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変わらない価値のあるもの

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「においの表現」はどこまでOKか?

 なんか、毎週こんな話を書いている気もしますが……(笑)

 『VRカノジョ×VAQSO VRコラボ』夕陽 さくらの香りを感じる事が・・・新たな体験を提供

 『VRカノジョ』というのは、3DCGによるアダルトゲームで有名なイリュージョンがダウンロード販売しているWindows用“世界初のVR専用アダルトゲーム”です。ヘッドマウントディスプレイを装着することで、すぐその場にいるように見える“カノジョ”とえっちなことが出来る夢のようなゲームですね。対応しているヘッドマウントディスプレイはOculus Rift 、HTC Viveです。

 そして、「VAQSO VR」(公式サイト)というのは「ヘッドマウントディスプレイに装着することで、VRコンテンツと連動してにおいを発することが出来る装置」です。1月の記事で「一般発売は2017年冬予定」と書かれていたので、発売はまだ当分先みたいです。競合製品に比べて、「小型」でかつ「複数のカートリッジを入れることで状況に合わせて複数のにおいを出すことが出来る」のが特徴だそうです。


 この二つがコラボするということは……

 女のコのにおい!女のコのにおい!女のコのにおい!

 いよいよ私もVRデビューする時が来たか!
 いや、別に「えっちなゲーム」に興味があるとかそういうことではないんですよ。「複数のにおいを発することが出来る」という新たなデバイスに純粋に興味があるだけで、そうしたものに真剣に取り組んでいる開発者の方々に好感を覚えて応援したいと思ったからであって、これは言ってしまえばVR技術の未来のために我々が投資をしてチャレンジの出来る市場にしなければならないといった使命感をって話を先週も書いた気がする!



 ということで、色々調べてみたんですけど……
 どうも私の視力だと「ヘッドマウントディスプレイでのVR」はムリっぽいんですね。

 私は子どもの頃の事故で右目の視神経の一部がダメになっちゃってて、ニンテンドー3DSの裸眼立体視もできませんし、3Dメガネをかけた映画館も試したことがあるのですが右目の残りの視神経を酷使するせいか10秒で耐えきれないほどの頭痛に襲われて残り時間ずっと目をつぶっていたくらいです。

 「ヘッドマウントディスプレイでのVR」は、“立体視”と“首などの動きと連動してカメラが動く”ことによって臨場感を出しているので……独眼竜政宗のように右目を眼帯でふさいでヘッドマウントディスプレイを被るとか、後は(現在はそういう機能はないみたいなんですが)ヘッドマウントディスプレイ側に「両目ともに同じ映像を流す機能」が付くことを期待するとか考えたんですが。
 ネット上での意見を見たところ、「片目をつぶってVRしても全然迫力がなくて面白くなかったからやめておけ」というものが多かったので辞めることにしました。


 こればっかしはしゃあない。
 3D映画が流行った時もニンテンドー3DSが出てきた時もこの疎外感は味わいましたが、「自分以外の人が楽しむ娯楽」があってもイイと思うし、自分は「自分が楽しめる娯楽」を楽しむだけです。



 しかし、「ヘッドマウントディスプレイでのVR」は私には関係がなくても、こういう「臨場感を増すためのにおいの表現」は今後ますます活発化していくのかなと期待しています。




 ゲーム会社大手のUbisoftが作った「ニオイを発する装置」Nosulus Rift(公式サイト)は鼻に装着するだけで立体視は関係ありませんから自分にも使えそうです。

 [Nosulus Rift]おならの臭いの正体と嗅覚を再現するVRヘッドセットの仕組み

 使いたいかどうかは微妙ですけどね……(笑)。
 装置として、こういう方向性もあるという話で。



 映画の場合、4D技術という「シートが上下左右に駆動する」「水しぶきがかかる」「においが発生する」映画館がありますよね。においの発生による臨場感の増加は今後家庭用にも広がっていくことが期待できます。
 映画やゲームで花畑に着いたら「花のにおい」がするとか、海に着いたら「潮のかおり」がするとか。食事のシーンでは「料理のにおい」がするとか。銃撃戦のある作品では「硝煙のにおい」、ホラー作品ではどこかから「血のにおい」がしているようなしていないようなとか。女のコとすれちがった時には「女のコの髪のにおい」がするとか、セーラー服からは「女子校生のセーラー服のにおい」がするとか、女のコの部屋に入ったら「女の子の部屋の匂い」がするとか、上履きからは「女子校生の上履きの匂い」がするとか、えとせとらえとせとら……


 しかし、その反面―――人によっては嗅ぎたくないにおいというものがあって、4D映画の評判を検索してみたところ「不快なにおいは出なかったから安心ですよー」といった感想がいくつか出てきました。それこそ、おならのにおいとか靴下のにおいとかはせず、クッキーを食べているシーンでクッキーのにおいみたいな“いいにおい”しかしなかったというものでした。

 でも、それって臨場感に欠けると思いません?
 例えば、「排気ガスにまみれた都会から、大自然に囲まれた田舎に引っ越す」といったストーリーの映画とかゲームがあったとしましょう。臨場感を考えるなら都会のシーンでは「排気ガスのにおい」が、田舎のシーンでは「草花のにおい」がするべきなんですが、「排気ガスのにおい」は不快な人が多いので出しませんと言ったら演出としてはマイナスだと思うんですね。
 いや、もっと言うと「田舎のにおい」だって別にいいにおいだけしかしないワケがなくて、人によっては不快に思えるかも知れない「牧場のにおい」とかがしないとおかしい場面があるかも知れません。


 それこそ、女のコだって常時“いいにおい”しかしないワケじゃないじゃないですか!
 汗だってかくし、体調によっては口臭があるときだってあるだろうし、おならもするだろうし、靴下や上履きは“いいにおい”じゃない可能性が高いです。そういうものを「不快な人が多いので出しません」と言ったら臨場感が欠けると思いませんか!生身の女のコに思えなくないですか!私は嗅ぎたい!私は女のコのそういったにおいを嗅ぎたい!




 というのはまぁ、冗談なんですけど!
 数年以内にそれが実現できるか分かりませんが、例えば10年後とか20年後とかに「においのするゲーム」が普通になったとしたら……『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』みたいなゲームは“いいにおい”も“いやなにおい”もするべきだと思うんですね。風にのって右の方から誰かが肉を焼いている“いいにおい”がする、でも風呂に入っていないような“いやなにおい”も混じってるからコレはゴブリンだ!みたいな。

 しかし、そうするとゲームが終わった後も部屋がゴブリンくさいって事態になりかねないか……(笑)。


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| ひび雑記 | 17:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「俺、きっともう上手くならない……」という事実に気づいても、そのゲームを続けることが出来るのか

 現在プレイ中の『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』は、始めた当初はリズムゲームが苦手だったんで「難易度EASY」で全曲フルコンボが取れるようになったら「難易度NORMAL」に上げて、「難易度NORMAL」で全曲フルコンボが取れるようになったら「難易度HARD」に上げて―――とプレイして、現在は「難易度HARD」で全曲フルコンボが取れたら「難易度EXPERT」に上げようと頑張っています。

garupa.jpg
<画像は『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 しかし、こういう遊び方だと「得意な曲はさっさとフルコンボを取ってしまってもうプレイしない」「何十回プレイしてもフルコンボが取れない苦手な曲ばかりが残ってしまう」んですね。画像ではピンクの★がフルコンボを取った曲で、黄色い★がフルコンボを取れていない曲です。
 「惜しくもフルコンボが取れない」みたいな次元じゃなくて、「自分には一生かかってもフルコンボが取れそうにない」曲ばかりを繰り返し繰り返しプレイすることになってしまって、何十回と挑戦しても当然フルコンボには遠く及ばない成績しか出ませんからプレイするたびに「俺はなんてゲームが下手なんだ……」「このゲーム、俺には向いていないんじゃないか……」と落ち込むようになってきました。



 今日の記事は「リズムゲームのコツを教えて!」みたいなことを言いたいワケじゃなくて、こういうことってどんなゲームにも言えることだし、そのゲームを辞めようと決断するときってこういう心理だよなーと思ったのです。
 例えば『スーパーマリオブラザーズ』で「1-1はサクッとクリアできる」「4-1は何十回プレイしてもクリアできない」という腕前の人がいたとします。そういう人は「サクッとクリアできる1-1」よりも、「何十回プレイしてもクリアできない4-1」の方を延々と延々と何十分もプレイすることになるので「成功体験」よりも「失敗体験」の方が強烈に残ると思うんですね。

 いや、ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』は毎日「1-1からプレイしなければならない」からまだマシで、最近のゲームは1面ごとにクリアすればセーブになるものが多いので、そういうゲームだと「得意な1-1は最初の1回しかプレイしない」「何十回プレイしてもクリアできない苦手な4-1だけを延々とプレイさせられる」という考え方もできます。




 ちょっと補足しますと、この話題は元々は『ファイアーエムブレムヒーローズ』の配信開始日に「リセマラ(=リセットマラソンのこと。ゲームを始めて最初に引けるガチャで強キャラが出るまでゲームを削除→ダウンロードを繰り返す行為)をしないと後で後悔しますよ」と言われたことから始まっていたと思います。
 実際、今でも『ファイアーエムブレムヒーローズ』を続けている人を見れば「初日にリセマラをしていた人」が圧倒的に多いと思うので、言われたことはある意味では正しかったと思うんですが。


 私はその話題からちょっと別のことを考えて……
 例えば、昨年の秋に『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』をプレイしていた頃、Twitterのタイムラインを見ると「初見で最高難易度でフルコンボ余裕だった」みたいなツイートとスクショで溢れていたんです。私は下から二番目の難易度でもヒーヒー言ってる状態でしたから、それを見て呆然としました。

 「自分は子どもの頃からゲームばっかやってて、ブログにもTwitterにもゲームの話題を書きまくってて、結構なゲーム好きだと自分のことを思っていたんだけど……普段ゲームの話なんかほとんどしないような人達が余裕で出来ることに遠く及ばないくらいに下手なんだ……」と。

colors.jpg
<画像は『三ツ星カラーズ』1巻8話「弱点さがし会ぎ」より引用>

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◇ どうして人はゲームを遊ぶのか?
 「ゲームはどうしてこんなに楽しいのか」を考えると、私は一つに「成功体験」を与えてくれるからだと思います。「クリアした!」「すごい!」「おめでとう!」、1つの面だとか1つのダンジョンだとかをクリアするたびにそう言ってもらえることって現実ではなかなかありませんからね。まぁ、ゲームによっては面をクリアしても「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られるゲームもありますけど……

(関連記事:ゲームが俺のことを「オマエのプレイは下手くそだっ!」と評価するのなら


 そして、もう一つ……「ゲームはどうしてこんなに楽しいのか」の理由には、「成長体験」を与えてくれるからというものもあると思います。「出来ないことが出来るようになる」喜びというか。
 例えば『ドラゴンクエスト』のようなレベル制のゲームや、『ゼルダの伝説』のようにライフやアイテムが増えていくゲームは、弱い頃は敵が強くて近寄れなかった場所に強くなって堂々と乗り込める―――といったカンジに、「成長」に合わせて「行動範囲」が広がっていく喜びがあります。
 シミュレーションゲームとか、あとは意外なところでは『どうぶつの森』とかだと、資金力が「成長」の要素になっていて……例えば『シムシティ』とか『A列車』では、序盤はチマチマと道路を引いてバスを走らせることしか出来なかったのが、お金が増えていけば空港なんてものをドカッと作れるようになる―――といった喜びがあります。


 アクションゲームやシューティングゲーム、レースゲーム、冒頭で話題に出した『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』のようなリズムゲームの場合は、どこに「成長」要素があるかと言えばもちろん「プレイヤー自身の腕」にあります。昨日はクリア出来なかった面がクリア出来た、昨日よりもスコアが上がった、昨日は出来なかったフルコンボ達成した―――そういう「俺、上手くなってる」感があるから続けられるのです。

 昨日は1-2がクリア出来なかったけど、今日はクリア出来て1-3まで行けた。
 今日は1-3もクリアして、1-4まで行けた。
 今日は2-1まで、
 今日は2-2まで、
 2-3、
 2-4
 3-1……

 こうしてクリア出来る面が増えていけば「遊べる面も増えていく」ので、『ドラクエ』でレベルが上がったり『ゼルダ』で新しいアイテムを手に入れたりした時のように、自分の腕前が上がったことで行動範囲が広がっていく喜びが味わえるのです。


 しかし、逆に言えば……「俺、上手くなってる」感が味わえなくなったら、そのゲームを続けるのがつらくなってくるんですね。何十回、何百回とプレイしても4-1をクリアできなかったとしたら、「4-1まで行けただけでもすごいじゃん」と言われようとも「このゲーム、俺には向いていないんじゃないか……」と思ってしまうのです。

 Twitterにつぶやいた『Splatoon』の話――――
 みんなが平然と「S」や「S+」に行けているからってそこを目指さなくてもイイじゃないか、「B」なら「B」でそこで楽しめばイイじゃないかというつぶやきをしたのですが。案の定、「上を目指さずに“Bでもイイじゃないか”ということは、半分以上負けても構わないということで。そういう意識でやられると同じチームになった人に迷惑だから辞めて欲しい」と言ってくる人もいました。

 まー、だから私はもう『Splatoon』やっていないんですけど。
 言われたことは頷けなくもなくて……「他の人に迷惑だから」みたいな話は置いといても、「上を目指さなくなったら、成長していることを実感できなくなるので、そのゲームを続けるモチベーションが維持できなくなる」とも思うんですね。

 どんなに頑張っても4-1がクリア出来ない人に、「3-4まではクリア出来るんだから、1-1~3-4までを繰り返し遊べばイイじゃない」と言ったところで「クリアできる面を繰り返し遊ぶ」ことがモチベーションになるのか。「既に何度もフルコンボを取っている得意な曲」だけを繰り返しプレイすることが楽しいのか、「一生Bのままでイイや」と諦めてもまだガチマッチを続けられるのか――――

 「俺、きっともう上手くならない……」という事実に気づいても、そのゲームを続けることが出来るのか―――


 「ゲーム」の話だと伝わらないのだとしたら、「スポーツ」でも、「お絵描き」でも、「楽器演奏」でも、「ブログ更新」でもイイですよ。上達している時は楽しいです。先週までは出来なかったことが出来るようになった、こないだまでなら描けないような絵が描けるようになった、アクセス数がどんどん上がっていった―――そういう時はすっげえ楽しいですよ。

 でも、いつか壁が立ちふさがるじゃないですか。
 「初心者」を脱した時か、「中級者」を脱した時か、「あぁ……俺、こんなに頑張ってるのに全然上達していない……」と打ちのめされる時があるじゃないですか。それこそ「あんなに練習したのに……ちゃんと出来たはずなのに……」ですよ。練習しても練習しても、勝てるようにはならないし、上手くはならないし、アクセス数は下がり続けるし、それでも楽しんで続けられますか?



 絵が描けない人が絵の上手い人に「どうしたら絵が上手くなるんですか?」と訊いて、「毎日絵を描くことですよ」と答えたら、「そういうんじゃなくて、もっと効率よく上手くなる方法を聞いているんです」と言われた―――みたいな話を、Twitterではしょっちゅう目にするんですけど。
 あの話の真意って「苦労せずに上手くなる方法を教えてちょー」ってことではなくて、「俺、上手くなっている!」ことが実感できるコツみたいなのが知りたいんじゃないかと思うんですね。昔書いた記事の例えに沿うのなら、別に「レベル1で竜王を倒す方法を教えて」ってことじゃなくて、スライムより強いスライムべスを倒す方法として「武器屋で買った武器をちゃんと装備する」みたいな基本的なことが訊きたいんじゃないかと思うのです。

(関連記事:「どれだけ描いても絵が上手くならない!」という人へ


 逆に考えると、「絵を描き続けられる人」と「絵を描き続けられない人」の差はここだと思うんですね。
 「俺、上手くなってる」感があれば、絵を描くのが楽しいし、次はどんな絵を描こうかとワクワク出来るし、1年後の自分はどんな絵が描けるようになっているんだろうとレベル上げも苦になりません。
 でも、「俺、きっともうこれ以上は上手くならない……」という人には、絵なんて描いても描かなくても一緒に思えてしまうのです。レベルが99まで上がるのならコツコツとスライムを倒して「いつか俺もレベル99に」と思えるのだけど、「レアリティの低いモブキャラなアナタではレベルが最大でも5までしか上がりません」と言われたらそれ以上レベル上げをする気になんかならないですよね。




 ゲームに挫折するときも、こういう心理だと思うんですね。
 「俺、上手くなってる」と思えている間は続けられるけど、「俺、きっともうこれ以上は上手くならない……」と思ってしまった瞬間に心が折れてしまいます。「スポーツ」も「お絵描き」も「楽器演奏」も「ブログ更新」も、自分には向いていなかったからもう辞めようと思ったように、このゲームも自分には向いていなかったからもう辞めようと思ってしまうのです。


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◇ 余談
 そうそう、これはいつかどこかに書いておきたいと思ったことなんですけど……
 ニコニコ生放送でゲーム実況プレイをしている際に、「『ゼルダ』や『スペランカー』をクリア出来る人が“ゲームが下手”って自称してイイんですか?」と言われたことがありました。しかし、それは誤解です。私、『ゼルダの伝説』も『ロマンシング サ・ガ』も『サイレントデバッガーズ』も、それぞれ事情は違えど一人でプレイした時はクリアできずに諦めたゲームなんですもの。『スペランカー』はほぼ初見でしたけど。

 一人でプレイした時にはクリア出来なかったゲームを、生配信でみんなと一緒にクリアまで頑張ってプレイする―――そうすると既にクリアした人から「攻略のコツ」とか「隠しアイテムの場所」とかを教えてもらえるのも大きいのですが、「みんなが観ているから諦められなかった」のも大きいのです。
 『ゼルダ』も『スペランカー』も『ロマサガ』も『サイレントデバッガーズ』も、一人でプレイしたら途中で心が折れて辞めていたと思います。「クリア出来たから上手い」んじゃなくて、「クリア出来るまで何度も何度も何度も何度もやり直して何か月間も粘った」だけですよと。



 「スペランカークリアできるということはゲームが下手じゃないじゃないですか」という人は、この動画から早送り禁止で全部観てね!



 しかし、そう考えると『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』も「全曲フルコンボが取れるまで諦めない配信」を毎週やればいずれは取れるようになるということか……?

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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2016年4月~2017年3月に観たアニメの中でお気に入りTOP5

 私は毎年3月末に、その年度(4月~3月)に観たアニメの中から「好きな作品」順に並べたTOP5を書き残してきました。
 しかし、今年は『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』『小林さんちのメイドラゴン』の最終話が4月にズレこみまして、『BanG Dream!』に至っては最終話が4月22日放送と「3月からちょっとはみだした」では済まないズレ込み方をしていて。今年は一体いつ書けばイイのかと悩んだのですが……

 「その年の春アニメ~冬アニメ」という1年間のTOP5という基準で考えて、その3作品もしっかりと最終話を観てからTOP5を選ぶことにしました。
 なので、「2016年4月~2017年3月に観たアニメ」というタイトルですが4月に最終話を迎えた『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』『小林さんちのメイドラゴン』『BanG Dream!』の3作品も対象にした「今年度観たアニメの中でお気に入りTOP5」を、もうすっかり4月も後半になってしまったこの時期に書こうと思います。



 「面白かった」順でも「素晴らしかった」順でもなく、「好きな作品」順だということと。あくまで“この1年間で自分が「最終回まで観たアニメ」”が対象なので、アニメ業界全般を総括するつもりではないというのはご容赦ください。

(関連記事:「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別


 過去7年間のTOP5はこんなカンジ。
 「なんでこの作品がこの点数なの?」という今にして思えばの疑問もあるのですが、これはこれで自分のアニメ視聴歴が思い出せて懐かしいですね……

【2009年度】
1位:『とある科学の超電磁砲<レールガン>』 175点(ジェネオン/J.C.STAFF)
2位:『けいおん!』 160点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3位:『かなめも』 75点(スターチャイルド/feel.)
4位:『青い花』 65点(メディアファクトリー/J.C.STAFF)
5位:『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』 60点(アニプレックス/A-1 Pictures)


【2010年度】
1位:『魔法少女まどか☆マギカ』 145点(アニプレックス/シャフト)
2位:『けいおん!!』 90点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3位:『四畳半神話大系』 85点(東宝/マッドハウス)
4位:『放浪息子』 70点(アニプレックス/AIC Classic)
5位:『屍鬼』 55点(アニプレックス/童夢)


【2011年度】
1位:『ちはやふる』 150点(バップ/マッドハウス)
2位:『花咲くいろは』 75点(ポニーキャニオン/P.A.WORKS)
3位:『あの夏で待ってる』 70点(ジェネオン/J.C.STAFF)
4位:『シュタインズ・ゲート』 60点(メディアファクトリー/WHITE FOX)
5位:『テルマエ・ロマエ』 55点(東宝/DLE)


【2012年度】
1位:『TARI TARI』 95点(ポニーキャニオン/P.A.WORKS)
2位:『たまこまーけっと』 92点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3位:『琴浦さん』 80点(フライングドッグ/AIC Classic)
4位:『氷菓』 75点(角川書店/京都アニメーション)
5位:『まおゆう魔王勇者』 50点(ポニーキャニオン/アームス)


【2013年度】
1位:『銀の匙 Silver Spoon』155点(アニプレックス/A-1 Pictures)
2位:『境界の彼方』120点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3位:『ガンダムビルドファイターズ』85点(バンダイビジュアル/サンライズ)
4位:『未確認で進行形』80点(東宝/動画工房)
5位:『進撃の巨人』65点(ポニーキャニオン/WIT STUDIO)


【2014年度】
1位:『SHIROBAKO』195点(ワーナー・ブラザース/P.A.WORKS)
2位:『結城友奈は勇者である』130点(ポニーキャニオン/Studio 五組)
3位:『四月は君の嘘』125点(アニプレックス/A-1 Pictures)
4位:『アルドノア・ゼロ』91点(アニプレックス/A-1 Pictures + TROYCA)
5位:『ハナヤマタ』73点(エイベックス・ピクチャーズ/マッドハウス)


【2015年度】
1位:『響け!ユーフォニアム』153点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
2位:『がっこうぐらし!』92点(NBCユニバーサル/Lerche)
3位:『アイドルマスター シンデレラガールズ』91点(アニプレックス/A-1 Pictures)
4位:『灰と幻想のグリムガル』83点(東宝/A-1 Pictures)
5位:『のんのんびより りぴーと』74点(メディアファクトリー/SILVER LINK.)




 さて、今年。
 今年“最終話まで観た作品”を数えてみたところ、25作品となりました。この25作品の中からTOP5を決める―――という限定したランキングなのですね。ちなみに昨年の“最終話まで観た作品”は16作品だったのですが、なんでこんな増えたんだろう……


 なお、各作品評には多少のネタバレが含まれることを御了承下さい。





 5位『BanG Dream!』。75点
 正直なところ、1週間めっちゃ悩みました。

 自分はスマホアプリ版の配信が始まるアニメ8話まではそれほどハマっていなくて、スマホアプリ版を始めてキャラを好きになって、その後に始まったアニメ9話からのオーディション編にハマったので……あくまで「自分の好きな作品を並べるだけのTOP5」とは言え、この「好き」はアニメ単体に対する「好き」なのか?とちょっと思うんですね。

 作画に関しては「もうちょっと何とか……」と思ったところも多かったですし、最終話にあっちゃんの「答え」がしっかり描かれていたら文句なしにTOP5に選べていたと思うのでストーリーも絶賛しているワケではないのですが―――やっぱり自分は、12話ラストの有咲のセリフがすごい好きでした。

 物語に「成長の気持ちよさ」は必要か

 この作品、「成長の気持ちよさ」を懐疑的に描いていて……例えば『けいおん!』だって『ラブライブ!』だって、全くの素人から恐ろしい勢いで急成長する奇跡の話だったと思うんです。それがすごく気持ちいいから万人が楽しめる作品だったと思うのですが、『バンドリ』は作中期間が短い(4月~7月の話)ために人間ってそんなに急成長できないよねと描いていて。登場人物達はそれに苦しむんだけど、それに苦しめるようになったというのは変わったということだよねとも描いていて。

 「どこにでもいる女のコ達の、どこにでもあるような話」を等身大に描こうとしていて、大きなお金が動いているであろうスーパービッグプロジェクトでどうしてこんな地味な話をやろうとしたのかは分からんのですが、自分にとってこの作品は特別な作品だったなと2009年度の『かなめも』と同じ点数にしました。



 4位『クロムクロ』。81点
 大好きなP.A.WORKSの新境地として挑まれたロボットアニメで、序盤の「日常と地続きなところをロボットが駆け回る」のが最高に大好きでした。2話の、野を越え山を越え、ビル街の中での決戦は胸躍りましたわー。

 ストーリーが進んで「街中での決戦」みたいな展開はほとんどなくなって、基地周辺のだだっ広いところでの戦いばかりになってしまったのは少し残念でしたが……毎回街が壊されても困りますしね(笑)。
 敵サイドに魅力的なキャラがいないことで正直中盤はテンションがイマイチ上がらないところもあったのですけど、ラスト4話がそれを補って余りあるくらいに大好きで……ロボットアニメの最終回で軽視されがちな「ラスボスとの戦いの後の、キャラクター達のその後の人生」をしっかり向き合って描いた最終回が特に私は好きでした。

(関連記事:アニメ『クロムクロ』各話感想メモまとめ(1話~13話)
(関連記事:アニメ『クロムクロ』各話感想メモまとめ(14話~最終話)



3位『ふらいんぐうぃっち』。82点
 “日常を描くアニメ”という意味での日常アニメでは、一つの到達点と言ってイイくらいに「日常の動き」をアニメーションで表現することが神がかっていた作品でした。魔女だったり使い魔だったりが普通にいるファンタジー作品なのに、女子小学生の動きとか、ホットケーキ焼きマシンとか、一つ一つのギャグの間だとか、派手さのない部分がものすごく丁寧に描かれていました。あと、千夏ちゃんが可愛かったです。

 アニメを観終わった後に原作漫画も(アニメ化されたところまで)読んでみたところ、原作漫画も原作漫画で良いのだけど、アニメは上手く原作に付け足して補完しているんですね。千夏ちゃんがチトさんの散歩を追いかける回とか、オリジナル部分が原作部分と上手く溶け込んでいました。

 あと、やっぱり自分はこの作品が大事に描いていたものがすごく好きで、リンゴ農家の回での「脚立に登った瞬間の風景の美しさ」とか、ああいうものをしっかり描こうとしているところに感動しました。あと、千夏ちゃんが可愛かったです。キャラクターの嫌みのなさも魅力的だったし、原作ストックが溜まったなら2期をやって欲しいですねぇ。そのために原作は3巻までしか読んでいないので!




2位『響け!ユーフォニアム2』。153点
 昨年1位の『ユーフォ』の2期です。
 自分はアニメの2期って、1期が好きな作品ほどそんなにのめりこめないことが多くて、この作品も前半部分はあまりのめりこめなかったのですが……終盤は「1期に残した伏線」がこれでもかってほど活きてきて、毎週のように号泣しながら観ていました。あのセリフを、あのセリフを久美子が言えるようになったんだ!と、長い長い物語の果ての成長に感動したものでした。

 ストーリー、作画、演出、そして声優さん達の熱演と―――考えうる限り最高のクオリティで、京アニ作品の中でも一番好きな作品になったと当時の感想に書いていたくらいです。原作小説は既に買っていてまだ読んでいないんですけど、逆にちょっと読むのが怖いんですけどね(笑)。アニメ1期は随分と原作から変えていたので……

 ということで、点数は昨年1位の1期と同じ点数にしました。
 普通ならこの作品が「年間ベスト」になるくらい、従来通りのアニメの中では文句なしの最高の作品だったと思うんですけどね。今年はちょっとトンデモない化物がいましたんで……

(関連記事:アニメ『響け!ユーフォニアム2』各話感想メモまとめ(1話~最終話)







 1位『けものフレンズ』。190点
 ということで、この一年間で最もお気に入りだった作品はこちらです。

 もちろんね、映像のクオリティという点で見れば『ユーフォ』とか『ふらいんぐうぃっち』とか『クロムクロ』には遠く及ばなかったと思いますし、ところどころにチープさを感じなかったと言えばウソになるのですが。キャラクターの愛らしさ、牧歌的なようで寂しさの残る世界観、考察の余地を多分に残して先が気になるストーリーと、圧倒的な魅力の前では欠点すら魅力に変わってしまう作品だったと思います。

 また、この作品……最初はあまり注目されていなかったところ、「実は結構面白いぞ」と徐々に注目を集めていって、有料・無料合わせたネット配信でどんどん視聴者が増えていったのですが。そういう作品って期待値が上がり過ぎて、最後は尻すぼみしてしまう作品がほとんどだと思うんですね。
 しかし、『けものフレンズ』の真骨頂はそこからで、「思ったより面白いじゃん」と集まった人達の設定する“期待値のハードル”を軽々と越えていって、終盤も毎週毎週予期せぬことが起こったり予期せぬ情報が出てきたりして、ラスト2話が一番面白いという奇跡のような着地をしたと思います。

 「みんなが観たいもの」という期待に応えながら、「みんながこうだろうと思っているもの」の予想は裏切ってくる―――これがエンターテイメントだっ!という凄まじい1作でした。

(関連記事:何故に『けものフレンズ』のアニメはこうまで楽しいのか
(関連記事:『けものフレンズ』アニメのキャスティングの巧妙さに唸る




1位:『けものフレンズ』190点(KADOKAWA/ヤオヨロズ)
2位:『響け!ユーフォニアム2』153点(ポニーキャニオン/京都アニメーション)
3位:『ふらいんぐうぃっち』82点(バップ/J.C.STAFF)
4位:『クロムクロ』81点(ポニーキャニオン/P.A.WORKS)
5位:『BanG Dream!』75点(オーバーラップ/ISSEN × XEBEC)

 以上、「今年度観たアニメの中でお気に入りTOP5」でしたー。

 京アニが集大成のような『ユーフォ2』で圧倒したり、P.A.が新境地を切り開く『クロムクロ』を見せてくれたり、大型メディアミックス展開の教科書のような『BanG Dream!』があったりした1年でしたが、突然変異のように現れた奇跡の1作『けものフレンズ』が最後は話題をかっさらっていきました。『てさぐれ』作ってた人達が、突如こんなもんを作ってくるなんて誰が予想したよ……


 そういう意味では、ひょっとしたらアニメの勢力図が激変する瞬間だったのかなーとも思いますね。「涼宮ハルヒ以前、涼宮ハルヒ以後」みたいなカンジに、「けもフレ以前、けもフレ以後」と後に観測される瞬間になるのかもとも。

| アニメ雑記 | 17:56 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】4月22日(土曜日)20時ごろ~ニコ生で『リンクの冒険』の実況プレイを開始します!

【お知らせ】4月22日(土曜日)20時~22時ごろに、ニコニコ生放送で『リンクの冒険』の実況プレイを配信します

 1枠目ー。
 2枠目ー。
 3枠目ー

 前回、曜日書きなおすのを忘れてましたね……
 前回の動画はまだアップし終わっていませんが、午前中には必ず。

 多分、1枠目はまたレベル上げ配信になると思います(笑)。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 ↓15日配信分のタイムシフト視聴用のリンクです
 1枠目
 因縁の2枠目
 3枠目ー

 ↓20日配信分のタイムシフト視聴用のリンクです
 1枠目
 2枠目
 3枠目

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 この記事は「『リンクの冒険』の告知用の記事」です。
 生放送の告知や、ログ置き場など、この記事を使いまわしていくつもりです。

 ↓ログは格納してあります。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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乳首の感触は18禁になるのだろうか

 久々のおっぱい話。



 今日の記事はゲームに興味のない人にも読んでもらいたいので、簡単に説明します。
 『閃乱カグラ』シリーズとは、ニンテンドー3DS、PlayStation Vita、PlayStation 4などで展開されている爆乳ハイパーバトルアクションゲームです。3DSでは裸眼立体視でおっぱいを立体的に眺めたり、PS4では水鉄砲で女のコの服を透けさせたり水着をはぎ取ったり、まぁ……うん、お色気要素が多めのアクションゲームですね。

 そして、今年の3月に発売されたNintendo Switchというゲーム機には、「HD振動」という機能があります。「ひげそり」のゲームだったら本当にひげを剃っているような感触がするし、「バイク」のゲームだったら本当にバイクに乗っているような感触がするといったカンジに、“本当に触っているような感触”を表現することができるのが特徴となっています。



 ということで、上の映像になるのです。
 『閃乱カグラ』シリーズのスピンオフ作品としてNintendo Switch用のゲームを開発しているとのことで、「配信」という言葉があったので恐らくはダウンロード用ソフトで、直接は明言されていませんがどうやらおっぱいを“本当に触っているような感触”の表現を目指しているみた買います!

 文章を最後まで書ききる前に宣言していましましたが、恐らく買います!
 いや、別におっぱいを触りたいから買うとかそういうことではなくて、HD振動という新たな表現に純粋に興味があるだけで、HD振動というものに真剣に取り組んでいる開発風景に好感を覚えて応援したいと思ったからであって、これは言ってしまえばゲーム業界の未来のために我々が投資をしてチャレンジの出来る市場にしなければならないといった使命感をうんぬんかんぬん。





 いや、でも……マジメな話をすると、私はヒンヌー派なんで「大きなおっぱいを“本当に触っているような感触”の表現」には本当にあんまり興味ないんですけどね。
 『閃乱カグラ』シリーズと言えば「巨乳好きが巨乳好きのために作った巨乳だらけのゲーム」ではあるのですが、ヒンヌーキャラもいなくはないし、『閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH』に有料DLCで『DOA』のマリー・ローズがコラボで出ているみたいな話で、有料DLCででもいろんなゲームのキャラが出てくれることを期待しています!


 しかし、こうなると気になるのは「乳首」です。
 現在の日本の表現では、女性のおっぱいを描く際に「乳首(+乳輪)」と「乳首以外」は区別されていて、「乳首」を描くかどうかで規制の厳しさが変わってきます。例えば、『閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH』でも「おっぱいのふくらみ」はこれでもかってほど描かれていますが、恐らく「乳首」は謎のエフェクトで見えないようになっているはずです。

 ゲームはことさら厳しいですが……テレビ番組だったり動画配信だったり漫画だったりテレビアニメだったりでも、「乳首以外」は平気で映るのに「乳首」はなかなか映せないというハードルがあるでしょう。「漫画(少年誌)の中に乳首を描いてイイ“ちくび券”が編集部から送られてきた!」というネタがあるくらいですからね。




 しかし、それらはあくまで「ビジュアル」の話です。
 私は、このNintendo Switch用の『閃乱カグラ』が表現している「HD振動で実際におっぱいを触ったかのような感触」に「乳首の感触」がちゃんと付いているのかが気になるのです!

 だってほら、おっぱいには乳首が付いているものじゃないですか!
 『オレは貧乳が好きなんだ!』 の中にも書きましたが、おっぱいには乳首が付いているし、乳首が付いているものがおっぱいなんです!乳首の感触のしないおっぱいなんて、それこそ水風船でも触っていればイイじゃないですか!乳首を!乳首を触らせてくれーーーーー!



 Nintendo Switchの「HD振動」は、「ダイヤルを回した時のカチカチとした感触が“引っかかる場所”を探す」金庫破りのゲームを既に実現しています。これが出来るということは、「膨らんでいるおっぱいの感触」と「コリコリとした乳首の感触」の表現を使い分ける乳首当てゲームだって作れるはずです!技術的には!




 しかし、ビジュアル面で「乳首」を描こうとすると厳しい規制を受けてきたように、HD振動で「乳首の感触」を表現しようとしたら規制を受けてしまうのでは?とも思うんですね。

 「おっぱいのふくらみ」だけならCERO:Dで「17歳以上対象」だけど。
 「乳首のコリコリ」まで表現しようとするとCERO:Zで「18歳未満禁止」―――みたいになるのだとしたら、メーカーもわざわざ「乳首」を表現しようとしなくなるかも知れませんし。


 そもそも「発売すら許してもらえない」という可能性もありますもんね。
 CEROの倫理規定を読んでみると、2017年4月19日現在「禁止されている性表現」はこのように書かれていました。

<以下、引用>
「禁止表現」

<性表現>
1.性器及び局部(恥毛を含む)表現
2.性行為または性行為に関連する抱擁・愛撫等の表現
3.性的欲求を促進、または性的刺激を与えることを目的としている放尿、排泄等の表現

</ここまで>

 おっぱいは「性器」ではありませんが、「局部」とは一体どこのことなんでしょう?
 まぁ、でもここで重要なのは「2.」の「性行為に関連する愛撫等の表現」に「HD振動で乳首のコリコリを表現する」ことが該当するかどうかですね。というか、これだと「乳首」関係なく「おっぱいのふくらみの感触」を表現することもヤバイような気もしますね(笑)。



 ヤバイ!そもそもがこのゲーム、「本当に発売できるのか?」と不安になってきました!あんまり乳首乳首と騒がない方がイイのではなかろうか!「このゲームはあくまで水風船の感触を楽しむゲームです」と言い張るべきではなかろうか!それだとそれこそ水風船を買ってくればイイんじゃなかろうか!

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| ヒンヌー | 17:52 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲームソフトを買う」のも「ガチャを回す」のも、同じように一か八かなんだ

 ちょっと語りたくなったコメントをいただいたので、今日はコメントの引用から。

 「ゲームを遊んでいるのがバレたら恥ずかしい」からスマホのゲームは流行っている

<以下、引用>
>「ゲーム機はソフトを買わなくちゃならない!スマホのゲームは無料のゲームがたくさんある!」 と言われても、基本無料ゲーは何千円もガチャで一瞬で溶けたりして、むしろ買いきりのゲームソフトの方がリーズナブルなことも多いですし。

 これに関しては「支払いの発生するタイミング」が違うのかなと思います。
 基本的にゲーム機のゲームもスマホのゲームも「面白そう」と思ったからやる訳ですが、ゲーム機はソフトを買わないと出来ないので「実際にゲームをやる前に支払いが発生」します。 対してスマホは基本無料で、ガチャ等で適時課金することが多く「実際にゲームをやった後に支払いが発生」します。

 つまり、ゲーム機はそのゲームが面白いか判断する前にお金が必要で、もし好みに合わなかった場合に「無駄な買い物」になるリスクがあります。
 対してスマホはとりあえず試しにやってみて、好みに合わなかったらやめればいいし、好みに合うのなら後から課金することもできて「無駄な買い物」になるリスクが少ないです。
 
</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

 紫で引用した部分が「私が記事に書いたこと」で、 赤で引用した部分が「いただいたコメント」です。 こうした意見自体は昔から言われているものですし、ひょっとしたら私も以前どこかで同じようなことを書いたことがあるかも知れませんが……文章だけだとちょっと分かりづらいんですよね。

 なので図にしてみました。

kakin1.jpg


 もちろん実際には「ゲーム機用のゲームにも基本無料のゲームはある」し、「スマホ用のゲームにも買いきりのゲームはある」のですが……2017年現在のそれぞれの市場の中心にあるものを考えて、分かりやすくするために「ゲーム機用のゲームは買いきり」「スマホ用のゲームは基本無料」と分類しています。


 図を見てもらえば分かるように、ゲーム機の場合はお金を払うタイミングが「わーい!たのしー!」の前なので、そのゲームがつまらなかった場合は「お金をムダにした…」と思ってしまうんですね。
 一方のスマホは、「わーい!たのしー!」と思った後にお金を払うかどうかを決められるので、つまらないゲームにお金を払って損した気分になることはないのです。


 なるほど、これならゲーム機が廃れてスマホが栄えるのも当然ですね。
 「面白いかどうかも分からないものに“一か八か”お金を払いたくない!」「無駄な買い物をしたくない!」って人は、事前にお金を払わなくてはならないゲーム機のゲームになんてお金を払いたくないでしょう。


 ホントに?

  この理屈……確かに一見すると「分かりやすくゲーム機が廃れてスマホが栄えている原因を説明できている」ように見えるのですが、決定的な穴があるのです。


 現在の基本無料のゲームを支えているのは(日本では)間違いなく“ガチャ”で、“ガチャ”を回すために課金する人がいるから多くのゲームは成り立っています。「無課金の人もいるのでは?」と思う人もいるかもですが、無課金の人がどんなにいてもオンラインゲームは運営できませんから、スマホのゲームは“ガチャのために課金してくれる人”をどれだけ自分のところに持ってこられるかが勝負だと言えます。

 しかし、この“課金してガチャを回す”行為こそが、究極の「欲しいものが出るかどうかも分からないものに“一か八か”お金を払う」し、「無駄な買い物になる可能性も高い」ものじゃないですか。

 ゲーム機用のゲームには「面白いかどうかも分からないものに“一か八か”お金を払いたくない!」「無駄な買い物をしたくない!」という人が、スマホの“ガチャ”には課金して「またSSRが出なかった!」「また同じキャラしか出なかった!」「○○ちゃんが出るのは期間限定なのに幾ら課金しても出ない!」と悲鳴をあげるのか?と思うんですね。


 さっきの図には続きがあるのです。

kakin2-2.jpg


 ゲーム機用のゲームを「面白いかどうか分からないけど一か八か買う」のも、スマホ用のゲームでガチャを「欲しいキャラが出るか分からないけど一か八か課金」して回すのも、一か八かなのは変わらないし、そのゲームがつまらなかったor欲しいキャラが出なかった時の「お金をムダにした……」感は一緒だと思います。

 だから私は、「お金をムダにしなくてイイからスマホのゲームは栄えている」とは思わないんですね。どっちかというと……かつてはゲーム機用のゲームを「面白いかどうか分からないけど一か八か買」っていた人達が、スマホ用のゲームでガチャを「欲しいキャラが出るか分からないけど一か八か課金する」ようになったんじゃないかと思うのです。
 つまり、その二つの層は実は同じ人達で、「ゲームにたくさんお金をかけられる人」の多くがゲーム機からスマホに移ったからスマホのゲームが栄えているんじゃないかと思います。んで、そうした重課金層がいるおかげでゲームが運営できて、無課金層もゲームを遊べるという。






 しかし、この話……「逆もまた真なり」だとも思うんですね。
 元々「ゲームソフトを買う」という行為には、ガチャを回すような“一か八か”という側面があったんだと思います。

 携帯電話用のソーシャルゲームが出てきて、それがスマホになって、そうしたゲームに“ガチャ”が付きものだったことで、ゲーム機用のゲームを好きな人達はそれらを猛烈に批判していました。「あんなのはゲームではなくてギャンブルだ」「射幸心を煽るだけの金儲け装置だ」「金をドブに捨てて生活を破たんさせる人がいるのをどう責任取るんだ」的な。

 でも、それって「ゲーム機用のゲームを買う」ことにも言えることじゃないですか。
 実際に遊んでみるまで面白いかどうか分からないものに、携帯ゲーム機用のソフトなら4000~5000円くらい、据置ゲーム機用のソフトなら6000~8000円くらいを事前に払わされるのなんてギャンブル以外の何でもないでしょう。私はいつもゲームを買うとき「面白いゲームであってくれ……!」と神に祈りながら買っていますよ。
 それで全然面白くないゲームだったとしても、それを中古に売ろうとしたら「中古ゲーム反対派」の人達から「オマエのようなヤツがいるからゲーム会社の経営が苦しくなっているのに、一ゲームファンみたいな顔してブログなんかやってやがって!ゲーム業界が衰退したのはオマエのせいだ!」とか言われるし。何千円もドブに捨てたまま面白くないゲームを抱えて泣き寝入りするしかありません。

 そのくせ、ゲーム会社の方は「発売日に買ってくれないと次につながりません」「出来ればゲーム屋さんで予約してください」「数量限定で特典をたくさん付けた豪華版を出すのでそっちを買ってください」「もう予約を取り消せないタイミングなので情報解禁しますが、有料DLCもたくさんあるのでそっちも買ってください」「シリーズ存続のためにお願いします」とか煽ってくるし!
 それで全然面白くないゲームだったときの「お金をドブに捨てた」感!これも「射幸心を煽るだけの金儲け装置」じゃないんですか!?

 「発売日に買うのをやめて、評判を聞いてから買えばクソゲーをつかまされることもないでしょ?」と思う人もいるかもですが、ゲームに限らず娯楽作品なんて「どんなに世間で絶賛されていても自分には合わないもの」がありますし、ゲームは更に「プレイヤーの力量」とか「そのジャンルの経験値」とかによって楽しめるかどうかが変わるものです。
 「評判聞いてから買えばクソゲーつかまされることもない」というのは、「競馬新聞を読んでいれば必ず儲かる」みたいな絵に描いた餅だと思います。

(関連記事:好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか





 人間は歴史を「分かりやすく解釈しようとする」ため、「スマホが普及したからゲーム機用のゲームが廃れた」みたいな分かりやすい物語にしてしまいがちなんですが、実際には「ゲーム機用のゲームが廃れたタイミング」と「スマホが普及したタイミング」はちがっていて、スマホが生まれるよりももっともっと前からゲーム機用のゲームは売れなくなっていたと思うんですね。

 PS2の時代には「シリーズものしか売れない」みたいな風潮がありましたし、DSやWiiの時代には「任天堂のソフトしか売れない」みたいな批判がありました。「こんなに面白いゲームがどうして売れないんだ!これだからライトゲーマーは!」と何故だか“買わない人”を悪者呼ばわりする人もネット上にはたくさんいましたしね。

 でも、「面白いかどうか分からないものに“一か八か”お金を払いたくない」「“一か八か”お金を払ったら全然面白くなくてお金をドブに捨てた気分になった」という人は、なるべく「面白い確率の高いもの」を選ぶようになっていくのが当然の話で。その結果、「前に遊んで面白かったシリーズの最新作」とか「前に遊んで面白かった会社の最新作」とかを選ぶようになっていくだけの話だと思うんです。
 “ガチャ”で言えば「10連ガチャなら、最低でもSRが一人出ます」というのなら10連を回そうとするし、「期間限定で○○ちゃんの出現率アップです」と言われたらその期間に課金しようとしますし。

 “一か八か”になると、人はシビアに「確率の高いもの」を選ぶんですよ。


 現在のスマホゲームが「重課金者が無課金勢を支えている」のと同様に、かつてはゲーム機用のゲームにも「面白いかどうか分からなくても“一か八か”買う人」がたくさんいて、そういう層が市場全体を支えていたから多種多様なゲームが出ていたのかも知れませんが……
 今にして思えば、中古ゲームを“悪”とせず「面白くなかったゲームは中古に売ればイイ」みたいにしていった方が、「面白いかどうか分からなくても“一か八か”買う人」を残せたんじゃないかと思いますが……もう遅い話ですね。



 ただ、ここで価値観が逆転するようなことを書きますと……
 実を言うと、“一か八か”って楽しいんですよ。

 例えば、ゲームソフトが詰め合わされた福袋を開封するようすを生配信するのって、観る方も楽しいですが、実際にお金を払って買って開封する方も楽しいんですよ。目当てのものが入っているか、それともクソゲーばっかりか、究極の“一か八か”はすごく興奮するし病みつきになってしまうのです。
 面白いかどうか分からない新作ゲームを“一か八か”買ってみるのも、欲しいキャラが出るか分からないガチャに“一か八か”課金するのも、それ自体が楽しいのです。ギャンブルみたいなものだし、射幸心を煽られているし、あまりに度が過ぎると生活が破綻しかねませんが、その危うさにこそ興奮するのです。


 ただ、福袋も1500円の福袋なら気軽に買えるけど5000円の福袋は“一か八か”でも買いづらいみたいな話で、“一か八か”に賭けられる金額もシビアに判断されるのかなぁと思います。
 自分は新作ゲームを買うにしても、6000~8000円もするパッケージソフトではもう“一か八か”を冒険する気が起きなくて、安いのは数百円~高くでも2000円前後くらいのダウンロードソフトの方で“一か八か”の冒険をするようになりましたし。“ガチャ”も『デレステ』の「1日1回だけ120円でガチャが回せる」みたいな少額課金のシステムがありますし。

 今後は少額の“一か八か”が人気になっていくんじゃないかと予想しています。


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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『サクラクエスト』のヒロインは何故ピンク髪なのか?

 今季のアニメ、ちょっと大豊作すぎてマジヤバくないですか……
 どれもこれも面白くて、「ひょっとして9月くらいに地球が滅亡することが決まっているので、面白いアニメは全部春アニメで放送している」んじゃないかと不安になるほどです。それだと2クールのアニメは最終話まで観られないじゃないですか!滅ぶのは10月にしてください!


 さて、今日はそんな春アニメの中から『サクラクエスト』公式サイト)の話です。
 P.A.WORKSの最新作で、『花咲くいろは』『SHIROBAKO』に続くお仕事シリーズ第3弾とのことで放送開始前から大いに期待していたし、実際にムチャクチャ面白いんですが、今日はネタバレしたくないので内容についてはほとんど書きません。Amazonのプライム会員の方は全話見放題ですよ!今からでも余裕で追いつけます!




 今日書きたいのは「主人公の木春由乃ちゃんのキャラクターデザイン」についてです。
 このコが短大卒業前の就職活動にて32社に落ちるところから物語が始まるのですが、それについてネット上では(ネタ的に)「そりゃピンク髪の学生が来たら落とすわ」と盛り上がっていました。

 もちろん、ここで盛り上がっていた人の大半は「アニメでピンク髪なんてフツーのこと」と分かった上で上手いことネタにしていたんだと思いますし、こういうネタは『サクラクエスト』に限らず昔っからアニメ・ゲームへの野暮なツッコミとしてたびたび言われてきました。「生徒会長がピンク髪のファンキーな学校だ」とか「優等生なのに髪が赤い」とか。

 私も、だから、その頃は「定番のネタ」くらいに思って深くは考えていませんでした。
 P.A.WORKS代表の堀川さんのこのツイートを読むまでは……


 堀川さんの娘さん、鋭い……
 作中に出てくる幼少期の由乃ちゃんはピンク髪なんです。「ピンクに染めている」のなら確かに就活にふさわしくないと言えるかも知れませんが、幼少期から髪を染めていることは考えにくいので、このピンク髪は由乃ちゃんの地毛だと推測されます。生まれ持っての髪の色を理由に採用しなかったというのなら、それは差別ですよ!

 まぁ……そういや、私の大学時代の友達に「地毛が茶色っぽいから、就活に合わせて髪を黒く染めているコ」がいたなあなんて思い出したので、日本人たるもの差別を受け入れて生きなければならないのかも知れませんが。いや、そもそも「染めた髪色」で区別するのも差別か……?



 まぁ、それはさておき。
 由乃ちゃんのピンク髪って不思議ですよね。

 公式サイトのキャラクター一覧を見てもらえば分かるように、この作品のキャラって「黒髪」と「茶髪」をベースにちょっとずつズラした色にとどめられているのです。じーさんが「白髪」だとか、謎の外国人が「金髪」ではあるのですが、由乃ちゃんを除けば全体的に現実にありえそうな髪色をベースにしていると思います。

sakuraquest.jpg
<画像はテレビアニメ『サクラクエスト』第1話より引用>

 例えばここからのシーン、他の通行人はみんな「黒髪」や「茶髪」や「白髪」なのに由乃ちゃんだけが「ピンク髪」なんですね。だから、確かにこれは「なんで君だけピンク髪なの?」とネタにしたくなるのも分かります。


 いや、もちろん世界で一人だけ「地毛がピンク髪な女のコ」がいたとして、そのコを差別してイイかと言ったらそんなことはないのですが……由乃ちゃんはとにかく自分が「普通」なことがコンプレックスで、「普通」じゃない人間になりたいと思っているコなんです。つまり、「一人だけピンク髪」という特別なキャラクターデザインでありながら、「誰よりも普通」という没個性なキャラクター設定を持たされているというのは、デザインと設定がミスマッチじゃないのかと思うのです。


 まぁ、漫画やアニメの主人公が「私は普通な女のコ」と言い出したときって、全然普通じゃないことの方が多いですけどね。『ハナヤマタ』の関谷なるも「何もかもが普通」というコンプレックスを持っていましたが、家が道場で特技が居合って「どこが普通やねん!」ってカンジでしたしね。



 ちょっと話を『サクラクエスト』から広げましょう。
 先ほど『サクラクエスト』のキャラクターデザインについて「由乃ちゃんを除けば全体的に現実にありえそうな髪色をベースにしている」と書きましたが、最近のアニメは「現実にありえそうな髪色をベースにしている」作品が多いと思います。特にファンタジー要素の薄い作品はそういう傾向がありますね。「黒髪」、「茶髪」、あと何故か日本人でも「金髪」の3種類がベースで、老人キャラは「白髪」。

 同じP.A.WORKS作品で言えば、『花咲くいろは』のキャラはそうでした。ピンク髪とか紫髪のキャラはいませんでした。

 『TARI TARI』もそうか。「黒髪」「金髪」「茶髪」がベースですね。

 『SHIROBAKO』も「ムサニ、金髪率高くね?」とは思うものの、「黒髪」「金髪」「茶髪」がほとんどですね。例外のキャラも、小笠原さんはあの髪の毛は染めていると明らかになりますし、平岡も回想シーンはもっと茶髪っぽかったので恐らく染めているのだと思います。
 ずかちゃんは茶髪というよりは「赤髪」で、高校時代からあの髪でものすごくマジメな生徒だったのだから地毛だと思うんですが、ずかちゃんは声優さんという特別な存在なので登場人物の中で唯一の「現実ではありえない赤髪」にしてあるのかなーと思いました。

 ただまぁ、「黒髪」を青色で表現するみたいな話で、「茶髪」を赤色で表現しているだけの可能性もありますけどね……『赤毛のアン』みたいに、茶髪や金髪に赤みがかかったものを「赤毛」と呼ぶこともあるので、それをディフォルメした色という気もしなくもない。

 『クロムクロ』は「オレンジ髪」っぽいものもありますが全体を見れば地球人サイドは現実にありえそうな髪色、宇宙から侵略してくるエフィドルグサイドは「緑髪」や「ピンク髪」のキャラと……キャラクターデザインがキャラクター設定を表現していました。



 P.A.WORKS作品以外の「非ファンタジー」な作品を見てみると……
 『けいおん!』は「茶髪」と「黒髪」がほとんどで、ムギちゃんだけが「金髪」。漫画原作の作品だと「トーン髪」「ベタ塗り髪」「何も塗らない貼らない髪」の3種類で分けることが多いので、(何故日本人なのに金髪なのかは置いといて)あまりカラフルな色にはならないのかもですね。

 『アイドルマスター』は元々は「現実にありえない髪色は避けてデザインされた」と言われていますね。美希は染めているという設定だったはずで、貴音さんは異次元な存在なのでOK!
 「SHIROBAKOでずかちゃんだけが赤髪」なのと同じような理由で、「貴音さんも特別な存在なので銀髪」なんだと思いますが……『アイマス』シリーズも派生作品が増えた今、現実にありえない髪色のキャラも増えたって話ですよね。

 『ラブライブ!』『ラブライブ!サンシャイン!!』はもうちょっとカラフル。花陽ちゃんの初期設定「クラスでも目立たない地味なコ」って、あの髪色で……?とツッコんではいけません。ことりちゃんや曜ちゃんなど、銀髪のキャラも普通にいます。ただ、それでもピンク髪はいませんね。

 そういや、『バンドリ』アニメ版は「黒髪」「茶髪」「金髪」がベースで統一されているんですが、アプリ版だと銀髪・ピンク髪・緑髪・紫髪とカラフルなキャラもたくさん出てくるんですね。
 「アニメ版はどこにでもいそうな女のコの、どこにでもありそうな等身大なお話」にするためにそうしているんじゃないかと思うのですが、そう考えると有咲の「金髪」だけ納得がいきません!質屋の孫で、趣味が盆栽で、なるべく目立たずに生きようと猫被っている優等生って設定なのに、一人だけ「金髪」って!これも『サクラクエスト』の由乃ちゃんと同じで、デザインと設定のミスマッチじゃないのかなぁ。



 今度はちょっと視点を変えまして、『サクラクエスト』のキャラクター原案BUNBUNさんの過去作品で考えます。BUNBUNさんがキャラクター原案を担当されたアニメ作品は、『結城友奈は勇者である』と『終末のイゼッタ』に続いて『サクラクエスト』が3作目です。

 『結城友奈は勇者である』は、友奈がちょっと赤髪っぽい茶髪だとは思うのですが、「茶髪」「黒髪」「金髪」という先ほどまで書いてきた「現実にありえそうな髪色をベースにしている」作品と言えます。
 しかし、(流石にここはもうネタバレを気にしなくてイイと思うので書きますが)『結城友奈は勇者である』のキャラクター達は“敵”と戦うために勇者として変身することがあって……他のキャラはおおよそ元の髪色とほぼ同じ髪色なんですけど、友奈だけは変身後にピンク髪に変わるのです!そう、ピンク髪なんです!

みんなのくじ 結城友奈は勇者である A賞 結城友奈フィギュア



 つまり、『サクラクエスト』の木春由乃ちゃんも勇者なんです!
 思えば、第1話で幼少期の記憶を失っているように取れなくもない描写がありました。あれはきっとかつて勇者として戦った際の散華の影響ですね。間違いないです。「国王」になんてなっている場合ではない!オマエは「勇者」なんだ!!




 という結論(?)が出たところで話を変えますが、
 私が今季推しているもう一つのオリジナルアニメ『月がきれい』にもピンク髪のキャラがいて―――こちらの作品は「リアルな中学生の男女」を描く作品なため、ほとんどのキャラが「黒髪」、ちょっとやんちゃなイケてるグループでも「茶髪」で。そのため画面としては地味で、流石に主人公とヒロインは出番が多いから分かるけど、その他のキャラは自分はあんまり識別できていません。ヒロインの友達の陸上部女子2人とか、クラスのイケてるグループの女子とか、見分けがつかん!

 ですが、主人公……ではなく、主人公の親友の山科ろまんくんだけが「ピンク髪」なんです。だからすっごい目立ちます。他が「黒髪」ばかり、たまに「茶髪」という中、一人だけ「ピンク髪」ですからね。
 『サクラクエスト』は主人公が「ピンク髪」でしたが、こちらは主人公の親友が「ピンク髪」なのが面白くて……『月がきれい』の主人公の男の子は平々凡々でクラスでも地味で目立たないタイプのコなのに対して、親友の山科ろまんくんは主人公とつるむ「イケてないグループ」なようで一部の女子からは人気という“スクールカーストを超越した特別な存在”なんですね。つまり、キャラクターデザインが設定とちゃんと合っているのです。でも、そこまで出番の多くない親友がそんなに目立つ髪色でも……という気もしなくもない(笑)


 『月がきれい』もすごく好きな作品なんで、こちらもプッシュしたい。
 フライングドッグスのYouTube公式チャンネルで最新話を1週間限定無料配信していて、火曜正午までは第1話が観られるので是非!こちらもまだギリギリ追えますよ!



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| アニメ雑記 | 17:53 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<後編>

 詳しい説明は<前編>に書いたので、そちらをお読みください。

 『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<前編>

 本当は1つの記事で32コース全部紹介したかったのですが、長文になってしまったためか動画埋め込みが多すぎたせいかFC2ブログが保存をしてくれなかったので、前後編に分けて投稿することにしました。今日は5-1から8-4までとなっています。

 動画は「初クリア」までのプレイになっているので、当然ネタバレになります。パズル面などは特に解き方が分かってしまうと面白くなくなると思いますんで、動画を観る前に御自身で挑戦されることをオススメします。



【WORLD5】
 WORLD5は、中だるみを防ぐためかここらで変化を付けようと「変なコース」と「結構な難易度のコース」といったカンジのラインナップになりました。


5-1:Table tennis Mario vs. computer!
 ID:6B81-0000-0251-AFD7
 クリア率:33.60%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411155318317.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まさかの『PONG』。
 プレイヤーとコンピューターが向き合い、パドルを上下に動かすことで球を敵陣に放り込むのが目的のコースです。パドルの先はジャンプ台になっていて、ここに球が当たると勢いよく敵陣に向かって飛んでいくのだけど、ここに当てるのを狙いすぎるとうっかり空振ってしまう危険性を孕んでいるのが面白いオススメのコースです。

 コンピューター戦もイイのだけど、これは是非「対人戦」をやってみたいので、もしNintendo Switchなどで『スーパーマリオメーカー2』が出た際には2人同時プレイにも対応して欲しいなぁなんて考えたのですが……それはフツーの『テーブルホッケー』みたいなゲームでやればイイのか(笑)





5-2:転ばぬ先の靴;Look before you dash
 ID:B9FB-0000-012F-38EE
 クリア率:7.24%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2017041116072497e.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率7.24%……何気に結構な難所です。
 靴マリオを使ったコースで、パックンフラワー、ブラックパックン、テレサ、ドッスンといった「靴マリオなら踏める敵」が次々と押し寄せてきます。ということで靴マリオなら様々な敵と様々なシチュエーションで「本来なら踏めない敵を踏める」楽しさが味わえるのですが、靴を失うと一気に地獄のようなコースになるという……(笑)。

 逆に考えると、達人は敢えて靴なしでのクリアを目指すのもありか?
 と思って試してみたのですが、やっぱり生配信のときと同様にドッスンエリアが突破できませんでした……達人は私の出来なかった「靴なしクリア」を目指してください!オススメです!





5-3:The Greatest Players of All Time
 ID:E1B2-0000-02D3-ED08
 クリア率:22.52%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まるで『スマッシュブラザーズ』のように、操作キャラが歴代の人気ゲームの主人公に切り替わって、それぞれの原作ゲームを再現したコースを堪能できるのが面白いです!私も『ドンキーコング』再現は作ったし、『パックマン』と『マリオブラザーズ』は再現コースを作りかけたのですがゲームとしてあまり面白くならなくて挫折してしまいました。

 「原作の再現」と「ゲームとしての面白さ」を両立させるのは難しいのですが、このコースはいい塩梅に「原作ゲームの面白さ」を再現していて凄まじいです。オススメ!





5-4:スネークリフトのしろ
 ID:F7E9-0000-0229-D682
 クリア率:10.90%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『スーパーマリオワールド』に出てくる「まっすぐ進まないリフト」を再現したコースです。クリア率10.90%なのかこれ……すげえ苦労したから、「クリア率2%くらいじゃない?中盤にこんなコースを入れるとは!」と思っていたら(笑)。そりゃ生配信時のコメントが「下手くそ」「下手くそ」で埋まるワケだ……ゲームが下手な人に向かって「下手くそ」とか言うんじゃないよ!君達はシロクマに向かって「白いですね」ってわざわざ言うのかよ!

 しかし、コインの位置がヒントになっていたり、ドッスンの落下を次々とリフトで防いだり、コースとしてはよく出来ていますし……この後に来る超難関コース8-2の前の練習にもなるので、オススメのコースです。





【WORLD6】
 中盤から終盤に移行していくくらいの時期なので、そろそろ難易度的にもかなり苛酷になりつつあるWORLD6です。

6-1:彩崎ゆう 今日は大吉!絶対当たる!  LUCKY DAY
 ID:37CE-0000-0250-A893
 クリア率:96.20%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 彩崎ゆうとは『大合奏!バンドブラザーズP』に登場する新人声優で、ゲーム内ラジオ番組『オールナイトスッポン』のパーソナリティを務めています。Twitterもされています。かわいい。中の人などいません!

 任天堂バーバラ様の謎のプッシュのおかげで、『バッジとれ~るセンター』にバッジとして登場したり、ましこの声をあてたり、各所に登場していますね。かわいい。中の人などいません!

 このコースはよく考えたら彩崎ゆうとはあまり関係がないのですが(笑)、二択や三択を繰り返す完全運試しコースとなっています。アクションの腕前は関係がない箸休めコースですし、コース単体で子どもとかにも遊ばせるのにオススメしたいコースですね。





6-2:無敵ガリマリオの動く足場にご用心
 ID:DE17-0000-02A7-5770
 クリア率:6.80%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 無敵=スター状態で加速、ガリマリオ=空中での飛距離が伸びるので、いつもとちがうジャンプ力でフワフワと漂う足場を伝っていくアスレチックコースなのですが……最後の難所が意外な仕掛けで、これで残機を吹き飛ばされてクリア率もこうなるってカンジですね。
 短いコースなのに中盤のアスレチックコースらしい癖のあるコースになっていて、オススメです。





6-3:炎のマリオと汗だくのクッパ
 ID:A41B-0000-01A3-DFC3
 クリア率:20.55%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 炎!炎!炎!
 こちらもファイアーマリオ、あちらもバブルにバーナーにファイアーバーにファイアーパックンにクッパの炎……と、とにかく敵も味方も炎まみれ!暑苦しい!(笑)

 中盤以降とにかく多方向からの炎が苛酷になっていくコースで歯ごたえ十分、32コース全体としても中盤から終盤にかかる時期の「激しくなってきたぜ……」という雰囲気満点でオススメのコースです。





6-4:耐久! クッパの拷問部屋
 ID:F236-0000-0074-3ED1
 クリア率:8.63%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 これは生配信でも盛り上がるコースでした。
 こちらからは「ただ我慢して避け続ける」しかない敵の攻撃が続き、キラーから放出されるトゲゾーがPOWブロックにたどり着くまでの時間をひたすら避けることを強いられるコースです。まさに「耐久」で「拷問部屋」!プレイヤーのもどかしい悲鳴が生配信で響き渡る!

 ただ、WORLD7や8ではなく6-4に配置してもらったように、キノコなどの救済措置もあるんでゲームバランス的にはまだそこまで苛酷でもないんですね。中盤の山場として程よい難易度のオススメコースです。






【WORLD7】
 流石に終盤戦、ガチ難易度の上に癖のあるコースが揃ったWORLD7です。
 地味に1UPキノコがほとんど手に入らないのがキツイです!だから、私は悪くない!


7-1:迷路(難)
 ID:C4F4-0000-0075-F9EA
 クリア率:38.93%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 迷路コース。クリア率が高いので簡単なコースだと思ってしまうかも知れませんが、このコースには「死ぬポイント」がほとんどないのでクリアできなかった人はゴールまでたどり着けなくて時間切れってことですよね……それでこのクリア率なのか。

 私は1回目はたまたま進んだ道が正解ルートだったためになんとなくでクリア出来てしまったのですが、その後7-4と7-3でゲームオーバーになってしまって7-1をプレイしたのが結局3回で、2回目と3回目は道に迷ってクリアに手間取ったという。1回目はあっさりクリア出来たのに!(笑)

 そういう意味では、迷路としてはとてもよく出来たオススメコースです。





7-2:Dream Within A Dream
 ID:0E17-0000-01C7-36EA
 クリア率:18.88%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 これはまぁ、なんと言ったらイイのか……
 「夢の中」を再現していて、その夢から主人公を目覚めさせるのが目的のコースと言えばイイんですかね。とにかくその仕掛けと雰囲気作りがすさまじく、一言で言えばぶっとんだコースなのでプレイしているとちょっと頭がどうにかなってしまいそうな気さえしています。

 決して「難しいコース」ではないのですが、これは確かに終盤以外はありえないコースでなるほどWORLD7っぽいと思いました。一目見るだけの価値はあるオススメのコースです。





7-3:ZELDA: Maestro's Mask
 ID:B3DA-0000-01D6-8453
 クリア率:9.85%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率がおよそ10%って高くないですかね……自分はこのコース、死ぬほど苦労したんですけど。今やり直してみても、やっぱり死にまくるんですけど。

 タイトル通り「ゼルダ再現コース」です。
 5-3の「The Greatest Players of All Time」のようにキャラマリオを使って原作のゲームを再現しようとしたコースはたくさんあって、ゼルダ再現コースは海外勢に特に多いのですが……このコースは緻密なアクション、ひらめきを必要とする謎解き、息詰まるボス戦と、ゼルダのゲーム性を特に再現したコースになっていますね。

 私はボス戦が本当に苦手なんですけど、どうもこのボス戦は『リンクの冒険』に出てくる敵を再現しているそうで、当時すでに『リンクの冒険』の挑戦を決めていた自分としては「こんなんとまた戦わなきゃならんの……?」と絶句したのです。そういう意味では、『リンクの冒険』の予習にオススメです。





7-4:ネスの奇妙な冒険 PKキアイは砕けない
 ID:29C5-0000-02AF-27FF
 クリア率:4.67%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 流石に7-4!クリア率もガチで低くなってきました。
 コースも長く、複雑なギミックで「一気に走り抜ける場面」「ひたすら敵の攻撃に耐える場面」「隠された鍵を探す場面」「ラスボスとの決戦」「その後の締めの場面」と、様々な難所が待ち受けるコースとなっています。

 そう言えば生配信中はまったく気づいていませんでしたが、このコース名は『ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない』のパロディなんですね……先ほど挙げた「様々な難所」も『ジョジョ4部』の敵スタンド使いとの戦いを再現しているっぽいですね。
 キャラマリオでプレイヤーキャラが変わるのもそれっぽくて、ネス=仗助、むらびと=康一、リュカ=億奏、シャンク=承太郎? クッパが吉良吉影で、クッパJr.は川尻早人ですよね。私が散々苦労したループ地獄は、バイツァ・ダストの再現だったっぽい。後ろから幽霊が追いかけてくるのは杉本鈴美のいたあの場所だと思うんだけど、他の元ネタが考えても分からなかったので分かった人は教えてください。

 それはそうと、『ジョジョ』知らない人でもフツーに難コースとしてオススメです(笑)。





【WORLD8】
 最終WORLDです!
 8-1と8-2はガチ難易度のコース、8-3と8-4は最終WORLDらしい雰囲気のコースとなりました。


8-1:追い詰めたつもりが追い詰められていたのは俺の方だった……!
 ID:B894-0000-00A3-6F8F
 クリア率:5.00%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2017041211475061a.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 画面のほとんどが隠しブロックに覆われているため、ジャンプするたびに隠しブロックにぶつかって思ったように動けず、その現れたブロックを足場にして上に登らなければならないのに敵もそこを容赦なくやってくるという凶悪なコースになっています。
 このコース、作者によると「一生懸命凝ったコースを作っても正規のルートを遊んでもらえず、超絶テクニックで抜け道を進まれて「簡単でしたー」みたいなコメントしかつかなくてイヤになった」「もういっそテクニックなど使いようのない、遊ぶのがつらいコースを作ってやる!」という怨念で作られたそうなんですね。遊ぶ人を楽しませる気など一切なく、事実このコースを最後に作者はもうコースを作るのをやめているので、心が病んでしまった人が作ったコースと言えます。

 なので、このコースはオススメしません!
 『スーパーマリオメーカー』には面白いコースがたくさんあるのだから、みなさんはこのコース以外のコースを遊んでください!





8-2:Dangerous Train(Hard)
 ID:92A2-0000-01AC-55D5
 クリア率:1.44%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 今回の32コースの中で恐らく一番難しいコースです。
 生配信でも最も苦戦して、最も何度もやり直したコースだったので、逆に私の指にこのコースの経験が鮮明に刻み込まれているのかさっきやり直したら3回でサクッとクリア出来てしまいました。1発クリアは流石に出来なかったけどな!

 コースとしては「5-4:スネークリフトのしろ」の上級版といったカンジで、羽のついたリフトは上に乗ると操作しづらかったり、容赦なく落ちてくる敵と、壊れていくリフトと……プレイヤーをありとあらゆる手で苦しめてきますが、ランダム性の強いところはないので、しっかりと練習していけば進められるようになっていくオススメの難コースです。




8-3:クッパ城、乗っ取られる。/Muncher Madness
 ID:0444-0000-0159-72A4
 クリア率:14.59%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 4-1の「わすれられた ふね/Buried Battleship」と同じ作者さんのコースですね。この人のコースにはストーリーがあって、このコースは「ブラックパックンによって奪われたクッパの城をマリオが取り戻す」といったコースです。
 しかし、単にストーリーを作っているだけでなく、ブラックパックンを使った様々な仕掛けが待っていて、アクションゲームのコースとしても純粋に面白いですし、WORLD8らしいド派手な演出も数多く、32コース全体を見るとこのコースが最終面のような雰囲気でもありますね。次の8-4は『ゼルダ』ですし(笑)。

 難易度もそれほど高くなく、長かった32コースの終盤の演出を楽しむコースとしてもオススメです!





8-4:Zelda: Deku Dungeon
 ID:B038-0000-02B6-F2F9
 クリア率:24.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 来ました!最終面です!
 最終面なのに『ゼルダ』コース!クリア率もそんなに低くない!

 しかし、巨大なダンジョンに仕掛けられた様々なギミックや謎解きを、様々なアクションとアイテムを使って解いていく完成度がすさまじく、なるほどこれは最終面に置きたくなるなというコースでした。7-3にも『ゼルダ』のコースはありましたが、あちらは1ダンジョンのクリア、こちらは最終ダンジョンのクリアみたいな雰囲気ですし。ピタゴラスイッチ的な仕掛けが本当にすごいのです。




 以上、32コースでした。
 「2-1:!!至れり尽くせりの超危険!!CAUTION!!」と「8-1:追い詰めたつもりが追い詰められていたのは俺の方だった……!」は既にプレイしたことのあったコースでしたが、ほとんどが初プレイのコースを、どんなコースが来るのか分からないまま生配信で挑戦するのは「福袋」的な面白さがあって、『スーパーマリオメーカー』って面白いゲームなんだなぁ~と今更ながらに思いました。

 面白いコースを紹介してくださった方にも、面白いコースを作ってくださった方にも、ただただ感謝です。ただし、8-1の作者だけは許さねえ。オマエは罰として『リンクの冒険』をクリアまでプレイしろ!


 生配信中にもコメントで話題になりましたが、Nintendo Switchでも『スーパーマリオメーカー』みたいなゲームが出て欲しいですね。そのまんま移植するのはNintendo SwitchにはMiiverseがないからパワーダウンになってしまうでしょうし、『スーパーマリオメーカー』そのまんまじゃなくても、こういう「ユーザーがゲームを作れるゲーム」が出て欲しいです。
 外出先では携帯モードでチマチマ作って、家に帰ってからテレビモードでプレイ―――というのがNintendo Switchのスタイルに合った遊び方だと思いますしね。


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≫ EDIT

『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<前編>

 お待たせしました!ようやく書けます!

 『スーパーマリオメーカー』は2015年9月にWii U用ソフトとして発売されたゲームで、「スーパーマリオ」のコースを自作してインターネット上にアップロード→ それを世界中の人に遊んでもらうことが出来ます。
 2015年10月に、私は自分が遊んだ1794コースの中から「面白かったコース」を1-1~8-4の32コースに当てはめて紹介するという記事を書きました。その記事自体のアクセス数やコメント数などは期待したような結果にはならなかったのですが、たくさんあるコースを32コースに当てはめようとすることと、それをワールドごとに遊ぶことがとても面白かったのを覚えています。

 『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!


 しかし、あの記事は『スーパーマリオメーカー』発売から1か月後に急いで書いた記事だったため、その後にアップデートで追加された「中間ポイント」や「鍵のある扉」などの新ギミックが入っていないんですね。
 また、あの記事から1年以上が経過しているので、それ以降も面白いコースがたくさん投稿されているでしょうし、Nintendo Switch発売直前にWii Uの総決算として「みなさんから面白いコースを1-1~8-4の32コースに当てはめて紹介してもらってニコ生で挑戦しよう」という企画を行ったのです。

 ゲームが下手ながらニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況を行っていました【跡地】



 挑戦のログはニコニコ動画にアップロードしていますが、その動画を1コースごとに編集したものをYou Tubeにアップロードしたので、今日はその動画とともに1コース1コースを紹介していこうと思います。本当は32コース一気に紹介したかったのですが、長文になったせいかFC2ブログが保存してくれなかったので前後編に分けることにしました。今日は4-4まで。

 動画は「初クリア」までのプレイになっているので、当然ネタバレになります。パズル面などは特に解き方が分かってしまうと面白くなくなると思いますんで、動画を観る前に御自身で挑戦されることをオススメします。



【WORLD1】
 自分一人で32コース全部を選んだときとちがって、みなさんから募集すると「WORLD1はこういうコースを集めよう」みたいな意図が統一できるワケもないのですが、結果的に「操作を覚えられるコース」「脇道の面白さを知れるコース」「ギミックを堪能できるコース」とWORLD1っぽいコースが揃ったのが面白いです。


1-1:羽ブロックの峠越え
 ID:3094-0000-02A1-0330
 クリア率:8.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 自分で32コースを選んだ時も「1-1」はなかなか埋まらなかったのですが、今回の企画でも「1-1」に手を挙げてくれる人はいませんでした。やっぱり一番難しいところですからね、「最初にマリオを遊ぶ人にも遊べるようなコースでありつつ、ちゃんとマリオしているコース」って。

 そうして「1-1」が空席のまま生配信が始まってしまい、急遽「1-1」を募集することになって視聴者の方から自薦してもらったコースなので、クリア率を見ると「1-1にしては難しいんじゃ?」と思われるかも知れませんが……実際に遊んでみると、最初は安全なところでジャンプの操作を学ばせて、後半に進むにつれてリスクが増えていくという絶妙な難易度曲線になっているのです。

 初心者の人もマリオのジャンプ操作を練習できるという意味で、クリア率に惑わされずにオススメしたいコース。





1-2:ファイアマリオでGO!
 ID:DEA9-0000-009E-58B9
 クリア率:31.44%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201704101104404c4.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 打って変わってファイアマリオになってファイアを連発するコースです。
 一見すると「ただファイアを撃ちまくるだけのコースかな?」と思われるかもですが、ジャンプしながら撃ったり、敵の動きを見ながら撃ったりなど、様々なファイアの撃ち方を考えさせるコースになっています。あと、何も考えずに突っ込むとあっさり死ぬことも学べます(笑)。

 様々な操作を覚えさせるWORLD1に相応しいコースとしてオススメです。
 あと、単純にたくさんの敵をファイアでやっつけるのがキモチイイので子どもにも受けそう。甥っ子に遊ばせてみたい。





1-3:マリオも歩けば棒に当たる;GOOMBA accidents
 ID:50E5-0000-00F2-6670
 クリア率:33.33%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410111512978.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 動画だとあっさりクリアしていて、クリア率も高めなのですが、じっくりとコースを見ているとクリボーがわんさか出てきて地獄を見るコースです。ついさっき、プレイし直してそうなりました(笑)。普通にクリアするだけでない裏ルートも幾つかあってそこを探索するのも面白いコースなので、探索好きな人にオススメです。

 セーブして「つくる」で中身を見ても、まだ行き方が分からない場所・取り方が分からないアイテムがあるんですけど、ここは一体……自分の知らないアクションがあるのか、作りかけたまま放置した結果「行けない場所」が残ってしまったのか、どっちだろう。





1-4:43面 王王王(ワンワンおう)の城
 ID:607E-0000-01E6-E3AF
 クリア率:23.63%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410113902e81.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ワンワンを使った様々なギミックが襲い掛かるお城面です。
 私はまったく気づいていなかったんですが、この面でたくさん出てくる「杭」のようなものってワンワンの杭だったんですね。ワンワンを置いておいて、ワンワンだけボムで壊して杭だけ落っこちてくる……みたいな凄まじい仕掛けが満載のコースですが、見た目のド派手さとは裏腹に実はアクションが苦手な人に向けた救済措置もたくさんあって、クリア率が高いんですね。そういう意味では1-4に置いたのも納得の、オススメコースです。






【WORLD2】
 スタンダードな操作や探索をさせていたWORLD1と比べると、WORLD2はキャラマリオやギミック推しなど「ひねりのあるコース」が揃いました。


2-1:!!至れり尽くせりの超危険!!CAUTION!!
 ID:2CC1-0000-0092-C191
 クリア率:88.24%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410164820a8d.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「超危険」とコース名に書かれているように、ドッスンやら炎やら凶悪な罠が次々とマリオに襲いかかるコース……なのですが、それなのにこのクリア率というのがこのコースの特徴です(笑)。
 生配信ではサクっと進めてしまいましたが、コースを探索すると「こんなとこも気を遣ってあるのか!」というのが分かるのでそういうとこを探すのも楽しいですし、マリオ初心者に遊ばせたいコースでもありますね。一発ネタで終わらせるのはもったいないオススメコースです。





2-2:51面 Ashley's Mansion of Time
 ID:AC33-0000-0291-5DB6
 クリア率:21.74%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 アシュリーを主人公にして「時計」をモチーフにした館を探索するコースです。
 どこもかしこも「時計」だらけで、チック……チック……といった秒針が進む音とか、長針と短針のようにグルグルまわるスピードのちがうキノコとか、音や動きで「時計」が表現されていてすっかり身に溶け込んでいきます。使っているのはスーパーマリオのパーツなのに、古い屋敷を探索しているような雰囲気を味わえるのがすごいです。

 それでいて、謎解きやアクションの面白さもあるオススメのコースです。





2-3:ロックマンの着地音が良い MEGAMAN's footsteps
 ID:E8FA-0000-022E-1DCB
 クリア率:11.19%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 さっきはアシュリーでしたが、今度はロックマンのコースです。
 全体が金属で構成されている空中ステージで、足場から足場へと飛び移るさまや、容赦なく飛んでくる敵の攻撃など、操作感覚はマリオなのに全体的にロックマンっぽいのがすごいです。

 また、32コース全体の構成を考えても、ここらでガチのアスレチックコースを入れているのもアクセントになっていると思います。アスレチックコースって意識しないとなかなか入れないものですからね、貴重なオススメコースです。






2-4:POWを乗りついでいけ   POW PLATFORMER
 ID:C8E5-0000-024E-6DC3
 クリア率:24.07%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410173132f93.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 奇しくも、1-4に続いて「ワンワンがボスのお城面」になってしまったのですが(笑)。こちらはワンワンのコースというよりかは、POWブロックを使った様々なギミックが楽しめるコースで、POWブロックを足場にしたり、壁になったり、上から押しつぶされたり、「こんな使い方があるのか!」と驚かされます。生配信では気づきませんでしたが、終盤のコインの部屋ってコインをまとめて取らせようってところですよね。さっきプレイしてようやく気付きました。

 一つのギミックでも色々な使い方があると分かるし、中盤戦の前にマリオのアクションを色々試せますし、オススメのコースです。





【WORLD3】
 「パズル面」があったり「レース面」があったりと、バラエティ豊かなコースが揃ったWORLD3です。


3-1:53面 Pikmin's New World
 ID:44A0-0000-02A7-4E19
 クリア率:33.85%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411105210e12.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 2-2のアシュリーのコースと同じ作者さんのコースで、こちらはオリマーを主人公にした『ピクミン』モチーフのコースです。地中の中を進んだり、チョロプー(ピクミン?)を遠隔操作して仕掛けを解いたり、敵も花や虫だったり、こちらも雰囲気がとてつもないですね。最後の「たべ られた~」が秀逸だし、ゴールの演出も見事。

 私、実は『ピクミン』やったことないんですけど。それでも仕掛けや雰囲気を楽しめたので、原作を知らない人にもオススメしたいコースです。





3-2:《My3-1》飛魚の湿地帯/Damp-area Dancers
 ID:92F8-0000-01BA-96C4
 クリア率:15.93%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は3-1ですが、3-2です。ややこしい。
 飛魚(トビウオ)と書かれているように魚が飛んでくるギミックがメインのコースなのですが、飛んでくるコースが規則的なはずなのにつかみづらく「動きを読んだ」と思っても当たってしまうもどかしさがあります。また、普通に踏んづけても羽が落ちるだけで、通常のトビウオのようにまた攻撃してくるという(笑)。

 後半は逆にマリオが飛べるような仕組みがあったり、風変りなアスレチックコースとも取れますね。オススメ。





3-3:POW Puzzle:Drop Koopa Troopa
 ID:C37D-0000-026D-E3BB
 クリア率:38.74%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 パズル面です。
 緑ノコノコと赤ノコノコを活用して、ドッスンを「鍵の入っているハテナブロック」まで誘導するコースです。こちらが出来るのは「タイミングを合わせてPOWブロックをたたく」だけなのに、しっかり考えさせられるし、徐々に複雑になっていく難易度曲線も見事。

 それでいて「ただ難しい」だけでなく、詰まった時のためのやり直し機能もあるので「とりあえず叩いてみよう」と出来るのでパズル苦手な人にもオススメ出来るコースですね。





3-4:Mario Kart ~ マリオカートスペシャルカップ
 ID:148C-0000-02AA-ABE4
 クリア率:15.34%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『マリオカート』を再現した凄まじいコースです。
 カートに乗ったキャラマリオがあるので、レースをさせるコースは私が発売1か月までに遊んだ1794コースの中にもたくさんあったんですけど……こちらのコースの何がすごいって、ちゃんと『マリオカート』を細かいところまで再現しているところなんです。スタートのシグナル音、ロケットダッシュ、ドリフト、アイテムボックス、ライバルとのデッドヒートなどなど、『マリオカート』らしいところをこれでもかと押し込んで、それでちゃんとアクションゲームとして成立しているコースなのです。

 2位や3位でもゴールにはなるのですが、頑張って1位を取ると「真のエンディング」が見られるというのもすごいです。生配信では1位は取れなかったので、「真のエンディング」は自分の目で確かめてください!オススメです!



WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411115206467.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 一応、私は生配信終了後に何度もチャレンジして1位を取りましたよ!



【WORLD4】
 「ガチ水中面」あり、「ガチパズル面」あり、「ガチボス戦」あり……と、中盤に入って難易度が上がってきたWORLD4です。生配信ではこの辺りから残機の心配をし始めましたね。


4-1:4-4 わすれられた ふね/Buried Battleship
 ID:A7EF-0000-0244-77CD
 クリア率:29.00%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は4-4ですが、4-1です。
 沈没船をモチーフにしたコースで、冒頭「水に沈んだ船に潜っていく」ところから始まり、水中戦を進むと……というストーリーがあります。音を使った水中の雰囲気が絶妙ですね。そこから転じる後半も仕掛けがあって楽しいですし、なるほど中盤のステージといったカンジでオススメです。






4-2:かっぺいの深海探索ツアー
 ID:3BEC-0000-0278-93CA
 クリア率:16.78%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まさかのかっぺい主人公のコースで、4-1に続いてのガチ水中面です!
 タイミングを合わせる必要だったり、イライラ棒ちっくに進むところだったり、迷路だったり、ボス戦だったり……この1コースで「水中での様々なアクション」が堪能できるのですが、それでいてキノコがところどころに配置されているため途方に暮れるような難易度でもないところがオススメです。

 Miiverseのコメントを見ると、「全コイン回収」を目指す遊び方もあるんですね。確かに「お宝探索」ですもんね。





4-3:行き帰り
 ID:84F1-0000-0128-B928
 クリア率:9.35%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 来ました、一画面マリオ!
 まぐもとさんのパズルコースは、私の選んだ32コースの中にも「淋しいおさかな」を入れていたくらいお気に入りでした。このコースもヨッシーとPスイッチとPOWブロックに悩まされまくって結構な時間を使いましたが、クリアしてみると「なるほど!ここがヒントになっているのか!」と分かる絶妙なコースでオススメです!

 動画はもちろん「解法が分かるまで」を載せちゃっているので、自力で解きたい人はまずは御自身でクリアしてから視聴してくださいね。





4-4:クッパJr.は準備万端!?;Jr. is ready!?
 ID:11AA-0000-0196-1291
 クリア率:5.75%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 5.75%……どうりで大苦戦したワケですね。
 流石に中盤戦、かなり難易度が上がってきていて、このコースはクッパJr.との4連戦です。しかし、単にクッパJr.と4回戦うというだけではなく、浮き輪ブロックを駆使したコースで、これを活かした様々なシチュエーションの戦いを4回するというオススメコースになっています。私が『スーパーマリオメーカー』をやっていた頃は浮き輪ブロックがまだなかったので、特性が分からずに大苦戦してしまったのです……という言い訳。




 本日はここまで。
 続きはまた明日です!

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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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物語に「成長の気持ちよさ」は必要か

 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の感想まとめの記事でも紹介したんですけど、『鉄血のオルフェンズ』の2期(3クール目)開始前に公開された監督の長井さんとシリーズ構成の岡田さんのインタビュー記事で長年私が抱えていた違和感の正体が分かった気がしました(※ インタビュー記事は『鉄血のオルフェンズ』1期のネタバレを含んでいるので注意してください



 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」特集 長井龍雪監督×シリーズ構成・岡田麿里 対談 (1/4) - コミックナタリー 特集・インタビュー

<以下、引用>
──岡田さんのほうでも方向性を探ってみるんですね。

岡田「例えば、長井監督ってキャラクターを成長させるのがあんまり好きじゃないんです。わかりやすい成長を見せたがらないタイプで。」

長井「急に「成長」とか言われると、「なんでだよ」ってちょっと引いちゃう部分があるんです。

岡田「こういった群像劇って、成長物語と食い合わせがよすぎて難しい部分もあると思うんです。なので脚本を書くときに「このぐらいの成長描写だったらいいのか?」「こういうセリフを言ってもいいのか?」っていう、チャレンジみたいなものはします。とは言え、完成した映像を観ると、監督は成長を成長としてしっかり描くんですよね。通してくれたところは全力を持ってやってくれる。」

長井「コンテを描いてるときに「ああ、こういうことだったんだ」ってシナリオに対して理解し直すところがあって。シナリオだけ読んでいるときは、自分の理屈で考えるので納得いかない部分もあったりするんですけど、コンテにしてみるとなんとなく見えてくるものもあるんです。他人事というか、キャラクターを俯瞰で見られるようになるんですよね。「そっか、こいつ成長するんだ」「まあでも、ここで成長するよな」って、納得できるんです。

</ここまで>
※ 強調など、一部引用者が手を加えました


 『鉄血のオルフェンズ』の感想は以前の記事に散々書いたので、この記事では触れません。
 私は『鉄血のオルフェンズ』以前から長井監督の作品が大好きで、彼の監督したテレビアニメは全て観ているのですが(多分)、大好きな割に特に原作なしのオリジナル作品には毎回どうにもノリきれないところがありました。「中盤くらいまでは無茶苦茶面白いのに、どうもラストまで観るとしっくり来ないなー」と。

 この記事を読むまでその理由が分からなかったので、「たまたまかな」くらいに思っていたんですけど……「わかりやすい成長を見せたがらない」という説明で、すべてが納得いきました。
 これは「監督の描きたいもの」と「私の観たいもの」がズレていたというだけなんですが、私は「わかりやすい成長」が観たかったんですよ。「最後はキャラクターが成長するだろう」と期待して観ているのだけど、最後までキャラクターが成長しないまま終わってしまうので、「あれ?これで終わり?」という消化不良感が残ってしまっていたのです。

 もちろん監督自身が「まあでも、ここで成長するよな」と納得して成長させているケースもあるので、全部が全部ノれないワケでもないのですが……「主人公を成長させよう」という目標でストーリーを作っていないのだから、必ずしも自分が観たいラストにはならないのは当然だったのかなと思いました。



 「成長」というのは、それだけで気持ちが良いものです。
 『ドラゴンクエスト』というゲームで、「キャラクターのレベルが上がり」「強い武器・防具を手に入れる」成長は、昔は苦戦していた敵にも勝てるようになり、行動範囲が広がる気持ちよさがあります。
 「レベル」という概念のないゲームであっても、プレイヤー自身の指に経験値を貯めることで「昨日はクリアできなかった面をクリアできた」「昨日より高いスコアが出せた」「昨日より脳年齢が若返った」と成長を感じるのが楽しいのであって、ゲームとは「気軽に成長を体感できるツール」だと私は思っています。

 勉強でもスポーツでもお絵かきでも音楽でも、それが長続きする人は「分からなかったことが分かるようになる」「出来なかったことが出来るようになる」から楽しくて続けられるのであって、「成長の気持ちよさ」がなければ続かないと思うのです。



 だから、物語に「成長」の要素を組み込む作品がたくさんあるのです。
 最初の『機動戦士ガンダム』にしても、主人公達の成長物語ですしね。それは単に戦闘が強くなったというだけでなく、アムロにしてもブライトにしてもカイにしても、作中で起こった様々なことで「何と戦っているのか」「何のために戦っているのか」を考えるようになって人間的に成長していく話です。

 長い長い物語を追っている視聴者からすれば、主人公達が成長していく姿を見れば「自分が観てきたこの物語には意味があった」と思えるし、そこにカタルシスが生まれて気持ちよくなれます。

 私が好きなテレビアニメ作品を思い出してみても、『SHIROBAKO』にしても『響け!ユーフォニアム』にしても『けものフレンズ』にしても「主人公達の成長」が軸になっている物語ですし、長井さんが監督をした『とある科学の超電磁砲』だって主人公達が人間的に成長していく物語でしたしね。



 しかし、言われてみれば……あまりにも「成長」を妄信していないか?という気もするのです。
 上述の記事をTwitterで紹介した際に話題として盛り上がったことなのですが、最初から主人公が無敵の作品は「俺TUEEEEE作品」だと(ネット上では特に)馬鹿にする人がたくさんいるのに、主人公が最初はダメダメだけど超人的なスピードで成長していく作品は「しっかりと成長が描けている」と無条件に褒められすぎではないか?という気もするのです。

 それは「強さ」とか「上手さ」だけでなく、「人間的な成長」についてもです。
 昔どこかの記事でチラッと書いたことがあるんですけど、私はアメリカのCGアニメ映画が基本的に苦手で……最初はイヤなヤツだった主人公が、事件の中で誰かに出会って、その人と交流していく内に人間的に成長して事件も解決してハッピーハッピーエンドというストーリーの作品がどうも受け入れられないんですね。だって、ついさっきまでコイツすげーイヤなヤツだったじゃんって思ってしまうのです。
 今はただこの場のテンションで立派なことを言っているかも知れないけど、コイツの元からの性根の腐り方からすると、1週間も経てばまたイヤなヤツに戻るだろうとハッピーハッピーエンドが納得できないのです。



 だから、長井監督の「急に「成長」とか言われると、「なんでだよ」ってちょっと引いちゃう部分があるんです」という話もすごくよく分かるんですね。「成長物語」が大好きで、好きな作品を思い出せば必ず「成長」の要素が入っているような私でさえも、人間って、そんなに都合よく変わったり出来ないよね―――とどこかで思っていて、そっちの方がリアルに感じている側面もあります。

 例えば『新世紀エヴァンゲリオン』なんかは、徹底して「主人公を成長させない物語」でしたもんね。普通あれだけのことをやっている主人公ならば、人間的に一皮も二皮も剥けて成長していきそうなのに、そのタイミングでことごとく主人公を叩き落す事件が起きてどんどん追い詰められていくという。
 『魔法少女まどか☆マギカ』も終盤まではそんなカンジでした。


 ちょっと毛色が変わりますけど、先ほど挙げた「俺TUEEEEE作品」だって一説によれば「若い世代は“努力は必ず報われる”みたいな物語に共感ができない」ことの裏返しで支持されているなんて話がありますよね。成長物語を観ても「人間って、そんなに都合よく変わったり出来ないでしょう」と引いてしまうから、むしろ最初から無敵の主人公の方が「強いやつは最初から強い」とリアルに感じられるという見方もあるのかなと。


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 この話は、どちらが優れているという話ではなくて……
 「キャラクターの成長を描く物語」には気持ちよさがある分だけ御都合主義的に思えてしまうところがあって、「キャラクターを成長させない物語」には気持ちよさはないけどリアリティがあって―――みたいなカンジで、どちらにも長所・短所があって、それぞれに違う需要があるってことだと思うんですけどね。

 それを認識すると、“自分の好み”を把握しやすくなるんじゃないかなと思いまして……
 例えば私、『エヴァ』とか『まどマギ』って「すっげー面白いし夢中になって観ていたけど、話としてはそんなに好みじゃない」という微妙な距離感だったのですが。これも、「わかりやすい成長」を求めているのに「主人公を無理矢理にでも成長させない」ことで気持ちよくなれなかったからと考えれば納得がいきます。すごくエロイのに抜けないエロビデオ、みたいな。

| アニメ雑記 | 18:00 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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駿河屋で購入した「中古福袋 じゃんくWiiソフト10本セット(980円)」を開封しました!

 ちょっと前に駿河屋のネット通販を使って購入していた「中古福袋 じゃんくWiiソフト10本セット(980円)」を開封しました!

 ひょっとしたら「福袋」というものが何か知らない人もいるかも知れないので簡単に説明すると、「幾らで売っているかだけ表示されて何が入っているのか分からない商品詰め合わせ」のことで。今回のこれは「Wii用ソフト」という縛りはあるものの、どのソフトが入っているのかは分からない詰め合わせってことですね。


 私はWiiというゲーム機が大好きだったので、この「Wiiソフト」の福袋はいつか買って開封したいなと思っていました。しかし、裏を返せば「既にWiiソフトをたくさん持っている」ので、福袋から「私の持っていないWiiソフト」がどれくらい出るのかという不安はありました。福袋に入っているソフトは「大ヒットソフト」が多いため、ひょっとしたら10本全部既に持っているソフトという可能性も十分にあるんですね。

 PS福袋の時と同様に、福袋から出てきた中から「次枠で遊ぶ1本」と「ゲームが下手な人が挑戦するシリーズで最初から最後まで遊ぶ1本」を選ぶつもりだったため……「既に持っているソフト・持っていたソフト」はどんな名作であっても「外れ」です。逆に、世間ではクソゲー扱いされているソフトであっても「私が遊んだことのないソフト」ならば、この値段ならネタになるということでまぁまぁ「当たり」という基準で判定しています。


 開封する様子は、生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますが……実は生放送後に思わぬことが起こったので、生放送か動画を既に観たという人もテキストを読んでもらえると嬉しいです。




↓ テキスト版はこの後です。

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| ゲーム実況 | 17:49 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』各話感想メモまとめ(39話~最終話)

 ……

 ………率直な今の私の気持ちを書きますと、「この記事、書きたくねえ……」です。この作品の感想、誉めても貶して先には地獄しか待っていないことが分かっているので全力で逃げ出したいです。
 なんでこんな「アニメの感想をまとめる記事」なんてものを始めてしまったのか!3年前の自分にDメールを送って辞めさせたい!

 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』各話感想メモまとめ(1話~13話)
 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』各話感想メモまとめ(14話~25話)
 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』各話感想メモまとめ(26話~38話)


<ルール>
・39話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終わっている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな

 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 17:58 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】4月1日(土曜日)20時30分ごろ~ニコ生で駿河屋の「中古福袋 じゃんくWiiソフト10本セット」の開封配信を行います!

【お知らせ】4月1日(土曜日)20時30分ごろ~21時30分ごろにニコニコ生放送で駿河屋で買った「中古福袋 じゃんくWiiソフト10本セット」の開封配信を行います!

 バンドリ枠
 開封枠
 プレイ枠


 最初に言っておきますが、エイプリルフールネタはありませんからね!
 たまたま空いている日が4月1日しかなかったというだけの話です。

 いつもより開始が30分遅いのは、「10本セット」なので恐らく1枠で終わっちゃうだろうことと、20時から前哨戦として『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』の10連ガチャを回す配信をまたやろうと思っているからです。こちらはログは残しません。また推しキャラが来てるワケではないガチャなのだけど、4月上旬からのイベントに向けてメンバー揃えておきたいので。


 大まかな予定はこんなカンジ。
・20時~ 『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』の10連ガチャを回す配信
・20時30分~ 駿河屋の「中古福袋 じゃんくWiiソフト10本セット」の開封配信
・21時~ 福袋から出てきたソフトの中から1本遊ぶ配信



 PS福袋の時と同様に、福袋から出てきた中から「次枠で遊ぶ1本」と「ゲームが下手な人が挑戦するシリーズで最初から最後まで遊ぶ1本」を選びたいのですが……福袋に入っているソフトは「大ヒットソフト」が多いため、ひょっとしたら10本全部既に持っているソフトという可能性も十分にあるんですね。

 「当たり」と「外れ」の基準を明確にしておくと……
 私は私が遊ぶために福袋を買っているので、「既に持っているソフト・持っていたソフト」はどんな名作であっても「外れ」です。逆に、世間ではクソゲー扱いされているソフトであっても「私が遊んだことのないソフト」ならば、この値段ならネタになるということでまぁまぁ「当たり」かなと思います。

 「私の遊んだことのない名作」が一番の「当たり」ではありますけどね(笑)。


 もし出てこられたら判定に困るソフトがアレとアレなのですが……実際に出てきそうなので、ここで名前を出しとくのは控えておきますか。



 そして、もう一つ不安なのが……







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 届いた箱が、なんかやたらデカイ!
 私が頼んだのは、「Wiiソフト10本」ですよね……?

 ま、まぁ……実のところ、送料無料にするために『響け!ユーフォニアム』の原作小説2冊も一緒に注文したので、このデカイ箱の中に「Wiiソフト10本の福袋」と「ユーフォ2巻」と「ユーフォ3巻」を入れた梱包の問題でそうなったという可能性もありますし、ユーフォの原作小説が1冊あたり5万ページくらいあるという可能性もありますけどね。

 とにかく早く開けて中がどうなっているのかを確かめたいです!

| ゲーム実況 | 20:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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