが。

 ただ、正直……「それは本当なのか?」という気がするんですね。
 例えば漫画原作のアニメだって、アニメ化によってその作品を知った人が原作を買うことで「原作が一気に売れる」ということがあります。ソーシャルゲームだって、アニメ化のタイミングでその作品を知った人が始めることで「ダウンロード数が一気に増える」ということが想像できます。もっと早く終了していたならともかく、1年9か月も続けていたのなら「来月アニメが始まるんだからそれまで粘れ」って考えるんじゃないですかね。

 そもそもソーシャルゲーム版は、アニメ化(映像化)の発表の際に完全無料化しているので「収益がどうこう」という話でもないと思いますし……



 ソーシャルゲーム版も漫画版も、ジャパリパーク内に「ヒト」がいて、「ヒト」が「動物たち」を管理していた―――と考えると、ジャパリパークから「ヒト」がいなくなったアニメ版はそこからうんと未来の話と想像できるので、ソーシャルゲーム版や漫画版の終了後にアニメ版が始まるのは「収まりが良すぎる」とも思うんですね。
 最初からすべてが計算されていたワケではないにしても、「ソーシャルゲーム版の完全無料化」のタイミング(2016年3月)で終わるタイミングは「アニメ版が始まる前」と考えられていたんじゃないですかねぇ……そもそもどうして完全無料化したのかというと、「お金を払ったのに突然終わるなんてヒドイ!」という文句を減らすためと考えれば合点がいきますし。


 ネクソンの決算説明会でソーシャルゲーム版の再開の可能性は否定的だったという話が出ていましたが、アニメ版の最終回で「動物たちが自分たちの力でジャパリパークを復活させる」→ そのタイミングで「ソーシャルゲーム版も復活」という流れになったら、これ以上ないメディアミックスの美しい完結になると思うんですけど……

 それはそれで「すべては計算通りだった!」というオチに反発もありそうですね(笑)。


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