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変わらない価値のあるもの

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2017年6月の活動報告

 『マンガは描ける!』のセールは6月いっぱい!
 通常250円のところが139円!あとちょっとで終了してしまいますよ!

マンガは描ける!絵が描けない人でも


<2017年6月の購入金額>
2017-6-1.jpg

 今月はあまりお金を使わなかったので、30日に発売になる本の購入金額も6月分に入れちゃいました。来月は『Splatoon2』などゲームも買うから出費も増えそうですしね。デジタル販売は夏休みのセールとかもありそうだなぁ……ガクガクブルブル。

 「お金を貯めてハイスペックPCを買いたい」と計画しているので、出費は若干抑え気味の傾向にあります。欲しい本や欲しいゲームもたくさんありますが、まずは積み本・積みゲーを消化していくことを優先しようと。


<2017年6月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):8冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:4冊
 電子書籍(無料の本):4冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):2本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):1本
 ダウンロード専売のゲーム:0本
 スマートデバイス用ゲーム:1本

 ということで、購入数は少なめ。
 今月は積み本・積みゲーの消化に勤しみました。その結果、どれくらい減ったのかというと……↓


<2017年6月の読了数>
2017-6-2.jpg
◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):44冊(再読4冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:7冊(再読1冊)
 電子書籍:37冊(再読3冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):7本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):1本
 ダウンロード専売のゲーム:3本
 スマートデバイス用ゲーム:1本

<積み電子書籍:漫画211冊、小説24冊、その他5冊
 → 積み電子書籍の合計は現在240冊です>
<積みゲー:Switchが1本、Wii U&Wiiが28本+6本、3DS&DSが15本+3本、PSが8本、PCが9本、アプリが2本→ 積みゲーの合計は現在72本です>


 積み電子書籍は怒涛の消化で、先月の266冊から240冊に減りました。このペースなら1年もあれば積み電子書籍がなくなっちゃいそうですね。まぁ、今月は「読むのに時間がかからない内容の薄い漫画」をバシバシ消化していったという事情もあるんですけど!

 積みゲーは4ヶ月間かかった『ブレスオブザワイルド』と、3ヶ月間かかった『リンクの冒険』と、2年以上かかった『クラブニンテンドーピクロス+』を終えたのと、PS福袋から出てきた某ゲームを序盤でギブアップしたのとでかなり減った印象だったのですが……先月の77本から5本減っただけの72本ですか。

 積みゲーってホント減りませんね!
 自分の予定としては、50本にまで減ったら「次の福袋を買ってイイ」、30本にまで減ったら「ハイスペックPCを買ってイイ」とスケジュールを組んでいるのですが。それは一体いつになるのやら……


【今月のピックアップ】
【合本版】円環少女 全13巻 (角川スニーカー文庫)
【合本版】円環少女 全13巻 (角川スニーカー文庫)

 検索してみたら、どうやら買ったのは2年前の10月だそうです。
 その頃、キンドルで「ライトノベル全巻セット」の90%オフというワケの分からないセールをやっていて、『スレイヤーズ』などが対象になっていて話題になったのですが。そのセール対象の1作品である『円環少女』を「人生ベストワン」と評している人をタイムラインで見かけて買ってみたのでした。

 そういやこの作品、『エロマンガ先生』のアニメの中で智恵のオススメコーナーにも置いてありました。「シャナや大河は知っているけど、メイゼルって誰……?」と言われていたのがこの作品です。


 しかし、合本版は「全13冊(実はオマケもある)の本を1冊の電子書籍に押し込んだもの」なので、読み始めたら「この本を読み終えるまで:56時間08分」という表示が出て震えあがり、当時こんな記事を書いたのでした。
 流石に13冊一気に読むのはしんどいので、「1ヶ月1冊ペース」で読むことにして、読み終わらなかったら翌月にまわして……としていたら全巻読み終わるのに1年4ヶ月かかりました。


 全巻読み終えた感想を言うと、文章が「読みづらい」と言われるのも分かるんですけど、ストーリーがすげえ面白かったです。1巻の段階では、専門用語が多いし、グロイシーンもあるので「うっわ……きっつ……」と思いながら読んでいたんですけど、3巻あたりからグイグイ引き込まれていきました。

 この作品、「現代」に「魔法使い」が登場するファンタジー作品なんですけど、作者がどちらかというとSF畑の人なので「設定」がものすごく凝っているんですね。
 舞台は「私達一般人が住む世界」なのですが、この作品にはそれとは別の「魔法使いの住む世界」が幾つもあって私達の知らないところでそこからたくさんの魔法使いがやってきています。しかし、「魔法使いの使う魔法」は「この世界に住む一般人」に知覚されると消滅してしまうので、たくさんの魔法使いがいても私達には魔法が見えないんですね。

 言ってしまえば、「俺達みんなが上条当麻さん」ですよ。
 だから、魔法使いも魔法だけで戦うのではなくて銃などの武器も駆使します。

 主人公の武原仁は「この世界に住む一般人」なのだけど、理由があって唯一「魔法を消滅させてしまう」スイッチのオンオフを切り替えられるという特技があります。
 それを活かして、例えば敵から魔法攻撃を受けそうな時は「魔法消去」を使って魔法を消滅させ、こちらから攻撃する時は「魔法消去」をオフにして相棒のメイゼルちゃんに魔法を撃ってもらう―――という戦いをしていくのです。これにより実力が百段階くらい上の相手とも戦うことが出来るという。

 「魔法使いの使う魔法」は「この世界に住む一般人」に知覚されると消滅してしまうという設定が、バトルでもストーリーでもすごく活用されていて、その後に作者がSF畑の人だと知って納得したり。


 グロ描写も多いし、映像化されたとしても目を覆いたくなるだろう場面も多いし、万人に受ける作品ではないと思うんですけど。自分としては相当楽しんだので、2年前に絶賛していたもう誰かも覚えていないフォロワーの方に「ありがとう」と言いたいです。



<2017年6月のブログ>
【ヒンヌー】
考察:原作でヒンヌーのキャラを、二次創作で巨乳に描くのはアリか?

【アニメ】
自分が期待している2017年の夏アニメラインナップ
アニメ『エロマンガ先生』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

【小説】
「あとがき」を最初に読む人は、何のためにそうしているのか

【ゲーム】
『F-ZERO』の復活を期待している人は、どんな新作を望むのだろう?
後方互換がなかったからこそのNintendo Switchのソフトラインナップ
『スーパーマリオオデッセイ』に見える、任天堂の情報発信方法の現在
『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか

【ゲーム実況】
『THEギャル麻雀』配信告知用の記事
超初心者のための「麻雀」の楽しみ方講座

【その他】
You Tubeにアップした動画が、関係ない会社から「著作権」を主張されて広告収入が奪われる件についてまとめました
「本心ではないボケ」と「それを指摘するツッコミの不在」と


 今月のTwitterでの告知ツイートの「RT数1位」はこちら。



 次に、「付いたコメント数1位」は――――
 『F-ZERO』の復活を期待している人は、どんな新作を望むのだろう?でした。付いたコメント数は7。

 続いて、「はてなブックマーク数1位」は――――
 You Tubeにアップした動画が、関係ない会社から「著作権」を主張されて広告収入が奪われる件についてまとめましたでした。付いたブックマーク数は119。


 そして、堂々のアクセス数1位は――――
 You Tubeにアップした動画が、関係ない会社から「著作権」を主張されて広告収入が奪われる件についてまとめましたでした!


 まぁ、そりゃそうですね。
 You Tubeのこの記事は、別に私の記事が面白かったからアクセスをたくさんされたというワケではないのですが……Twitterに書いたのも、ブログに書いたのも、ねとらぼさんに取材してもらったのも、情報が広まることでみんなが対策を取るようになって、詐欺業者が「こんなこと続けてても儲からないな」と辞めてくれるのを願ったからなので。たくさんの人に広めていただいたことに、心から感謝をしています。


 その後、いろんな人の話を聞いて分かったことなのですが……
 You Tubeには「これは自分の曲だから、この曲を使って動画を作った人がいたら広告収入を自分に下さいね」と予め登録して置けるコンテンツIDという仕組みがあるそうです。例えば、私が『A』という流行の歌を熱唱する動画をアップして、それが大人気になってたくさん再生されたとしても、広告収入は私ではなく『A』の権利者(作詞作曲者とかレコード会社とかかな?)に渡るというものなのです。

 このシステム自体は著作者の権利を守るとても良いシステムだと思います。
 んで、あの記事に書いた「著作権の主張」をしてきた人達はみなコンテンツIDという仕組みを使って主張してきたので、彼らは前もって『スーパーマリオ』シリーズのBGMを「これ、自分の曲だよ」と登録していたということなんですね。
 はてブのコメントで「AIによる誤認であって、意図的な申し立てではない」という人もいました。例えば『スーパーマリオ』シリーズのBGMに似た曲を登録していて、それがたまたま『スーパーマリオメーカー』の曲に引っかかったという可能性もなくもないんですが。

bgm.jpg

 任天堂でもない会社が『SUPER MARIO WORLD』って名前の曲を登録しているのは、おかしくないですか?これはもう故意犯以外の何物でもないだろうって私は思います。




 まぁ、この話は胸糞悪くなるだけなんでこの辺にして。
 アクセス数2位は『ブレスオブザワイルド』の記事でした。頑張って書いたけど、こういう記事はアクセスしてもらえないんだろうなーと半ば諦めつつ書いた記事だったので、たくさんの人に広げてもらって嬉しかったです。ありがとうございました。


<2017年6月の創作活動報告>
・電子書籍用新作漫画番外編1、コンテ終了
・電子書籍用新作漫画番外編1、キャラデザ終了
・電子書籍用新作漫画番外編1、ネーム終了
・電子書籍用新作漫画番外編1、下描きは4ページ目まで終了
・電子書籍用新作漫画番外編1、ペン入れは3ページ目まで終了
・6月のカラー絵練習は『マンガは描ける!』の宣伝絵を描きましたー

 「電子書籍用新作漫画番外編」って、ここまで漢字が連なるとちょっとした圧がありますね。
 どうするかはまだ悩んでいるんですけど、一応今の考えとしては「電子書籍用新作漫画」はキンドル本で発売するのですが(オンデマンド印刷も対応させるかはまだ未定)―――発売から半年後とかから、1話ずつ期間限定でWEBでの無料公開もしようと思っています。
 もちろん私としてはお金を払って買ってほしいんですけど、ブログの読者には「ブログは無料だから読んでいるんであって、お金を払いたくはない」という人も多いと思うんですね。残念ながら。

 だから、本編の方は「無料公開」もするけど……
 「本を買ってくれた人しか読めない」番外編も収録しよう、というのを今は描いています。本編より過去の話だったりするので読まなくてもストーリーは通じるけど、読むとキャラの過去を知ることが出来るみたいなカンジで。


6monthcolor
 6月のカラー絵練習は『マンガは描ける!』の宣伝も兼ねて、先月までと打って変わって「線を太く」「塗りも単色」にしてポップな絵になるかなーと試してみました。裏表紙にはこういう絵を使いたいなと思ったので。

 ですが、評判はあまり良くなかったのでもう辞めようと思います(笑)。
 自分としては「これはこれで」気に入っていたんですけど、カラー絵はホント「自分の評価」と「見てくれた人の評価」に差があるので難しいですね。

| ひび雑記 | 17:48 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『マンガは描ける!絵が描けない人でも』がキンドル6月の月替わりセールに選ばれました!

※ セールは終了しました

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

 私がキンドルで発売している電子書籍『マンガは描ける!絵が描けない人でも』が、キンドルの月替わりセールに選ばれました。6月1日から30日の間、通常価格250円のところセール価格139円での販売になります!
 これまで買っていなかった人は、この機会に是非お願いします!こないだのポイント還元キャンペーンで大量にAmazonポイントをもらったけど、特に使い道がないなーなんて余らせている人は使っちゃえばイイじゃない!


 内容は、「絵が描けない人」に向けた、世界一簡単な「“絵のようなもの”の描き方」を教える本です。

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kakeru2.jpg

 基本は「活字の本」ですが、「イラスト」付で分かりやすく解説していて、各章の始めと終わりにそれぞれ「1ページ漫画」が入っています。「別に絵が描けるようになりたいだなんて思わないなー」という人であっても、マンガというものを読み解くのに役立つ話をたくさん書いているので面白いと思いますよ!買ってね!(直球)





 特にセールにはなっていませんが、『オレは貧乳が好きなんだ!』も同じ形式の本になっているので、『マンガは描ける!』が面白かった人はこちらもどうぞ!

オレは貧乳が好きなんだ!
オレは貧乳が好きなんだ!

| マンガは描ける! | 20:05 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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超初心者のための「麻雀」の楽しみ方講座

 先週の土曜日からニコニコ生放送で、『SIMPLE1500シリーズ Vol.88 THE ギャル麻雀 LoveSongs アイドルはハイレート』ゲームアーカイイブス公式サイト)の挑戦を始めました。正式タイトルが長いので、以後この記事では『THEギャル麻雀』と表記させてもらいます。

 「麻雀のルール分からない……」という人もいらっしゃると思うので、初心者の人にも楽しめるように分かりやすく解説しながらプレイしようかなと考えていたのですが……「麻雀の解説」をしながら、「ゲームでCPUに勝つ」必要があるのに、「生配信の時間内に収める」必要もあって、想像以上にムリゲーでした。


 ということで、生配信内での解説は諦めて、久々に「超初心者のための○○講座」としてブログに解説記事を書こうと思います。「麻雀のルール分からない……」という人は、この記事を読んでから生配信を観てもらえれば分かるんじゃないかと思います。
 あくまで「『THEギャル麻雀』の配信が分かるための解説」なので、「この記事を読めば麻雀が打てるようになる」とか「この記事を読めば麻雀が勝てるようになる」みたいなことは言いません。麻雀には専門用語が多いのですが、そうした用語はなるべく使わずに解説することを目指そうと思います。



◇ 基本中の基本
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<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 麻雀というゲームは、与えられた14枚の牌を「決められた形」に誰が一番早く整えることが出来るかという競技です。最初は未完成なものを、一人ずつ順番に「山」から1枚引いて、1枚捨てて、を繰り返して「決められた形」を目指すのです。


ma-jan2.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 これでクリア。私が先にクリアしたので、相手はもうこの回はクリアできません。
 上の画像と見比べれば、最初に与えられた牌を活かしつつここまで整えたことが分かると思います。


ma-jan2-2.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 「決められた形」というのは、基本的には……

・2枚の組み合わせ(アタマと言います)
・3枚の組み合わせ
・3枚の組み合わせ
・3枚の組み合わせ
・3枚の組み合わせ


 これで合計14枚。
 「2枚の組み合わせ」は必ず「同じ牌を2つ」ですが、「3枚の組み合わせ」は「同じ牌を3つ」か「1・2・3や2・3・4のように数字が並んだもの」のどちらでも構いません。


 上の私のクリア画像を例に使うと……
・2枚の組み合わせ(3ピン・3ピン)
・3枚の組み合わせ(八萬・八萬・八萬)
・3枚の組み合わせ(8ソー・8ソー・8ソー)
・3枚の組み合わせ(5ピン・6ピン・7ピン)
・3枚の組み合わせ(3ソー・4ソー・5ソー)


 「ピン」とか「ソー」とか「萬」は後で説明します。
 「同じ牌を3つ」集めているものもあれば、「数字が並んだもの」を集めているものもあるのが分かってもらえたかと思います。どちらにするのかは最初から決めておくのではなく、引いた牌によって臨機応変に考えていくのが通常のやり方ですね。


 ここまでなら恐らく「何だ、思ったよりシンプルなルールなんだな」と言えるのですが、麻雀というゲームのハードルを高くしていることに、麻雀は「役」というものがなければクリア出来ないというルールがあるのです。単に「2枚の組み合わせ・3枚の組み合わせ・3枚の組み合わせ・3枚の組み合わせ・3枚の組み合わせ」という決められた形で揃えるだけではダメなのです。

 ちなみに、上の私の画像は『タンヤオ』という「役」です。
 「決められた形で整える」+「それを数字の2~8だけで構成する」という役で、これで1飜です。1飜というのは「攻撃力最弱の攻撃」だと思ってください。「役」についてはまた後でまとめて紹介します。



◇ 画面表示
ma-jan2-3.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 ちなみに、コンピューターゲームの麻雀は、実際に牌を並べる麻雀に比べて「ゴチャゴチャしてて何が何だか分からない」と超初心者の人は思ってしまうかも知れません。
 トランプなどのカードゲームに例えれば分かりやすいと思うのですが、『THEギャル麻雀』の場合、一番手前が「自分の手札」、その上が「自分の捨てた札」、一番奥が「相手の手札」、その下が「相手の捨てた札」です。麻雀は「捨てた札」も重要な情報なので、目立つ位置に表示されるんですね。

 後はあまり気にしなくてもイイと思います。
 右側の数字が点数で、これが高い方が勝っているので、ゲームにおける「ヒットポイント(HP)」とか「ライフゲージ」のようなものだと思ってください。これが0になるとその場でゲーム終了ですし、そうでなければ全部の局が終わった際に残り点数が多い方が勝ちになります。



◇ 牌の種類
 麻雀の超初心者の人が、最初に何につまずくかを考えると……
 まず「牌」の種類が分からないと思うんですね。「8ソー」と言ってもどれのことだよ!と。

 なので、ここで全種類の牌を整理して紹介します。
 あと、そうそう……麻雀は中国発祥なので読み方も基本的に中国語になります。「四萬」だったら「スーワン」が正しい読み方ですね。ただ、麻雀初心者の人には、ただでさえ麻雀のルールが覚えられないのに中国語が混じったら更に意味が分かんなくなっちゃうと思うんですね。だから、この記事や生配信では「よんまん」と思いっきり日本語で解説しようと思います。

 「東・南・西・北」も「トン・ナン・シャー・ペー」ではなく「ひがし・みなみ・にし・きた」と読んでいくことにします!麻雀好きには怒られそうですが、知るかっ!


【萬子(ワンズ)】
1man.jpg 一萬
2man.jpg 二萬
3man.jpg 三萬
4man.jpg 四萬
5man.jpg 五萬
6man.jpg 六萬
7man.jpg 七萬
8man.jpg 八萬
9man.jpg 九萬

 ここで「あぁ、中山美穂と一緒に歌っていた……」と思うか、「スラムダンクのEDを歌っていた……」と思うか、「誰のこと……?」と思うかで世代がバレますね!私は12歳の美少女女子小学生なので何のことだかさっぱり分かりません!

 萬子は漢字が読める人なら識別が難しいことはないと思います。


【筒子(ピンズ)】
1pin.jpg 1ピン
2pin.jpg 2ピン
3pin.jpg 3ピン
4pin.jpg 4ピン
5pin.jpg 5ピン
6pin.jpg 6ピン
7pin.jpg 7ピン
8pin.jpg 8ピン
9pin.jpg 9ピン

 ピンズも比較的分かりやすいです。
 1~5くらいまでなら「サイコロの目」と同じような表記ですからね。厄介なのは6以降で、パッと見でごっちゃになってしまうこともあるかと思います。「奇数か偶数か」を見極めるのがコツかな。



【索子(ソーズ)】
1so.jpg 1ソー
2so.jpg 2ソー
3so.jpg 3ソー
4so.jpg 4ソー
5so.jpg 5ソー
6so.jpg 6ソー
7so.jpg 7ソー
8so.jpg 8ソー
9so.jpg 9ソー

 パッと見で何が何やらなのがソーズです。
 まず「1ソー」、こんな大層な柄なんだから特別な牌なのかと思いきや、別にただの「1ソー」です。次に「8ソー」、Mが上下に並んだような形で確かに8本の棒になってはいるんですが、日本人の感覚ではM=4って感覚はありませんよね。「4ソー」は別に普通に4本並んでいるだけですし。

 見分けるコツとしては、「奇数の牌には赤が入っている」「偶数の牌は緑のみ」なのですが……「3ソー」は奇数なのに緑のみだからややこしい(笑)。
 ちなみに、緑のみで描かれた「2ソー」「3ソー」「4ソー」「6ソー」「8ソー」と、後で紹介する「發」の6種類だけで「決められた形」に整えてクリアすると『緑一色(リューイーソー)』という役になります。この役は、役満という「最強の攻撃」の一つで、それだけ難しい役なんですね。


【字牌】
higashi.jpg
minami.jpg
nishi.jpg 西
kita.jpg
haku.jpg ハク
hatsu.jpg ハツ
tyu.jpg チュン

 この7つが字牌。
 字牌には数字がありませんから、「同じ牌を2つ」揃えてアタマにするか、「同じ牌を3つ」揃えるかしか使えませんね。なので、序盤は大抵「1枚しかない字牌から捨てていく」ものなのですが―――字牌には後述する『役牌』になるものもあって、これを3つ揃えるとそれだけで1飜です。

 ちなみに「ハク」の牌を、「何にでもなれるオールマイティ」とか「なくした牌の代わりにマジックで書き込んで好きな牌に出来る予備」といったウソをつく人がいるんですけど(笑)。実際にはただの字牌の一つです。


 以上34種類の牌が4個ずつ入っている全136個の牌で行うのが麻雀です。
 ただし、136個の牌が全部「場」に出るワケではありません。二人打ちの『THEギャル麻雀』の場合、数えてみたら「自分の手牌が13」「相手の手牌が13」「自分の捨てた牌が18」「相手の捨てた牌が18」ということで全部で62個の牌しか場に出てませんでした。
 四人打ち麻雀の場合は136個の内122個を使うのが基本なので、四人打ちの感覚でプレイしていると「中があと2枚残っているはずなのに出てこないなぁ」みたいになっちゃうんですね。これ、ゲーム攻略を考える際に重要なポイントかも知れません。



◇ 「ポン」と「チー」
 早く「決められた形」に整えたいのに、なかなか揃わない―――
 相手が捨てた牌が「それがあればこっちは揃うのに!」と欲しくなることがあるでしょう。相手の捨てた牌をもらえば「3枚の組み合わせ」が成立する場合、「ポン」や「チー」を宣言してもらうことが出来ます。これを「鳴く」と言います。

 「ポン」は「同じ牌を3つ」揃えるときに使う言葉。
 「チー」は「数字が並んだもの」」を揃えるときに使う言葉です。


ma-jan3.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 例えばこのケース。
 私は相手の捨てた「九萬」をもらって「七萬・八萬・九萬」の組み合わせを作りたかったので「チー」を宣言しました。

ma-jan3-3.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 こんなカンジになりました。
 四人打ち麻雀の場合、「ポン」は誰からでも出来ますが、「チー」は前の順番の人からしか出来ません―――が、二人打ち麻雀の『THEギャル麻雀』には関係がありませんね。


 さて、重要な話。
 「ポン」や「チー」は「決められた形」に早く整えるためには有効なのですが、世の中そんなにうまい話ばかりではありません。「ポン」や「チー」をして“鳴いた状態”になると、多くの「役」が使えなくなったり、攻撃力が半減してしまう「役」があったりするのです。

 ゲームで例えるなら、「素早さ」や「命中率」が上がる代わりに、その戦闘中ずっと「多くの武器が装備できなくなったり、一部の魔法の威力が半減してしまったり」みたいなカンジです。「命中率が上がったけど武器を装備できなくなったら意味ねえええ!」とならないように、鳴いた状態でも使える「役」を揃えられるかを判断しなければなりません。

 逆に考えれば、「鳴いた状態でも使える役」を持っていなければ闇雲に「ポン」や「チー」はしない方がイイでしょう。

 ちなみにですが、「自分がクリアになる最後の牌」を相手が捨てた場合は「ロン」を宣言してクリアすることが出来るのですが、こちらには「ポン」や「チー」のようなリスクはありません。最後の1枚は自分で引いても相手が捨ててもイイんですね。



◇ 「役」の種類
 冒頭で“麻雀は「役」というものがなければクリア出来ない”と書いたように、麻雀にとって「役」はものすごく重要な要素です。しかし、「麻雀の役一覧」を眺めるとものすごくたくさんの種類がありますし、先の項で書いたように「役によってはポンやチーをすると使えなくなる」みたいなことも覚えなくちゃなりません。

 初心者の人達は、恐らくここで打ちのめされると思うんですね。


 しかしですね。
 例えば『ドラクエ』や『FF』のようなゲームでも、全部の魔法の効果をイチイチ丸暗記してからゲームを始めるかと言ったらそうでもないと思うのです。最初に暗記しておくのはホイミとかルーラのような「よく使う魔法」だけで、ボミオスとかニフラムのような「マイナーな魔法」は余裕ができたときに「こんなものもあるんだ」と知っていくじゃないですか。


 麻雀の役も、最初から全部を覚えるんじゃなくて、「よく使うもの」だけ覚えておけばイイと思うんですね。かく言う私も、全部の役を覚えているワケじゃありません。役満なんかどーせ出ないだろうと最初から覚えていないです。


 ということで、この記事では初日の私の生配信で出てきた「役」を解説しようと思います。ここで出てきた「役」はRPGでも序盤に出てくるような基本的な「役」で、頻繁に出てくるので覚えておいた方が良いですね。
 あと、「役」というのは基本的には「重ねがけ」が出来ます。「攻撃力最弱」の1飜の「役」であっても、それを4つ重ねれば4飜になります。大きな攻撃力の役満を覚えて狙うよりも、最弱の1飜の「役」を幾つも覚えてそれを組み合わせることが大事だと思います。


【リーチ(立直)】
ma-jan4.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 あと1枚で「決められた形」に整うという状況で、リーチを宣言することで「1飜」が付くという「役」です。「何も役がないなー」という時でもコレで役をつけて「リーチのみ」でクリアすることも出来ますし、他の「役」と組み合わせることも出来る万能な「役」です。

 ただし、「条件」や「リスク」もあって……

・「ポン」や「チー」をした状態だと使えない
・リーチを宣言するのに、1000点支払わないとならない(自分がクリアすれば戻ってくる)
・リーチを宣言すると、もう手を変えることが出来なくなる
・そもそもの話、相手に「アイツ、クリアまであとちょっとだぞ」とバレて警戒される


 ゲームで例えるなら、HPを削って、防御力を0にしてまで、攻撃力を倍にする(or何も武器を持っていなくても敵に攻撃できるようになる)ってカンジですかね。


 また、リーチ宣言の直後に「その1枚」が出た場合、「リーチ」に「一発」が付くオマケがあってこれも「1飜」です。また、詳しくは後述しますがリーチを宣言してからクリアした場合、「裏ドラ」が付く可能性もあります。リーチをすると、たくさんオマケが付いてくる可能性があるんですね。


【メンゼンツモ(門前清自摸和)】
ma-jan5.jpg

 先ほど、「ポン」や「チー」のところで“「自分がクリアになる最後の牌」を相手が捨てた場合は「ロン」を宣言してクリアすることが出来る”と書きましたが、「自分がクリアになる最後の牌」を自分で引いた場合には「ツモ」を宣言してクリアすることが出来ます。

 クリアには、「ツモ」と「ロン」の2通りがあるということですね。

 そして、その「ツモ」でクリアした際、「ポン」も「チー」もしていない“鳴いていない状態(※1)”だったら1飜が付く「役」になります。

(※1:これをメンゼンと言います)

 ゲームに例えるなら、「○○を使わずに戦って、最後のトドメは××で刺すと実績解除」みたいなオマケが付くカンジですね。この役単独で狙うというよりかは、リーチなどの他の役と組み合わさって「結果的に付く」カンジの役かな。



◇ 役牌
ma-jan6.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 「役のついている字牌」を3枚揃える役です。1飜。
 「役のついている字牌」というのは、まず「ハク」「發」「中」の3つは無条件に誰にでも役牌になります。

 次に「東」「南」「西」「北」の方角4種類ですが、「その局の方角」と「自分の方角」は役牌になります……とだけ言っても意味が分からないでしょうから、『THEギャル麻雀』に限定した話で説明します。
 SRPGで言う「ターン」とか「フェーズ」のような区切りを、麻雀では「局」という言葉で区切っています。『THEギャル麻雀』の場合は二人打ちなので、「東一局」→「東二局」→「南一局」→「南二局」→終了という流れになっています。「局」が切り替わるタイミングというのは「親がクリア出来なかった時」なのですが、そこはちょっと難しいと思うので端折ります。

 「東一局」「東二局」の時、「東」の字牌は役牌になりますし。
 「南一局」「南二局」の時、「南」の字牌は役牌になります。

 これが「その局の方角」。


 「自分の方角」はというと……「先に牌を捨てる方が東」「後から牌を捨てる方が南」に座っていると考え、その方角の字牌が役牌になります。「先に牌を捨てる方」を「親」と呼んで得点が倍近くになる……という話もした方がイイかも知れませんが、ややこしくなるので分からなかったら別にイイです。

 つまり二人打ち麻雀の場合は「東」と「南」が順番に役牌になるのであって、「西」や「北」は役牌にならないんですね。ちなみに、例えば「東一局」で「先に牌を捨てる方」なら「その局の方角」も「自分の方角」も東ですから、東を3枚集めれば2飜になります。


 そうだ、大事なことを書き忘れていました。
 「役牌」は「ポン」や「チー」をしても使える役です。なので、四人打ち麻雀の場合、とにかく早くクリアしたい時なんかには「東をポンして、東のみでクリアしちゃう」みたいに重宝します。「攻撃力最弱だけど、一番簡単に出せる技」ってとこですかね。

 ただ、二人打ち麻雀である『THEギャル麻雀』の場合、どうにも役牌を3枚集めるのはそんなに簡単じゃないみたい。さっき四人打ち麻雀は“136個の内122個を使う”と書きました。役牌は1枚だけ持っていても仕方がないので捨てられやすい牌ですから、「ポン」で集まりやすいんですね。
 しかし、二人打ち麻雀である『THEギャル麻雀』は“136個の内62個”でゲームをするので、あと1枚「東」が出れば「ポン」して「東のみ」でクリアできると考えても、永遠に出ない可能性も高いのです。半分以上は使われない牌ですからね。


 四人打ち麻雀と比べて、『THEギャル麻雀』では「役牌に頼ってはならない」という意識でプレイした方がイイのかもと思います。



◇ タンヤオ(断ヤオ九)
ma-jan2.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 冒頭にも出てきた役です。
 数字の2~8だけで構成された役で、1飜です。

 使ってはいけない牌は、役牌も含めた字牌と、1と9です。
 つまり、さっき説明した「役牌」とは共存できない役ということですね。「字牌や1と9の牌」を中心に揃えるか、「2~8の牌」だけで揃えるのかは、RPGにおける炎魔法と氷魔法くらい相反するものです。最初に与えられた牌を見て、どっちの道を進むか考えるのが良いでしょう。


 麻雀ゲームにしても、友達同士で麻雀するにしても、細かいルールがちがっていて……それがこの「喰いタンあり/なし」というちがいです。喰いというのは「鳴く」のと同じような意味で、タンは『タンヤオ』のことです。つまり、「ポン」や「チー」をしても『タンヤオ』が成立するかルールが異なるんですね。

 私は友達同士でプレイする時はずっと「なし」でやってきたのですが、この『THEギャル麻雀』は「あり」のルールみたいです。先ほど書いたように「役牌のみ」でクリアするのが難しい以上は、この『タンヤオ』という役をどう使いこなすかがゲームのカギになるんじゃないかと思います。



◇ 平和(ピンフ)
ma-jan7.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 私が一番好きな役で、麻雀の基本の「役」と言われるのだけど、麻雀初心者にとって一番「よく分からん」と言われそうな役です。すげえ端的に言っちゃうと「ピンフという型」があって、それに沿ったクリアをすると『ピンフ』という役になるというカンジです。

 その型とは……

・「ポン」も「チー」もしていない
・アタマ(2枚の組み合わせ)が役牌ではない
・「3枚の組み合わせ」が全て「数字が並んだもの」
・最後の1枚を待つ形が“両面待ち”になること


 “両面待ち”というのは、例えば「2・3」とか「5・6」といったカンジに二つの数字が並んだ状態で「あと1か4がくればクリアだ」「あと4か7がくればクリアだ」と両方の数字で待てる状態のことです。

 上の画像で説明すると……
・「ポン」も「チー」もしていない
→ ○
・アタマ(2枚の組み合わせ)が役牌ではない
→ ○ 3ソー・3ソー
・「3枚の組み合わせ」が全て「数字が並んだもの」
→ ○ 「一萬・二萬・三萬」「四萬・五萬・六萬」「5ソー・6ソー・7ソー」「7ピン・8ピン・9ピン」
・最後の1枚を待つ形が“両面待ち”になること
→ ○ 「五萬・六萬」を持っていて、「あと四萬か七萬がくればクリア」という待ちだった


 これだけ条件を整えてたった1飜です(笑)。
 非常にクリアしやすい手で、最初からこの役だけを狙うというよりかは、「リーチでクリアする」「タンヤオでクリアする」と狙っていくと自然に「ピンフも付いた」ということになりやすいですね。

 たかが1飜でも馬鹿に出来たものでなくて、「リーチ」「タンヤオ」「ピンフ」「ツモ」が重なれば4飜ですからね。ちょっとしたコンボ攻撃になります。



◇ トイトイ(対々)
ma-jan8.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 この画像は、『トイトイ』『三アンコ』『タンヤオ』という3つの役が重なっています。『タンヤオ』はさっき説明したので、まずは『トイトイ』について説明して、次に『三アンコ』を説明しようと思います。

 『トイトイ』は「3枚の組み合わせ」が全て「同じ牌を3つ」になるように揃える役です。先ほど説明した『ピンフ』が「3枚の組み合わせ」が全て「数字が並んだもの」でしたから、ちょうど正反対ですね。
 『トイトイ』の特徴は、「ポン」をしても構わないというところです。それでいて2飜、「ポン」をしても2飜。役牌や、直後に説明する「三アンコ」とも組み合わせやすい、『ピンフ』とはまたちがう「クリアしやすい役」と言えます。

 ただ、役牌の説明にも書いたように『THEギャル麻雀』は使う牌が四人打ちの半分以下なので、四人打ちに比べて「ポン」がしづらいような気がします。『トイトイ』に過度な期待はしない方が良いのかも。


 続いて、『三アンコ(三暗刻)』
 「3枚の組み合わせ」の内、「同じ牌を3つ」というのを3つ「ポン」も「ロン」もせずに自力で全部集めた際に付く役です。

 上の画像で言うと、「8ソー」3つは「ポン」しましたが、「3ソー」3つ、「4ピン」3つ、「6ピン」3つは自力で集めました。この自力で集めた「同じ牌を3つ」を「アンコ(暗刻)」と言うので、それが3つで『三アンコ(三暗刻)』なのです。2飜。『トイトイ』を目指す形で付きやすい役ですね。
 ちなみに、こんな風に「ポン」も「ロン」もせずに自力で「アンコ(暗刻)」を4つ揃えると『四アンコ(四暗刻)』という役に繰り上がって、こちらは役満という「最強の攻撃力」の技の一つです。役満の中では『四アンコ(四暗刻)』は比較的出やすいんじゃないかと思いますね。私もリアルで1回やったことがあります、牌をよくかき混ぜていなかったからなのですが(笑)。




 あと、1日目の生配信で出た役を簡単に説明すると……

・イーペイコウ(一盃口):1飜(鳴くと成立せず)
 同じ種類の数字の牌を「123」「123」のように同じ数字の並びで揃える
・一気通貫:2飜(鳴くと1飜に下がる)
 同じ種類の数字の牌で「123」「456」「789」と揃える
・ハイテイ(海底):1飜
 最後の1枚の牌でクリアすると付く役

 こんなところでしたね。
 出ていなかったけど、メジャーな役で言えば……

・チートイツ(七対子):2飜
 全て2枚ずつ集める役
・ホンイツ(混一色):3飜(鳴くと2飜に下がる)
 数字の牌は「萬子」「ソーズ」「ピンズ」のどれか1種類しか使わない役
・三色同順:2飜(鳴くと1飜に下がる)
 「萬子」「ソーズ」「ピンズ」の全てで、同じ数字の並びを揃える
・チャンタ(混全帯ヤオ九):2飜(鳴くと1飜に下がる)
 「2枚の組み合わせ」「3枚の組み合わせ」4つ全て、「1」か「9」か「字牌」を入れる役


 こんなところですかねぇ。
 正直なところ、自分で打つのでなければこんなにたくさん覚えなくてもイイと思います。配信で誰かが打っているのを見るのなら、「ポン」も「チー」もしていなければ『リーチ』が使えるだけでも十分じゃないかなぁ。



◇ 「ドラ」
 正直、これは超初心者は知らなくてもイイことだと思うんですけど……
 「ドラ」というのは、「今回のボーナス牌はこれですよー、これを含んでクリアすれば得点アップですよー」という牌です。

ma-jan9-0.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 「ドラ表示牌」は中央に表示されています。
 この画像だと「6ピン」ですね。

 注意すべきは、この「6ピン」は「ドラ表示牌」であって、「ドラ」ではありません。「ドラ」は「ドラ表示牌」の次の牌なので、この場合は「7ピン」がドラになります。

 数字の場合は「1→2→3→4→5→6→7→8→9→1…」といったカンジにループしますが、字牌の場合は「東→南→西→北→東→…」、「ハク→發→中→ハク→…」といったカンジにループします。


 クリアした際に、ドラが1枚含まれていればそれだけで1飜。
 2枚なら2飜、3枚なら3飜……旨すぎる!

 『リーチ』をしてクリアした場合、「ドラ表示牌」の下の牌も「ドラ表示牌」になります。これは「裏ドラ」といってクリアするまで何かは分かりませんが、ドラと同じ効果が付くので……言ってしまえば、『リーチ』をしてクリアするとドラが増えるんですね。
 更に、「カン」という「同じ牌を4つ揃える」人が出るとそれでもドラが増えます。更に『リーチ』してクリアすればそれにも「裏ドラ」が付きます。


ma-jan9.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 このケース、『リーチ』のみでクリアしようとしたのですが……
 「カン」もしていたので、「ドラ」と「裏ドラ」が4つにもなりました。「7ピン」「一萬」「南」「9ピン」がドラということになりますね。

ma-jan9-2.jpg
<画像はプレイステーション用ソフト『THEギャル麻雀』より引用>

 「9ピン」を4つ持っていたので(右端に置いてあるヤツね)、『リーチ』『ドラ4』という大きな手になりました。



 このように「ドラ」というのはバカに出来ないんですが、要注意なのは「ドラ」はあくまで「ボーナス」であって「役」ではないので、「ドラのみ」ではクリア出来ないということです。攻撃力を何倍にもするバイキルトとか魔法剣をかけたところで、攻撃力自体が0だと何倍にしても0なんですね。なので、私は「超初心者は知らなくてもイイこと」と思うんですけど、一応解説しておきました。



◇ 決着
 『THEギャル麻雀』は二人打ちなので、「東一局」→「東二局」→「南一局」→「南二局」と局が移り、4局全部が終わった際に得点の高い方が勝ちです。
 また、その前にどちらかの得点が0以下になってしまったら、それでもその時点で終了です。もちろん得点が0以下じゃない方の勝ちです。



 以上!
 今日書いたことが分かっていれば、もう「麻雀超初心者」ではないと思います。
 しかし、かなり端折ったとは言え、結構な情報量になってしまったので「覚えきれない!」という人も多いんじゃないかとも思います。

 よく分からなかった人は、生配信のログなんかを見て振り返ってくれれば分かるんじゃないかな……どうかな……
 生配信をする私の心がけとしては、「今回は○○という役を狙います」「ついでに××という役が付いたらラッキーです」みたいに宣言してから始めるのがイイのかなぁと思いました。そうすると視聴者としても、「ということは△△の牌が来たらイイってことかな」と分かると思いますし。


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アニメ『エロマンガ先生』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 もういっそのこと辞めてしまおうかと悩んだ「アニメ各話感想まとめ」ですけど、とりあえずは「その季で一番気に入っていた作品」の一本だけに絞って続けようかなと思います。
 そうすると「どの作品を選ぶのか」「どの作品を一番気に入っていたのか」というところに見所が出来ますし、後から振り返った時に「この時期はこの作品にハマってたのかー」というのが分かって面白いと思いますんで。

 ということで、今季は『エロマンガ先生』です!

<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終わっている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 20:24 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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自分が期待している2017年の夏アニメラインナップ

※ 6月24日追記:『ボールルームへようこそ』『アホガール』『THE REFLECTION(ザ・リフレクション)』『ナイツ&マジック』の紹介を追記しました。

 またこの時期になりましたよー。
 3ヶ月に1度、来月から始まる(主に)深夜アニメの中から、自分が「とりあえず第1話だけでも観てみよう」とした作品をリストアップするだけの記事です!アニメ初心者の人は「たくさん作品があってどれを観てイイか分からない……」と絶望してしまうかも知れないので、その参考情報の一つになれればイイかなと思います。

 来季は(2期モノやシリーズモノを除くと)かなり小粒なラインナップかなーと最初は思っていたのですが、7作品を選ぼうと考えるとやはりどれも面白そうで悩みに悩みました。毎季「1本くらいは気軽に楽しめそうな女のコだらけの日常アニメを入れたい」と思っているのですが、今回も入れられませんでした。それくらい悩みに悩みぬいた7作品を紹介します!

(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座
(関連記事:初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました
(関連記事:たくさんあるアニメ作品を「食わず嫌い」すること

 来季始まるアニメを全部網羅したいという人は、『脳とアニメーション』さんの一覧記事『あにめも』さんのアニメチェックのページを見ると分かりやすいと思います。



◇ 『潔癖男子!青山くん』
 <公式サイト
 <男男女男男

【キンドル本】
潔癖男子!青山くん 1 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 2 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 3 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 4 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 5 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 6 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL) 潔癖男子!青山くん 7 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)

 今季のプッシュ1枠目です!
 自分は原作をまったく知らなかったんですが、ミラクルジャンプ→ 週刊ヤングジャンプに移って連載中の漫画が原作です。

 主人公の青山くんはイケメンでサッカー部で、サッカーU-16日本代表にも選ばれる実力で……という腹立つくらいの高スペック主人公なんですけど、極度の潔癖症なため、スライディングやヘディングはしない主義だそうです。よくそれで日本代表まで行ったな!

 サッカー部が舞台だけど、PVを観たところスポ根ものというよりかはコメディなようですね。「サッカー部」と「潔癖症」という組み合わせも面白そうですし、「学園モノ」として舵を切っても面白くできそうですし、この設定は非常に期待できます。あと、ヒロインのコが可愛い。物騒なものを持ってますが。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月2日~(日曜日深夜)
 読売テレビでは7月3日~(月曜日深夜)
 BS11では7月4日~(火曜日夜)

【紙の本】
潔癖男子! 青山くん 1 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 2 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 3 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 4 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 5 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 6 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 7 (ヤングジャンプコミックス)




◇ 『メイドインアビス』
 <公式サイト
 <女男?女女

【キンドル本】
メイドインアビス(1) (バンブーコミックス) メイドインアビス(2) (バンブーコミックス) メイドインアビス(3) (バンブーコミックス) メイドインアビス(4) (バンブーコミックス) メイドインアビス(5) (バンブーコミックス)

 原作は竹書房が運営するWEBコミック配信サイト『WEBコミックガンマ』にて連載中の漫画で、隅々まで探検しつくされた世界の中で唯一残された秘境「大穴アビス」を探検していくファンタジー作品です。偉大な探検家の母を持つ少女リコと、記憶をなくしたロボット:レグが出会って始まる「ガール・ミーツ・ボーイ」作品とも言えますね。

 夢が膨らむ世界観に、丸っこい可愛らしい絵柄、謎でグイグイ引っ張るストーリー、そして何より背景の描き込みがすごい!と、原作を途中まで読んだ自分がメディアマーカーにメモしていました。私が原作を読んだのは随分前で、かなりうろ覚えなところがあるので、この忘れかけた状態のままアニメを迎えようかなと思っています。



 放送日程は、
 AT-Xでは7月7日~(金曜日夜)
 TOKYO MXでは7月7日~(金曜日深夜)
 BS11では7月7日~(金曜日深夜)
 KBS京都では7月8日~(土曜日深夜)
 サガテレビでは7月9日~(日曜日深夜)
 テレビ愛知では7月9日~(日曜日深夜)
 TVQ九州放送では7月9日~(日曜日深夜)
 サンテレビでは7月10日~(月曜日夜)

【紙の本】
メイドインアビス 1 (バンブーコミックス) メイドインアビス 2 (バンブーコミックス) メイドインアビス 3 (バンブーコミックス) メイドインアビス 4 (バンブーコミックス) メイドインアビス 5 (バンブーコミックス)



◇ 『プリンセス・プリンシパル』
 <公式サイト
 <女女女女女>

 原作連載中のアニメばかりだと「どれもこれも話が途中で終わってしまった!」となりかねないので、オリジナルアニメも1本は入れたいなーとこちらを選びました。

 19世紀末のロンドンが東西に分裂していたという世界を舞台に、女子高校生に扮して潜伏している5人の少女を描くスパイアクションです。PVを観たところ、重厚な設定のようで、黒星紅白さん原案のキャラクターの可愛らしさが絶妙なバランスに溶け込んでいるなと思いました。
 シリーズ構成が大河内一楼さんで、最近の大河内さん脚本のオリジナルアニメは私に合わないというのがちょっと不安なのと……アニメーション制作がStudio 3Hzとアクタスの共同制作で、アクタスは最近『レガリア』『ろんぐらいだぁす!』と二連発で放送に間に合わずに次クールにずれ込んでいるので「大丈夫か?」という心配もありますけど。設定はすごく面白そうなので期待しています!



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月9日~(日曜日夜)
 KBS京都では7月9日~(日曜日夜)
 サンテレビでは7月9日~(日曜日深夜)
 BS11では7月11日~(火曜日深夜)
 AT-Xでは7月14日~(金曜日夜)



◇ 『ナナマル サンバツ』
 <公式サイト
 <男女男男男

【キンドル本】
ナナマル サンバツ(1) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(2) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(3) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(4) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(5) (角川コミックス・エース) 【電子特別版】ナナマル サンバツ(6) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(7) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(8) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(9) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(10) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(11) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(12) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(13) (角川コミックス・エース)

 原作はヤングエースにて連載中の競技クイズ漫画です。
 高校生の競技クイズと言えばなんといっても日本テレビの『全国高等学校クイズ選手権』ということもあり、日本テレビがこの夏から新たに設置するアニメ枠「AnichU」での放送になるだけでなく、『高校生クイズ』とのコラボなんかもあるみたいですね。こういう「新たにアニメ枠が設置されました!」って話、設置された時は話題になるけどその後どうなったのかほとんど語られることがないような気もしますけど……

 一見すると文化部だけど、やっていることは体育会系―――ということで、『ちはやふる』なんかに通じる青春部活モノになるのかなと期待しています。真っ当な青春モノも1本くらいは入れておきたかったので。



 放送日程は、
 日本テレビでは7月4日~(火曜日深夜)他

【紙の本】
ナナマル サンバツ (1) (角川コミックス・エース 245-4) ナナマル サンバツ (2) (角川コミックス・エース 245-5) ナナマル サンバツ (3) (カドカワコミックスAエース) ナナマル サンバツ (4) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ -5 (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (6) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (7) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (8) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (9) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (10) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (11) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (12) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (13) (角川コミックス・エース)



◇ 『賭ケグルイ』
 <公式サイト
 <女女男女女

【キンドル本】
賭ケグルイ 1巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 2巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 3巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 4巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 5巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 6巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 7巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER)

 原作は月刊ガンガンJOKERにて連載中の漫画で、スピンオフ作品も多数出ているので商品リンクを貼るのが大変大変(笑)。多分大丈夫だと思うんですが、スピンオフの方を間違って貼っていたらゴメンナサイ。

 ギャンブルによる階級制度によって支配された私立百花王学園に、蛇喰夢子という「賭ケグルイ」な少女が転校してきたところから始まる学園モノみたいです。“風変りな学園”に“謎の転校生”がやってくる超王道学園モノのテンプレになぞりながら、ギャンブルという切り口と、独特の演出方法が目を引きますね。

 毛色のちがう作品も1つ入れておきたかったので、こちらを選びました。
 クセのある作品じゃないかなとは思いますが、さて……



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月1日~(土曜日夜)
 MBSでは7月1日~(土曜日深夜)
 BS11では7月2日~(日曜日深夜)
 RKB毎日放送では7月5日~(水曜日深夜)
 テレビ愛知では7月5日~(水曜日深夜)

【紙の本】
賭ケグルイ(1) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(2) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(3) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(4) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(5) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(6) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(7) (ガンガンコミックスJOKER)



◇ 『異世界食堂』
 <公式サイト
 <男女女女男

【キンドル本】
異世界食堂 1 異世界食堂 2 異世界食堂 3

 原作は『小説家になろう』発のライトノベルで、オフィス街に近い創業70年の老舗食堂「ねこや」に、週に一度の土曜日だけ異世界から客がやってくる―――という一話完結の群像劇だそうです。
 「異世界転生もの」も「グルメもの」も昨今の流行ではありますが、この融合のさせ方は予想外でした!あくまで舞台は「私達の住む世界」で、そこに「色んな異世界」がつながってあっちから人が来るというのはネタが無限に湧いてきそうなアイディアですよ。ズルイ!大外しはしないだろうということで、6枠目に選びました。



 放送日程は、
 テレビ東京では7月3日~(月曜日深夜)
 AT-Xでは7月6日~(木曜日夜)
 BSジャパンでは7月8日~(土曜日深夜)

【紙の本】
異世界食堂 1 (ヒーロー文庫) 異世界食堂 2 (ヒーロー文庫) 異世界食堂 3 (ヒーロー文庫) 異世界食堂 4 (ヒーロー文庫)



◇ 『天使の3P(スリーピース)!』
 <公式サイト
 <女女女男女

【キンドル本】
天使の3P! (電撃文庫) 天使の3P!×2 (電撃文庫) 天使の3P!×3 (電撃文庫) 天使の3P!×4 (電撃文庫) 天使の3P!×5 (電撃文庫) 天使の3P!×6 (電撃文庫) 天使の3P!×7 (電撃文庫) 天使の3P!×8 (電撃文庫) 天使の3P!×9 (電撃文庫)

 毎回7枠目は「自分一人だったら多分選ばなかったろうけど、ブログで紹介するからには話題性を考えても外せないし自分でも観てみよう」枠にしているのですが、来季は7枠目候補が多くて非常に悩みました。7枠目が一番最後まで決まらなかったくらいに。

 原作は、『ロウきゅーぶ!』の蒼山サグ先生によるライトノベルです。『ロウきゅーぶ!』は女子小学生5人をメインにしたバスケットボールの作品で、「まったく、小学生は最高だぜ!!」という名言でも有名ですね(一応言っておくとロリコン的な意味ではなく、「こんな短期間で上手くなって」というコーチ目線なセリフですからね)。
 んで、『天使の3P!』の方はどうかというと、女子小学生3人をメインにしたガールズバンドの作品―――また小学生なのか!ある意味ブレない作風とも言える……のかなぁ。

 私は『ロウきゅーぶ!』は観ていなかったんですけど、ロリロリした見た目とは裏腹に「実は結構なスポ根もの」だという評判で、当時観なかったことを後悔した作品だったんです。
 今度の『天使の3P!』も、PVを観ただけなら「うむ……自分にはちょっとつらそうだ!」と躊躇してしまうんですけど、前作の評判と世間の注目度と7枠の特性を考えて、自分も第1話だけでも観てみようかなと7枠目に入れました。

 あ、一応書いておきますけど『天使の3P!』の「3P」は、「スリーピースバンド=3人組のバンド」という意味で、決してエロイ意味じゃないですからね。



 放送日程は、
 AT-Xでは7月10日~(月曜日夜)
 TOKYO MXでは7月10日~(月曜日深夜)
 BSフジでは7月10日~(月曜日深夜)
 サンテレビでは7月10日~(月曜日深夜)
 KBS京都では7月10日~(月曜日深夜)
 tvkでは7月11日~(火曜日深夜)

【紙の本】
天使の3P! (電撃文庫 あ 28-11) 天使の3P!×2 (電撃文庫) 天使の3P!×3 (電撃文庫) 天使の3P!×4 (電撃文庫) 天使の3P!×5 (電撃文庫) 天使の3P!×6 (電撃文庫) 天使の3P!×7 (電撃文庫) 天使の3P!×8 (電撃文庫) 天使の3P!×9 (電撃文庫)



 以上、7作品をチョイスしました。
 今回はコメディありファンタジーありスパイアクションあり青春部活モノあり―――といったカンジに、バラエティ豊かな7本になるよう意識しました。春アニメは個人的には超当たりの季だったんですけど、選んだ作品が「自分の気に入りそうな作品」に寄りすぎてしまっていて、「どれも合わなかった」と言われちゃいましたからね。

 今回も他にオススメ作品があったら教えてください。
 ブログのコメント欄やTwitter等でオススメされた作品も追記で紹介していきます。ただ、数が多すぎると私の負担も大きくなっちゃうので、紹介するのはその中で「自分が観る気になったもの」に限らせていただきます。なので、気楽にオススメしてくださると助かります。

 それでは、よろしくお願いします。



--6月24日追記--
 ここからはコメント欄やTwitterなどでオススメされた作品を挙げていきます。
 私もとりあえず第1話は観てみようと思っています。


◆ 『ボールルームへようこそ』
 <公式サイト
 <男女男男女

【キンドル本】
ボールルームへようこそ(1) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(2) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(3) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(4) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(5) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(6) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(7) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(8) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(9) (月刊少年マガジンコミックス)

 原作は月刊少年マガジンで連載中の漫画で、社交ダンス(競技ダンス)を題材にしたスポーツものです。
 将来の目標もない平凡な中学生が社交ダンスに出会い、その世界に惹かれていき、ライバルがいて、ヒロインがいて、憧れる人がいて―――というコレ以上ないほどまっすぐな青春スポーツものみたいですね。「パートナー」が存在する競技ゆえのドラマ性なんかもありそうですし、ダンスシーンがアニメでどう表現されるのかも楽しみです。第1話だけでも観てみようと思います。



 放送日程は、
 MBSでは7月8日~(土曜日深夜)
 TOKYO MXでは7月9日~(日曜日夜)
 BS11では7月9日~(日曜日深夜)
 群馬テレビでは7月9日~(日曜日深夜)
 ITVでは7月20日~(木曜日深夜)

【紙の本】
ボールルームへようこそ(1) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(2) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(3) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(4) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(5) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(6) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(7) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(8) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(9) (講談社コミックス月刊マガジン)



◆ 『アホガール』
 <公式サイト
 <女男女女犬>

【キンドル本】
アホガール(1) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(2) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(3) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(4) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(5) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(6) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(7) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(8) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(9) (週刊少年マガジンコミックス)

 原作は週刊少年マガジン→ 別冊少年マガジンにて移籍して連載中の学園4コマ漫画です。
 とてつもなくアホな女のコと、それにツッコむ幼馴染の男が主人公で、PVを見るとかなり激しいツッコミでハイテンションなコメディになるのかなぁと思います。原作はチラッと読んだことがあって自分の肌には合わなかった記憶があるのですが、ヒロインのコのCV.が悠木碧さんで、PVだけでも「うわー、腹立つ」というアホさがにじみ出て面白かったので第1話だけでも観てみようと思います。




 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月4日~(火曜日夜)
 AT-Xでは7月4日~(火曜日夜)
 サンテレビでは7月4日~(火曜日深夜)
 BS11では7月4日~(火曜日深夜)

【紙の本】
アホガール(1) (講談社コミックス) アホガール(2) (講談社コミックス) アホガール(3) (講談社コミックス) アホガール(4) (講談社コミックス) アホガール(5) (講談社コミックス) アホガール(6) (講談社コミックス) アホガール(7) (講談社コミックス) アホガール(8) (講談社コミックス) アホガール(9) (講談社コミックス)



◆ 『THE REFLECTION(ザ・リフレクション)』

 <公式サイト
 <男男女女

 『スパイダーマン』などの原作者スタン・リーと、『蟲師』などの監督で知られる長濱博史さんによる日本・アメリカ合作のオリジナルヒーローアニメです。全世界を襲った謎の大災害「リフレクション」によって、特殊な力に目覚めた「リフレクティッド」という能力者が、テロリストやそれを防ぐヒーローに分かれて戦う―――といった話みたいです。

 放送開始が7月22日と遅めなので、現在でもまだティザーPVしか公開されていないんですけど、話題性のある作品なので第1話だけでも観てみようと思います。



 放送日程は、
 NHK総合テレビでは7月22日~(土曜日夜)



◆ 『ナイツ&マジック』
 <公式サイト
 <男女男男男

【キンドル本】
ナイツ&マジック 1 ナイツ&マジック 2 ナイツ&マジック 3 ナイツ&マジック 4 ナイツ&マジック 5 ナイツ&マジック 6 ナイツ&マジック 7

 原作は『小説家になろう』発のライトノベルで、敏腕プログラマーでロボットヲタクだった主人公が、交通事故で命を落とした後に剣と魔法とロボットの世界に転生してしまった―――という話みたいです。
 『小説家になろう』は「異世界転生モノ」が異常なほど多いなんて話がありますが、この作品は更にそれに巨大ロボットという要素が入っていて「元プログラマー」という主人公の特性が活きそうなのが面白そうですね。ある意味では、現代の「王道ロボットもの」と言ってイイのかも。第1話だけでも観てみようと思います。



 放送日程は、
 AT-Xでは7月2日~(日曜日夜)
 TOKYO MXでは7月2日~(日曜日夜)
 KBS京都では7月2日~(日曜日夜)
 サンテレビでは7月2日~(日曜日深夜)
 BS11では7月4日~(火曜日深夜)

【紙の本】
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≫ EDIT

『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか

 発売から3ヶ月半、約85時間かけてようやく『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアしました!

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 達成率は20.26%でした。
 自分の性格を考えると、「コンプリートを目指して遊ぶ」とこのゲームのことを嫌いになるだろうと思います。なので、コログはもちろん、祠もサブクエストも多数残っていますけど、自分が一番「あー、このゲーム最高に面白かった!」と思えるタイミングでクリアして終わりにすることは決めていました。だから、私の『ブレス オブ ザ ワイルド』はここで終了です。



 さて、3月にこのゲームを始めて、チュートリアルが終わった辺りで私は「今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』の肝はここだな!」と考えていたことがあります。実際、ブログの「下書」記事を検索してみたところ、3月11日の時点で“新作『ゼルダ』は「どのアタリマエ」を見直したか”という記事を1stインプレッションとして書き始めていたのです。
 ただ、「チュートリアルが終わったところまでしかプレイしていないのに、ゲームを総括するようなことを書いて、その後の展開が間違っていたらどうしよう?」と不安になって、その記事は没にして、代わりにチュートリアルについての記事を1stインプレッションとして書いたのでした。

(関連記事:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

 なので、今日これから書く記事は「3ヶ月前に考えていたこと」ですから、正直もうどこかで散々語られていることだと思うんですね。「今更そんな話かよ!そういう話は3ヶ月前に出尽くしたよ!」と思われてしまうかも知れませんが、そういう理由で3ヶ月遅れになってしまいましたし、この話はウチのブログでは絶対に触れないワケにはいかない話なので思う存分語ってしまおうと思います。



◇ 「ゼルダのアタリマエ」と「オープンワールド」と
 まず、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の情報が初めて公開されたのは、確か2013年1月のニンテンドーダイレクトだったと思います。
 当時はWii U発売直後だったにも関わらずソフトの発売スケジュールがスッカスカだったため、後に『ヨッシーウールワールド』や『幻影異聞録 #FE』として発売されるソフトの情報を「こんなソフトも作っているんですよ」と前倒しで発表していましたし(その2作の発売は2015年)。この『ブレス オブ ザ ワイルド』も、まだ開発が始まったばかりの時期でしたが、開発コンセプトが発表されたのでした。

 それが、「ゼルダのアタリマエを見直す」です。




 そして、翌年の2014年E3にて映像がお披露目されます。
 この年の任天堂のE3映像は、とにかく『Splatoon』初披露が衝撃的すぎて話題沸騰しまくっていたのですが、「新作『ゼルダ』がオープンワールドのゲームになる」ことが正式発表されたのも話題になっていましたね。




 ついでに、2014年12月に公開された映像も載せておきます。



 色んなところが完成版と変わっていて、「Wii Uゲームパッドの二画面を活かしたUI」が確認できるのが面白いですね。しかし、一番面白いのは、

宮本氏「来年(2015年)発売、大丈夫ですよね?」
青沼氏「大丈夫ですよ。それよりスターフォックスはどうなんですか?」
宮本氏「大丈夫ですよ。来年、ゼルダの前に発売できると思います」


のくだりですよ。どっちも2015年に出てねえじゃねえか!



 閑話休題。話を戻します。
 2013年に「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発コンセプトが発表されて、2014年に初めて公開された映像で「オープンワールドのゲームになっていた」ことから―――「そうか、ゼルダのアタリマエを見直した結果、今流行りのオープンワールドのゲームになったのか」と考えちゃった人もいると思うんですね。私も2014年の頃はそう考えていました。

 しかし、実際に『ブレス オブ ザ ワイルド』を遊んでみると、その表現は的確ではなかったと思い直しました。「オープンワールドにした」のはあくまで「手段」であって、「オープンワールドにする」のが「目的」ではなかったんじゃないか?


 プロデューサーの青沼さんは4月のファミ通のインタビューでこう仰っています。

<以下、引用>
――改めて開発の経緯をうかがいたいのですが、本作を制作するにあたり、“『ゼルダ』のアタリマエを見直す”というキーワードがあったと思います。この言葉は、2013年1月の“Wii U Direct”で初めて公表されましたが、そもそもどんな経緯から生まれたキーワードだったのでしょうか?

青沼「“アタリマエを見直す”は、『風のタクト HD』を制作していたころに、新作についてのコメントを求められて出したキーワードです。
 当時『スカイウォードソード』を遊んでくれたユーザーの意見を見たときに、『ゼルダ』がゲームとして少し行き詰まってきた感じがしたんです。こういう作りかたでは、もうダメなのではないかと。そこで、藤林とふたりで「いままでの当たり前を壊していかないとダメなんだよな!」ということを言い始めたんです。『風のタクトHD』を作ったときは、すでに『ブレス オブ ザ ワイルド』の母体となる世界を作り始めていたので、この世界でどんなことができるのか、“アタリマエを見直す”をキーワードにして考えていこうと。自然とそうなりましたね。」

</ここまで>
※ 改行など、一部引用者が手を加えました



 『ブレス オブ ザ ワイルド』を語る人は、発売直後は特に「この部分が『○○』という他のオープンワールドゲームに似ている」「様々なオープンワールドゲームの影響を受けているように思われる」みたいに語る人が多かったです。中には「他のオープンワールドゲームも知らないヤツにはゼルダを褒める資格はない」みたいなことを言う人までいました。

 しかし、私は『ブレス オブ ザ ワイルド』を語るなら、“『スカイウォードソード』までのゼルダシリーズ”との比較の方が大事だと思うんですね。プロデューサー自ら「ゲームとして行き詰まっていた」とまで言っていて、そこから「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトで開発が始まったのですから……
 言ってしまえば『ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、今までのゼルダシリーズが抱えていた「構造的な欠陥」を分析して、それを徹底的に取り除いて出来上がったゲームだと思うんです。



 青沼さんは先のインタビューでこうも仰っています。

<以下、引用>
青沼「開発するにあたって、“決められた道筋で解く『ゼルダ』”ではないものを作りたい、という考えがあったからこそ、“広い世界”が必要でした。
</ここまで>

 つまり、「広い世界を作ろう」ありきで始まったのではなく、「道筋に縛られないものを作ろう」という考えがあったからこそ「広い世界を作ろう」となっていったみたいなのです。


 2月の4gamerのインタビューで、ディレクターの藤林さんはこう仰っていますね。

<以下、引用>
4Gamer「解法が複数あるということと,オープンエアであることは,非常に密接に結びついていると思うんですが,企画段階ではどちらが先にあったんでしょう?」

藤林氏「どちらが先かというと,ちょっと難しいですね。
 どうやったらゼルダの“当たり前”じゃないものを作れるか? というところからスタートして,「広い世界を作ろう」「いきなりボスのところに行けるようにしよう」「何でもできるようにしたい」といった感じで,実現方法を考えずに夢を語っていきました。プログラマーは渋い顔をするんですけど(笑)。」

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

 こちらでも、「広い世界を作ろう」ありきで始まったのではなく、「広い世界を作ろう」と「いきなりボスのところに行けるようにしよう=道筋に縛られないものを作ろう」と「何でもできるようにしたい」という考えが同時期にあったと言われていますね。


 共通するのは「道筋に縛られないもの」
 以前の記事に書いたように、オープンワールドのゲームと一言で言っても「ストーリーは一本道」「ストーリーに関係しない横道に逸れるサブクエストもあるよ」みたいなオープンワールドのゲームもたくさんあります。しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は単にオープンワールドにしただけではなく、「ストーリーにすら道筋がない」ことを最初に決めていたみたいなんですね。


 では、何故「道筋に縛られない」ゲームにしようとしたのか?
 どうして「ゼルダのアタリマエ」を見直すというコンセプトで、まずそこから考え始めたのか?


 そここそが、“今までのゼルダシリーズが抱えていた「構造的な欠陥」”だと思うのです。どうしてゼルダシリーズはプロデューサー自ら「ゲームとして行き詰っている」とまで言うソフトになってしまったのか。全世界の売上だけを見れば前々作『トワイライトプリンセス』が歴代最高をたたき出していたにも関わらず、どうしてこのままではダメだと考えられたのか――――

 それが解消された『ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイすれば、逆説的にそれが見えてくるのです。


 今までのゼルダって、構造的に「詰み」やすいゲームだったんですよ。


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◇ どうして「一本道」ではダメだったのか?
 「ゼルダが一本道になったのはいつからか」を、私はずっとシリーズ3作目の『神々のトライフォース』以降の傾向なんだと思っていて、ブログにそう書いたことも何度かありました。しかし、この4月からシリーズ2作目『リンクの冒険』をニコニコ生放送で実況しながらプレイしたことで、実は『リンクの冒険』から始まっていたことを知りました。今まで間違っていました、ゴメンナサイ。



 ちょっと、『リンクの冒険』の序盤のネタバレを語ります。
 知りたくない人は数行読み飛ばしてくださいね。

 まず、リンクが最初に行けるダンジョンは「第一神殿」だけです。
 「第一神殿」の中にロウソクがあり、これがあると「北の洞窟」に灯りがともせて探索できるようになります。「北の洞窟」には女神像があって、それを「ルトの町」に持っていくと「取り返してくれてありがとう!」とジャンプの魔法を教えてくれます。その魔法があると「南の洞窟」を抜けられるようになって、ようやく南のエリアに進めるようになるのです。

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<画像は『リンクの冒険』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>

 つまり、「○○に行けば××が手に入って」「××があると△△に行けるようになってそこで◇◇が手に入って」「◇◇があると★★に行くために必要な●●をもらえる」―――といったカンジの一本道になっているのです。

 一部例外もありますが、基本的にはゼルダシリーズというのは以後こういった一本道ゲームの路線を踏襲していきます。『時のオカリナ』で3Dになったり、『トワイライトプリンセス』でWiiリモコンを振ったり、『夢幻の砂時計』でタッチペン操作になったりはしましたが、ゲームとしては一本の道筋を進むゲームなのは変わりませんでした。
 この路線の何が優秀だったかというと、「ゲームを進めている」というカタルシスが感じやすかったんですね。今は行けない場所がある→ ダンジョンで新しいアイテムを手に入れた→ こないだ行けなかったあそこに行けるようになったんじゃないか?→ 行けた!こうして行動できるエリアが広がっていくのが気持ち良かったのです。だから、この路線がずっと支持されてきたんですね。


 しかし、こうした「一本道」路線だとどうしようもないことが一つあります。
 それは一か所でもクリア出来ないところがあると、もうゲームを進められくなってしまうということです。「○○」に行けなかったら「××」が手に入らないので、「△△」にも行けないから「◇◇」が手に入らず、「●●」がもらえないから「★★」にも行けないのです。

 そんなの『ドラクエ』だって『FF』だってそうだし、『ゼルダ』に限った話ではないだろうと思う人もいらっしゃるかも知れません。それは確かにそうなんですが、『ドラクエ』のようなゲームならば「じゃあ、レベル上げをしよう」という解決策がありますし、『ゼルダ』の場合は更に特殊なことに「ゼルダって色んなジャンルの要素を持った総合デパートのようなゲーム」なんですね。




 「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表

 昔こんな記事で、何故『ゼルダ』は日本で売れないのかという話を書いていました。

<以下、セルフ引用>
 自分が『ゼルダ』を好きな理由は、『ゼルダ』を1本遊ぶだけで色んなゲームを遊んだかのような満足感を得られるというところにあります。

・広大なフィールドを冒険し、ダンジョンを探索するRPG的な側面
・多彩な武器を駆使して敵をやっつけるアクションゲームの側面
・頭を使って考えないとダンジョンのギミックを突破できないパズルゲームの側面
・周辺を観察することでヒントが隠されているアドベンチャーゲームの側面
・膨大なミニゲームと、やりこみ要素
・任天堂らしくブラックユーモアに溢れている登場人物達の言動



 しかし、これは裏表なんだと思います。
 色んな要素があるからこそ、その一つ一つが苦手な人からすると取っ付きにくさにひっくり返るのです。

・時間のない人は広大なフィールドに尻込みして
・アクションゲームが苦手な人は敵との戦闘が辛くて
・パズル嫌いな人はダンジョン内で挫折してしまって
・サクサク進みたい人は周辺を観察するのが面倒くさくて
・ミニゲームやりたいなら他のゲームやるわとか思われちゃって
・アンチだから任天堂色が強いのはイヤだとか言われちゃって



 むしろ、何にも気にせず『ゼルダ』を楽しめる人ってすごく限られているんじゃないかって思いますね。(かく言う自分もミニゲームは好きじゃないですし、やりこみ要素もガン無視して進めます。)

</ここまで>

 これまでの『ゼルダ』シリーズは、「一つ解けないパズルがある」だけでもうゲームは進められませんでしたし、「一人勝てない敵がいる」だけでもうゲームは進められませんでしたし、「一つ攻略できない部屋がある」だけでゲームは進められませんでしたし、ところどころに特殊操作のミニゲームなんかも入ってそれがクリア出来ないとアウトみたいなこともありました。
 「とりあえずレベル上げをしよう」で何とかなる『ドラクエ』とちがって、『ゼルダ』はパズルもアクションもRPGもアドベンチャーもミニゲームも出来ないと詰んじゃうんです。


 実際に私、初代『ゼルダ』は1回途中でクリア出来ないと挫折していますし(その後ニコ生での実況プレイでリベンジしましたが)、『夢をみる島』では「オオワシのとう」のある仕掛けが分からなくて一週間動けませんでしたし、『トワイライトプリンセス』も「馬車防衛」のイベント戦がクリア出来なくて1回挫折していますし、リベンジしようと再度最初からプレイした2周目も「雪山の廃墟」のある仕掛けが分からなくて一週間動けませんでしたし、『夢幻の砂時計』はステルスで進まなくてはならないダンジョンが本当に嫌で嫌で何度も吐きそうになりながらプレイしていて何度「このゲームもうやめたい」と思ったことか分かりませんでしたし――――


 そういう苦しい状況を突破できたときにこそ大きな喜びが得られるのも確かなんですが……一週間全くゲームを進められなくても諦めずに「何とか頑張ろう!」と思える人と、「もうこのゲームはやめよう」と思っちゃう人のどっちが多いかを考えると、残念ながら後者の方が多いんじゃないかと思うんですね。

(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む


 もちろんそんなことは『ゼルダ』を開発している人達だって分かっていますから、歴代『ゼルダ』シリーズは(特に謎解き部分において)「詰む」人が出ないようにヒント機能を充実させてきました。
 『神々のトライフォース2』では「ヒントおばけ」、『時のオカリナ3D』ではナビィの呼びかけやシーカーストーンによる「ヒント映像」、『スカイウォードソード』でもファイのヒントやシーカーストーンによる「ヒント映像」が用意されているだけでなく、どの作品の公式サイトにもわざわざ「謎解きに詰まってもこういう救済措置があるので大丈夫ですよ!」と書かれていたんですね。

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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』より引用>


 しかし、こうしたヒント機能があると「困った時にはすぐにヒント」となってしまって、詰まることが少なくなる反面、ヒントに頼りっきりになってしまうということもありました。
 私、『トワイライトプリンセス』を遊んだ時は3Dアクションに不慣れだったこともあって、新しい場所に行ったらまずミドナにヒントを聞き、新しい敵が出てきたらまずミドナにヒントを聞き―――とプレイしていたので、エンディングまで到達しても全くハイラルを救った気がしなくて、ミドナの言いなりになって彼女の敷いたレールの上を進んだだけのような気がしてしまいました。



 「一本道ゼルダ」は、その構造上「一つでも解けないところがあると詰んでしまう」という欠点があったので、ヒント機能を充実させて「詰み」が起こらないようにした結果、ヒントに頼りっきりで自分で解いている感がなくなってしまうこともあって――――


 「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べるのが素晴らしい」「日本のゲームは一本道のレールに沿ってストーリーを追わされているだけでつまらない」みたいな論調は、抽象的かつ「ただの好き嫌いじゃねえかよ」としか思えなくて私は大嫌いです。一本道でも面白いゲームなんてたくさんありますしね。

 ただ、『ゼルダ』シリーズに関しては、「好き嫌い」とかではなくて、構造上どうしても「一本道だとクリア出来ない人が多くなってしまう」という欠陥を抱えていたんですね。それが「ゲームとして行き詰まっていた」理由だろうと思うのです。



 ということで、ようやくここから本題ですよ(笑)。
 『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの構造をぶっ壊したのです。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、『ゼルダ』シリーズの中で最も「詰み」が起こりにくいゲームだったと私は思います。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

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◇ 「自由度」とは、何のためにあるのか

 ここからは『ブレス オブ ザ ワイルド』の大ざっぱなネタバレを含みます。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、「エンディングを迎えるために“絶対にやらなければならないこと”」が極端に少ないゲームです。この記事に書いたチュートリアルとラスボス戦くらいで、あとは「やれば有利になるけどやらなくても別にいいこと」なのです。

 「○○族」の拠点にある「大きなダンジョン」は、クリアするとラスボス戦が有利になる上に、強力な武器や強力な特殊能力を得ることが出来るのですが―――別にクリアしなくてもエンディングは迎えられます。
 各地に点在する「試練の祠」は、見つけるとワープ地点として登録できる上に、クリアすると「最大LIFE数」か「がんばりゲージの上限」を増やすために必要な証がもらえますが―――チュートリアルの祠を除けば、エンディングのためにクリア必須の祠はありません。
 「シーカータワー」にたどり着いて起動すると、ここもワープ地点として登録できる上に、マップが手に入るのですが―――これもチュートリアルのタワー以外は一つも起動しなくてもエンディングを迎えることは出来ますし。
 「コログ」を探すのも、見つければ所持できる武器や盾の数が増えるのですが―――別に初期の所持数でも問題なくラスボスは撃破できますし。
 「サブクエスト」もクリアすれば報酬はもらえますが、無視してもクリア出来ますし。「マイホーム」も「自分の馬」も「装備」も「装備の色変え」も「アイテムの強化」も、エンディングのために必須なことではありません。

 「マスターソード」ですら、手に入れば確かにラスボス戦などで活躍してくれますが、なくてもラスボスは倒せます。



 ディレクターの藤林さんが「いきなりボスのところに行けるようにしよう」が最初のコンセプトの一つだったと仰っていたように。インターネット上に多数投稿されている「最速クリア」の動画を観てみたら、そういう人達はチュートリアルが終わったら真っ先にラスボスのところに向かっているんですね。それでもクリア出来てしまうのです。防御力もLIFE数も初期値なので、一撃でも喰らったらゲームオーバーですけど(笑)。


 さて、ここで前段で語った「今までのゼルダシリーズの構造的欠陥」の話を思い出してください。
 今までのゼルダシリーズは「一本道」だったが故に“一か所でもクリア出来ないところがあると、もうゲームを進められくなってしまう”ゲームでした。一つのパズルが解けない、一つの敵が倒せない、一つの部屋が攻略できない、クリア必須のミニゲームがクリアできない―――それだけで「もうこのゲームは進められないや」と諦めるしかありませんでした。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、違います。
 チュートリアルとラスボス戦以外には、クリア必須なものはありませんから。解けないパズルは後回しにして、倒せない敵との戦闘は避けて、攻略できない部屋は諦めて、ミニゲームも難しかったら後回しにして―――“クリア出来ないところが何か所あっても、そこ以外を進めればイイや”というゲームになっているのです。

 例えば私、見つけたけどクリアの仕方が分からなかった「試練の祠」がありました。今までのゼルダだったら、一週間そこから動けずにうんうん唸るか、ヒントを見るか、攻略サイトを見るかってカンジだったと思うのですが、今回のゼルダなら「後回しにしよう」とスルーして他のことが出来るんです。
 敵との戦闘が嫌いなので、敵の拠点はほとんど襲撃しませんでしたし、ライネルにも空中ガーディアンにも勝てたことはありません。基本はずっと逃げです。
 ステルス面だけは本当にキツかったのでYoutubeLiveでみんなから励ましとアドバイスをもらいながら、何度も何度もコンティニューしてやっとの思いでクリアしましたが。あの放送時間中にクリア出来なかったら、もうあそこは諦めようと開き直っていました。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「自由度」は、「何をしてもいい自由」だけではないのです。「やりたくないこと・やれないことはしなくてもいい自由」なのです。


 これは間違いなくスタッフは意識していたはずです。
 今までのゼルダシリーズの中でも、初代『ゼルダ』や『神々のトライフォース2』は「ダンジョンの攻略順を自分で選べる」比較的自由度の高いゼルダだと言われていました。しかし、それらのソフトであっても、ラストダンジョンに入るためには「その他のダンジョンを全てクリアする」必要があったのです。つまり、“一か所でもクリア出来ないところがあると、エンディングを迎えることは出来なかった”んですね。

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<画像は『ゼルダの伝説』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 『ブレス オブ ザ ワイルド』も、何も考えずに今までのゼルダシリーズを踏襲しただけなら、“「○○族」の拠点にある「大きなダンジョン」を全てクリアしなければラストダンジョンに入れない”とか“「試練の祠」を幾つ以上クリアしていないとラストダンジョンに入れない”みたいにしちゃっていたんじゃないかと思います。
 しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』のスタッフは「こういう作りかたでは、もうダメなのではないか」と、一つのダンジョンもクリアしていなくても、(チュートリアル以外では)一つの祠もクリアしていなくても、ラストダンジョンに入れるしラスボスも(理論上は)倒せるようにしたのです。



 それを裏付けることに……近年のゼルダシリーズでは「アタリマエ」のようにあったヒント機能が、今作にはないんですね。それっぽいのは「大きなダンジョン」のボスをいつまでも倒せないと、ヒントのようなものを教えてくれるところくらいで……ダンジョンの仕掛けや、試練の祠の謎解きなどには、一切ヒントが出ませんでした。

 今までのゼルダシリーズは「解けなかったらもうゲームを進めることが出来なくなってしまう」ためにヒント機能を充実させてきましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』は「解けなかったとしてもそこを諦めてもエンディングを迎えることはできる」ためにヒント機能を入れる必要がなくなったんです。おかげで、自分の力だけで解いていることを実感できるゲームになっていました。




 先ほどの「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表という記事は2010年の記事なのですが、2010年の私はゼルダシリーズをこう語っていました。

<以下、セルフ引用>
 『ゼルダ』が好きな人は「こんなに素晴らしいソフトがどうして売れないんだ?」と不思議で仕方がないのですけど、それは「楽しめる人」の意見であって、「楽しめない人」にとっては物凄くハードルの高いソフトなのかも知れませんね。難易度の問題ではなく、ゲームの方向性そのものが。

 『ゼルダ』は海外では超キラータイトルですし、“ハードを牽引するソフト”なので、任天堂としても路線変更する気はないでしょうしするべきではないのでしょうが……こういったブランド力のない新規ソフトが「あの要素もこの要素もたくさん入ってるよ!」と言っちゃうと、逆効果なのかも知れませんね。

</ここまで>
※ 改行や強調など一部手を加えました。


 ゼルダシリーズについていけない人はたくさんいるけれど、それでも海外では超売れているソフトなので路線変更はしないだろうと書いていたんですね。しかし、その後『ブレス オブ ザ ワイルド』は「ゼルダのアタリマエを見直す」と大胆な路線変更をしました。

 今までのゼルダシリーズをクリアできずに詰んできた人達のためにどうすればイイのか―――「ゼルダのアタリマエ」を見直して、“クリア出来ないところが何か所あっても、そこ以外を進めればイイや”というゲームにしようとした結果。フィールドがひたすら広い「オープンワールドのゲーム」になり、道に沿わなくても進めるように「崖」や「壁」に登れるようになり、降りる時は「パラセール」で好きなところに降りられるようになっていったんじゃないかと思うのです。
 「オープンワールドにした」のはあくまで“「詰む」人を少なくする”ための「手段」であって、「オープンワールドにする」こと自体が「目的」ではなかったんだと思うのです。



 なので、私は「今までのゼルダシリーズをクリア出来なくて挫折してきたような人達」にも、この『ブレス オブ ザ ワイルド』を強くオススメしたいです。

 「自由度」というのは、決して「ゲームが上手い人」を喜ばせるためだけのものではありません。「ゲームが下手な人」のために、苦手なことはやらなくてもイイんだとしてくれる側面もあるのです。

 まぁ、エンディングを迎えるために倒さなきゃならないラスボスは強いですけどね!(笑)
 誰だよ、「今度のラスボス弱すぎwww」とか「拍子抜けするほど楽に倒せたwww」とか言っていた連中は!マスターソード持ってて、「大きなダンジョン」も全部クリアして、回復アイテムも「完全回復+最大値アップ」の料理を山ほど作って持っていったのに、私はラスボス倒すのに45分かかりましたよ!最速クリアの人が40分ちょっとで最初から最後までプレイ出来るのに、私はラスボス戦だけで45分かかりましたよ!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>



 また、今日の記事の主題とはちょっとズレる話かも知れませんが……
 今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』は、「解法が複数ある」というのも特徴です。4月のファミ通のインタビュー後半で、スタッフの方々はこう仰っています。

<以下、引用>
――いままでの『ゼルダ』の謎解きは、“目玉があったら弓矢で射る”などの様式美的なものがありましたが、今回はどんな形でもクリアーできる自由さがあるように感じました。ここも“アタリマエ”を見直した結果ですか?

藤林「“見直す”というより、そのほうがおもしろいな、と気づいたんです。“解法がひとつだけ”というのはやめようと思っていたので、ダンジョンや試練の祠を作るときに、プランナーに「解法は絶対に3つ作ってね」とお願いしました。
 ですので、祠のネタを決めるときに解法を聞いて、サッと3つ出てこないものはボツにしています。ただ、そこで完全にボツになるわけではなく、地形担当デザイナーに相談しにいって、新しいアイデアをもらって完成したりと、プランナーとデザイナーの連携プレイで生まれた謎解きも多いですね。」

――ということは、すべての祠に3つ以上の解法があるわけですか!?

藤林「いま正確にお答えはできませんが、基本的にそういう方針で作っています。」

滝澤「3つ作ると、副次的に4つ目の解法ができちゃったりもするんですよね。」

青沼「いままでの『ゼルダ』のダンジョンだと、答えをひとつだけ用意して、「これを解いてね」という形で作っていたので、バグが起きて、それじゃない方法で解けてしまうと、制作側としては非常に困るんです。ですので、ダンジョンの謎解きは、ほかの解法を全部ふさぐ形で設計していました。
 でも、ちょっとバグっぽいことができたときのほうが、ユーザーとしては絶対うれしいじゃないですか。「俺、こんなやりかたを見つけちゃったよ!」みたいな(笑)。」

藤林「ズルするのって楽しいですからね(笑)。」

滝澤「ズルをやると、謎を解いたときや、敵を倒したときの『ゼルダ』ならではの“してやったり感”がいつもより高い、ということに気づいてからは、だいぶおおらかになりましたよね。」

藤林「そうすると、つぎはプランナーが裏をかかれたように見せかける仕掛けを張っておいたりするんですよ。「ほらいま、してやったと思ったでしょう?」みたいな(笑)。そんなふうに、いろいろな場所や謎解きに、プランナーや地形デザイナーの仕込んだ意思が隠されています。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました

 これもある意味では「道筋に縛られない」「自由度」の話に通じるのかも知れませんが……今までのゼルダシリーズは基本的に「解法が一つ」でした。謎解きはこのアイテムを使うと解ける、この敵にはこの武器を使うと倒せる、そういった「スタッフが想定しているたった一つの答え」を考えるゲームだったんですね。

 しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、謎解きの解法も敵の倒し方も複数のものが用意されていますし、ラストダンジョンに入るルートも複数用意されていたみたいです。そうすると、毎回「この解法を考えたのはオレだけなんじゃないか」とか「一応クリアになったけど、絶対この解き方は模範解答ではないぞw」といったカンジに、自分で考えた“自分だけの答え”というカンジがするんですよ。

 「解法が一つしか用意されていない」のと、「解法が三つ以上用意されている」というだけのちがいなのに。




 ネタバレですが、例えばコレ。
 この宝箱の取り方が分からなくて、いろんな方法を試してようやくたまたま取れたのですが……「他の人はどうやって取ったんだろう?」というのが気になったので、Youtubeに動画を投稿して「私はこうやりましたがみなさんはどうやりました?」と聞くことにしました。
 ネタバレになるので、文字色を反転させておきますが……いただいたコメントによると「ビタロックで宝箱を空中に固定→ その間に弓矢でロープを切り、ビタロックが切れて落下するタイミングに合わせてマグネキャッチでキャッチ」とか、「ロープに火をつけて完全に燃え尽きる前にマグネキャッチを宝箱に撃つ→ ロープが燃え尽きればそのままマグネキャッチで宝箱を引き寄せられる」といったものがありました。

 これで、私の取った方法と合わせて解法3つですよね。
 恐らく一番スマートな取り方は「ロープに火をつけて完全に燃え尽きる前にマグネキャッチを宝箱に撃つ→ ロープが燃え尽きればそのままマグネキャッチで宝箱を引き寄せられる」という方法だと思うのですが、それが思いつかなかったとしても、他の方法でも宝箱が取れるというのが今作の特徴だと思うんですね。


 「自由度」が上がると、どうゲームが面白くなるのか――――
 それをしっかり考えたのが、この『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームだと思うのです。



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◇ 余談
 しかし、ですね。
 こういった「苦手なことはしなくてイイ」という方向性に「自由度」を使っているゲームは、別に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が初めてというワケではありません。


 というか、私はずーーーーーっとずーーーーーっと「どうして任天堂はあのゲームのやり方を踏襲しなかったんだろう?」というのが疑問でした。25年以上も前に任天堂はその領域に達していたはずなのに、何故かあのゲームの路線を引き継いだゲームはこの『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』までなかったように思うのです。



 それは、このゲーム。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>

 スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』です。
 このゲームを遊んだことのある人にとっては常識でしょうから書いてしまいますが、このゲームも『ブレス オブ ザ ワイルド』同様に「やろうと思えば序盤から最終面に行くことが出来る」のです。正攻法で進むと途中途中かなり難しい面もたくさんあるのですが、隠しルートを知っているとそういう面は無視してエンディングを迎えることが出来ちゃうのです。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 しかし、後に続くマリオシリーズは3Dにしても2Dにしてもこの路線には進みませんでした。完全な一本道ではありませんが「必ずクリアしなければならないステージ」があったり、「幾つ以上クリアしていないとここから先は進めない」という条件があったりします。では、難しい面に対して初心者救済措置をどうしたかというと「同じステージで何度も死ぬと、自力でクリアできなくてもステージを進むことが出来る」という方向に進んだのです。
 『NewスーパーマリオブラザーズWii』は「おてほんプレイ」で、ルイージに代わりにクリアしてもらうことが出来ましたし。『スーパーマリオギャラクシー2』は「おたすけウィッチ」で、パワースター手前までワープしてもらえましたし。『スーパーマリオ3Dランド』は「アシストブロック」で、道中ずっと無敵になったりゴール手前までワープしてもらったり。『Newスーパーマリオブラザーズ2』は「無敵このは」で、道中ずっと無敵になれますし。『NewスーパーマリオブラザーズU』も「おてほんプレイ」で、ルイージに代わりにクリアしてもらうことが出来ましたし。『スーパーマリオ3Dワールド』も「無敵このは」で、道中ずっと無敵になれます。

 これらの救済措置は「初めてマリオを遊ぶ人でも安心ですよ!」と公式サイトに書いてあるのですが……正直、ゼルダシリーズにおけるヒント機能と似たようなものを感じるのです。

 「一本道マリオ」は、その構造上「クリア出来ない面があると詰んでしまう」という欠点があったので、「代わりにクリアしてあげる機能」を充実させて「詰み」が起こらないようにした結果、アシストに頼りっきりで自分でクリアしている感がなくなってしまった――――
 こういう路線にするのなら、『スーパーマリオワールド』のように複数のルートを用意して「いきなり最終面に行ける」みたいなルートも作っておく方が「自分で攻略している」感覚が味わえるんじゃないかと思うんですけどねぇ。


 ただ、『ブレス オブ ザ ワイルド』も「最速クリア」が40分ちょっとだという情報だけを聞いて、「すぐにクリア出来る内容スカスカなゲームだ」みたいに叩く人もいて(※1)。『スーパーマリオワールド』の路線が引き継がれなかったことを考えると、同じように「すぐにクリア出来ちゃうヌルイゲーム」みたいに叩く人も多かったのかも知れませんね。

(※1:一応言っておきますが、40分ちょっとでのクリアというのは、膨大な時間を使ってこのゲームのあらゆる要素を分析・研究して、何度も何度も何度もプレイして鍛錬して1ダメージも喰らわずにラスボスを倒せるように血のにじむような努力をした結果の「最速クリア」ですからね。)

 自分はやっぱり「自力でクリア出来なくてもクリアした扱いになる救済措置」よりも、『スーパーマリオワールド』や『ブレス オブ ザ ワイルド』のような「苦手なことはやらなくてイイ自由度」の方がゲームデザインとして美しいと思いますし、そういうゲームが増えて欲しいなぁと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム下手ながら実況プレイで『リンクの冒険』をクリアしました!【跡地】

4月8日~6月17日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『リンクの冒険』を最初から最後までプレイしました!



【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


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 この記事は「『リンクの冒険』の告知用の記事」でした。
 生放送の告知や、ログ置き場など、この記事を使いまわしていくつもりです。

 ↓ログは格納してあります。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオオデッセイ』に見える、任天堂の情報発信方法の現在

 E3で出た『スーパーマリオオデッセイ』のPVが素晴らしくて、何度も観返してしまっています。



 ゲーム自体も、「帽子をかぶせた相手・モノに乗り移って操作できる」という分かりやすさと、「今までのマリオにない世界観のようでところどころに散りばめられている過去作へのオマージュ」という新しさと懐かしさにワクワクしているんですけど……それ以上に、このPV自体がものすごくよく出来ていると思うんですね。

 「恐竜……?帽子……え、マリオ!?」からの、世界観を見せて、実際のゲーム画面のようなマリオが敵を倒しながら進む場面が来て「あー、こうやって遊ぶんだ」と見せて、2Dシーンでビックリさせて、今までの3Dマリオにあった“幅跳び”も見せて―――そこからの、いよいよ帽子を被せた相手を操作できる新システムのターンが始まり、カエルにもなれるクリボーにもなれるハンマーブロス(?)にもなれる、キラーになればいろんなところに飛んでいける、と新システムによってゲームがどう変わるのかを見せて、クッパやピーチ姫や新しい敵達を見せて、衣装チェンジ(歴代マリオを彷彿とさせる)を見せて、ワンワンやタクシーや通行人や戦車に帽子を被せて操作しているところも見せて、最後に恐竜に帽子を被せることで「冒頭の恐竜はこういうことだったかー」と伏線を回収して、更に今までの歌を歌っていたのがポリーン(『ドンキーコング』のヒロイン)であることが示唆されて終わるという。

 「起承転結」がしっかりしていて、「え?これはどういうことなんだ?」「このシステムで何が出来るんだ?」とこちらが疑問に思ったことが次々と判明していくので引き込まれていくのです。




 単純に比較するのは申し訳ないのですが、2013年の同じE3で公開された前作『スーパーマリオ3Dワールド』のトレーラーとはワクワク感がちがうと思います。



 こちらも「どういうゲームなのか」を見せる目的の映像としては悪くないと思うんです。「あー、3Dランド路線ね」と思わせてからの、ネコマリオ登場、ルイージやピーチ姫を操作しているところを見せてからの「4人同時プレイ」が明らかになるところとか。前作『スーパーマリオ3Dランド』からどう変わったのかが分かりやすいと思うんですけど……『スーパーマリオオデッセイ』の映像を観た後だと、『スーパーマリオ3Dワールド』のトレーラーは「これはどういうことなんだ?」と引き込むフックが弱いなぁと思うんですね。



 今でこそ当たり前のようにYoutubeにPVやらなんやらを投稿している任天堂ですが、Youtube内に「任天堂公式チャンネル」を開設したのは2013年3月です。まだたった4年前なんですね。
 以前の任天堂は、PVなどの映像は公式サイトや『みんなのニンテンドーチャンネル』のような任天堂機の映像サービスでしか観られなかったのですが。2011年9月のニンテンドー3DSカンファレンスがかなり評判になったことで、2011年10月からニンテンドーダイレクトを開始、2012年7月に「ニンテンドーダイレクトチャンネル」を開設してYoutubeに公式配信されるようになりました。2012年10月の「とびだせ どうぶつの森 Direct」はものすごい話題になってソフトの特大ヒットに貢献、2013年3月に「任天堂公式チャンネル」を開設して「ニンテンドーダイレクトチャンネル」もそれに統合したという経緯ですね。

 先の『スーパーマリオ3Dワールド』のトレーラーは、「任天堂公式チャンネル」開設直後の2013年6月の映像なのですが……翌年の2014年E3辺りから、Youtubeで「そのゲームにまだ注目していない人も見る」ことを意識した映像が増えてきたかなぁと思います。




 全世界に衝撃を与えた『Splatoon』初お披露目映像です。
 この映像も「これ、どういうことなんだ?」「この機能があるとゲームがどう変わるんだ?」というフックがものすごくよく出来ていました。
 まず、発射音とともにインクが塗られて「何だこれ?」と思わせる。そのインクに潜む謎の生物→ イカだと思ったら人間になった!と驚く間もなく、別のインクが彼女に発射される。ここでゲーム画面に切り替わり、「このゲームは二色に分かれてインクを塗り合うゲームなんだ」と分かる。「では、さっきのイカは?」と思ったところで、イカになればインクで塗った壁も登れることが分かって、人間でインクを塗ってイカでその中を泳ぐゲームなことが分かる。イカジャンプを経て、ローラー、スーパーショット、ボム、チャージャーなど様々なブキがあることが見せられて、うおーうおー面白そう!と思っている間に終わるという。

 この年のE3では、プレゼンテーションの中に「一つ一つのソフトのトレーラー」と「そのソフトの開発者インタビュー」が詰め込まれていて、その動画が別々にもYoutubeに投稿されて拡散されていきました。このくらいの時期から、Youtubeで拡散されることを意識した映像の発信が始まったのかなと思います。例えば、今も続いている「ニャニャニャ!ネコマリオタイム」は2014年2月に第1回が配信されていますからね。






 一見すると『スーパーマリオオデッセイ』や『Splatoon』とは対極にありそうな動画ですが、2016のE3で公開された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のトレーラーも「これ、どういうことなんだ?」「この機能があるとゲームがどう変わるんだ?」と思わせるフックがしっかりしている映像になっています。

 ゼルダ姫の「目を覚まして」という声から始まり、舞台となるハイラルの各地の様子を見せて見せて見せて見せて、リンクが本格的に登場するのは動画が始まった1分後という構成です。そして、先ほどまで映していたような場所にリンクがパラセールで降下、走って、馬にしのびよって乗って、木に登って、建物にも登って、崖に登って、木を斬って橋にしたり、海に飛び込んだり、狩りをしたり、火を燃やしたり、料理をしたり、冒頭で見せられた広い世界を様々な手段で堪能できることが見せられました。



 E3の映像ではありませんが、『1-2-Switch』や『ARMS』の初お披露目映像も「これ、どういうことなんだ?」「この機能があるとゲームがどう変わるんだ?」というフックが効いていますよね。『1-2-Switch』はちょっとフックを効かせすぎて「狙いすぎ」なカンジもしますけど。







 また、Youtubeへの動画投稿だけでなく、『スーパーマリオオデッセイ』はTwitterの公式アカウントを通して「動画だけでは説明しきれなかった細かい情報」を公開しています。





 任天堂は2012年の『新パルテナ』を皮切りに、戦略的タイトルにはTwitterに公式アカウントを開設してそこから情報発信をしていくという手法を取ってきました。しかし、『新パルテナ』のTwitter投稿を今見ると、RTが全然されていないんですね。投稿が多すぎるというのもあるのですが、多くて二桁、ほとんどが3とか4とかしかRTされていないという……






 任天堂がTwitterを見事に活用したソフトと言えば、なんといっても2015年の『Splatoon』でした。追加されていくブキやステージの告知はあっという間にRTで拡散され、フェスのテーマが発表されるたびに盛り上がっていました。『2』に向けて、ストーリーモード(ヒーローモード)の前日譚とも言えそうな「その後のシオカラーズ」がTwitterに投稿されたりもしていましたね。









 ゲームが「随時アップデートされるリアルタイム感を重視したオンライン対戦ゲーム」だからなのもありますが、『新パルテナ』のRT数と比較すると、1万RT越えを連発していく“情報の出し方”は2012年と2015年で随分変わったなぁと思いますね。

 Youtubeの動画もそうなんですが、TwitterのRTは「そのアカウントをフォローしていない・そのソフトに興味がない・そのソフトを知らない人」にまで情報が届く拡散力がありますからね。



 『ARMS』も『Splatoon』同様に公式アカウントを開設して情報公開をしていて、『Splatoon』ほどではありませんが、キャラのイラストなんかは4桁のRT数を安定してたたき出していますね。







 公式アカウントは開設されませんでしたが、『1-2-Switch』は任天堂公式アカウントで収録されている全ゲームの紹介が投稿されていました。


 Youtubeへの「“ゲームの説明”に留まらない“視聴者の興味を引く”映像」の投稿と、Twitterへの「それを補足する説明やこぼれ話、イラストなど」の投稿の二段重ねが、任天堂の情報発信の現在におけるメインなんだと思うんですね。





 この傾向……実は、2014年発売の『大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/Wii U』から始まっているんじゃないかと思います。ファイター参戦ムービーは、ニンテンドーダイレクトなどで流れた後Youtubeにも投稿されていましたし。2013年のE3から2014年12月のWii U版発売まで、毎日Twitter(とMiiverse)に「きょうの一枚」と画面写真が投稿されて、情報が小出しにされていました。






 まだですか?

 『スマブラfor』のムービーのプロットはディレクターである桜井さん自身が書いていると『ゲームを作って思うこと2』に書かれていたように、「これ、どういうことなんだ?」というフックの効いた映像にしてあるのは桜井さんの狙いなのでしょうし、毎日画面写真を公開していったのは『スマブラ』1作目の「スマブラ拳」からの流れだと思うので……桜井さんの意志が強く反映されているのかなと思うのですが。

桜井政博のゲームを作って思うこと2 (ファミ通Books)
桜井政博のゲームを作って思うこと2 (ファミ通Books)

 そういった「動画共有サイトの活用」と「SNSの活用」に任天堂も積極的になった結果、『Splatoon』や『ARMS』や『スーパーマリオオデッセイ』のこうした情報発信につながっているのかなと思うのです。




 でも、アメリカでこの映像が100万再生を超えているのはどうかと思うよ!(笑)
 「フックが効いている」というか、フックしかねえよ!『ブレス オブ ザ ワイルド』の1stトレーラーは「リンクが登場するまでに1分かかった」けど、こっちは誰一人キャラが映っていない!

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| ゲーム雑記 | 17:49 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「本心ではないボケ」と「それを指摘するツッコミの不在」と

 小説投稿サイトを探しているという記事を書いてコメントで教えてもらったのですが、今はこんなサイトがあるんですね!

 トークメーカー

 どういうサイトか分からないという人は、こちらのページをご覧ください。
 アイコン付きの「キャラクターのセリフ」を載せることによって、「対談形式でのキャラクターの会話」を作れるサイトなんですね。地の文を入れたり、画像を入れたりも出来るので、作者の裁量次第で小説っぽくも漫画っぽくも出来そうです。自分が投稿者として利用するかは置いといて、面白いサイトだなと思います。



 このことを知っている人も、もう恐らく片手の指で数えられるくらいの人数になっちゃったと思うんですが……私は前の前のサイトで、「対談形式で漫画の感想を書く」ということを毎週やっていた時期がありました。
 それがまぁ、当時はボロクソに言われていまして。「自分の感想」を「キャラクターに言わせている」、「しかもそれが2人分」ということで、「寒い」「キモイ」「つまらない」「閉鎖に追い込んでやる」と散々言われてその内に辞めちゃったんですけど……よく考えたら、今ブログやってて言われていることとあんま変わらないな!


 ブログの進退は置いといて、そこまでボロクソに言われてもなんで私は「対談形式」で感想を書いていたかというと……「ボケ」役と「ツッコミ」役を分けることで、「これはボケなんですよ」と分かりやすく出来たからなんです。



対談2

 こんなカンジに。
 もしこれを「対談形式」ではない、「普通の感想」として書いちゃうと↓のようになります。


 今週始まった新連載は熱かった!
 本誌初掲載の新人だから不安もあったのだけど、これは来週以降も楽しみだ。ネットでの評判も良かったみたいね。僕としては、妹が貧乳で、幼なじみが標準的で、その親友のメガネが巨乳で、敵の幹部にも貧乳スレンダーとロリ巨乳が一人ずついて、盤石な布陣なのが良かったと思う(笑)。



 「対談形式」だと「おっぱいしか見ていない」というのが冗談だと分かると思うのですが、「普通の感想」だと私が本当に「おっぱいしか見ていない」ド変態なように思えてしまいますよね。実際の私は人類が戦争から解放されることと、絶滅の危機に瀕している動物達を保護することしか考えていない崇高な人間だというのに!



ツッコミ2


 つまり、ツッコミが入ることで「ここはボケで書いているだけで本心ではないですよー」と読んでいる人にも分かりやすくなりますし。
 読者目線が「ボケ」側ではなく「ツッコミ」側にあると分かりやすくなると思うんですね。さっきの例で言えば、読者は「おっぱいしか見ていないのかよ!」の方に共感して欲しいのであって、「わーい!おっぱいがいっぱいだー」と言う方に共感して欲しいワケではないのです。



kyonyu1.jpg

 もういっちょ。
 発売済のキンドル本『オレは貧乳が好きなんだ!』から1ページ抜粋しました。

 えーっと……キャラの名前を忘れてしまったのですが。
 黒髪の男の「オマエは……推定Eカップの~~」というセリフが「ボケ」で。
 茶髪の男の「個人情報の最初がアルファベットって」というセリフが「ツッコミ」です。

 巨乳好きの彼は、女子生徒を「おっぱいのサイズ」で覚えているという、しょうもないセリフなんですが……これ、もし「ツッコミ」がなかったらこんなカンジになっちゃうんですよ。


kyonyu2.jpg

 「ツッコミ」がないと「ボケ」が放置されたままなので、“女子生徒を「おっぱいのサイズ」で覚えている”のが当たり前かのように話が進んでしまうのです。これでは酷いセクハラ漫画です。



ツッコミ3
ツッコミ4





 ちょっと前にTwitterを眺めていたら、「今テレビで○○ってお笑い芸人が、こんなヒドイことを言っていた!」というツイートが流れているのを見かけたことがありました。それが結構な数RTされてて、「それはヒドイ」「本当にヒドイ奴だ」「コイツは元々こういう奴なんだよ」みたいに賛同するツイートも多数流れてて。

 たまたま私はその番組を録画していたので、数週間後に観ることになったのですが……その「ヒドイこと」というのは、番組の流れ上どうしても触れないと不自然なことで、そのお笑い芸人さんは敢えてそれをヒドく言って、「そんなヒドイこと言うんじゃねえよ!」と相方からツッコミが入って笑ってその場が終わるというものでした。

 もちろん、そういう笑いに好き嫌いはあると思うんですが。
 「失礼なことを言うボケ」と「それを否定するツッコミ」というワンセットの芸を、「失礼なことを言うボケ」の方だけ切り取って「コイツこんなヒドイ奴なんだぜ」と拡散させるのって――――「ボケ」と「ツッコミ」のことが何一つ分かっていないのか、批判のために都合の悪い情報はなかったことにしたのか。

 どっちにしろ、「ボケ」=「本心」だと思われたら溜まったもんじゃないなぁと思いました。



 例えば、今日の記事を読んで「やまなしさんは人類が戦争から解放されることと、絶滅の危機に瀕している動物達を保護することしか考えていない崇高な人間なんだ」と信じ込まれたら困るワケですよ。そこは「それはウソでしょ」と読者にツッコんでほしくて書いている「ボケ」ですからね。

 でも、今日の記事はツッコミを入れているから「これはボケなんですよ」というのがまだ分かりやすい方で、普段の記事はツッコミを入れていないから「これがボケだって伝わっているかな……」と毎回毎回不安なんですよ。
 言ってしまえば、それはツッコミ役を読者に委ねる行為なワケで。「対談形式」の感想をやっていた時は「自分で自分にツッコミを入れているとか寒い」「もっと読者を信じろ」と言われて、それ以降はずーーーーーっと一人語りで書いてきたのですが。やっぱりそれだと「ボケ」を「本心」だと勘違いして、「何オマエ、自分のことを崇高な人間とか言ってんの?頭おかしいんじゃねえの?」と言ってくる人もいるんですよ。



 もうこれからの記事は全部、海ちゃんにツッコミを入れてもらうことにしようかしら。
 それならもっと時間かけて可愛く描けば良かった。


ツッコミ5

オレは貧乳が好きなんだ!オレは貧乳が好きなんだ!
やまなしレイ

やまなしレイ 2016-09-03
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| ひび雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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後方互換がなかったからこそのNintendo Switchのソフトラインナップ

 株式会社ポケモンは6月6日にポケモンダイレクトを公開して、Nintendo Switch用ソフト『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX』を発表しました。



 『ポッ拳』は元々2015年に稼働開始したアーケードゲームが最初で、2016年にWii U版が発売され、2017年9月に要素を追加したNintendo Switch版が発売されるということです。
 株式会社ポケモンも加えた任天堂のNintendo Switch用ソフトの展開は分かりやすく、「Wii U用ソフトの移植・完全版」が多いです。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はWii U用に開発していたものを、Nintendo Switch版も作って同時発売にしたものですし。『マリオカート8DX』や『ポッ拳DX』はWii U版に追加要素を加えた完全版ですし。『Splatoon2』は続編ですが、1作目の資産があったからこそこんなに早い続編が作れたんじゃないかと思われます。

・3月3日:『1-2-Switch』
・3月3日:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ※ Wii U版と同時発売
・4月28日:『マリオカート8 デラックス』 ※ Wii U版に要素を追加した完全版
・6月16日:『ARMS』
・7月21日:『Splatoon2』 ※ Wii U版の続編
・9月22日:『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX』 ※ Wii U版に要素を追加した完全版


 これについては伏線もあって、2014年1月の「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」質疑応答(A5)で当時の社長だった岩田さんはこう仰っていました。前半は「携帯機と据置機について」の話なので色を変えて、今日の記事に関係のある部分のみ赤い字にして表示します。

<以下、引用>
 任天堂は昨年、開発組織を再編し、今まで独立していた携帯ゲーム機とコンソールゲーム機のチームを一つの部門にして、今、竹田の下にあります。これまでは(携帯ゲーム機とコンソールゲーム機は)バラバラにつくる必要があり、携帯型ゲーム機で使える技術とコンソールゲーム機で使える技術というのは、「電池で動くか」、「電源をいつでも供給できるか」で、技術的に大きな違いがあった関係で、全くアーキテクチャーが異なります。アーキテクチャーが異なるということは、コンピューターのソフトのつくり方の作法が違うということです。ところが、かなり技術が進歩し、両者の考え方をかなり揃えられるメドが立ってきましたので、「チームを統合するのは今ではないか」ということを話し合って、そのようにしました。

 それができると何ができるかといいますと、例えば今、Wiiで動いていたソフトをニンテンドー3DSに載せようとすると、解像度が違うだけではなく、ソフトのつくり方の作法が全部違って、かなりの労力がかかります。また、ニンテンドー3DSで動いていたものをWii Uで動かそうとすると、またかなりの労力がかかります。もしソフトをあるプラットフォームから別のプラットフォームに簡単に載せることができていたら、(ハード発売後の)序盤のソフト不足という問題をどれほど解決できるでしょうか。

 世代をまたぐときにも、これまでは技術の進歩の段階が非常に激しかった関係で、コストの制約の中でビデオゲームに最適な技術を選ぶと、毎回ハード自体が全く違うものになりました。全く違わなかったのは、ゲームキューブからWiiに行ったときだけです。ゲームキューブからWiiは、ある意味コントローラーは全面的に変えましたが、コンピューターやグラフィックチップは、かなり共通の考え方でつくりましたのでスムーズでしたが、それ以外のハードは全部ゼロからつくり直しの状態でした。ただ、今は、もうそのようなことをしなくてもできるだけの前提が整ったのではないかと思います。ですから、その意味で言いますと、この次にハードをご提案するときからになりますが(※ これがNintendo Switchのこと)、そこでは「Wii Uでやってきたことをいかに的確に活かすか」ということがポイントになります。これはWii Uと全く同じアーキテクチャーにするという意味ではなくて、十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げるという意味ですが、
一旦そうなりますと、コンソール機と携帯機というのは全く別々の二つのものではなくて、もっと近い兄弟のような存在になると思います。
</ここまで>
※ 改行や強調など一部引用者が手を加えました

 私はここの説明を読んで、「NX(仮)にはWii U互換機能があるのでは?」とか「NX(仮)ではバーチャルコンソールのようにWii Uのソフトがダウンロード販売されるのでは?」といった予測をこのブログに書いたこともありました。
 みなさん御存知のとおり、Nintendo Switchには「Wii Uのような二画面」がありませんから、その予測はものの見事に外れました。そのことについて厳しいお叱りの意見もいただきましたし、真に申し訳ありませんでした。




 しかしまぁ、Nintendo Switchが出た今これを読み返すと、この岩田さんの説明は2017年のNintendo Switchのソフトラインナップを説明していたとすら思えますね。
 かつてWiiが発売された時、ゲームキューブからスムーズに移行できるように設計したため、Wiiも初期のラインナップには「ゲームキューブで開発されていたもの」が多かったんですね。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』『スーパーペーパーマリオ』『ドンキーコング たるジェットレース』なんかはそうですし、『ファイアーエムブレム 暁の女神』はゲームキューブ版の前作を下地にしていたからこそWii初期に発売できたんじゃないかと思われます。

・12月2日:『Wii Sports』
・12月2日:『はじめてのWii』
・12月2日:『おどるメイド イン ワリオ』
・12月2日:『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』 ※ GC版と同時発売
・12月14日:『ポケモンバトルレボリューション』
・1月18日:『エキサイト トラック』
・2月22日:『ファイアーエムブレム 暁の女神』 ※ GC版の続編
・3月8日:『アイシールド21 フィールド最強の戦士たち』
・4月19日:『スーパーペーパーマリオ』 ※ GC用に開発していたものをWii用に変更
・4月26日:『Wiiでやわらかあたま塾』
(6月28日:『ドンキーコング たるジェットレース』 ※ GC用に開発していたものをWii用に変更


 Wiiと同様にNintendo Switchも、「十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げる」という2014年の言葉の通りWii U用に作っていたものをスムーズに移行できる仕組みを作り上げたからこその、この初期ラインナップになったんじゃないかと思われます。

 しかし、逆に考えると……
 もしNintendo Switchに後方互換機能があって「Wii Uのソフトがそのまま遊べる」というゲーム機だった場合、こんなラインナップにはならなかったと思うんですね。まだ発売されていなかった『ブレス オブ ザ ワイルド』や、続編である『Splatoon2』は別ですけど、完全版である『マリオカート8DX』や『ポッ拳DX』は「Wii Uソフトが動く互換機能があるんだからそっちで遊べばイイじゃん」と発売されなかったんじゃないかと思うのです。


 例えば、そのWii Uが発売された初期の頃は――――
 Wii Uは「Wiiのソフトがそのまま遊べる」互換機能を持っていたこともあって、Wiiからの移植とかWiiソフトの完全版とかは出なかったんですね。Nintendo Switchと同じように、Wii Uの本体発売から6ヶ月後までの任天堂のソフトを見ていきましょうか。

・12月8日:『Nintendo Land』
・12月8日:『New スーパーマリオブラザーズ U』 ※ Wii版の続編
・3月28日:『ゲーム&ワリオ』

 3本!

 これにはSD画質からHD画質に変わったことだとか、Wiiの「体感路線」を否定したラインナップにしたがったとかの理由もあるのですが、とにかくWii Uはスタートから「任天堂すらソフトを出さないゲーム機」でした。この後の秋から『Wii Sports』や『Wii Fit』や『Wii Party』を出していくことを考えると、もうちょっと「Wiiの資産を活かして初期にソフトを揃える」ことを意識するべきだったんじゃとは思うんですが……

 Nintendo Switchだって「Wii Uの資産」がなければ、同じような初期ラインナップになっていたかもって思うんですね。
 ディスクスロットもないしゲームパッドもなくなったから後方互換を付けられない→ じゃあ『マリオカート8』の完全版を出そう!→ それが世界中で大ヒット―――この流れを見ると、Nintendo Switchがスタートダッシュに成功したのは「後方互換機能を付けなかったから」とすら言えるんじゃないかと思ってしまいます。




 個人的には、「完全版」はあまり好きじゃないんですけど。
 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』→ 『暁の女神』とか、『Splatoon』→ 『Splatoon2』のように、「前作の資産」を活かした続編はもっともっと歓迎したいです。1つゲームを作るたびにゼロから作るのは効率が悪いし、そのせいでソフトが全然出なかったら会社も困るし、遊ぶ側も選択肢が狭まるワケですし。

 『ゼルダ』も、『ブレス オブ ザ ワイルド』の資産を使ってもう1本作ってくれてイイんですよ。『トワイライトプリンセス』のグラフィックを使った『リンクのボウガントレーニング』的なソフトを。

(関連記事:ゲーム作りはもっと「使いまわし」をして欲しい

Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

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 そして、いよいよE3の時期なんですけど……
 『ポッ拳』のNintendo Switch版が発表されたことで、「あのWii UソフトもNintendo Switchに移植されるのでは?」と期待される声もチラホラ目にします。『スマブラ』とか、『幻影異聞録#FE』とか、『ベヨネッタ2』とか……ただ、『スマブラ』移植するなら『ポッ拳』同様に事前に発表して、E3で大会とか開きそうな気もするんですけどね。

 個人的には『マリオ3Dワールド』とかは「おすそ分けプレイ」に向いているんじゃないかと思いますし(『マリオオデッセイ』があるので発売時期を被らせない必要はあるけど)、『スーパーマリオメーカー』の続編に期待していますが。



 あと、今日の「Wii Uの資産を活かしたNintendo Switchのソフトラインナップ」という話からはズレますが、Wiiのポインター操作を活かした『グーの惑星』のNintendo Switch版が快適に遊べたことから、「Wii用ソフトもNintendo Switchにバシバシ移植してほしい」という声も多く見かけますね。これは任天堂に限らず、サードのソフトとかも。

 この場合、グラフィックが違ったりジャイロ操作の調整だったり、Wii U用ソフトを移植するよりかは手間がかかると思うんですけど……『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の移植とかはその内に来そうな気がしますねぇ。
 個人的には、移植よりも「ジャイロ操作が標準搭載されたことを活かしたWiiソフトの続編」が増えて欲しいとは思いますけど。『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか!


 でもまあ、一番気になるのは「Wii Uで開発していなかったはずがないソフト」がNintendo Switch用に出てくるかというとこなんですけどね。『どうぶつの森』なんかはまさかスゴロクしか作っていなかったはずがないですし、Wii U用の新作を出そうと開発していた資産を活かしたNintendo Switch版が出てくるんじゃないかなと期待しています。


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「あとがき」を最初に読む人は、何のためにそうしているのか

 まだ全巻読み終わっていないのでネタバレ防止のために作品名は書きませんが、とあるライトノベルを読んでいてすごく気になることがありました。

 その作品は、「本編」と言える小説の後に、作者がコメントを書く「あとがき」が毎巻入っているのですが……その「あとがき」に、「本編より先にこのあとがきを読んでいる人もいると思うので」と書いてあって驚いたのです。


 そんな人いるの!?と。
 そんなことしたら「本編の結末」を知ってしまうかも知れないので、ネタバレ絶対にしたくない派の自分としては衝撃でした。


 世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実

 しかしまぁ、以前に「推理小説を結末から読む人」の話を書いたことがあるように、むしろ「事前にネタバレを読んでから読み始めたい人」もいます。「自分の嫌な結末の作品を回避できる」「ハラハラしたくない」、そういった理由でどういう結末になるかを知ってから作品を手に取る人もいるのです。最初に「あとがき」から読むのも、事前にWikipediaで「あらすじ」を読むようなものなのかなとも思ったのですが。
 その作者さん、「あとがき」に「本編より先にこのあとがきを読んでいる人もいると思うので本編の内容には触れません」と書いていて、ネタバレも書いてないの!?と二度目の衝撃を受けました。


 よくよく考えてみたら、さっきは「あとがきから読んだら本編の結末を知ってしまうかも知れない」と書きましたが、小説の場合は特に「あとがきにネタバレは書かれていない」ような気もします。今までほとんど気にしたことがなかったので、確信は持てませんが。


 そうすると、逆に「あとがきって何が書かれているんだ?」と思いますし。
 「あとがきを最初に読む人は何のためにそんなことしているんだ?」が分からなくなりましたし。
 そもそも「本当にあとがきから読み始める人なんているのか?」という疑問が湧いてきました。




 本を買う前に「あとがき」を読む人に共通する傾向とはしらべぇ

 検索したらこんな記事が出てきました。
 「最初にあとがきから読む人」ではなく「本を買う前にあとがきを読む人」の割合ですが、男性が11.5%、女性が17.7%とのことです。私が思っていた以上に多いですし、それ以上にハッとしたのは「本を買うかどうかの判断材料であとがきが読まれている」ということでした。

 書店で本を買うかどうか悩んで手に取った際、私は小説なら特に絶対1ページ目から読み始めるんですけど、小説って書き出しだけ読んでもよく分からんことも多いんですよね。
 後々の伏線のために主人公じゃないキャラがなんかしてますみたいなところから始まったり、逆に主人公が見ている夢から始まったり、主人公の過去から始まったり……「本編」の前の「序章」とか「プロローグ」とか、抽象的すぎて全然面白くないことも多いし、「買うかどうか」の判断材料にならんという気持ちはよく分かります。


 んで、上の記事にも書かれていますし、検索して出てきた他の記事を読んでもそういう意見がチラホラ出ていたのですが、「あとがきは小説本編とちがって作者がどういう人なのかが分かる」「小説を読む前に、書いている人がどんな人か分かった上で読みたい」という目的があるみたいです。

 確かに、今の時代ならTwitterなどで私生活を語る作家さんも多いですが、そういうものがなかった時代は「好きな作家さんの近況を知れるのはあとがきだけ」だったワケですもんね。「本を買うかどうかの判断材料にする」だけでなく、「作家さんの熱心なファンだからあとがきから読む」って目的もあるのかも知れませんね。



 「作品」よりも「作者」に興味がある場合は、「本編」より先に「あとがき」から読む――――ってことが一つ言えるのかなと思いました。
 それで、私が「そんな人いるの!?」と驚いた理由も分かりました。私ってあんまり「作者」に興味がないんだなと思ったんです。もちろん「この作品が面白かったから、この作者さんの次の作品を読みたい」とは思いますが、「この作品が面白かったから、この作者さんの近況を知りたい」とはあまり思わないんです。私が興味あるのはあくまで「作品」であって、「作者」の人間性とか私生活には興味がないというか。

 Twitterとかでも、最近なるべく漫画家さんでも小説家さんでもアニメ監督さんでも声優さんでもゲームクリエイターさんでもAV女優さんでも、「好きな作品を作った人」はフォローしないようにしています。作品がすっげー好きだからフォローしたら、差別的な発言を連発していたりして、その作者さんだけでなく大好きだった作品のことも微妙に思えてきてしまったことが多くて……「作品」と「作者」は切り分けて考えなければならないんだなと思うようになって。

 以前に話題にしたこともありますが私はオーディオコメンタリーの類が好きじゃありませんし、作り手のインタビュー記事とかもなるべく読みたくないんですけど、それは「作品」に対して「作り手がこういう人だ」という情報をあまり入れたくないというのもあるんですね。純粋に「作品」が楽しめなくなってしまうんです。
 「小説を読む前に、書いている人がどんな人か分かった上で読みたいからあとがきを最初に読む」という人の、正反対なんです私は。だから、「あとがき」から読む人がいるということに「そんな人いるの!?」と驚いたのです。



 しかし、この話を突き詰めると……
 私がこのブログやTwitterを続けている理由である、自分の作品(漫画やキンドル本)を読んでもらう宣伝のためにやっているという理由がブーメランのように飛んでくるので複雑ではあります(笑)。
 「マンガは大好きだったのに貴方のことが大嫌いになったので二度と読みません」と言われたことも何度かあるので、ひょっとして逆効果なのでは……


 それはさておき、自分もキンドル本を出す際には「あとがき」を書いているんですけど……「あとがきを最初に読む人がいる」だなんて考えたこともなかったので、ネタバレどころか「本編から話が続いている」みたいなあとがきも書いたことがありました。あれって、「あとがきを最初に読む人」からすれば意味不明ですよね……
 そもそもキンドル本の場合、購入前に読める「無料お試し部分」は冒頭と決まっているので、「あとがきを読んで買うかどうかを決める」って人には判断材料にならんのですよね。その仕様を決めた人も、恐らく私と同じで「そんな人いるの!?」って人ですね、きっと。


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| ひび雑記 | 17:51 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『F-ZERO』の復活を期待している人は、どんな新作を望むのだろう?

 E3が近いこともありますし、Nintendo Switchのオンラインプレイが2018年から有料化されることもあって、「任天堂はオンライン対応ゲームを増やしてくるのでは?」→ 「任天堂が抱えているコンテンツで、まだオンライン対応していないけど対応が切望されてそうなソフトは……」→ 「『F-ZERO』復活ありえるんじゃないのか!」という記事を書いていたのですが……ここに書いた以上の話に膨らまなかったのでボツにしました。



 んで、ふと思ったのは……『F-ZERO』の復活とは、どういう形なのか?ということです。

 若い人の中には『F-ZERO』を全く知らない人もいらっしゃると思うので説明すると、『F-ZERO』シリーズは第1作がスーパーファミコンと同時に発売されたレースゲームで、Wikipediaによると1作目は全世界で285万本を売り上げる大ヒットになったそうです。その後、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンス、ゲームキューブと展開していき、2003年~2004年には『F-ZERO ファルコン伝説』というアニメも放映されたのですが、新作は2004年の『F-ZERO CLIMAX』で最後となっているので、ことあるごとに「『F-ZERO』新作まだー?」と言われるシリーズとなっているのです。

 『スマブラ』にキャプテンファルコンが登場しているとか、『マリオカート8』でブルーファルコンに乗れるとかで説明した方が分かるかも知れませんね。



 私はそもそもレースゲームが苦手なので『F-ZERO』シリーズに大して思い入れもないからこう思うのかも知れませんが、今の時代に『F-ZERO』を復活させてそんなに買う人いるんかなぁと思っちゃいます。
 『マリオカート』シリーズのようにアイテムを投げ合ってワイワイ遊べるワケではないし、『グランツーリスモ』シリーズのように実在する車に乗れるワケでもないし、『Forza Horizon』シリーズのように実在する舞台をオープンワールドにして走り回れるワケでもないし……今、架空の世界を舞台に架空のマシンに乗って純粋にレースやタイムアタックを楽しむストイックなゲームを発売して、本当にみんな買うんかなぁと思うんですね。


 任天堂の「不遇な扱いを受けているIP」と言えば、例えば『スターフォックス』や『メトロイド』なんかもよく名前が挙がるんですけど……『スターフォックス』は最新作となるWii U用ソフト『ゼロ』はそんなに売れませんでしたし。『メトロイド』はWiiの『アザーエム』も3DSの『フェデレーションフォース』も、「俺の遊びたかったメトロイドはコレジャナイ」と言われることも多かったですし。

 今、『F-ZERO』の新作を出したとしても同じように、売れないか、「コレジャナイ」と言われるか、どっちかだと思うんです。



 新作を出す以上は、ある程度「最近のゲームっぽい要素を取り入れる」とか「初心者でも遊べるようにする」とかしなければ売れないと思います。それこそ『ファイアーエムブレム』シリーズなんかはそれで大復活を遂げたワケですからね。しかし、そうして大胆に変わったことで「俺の遊びたかったファイアーエムブレムはコレジャナイ」と言う人も多かったです。
 『F-ZERO』の復活を期待している人は、どの程度までなら「変化」を受け入れられるんでしょう?

 例えば、キャプテンファルコンがファルコンパンチやファルコンキックを駆使して敵をなぎ倒していく『F-ZERO無双』を発売したとして、「やったー!『F-ZERO』の新作だー」と喜べるのでしょうか(笑)。
 それは流石に極端だとしても……レースだけやるゲームじゃなくて、架空のSF都市を舞台に自由に走り回れるオープンワールドでのドライブゲームみたいな形になったとしても、『F-ZERO』の新作として受け入れられるものなんでしょうか。『ブレス オブ ザ ワイルド』が「ゼルダのアタリマエ」を見直してダンジョン攻略ゲーじゃなくなったみたいなことを、『F-ZERO』ファンは認められるのでしょうか。

 あとは、「キャプテンファルコンのツイスターレース」路線とか……
 現実的に一番ありえそうなのは、ポップなデザインにして「みんなでワイワイ遊べるパーティゲーム」にしちゃうことだと思うんですけど。『F-ZERO』ファンが最も望んでいない方向性な気もします。



 この話、『F-ZERO』に限った話ではなく。
 「シリーズ新作はどうあるべきか」って話ですよね。

 「昔のまま」だったら、今の時代では売れなさそう。
 「今の時代に合わせて大胆に変える」と、古参ファンから「コレジャナイ」とそっぽを向かれる。


 『ファイアーエムブレム 覚醒』も『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も、「シリーズの定番」をぶち壊して、言ってしまえば「ジャンルが変わる」くらいの変革を遂げて復活したのですが……コレらの作品にも「俺の遊びたかった○○はコレジャナイ」とガッカリした人はいて、でも新たに入ってきた人がそれ以上に多かったから売上では「成功」となったワケですが。

 でも、『メトロイドプライム フェデレーションフォース』のように、変えすぎて「ナンジャコレハ」と古参ファンからそっぽ向かれた上に、新たに入ってくる人も少なくて売上では「失敗」となったシリーズもあって。


 10年以上も新作の出なかった『F-ZERO』を、ちゃんと売上面で「成功」させる新作を出すと考えると……古参ファンからそっぽ向かれないようにしつつ、それでいて新たに入ってくる人も多い「取っつきやすさ」を大事にしなければならない、恐ろしく難易度の高いミッションのように思えます。
 スーパーウルトラCを考えるとすると、『新パルテナ』みたいな形で桜井政博さんにシリーズ復活を託すという手もあるのですが、任天堂からすれば「そんなことよりNintendo Switchに『スマブラ』お願いします」となるでしょうし。



 ということで、完全に手詰まりに思える『F-ZERO』シリーズですが、任天堂がどういう答えを出すのか、E3が楽しみですね!

本命:何も発表されない
対抗:ダウンロードソフトとして新作発表
穴:『F-ZERO X』が『クラシックゲームセレクション(仮称)』に入ってオンライン対戦可能に
大穴:パッケージソフトとして新作発表

 Nintendo Switchのオンラインが有料化されるのなら、2018年以降発売の任天堂ソフトはオンライン対応のゲームを揃えてきそうですし、『F-ZERO』新作は割とない話ではないとは思うんですけど。でも、それがちゃんと売上として「成功」するビジョンが見えない……


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】6月5日(月曜日)20時頃~Youtube Liveのテストで『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の配信をします

【お知らせ】 6月5日(月曜日)20時頃~Youtube Liveのテスト配信を兼ねて、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の「イーガ団のアジト」を攻略します

 配信ページはたぶんココかな。


 昨年の12月に挫折したYoutube Liveからの配信ですが……
 『Splatoon2』はニコ生で配信しようとすると、自分のPCからだとブロックノイズが酷くて観られたもんじゃなかったので、とりあえず『Splatoon2』の配信をするならYoutube Liveからにしようかなと考えています。Youtube Liveが上手くいかなかったら、もう(このPCからは)配信しない方向で。

 なので、その前のテストとして『ゼルダ』をプレイします。
 攻略するのは「イーガ団のアジト」です。クリアした人なら分かると思いますが、まあ私の苦手な苦手なところで。既に何度もゲームオーバーになっているのですがプレイするたびにストレスで吐きそうになっているので、生配信で喋りながら気を紛らわせながらプレイしようかなと。

・カクカクしないか
・画質はちゃんと「見れたもの」か
・音ズレはないか
・棒読みちゃんはちゃんと起動するか
・放送が途切れちゃったりはしないか

 この辺がテスト配信のポイントですね。



 ログです。

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:原作でヒンヌーのキャラを、二次創作で巨乳に描くのはアリか?

 いや、まぁ……気持ちは分からなくもないんですよ。

 例えば私、みなさん御存知なとおり「妊婦さん」が好きなのですが、漫画やアニメに「妊婦さん」のキャラってそんなに出てきません。だから、原作では特に「妊婦さん」ではない女性キャラを、二次創作で「妊婦さん」にして描いているイラストを見かけたら家宝にするために保存していますけど―――これだって、言ってしまえば「原作キャラを好き勝手に改変している」と言えてしまうワケですもんね。


 だから、原作ではヒンヌーな女性キャラを、「おれはきょにゅうがすきだから!」という理由で、巨乳に改変して描く気持ちも分からなくはないんです。二次創作ですからね。原作にはないけど(ないからこそ)、俺はこれを描きたいんだ!という熱い気持ちがなければ、二次創作なんてせずに公式からの配給を待てばイイのですから。



 でもさぁ!

 でもさぁ!

 『エロマンガ先生』の紗霧ちゃんなんかはさ!
 「自分が貧乳だから、貧乳のコのイラストしか描けない」という設定で、「(今まで描けなかった)巨乳のコを描くためには他者とつながらなくてはならない」というストーリーのフックがあるワケだからさ!紗霧ちゃんを巨乳に描いてしまったら、もうそれは紗霧ちゃんじゃなくないですか!!!


かんざきひろ描き下ろし エロマンガ先生のエロい抱き枕カバー
かんざきひろ描き下ろし エロマンガ先生のエロい抱き枕カバー

 ↑ ちなみに、このコが紗霧ちゃんね。エロイ。




 ただまぁ、そんなことを言っている私ですが、昨年の「みなさんのリクエストで1日1貧乳キャラを描きます」企画で、アニメでは巨乳のキャラを「リクエストがあったから……」とヒンヌーにして描いてお叱りを受けたこともありますし。
 「自分の好きなものへの改変」は大したことだと思わないのに、「自分の好きなものじゃなくなる改変」には親兄弟を皆殺しにされたかのように怒りを覚えるくらい重大なことに思えるというだけの話なのかも知れませんね。


 例えば、それこそ「やまなしさん!やまなしさんの絵柄で『エロマンガ先生』の紗霧ちゃんを描いてください!」というリクエストが来てそれに応じたとして、私が良かれと思って「妊婦さん」にした紗霧ちゃんを描いたら、リクエストをくれた人は怒ると思うんですね、多分。
 私が「なんで?妊婦さんだよ?最高じゃん」と思っていても、相手はそうは思ってくれるとは限らないのです。人間はみんな別の生き物で、別の考えを持っているのです。妊婦さんが好きだったり、妊婦さんが好きじゃなかったり、色々な人がいるのです!


 巨乳好きな人からすると、ヒンヌーキャラを巨乳にして描くのも「なんでそんなことに目くじら立てるの?巨乳だよ?最高じゃん」くらいにしか思わないのかも知れません。ですが、私はやっぱり紗霧ちゃんはヒンヌーだからこその紗霧ちゃんだと思うのです!

| ヒンヌー | 17:49 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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You Tubeにアップした動画が、関係ない会社から「著作権」を主張されて広告収入が奪われる件についてまとめました

 何気なくTwitterにつぶやいたら、大きな反響があっただけでなく、私以外にもこういう事態になっている人が多いことが分かったのでブログにまとめることにしました。




 Nintendo Creators Programとは、任天堂が対象としているソフトを使った動画をYou Tubeにアップすると、その広告収入を「任天堂」と「自分」で分けられるというサービスです。

 始めに言っておきますと、私のアップしている動画の再生数だと広告収入なんて微々々々々々々々たるものです、具体的な数字を書くと怒られるかも知れないので何となくで説明しますけど、全部の動画を足して1ヶ月かけても駄菓子が買えないレベルです。
 なので、私「広告収入が奪われる」ことにも何となく気づいていたのですが放置していました。わざわざ時間をかけて異議申し立てをしても、その分だけの見返りは得られないだろうと。

 ただ、私以外にも「こういう被害」に合っている人がたくさんいるとなると話は別です。
 塵も積もれば山となりますし、たくさんの再生数があるにも関わらず異議申し立てをする勇気がなくて「たくさんの広告収入が奪われている」人もいるかも知れません。


 なので、ちゃんとブログにまとめようと思います。


igi-1.png
<クリックで拡大します>

 これらの動画は『スーパーマリオメーカー』の実況動画です。
 『スーパーマリオメーカー』はNintendo Creators Programの対象ソフトなので、映像も音楽も任天堂が権利を抑えているんじゃないのかと思います。緑色の$マークが付いている動画は何の問題もなく「収益化対象」となっていて、広告収入を得ることができます。

 しかし、一部の動画に、任天堂ではない会社から「著作権」の主張が来ました。
 Cのマークが付いて「著作権保護されたコンテンツが含まれています」となっている動画がソレです。「著作権所有者が、お客様の動画に含まれている素材を申し立てました。」というメールも来ました。


igi-2.png
<クリックで拡大します>

 試しに「Dangerous Train(Hard)」の方を見てみましょう。
 著作権が主張されているのは、8:30~9:19の間の楽曲で15件の申し立てが届いていました。「著作権」を主張しているのは一人じゃないんですね。どういうことなんだ。

 念のため、自分でもその時間を再生してみました。
 実況動画なんで、ゲームの音楽自体は『スーパーマリオメーカー』の音楽で任天堂に権利があるとしても、あまりにクリアできない私が怒って何かの曲を熱唱している可能性もありますし。『スーパーマリオメーカー』の場合、「自動音楽再生」のコースもあるので、それが引っかかった可能性もありますし。

 再生してみたら、ただ私が呻いているだけでした。
 ということで、「異議を申し立てる」をクリックです。



igi-3.png

 私はNintendo Creators Programに登録しているので、恐らく「正当な権利所有者(=任天堂)から、このコンテンツ(=スーパーマリオメーカー)を使用するライセンスまたは許可を得ています。」で合っていると思います。多分。

 今回はその過程を省きましたが、不安な人はNintendo Creators Programの「お問い合わせ」から「対象のソフトの動画をアップしたら、こことこことここから著作権の申し立てが来ました。任天堂に関係のある会社なのでしょうか?」と質問をしてみてもイイかも知れませんね。私は、1件目はそうしました。

 「異議申し立ての理由を簡単に説明してください」の欄は、
 この動画でプレイしているゲームソフトは、任天堂がニンテンドークリエイターズプログラムの対象作品にしている『スーパーマリオメーカー』というソフトです。映像および楽曲の権利は任天堂が所有しているものと思われます。
 私はニンテンドークリエイターズプログラムに登録していて、任天堂の許可を得てこのソフトの映像を投稿しています。よって、任天堂以外の方からの著作権の主張は誤りではないかと異議を申し立てます。
と書きました。


igi-4.png
igi-5.png
<クリックで拡大します>

 「異議申し立て」が終わるとこんなカンジになります。
 この「異議申し立て」は、You Tubeが審査をするワケではなくて、著作権を主張した人達に「間違いじゃありませんか?」と確認をするための機能みたいですね。


igi-6.png
<クリックで拡大します>

 前回は30日間ギリギリまで粘られたのですが、今回はあっさりと引き下がられました。
 「Dangerous Train(Hard)」の動画から、「著作権保護されたコンテンツが含まれています」の表示がなくなりましたね。

 ただし!このままだと「収益化対象」のマークも付いていません。
 Nintendo Creators Programに登録しているのに、第三者からの著作権の主張があったため、それが取り下げられても「収益化対象」にそのまま戻れないみたいなんですね。Nintendo Creators Programのお問い合わせの欄から、「この動画が「収益化対象」にならないんですけど……」と登録を催促したら迅速に対応してくださいました。

igi-7.png
<クリックで拡大します>


 これにて解決!!




 さて、ここからが大事なお話です。
 この件は、別にNintendo Creators Programに限った話ではありません。

 私はNintendo Creators Programに登録していたから、「え?このソフトの権利って任天堂が抑えているはずなんだけどなぁ」とおかしいことに気づいただけで。
 Nintendo Creators Programに登録する前、他のゲームの動画(現在はもう削除してしまいました)をアップした時もよく分からない会社から「著作権の主張」が来たことがありました。その時は、そういうもんなのかなーと放置していたのですが……今回Twitterで色んな人の話を教えてもらったところ、「他の会社のゲーム」だとか「ゲームとは関係のない動画」にも、明らかに著作権者ではない人達から主張が来て、異議を申し立てたらあっさり引き下がられたというケースが頻繁にあるみたいなんですね。


 つまり、本来なら「権利なんて持っていない会社(?)」が、個人の動画に対して著作権を主張して、「異議を申し立て」られたらあっさり引き下がり、「異議を申し立て」られなかったらそのまま広告収入を奪えるというケースが頻発している―――みたいです。狙いが「広告収入」かどうかは推測ですけど。

 本来なら、動画に対して著作権者が権利を主張できる制度は素晴らしいと思うんです。ゲーム実況に使う「ゲーム」にしても「音楽」にしても、私達は“使わせてもらっている”だけなんですから、「広告収入」が著作権者に渡るのは当然なことだと私は思います。
 今回の記事で誤解して欲しくないのは、You Tubeの動画に「著作権の主張」が来たらなんでもかんでも「異議を申し立て」ろ!ってことではなくて。ちゃんと正当に権利を所有している人から来た場合は、「ハハーッ、言う通りにします!」と従うべきだと思うんですが。


 こうやって制度を悪用して、著作権者でもないのに広告収入を奪おうとする行為は許せません。

 いや、私の場合は駄菓子にも満たない額ではあるんですが……
 だから、面倒くさくて放置していたのですが……

 こういうことが横行しているということは、この行為がそれなりに利益になっているということだと思うんですね。私の場合は、先ほど書いたように「え?このソフトの権利って任天堂が抑えているはずなんだけど」という確信があって、任天堂に確認が取れたから異議を申し立てられたのですが。
 そうでないケース……どこに権利があるか分からないゲームを実況したり、権利者に確認を取らずにこっそりやっているゲーム実況だったりなら、よく分からないところから「著作権の主張」が来ても従っちゃうと思いますしねぇ。


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| ひび雑記 | 17:47 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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