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変わらない価値のあるもの

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2017年8月の活動報告

 毎月ここの欄が「ゲーム実況を今後どうしていくのか」を報告するコーナーになりつつあるんですけど……最近ちょっとニコニコの調子が悪くて先週も突然生放送が打ち切られちゃって、更にウチのPCの調子が悪くて最近は音ズレすることも多くて、ちょっと考えました。

 今やっている『Newスーパーマリオブラザーズ』の配信が終わったら、ニコニコ生放送にはもう見切りをつけて(プレミアム会員も解約して)、次にやる『俺の屍を越えてゆけ』の配信からはYoutube Liveに移ろうかなと思っています。


 恐らく視聴者数もコメント数も減ってしまうでしょうが、

・ログを自分で録画→ それを投稿用に変換、という手間を省ける
・ニコニコのプレミアム会員を辞められる(月540円の節約!)
・最近はニコニコよりYoutube Liveの方が安定している
・今のところ、ニコニコよりYoutube Liveの方が「音ズレ」が起こった回数が少ない


 私としてはメリットがとても大きいんですね。
 特に一番目は、現状1ファイルごとに(配信している時間とは別に)2時間くらいの時間がかかっていて、これが原因で週に1回か2回しかゲーム実況ができない理由にもなっていますから。Youtube Liveに移ったら、極端な話、毎日配信することも出来るようになるんですね。実際に毎日配信するかはともかく。

 本当は今年一発目の『サイレントデバッガーズ』の配信からYoutube Liveに移行しようかと考えていたんですけど、去年12月のテスト配信ではトラブルも多くて見送っていました。しかし、7月からやっていた『Splatoon2』の配信は1ヶ月間なんの問題も起こらなかったので、もう完全移行しちゃってもイイんじゃないかなと思うのです。

 もちろん「もう二度とニコニコには戻らない」と宣言するワケではなくて、『俺屍』が終わった後はどうするかは未定ですけど、とりあえず『俺屍』はYoutube Liveで配信しようと思います。



<2017年8月の購入金額>
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 この記事に書いたように、現在の私は新パソコンを買う準備中なのですが……私が想定していた予算より、どうも5万円くらいは上乗せしないとならないみたいなんで、しばらくは趣味にかけるお金は節約していこうかなと思います。

 その5万円分の上乗せは100%趣味のためなので(漫画を描くには今のへっぽこパソコンでも問題ないので)、趣味にかけるお金を削って5万円を捻出しないと気が済まないというか……節約期間中は、購入予定だったゲームのパッケージソフトは全部諦めて、漫画も新たな作品には手を出さないようにして、エロ漫画もエロ動画もエロ同人ゲームもエロCG集もエロ小説もエロ催眠音声集も買いません!

 趣味にかけるお金を1ヶ月1万円節約すれば、5ヶ月で5万円貯まりますからね!
 こういう皮算用をする時は、大抵失敗フラグですけど!!



<2017年8月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):20冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:18冊
 電子書籍(無料の本):2冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):2本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:1本
 スマートデバイス用ゲーム:1本

 「その割に買っているじゃねえかよ!」というのは、パソコンを買い替える話をする前に買っていた分がほとんどなのです。
 別に漫画や小説やゲーム(やエロ漫画やエロ動画やエロ同人ゲームやエロCG集やエロ小説やエロ催眠音声集)を買わなくても、買ったまま放置している「積み本」「積みゲー」だけでも3年くらいは余裕で時間が吹き飛んでしまうでしょうし、それらを減らすイイ機会だと考えることにします。



<2017年8月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):29冊(再読7冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:6冊(再読3冊)
 電子書籍:23冊(再読4冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):6本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):1本
 ダウンロード専売のゲーム:2本
 スマートデバイス用ゲーム:1本

<積み電子書籍:漫画208冊、小説24冊、その他4冊
 → 積み電子書籍の合計は現在236冊です>
<積みゲー:Switchが2本、Wii U&Wiiが21本+7本、3DS&DSが13本+3本、PSが6本、PCが7本、アプリが2本→ 積みゲーの合計は現在61本です>


 先月の記事によると「先月の積み電子書籍の合計は235冊」「先月の積みゲーの合計は65本」ということで、積み電子書籍は微増・積みゲーは微減でした。読書は「自炊した本」を多く読んだこともあって、これは積み電子書籍に含まれないので「結構読んだ割には減っていない」ってことですね。


 積みゲーリストは「未クリアor未ギブアップ」のリストなんで、レビューを書き終えた『Splatoon2』は積みゲーリストから外しました。「もうプレイしない」というワケではありませんが、全部のモードをプレイして、ヒーローモードも一応クリアした今、特に目標もなくなりましたからね。今後は「気が向いた時にプレイする」ってカンジになると思います。




【今月のピックアップ】
復活!ファミコン通信 <創刊号~第3号> [雑誌] 週刊ファミ通 復活!ファミコン通信 <創刊号~第3号>
復活!ファミコン通信 <創刊号~第3号> [雑誌] 週刊ファミ通 復活!ファミコン通信 <創刊号~第3号>

 今月のピックアップは、電子書籍でのみ買えるファミ通の第1~3号の復刻版です。
 紙版というか「プリントオンデマンド版」という「注文に応じて紙に印刷して届けてくれる版」は創刊号のみ昨年の秋に出ていたのですが、印刷品質や広告全削除なんかで評判は悪かったみたいです。こちらは電子書籍なのでキレイですし、(一部芸能人の顔なんかは削除されているみたいですが)広告なんかも載っていて当時の文化を知ることが出来て面白いです。


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 ファミ通創刊号は1986年6月6日発売。
 当時は隔週発売だったので、2号は1986年6月20日発売、3号は7月4日発売です。

 この時期に発売されたファミコンのゲームと言えば……

・1986年1月4日 ツインビー
・1986年2月21日 グーニーズ
・1986年2月21日 ゼルダの伝説
・1986年3月5日 忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻
・1986年3月18日 ハイドライド・スペシャル
・1986年4月14日 謎の村雨城
・1986年4月17日 ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境
・1986年4月17日 アトランチスの謎
・1986年4月18日 ディグダグII
・1986年4月18日 影の伝説
・1986年4月24日 マイティボンジャック
・1986年4月25日 グラディウス
・1986年4月26日 スパイvsスパイ
・1986年5月19日 セクロス
・1986年5月27日 ドラゴンクエスト
・1986年6月3日 バード・ウィーク
・1986年6月3日 スーパーマリオブラザーズ2
・1986年6月13日 魔界村
・1986年6月13日 スターソルジャー
・1986年6月20日 スーパーチャイニーズ
・1986年6月26日 スクーン
・1986年7月3日 東海道五十三次
・1986年7月18日 バベルの塔
・1986年7月21日 バレーボール
・1986年7月30日 がんばれゴエモン!からくり道中
・1986年7月30日 ソロモンの鍵
・1986年8月1日 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説
・1986年8月6日 メトロイド

 そうそうたる名作ゲーム達!
 というか、『ドラクエ1』と『マリオ2』って一週間しか発売日がちがわなかったんですね。ファミコンがむっちゃ盛り上がっていた時期で、だからこそファミ通みたいなゲーム雑誌が創刊されたワケですわ。

 これらのゲームの攻略情報やレビューが読めるだけでなく、この時期の売上トップ30(5つの協力店によるものですから全国的な統計ではありませんけど)とか読者からの支持ランキング20とかも読めるし。この時期のゲーム文化―――例えば「隠しコマンドがいっぱいで奥が深い」とか「隠しコマンドが見つかったので売上が伸びそう」みたいなことが書かれていて、当時はそういう認識だったのかーというのが分かったり。


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 アメリカでファミコン(NES)が発売される時期なので、アメリカからのリポート記事も毎号載っています。ここでの『ダックハント』人気が、約30年後に『スマブラ』への参戦という形につながるというのは感慨深いです。



 ファミコン通信という名前ですが、ファミコン以外の「アーケードゲーム(当時はビデオゲームと呼ばれていたみたい)」や「パソコンゲーム」の紹介なんかもあって、この作品ってこの時期なんだ!?と分かるのも面白いです。

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 た、田尻さん!!


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 す、杉森さん!!

 後に『ポケットモンスター』を作るゲームフリークが、まだ「ゲームプレイヤー集団」だった時代の活動が記録されています。ここで紹介されているアーケードゲーム(ビデオゲーム)も熱い!『Mr.五右衛門』は『がんばれゴエモン』の基となったアーケードゲームですね。PS4のアーケードアーカイブスでも出ている他、ファミコンの『ワイワイワールド2』にオマージュのステージが入っていましたねえ。

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<写真は『ワイワイワールド2』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>


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 「パソコンゲーム」紹介コーナーには、スクウェアの名前が!
 「スクウェアというソフトハウス」と書かれているように、『ファイナルファンタジー』が1987年12月発売、『キングスナイト』も1986年9月発売ですから……この号が出た1986年7月の段階では、ファミコンユーザーにはまだ馴染みのない名前として紹介されているんですね。

 この『クルーズチェイサー ブラスティー』は、シナリオに坂口博信さん、音楽に植松伸夫さんがもちろん参加していて、デザインやアニメーションを日本サンライズが行っていて、「大迫力のアニメーションがすごいんだ!」とここにも書かれていますね。しかし、現在ネットで評判を調べてみると「戦闘も移動もいちいちアニメーションするのでテンポが悪い」「ゲームとしては面白くない」と言われていて、なんかすごいスクウェアの原点!ってカンジのタイトルなんですね。


 とまぁ、こんなカンジで全部のページが歴史的資料で面白いです。
 広告の収録なんかは大変そうですが、こういう電子書籍での復刻はもっともっと増えて欲しいですね!



<2017年8月のブログ>
【漫画】
『兄の嫁と暮らしています。』1~3巻が面白い!/この感情は「百合」なのか、何なのか
悟飯やトランクスを「地球人」と見なさないヤムチャは差別主義者ではなかろうか

【アニメ】
時系列をシャッフルさせるアニメの面白さ
かつての人気作品が再アニメ化されていく流れ
アニメを「観るかどうか」決める際に、事前に知りたい情報は何ですか?

【ゲーム】
『Splatoon2』のプライベートマッチで遊ぶ「オリジナルルール案」(仮)
ニンテンドー3DSをテレビ画面で遊べる公式機器は出ないのか?
「クリアにかかる時間=ゲームのボリューム」ではないと思うんですよ!
『Splatoon2』紹介/前作の不満点を手堅くつぶして、新たな面白さを加えた進化作

【ゲーム実況】
パソコンを買い替えようと思っています(ただし数か月後に)
『Newスーパーマリオブラザーズ』配信等告知用記事

【その他】
Amazonのプライム会員の特典、使っていますか?


 今月のTwitterでの告知ツイートの「RT数1位」はこちら。

 次に、「付いたコメント数1位」は――――
 悟飯やトランクスを「地球人」と見なさないヤムチャは差別主義者ではなかろうか
 パソコンを買い替えようと思っています(ただし数か月後に)でした。
 付いたコメント数は8。

 続いて、「はてなブックマーク数1位」は――――
 ニンテンドー3DSをテレビ画面で遊べる公式機器は出ないのか?でした。
 付いたブックマーク数は2。

 そして、堂々のアクセス数1位は――――
 アニメを「観るかどうか」決める際に、事前に知りたい情報は何ですか?でしたっ!

 意外!!
 今月はとびぬけた記事がなく、特にはてなブックマークが付いた記事がほとんどなかったために全体的に低調だったのですが、ニュースサイトさんに補足された「アニメを「観るかどうか」決める際に、事前に知りたい情報は何ですか?」が最後に一気にアクセス数を稼いで1位になりました。


 ものの見事に全部門の1位がちがうという結果になりました。
 この4つの方法で1位を見ていくことで「記事の評価の多角化」を狙ったことを考えると、ようやく狙い通りのことが起こった―――と言えるのかもですが。はてなブックマーク数=アクセス数になりつつあるので、今月はやっぱり「はてなブックマークが付かなかった」ことが全てで、そのため、その他の場所で話題になった記事がアクセス数1位になったってカンジなんですね。

 しかし、「はてなブックマークが付くかどうか」一つで「良い記事だったかどうか」が測られるのはやはり健全ではないと思いますし、もっと別の場所からの発信力を付けなくちゃならんですね。



<2017年8月の創作活動報告>
・電子書籍用新作漫画番外編1、下描きは全23ページ目が終了
・電子書籍用新作漫画番外編1、ペン入れは20ページ目まで終了
・8月のカラー絵練習はiPad Proで描く練習をしました

 今月はカラー絵の手を抜いた分、漫画は順調に進みました。
 まぁ、漫画がなかなか進まなかった原因はそういうことなんですよね……


 先月の『Splatoon』のイラストはものすごく手間と時間をかけたのですが、TwitterのRT数やPixivの「いいね」数はそこまで上がらず、ちょっと自分の限界を感じた次第です。もうこれ以上ガンバったところでここから上には行けそうにないなぁ……と。カラー絵の練習がどうこうではなく、基本的な実力不足というか。

 んで、今月はiPad Proのみでカラー絵を描くということを初めてちゃんとやりました。キャラはテキトーに即興で描いたもので、背景もパースとかそういうのを気にせず色だけで表現できるものにして、とにかくツールに慣れる、このツールならこういうことが出来るんだと把握する目的で。
 iPad Proを買ったばっかの頃は思ったように線が引けなかったんですが、それから10ヶ月くらい、メモ書きとか『リンクの冒険』のマッピングとかに利用している間に慣れてきたようで……これならササッと落書きするには最適なツールだなぁと思います。


 「背景の入ったガッツリとした絵を描く」よりも、「もっと気軽に女のコの絵を描く」とかしていった方が、自分にとって必要なものが伸びるような気がしてきましたが……来月からは、いよいよ「キンドル本の表紙」等、本番のカラー絵を描いていかなくちゃならんので。「練習絵」はひとまずここで終了にします。

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アニメを「観るかどうか」決める際に、事前に知りたい情報は何ですか?

 今季のアニメでものっすごく推している『プリンセス・プリンシパル』について、Twitterのフォロワーさんと「自分のタイムラインには話題にしている人がほとんどいないんですよね……」というような話をしていました。

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<画像はテレビアニメ『プリンセス・プリンシパル』第7話より引用>


 私のタイムラインでこの作品の話を熱心にしているのは、私を除けば2人……くらい。特に話題にはしていないけど観ていることは明言している人が更にもう2人くらい。
 もちろん「観てはいるけどそれを明言していない人」とか「観たけどハマらずに脱落した人」もいるのかも知れませんが、それにしても母数が少なすぎです。こんなに面白い作品で、私は毎週大絶賛していて、少しでも観てくれる人が増えたらイイなとこんな記事も書いていて、それなのに観てくれる人が全然増えやしねえ!!


 いや、別に私と縁もゆかりもない人達に「面白いよ!」が届かないのは仕方がないんですよ。でも、このブログを読んでくれている人や私のTwitterをフォローしてくれている人というのはある程度は「私の発言」に興味があるという人だと思うんですよ。そういう人でも、私があんだけ頻繁に「『プリンセス・プリンシパル』超面白い!みんな観ようぜ!」と言っても観る気にならないというのは、ひょっとしてみんな「面白い作品」なんて求めていないのか……?


 みんな「アニメになんか興味がない」というワケでもなくて、『けものフレンズ』がリアルタイムに放送していた時は「こんなに話題になっているんだから面白いかどうかは分からないけどとりあえず観てみよう」と観始めた人が多かったので……「やまなしが面白いと言っている」よりも、「みんなが話題にしている」の方が100万倍効果があるんだと痛感させられます。




 まぁ……現在の私にそれだけの普及力というか布教力がないのは、もう現実なので受け入れるとして。私が考えるべきは、「これから」です。
 面白い作品を「面白い!」と言うことで、その作品に触れる人が増えて、そこで「面白い!」と思ってもらえたなら……世の中はもっと幸せになるんじゃないかと思って、私はブログやTwitterやゲーム実況をしてきました。しかし、「面白い!」と言うだけじゃ人はなかなか興味を持ってくれないんですね。


 私は3ヶ月に1回、新アニメが始まる前に必ず「自分が観てみようと思った作品」を7つ挙げるという記事を書いています。これは「アニメに触れる人がもっと増えて欲しい」という思いを込めて2013年からずっと続けている活動なんですが、『プリンセス・プリンシパル』もこの7本の中にしっかり入れていたんですね。

 でも、私のタイムラインでは4人しか観ていません。
 放送開始前からプッシュしていて、放送開始後は毎週のように大絶賛していて、一挙配信があるたびに「みんなも観るんだ!」と叫んでいて、ブログでも何度も話題にしているのですが……4人しか観ていません。

 逆に考えると、そういった記事に「自分も観てみようかな」と思わせるだけのプレゼン能力がなかったとも言えるんですね。放送開始前だから仕方がないんですけど、私が6月に書いた「7つ挙げる記事」の『プリンセス・プリンシパル』の部分を読み返しても、実際の『プリンセス・プリンシパル』の面白さの0.1%も伝えられていないと思いますもの!





 ということで、みなさん。
 “アニメを「観るかどうか」決める際に、事前に知りたい情報は何ですか?”

 もっと噛み砕いて言うと、何があれば「そのアニメを観よう」と考えてくれますか?
 今後私が「自分が観てみようと思った作品」を7つ挙げるという記事を書くときにも、面白いと思ったアニメを紹介しようとしたときにも、どこでプッシュすれば伝わるのかを知りたいのです。



1.「みんなの話題になっているから」そのアニメを観る
 先ほど挙げた『けものフレンズ』だけでなく、『まどか☆マギカ』だって『涼宮ハルヒ』だって、もっと昔に戻れば『エヴァ』だって、「みんなの話題になっているから」普段はアニメを観ない人も観て大ヒットになっていきました。別にアニメに限ったことじゃなくて、日本人は特に「みんなが話題にしていることを自分だけが知らない」ってのを嫌がりますもんね。

 これからは私一人が「私が面白いと思う!」と言うだけでなく、「これがこんな風に話題になっているよ!」「来季のアニメはこれが話題になると思うよ!」と書いていった方が注目はしてもらえるかなぁと思いました。


 しかし、それ……裏を返せば、私一人の力ではどうしようもないってことですよね。
 そして、最も重要なことに―――「既に話題になっているもの」は、別に私が「話題になっているよ!みんなも観てね!」と言わなくてもみんな観るでしょうから、特に私が書く必要もないんですよね。



2.「どこで観られるのか」が分かればそのアニメを観る
 「話題になっている作品なら観てもらえる」けれど、しかし悔しいことに『プリンセス・プリンシパル』はそれほど大きな話題にはなっていないと思われます。私のタイムラインで4人しか観ていないくらいなので。
 どうしてこんなに面白い『プリンセス・プリンシパル』がそれほど話題になっていないかというと……放送・配信に結構なタイムラグがあるというのが大きいのかなーと思います。

 公式サイトのオンエア情報から、初回の放送日時をコピペしてみます。

・TOKYO MX 7月9日より 毎週日曜日 23:00~
・KBS京都 7月9日より 毎週日曜日 23:30~
・サンテレビ 7月9日より 毎週日曜日 25:00~
・BS11 7月11日より 毎週火曜日 24:30~
・AT-X 7月14日より 毎週金曜日 20:00~
・ニコニコ生放送 7月16日より 毎週日曜日 22:30~


 「TOKYO MX」「KBS京都」「サンテレビ」は(ちょっと時間はズレていますが)同じ日に放送ですが、それらの局が映らない地域で観られる「BS11」は2日遅れ、熱心なアニメファンが多い「AT-X」は5日遅れ、無料で観られる唯一のネット配信である「ニコ生」は1週間遅れ―――と、放送されるタイミングにズレがあるので話題も分散しやすいんですね。
 特に「ニコ生」勢からすれば、「1話面白かった!」と感想を語りたいのに、自分が1話を観終わったタイミングで「TOKYO MX」勢は2話の実況を始めているワケで……

 『涼宮ハルヒ』や『まどか☆マギカ』の時代はこの「タイムラグ」がむしろプラス効果になっていて、「昨日チバテレビで放送された『涼宮ハルヒ』ってアニメがすごい話題みたいだから、今日のTVKの放送で自分も観てみよう」ということも起こったんですけど……最近は「全部の局で同時放送」とか「ネット配信もその日の内に行われる」みたいな作品の方が、Twitterなんかでは話題になりますよね。



 また、最近のネット配信のトレンドでもある「見放題」に入っていないと、「『プリンセス・プリンシパル』って超面白いアニメがあるらしいんだけど自分も観てみよう」と後から追いかけられないというのもあるのかと思います。


 そのために「一挙配信」なんてことをやっているのですけど、なかなかそれが認知されていないのが……
 明日(火曜日)までは7話まで「見放題」ですよ!「7話までなんて観る時間がないよー」という人は、とりあえず「5話」だけでも観てください!どうせ時間軸がシャッフルされているので、どこから観たってそんなに問題はない!大河内先生もそうおっしゃっていた!




 ちょっと私の「これから」の話に戻りますが……
 私が書いている「自分が観てみようと思った作品」を7つ挙げるという記事には、どこのネット配信で観られるのかを書いていないんですね。この理由はシンプルで、私がその記事を書くころにはまだ各ネット配信サイトが「どのアニメを配信するのか」を発表してくれていないからなんですが……

 「どこで観られるのか」が分からなければ、どんなに私が「面白いよ!」と叫んでいても、わざわざ自分で「どこで観られるのか」を調べる気にならないでしょうし――――せめて自分がプッシュしている作品だけでも、どこの配信サイトで観られるのかをまとめる記事を書いた方がイイかもなぁと思いました。昔、全作品を表にしていた時期もあるんですけど、あれは死ぬほど大変だった割に情報量が多すぎて使ってくれる人がいなくて辞めちゃったので。「自分がプッシュしている作品だけ」と限定して復活させるかなぁと。



3.「誰が作っているのか」が分かればそのアニメを観る
 私が「『プリンセス・プリンシパル』超面白い!みんな観ようぜ!」と言っても誰も観てくれない一方で、私と同じように『プリンセス・プリンシパル』が大好きな人が「『ガルパン』作ってたアクタスの新作ですよー」と言って「そうなんですか!面白そうですね!」と言われているのを見かけました。

 実際には『プリンセス・プリンシパル』はStudio 3Hzとアクタスの共同制作で、どのくらいの役割分担をしているのかは一ファンには分からないので私はあまり言及しなかったんですけど……「『○○』作ってた◇◇の新作ですよー」というのは、『○○』のファンにも届くでしょうし、『○○』って聞いたことはあるなって人にも届くでしょうし、もっと積極的に言っていけば良かったなと思います。


 『プリンセス・プリンシパル』のスタッフの過去作品はザッとこんなカンジ。

アニメーション制作:Studio 3Hz
 『天体のメソッド』
 『フリップフラッパーズ』
アニメーション制作:アクタス
 『ガールズ&パンツァー』
 『レガリア The Three Sacred Stars』
 『ろんぐらいだぁす!』
監督:橘正紀
 『東京マグニチュード8.0』
 『ばらかもん』
シリーズ構成・脚本:大河内一楼
 『OVERMANキングゲイナー』
 『あずまんが大王』
 『プラネテス』
 『コードギアス 反逆のルルーシュ』
 『甲鉄城のカバネリ』
キャラクター原案:黒星紅白
 ・小説『キノの旅』シリーズ・イラスト
 ・ゲーム『サモンナイト』シリーズ・キャラクターデザイン(飯塚武史名義)
 『世界征服~謀略のズヴィズダー~』
 『ポッピンQ』
音楽:梶浦由記
 ・Kalafinaのプロデュース
 ・ドラマ『花子とアン』
 『舞-HiME』
 『ツバサ・クロニクル』
 『空の境界』
 『魔法少女まどか☆マギカ』
 『Fate/Zero』
 『ソードアート・オンライン』
 『僕だけがいない街』


 敬称略。
 言うまでもなく「豪華スタッフ」だったワケですよ。
 しかし、「豪華スタッフ」を売りにしたアニメって当たり外れが激しいので、放送が始まるまではあまりそこに触れられませんでした。でも、一人でも多くの人の興味を引くためには「『ばらかもん』の監督の新作アニメだよ」とか「『コードギアス』の脚本書いていた人の新作アニメだよ」とか「『キノの旅』の人がキャラ原案やっているんだよ」とか言っておいた方がイメージがつかめたかもって思うんですね。

 「『ばらかもん』の監督の新作アニメだよ」で、『プリンセス・プリンシパル』が出てくるのはどうかと思うけど……(笑)。
 でも、小さい子どもの動きがかわいい。ロリコン的な意味じゃなくて―――というのは通じるものがあるか。あるか?7話の洗濯工場回の牧歌的な雰囲気は、一番『ばらかもん』っぽいかも知れない。『ばらかもん』好きだった人は、一挙配信をやっている間に「7話」だけでも観ましょう!



 後は、これは一長一短あると思うので悩むところですが……「声優さん」で推すというのも、詳しい人には興味を引くかも知れませんね。
 私はあんまり「声優さんで作品を選ぶ」ことはしないんですけど、最近の深夜アニメは「声優さんが番宣のためにラジオやニコ生をやる」「ブルーレイディスクに声優さんが出演する特別イベントの先行申し込み券が入っている」ことから分かるように、言っちゃえば作品の顔を「声優さん」が担っているところはありますからね。


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 「アニメ」を薦めるのって、「漫画」や「ゲーム」を薦めるのに比べれば、放送・配信されている期間ならば「お金を払わなくても観ることが出来る」分だけ多くの人に届くかなとかつては思っていました。


 しかし、「やまなしさんが薦めていたんで観ましたよー・読みましたよー・遊びましたよー」と言ってもらえる率で言うと、最近では「漫画」>>>>「ゲーム」>>>「アニメ」くらいの比率になってきました。「アニメ」って、実は薦められたから自分も観てみようと考えるハードルが恐ろしく高いメディアなのかなと……

 毎週30分、1話ずつ放送なり配信なりに時間が拘束されるというのは―――それをライフサイクルにしている人にしか難しくて、そうでない人は「みんなが話題にしている」みたいな祭り感がないとする気にならなくて。
 逆にアニメを観ることをライフサイクルにしている人にとっては、「○○面白いよ!」と言われても「自分が観ている作品だけで手一杯でそんな時間ないよ!」と思われてしまって。



 そういや昔、「どんなに面白いと言われても、好きな漫画が原作のアニメ以外は観る気にならない」と言われたことがあって……それじゃあもう何をどう書いても無駄だよねと。冒頭に書いた“ひょっとしてみんな「面白い作品」なんて求めていないのか……?”というのは、当たらずも遠からずなんじゃないかなと。


 うーん……
 このまま「今まで通り」を続けても同じことの繰り返しだと思うので、とりあえず私が3ヶ月に1回書いている“新アニメが始まる前に「自分が観てみようと思った作品」を7つ挙げる記事”にどういう情報があったらうれしいのか意見をもらえるとありがたいです。


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| アニメ雑記 | 17:52 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』紹介/前作の不満点を手堅くつぶして、新たな面白さを加えた進化作

【三つのオススメポイント】
ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない!
実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント
前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある!


『Splatoon2』
 Nintendo Switch用/アクションシューティング
 任天堂
 2017年7月21日発売
 5980円(税別)
 セーブデータ数:1(※ユーザーごとに作成可能)
 プレイ人数:1人/ローカル通信プレイ人数:2~8人/インターネット通信プレイ人数:8人
 公式サイト

Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

任天堂 2017-07-20
売り上げランキング : 88

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↓ここから「変わらない部分」の説明↓

◇ ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない!
 『Splatoon』というゲームは、元々は2015年5月にWii U用ソフトとして第1作が発売されたオンライン対戦用アクションシューティングゲームです。Wii Uという当時すでに「負けが確定していたハード」での発売だったにも関わらず、日本国内で150万本以上・全世界で480万本以上を売り上げて、あっという間に“任天堂の顔”になりました。

(関連記事:これぞ任天堂の集大成であり新機軸!『Splatoon』紹介(10点)


 Wii Uでの『Splatoon』人気を経て、Nintendo Switchでは本体初公開映像のラストにこの『Splatoon2』の紹介を持ってきたほどなのですが……私はその映像が公開された頃には、まだ一抹の不安を感じていました。

 というのも、前作『Splatoon』は「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」として開発されたのだから、Nintendo Switchに変わって「二画面」を失ってしまえば、その面白さも半減してしまうのではないか?と思ったんですね。では、実際にはどうだったのかという話はのちほど。



 「ゲームのモード」は大きく分けると3つです。

・1人用の「ヒーローモード」
 タコ軍団と戦うステージクリア型のモード
・4人vs.4人のオンライン対戦
 スタンダードな「ナワバリバトル」
 より殺し合いに特化した「ガチマッチ」が3種類
・最大4人までのオンライン協力プレイ「サーモンラン」
 サケ軍団と戦うランダム要素の強いモード



◆ ヒーローモード

 1人用専用モード。
 タコ軍団と、様々なギミックのステージで戦うステージクリア型のモードになっています。

 前作の「社長が訊く」で“昔のレコードで言う「B面」的なイメージ”言われていたように、メインはあくまでも「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」だと思うのですが。
 「ヒーローモード」はチュートリアルも兼ねているので、オンライン対戦にいきなり挑むのはちょっとなぁという人や、とりあえず「ナワバリバトル」をやってみたら全然勝てなくてイヤになったという人は、まずは「ヒーローモード」から始めましょう。詳しくは後で書きますが、今作の「ヒーローモード」は色んなブキの色んな特性を学べるようになっていますよ。


◆ ナワバリバトル

 このゲームの「メインルール」とも言える、基本の遊びです。
 4人vs.4人のオンライン対戦で、「最終的にどちらのインクが多く床を塗っているのか」で競い合います。1試合の時間は3分。
 例えばサッカーやバスケは「ゴール」が各チーム一つずつですから、その「ゴール」を奪うor守るために両チームの選手はゴール前やゴール下に集まるものと思いますが……この「ナワバリバトル」は全ての床が「ゴール」にあたるため、両チームの選手は分散して、ステージのあらゆるところで局地点が行われるというのが特徴です。

 ちなみに「ナワバリバトル」は野良で集められた8人で対戦するだけでなく、現在「ナワバリバトル」を遊んでいるフレンドの部屋に合流して遊ぶことも出来ます。この、ふらっと友達が遊んでいるところに合流して、好きなタイミングで抜けられるという気軽さがイイですよね。

↓ここから「ガチマッチ」の説明↓

◆ ガチエリア

 「ナワバリバトル」のランクが10になると解禁される「ガチマッチ」の中の、ルールの一つです。
 先ほど“「ナワバリバトル」は全ての床が「ゴール」にあたるため、両チームの選手は分散して、ステージのあらゆるところで局地点が行われる”と書きましたが、「ガチマッチ」はその「ゴール」になるポイントを限定しているため両チームの選手が一か所に集まりやすく、そのため撃ち合いが苛酷になるというカンジですね。

 その中でも「ガチエリア」は、より分かりやすいルールです。
 ステージ中央に定められた「エリア」を、どちらのチームが長く保持できていたかを競い合います。先に100カウント(60秒)を取った方が勝ちで、100カウント行かなくても試合終了のタイミング(5分)でカウントを多く進めていた方の勝ち、試合終了時点で負けているチームがエリアを確保していた場合は逆転の可能性があるので延長戦になります。


◆ ガチヤグラ

 こちらも「ガチマッチ」のルールの一つです。「ガチマッチ」は時間帯によって「今遊べるルールとステージはこちら!」と切り替わるカンジですね。

 「ガチエリア」が奪い合う「エリア」がステージ中央に固定されていたのに対して、「ガチヤグラ」は奪い合う「ヤグラ」がレールに沿って移動するというのが特徴です。ヤグラがどこまで進んだかで、両チームの選手が集まって戦うポイントが移るんですね。そのため、より臨機応変な立ち回りが求められるという。
 試合は5分間で、どちらのチームがよりヤグラを敵陣に押し込めたかで勝敗が決まりますし、5分経たずとも最後まで押し込まれてしまったらそのチームのノックアウト負けです。


◆ ガチホコバトル

 最後の「ガチマッチ」のルールがこちら。

 「ナワバリバトル」は、「ステージの床全てがゴール」なので戦場が分散する―――
 「ガチエリア」は、「ステージ中央のエリアのみゴール」なので戦場が集結する―――
 「ガチヤグラ」は、「ステージ上のレールに沿って動くヤグラがゴール」なので戦場が移動する―――

 各ルールはこういう特徴でした。「ガチホコバトル」は前作で最後に追加されたルールだけあって、最も高度で、最も進化した遊びとも言えて……奪い合うガチホコをプレイヤーが持って運べるため、「ガチホコを持ったプレイヤー」が移動したところが戦場になるんですね。
 「ガチヤグラ」がレールに沿ってしか移動しなかったのに対して、「ガチホコバトル」はガチホコを持ったプレイヤーが好きに移動できてしまうのです。これが厄介だし、これが面白い!これも試合は5分間で、先にゴールまで運んだチームのノックアウト勝ち、5分間でノックアウト出来なかった場合はよりゴール近くまで運べた方が勝ち、負けているチームがガチホコを確保している場合は延長戦というカンジです。



 「ガチマッチ」3種にはそれぞれ「ウデマエ」と呼ばれるレーティングがあって、基本的には自分に近い「ウデマエ」の人とマッチングします。「ナワバリバトル」とちがってフレンド合流はできませんが、その「ウデマエ」がB-以上になると、フレンドと一緒にチームを組んで「ガチマッチ」のルールで遊べる「リーグマッチ」が解禁されます。詳しくは後ほど

 また、フレンドと集まって「ナワバリバトル」「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」といったルールとステージを自由に選んで遊べる「プライベートマッチ」も開催できます。


◆ サーモンラン

 ここまでは「前作までにもあった遊び」ですが、「今作から新たに加わった遊び」がこの「サーモンラン」です。4人までで集まって、支給されたブキでサケ軍団と戦うモードです。この4人は「野良」で集めた4人でも、「フレンド」で集めた4人でも、「フレンド+野良」で集まった4人でも遊べます。

 この「サーモンラン」というモード―――「ステージ」は長らく2つだけ(8月23日の更新で3つ目が追加されました)、やってくる「大型シャケ」は7種類だけということで。始める前はすぐに遊び飽きちゃうんじゃないかと思っていたのですが、遊び始めたら毎回毎回同じようにはいかない工夫がしてあって、『Splatoon』を協力プレイに置き換えるとこうなるというモードになっていてすごく面白いです。これも後ほど。


 とまぁ……『Splatoon2』には「色んなモード」「色んなルール」が収録されているのですが、重要なのはどのモード・ルールも操作方法やブキが共通しているということなんですね。
 そのため、例えば「1人用のヒーローモード」を遊ぶことが「オンライン対戦のナワバリバトル」に向けた練習にもなるし、「オンライン協力プレイのサーモンラン」のスケジュールを見て次の回で支給されるブキを事前に「オンライン対戦のナワバリバトル」で練習しておくなんてことも出来るのです。全然ちがう遊びが入っていますが、それぞれが独立しているワケではなく、それぞれが補完し合っているのです。




 「操作方法」の説明です。

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 Nintendo Switchのコントローラには「ジャイロセンサー」が内蔵されているので、コントローラを動かすことで照準を合わせます。ZRボタン(右側のトリガー)を押してインクを発射。これで敵を攻撃したり、床を塗ったりします。


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 移動は左スティック。
 ZLボタン(左側のトリガー)を押している間はイカに変身して、インクの中に潜ります。インクの中に潜っていると、速く動けるし、インクも回復するし、(じっとしていれば)敵から見つからないし、イイこと尽くめ。


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 Rボタンでサブウェポン。
 ZRボタンが通常攻撃なのに対して、Rボタンは「爆弾」のような特殊攻撃が多いですね。インクを大量に使うので使いどころをよく考えましょう。


 絶対に覚えておかなくちゃならない基本操作はこれくらい。
 ですが、初回起動時の「チュートリアル」は本当によく出来ていて、数分のプレイの中で「このゲームの操作のコツ」や「このゲームのルール」が自然に教え込まれていて感心します。

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 最初の道の突き当りで、「ジャイロだけでなく右スティックも使うと、大きくカメラを移動させたい時に有効」と教えられたり。

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 風船を追っていくと、「このゲームでは床だけでなく壁も塗れる」「壁をインクで塗ると、イカになってそこを登れる」と自然と分かるようになっていたり。

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 逆に、チュートリアル最後の壁は「壁であっても素材によって塗れるものと塗れないものがある」と教えてくれていたり。

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 Bボタンでジャンプ……というのをさっき書き忘れてました。
 イカになると金網をすり抜けられるのだけど、「一つ目の金網はそのまま泳いで越えられる」のに対して「二つ目の金網はイカになって泳いだままジャンプして越える必要がある」とか―――このチュートリアル、本当によく出来ています。


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 だけど、「Xボタンでマップを開く」のだけチュートリアルで教えてくれないのは何故なんでしょう??

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ヒーローモード編



 前作からの変更点は、(右スティックの位置が変わったので)ジャンプがXボタンからBボタンに変わったこと、Wii Uゲームパッドに常時表示されていたマップ画面がXボタンを押して表示するのに変わったことくらいです。

 ジャンプボタンは「前夜祭」までは何度も間違えたんですが、数時間プレイしたらもうすっかりこっちになじんじゃいました。もう前作や『ブレスオブザワイルド』は遊べなくなっちゃったかな……
 マップ画面については、マップを見るだけならこれでも全然構わないなーと思います。ただ、前作の「画面を押してスーパージャンプ」に比べると、「仲間に対応した方向キーを押しながらAボタンでスーパージャンプ」というのはあまり直観的でなくなったかなぁと思います。

 しかし、二画面でなくなったことにもメリットはあって……前作のWii Uゲームパッドに比べて、今作のJoy-Conは格段に軽いので長時間遊んでも腕が疲れません。
 Wii Uゲームパッドは約500g、Joy-Conはグリップ装着すると約200g、Proコントローラも約250gと……やっぱりWii Uゲームパッドは重かったんですね。普通のゲームは特に問題がなくても、『Splatoon』のように常時ジャイロセンサーを使うゲームは手首に負担をかけていたんだなぁと思います。あと、電池の持ちもJoy-Conの方がイイですね。

 ただ、Wii Uゲームパッドでの操作に慣れていた人は、Joy-Conがあまりに軽くて「速く動きすぎる」こともあると思いますから、設定変更でジャイロセンサーの感度を下げることをオススメします。



 ということで、一長一短あるのは確かなんですが……
 購入前に不安に思っていたほどの差はなくて、私は『1』と同じような感覚で『2』は楽しめています。

 あ、そう言えば……
 Miiverseの「お絵描き」に関しては、Nintendo Switchのタッチパネルが感圧式ではなくなったのでお絵描きするのが非常に難しくなったのと、Miiverseではなくなったので「自分の絵に誰がイイねしてくれたのかが分からなくなった」とか「他人の投稿にコメントを付けられなくなった」とか、はっきりとマイナス点が目立つ仕様変更かなぁ。
 ボタン操作が出来るようになったことで、白黒写真の再現みたいなことをやっている人もいますけど……そういうガチ勢は少数派だろうと思いますし。

↓ここから「改善された部分」の説明↓

◇ 実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント
 私はよく「好きなゲームの続編はあまり楽しめない」「不満の多かったゲームの続編は、それが改善されただけで楽しめてしまう」と書いて、それが一般的なゲーム好きの価値観とは合わないことからたびたび炎上する原因にもなったりするんですけど……このことをよく知っている人からすると、「やまなし、前作の『Splatoon』を絶賛していたんだから今作の『Splatoon2』は楽しめないんじゃないの?」と思われるかも知れません。

 しかし、それは一つ決定的なところが間違っています。
 私、前作の『Splatoon』には結構不満点があったんですよ。

 例えば、「決まったブキしか使わなかった」とか「ガチマッチをあまり遊ばなかった」とか「フェスの仕様にぶーぶー言ってた」とか、当時のブログを読んでもらえば分かると思いますが、私は『Splatoon』に対して批判的なことも結構書いているんです。もちろんゲームの根幹部分は、すごく面白いゲームだったとは思いますけど。


 んで、翻って『Splatoon2』の話です。
 思えば前作『Splatoon』はそんなに長くない開発期間の中で突貫工事的に仕上げたゲームなせいか、ところどころに上手くいっていない部分があったのです。『Splatoon2』はそこから2年という期間があったため、前作のそうした部分を徹底的に見直しているんですね。


1.「フェス」にはちゃんと「フェスならではの面白さ」がある
 「フェス」というのは数週間に一度ゲーム内で行われるイベントで、例えば「マヨネーズとケチャップではどっちが好き?」と二択のアンケートを取って、両陣営に分かれて対戦するといったものです。

 前作の紹介記事で、私はフェスを“普段のオンライン対戦に“制約”を付けているだけなので、「フェスならではの面白さ」があまりない”と酷評していましたし。その後に『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?という記事まで書きましたし、フェスをきっかけに前作は遊ぶのを引退しました。

 その後、バージョンアップでフェスの仕様も変わったという話でしたが……例えば「どちらのチームが勝ったのか」の勝敗判定で、「勝率ポイント」が2倍→4倍→6倍へと変更されていくみたいなグダグダな仕様変更もありました。「得票率」に差があるとフェスマッチでどんなに勝っても挽回できないから「勝率ポイント」の乗算が増えていったのでしょうが、それだったら「得票率」の意味ないじゃんって話になってしまいますし……



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 ということで、『Splatoon2』は「フェス」の仕様が変わっています。
 それは―――「チーム戦」の導入です。

 前作の「フェス」ではフレンド合流が出来ませんでしたが、今作の「フェス」では部屋を作ってフレンドと一緒に遊ぶことが出来るようになりました。対戦する相手ももちろんフレンドで部屋を作っている人達です。
 

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 「チーム戦」が出来るようになった恩恵は、単にフレンドと一緒に遊べるようになっただけではありません。「どちらのチームが勝ったのか」の勝敗判定は、ポイント差に関係なく「得票率」「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の3つの内2つを獲った方が勝ちとなりました。
 これはつまり、「得票率」をないがしろにしない上に、仮に「得票率」で大差が付いたとしても「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の両方で勝てば逆転できるという仕様なんですね。私はこの仕様変更は大正解だと思います。


 また、前作はフェス期間中はステージが3つの中から固定だったのに対して、今作では2時間おきに変更されるようになりましたし。前作とちがってソロ戦で勝ち続けてもメンバー固定にはならないみたいですし(これはマッチングに時間がかかった影響なだけかも)。前作の終盤から導入された「フェスパワー」によって、両チームの大体の実力が対戦前に発表されるし、同じくらいの「フェスパワー」同士での対戦になるようになった……という細かい改善点も多いんですが。

 フェスの「チーム戦」って、意外かも知れませんが「フレンドとずっと同じチームを組んでナワバリバトルで知らない人と対戦できる」唯一の機会なんですね。普段のフレンド合流だとどっちのチームになるのかシャッフルされちゃうし、タッグマッチ(リーグマッチ)は「ガチマッチ」のルールになるし、プライベートマッチだと知らない人とは対戦できませんし。

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 更に、フェス限定の特別ステージ「ミステリーゾーン」も用意されています。


 前作の「フェス」での一番の不満点だった“普段のオンライン対戦に“制約”を付けているだけなので、「フェスならではの面白さ」があまりない”をきっちりつぶしていて、今作の「フェス」はフェスでしか遊べない「フェスならではの面白さ」をちゃんと用意してきたんですね。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:フェスでのチーム戦(前編)
(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:フェスでのチーム戦(後編)



2.気軽に「ガチマッチ」を遊べるように
 「ガチマッチ」には、敵味方が一か所に集まりやすくてより殺し合いになりやすい「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」の3つのルールがあると先ほど書きました。

 そして、その3つのルールには「ウデマエ」と呼ばれるランク付けがされていて、「C-→C→C+→B-→B→B+→A-→A→A+→S→S+」という11段階に分かれています。これが、前作では3つのルールで共通のランク付けだったのが、今作では3つのルールそれぞれ独立したランク付けになったんですね。


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 これは前作『Splatoon』の画面。
 右上に「ウデマエ B 30」とだけ書いてありますよね。

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 こっちが今作『Splatoon2』の画面です。
 「ウデマエ B ガチホコバトル」と書いてありますよね。これは「ガチホコバトル」のウデマエとゲージで、「ガチエリア」や「ガチヤグラ」ではまた別のウデマエとゲージが記録されています。


 だから何だ?と思われるかも知れませんが……この変更によって「得意なルールの時にランクを上げよう」とか「苦手なルールの時はランクが下がっちゃうから遊ばないようにしよう」といったことがなくなったんですね。
 例えば、前作のチャージャー使っていた頃の私は「ガチヤグラ」が得意だったんで、ほぼ「ガチヤグラ」だけで「B」まで上がったんですね。そうすると、苦手だった「ガチエリア」も、当時まだ未実装だった「ガチホコバトル」も、同じように「B」まで上がってしまったためボコボコにやられちゃうワケですよ。せっかく上がったウデマエがそれで下がっちゃうのはイヤだなって心理になっていくんで、私は前作の「ガチマッチ」は遊ぶのが憂鬱になっていきました。

 今作のように3つのルールで独立したランク付けにしてもらえれば、苦手なルールでも積極的に遊べます。その分ウデマエが上がるのが遅くなるのではという心配も、敗北回数が少ない状態でウデマエアップすると飛び級することがあるという仕様で問題がありませんでしたし、この仕様変更も大正解だったと思います。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ガチマッチ編

↓ここから「リーグマッチ」の説明↓

 また、前作『Splatoon』では「タッグマッチ」という名前だった「フレンドとチームを組んでガチマッチのルールで遊ぶ」モードは、「リーグマッチ」と名前を変えました。

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 変わったのは名前だけでなく、「リーグマッチ」では勝っても負けてもウデマエが変化しないようになりました。勝てば上がるし負ければ下がるチームの強さが「リーグパワー」として計測され、同じくらいの「リーグパワー」のチームとマッチングされて、最終的な数値で表彰されるというカンジですね。

 前作の「タッグマッチ」は「自分が下手なせいでフレンドのウデマエが下がったら申し訳ない」と躊躇してしまう人も多かったんじゃないかと思うのですが、今作の「リーグマッチ」は気軽に遊べて、それでいて経験値やお金はちゃんと入ります。この仕様変更も自分は大正解だと思います。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:リーグマッチ編



3.「チョーシ」がブキごとに計測されるように
 「ナワバリバトル」には、「ガチマッチ」におけるウデマエのような「勝てば上がる、負ければ下がる」ランクはありません。表示されるランクは経験値の積み重ねなので、負け続けてもランクは上がるんですね。

 しかし、「ナワバリバトル」にも勝ち続けるモチベーションになる目安があって、それが「チョーシメーター」です。


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 先ほどの前作の画像で言えば、この赤い○で囲った部分です。
 広島カープのマークではありません。

 これが前作だと「そのステージでのチョーシ」を表していて、ステージ交代になる4時間周期で計測されてリセットされて、そのチョーシが高いとジャッジ君から報酬がもらえるという仕組みになっていました。


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 今作での「チョーシメーター」はこちら。
 「チョーシメーター」に今持っているブキのアイコンが付いているように、今作では「このブキでのチョーシ」を表しているんですね。ステージが交代しても、電源を落としても、翌日になってもこのメーターは継続になりますが、もちろんブキを持ち変えるとそのブキのチョーシになります。

 んで、この「チョーシメーター」も初めて5、10、15に到達した際にボーナス経験値がもらえる仕様になっています。それは各ブキごとに。となると、色んなブキを使って、それぞれで「チョーシメーター」を上げてボーナス経験値をもらいたいって思いますよね?

 ということで、この仕様変更は―――「色んなブキを使って、それぞれのブキで上手くなることを目指してほしい」というスタッフからのメッセージなんですね。また後にも出てきますが、この『Splatoon2』が前作と最もちがうところはこの「色んなブキを使ってほしい」というところに尽きると思うのです。


 前作の仕様だと「得意なブキを一つ極める」方が得になっているところがあったので、私は得意なブキしか使いませんでした。「このブキは苦手だけど練習しよう」とするメリットが何もなかったんですね。しかし、今作ではところどころに「色んなブキを使う」必要性とメリットを用意してあるのです。

 また、この仕様変更に伴い、ステージ変更が「4時間ごと」から「2時間ごと」という短いスパンに変わりましたし、ステージが切り替わる直前にジャッジ君に話しかける必要もなくなりました。ここも大正解の仕様変更だと私は思います。



4.amiiboを使って「装備」の記録と切り替えが出来るように
 『Splatoon』というゲームには、それはもうたくさんのブキやフクやクツが出てきます。フクやクツは単にデザインがちがうだけでなく、「ギアパワー」と呼ばれる能力のようなものもちがうので、ブキに合わせて欲しい「ギアパワー」のフクやクツを装備したいものです。しかし、前作『Splatoon』には「そうした装備のセットを覚えてくれる機能」がありませんでした。

 今作『Splatoon2』にて、ようやく念願のその機能が追加されました!
 ただし、別売りのamiiboを買わなくちゃいけませんけどねっ!!!


amiibo ガール【ネオンピンク】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo ボーイ【ネオングリーン】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo イカ【ネオンパープル】 (スプラトゥーンシリーズ)
amiibo ガール(スプラトゥーンシリーズ) amiibo ボーイ(スプラトゥーンシリーズ) amiibo イカ(スプラトゥーンシリーズ)
amiibo アオリ (スプラトゥーンシリーズ) amiibo ホタル (スプラトゥーンシリーズ)
amiibo ガール【ライムグリーン】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo ボーイ【パープル】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo イカ【オレンジ】 (スプラトゥーンシリーズ)



 ……とまぁ、「普通のゲームだったら当然入っている最低限の機能」が別売りなのはどうなんだ?という意見もあるかと思いますが、前作のamiiboでも使えますし、何より「カスタマイズ画面」を開かなくてもamiiboをかざすだけで一瞬で装備を切り替えてくれるのはすごい快適です。

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 amiiboのマークが表示されている画面なら……

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 amiiboをかざすだけで……

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 一瞬で装備が切り替わる!!


 切り替わるのは装備だけでなく「髪型」や「オプション設定」なんかもなので、例えば「チャージャーを使う時だけジャイロを切りたい」みたいなことも一瞬で切り替えられます。amiiboを売りたい商業的な理由ももちろんあるとは思いますが、自分はまぁこれくらいなら許容範囲かな……



5.Nintendo Switchのスリープ機能で、すぐにゲームが遊べる!
 これはゲームソフトが変わったというより、Wii UからNintendo Switchにハードが変わった恩恵なんですけど……Nintendo Switchは「いつでもスリープモードに出来る」「そこから爆速復帰が可能」なので、いちいちタイトル画面から始めなくてもすぐにゲームが始められるんですね(一応言っておきますけど、オンラインプレイ中にスリープにしちゃダメですよ!他の人への迷惑です!)。

 また「今のステージはこちら!」という、前作ではシオカラーズ、今作ではテンタクルズが紹介してくれるコーナーも、ステージ変更ごとに必ず観なければならないワケではなくなりました。
 前作ではソフト起動して、タイトル画面を経て、シオカラーズの漫才を見て……という待ち時間を経てゲームを始める必要があったので、「20分しかないけど『Splatoon』始めようかどうしようかな」みたいな時は躊躇してしまったのですが。今作ではそういったものを全部すっとばせるので「1試合だけ遊ぼうかな」と気軽に起動できるようになりました。



6.ギアパワーが見直されて「負けた原因」がハッキリとするように
 前作『Splatoon』も徐々にブキやステージが追加されていきましたが、今作の『Splatoon2』も徐々にブキやステージが追加されていく模様です。そのため、この記事を書いている8月26日時点では「前作に出ていたすべてのブキが使えるワケではない」です。「ようやくスクイックリンが追加されたー!」みたいに少しずつ追加されていくことに一喜一憂していきましょう。

 また、メインウェポン・サブウェポン・スペシャルウェポンの構成も変わりました。
 前作で私が愛用していたカーボンローラーは、サブウェポンが「クイックボム」→「ロボットボム」に変わったので戦い方を変えなくちゃいけなくなりましたね。

 スペシャルウェポンは全取り換え。
 メインウェポンも、チャージャーが「チャージキープ」できるようになったり、ローラーが「縦振り」できるようになったりした他、細かい調整が各ブキに施されてバランスが随分変わったという話ですね。私はガチ勢じゃないのでそこまで細かいことは分かりませんが……

 現在『Splatoon2』に対して言われている不満点のほとんどがこのバランス問題で、「あのブキが強すぎるから修正して欲しい」「あのスペシャルウェポンが凶悪すぎる」みたいな声をよく聞くんですけど……じゃあ、その強すぎるブキをアナタも使えばいいのでは?と、私は正直そこはどうでもいいかなと思っています。
 この話はまた別の記事で書きますかね。対戦ゲームのバランスは「常に公正でなくてはならない」のか。




 私が、前作『Splatoon』→ 今作『Splatoon2』の変更点で一番うなったのはコレです。
 「攻撃力アップ」「防御力アップ」のギアパワーの廃止です。

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 前作の「攻撃力アップ」や「防御力アップ」は、「このブキなら何発当てれば相手を倒せるか」の確定数を減らしたり増やしたり出来るほか、チャージャーだったら短いチャージ時間でも相手を倒せるみたいに、戦い方をガラっと変えてしまう効果があったんです。なので、ガチ勢の方々はダウニーに大金積んで「全部のギアパワーが攻撃力アップ」みたいなフクを作ろうとしたのです。

 でも、ガチ勢ではないエンジョイ勢な私はそれを知らんかったんですね。それを教えてもらったのは昨年12月に1回だけニコ生で『Splatoon』の配信をした時で、それ知っていると知らないとじゃ全然ゲーム変わるじゃん!!と驚愕しました。
 また、そのせいで「今相手を撃ったのに倒せなかったのは、相手が防御力アップのギアパワーをガン積みしているからなのか?」「ちょこっとしか喰らってないのにまた死んだ!?相手が攻撃力アップ積んでいるからか!?」「俺もそういうギアパワー積まないと勝てないのか……でも、そんな装備持っていないし……」と、自分が負けたのは「腕」ではなくて「装備」のせいなんじゃないかと疑心暗鬼になっていったんですね。


 『Splatoon2』では「攻撃力アップ」や「防御力アップ」のギアパワーがなくなりました。前作でダウニーに大金積んで「全部のギアパワーが攻撃力アップ」みたいなフクを作っていた人達からすると残念かも知れませんが、私はこれで良かったと思います。
 そうしたギアパワーがなくなったことで、「今相手を撃ったのに倒せなかったのは、単に俺の腕がなくてちゃんと5発当たってなかったからか」「ちょこっとしか喰らってないのにまた死んだ……と思ったけど、その前のダメージがまだ残ってたからか」「装備よりはまずは状況判断をしっかりしよう」と自分が負けたのは「腕」のせいだと分かるようになったんですね。言い訳が出来なくなったとも言いますが(笑)。



↓ここから「新たな部分」の説明↓

◇ 前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある!
 ここまで「前作から変わらない面白さ」と「前作から改善されて面白くなった部分」を書いてきましたが、『Splatoon2』は『2』です。『Splatoon1.5』ではありませんし『Splatoon DX』でもありません。バージョンアップでも完全版でもない、新作としての『Splatoon2』はどうなのか?と見ると……やはりこの作品、前作にはなかった「新たな面白さ」が加わっていると思うのです。


◆ ローカルプレイが遊べる「イカッチャ」
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 まずは、「Nintendo Switch本体」と「Splatoon2のソフト」を人数分持ち寄ればローカルプレイが出来るようになりました。遊べるのは、4人vs.4人まで「ナワバリバトル」「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」を自由に選べるプライベートマッチと、4人までで協力してサケ軍団と戦うサーモンランです。

 経験値やお金はもらえないみたいですが、遊んでいくとスタンプが溜まって、オンラインプレイ時に経験値やお金を1.5倍や2倍に出来るチケットをもらえるみたいですね。「みたいですね」と書いたとおり、私には「Nintendo Switch本体」と「Splatoon2のソフト」を持っている友達がいないので経験したワケではありません。

 私は経験できそうにありませんが、友達同士で集まって遊ぶ『Splatoon』は格別でしょうね。これは紛れもなく前作にはなかった遊びです。それに伴い、前作にあった「バトルドージョー」は廃止になりました。



 「リアルに友達のいない俺には関係ないな……」と思った人もいらっしゃるかも知れませんが、そのためローカルプレイと同じように「プライベートマッチ」と「サーモンラン」のみですが『Nintendo Switch Online』というアプリを使ってボイスチャットが出来るようになりました。
 スマートフォンやタブレット端末を使ったボイスチャットなので、ゲーム機の通信を阻害しないという狙いがあるんじゃないかなと思います。ということは、もしNintendo Switch用に『スマッシュブラザーズ』なんかが発売されたとしたら、『スマブラ』もボイスチャット付きで遊べるということかな??


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 また、恐らく元々はローカルプレイで大会などを開くときに使うことを想定されたのだと思いますが、プライベートマッチではプレイをしない「観戦する役」を割り振ることも可能です。俯瞰視点でイカ達がチマチマ動くのが可愛い。

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 カメラは俯瞰視点だけでなく、「このプレイヤーのカメラを追いかける」みたいなことも出来ますね。「観戦する役」は2名まで設定できるので、大会などを開く際には「1台のカメラを俯瞰視点」「もう1台のカメラで今活躍している人を追う」みたいなことも出来ますね。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:プライベートマッチでガチマッチ練習編(前編)
(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:プライベートマッチでガチマッチ練習編(後編)


↓ここから「サーモンラン」の説明↓

◆ 『Splatoon』の面白さを協力プレイに置き換えたサーモンラン
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 先ほども書きましたが、『Splatoon2』からの新モードが「サーモンラン」です。4人までの協力プレイで、迫りくるサケ軍団と戦うモードです。
 恐らくこのモードは、Nintendo Switchが「持ち運べる据置ゲーム機」になったことで、本体を持ち寄って友達と一緒に遊ぶことを想定して作られたモードじゃないかなと思います。「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」を十分に楽しむための8人を集めるのは難しいですが、「サーモンラン」の4人ならば友達で集めることも可能な人も多いでしょうし。私には1人もいませんが。

 もちろん「ローカルプレイ」だけでなく、「オンラインプレイ」も可能です。
 「オンラインプレイ」の場合は、サーモンランが遊べる時間帯とステージと支給ブキが決められています。

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 この「サーモンラン」というモード―――ソフト発売から1ヶ月以上「ステージは2つだけ」で、基本的な「大型シャケは7種類だけ」で、始める前は底の浅いモードじゃないかと不安だったんですけど。実際に遊んでみると、「ナワバリバトル」そっちのけで「サーモンラン」ばかり遊んでいる人が続出で、「サーモンラン」が遊べない時間帯には「早く……!早く、サーモンランを遊ばせてくれ!」と中毒症状が出る人まで現れました。


 どうして「サーモンラン」はそこまで面白いのか?という話をする前に……
 どうして『Splatoon』はここまで面白いのか?という話を書こうと思います。

 それは私、「毎回ちがうことが起こるから」だと思うんですね。
 「ナワバリバトル」は特に広いステージのあらゆるところが戦場になりますし、そこで床を塗るは人それぞれちがう戦い方をしますし、そんな風に様々な戦い方をする敵味方は毎回シャッフルされますし、その人達が持っているブキも非常にたくさんの種類がありますし。

 『Splatoon』には『マリオカート』や『スマッシュブラザーズ』のように「ランダムで出てくるアイテムが変わる」要素はありません。しかし、味方がどんな動きをするのか、敵がどんなブキを持っているのかが毎回変わるため、「自分がこう動けば必ず勝てる」なんて必勝パターンがないんですね。毎回いろんなことが起こって、それに柔軟に対応していかなくちゃなりません。だから、何十時間、何百時間遊んでも楽しいゲームなんです。


 んで、「サーモンラン」の話に戻ります。
 どうして「サーモンラン」はそこまで面白いのか?と言われたら、それも私「毎回ちがうことが起こるから」と答えます。

 オンラインプレイの「サーモンラン」は毎回支給されるブキが変わります。毎回必ず4種類。上の画像で言えば「スクイックリンアルファ」「クラッシュブラスター」「プライムシューター」「スパッタリー」ですね。
 これが第1WAVE→ 第2WAVE→ 最終WAVEと切り替わります。例えば、第1WAVEでは私が「スパッタリー」でAさんが「スクイックリンアルファ」でBさんが「クラッシュブラスター」でCさんが「プライムシューター」、第2WAVEでは私が「プライムシューター」でAさんが「クラッシュブラスター」でBさんが「スパッタリー」でCさんが「スクイックリンアルファ」で、最終WAVEでは私が「スクイックリンアルファ」でAさんが「スパッタリー」でBさんが「プライムシューター」でCさんが「クラッシュブラスター」……みたいなカンジ。

 そのため、苦手なブキでも回避することは出来ませんし、それぞれがそれぞれの役割に合ったことをしなくちゃなりませんし、逆に言えばそれで初めて知るブキの魅力があったりするんです。「ナワバリバトル」では一度もチャージャーを使ったことがない人が、「サーモンラン」で「スクイックリンアルファ」を使って「これでバクダンを射抜くの超楽しいな!」と目覚めたりするのです。


 それと、支給ブキとは別に「スペシャルウェポン」も各人に振り分けられます。
 これはWAVEごとに切り替わるのではなく、出発から帰還まで通して2回まで使えます。「ハイパープレッサー」「ジェットパック」「ボムピッチャー」「スーパーチャクチ」。これも、自分がどの「スペシャルウェポン」を割り振られたかで役割が変わってきます。

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 仲間3人がやられてしまっていて、自分がやられたらもう終わり、でも残り10秒でノルマは既に達成している、がその自分がヘビに追いかけられていて絶対絶命だ―――という状況で「ボムピッチャー」で投げまくって、仲間3人を復活させて、その間に自分は死ぬ、けど仲間が復活したことで時間ギリギリ逃げ切ったという場面。


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 また、「ステージが2種類しかなかった」と言っても、同じステージでも「潮の満ち引き」によって全然別のステージになりますし、どっちからどの大型シャケがやってくるのかも毎回変わるし、更に大型シャケとはちがうイベント戦みたいなものも不定期に起こります。
 前述したように、毎回自分の持つブキが変わる状況で、毎回ちがうことが起こる事態に対処しなくちゃならないんです。でも、『Splatoon』の魅力ってそういうことですよね。

 毎回ちがうことが起こるから面白い―――を、オンライン対戦ではなくオンライン協力プレイに置き換えたのが「サーモンラン」なんだと思います。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:サーモンラン編


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 ちなみに「サーモンラン」の報酬は、「お金」「毎月決まった装備」「獲得経験値・お金が1.5倍か2倍になるチケット」……そして「ギアパワーのかけら」があります。「ギアパワーのかけら」を一定数集めると、好きな服に好きなギアパワーを付けられるそうなので、やりこみ勢には溜まらない要素なんじゃないかと思います(私はそこまでやりこめませんが)。


↓ここから「ヒーローモード」の説明↓

◆ 色んなブキでタコ軍団と戦う、新「ヒーローモード」!
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 最後に紹介するのは、最初に紹介したモードでもある1人用専用「ヒーローモード」です。
 「ヒーローモードは前作にもあったモードでは……?」と思われるかも知れません。しかし、前作の「ヒーローモード」は基本的に最初から最後まで使うブキがシューターのみでした(amiiboを使うとやりこみ要素としてチャージャーとローラーも使うことが出来ましたが)。


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 今作の「ヒーローモード」はブキチリクエストという形で、様々なブキを使ってステージを攻略していくようになっているんです。前作が「様々なギミックのステージ」を遊ぶゲームだったのに対して、今作は「様々なギミックのステージ」を「様々なブキ」で遊ぶゲームになっているのです。


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 「それが何だ……?」と思われるかも知れませんが、このゲームにとってとても重要なことです。
 例えば上の画像は「チャージャー指定のステージ1つ目」です。このステージはチャージャーの長い射程距離を活かして、遠くにある「引き寄せポイント」を射撃してステージを動かしていくのが特徴になっています。

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 そして、こちらが「チャージャー指定のステージ2つ目」です。
 このステージは、今作からの新たなチャージャーの機能である「チャージキープ」を使って、壁のかげでチャージ→ 壁から出て一発で仕留めるといった動きを覚えていくのが特徴となっています。


 つまり「ヒーローモード」で様々なブキを指定されることによって、「前作以上に様々なギミックのステージ」が遊べるようになっただけでなく「シューター以外のブキの特徴を覚えるチュートリアルにもなっている」んです。

 また、ブキチリクエストで使ったブキは自由に貸してもらえるようになるので、ブキ指定のないステージやブキ指定があっても既にクリア済のステージをそれぞれ好きなブキで挑めるようにもなりました。さっきの“チャージャーの長い射程距離を活かして、遠くにある「引き寄せポイント」を射撃してステージを動かしていくステージ”をシューターでプレイすると、シューターの射程では当然届きませんから「遠くにボムを投げてぶつける」という無茶なステージになります(笑)。
 「全部のブキ」で「全部のステージ」に挑むやりこみ要素にもなっているんですね。
 これは、前作の「1人用のモードが短い」という不満への回答にもなっているのでしょう。ステージ数は増えていないのでクリアまでの時間は長くはないのだけど、遊ぼうと思えばずっと遊べるようになったという。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ヒーローモード編




 「様々なブキが指定されるサーモンラン」や「様々なブキのチュートリアルにもなっているヒーローモード」、「それぞれのブキごとに記録されるようになったチョーシメーター」などを見る限り―――『Splatoon2』の特徴は、「色んなブキを使って遊んでね」ということだと思います。
 前作では一つのブキばっかりを使っていたような人にも、色んなブキを使わせようと全体的に作られているのです。


 そうそう。これは文章でも映像でも伝えづらいからなのか、あまり言及されていないみたいですけど……Nintendo Switchには「HD振動」という様々な振動を表現する機能がありますから、『Splatoon2』も色んなところで細かい振動の使い分けがされています。

 例えば、ローラーで言えば「ダイナモローラー」のような大型のローラーを振ると「重いっ……!」と分かる振動が起こるのですが、「スプラローラー」なんかはそれよりかは軽い振動で、「カーボンローラー」はちょっとしか振動しません。
 チャージャーで言えば「リッター4K」は大砲でも撃っているかのような振動が起こりますが、「スプラチャージャー」などの振動はそれより小さく、「スクイックリン」になるとちょっとしか振動しません。

 気になったので前作『Splatoon』も久々に起動して確かめてみたんですけど、前作は「ローラーの振動」は全部のローラーで共通、「チャージャーの振動」は全部のチャージャーで共通みたいですね。今作では、同じローラーやチャージャーでも、一つ一つ手触りがちがうんだということを「HD振動」で表現しているのかなと思います。

 あと、前作にはなくて今作にある振動と言えば、イカになって泳いでジャンプした際、高いところからジャンプして低いインクに着水すると「水に飛び込んだ」みたいな振動がするんですよね。すっごい地味ですけど「HD振動」を経験すると、前作の「普通の振動」は物足りなくなってしまいます。



 期待を裏切らない「進化作」でした。
 全体的に変更点は「エンジョイ勢が気軽に遊べるように」を狙って行ったものになっているので、私は『1』より『2』の方が好きです。


 マッチングに関しては……「色んなブキを使って遊んでね」と言うんだったら、不慣れなブキを使う時にはそれに合ったマッチングにしてくれよとは思いますし、「ガチマッチ」や「リーグマッチ」でのプレイが「ナワバリバトル」に影響を与えるという説もあるなど、まだ謎なところもあるんですけど。そこはまぁ、しばらく様子見にしておきます。

 「不満」というほどではないんですけど、今作初期のステージは前作初期のステージに比べて地味というか尖った部分が少ないなとは思います。「コンブトラック」は前作の「Bバスパーク」の中央の塔を低いステージにしてしまったようなステージですし、「ガンガゼ野外音楽堂」は前作の「ハコフグ倉庫」を横に広げてしまったようなステージですし、結果的にどれも無個性なんですよね。
 まぁ、前作は初期のステージもどれも尖ってて「シオノメ油田」なんかは特に色々言われていたので、初期は特に無難なステージを揃えたのかなと思いますが、私はああいう変なステージもあってもイイと思うんで前作のステージももっと復活してくれないなぁと思っています。

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

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| ゲーム紹介 | 19:57 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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Amazonのプライム会員の特典、使っていますか?

 昨年の12月にAmazonのプライム会員になった私―――
 気が付けば9ヶ月近くが経過していたため、悩み始めていることがあります。


 それは、2年目以降もプライム会員を続けるべきか……
 あくまで「私はそうだった」という話と受け取って欲しいんですけど、私はこの9ヶ月間そんなに「プライム会員の特典」を使わなかったんですね。いや、使った「特典」もあるっちゃあるんですけど、別に来年以降はそれがなくてもイイかなぁと思うところもあって―――

 このブログを読んでくださっている人の中にもAmazonのプライム会員になっている人は多いと思うので、みなさんはどのサービスをどのくらい使っているのかとか、「やまなしはコレあんま使っていないみたいだけど超便利だよ」みたいなのがあったら教えて欲しいと思って、私の場合の「プライム会員の特典」の利用頻度みたいなものを書いておこうかなと思いました。



 まず最初に……
 「Amazonのプライム会員の特典」はこのページにまとめられてあります。


◇ 無料の配送特典
 一つ一つ見ていきましょう。

 Amazonで商品を注文した際の送料は、一般会員だと「2000円(税込)以上の場合は通常配送料は無料」「(2000円に)満たない場合には配送料として350円がかかります」です。プライム会員ならばそれが常に無料です。
 ただし、「Amazon.co.jpが発送する書籍及びAmazonギフト券については全商品につき配送料無料です」とのことで、漫画1冊を組み合わせるだけで送料無料になるんですね。

 そもそも私、Amazonで2000円未満のものを注文して届けてもらうということがあまりなくて、この9ヶ月間の注文履歴を見ても「プライム会員のおかげで送料が無料になった」ケースは2回か3回くらいしかありませんでした(もし一般会員だったらそれも組み合わせて送料無料になるように注文していたでしょうし)。


 また、本当に少額の商品を注文したいときは「あわせ買い対象商品」になっていることが多くて、そうするとプライム会員でも他の商品と組み合わせて2000円以上の注文にしなければならず―――それじゃあまりプライム会員になっている意味がないよなぁと思ったのです。

 ということで、これは私あまり使いませんでした。利用頻度としては△


◇ 特別取扱商品の取扱手数料が無料
 これは「大型家具・家電おまかせサービス対象商品」を注文したときに、一般会員ならかかってしまう手数料が、プライム会員にはかからないという話みたいですね。

 全く使いませんでした。利用頻度としては×


◇ プライム・ビデオ
 対象の映像作品が、プライム会員なら「見放題」になるというサービスです。
 おそらく日本では最も利用されている「プライム会員の特典」じゃないかなと思います。

 私もプライム会員になる前は「ガッツリ利用するぞー!」と思っていたのですが……
 視聴したのは、9ヶ月間で「映画5本」、テレビアニメと特撮は昨年の12月から観始めたものはまだ1本も最終回まで観終わっていません。「アレも観たい」「コレも観たい」とリストを作ってはいたものの、肝腎の「観る時間」がちっとも作れませんでした。

 数年前に「1ヶ月間だけバンダイチャンネルの有料会員になってガッツリ見放題を観る」とか「1ヶ月間だけdアニメストアの有料会員になってガッツリ見放題を観る」をやったときは、1ヶ月だけだから睡眠時間をぎりぎりまで削って、その期間はゲームもほとんど遊ばず本も読まず、アニメを観るマシーンと化して見放題を利用しまくったんですけど……期限が1年あるとそこまで集中できませんでした。

 ラインナップはすごいとは思うんですけどね……
 もし2年目以降はプライム会員を継続しないというのなら、とりあえずそれまでに途中になっているテレビアニメと特撮は最終回までは観なくちゃ。

 私の利用頻度は△


◇ Prime Music
 対象の音楽作品が、プライム会員なら「聴き放題」になるというサービスです。
 実は自分が一番気に入っている「プライム会員の特典」です。

 私は普段、作画作業をしている時はラジオを聴いているのですが、「毎週必ず聴くラジオ番組」の数は決まっているので、それらが放送されていないor全部聴き終えてしまった時間は音楽を流しています。
 プライム会員になる前は、その流していた「音楽」は自分で購入していたものだったんですけど、プライム会員になってからは「聴き放題」になっているラインナップからテキトーなものを流すことにしました。懐かしの音楽だったり、名前も聞いたことがない(多分若い人の)音楽だったり、色んなものと出会えるのが楽しかったんですけど……


 気づけば、自分のお金で「音楽を買う」ということを全くしなくなっていて。
 更に、自分が聴ける「音楽」が「Prime Musicの聴き放題になっているもの」という狭い範囲にとどまっていることに気づいてしまい――――

 フル活用していて、利用頻度は○なんですけど……
 このままでイイのだろうか??とちょっと思うところもあります。便利すぎて、それ以外を排除する生活にしてしまってはいないだろうか?


◇ プライム・フォト
 写真を容量無制限で保存できるサービスです。

 容量無制限になるのは写真のみなんで、私のハードディスクに大量に保存されているエロ動画を「じゃあ全部Amazonにあずかってもらおう」みたいなことは出来ないんですね。出来たとしても、するなよ!

 漫画描きなんだから「描いた漫画の画像」をバックアップとして保存しておくのに使えばイイんじゃないですか?と思われるかもですが、漫画のファイルって「完成した画像ファイル」だけじゃなくて「その前のクリップスタジオのファイル」なんかが大事なんで、そっちが保存できないとあまり意味がないんですね。そういう理由で、今まで使っていませんでした。

 PDFファイルを無制限に預かってくれるなら、自炊した本のデータを保存してもらいたいですけど……

 ということで、利用頻度としては×
 ちゃんと考えれば、自分にも活用方法がありそうな気もしますが。



◇ Amazonパントリー
 「食品・日用品を中心とした低価格の商品」を箱いっぱいに詰めて送れば、商品ごとじゃなくて箱ごとの送料に抑えられるよ―――というサービスです。

 自分が高齢者になって車の運転などが出来なくなったらこういうサービスはすごくありがたくなると思うんですけど、現状ではまだ使う機会はないかなぁ……ということで、利用頻度としては×



◇ Dash Button
 Dash Buttonという専用の機器を500円で買うと、以後その機器のボタンを押すだけでその商品を届けてくれるという未来感あふれるサービスです。機器は500円でも初回の注文から500円分割り引いてくれるので、実質無料!

 このサービスが始まったときよりも、現在ではかなり商品が増えているみたいで……リストを眺めていたら「こんなものまでボタン一つで届けてくれるのか!」というものがいっぱいありました。


 コラ画像みたい。



 そこまでして飲みたいのか。



 ボタンを押したら匂いが消えそうだけど、消えません(消える商品が後日届くだけです)。


 すっごいサービスだと思うんですけど、私は飽き性なので「同じ商品を連続で買う」みたいなことがあまりないんでこのサービスも自分で使うかと言えば使いませんでした。利用頻度としては×



◇ プライム会員限定先行タイムセール
 タイムセールの商品を、プライム会員は30分早く買ったりできるサービス…ですかね?
 私は、去年12月の「サイバーマンデーウィーク 2016」に合わせてプライム会員になって、そこであれこれ買い物をさせてもらっていて、「年会費分の元は取った」と記憶しているんですけど―――当時とちがって、現在はAmazonのプライム会員は「1年ごと」だけでなくて「1ヶ月ごと」に入ることが出来ますから。

 大型セールのある月だけプライム会員になればイイんじゃないか?と思わなくもないんですね。



◇ Kindleオーナーライブラリーの利用
 「対象タイトル」限定ですけど、月1冊キンドル本が無料で読めるサービスです。
 これは毎月欠かさず使いました。利用頻度は文句なしの◎


 ……が、Kindleオーナーライブラリーの「対象タイトル」で面白い本にあまり出会わなかったというのが正直な感想で、でも私は貧乏性だから「せっかく月1冊無料なのに読まないのはもったいない!」とテキトーな本を見繕って読み始めて、あまり面白くなくても最後まで読んでその時間を浪費して――――
 んで、毎月1冊ずつ読んでいると「対象タイトルにもう読みたい本が残っていない」ことになっていって、ますます面白い本に出会えなくなって。「2年目からプライム会員はやめようかなー」と考える一因になりました。


 あ!私の出しているキンドル本は、『マンガは描ける!』と『オレは貧乳が好きなんだ!』がKindleオーナーライブラリーの「対象タイトル」で、この本は面白いからみなさんは読んでくださいね!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

オレは貧乳が好きなんだ!
オレは貧乳が好きなんだ!

 ただ、私は「私の本」を読むわけにもいかないんでね……



◇ 家族と一緒に使い放題
 Amazonの会員になっている家族がいたら、その人も一部の「プライム会員の特典」を利用することが出来る……ってことでイイんですかね?家族でAmazonの会員になっている人はいないので、よく分かりませんが……利用頻度はもちろん×





 ということで……私が主に使っているのは「Prime Music」と「Kindleオーナーライブラリーの利用」くらいで、オーナーライブラリーの方は「月1冊読まなくてはならない」という義務(?)から早く解放されたい気持ちも強いので。プライム会員になって受けている恩恵は実質「Prime Music」くらいなんですね。

 来年から「Prime Music」を使わないで、自分で「音楽商品」を買う生活に戻せばプライム会員でなくなっても何も困りませんし……プライム会員限定のセールみたいなのがある月だけ、1ヶ月限定でプライム会員になればイイやとも思いますし。今のところ、かなり「プライム会員はもうやめてもイイかな」に傾いています。



 【アンケート】月額課金・年額課金をどれだけしていますか?
 【アンケート結果】月額課金・年額課金をどれだけしていますか?

 これらは昨年の11月、私がAmazonのプライム会員になる直前に書いた記事です。
 私は貧乏性なため「月額課金するサービス」は極力減らしたくて、出来れば「2つ」、頑張って「3つ」が限界だなーなんて書いていたのですが―――現在の私が入っている「月額課金するサービス」は、このFC2ブログのPRO版、ニコニコ生放送をするためのニコニコプレミアムアカウント、そしてAmazonのプライム会員です。

 来年からNintendo Switchのオンラインプレイも月額課金になりますから、これに入ると「4つ」になってしまいます。どれか一つを削るとしたら「Amazonのプライム会員」が第一候補になっちゃうんですね。



 別にAmazonをディスりたいワケじゃなくて、息を吐くようにキンドル本を買っている私はAmazonのヘビーユーザーだと思うんですけど、「プライム会員の恩恵」にはあまり自分は合わなかったなーと思ったのです。

| ひび雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「クリアにかかる時間=ゲームのボリューム」ではないと思うんですよ!

 クリア後のやりこみ要素なんかは無視しても、クリアまでに60時間近くかかってしまいました。

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 『不思議の国の冒険酒場』とは、元々は携帯電話のアプリから始まり、それがPSPやスマホアプリに移植され、更に3DSにはキャラクターの立ち絵などを一新して移植されたダウンロード専用ソフトです。自分がプレイしたのは3DS版
 初期『アトリエ』シリーズに関わっていた人が関わっているため、『アトリエ』シリーズに近いゲーム性で――――仲間を連れてダンジョンに向かってモンスターを狩ったり採集をしたりして材料を集め、お店に帰って料理を作る、それをお店に出せば売上になるし自分達で食べればレベルが上がる、といったコマンドRPGになっております。

 私はこの手の「素材を集めて」「組み合わせて加工して」「売ってお金を稼ぐ」みたいなゲームが大好きなので、最初の10時間くらいまでは「今まで遊んだ3DSダウンロードソフトの中で一番」くらいに楽しんだのですが……中盤からはなかなかお店のランクが上がらず、お店のランクが上がらないと新しいイベントも起こらず、そうするとずっと同じダンジョンで同じ雑魚モンスターを延々と狩って同じような料理を出していくしかなくなって……後半はすっかり飽きてしまって「クリアのために仕方なく続けている」という惰性のプレイになってしまいました。
 「お店のランク」が上がるシステムが、ゲーム内の日数を経過させなきゃ上がらない仕様なんですけど、何もせずに日数を進めるのはもったいないと貧乏性が発動して毎日荷物が限界になるまでダンジョンに潜っていたのが時間がかかった原因―――と考えると、自分にも問題があるのかもですが。

 でも、クリア後に色んな人のレビューを読み漁ってみたら、高評価を付けている人も「中盤のテンポが悪い」と書いていたので、このゲームのあるあるじゃないかなとは思います。もっとガンガンお店のランクが上がるようにしてくれるか、終盤の展開をお店のランクが上がりきる前から始まるようにしてくれたら傑作になったのに!



 しかし、「ゲームのボリューム」って何なんですかね。
 このゲームに対して「(数百円のダウンロードソフトなのに)フルプライスのゲーム並のボリューム」と評している記事もあったんですけど、町の数・ダンジョンの数、敵の種類、攻撃のバリエーション、町の人々との会話の量、イベントの数などはフルプライスのコマンドRPGと比較すれば正直そこままででもないと思いますし。

 匹敵するのは「クリアまでに必要な時間」くらいだと思うのですが、それが多いからって「ボリュームたっぷりだった」と表現することには私は断固反対です。
 だって、私の60時間の内のほとんどはずーーーーーーーーーーっとひたすら同じ雑魚モンスターを殺して材料を集めていただけですもの。そうしなければクリア出来ないから仕方なくそうしていただけで、それって「ここのレストランは、お水のおかわりが自由で満腹になるまで飲めるからボリュームたっぷりだ」みたいなことじゃないですか。味を、味のあるものを求めて私はゲームを遊んでいるんですよ!!

 そもそもパッケージソフトのコマンドRPGが「クリアまでにかかる時間」を引き延ばしているのは中古に売られないための対策なんだから、ダウンロードソフトでそれを真似するんじゃないよ!と思ってしまいます。

(関連記事:DL専売ゲームでさえボリューム病に蝕まれるのか




 これとは逆の話で……
 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の発売直後、「95分でクリア出来た」という話題が出てきていて(それ自体はデマでしたが、後に40分ちょっとでクリアするという猛者が現れました「すぐにクリアできてしまう中身スカスカなゲーム」とか「ボリュームなさすぎ」みたいに煽る人が出てきました。

 40分ちょっとでクリアした人も、何も初見でそのタイムを達成できたワケではなくて、ゲームのすべてを知り尽くした上で何度も何度も挑戦してようやく達成した1回の神プレイだと思うので……『ブレス オブ ザ ワイルド』を「40分で終わるゲーム」と評するのは、レースゲームを「このコースは2分がベストタイム、このコースは1分半がベストタイム……全コースのベストタイムを合計しても1時間半だから、1時間半ですべて走り終えてしまうボリュームしかない」と言うようなものだと思うんですけど。

 そもそも『ゼルダ』シリーズは、『トワイライトプリンセス』も『スカイウォードソード』もクリアまでにかかる時間が50時間とか70時間とか膨大になったことで気軽に手に取ってもらえなくなっていて。
 それを打破するために『ブレス オブ ザ ワイルド』は「チュートリアルが終わればすぐにラスボスのところに行ける(その状態で倒すのは超大変だけど)」「広い世界には色んな遊びが詰め込まれているけど、それらは全部やってもイイしやらなくてもイイ」としたのに、やらなければならない必須イベントが少ないからボリュームが少ないと叩かれるということは―――ゲームの中身なんて一切見てもらえず、「ゲームのボリューム」=「クリアまでの最短時間」としか考えられていないということで。



 そりゃ、クリアまでの時間を無駄に引き延ばして、やりたくもない作業を延々と繰り返させるゲームばっかになるわけだよ!!

 ひたすら同じダンジョンで、同じ雑魚モンスターを延々と何百匹と狩って、何百皿と同じような料理を出していく―――20時間でクリア出来ちゃったら「ボリュームが少ない」と叩かれるから、60時間かけないとクリア出来ないゲームにするしかなくなっちゃうワケですよ!

(関連記事:『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか



 「ゲームのボリューム」=「クリアまでの最短時間」だというのならば、延々と雑魚戦を繰り返すコマンドRPGなんかは簡単にボリュームを増やせますよね。エンカウント率を上げるとか、雑魚モンスターのHPを高くするとか、大量の雑魚敵が時間のかかる魔法攻撃を連発してくるとかすればボリュームが増やせますよね!
 いや、もっと言えば「読み込み時間を長くする」とか「キャラクターの移動速度を遅くする」とかだけでも、塵も積もれば山となる方式でプレイ時間は引き延ばせるから、簡単にボリュームが増えますよ!魔法のテクニック!!いぇーーーーーい!!


 まぁ、マジメに作ってる場合でもコマンドRPGは比較的プレイ時間が長くなるもので(その大半が雑魚モンスターとの戦闘ですけど)、それと比較してアクションゲームはクリアまでにかかる時間が短いからボリュームが少ないみたいなことを言う人は昔も今もいました。
 プレステの『メタルギアソリッド』にそう言っている人がいたし、PS2の『鬼武者』にもそう言っている人がいたし、最近ではWii Uの『ピクミン3』にもそう言っている人がいたし―――でも、アクションゲームってそういうものじゃないの?1周あたりはそんなに時間がかからないけど、遊びの密度が濃ければ何周も遊びたくなって、その結果トータルのプレイ時間が長くなっていくもので。


 でも、そこで「ゲームのボリューム」=「クリアまでの最短時間」なんて考えてしまうような人達がアクションゲームを作ると、「ボリュームが少ないと思われたらイヤだから短い時間ではクリア出来ないようにしよう」と恐ろしい凶悪難易度のゲームとか、運が絡まないとクリア出来ないような理不尽ゲームが生まれてしまうんじゃないんですかね?





 戦後間もない食糧が少なかった時代をひもじく生きてきたおばあちゃんが、孫にはそんな思いをさせたくないと大量のふかし芋を食卓に並べてくることに――――ばあちゃん!もう戦後は終わったんだよ!この飽食の時代に「味のしない大量のふかし芋」でお腹をいっぱいにする必要なんてないんだよ!!と言いたくなるみたいな話で。

 娯楽が大量にあふれているこんな時代に、「ボリュームが少ないと思われたらイヤだから短い時間ではクリア出来ないようにしよう」と延々とプレイ時間を引き延ばされるゲームに出会うと、まだ戦後だと思ってんのかよ!!と言いたくなります。
 子どもだってYoutubeの動画を「長い動画は最初から再生しない」「開始10秒でつまらなさそうと判断したら観るのをやめる」時代ですよ!味のしない大量のふかし芋でプレイ時間を引き延ばされて喜ぶ人がどこにいるんですか!



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 えーっと……
 一応、「ふかし芋」業界の人に謝っておきます。ゴメンナサイ。
 別に「ふかし芋」自体をディスりたかったワケでなくて、味のしない大量の料理の例えが欲しかっただけなのです。美味しいふかし芋なら歓迎ですよ!というか、「ふかし芋」って大抵は美味しいですよね!!

 あと、『不思議の国の冒険酒場』も別にダメなゲームではないので、ディスったみたいになってメーカーやファンの方々にはゴメンナサイ。「無駄にプレイ時間を引き延ばそうとしなければ傑作になったのに……」と惜しい気持ちが強かったので、敢えて強い言葉で書きました。

 戦後間もない食糧が少なかった時代をひもじく生きてきたおばあちゃんにも謝りましょう。ゴメンナサイ。良かれと思って大量のふかし芋を用意してくれたんですよね。生きてきた時代がちがえば価値観も変わるというだけの話です。でも、「味のあるものが食べたい」という孫の気持ちも分かって欲しいのです。あと、このエピソードは全部架空なんで、こんなおばあちゃんは実在しません。非実在おばあちゃんです。実在すると思ってしまった人、ゴメンナサイ。


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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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かつての人気作品が再アニメ化されていく流れ

 原作ファンの一人として、語らざるをえないニュースが来ました。

 「封神演義」再びTVアニメ化、太公望は小野賢章!“仙界大戦”を主軸に描く

 メインキャストの2番目に聞仲が来ていて“「仙界大戦」のエピソードを主軸”ということは、原作の最初から最後までをアニメ化するワケではなくて、原作の一エピソードだけをアニメ化するということなんですかね。「仙界大戦」だけならコミックス4~5冊分くらいだったはずなので、1クールでも収められそう。
 原作全部だと23冊もあるので、それを忠実にアニメ化すると3クールどころか4クールはないと尺が足りないと思われます。個人的には『封神演義』は最初から最後まで「話がつながっている」ことが魅力な作品だと思っていますから、一部分だけアニメ化というのは残念なんですけど、ビジネス的には仕方がないことなのかな……


 ネットでも有名なあのエピソードとかも、アニメでは恐らくやらなさそうですね。
 初見の人がどういう反応をするのか見たかったのに!(ゲス)



 『封神演義』って何?という若い人もいらっしゃると思うので、一応の解説をします。

 『封神演義』とは、元々は中国の明の時代(14世紀~17世紀)に生まれたファンタジー小説で、史実である殷周易姓革命(紀元前1000年代の出来事)に仙人や妖怪などが関わって大戦争を繰り広げていたといった話です。
 中国の娯楽小説の有名どころ『三国志演義』『西遊記』『水滸伝』などに比べると知名度が落ちる作品だったんですが、日本では1988年から安能務さんがこの作品をリライトした小説が発行されました。その小説を元に、更に大胆な改変を行って「少年漫画らしいファンタジーバトル漫画」として藤崎竜さんが1996年~2000年に少年ジャンプにて連載したのがこの作品です。

 「史実」があって、そこにファンタジー要素を加えた「古典」があって、それを「リライトした小説」があって、それを独自解釈して「少年漫画」にしてしまった―――と、この時点でかなりややこしい立ち位置の作品なんですけど。
 更にややこしいことに、1999年にはこの少年漫画版を原作とした『仙界伝 封神演義』というテレビアニメが2クール放送されて、こちらもその少年漫画版を大幅な改変をしていたことでファンの間では黒歴史的な扱いを受けているのですけど、そもそもの『封神演義』自体が改変に改変に独自解釈を付けていった作品ですから「原作と全然ちがうアニメ」というのもある意味で忠実なアニメ化だったのかもと思わなくもなくもないです。



 それはさておき。
 「約20年前に人気だった作品」で、「一度アニメ化された作品の再アニメ化」というのが今日の話題です。


 昔の名作漫画のアニメ化を、私が歓迎したい理由

 こちらは2年前に書いた記事です。
 『ジョジョ』『寄生獣』『レベルE』、そして『うしおととら』といった「90年代に人気だった作品」で「今までテレビアニメ化されていなかった作品のアニメ化」について触れた記事でした。かつての名作のリブートものは昔から多いけれど、それがもう「90年代の作品」になっていたんですね。


 この流れで言えば、実は『封神演義』の再アニメ化は妥当なところだったんですよね。
 「90年代に人気だった作品」なので当時この作品に熱狂した若者も30代くらいになってお金を持っているでしょうし、当時を知らない現若者には「名前は聞いたことのある名作」に触れる機会になりますし、ファンタジー作品なので設定などは古びれませんし、一度目のアニメ化が「原作を大胆に改変したアニメ化」だったために「原作を忠実に再現したアニメ化」も待望されていたでしょうし――――

 まぁ、それならば「原作の最初から最後まで」をアニメ化して欲しかったとは思わなくもないですけど……実際にどういう形でアニメ化されるのか楽しみにしたいと思います。
 自分は「原作が好きな作品のアニメ化はあまり楽しめない」んですけど、20年くらい前の作品が原作だと内容をほとんど覚えていないから新鮮に楽しめると『ジョジョ』4部のアニメを観た時に気付いたので、自宅にコミックス全巻ありますけど敢えて読み返さずにアニメを待ちます!



 『封神演義』同様、「20年くらい前に既にアニメ化された作品の再アニメ化プロジェクト」はここ数年のトレンドですよね。パッと思いついたのは……


・『美少女戦士セーラームーン』
 原作漫画:1992年~1997年に連載
 テレビアニメ:1992年~1997年に放送
 再アニメ化:2014年~2015年に配信、続編が2016年に放送、劇場用アニメ前後編も公開予定
※ 元のアニメが原作漫画とはちがう展開をしていくのに対して、再アニメ化は原作をベースにしている

・『魔法陣グルグル』
 原作漫画:1992年~2003年に連載
 テレビアニメ:1994年~1995年と2000年に放送
 再アニメ化:2017年現在放送中
※ 再アニメ化は原作の最初からアニメ化し直していることで、かなりスピーディな展開になっている

・『カードキャプターさくら』
 原作漫画:1996年~2000年に連載
 テレビアニメ:1998年~2000年に放送
 再アニメ化:2018年から放送予定
※ 2016年から原作の続きを描く新作漫画が連載開始され、アニメ化プロジェクトも発表されていた

・『キノの旅』
 原作小説:2000年から刊行
 テレビアニメ:2003年に放送、2005年と2007年には劇場版アニメ化も
 再アニメ化:2017年10月から放送予定
※ どういう再アニメ化になるのかはまだ不明だけれど、スタッフ・キャストは変更されている


 それぞれ事情はちがうのだけれど……「原作通りにアニメ化されなかった」「原作の最後まではアニメ化されなかった(アニメ化されていないエピソードがある)」ものをアニメ化しようという試みもありつつ、2000年前後と現在ではデジタル技術やCG技術がちがうので現代の技術で描きなおしたいという目論見もありつつ、「当時のファン」の経済力と「新規ファン」の獲得が見込めるという商業的な理由もあるのかなぁと思いますね。

 『キノの旅』は私、原作も旧アニメも全く観ていなかったので新アニメから観てみようかと考えているのだけど……いきなり新アニメから入って大丈夫かしら。





 そう言えばちょっと話が変わりますが、最近『ガンダムTHE ORIGIN』の安彦良和さんが「最初のガンダム」をリメイクしようとしているといった話が話題になっていました。

 “ファースト”ガンダム復活へ 安彦良和氏、節目の40周年に大プロジェクト

<以下、引用>
 安彦氏はスケジュールや予算の問題で完成度が低くならざるを得なかったファーストガンダムに心残りがあったという。「最初の作品が1番だと自分では思ってる。でも、若い人に見せようと思ってもとても見せられない」と歯がゆい思いをしていた。
</ここまで>

 私自身は古い作品でも全く気にならないんですけど、友達に「最初のガンダム」を薦めても「絵が汚くて観る気にならない」と言われたことが何度もあります。アニメを全く観ない人ではなく、最近のアニメを観ている人に。「汚いとは何事だ!」とファンとしては思ってしまうのだけど、ファンじゃない人の率直な気持ちはそんななんだなーと思うんですね。
 ゲームとかでも、私はファミコンのゲームも今でも楽しいと思いますけど、流石に今の子どもに薦めるには「ちょっと絵に抵抗感ありそうだよなー」と思っちゃいますもんね。スーファミのゲームなら全然イケるんですけど!(笑)


 『ガンダム』シリーズは、昔からのファンは『UC』とか『THE ORIGIN』とかで根強く人気を維持していると思うんですけど……新しいファンがあまり入ってきていないというか。水島精二監督の『OO』とか、長井監督の『鉄血のオルフェンズ』とか、“今を時めく大人気監督”を起用したり。レベルファイブによる『AGE』だったり、ホビーアニメの『ビルドファイターズ』だったり、新規層獲得のための手はあらかた打ち尽くしたと思うんですけど、それがあまり成果になっていないというか。

 新しい『ガンダム』始まるから観ようよ!と薦めても、「『ガンダム』シリーズ1作も観ていないから最新作から観始めるのはちょっと……」と躊躇う人もいるという問題もあって―――

 「1作目」のリメイクは、これはもう『ガンダム』シリーズ最終手段だと思いますし。
 『THE ORIGIN』の前日譚が終わったタイミングは、「もうここしかない」時期だと思いますし。

 『宇宙戦艦ヤマト』は、私は元のアニメを1作も観ていなかったのですけど、リメイク版にあたる『宇宙戦艦ヤマト2199』で初めて観てものすごく面白かったですし―――『ガンダム』もそうやって新しいファンを取り込める可能性がある以上は、自分は結構歓迎したい気分です。
 別に、リメイク作品が作られたら元の「最初のガンダム」は二度と観られなくなっちゃうというワケでもありませんし。



 『ヤマト』や『ガンダム』は約40年前の作品のリメイクですけど、今日の記事の主題となっている約20年前の作品たちも「今の技術で作ったら……」「今のビジネスモデルで作ったら……」というところもあると思うんですね。
 かつての人気作の再アニメ化に対して、「最近の作品に魅力的な作品がないから古い作品に頼るしかないんだ」とか「企画が守りに入っている」といったようにネガティブにとらえる向きもありますけど―――私は、これで「かつての人気を知らない人にも届くかもしれない」とポジティブに捉えています。


 というか……今の時代に『封神演義』を再アニメ化することのどこが「守りに入っている」んだと思いますけどねぇ。最近人気の漫画をアニメ化するのとかよりもよっぽど売上が予測できないですよ!

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| アニメ雑記 | 17:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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パソコンを買い替えようと思っています(ただし数か月後に)

 今は毎週土曜日にニコニコ生放送で『Newスーパーマリオブラザーズ』の「アクションゲームが苦手な人はダッシュや壁キックを使わない方が簡単なのか」という検証実験をしているのですが、これが終わったらバレンタインデーにもらった『俺の屍を越えてゆけ』の挑戦をする予定です。こちらは普通にクリアを目指す配信になると思います。



 んで、それが終わったら―――という話なので、恐らく数か月後の年末あたりになると思うんですけど、パソコンをちょっとイイものに買い替えようと思っています。そもそも今使っているパソコン、5年前に先代パソコンがウイルスに感染してしまったので、急きょAmazonで安いのを注文した急場しのぎのパソコンなんですね。それがここまでよく頑張ってくれたもんですよ。

 使う用途としては……まず一番重要な漫画やイラストを描くには「CLIP STUDIOが動けばイイ」ので、こちらは多分大丈夫ですよね。急場しのぎのパソコンでも問題なく動くんですから。ブログの更新とかも大丈夫ですよね。むしろブログが更新できないパソコンってどんなスペックなんだ。


 その他、新しいパソコンでやりたいことはこんなカンジです。

1.ニコニコ生放送やYoutube Liveなどの安定した生配信
2.Steamなどのパソコンのゲームも遊びたい
3.できればその様子も生配信したい


 優先順位は「1>2>3」です。
 生配信は、今の急場しのぎパソコンではかなり厳しいところが出てきてて、解像度を限界まで下げなければ配信が出来ないのですが、それでもその日の調子によって「音ズレ」が起こったり「カクカク」が起こったりしちゃっているのです。iPadからの配信とかも相当厳しいものがありましたものね。

 だから、最低限「そこそこの解像度」に上げても「音ズレ」や「カクカク」が起こらないスペックが欲しいです。
 『俺屍』後のゲーム実況の予定を言うと、直後にやるかは分かりませんがWii福袋から出てきた『ドラゴンクエストソード』への挑戦をいつかやる予定で、そちらは「ゲーム画面のキャプチャー」と「カメラ画面」の二画面を一緒に配信したいんですね。今の急場しのぎパソコンじゃ絶対にムリですけど、次に買うパソコンではそれが出来るくらいのスペックが欲しいのです。

 あと、iPadからの配信が安定したのなら「お絵描き配信」とかやっていけたらイイですねー。せっかくApple Pencil買ったのにメモ張にしか使っていないの勿体ないし……



 それが、どのくらいのスペックがあれば出来るのか―――が分からないのですけど。
 ゲーム実況Wikiさんの解説を読む限り、BTOショップのゲーミングPCが良いということで……ドスパラのガレリア DH辺りが予算的には丁度イイですかねぇ。モニターは今使っているのをそのまま使うとして、10万円弱。ガレリア XTになると15万円弱になるので、ちょっとキツイ……

 「最低限これは付けた方がイイよー」とか、「こっちのショップPCの方がイイよー」とか、「5万円高くても頑張ってCPU性能を上げた方がイイよー」といった御意見がありましたら今の内に教えてくだされば助かります。





 次に、「2.」の「Steamなどのパソコンのゲームも遊びたい」について。
 何年か前にこのブログのコメント欄で「Steamデビューしましょうよ」と言われ、でも「僕のパソコンのスペックじゃ厳しいんじゃないですか?」と答え、「別にスペックの必要ないゲームもありますよ!マヨネーズの瓶を叩くゲームとか!」と言われて、俺にマヨネーズを薦めるとはイイ覚悟をしていやがるな!と思った記憶があるのですが……
 今コメント欄を検索しても出てこなかったので、ひょっとしたら別の世界線で起こった記憶を持ち越しているだけかも知れません。マヨネーズの瓶を叩くだけなんて酔狂なゲームはこの世界線には存在しないのかも知れません。そうに違いありません。


 まぁ、そういうこともあって「次にパソコンを買う時は思う存分Steamデビューできるようなスペックにしたいなぁ」と思っていました。が、しかし……別に具体的にどのゲームが遊びたいというワケでもないんですね。唯一明確に遊びたいのは、とうとう日本語化される『Undertale』なんですけど、多分これはそんなに高いスペックを要求されるワケじゃないですよね……

 まだ確定させたワケじゃないんですけど、例えば10万円弱で買えるガレリア DHのスペックでは遊べないゲームがたくさんあって、そうしたゲームをオススメしたかったのにーと後から言われても困るので。

 「SteamなどのPCで遊ぶゲームでオススメのもの」があったら今の内に教えてください。買うかどうかはその後に自分でPVなどを見て判断するので、「私に合うか」はあまり気にしなくてイイので。んで、興味が湧いたゲームがあったら、そのゲームが動くくらいのスペックは確保しなきゃなーとラインが分かるので。



 んで、「3.できればその様子も生配信したい」なんですけど……
 「生配信が出来るスペックが欲しい」と「ゲームが出来るスペックが欲しい」の両方をカバー出来たとしても、「ゲームをしながらそれを生配信するスペックが欲しい」をカバー出来るワケじゃありませんよね。そうすると更にスペックを上げなければなりません。

 私がどうしてゲーム実況をしているかというと、みんなで一緒に「ゲームって楽しい」という体験を共有したいからで。面白いゲームに出会ったら「これ面白いから、俺が遊ぶところ見て!」と紹介したいし、一人じゃ心が折れるような難しい場面に遭遇したら「誰かアドバイスをくれ!」と力を合わせてクリアしたいし、得体の知れないゲームが出てきたら「面白いかどうか一緒に見てみよう」と一緒にドキドキしたいし。

 例えばニンテンドー3DSのダウンロードソフトを遊んでてそういう時に出会っても、現状の自分では3DSのゲーム実況は出来ないので、一人でそれを抱えるしかなくて物足りないんですよね……だから、実際に配信するかはともかく、パソコンでゲームをするからにはそれを生配信できるだけのスペックは欲しいなと。



 しかし、そうするとやはり「2.」のところに書いた「別に具体的にどのゲームが遊びたいというワケでもない」がネックになるので、「SteamなどのPCで遊ぶゲームでオススメのもの」があったら今の内に教えてくださいという要望の繰り返しと、「このソフトの実況をやるんだったら観てみたい」みたいなものがあったら教えてください。

 今のところは『Undertale』と「マヨネーズの瓶を叩くゲーム」しかオススメされていないのですが、『Undertale』は実況するのはネタバレになるだろうから避けたいのと、「マヨネーズの瓶を叩くゲーム」は実況しながら私が吐きかねないので避けたいのとそんなゲームはこの世界線には存在しないかも知れないので避けたいんですね。

 だからまぁ、実際に自分がやるかは置いといて、「大体このゲームの配信が出来るスペックならイイかな」という目安になるゲームがあればありがたいなと。


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| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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悟飯やトランクスを「地球人」と見なさないヤムチャは差別主義者ではなかろうか

※ この記事は漫画版『ドラゴンボール』終盤までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 昨年のリオ五輪でのケンブリッジ飛鳥選手や、今年の世界陸上でのサニブラウン・アブデル・ハキーム選手が「日本代表」として世界の舞台で活躍していることに対して、「でも日本人とは思えない」といった発言をしている人を目にしました。

 ケンブリッジ飛鳥選手は、父親がジャマイカ人で母親が日本人で、生まれたのはジャマイカですが2歳の頃に大阪に移住して中学・高校・大学・社会人と日本で過ごした「日本育ち」で日本国籍の日本人です。
 サニブラウン・アブデル・ハキーム選手も、父親がガーナ人で母親が日本人で、福岡県出身で中学・高校は東京で過ごした「日本育ち」で日本国籍の日本人です。今年の秋から、大学はアメリカの大学に通いますが。


 日本人の母親の元に生まれ、日本で育ち、日本の国籍を持ち、日本語を喋り、日本代表として戦っている―――これ以上ないほど「日本人だとしか思えない」と私は思うんですけど、この件でちょっと思い出したことがありました。



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<画像は『ドラゴンボール』37巻439話「クリリンそしてピッコロの闘い」より引用>

 このシーンは、久々の天下一武道会に出場したクリリンに、父親の強さを知らない娘がそれを心配するのだけど、かつてクリリンとともに戦ったヤムチャが「おとうさんは世界でいちばん強いんだ!」と言うシーンです。
 父親が実は幾度も修羅場をこえてきた戦士だったと分かるところや、かつての戦友が自分のことを差し置いて「おとうさんは世界でいちばん強いんだ!」と言うところとか、ヤムチャって結構子どもの面倒見るの得意そうだなとか―――何気ないですが、私は結構このシーンが好きだったんですけど。

 「好き」だからこそ、ずっと気になっていたことがあるのです。
 それは「地球人の中ではクリリンが一番強い」の部分です。



 『ドラゴンボール』に出てくるキャラの強さ比較というのはファンの間でも熱く議論されるところで、このヤムチャの「地球人の中ではクリリンが一番強い」発言は、「ヤムチャは自分はクリリンに勝てないと思っているのか」「子どもの前だからクリリンを立てただけなのでは」「天津飯はクリリンより強そうだが」「アイツは実は地球人ではないのでは?目が三つあるし」といったカンジにあーでもないこーでもないと言われたところなんですけど……



 この時点での「強さ比較」をヤムチャが知る範囲での基準で考えてみると――――
 「悟空」は、まぁクリリンより強いですよね。しかし、彼はサイヤ人なので例外です。
 「ベジータ」も、クリリンより間違いなく強いです。彼もサイヤ人。
 「悟飯」はセル戦後に怠けていたとは言え、それでも強いです。彼は父親がサイヤ人で、母親が地球人。

 その次が「ピッコロ」かなと思いますが、彼はナメック星人。
 そのピッコロと互角の闘いをしたのが「人造人間17号」と、それよりかは劣ると言われていた「人造人間18号」……これにはいろいろと思うところがありますが、語るのは後にして、とりあえずヤムチャとしては「地球人ではない」と見なしたのでしょう。

 その次が「トランクス」と「悟天」辺りでしょうか。超サイヤ人になれる2人とクリリンとでは、クリリンには勝ち目がないかなと思います。この2人も悟飯同様に父親がサイヤ人で、母親が地球人です。

 その次が「クリリン」「天津飯」「ヤムチャ」辺りですかね。「餃子」は置いてきた。


 つまり「全体では9位」だけど、上位陣は「サイヤ人」とか「ナメック星人」とか「人造人間」とかばかりだから、それらを例外とすると「地球人の中では1位」になる――――というのがヤムチャ理論なのですが。私はこれがずっと引っかかっているのです。悟飯もトランクスも悟天も、どうして地球人とは見なされないのか?と。


 人種的な意味で言えば、半分は「地球人」じゃないですか。
 父親はサイヤ人だけど、母親は地球人なワケですし。

 国籍的な意味で言えば、(ドラゴンボールの世界での国籍がどんなものかは分かりませんが)恐らく「地球人」の国籍は持っていることと思われます。地球人の母親の元で生まれ、地球で育ち、地球の文化に浸り、地球の言語を喋り、地球の学校に通っていて、そして何よりも何度も地球のために戦ってきた―――それでもなお「地球人ではない」と言われるのはあんまりではないでしょうか!

 まぁ、それを言い出すと悟空やピッコロだって「地球で育って、地球の文化に浸って、地球の言語を喋って、地球のために何度も戦ってきた」ワケですし、地球人として認めてあげたい気もしますが。



 この発言をしたのが「ヤムチャ」だということに注目すると、ヤムチャには実はサイヤ人に対する強い嫌悪感があるのではないかと考える人もいるかも知れません。サイヤ人に1回殺されているワケですし、(自分に責があるとは言え)元カノをベジータに寝取られているワケですし、トランクスに対して「あんなヤツは地球人として認めない!」と思ってもおかしくありません。
 が、ベジータとブルマがくっつく前は、ヤムチャはなんだかんだベジータと仲良くバーベキューしていたなどそこそこ上手くやっていたワケですし。悟飯に対しては、父親も母親も子どもの頃から知っている仲で、それになんでか知らんけど自分に似ているワケで……「サイヤ人だけを特別に嫌悪する」という差別意識があったとは、私には思えません。




 どうも、ヤムチャは「父親も母親も地球人な、純血な地球人以外は地球人ではないな」と、それが差別という意識もなくそう思っていたんじゃないかと思うのです。

 というのも、この発言を深く考えてみると、子どもの母親である「人造人間18号」のことも暗に「地球人ではない」と受け取ることも出来る発言なんですよ。それをヤムチャは悪気もなく言っているのです。
 人造人間17号と18号は人間ベースの人造人間なので、元々は地球人のはずなんです。それがドクターゲロによって人造人間に改造されてしまっただけで、クリリンはそんな彼らを「ほとんど人間と変わらない」と助けようとしました。しかし、クリリンとは対照的に、ヤムチャは「いや、アイツは人造人間だ!」と脅えていたのです。

yamutya2.jpg
<画像は『ドラゴンボール』35巻417話「大団円」より引用>

 そう考えると、ヤムチャは「サイヤ人」がどうこうというよりも、無意識に「地球人」と「地球人以外」を区別する思想を持っているんじゃないかと思うのです。子どもからすれば、「君のお父さんは世界一つよいんだぞ」と言われるよりも「君のお母さんは地球人ではないんだぞ」と言われる方がショックだと思うんですけどね。





 もちろん、人種によって「ちがうこともある」と認識すること自体は、差別ではないでしょう。

 ケンブリッジ選手やサニブラウン選手に「日本人とは思えない」と発言する人達も、恐らくは「日本人とは認めない!日本から出て行け!」と言いたいのではなく、「黒人の血が入っていなければやはり短距離走では勝てないのか」というようなことが言いたいのかと思います。
 陸上の短距離走というのは「黒人」が圧倒的に強くて、「日本人(に多い黄色人種)では敵わない」と言われていて、しかしそこに立ち向かってきた先人達がいて「日本人にだって夢の9秒台が出せるはず」という希望を抱いてきたのですから――――父親に「黒人」のルーツを持つケンブリッジ選手やサニブラウン選手が「日本人初の9秒台が出るか」と期待されていることに抵抗感があるってことなんでしょう。



 ヤムチャのあの発言も、「サイヤ人の血が入っていれば超サイヤ人になれるからそりゃ強いよな」「そんな中、サイヤ人でもないのに頑張っているクリリンは凄いよな」というような意図だったのだろうとは思います。

 しかし、ですよ。
 全ての「黒人」が9秒台で走れるワケではありませんし、全ての「サイヤ人」が超サイヤ人になれるワケでもありません。少なくとも「原作で描かれた範囲では」の話ですが、ラディッツやナッパよりも最終的なクリリンの方が強かったと思われます。

 特にラディッツに関しては「悟空の兄」というポジションにも関わらず、最終的なクリリンどころかヤムチャにも負けそうな扱いというのは……『ドラゴンボール』の世界では血統のみで強さが決まることはないと証明していると思うんですね。
 悟飯が強いのは、子どもの頃からピッコロのスパルタ特訓を受けた上に何度も死線を超えてきたからですし。トランクスに関しても、あっちの世界からやってきた方は悟飯というお手本が、こっちの世界の方はベジータというお手本が身近にいたからですし。プロ野球選手の子どもは物心つく前から野球に触れさせられるから野球が上手くなるみたいな話だと思うんですね。悟天のことは知らん。


 悟飯の子どものころの境遇を考えると、彼が強い理由を「サイヤ人の血が入っているから」とか「悟空の息子だから」みたいな一言で片付けるのは失礼だと思うんですね。彼が地球の命運を賭けてボロボロになりながらサイヤ人と戦っていた時も、地球のドラゴンボールを復活させるためにナメック星まで行って戦っていた時も、当のヤムチャはあっさり死んでたじゃないですか。彼の努力も知らずに!!

 ヤムチャ、別にそこまで深く考えていなかったとも思いますけど……(笑)。



 だから私、ケンブリッジ選手やサニブラウン選手が活躍できる理由を「ジャマイカ人の血が入っているから」とか「ガーナ人の血が入っているから」で片付けようとするのは失礼だと思うんです。それは本人に対しても失礼だし、「日本人初の9秒台」を目指している他の選手達にも失礼だと思うんです。

 それを「日本人とは思えない」みたいに言う人がいたのなら、これからは「オマエはヤムチャか!」って言えばイイと思います。「オマエはヤムチャか!」って言われたら、その人も反省して「ヤムチャのようになりたくないから考えを改めよう」と思うでしょうし。

 それはそれで酷いヤムチャ差別だ。


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| 漫画読み雑記 | 17:49 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニンテンドー3DSをテレビ画面で遊べる公式機器は出ないのか?

 先週からニコニコ生放送で、『Newスーパーマリオブラザーズ』の実況プレイを始めました。
 その配信で何をしたいのかみたいな話はこちらの記事に書いてありますんで、そちらを読んでもらうとして……私がプレイしているのは、Wii Uのバーチャルコンソール版なんですね。つまり、携帯ゲーム機ニンテンドーDSのソフトを、据置ゲーム機Wii Uでプレイしているのです。

3dssyuturyoku.jpg

 ニンテンドーDSのバーチャルコンソールは、このように画面表示を自分で選ぶことが出来ます。二画面のどちらがメイン画面なのか、タッチパネルを使うゲームなのか、横持ちのゲームか縦持ちのゲームか、DSのソフトには様々なタイプのソフトがあったため、ソフトによって画面表示を切り替えられるようにしたということだと思います。

 例えば、バーチャルコンソールソフトの各ページに書かれている任天堂の“おすすめの画面レイアウト”を見ても、『Newマリオ』『マリオカートDS』は「大きい画面レイアウト」、『おいでよ どうぶつの森』は「縦レイアウト」、『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』は「下画面 重視レイアウト」、『脳トレ』は「縦もちDSソフト用レイアウト」といったカンジに様々です。




 んで、ちょっと思い出した記事がありました。

 DSをテレビ画面で遊べる日は?

 これは10年前に書いた記事です。
 Wiiを使ってニンテンドーDSをテレビ画面に出力して遊べるようにならないのか?と思いつつも、ニンテンドーDSの「二画面」「タッチパネル」が障壁になってしまうからムリそうだと書いていました。Wiiでは「二画面」も「タッチパネル」も上手く再現できませんでしたからね。

 しかし、その5年後に現れたWii Uは「二画面」も「タッチパネル」も備えていたため、まさかの「ニンテンドーDSをテレビ画面に出力して遊べるようになった」という。バーチャルコンソールという形ですけど。おかげで私は『Newスーパーマリオブラザーズ』をテレビ画面で遊びつつ、それを生配信することも出来たワケですからね。



 んで、ここでふと思ったことがあるのです。
 じゃあ、「ニンテンドー3DSもテレビ画面に出力して遊べる」ようにはならないの?


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 任天堂の「携帯ゲーム機の画面を、テレビ画面に出力する」機器と言えば、1994年に発売されたスーパーゲームボーイがあります。
 今となっては想像できない話かも知れませんが、ゲームボーイの液晶画面は残像があったりモノクロだったり、そもそも「そんな小さい画面でゲームを遊んだら目が悪くなる」と子どもに買い与えたくないと叩かれたりしていた時期です。だから、スーパーファミコンにスーパーゲームボーイを挿せば、ゲームボーイ本体がなくてもテレビ画面でゲームボーイのソフトが遊べるという機器に必然性があったのですね。しかもカラーになるんですよ!

 ただ、ゲームボーイ本体の発売は1989年でしたから、1994年というのは当時の感覚としては「ハード末期」でした。Wikipediaで見ても、発売されるソフトの数は1990~1992年をピークに下り坂傾向にありました。
 3DO、ネオジオCD、プレイディア、PC-FX、そしてセガサターンとプレイステーション……第5世代と呼ばれるこれらの据置ゲーム機は全て1994年に発売されました。この時期に「ゲームボーイのソフトがテレビ画面で遊べるよ」というのは、ちょっと遅かったんじゃ……と思っちゃいますよね。


 が、歴史の歯車というのは面白いもので……
 1996年、『ポケットモンスター』という超超超超大ヒットソフトがゲームボーイに現れたことで、ゲームボーイ市場は息を吹き返します。そして、1998年1月……『ポケットモンスター』を遊ぶために必須とも言える「通信対応コネクタ」を搭載したスーパーゲームボーイ2が発売されるのです。
 が、1998年10月にはゲームボーイの新型機ゲームボーイカラーが発売され、スーパーゲームボーイ2はゲームボーイカラー専用ソフトに対応していませんでした。ゲームボーイカラー専用ソフトにも対応したスーパーゲームボーイ3も開発されたそうなんですが、結局は発売されませんでした。


 しょうがないことなんですけど、「ゲームボーイの盛り上がり」と「それをテレビ画面で遊べるスーパーゲームボーイの投入」の時期が微妙にズレていたため、上手くハマらなかった印象はありますね。



 そうした反省を活かしたのか、2003年発売のゲームボーイプレーヤーはちょっとちがいました。
 前述のゲームボーイ、ゲームボーイカラー対応/専用ソフトだけでなく、2001年3月に発売されたゲームボーイアドバンス用のソフトを(動きセンサーを使ったソフトなど一部のものを除いて)、2001年9月発売のゲームキューブで遊べるようにするという機器でした。
 ゲームボーイアドバンス発売から2年後という割と早い時期での投入で、ゲームボーイシリーズ全てのソフトに対応と、スーパーゲームボーイで上手くいかなかったところをしっかり潰してきた展開でした。


 が、こちらも運命のいたずらというか何というか……
 当時、据置ゲーム機で圧倒的な強さを誇っていたプレイステーションが携帯ゲーム機にも参入すると発表、任天堂も対抗するためにニンテンドーDSを発表、2004年末にはニンテンドーDSとPSPが発売されることになりました。正直このスケジュールは「本来の予定よりも前倒しされたもの」だったんじゃないかと思いますし、当初任天堂は「ゲームボーイアドバンスとニンテンドーDSは別の柱」みたいに言っていましたが、結果的にゲームボーイアドバンスはたった3年9ヶ月で「前世代機」になってしまったのです。これはWii U → Nintendo Switchの4年3ヶ月よりも短い期間です。


 そして、ニンテンドーDSには「テレビ画面に出力する機器」は最後まで発売されず、ニンテンドー3DSも公式には未だに発売されていません。
 DSや3DSの時代になると、逆に「据置ゲーム機離れ」が起こっていたこともありますし(特に日本国内では)、前述したように「二画面」や「タッチパネル」の問題もありましたから……任天堂としては特にそうした機能は必要ないと思われたのかも知れませんが。


 ライバル機のPSPの方は、2007年発売のPSP-2000シリーズ以降はテレビ画面への出力が可能になりましたし。プレイステーションVitaにはテレビ出力機能はありませんでしたが、テレビに出力できるVita TVというモデルが発売されました。





 私は「ニンテンドー3DSをテレビに出力できる」公式機器が出て欲しいと思っています。
 そうすれば生配信なんかも出来ますし、キャプチャーボードでプレイ動画も録画できるしスクショも簡単に撮れるし、そして何よりこれから来るであろう老眼に脅えなくて済むようになります!「ニンテンドー3DSをテレビに出力できる」ようになったら、ニンテンドー3DSのソフトだけじゃなくてバーチャルコンソールになっていないニンテンドーDSのソフトもテレビの大きな画面で遊べるようになるワケですしね。

 しかし、現状では「ニンテンドー3DSをテレビに出力する」ためには、非公式の改造を行うしかありません。


 任天堂にとっても、プレイ動画や生配信の効果を把握しているからこそニンテンドークリエイターズプログラムなんてものを始めたのでしょうし、利用可能タイトルには3DSやDSのソフトもたくさん入っています。
 3DS初期の頃は「裸眼立体視」を売りにしていたから出せなかったのかも知れませんが、今は2DSやNew2DSLLなんてものを出しているのだから、選択肢の一つとして公式に「テレビに出力できる」機器を発売してもイイんじゃないかと思うのです。需要は結構ありそうじゃないですか。


3dssyuturyoku2.jpg
<画像はWii Uバーチャルコンソール版『Newスーパーマリオブラザーズ』より引用>

 画面レイアウトもWii Uのバーチャルコンソールみたいに選べるようにしてくれれば問題ないですし、3DSは「裸眼立体視」の関係で上画面メインのゲームが多いので「テレビに出力して遊べる」メリットも大きいと思いますし。



 Nintendo Switchでのバーチャルコンソールが始まるかはまだ分かりませんけど、Nintendo SwitchはWii Uのような二画面は出来ないので少なくとも「ニンテンドーDSソフトのバーチャルコンソール」や「ニンテンドー3DSソフトのバーチャルコンソール」は期待できません。

 なら、ニンテンドー3DSに取り付けるような機器でも構いませんし、ゲームボーイプレイヤーみたいにWii U(もしくはNintendo Switch)に取り付ける機器でも構いませんし、PSP-2000みたいなテレビ出力機能を持った新型でも構いませんし(New2DSLLが出たばっかですけど)、Vita TVみたいなテレビに出力する専用機でも構いませんから――――公式から、3DSの画面をテレビに出力できる機器を発売して欲しいなぁと切に願います。



 それが難しくても……もし仮に「ニンテンドー3DSの後継機」を出すことがあるのならば、Nintendo Switchとは逆に、「気軽にテレビ画面に出力できる携帯ゲーム機」になって欲しいなぁと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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時系列をシャッフルさせるアニメの面白さ

※ この記事はテレビアニメ『プリンセス・プリンシパル』第5話「case7 Bullet & Blade's Ballad」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 今季の推しアニメは『プリンセス・プリンシパル』(公式サイト)です!
 19世紀末のヨーロッパを舞台にしたスパイアクションが楽しめるオリジナルアニメですよ!

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<画像はテレビアニメ『プリンセス・プリンシパル』第4話より引用>

 放送開始前のPVなどでは、「女子高校生」が「スパイ」をしている―――という点を推しているのかなと思ったのですが、「女子高校生」の部分はあまり重要ではなく(高校生らしいシーンなんてほとんどないし!)。境遇も得意なこともちがう5人の少女が、潜入あり変装ありカーチェイスありチャンバラありガンアクションありといったスパイアクションを、飛行船やら工場やら列車やら色んな場所で繰り広げていくのが超楽しいのです!

 そして、「百合」もある!!

 アンジェとプリンセスが鉄板だけど、アンジェとベアトもイイし、アンジェとドロシーの関係性もアンジェとちせの関係性も好きだし、もちろんベアトとプリンセスも王道だし、あ~ベアト可愛いよベアト。


 というアレコレは置いといて。
 戦闘能力は皆無なプリンセスやベアトリスだってしっかり活躍する「一人一人得意なことがちがうチーム」によるスパイアクションというのが、自分のツボなんです。「ドロシーは何の役に立っているんですか」だって?く、車の運転が出来るだろうが!

 この作品、現時点では「見放題」はありませんけど、8月11日(金曜日)にはニコニコ生放送で第1~5話一挙放送、8月13日(日曜日)にはバンダイチャンネルで第1~5話一挙放送だそうです。ノーチェックだった人も今からでも追いかけられますよ!




 さてさて。
 『プリンセス・プリンシパル』を語るついでに、語っておきたいことがありました。

 この作品、「時系列がシャッフルされて放送されている」作品なんです。
 第1話の次に第2話が来て、その次に第3話が来る―――という普通の時系列ではなく、第2話が第1話より前の話で第3話は第2話の直後の話だけど第4話はちょっと後の話でありつつ第1話よりは前の話でうんぬんかんぬん。サブタイトルに「case○○」と書いてあるので、それを見れば分かりやすいですね。


・第1話「case13 Wired Liar」
・第2話「case1 Dancy Conspiracy」
・第3話「case2 Vice Voice」
・第4話「case9 Roaming Pigeons」
・第5話「case7 Bullet & Blade's Ballad」


 いきなり「13話」から始まって、次に「1話」に戻って順当に「2話」を描いたと思ったら、その後に一気に「9話」になって、かと思ったら「7話」に戻って――――そもそもこの作品、Blu-ray & DVDの発売スケジュールを見てみると「各巻2話収録/全6巻」と書いてあるんですね。全12話なのに、いきなり「13話」から始まっているという!(笑)


 んで、この「時系列シャッフル」―――別に視聴者を混乱させたくてそうしているワケではなくて、視聴者を楽しませるためにものすごく機能しているのです。
 例えば第1話に持ってこられた「13話」ですけど、「13話」ともなると既に5人がチームとして結束していて、それぞれに見せ場のあるアクションシーンを披露してくれました。でも、実際の時系列順に放送した場合、5人が揃うのは「7話」なんですね。ちせの格好良いチャンバラアクションは「7話」まで観続けた人しか楽しめません。それが、時系列をシャッフルして「13話」を第1話に持ってきたことで、第1話からチャンバラアクションが楽しめるようになったのです。

 また、構成としても、ヘビーな展開を見せる「13話」を第1話に持ってきたことで「スパイというのはワンミスでこうなる」と視聴者に見せつけてその後に緊張感を持たせたり、「13話」を先に見せておくことで「あと一人仲間がいたはずだけどいつ出てくるんだろう」とか「このキャラにはあんな能力があったはずだよな」といった伏線として機能したり、「13話を最初に見せる」ことを踏まえた構成になっているんですね。

 そもそもの第2話に持ってこられた「1話」は、話はすごく面白いんだけどスパイアクション的な意味では地味なので第1話にするには“引き”が弱かったと思いますし―――単純にキャラの掘り下げを見ていくと、「第1話(13話):アンジェの話」「第2話(1話):プリンセスの話」「第3話(2話):ベアトリスの話」「第4話(9話):ドロシーの話」「第5話(7話):ちせの話」と各話一人ずつ描いていたとも言えますしね。


 奇をてらったワケではなく、「この順番に観るのが一番面白い」と巧みに計算された時系列シャッフルで伏線フェチにとっても溜まらない作品になっていると思います。先の話を見せられるということは、何気ない会話が全部伏線になっていたりもしますからね(第4話(9話)のちせと堀河公の会話が第5話(7話)の伏線になっている、とか)。




 んで、ちょっと語りたくなった思い出話があります。
 アニメヲタク歴の長い人ならば「時系列シャッフル」の話をされた時点で、思い出した人も多いかと思います。『涼宮ハルヒの憂鬱』(2006年版)の話です。


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 2006年ももう11年も前の話ですから、こういう話ももう「ワシらの若い頃にはこんなことがあったんじゃ……」と若者に語りかける村の長老の長話みたいなものかも知れませんね……


 『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメは2006年の春アニメだったのですが、第1話が放送された日のネット上のざわつきは未だに覚えています。
 当時はまだ東京MXテレビ一強時代ではないので、最初に放送されたテレビ局はチバテレビでした。そして、テレ玉。初日はこの二局で放送されて、この二局で第1話を観た人達が「これは絶対に凄いからみんな観て欲しい!」と触れまわり、当時この作品をノーチェックだった私も翌日のTVKでの放送を視聴することになったのでした。

 その後も『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメは毎週放送されるたびに話題になり、これは功罪あるから全肯定も出来ませんが2005年に開設されていたYouTubeに違法アップロードする人とそれで視聴する人も多く、それまで深夜アニメを観る習慣のなかった人の間でも話題になって―――ちょうどこのくらいの時期からアニメヲタクのカジュアル化が進んでいったんですね。


 んで、この『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメも、「時系列がシャッフルされて放送された作品」だったんですよ。
 『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメは2006年版は「時系列シャッフル」で放送されて、2009年版は再放送+新規エピソードが「時系列順」に直されて放送されたので、それぞれの放送順を比較してみましょうか。


【2006年版】
 第1話:朝比奈ミクルの冒険 Episode00
 第2話:涼宮ハルヒの憂鬱 I
 第3話:涼宮ハルヒの憂鬱 II
 第4話:涼宮ハルヒの退屈
 第5話:涼宮ハルヒの憂鬱 III
 第6話:孤島症候群(前編)
 第7話:ミステリックサイン
 第8話:孤島症候群(後編)
 第9話:サムデイ イン ザ レイン
 第10話:涼宮ハルヒの憂鬱 IV
 第11話:射手座の日
 第12話:ライブアライブ
 第13話:涼宮ハルヒの憂鬱 V
 第14話:涼宮ハルヒの憂鬱 VI

【2009年版】
 第1話:涼宮ハルヒの憂鬱 I
 第2話:涼宮ハルヒの憂鬱 II
 第3話:涼宮ハルヒの憂鬱 III
 第4話:涼宮ハルヒの憂鬱 IV
 第5話:涼宮ハルヒの憂鬱 V
 第6話:涼宮ハルヒの憂鬱 VI
 第7話:涼宮ハルヒの退屈
 第8話:笹の葉ラプソディ
 第9話:ミステリックサイン
 第10話:孤島症候群(前編)
 第11話:孤島症候群(後編)
 第12話:エンドレスエイト
 第13話:エンドレスエイト
 第14話:エンドレスエイト
 第15話:エンドレスエイト
 第16話:エンドレスエイト
 第17話:エンドレスエイト
 第18話:エンドレスエイト
 第19話:エンドレスエイト
 第20話:涼宮ハルヒの溜息 I
 第21話:涼宮ハルヒの溜息 II
 第22話:涼宮ハルヒの溜息 III
 第23話:涼宮ハルヒの溜息 IV
 第24話:涼宮ハルヒの溜息 V
 第25話:朝比奈ミクルの冒険 Episode00
 第26話:ライブアライブ
 第27話:射手座の日
 第28話:サムデイ イン ザ レイン

 思ったより分かりづらかったので、「2006年版」の順番に()で「2009年版」の話数を加えてみます。


【2006年版(2009年版)】
 第1話:朝比奈ミクルの冒険 Episode00(25話)
 第2話:涼宮ハルヒの憂鬱 I(1話)
 第3話:涼宮ハルヒの憂鬱 II(2話)
 第4話:涼宮ハルヒの退屈(7話)
 第5話:涼宮ハルヒの憂鬱 III(3話)
 第6話:孤島症候群(前編)(10話)
 第7話:ミステリックサイン(9話)
 第8話:孤島症候群(後編)(11話)
 第9話:サムデイ イン ザ レイン(28話)
 第10話:涼宮ハルヒの憂鬱 IV(4話)
 第11話:射手座の日(27話)
 第12話:ライブアライブ(26話)
 第13話:涼宮ハルヒの憂鬱 V(5話)
 第14話:涼宮ハルヒの憂鬱 VI(6話)


 つまりですね。この作品もいきなり「25話」から始まるんですよ。
 その内容も、言ってしまえば「劇中劇」なんですけど……「劇中劇」だから主要キャラがほぼ全員出てきますし、それでいてところどころに謎が散りばめらていますし、『プリンセス・プリンシパル』の「いきなり13話から始まる」のと同様に「キャラの顔見せ」と「伏線」の役割を果たしていたんですね。

 『涼宮ハルヒ』の場合は原作のライトノベルがありますから、「時系列シャッフル」には原作既読者にも「次はどの話が来るのか」の予想がつかないようにする効果があり、原作未読者には先の話を見せることで謎が謎を呼ぶという2つの効果がありました。だって、「○○があってから数日後」というモノローグから始まるのに、時系列シャッフルされているから「俺達まだ○○の話を観ていないぞ!」ってのが普通でしたし(笑)。

 それと、原作の盛り上がりポイントを考えて、時系列順では「6話」にあたる部分を最終話に持ってきたのもすごく良かったですよね。
 今ネット配信などで『涼宮ハルヒの憂鬱』のアニメを観ようとすると、時系列順の2009年版の順番に並んでいるんですけど、2006年版をリアルタイムに観てきた我々老人どもは「第1話はやっぱり朝比奈ミクルの冒険じゃないと!」とか「涼宮ハルヒの憂鬱 VIは6話じゃなくて最終話だろ!」とか言いたくなっちゃうんですよね。こ、これが老害というヤツか!


 でも、『スターウォーズ』のエピソードI~VIをどの順番で観るべきかを考えたら、必ずしも「時系列順」ではないように。少なくとも2006年に制作された部分の『涼宮ハルヒの憂鬱』のアニメは、「時系列シャッフル」で観てもらうことを計算されて作られたんだから、「時系列順」ではなく「時系列シャッフル=放送順」で観た方がイイと思うんですけどねぇ。

(関連記事:「エピソード1もの」を、先に観るか、後に観るか




 『プリンセス・プリンシパル』の話に戻ります。
 しかしこの「時系列シャッフル」には欠点もあって、先の展開を知っているが故に緊張感が失われるという側面もあるんですね。「13話」で生きているのだから、まだこのキャラはこの話数では死なないな―――と分かってしまうみたいなことです。

 ということで、全12話のはずなのに「13話」から始まっているこの作品、「13話」がラストってことではないと思うんですね。「14話」以降が描かれて初めて「この先どうなるんだろう」とワクワク出来るのですから。
 それと、「13話」が最後になっちゃうなら……アンジェとプリンセスの本当の関係だとか、二人が目的を達成できるのかだとか、それぞれの「ウソ」を知っても5人は友達でいられるのかとか、カサブランカに用意された白い家には誰が住むんだとか、明らかになりませんからね!

 ということは、当然「放送されないエピソード」もところどころに出てくるのでしょうし、そういうのはメディアミックス展開とかで埋めるんですかね。スマホアプリ版は、ゲームとしては全然興味がわかないんだけど、そういうエピソードがあるかも知れないからプレイするしかないか……



 ということで、再度布教のために、8月11日(金曜日)にはニコニコ生放送で第1~5話一挙放送、8月13日(日曜日)にはバンダイチャンネルで第1~5話一挙放送があるという告知をば。
 詳しく語るとネタバレになっちゃうから書きませんけど、既に1回観た人も、第1話(13話)や第2話(1話)を観返すとまた新たな発見があると思いますよ!すっごく色々仕込んでありますから!



 それと、これはちょっと小ネタですけど。
 『プリンセス・プリンシパル』のメインキャラはアルファベット順になっていて……A=「アンジェ」、B=「ベアトリス」、C=「ちせ」、D=「ドロシー」と来たのに、「プリンセス」はPですよね(笑)。Eは第1話(13話)に出てきた「エリック」でしょうか。

 コントロールのリーダーは「L」なので、あとFとGとHとIとJとKがいるということか?
 Gは「ガゼル」、Hが「堀河公」、J「十兵衛」……意外に埋まりますね。「ノルマンディー公」はNか。「モーガン委員」はM、どんどん遠ざかっていく(笑)。そしてややこしいことにコントロールの分析屋は「7」、アルファベットですらない(笑)。


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| アニメ雑記 | 17:50 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』のプライベートマッチで遊ぶ「オリジナルルール案」(仮)

 『1』の時にも書いて、実際に幾つか実施した「『Splatoon』のプライベートマッチでオリジナルルールを考えて遊ぼう」案です。

 『1』の時はまだ私はキャプチャーボードを導入していなかったので録画環境や配信環境がなくて、文章のみでルールや結果を説明しなくてはならずに大変だったのですが……『2』の今回はキャプチャーボードがありますから録画できるしスクショも後から好きなだけ撮れるし、生配信を利用したアレコレも出来ます!
 また、ウチで使うかは分かりませんが『2』にはボイスチャットもありますし、実現させるのは難しいでしょうが人数分のNintendo Switch本体と『Splatoon2』があればローカル対戦も可能です。


 自分の環境としても、ソフトの仕様としても、色んな遊びの提案がしやすくなったと思うんで……今回もまた考えてみたいと思います!
 幾つか提案してみますので、その中から「これやってみたい!」とか「これを配信してくれるなら観てみたい!」という反応が大きかったものをもっとルールを煮詰めて考えて、生配信でプレイしてみましょうかね。


◇ ストック制
 ガチ度:☆☆☆☆☆
 おきらく度:☆

【大まかな概要】
 塗ったエリアの面積なんて関係ない!
 各自がそれぞれ「3つの残機」を所持して戦い合い、相手チームを全滅まで追い込んだ方が勝ち!



【細かい説明】
 『Splatoon』の理念を全否定するオリジナルルールです(笑)。
 『スマブラ』の「タイム制」「ストック制」にかけてこういう名前にしましたが、ゲーム好きに分かりやすく言うなら「残機制」って言葉で十分な気もしますね。「3回」死んだら終わり。

 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。ただ純粋に殺し合いをして、5分間の中で相手チーム全員の残機をゼロにする戦いです。それぞれ自分が何回やられたかをカウントして、「3回」やられてしまったら“スタート地点”で「私はやられましたよ」と分かるようにピョコピョコ跳ねていてください。生配信で遊ぶ場合は、「全滅しましたー」みたいなコメントを打ってもらえると分かりやすいですね。

 無事に全員やっつけられたら、勝ったチームがヤグラに乗って決着。
 「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種よりももっと純粋に殺し合いに特化したルールですが、どんだけエリアを塗られていても相手さえ殺せば勝ちだから逆転も起こりやすいし、普段はモラル的にやりたがらない人も「暗殺」や「待ち伏せ」みたいなプレイも遠慮せずにやりましょう。
 友達同士なら、ボイスチャットを使って連携しながらプレイすると面白そう!


【考えられる長所】
・ルールがシンプルで分かりやすい
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種とはちがった能力を求められるのが新鮮

【考えられる短所】
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種以上に、実力差がハッキリ出そう
・自分が3回やられたことをカウントし忘れる人がいそう(笑)。




◇ 1on1×4
 ガチ度:☆☆☆☆
 おきらく度:☆☆

【大まかな概要】
 指定されたエリアをリングにした1対1の殺し合いバトル!
 インターバルに他のメンバーが塗り合うのも大事なので、塗りブキか殺しブキかどっちを持っていくか!


【細かい説明】
 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。

 このルールは時間によって「塗りパート」と「バトルパート」が分かれています。

splaorigin-1.jpg
splaorigin-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 予め、各ステージの「バトルパート」に使うリングの範囲を決めて発表しておき、1on1で戦う2人はこの中で戦います。ブキは何を使っても構いませんが、スペシャルウェポンは使用禁止。



 「バトルパート」が開始される前の15秒間は「塗りパート」。全員でリングの外から自軍のインクでリングを塗って、これから戦う仲間が動きやすいように援護しよう!
 「塗りパート」中に塗っている敵を攻撃するのは禁止、「バトルパート」中に外から攻撃or援護するのももちろん禁止。


 流れとしてはこんなカンジ。

残り5分00秒:スタート!リングの周りに移動して待機
残り4分15秒:「塗りパート」開始。リングの中を自軍の色で塗ろう!
残り4分00秒:先鋒戦開始。両チームの1人目がリングに降りて戦う
残り3分15秒:再び「塗りパート」開始。次鋒戦の準備をします
残り3分00秒:次鋒戦開始。両チームの2人目がリングに降りて戦う
残り2分15秒:みたび「塗りパート」開始。副将戦の準備をします
残り2分00秒:副将戦開始。両チームの3人目がリングに降りて戦う
残り1分15秒:四度目の「塗りパート」開始。大将戦の準備をします
残り1分00秒:大将戦開始。両チームの4人目がリングに降りて戦う

 勝ち数の多かったチームがヤグラに乗って決着。

 「先鋒」「次鋒」「副将」「大将」の順番は、ボイスチャットありならチーム内で相談して決めて、ボイスチャットなしなら生配信などをしている“親”がサイコロなどで決めていくのがイイかな。
 45秒以内に決着がつかなかった場合でも、「塗りパート」は行います。つまり、45秒経てば「1on1」ではなくなり、「両チームの塗りパートから耐える戦い」に変わるので、これを狙うのも手かも。更にその「塗りパート」すら耐えた場合、次の選手が降りてくるので「2on2」になります(笑)。

 両方とも死んでしまった場合は「引き分け」扱いになるので、引き分け覚悟で自爆攻撃を仕掛けるのもアリですね。
 4戦行っても勝利数が同じだった場合、各チームの「1回勝った人」が降りて戦う真の大将戦を残り0秒(延長戦)から行います。


【考えられる長所】
・逃げ場のない1on1を遊べるだけでなく、それを傍から観戦できる
・多種多様な作戦が考えられるし、1on1に自信のない人も「塗りパート」で貢献という戦い方もできる

【考えられる短所】
・予め各ステージのリングを設定して、それを参加者全員に周知徹底させなくちゃならない
・「塗りパート」と「バトルパート」の切り替えなど、ちょっとルールが複雑かも
・各チームの順番決めも、もうちょっとスマートに決められる方法があればイイんだけど




◇ 49:49
 ガチ度:☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 このルールは「対戦」ではなく、8人で「協力」して行う遊び。
 両チームの塗りのパーセントを、全く同じ「50%:50%」にすることを目指すのだ!


【細かい説明】
 一人では、とてもじゃないけど塗りきれなかったよ……
splaorigin-3.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 使うルールは「ナワバリバトル」。
 エリアのちょうど半分のところでキレイに区切って、それぞれが自陣をきっちり塗れば……「50%:50%」というのだって夢ではない!
 と、言いたいのですが、『Splatoon』にはどうやら「引き分け」は存在せず、前作で「両チームが全く塗らなかった」場合を試してみたら「0.5%vs.0.4%」という疑惑の判定がされたというネタもありましたし……現実的には「50%:50%」にはならないみたいなんですね。

 ならば、両チームの塗り範囲が「49.0%~50.0%」の間に収められたら成功ということで、ルールの名前も『49:49』にしました。
 今現在ある『Splatoon2』のステージごとの難易度を考えると……「海女美術大学」や「ホッケふとう」は比較的易しそうだけど、「コンブトラック」や「バッテラストリート」は難しそう。前作の「アロワナモール」が一番簡単そうなんですけどねぇ。


【考えられる長所】
・上手い人も下手な人も、一緒になって遊べるルール
・エリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・“「49.0%~50.0%」の間に収める”という難易度がどれくらいなのか想像もつかない
・敵チームともボイスチャットしながら「ここの境界線が……」みたいに話し合いたい
・流石に何戦もやったら飽きそう(笑)




◇ 帰ってきた「かくれんぼ」
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆

【大まかな概要】
 片方のチームは、2分半で塗って隠れる!
 もう片方のチームは、残り2分半で塗り返して隠れている相手を探す!



【細かい説明】
 前作でも遊んだ「かくれんぼ」のルール改訂版です。

 選ぶルールは「ガチホコ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではガチホコを持ってはダメです。

 アルファチームが「隠れるチーム」で、ブラボーチームが「見つけるチーム(鬼)」です。
 最初の2分半は「見つけるチーム(鬼)」はスタート地点で後ろを向いて、マップも見ないで時間を潰してください(じっとしているとエラーになる可能性があるのでピョンピョン跳ねているのが良いかと)。その間に「隠れるチーム」はマップ上を塗りまくって、自身が隠れる場所を決めてください。
 後半の2分半になったら、「見つけるチーム(鬼)」は前を向いて塗り返してください。ただし、使ってイイのはメインウェポンのみです。「隠れるチーム」は「見つけるチーム(鬼)」に対して攻撃してはいけませんが、自分が逃げ回る道を作るためのブキ使用は可とします。パブロで逃げ回るのも可。見つかっても逃げ回って生き延びればイイのです。イカニンジャ推奨。

 時間内に「隠れるチーム」を全員見つけられたら、「見つけるチーム(鬼)」がガチホコを持って終了。
 逆に、残り時間0秒まで「隠れるチーム」が一人でも生き残っていたら、「隠れるチーム」が勝ちで、そこからはブキを使用してガチホコを獲りに行ってください。「見つけるチーム(鬼)」はただそれを眺めてください。

 2年前に行った「かくれんぼ」は3分半・1分半という配分だったのですが……「見つけるチーム(鬼)」が暇すぎるのと、1分半で見つけるのは無理ゲーすぎたので、2分半・2分半という配分にしました。
 これだとかなり「見つけるチーム(鬼)」が有利だと思うんですけど、その代わり「サブウェポン」と「スペシャルウェポン」を一切禁止にして、「隠れるチーム」も逃げ回るためにはブキを使ってイイことにしました。かくれんぼ要素だけじゃなくて、鬼ごっこ要素もありますね。


【考えられる長所】
・そこそこ分かりやすいルールと、上手い・下手があまり関係なさそうな難易度
・これもエリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・2分半に減ったとは言え、やはり待ち時間は暇そう(笑)
・「相手を何人見つけたか」の判断が分かりづらそう
・「逃げ回るためのブキ使用」で、うっかり敵を攻撃してしまわないかが心配




◇ スプリンクラーのナワバリ争い
 ガチ度:☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆

【大まかな概要】
 使えるブキが「スプリンクラー」のみのナワバリバトル!
 どこに設置するか、どのタイミングで別の場所に移すかが悩みどころ!



【細かい説明】
splaorigin-4.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 もはやこれ以上に細かい説明など出来ようもないくらいにシンプルなルールです。
 サブウェポン「スプリンクラー」のみで戦うナワバリバトルです。「スプリンクラー」以外のブキは一切使用禁止なので、相手の「スプリンクラー」を破壊するためには自分の「スプリンクラー」を投げて潰すしかない……?

 どこに「スプリンクラー」を設置すれば効率よく塗れるのか、どのタイミングで他に移せば相手が嫌がるのか、普段とは全然ちがうナワバリバトルになりそうです!
 「スプリンクラー」をサブウェポンにしたブキで最も低ランクで買えるものは「バレルスピナー」みたいですが、あんなイカツいガトリング砲みたいなブキを抱えた8人が一切それは使わずにスプリンクラーだけで戦うというのもビジュアル的に面白そう(笑)。


【考えられる長所】
・アクション要素よりも、戦略要素が強くなるのが面白そう
・普段とはちがうナワバリバトルの風体になるのが新鮮

【考えられる短所】
・陸上競技における「競歩」みたいに、我慢を強いる戦いになりそう
・2~3戦やればもう飽きそう(笑)


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 とりあえず5つ考えました。
 次の週末にでも開催してみようかなと思うので(フェスがなければね)、「自分もやってみたい!」「配信でやるなら観てみたい!」というものを投票してくださったらありがたいです。








 実際に開催する場合は、やりこんでいる人と始めたばっかの人の差をなくすために「追加ギアパワーなし」の設定にした方がイイかもですね。あんまり考えすぎると、ランク1の人は「わかばシューター」しか持っていないんだから、「わかばシューター」で1on1ってどうなんだろうとかの問題も出てきてしまいますけど(笑)。

 あと、配信でやる場合、例えば「ストック制」で待ち伏せ暗殺を狙っている私の姿とか、「1on1」で私のチームのメンバーがどのブキを選んだのかとか、「かくれんぼ」で隠れている私のチームの場所だとか、配信の情報がカンニングになりかねないので「試合が始まったら配信の視聴を止めてもらう」みたいな決めごとも必要ですね。




 それと『Splatoon2』からは、「プライベートマッチ」に観戦機能が付いたのですが……
 試合には8人までしか参加できないのに入室は10人までできちゃうくせに、「観戦」役をランダムで決めることが出来ないのをどうするのか……前回開いたプライベートマッチでは問題になったので、秘密兵器を用意しました!

dice.jpg

 10面ダイスと、8面ダイス!
 部屋を作る私が“親”となって、10面ダイスは観戦する人を選ぶ際に、8面ダイスは1on1などの順番を決める際に使おうかと思います!観戦も楽しいけど、私が毎回必ず観戦になるのは流石に寂しいですしね!




--おまけ--
没になった案 2D版『Splatoon』
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 試合開始時にXボタンを押してマップを表示!そのまま戦う、だけ!
 これなら3Dアクションゲームが苦手な人でも楽しく遊べるね!



【細かい説明】
 「ナワバリバトル」でも楽しそうだけど、「ガチエリア」が一番無難かな。
 『Splatoon2』はWii Uゲームパッドの画面がなくなったので、マップを見るにはXボタンを押す必要が出来ました。これを逆手にとって、常にマップ表示をしたまま全員戦うという変則ルールです。段差が分かりづらいけど、そこは記憶力でカバーだ!


【考えられる長所】
・普段とはちがう操作性にアタフタする新鮮な体験が楽しめる
・マップの情報量に改めて気付けそう

【考えられる短所】
・酔う。3D酔いにそこそこ強いと思ってた自分でも30秒くらいでつらくなった

・1試合だけなら面白そうだけど、これを1時間続ける気にはならない(笑)

| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『兄の嫁と暮らしています。』1~3巻が面白い!/この感情は「百合」なのか、何なのか

 「漫画紹介」や「この漫画が面白い!」のカテゴリーで紹介する漫画は、「私がハマったもの」でなければ紹介しないのはもちろんなのですが、ブログに「オススメだよ!」という記事を書く以上は「その作品がどういう作品なのか」をある程度は見極めないと書けません。

 この作品はちょっと前からハマっていたんですけど、2巻のラストで「え?え?このシーンってそういうことなの?」と確信が持てなかったので、3巻の発売を待って、3巻を読んで「やっぱりそういうことか」と確認してから書くことにしました。
 このブログで「現在3巻が出たばかり」くらいの漫画を紹介することが多いのは、そういう理由なんですね。


【三つのオススメポイント】
・「他人」だけど「家族」になって生きていく
・ヘビーな境遇を周りから支えてくれるサブキャラクター達
・本人にもまだ分からない「百合」なのか「家族愛」なのか微妙な感情


【紙の本】
兄の嫁と暮らしています。(1) (ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。(2) (ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。(3) (ヤングガンガンコミックス)

【キンドル本】
兄の嫁と暮らしています。 1巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。 2巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。 3巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス)


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(そもそもが「兄が死んだ」から始まる設定なので)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×(今のところは…)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:△(グロくはないけど虫と戦う回はあるw)
・百合要素:○(百合かどうかは確定していないけど、耐性ない人にはオススメしません)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:△(風呂に入ろうとしたら既に入ってたというシーンがある)
・セックスシーン:×


◇ 「他人」だけど「家族」になって生きていく
 この作品は、くずしろ先生が2015年からヤングガンガンにて連載している日常センシティブストーリー漫画です。公式サイトにそう書いてあったから載せたのだけど「センシティブストーリー」って何だ?
 その公式サイトから読める読み切り版(設定がちょっとちがうのでプロトタイプみたいな作品だと思います)は「日常ハートフルホームコメディー」と書かれていたので、連載版は読み切り版よりもセンシティブ=繊細な感情を意識して描かれているのかなと思います。


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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.4より引用>

 主人公は、岸部志乃ちゃん。
 17歳(※1)で高校2年生。サバサバしていて、クールに感情を表に出さないタイプ……のように見えて、内心では色々考えているし、時折それが表情に出るところが可愛いです。

 小さいころに両親を亡くしているので、ずっと「兄」と二人暮らしをしていました。


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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.11より引用>

 もう一人の主人公は、岸部希さん。
 24歳(※1)で小学校教師。おっとりしていて、優しくて、清楚で、料理が上手で、おっぱいが大きくて、女子力というか嫁力の塊のような女性です。

 志乃の「兄」と高校生の頃から付き合っていて、社会人になって晴れて結婚しました。



 ということで、「妹」と「兄」と「兄の嫁」という関係性の三人暮らしだったのですが……その家族を繋ぎとめていた「兄」が突如亡くなってしまい、元々は他人だった「妹」と「兄の嫁」だけが残されて二人暮らしを続けているという設定です。

 これ、片方が男だったら「エロゲーかよ!」と言われる設定のヤツですよ!




 でも、志乃ちゃんの方は「たった一人の肉親」を失ってひとりぼっちになってしまい、希さんの方は高校生の頃からの「たった一人愛した人」を失ってしまい―――二人とも行き場のないその気持ちを、「妹」と「兄の嫁」というよく分からない関係性の二人暮らしで埋めているのです。そこにはちゃんと「この二人が一緒に暮らす」という設定の必然性があるのです。


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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.2より引用>

 この「いなくなった兄の存在」というのはシリアスな話だけでなく、ところどころで「ついつい希さんが過去のノロケ話を暴露しちゃって自爆する」というギャグにもなっているのがすごくイイのです。当たり前なんですけど、「兄」が死んだからといって「兄」の話が全てシリアスになるワケじゃなくて、笑い話にもなるんですよね。



 「妹」と「兄の嫁」、「17歳」と「24歳」の女のコ、「ずっと両親がいなくて兄と暮らしてきた妹」と「一人っ子で両親に反発もしてきた嫁」と――――「恋人」でも「姉妹」でもない、歩んできた道がまるでちがう「他人」の二人が、もう今はいない「兄」への想いによって繋ぎとめられて、「家族」になっていくという。その微妙な距離感が溜まらないのです。

(※1:志乃ちゃんの17歳、希さんの24歳という設定は公式サイトやコミックスの説明文にそう書いてあるからそのまま載せたんですけど……志乃ちゃんの誕生日は3月で、高2なのは確定しているので、恐らくは作中の年齢は16歳ですよね。後輩がどうのって話があったので留年という可能性もなさそうですし。
 希さんの方も「教員2年目」という話があって、誕生日が10月なのでこちらも多分23歳じゃないかなと思われます。こちらは浪人や留年の可能性もゼロじゃないですけど、)




◇ ヘビーな境遇を周りから支えてくれるサブキャラクター達
 しかし、よくよく考えなくてもこの主人公達の境遇は相当ヘビーです。
 志乃ちゃんからすると、小さいころに両親が死んで、親戚達からはほぼ絶縁されてて、それでも兄が必死に高校に通いながらバイトなりして育ててくれて、その兄も就職して結婚してようやく幸せな時間が送れるかと思ったら過労で死んでしまって、もう誰も残っていないと思ったところ「兄の嫁」だけが残ってくれて――――


 全面的に暗い話ばかりになってもおかしくないと思うのですが、明るい話として読めるのは「この主人公達の周りにいるキャラクター達」が善い人ばかりだからなんですね。



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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.15より引用>

 このキャラを一番最初に挙げるのもどうかと思うんですが……(笑)。
 私がとても好きなのが、目時先生です。志乃ちゃんの通う高校の先生なんですが、その高校は「兄」や希さんがかつて通っていた高校でもあって、目時先生は当時の二人を知っているんですね。


aniyome-5.jpg
<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.15より引用>

 だから、志乃ちゃんの前では「しっかりしたおねえさん」な希さんも、目時先生の前では「生意気な生徒」に戻って軽口を叩いたりするのがすごく好きです。目時先生の方もすっごく強面で、志乃ちゃんも希さんも「生意気な生徒」だと思うのだけど、さりげなく気にかけているところが立派な先生だなーと思いますし。



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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.6より引用>

 志乃ちゃんの幼なじみで同級生の、みなとと翔太郎のコンビもイイキャラしています。
 みなとはバレー部のエースでさっぱりした性格で、翔太郎はイケメンなのにゲームヲタク(特に美少女ゲームが中心)で美少女ゲームをソースにした教訓めいたことを言ってくるのが残念なコです。

 というか、翔太郎がゲーム好きだからか何なのか、このゲーム油断するとやたら『パワプロ』ネタがぶち込まれているのは何故なんでしょう!
 キャラクター達も別に「64で『パワプロ』」な世代ではないと思うんですけど!64って20年前のゲーム機ですよ、17歳の志乃ちゃんや翔太郎がどうして64を「思い出のゲーム機」として遊んでいたのか!……でも、そうか。古いゲーム機の古いゲームソフトを中古か何かで買って遊んでたと考えると、志乃ちゃんの野球知識が「野茂」とか「川相」とか90年代に偏っているのも分からなくはないか(笑)。



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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.4より引用>

 希さんは小学校の教師でもあるので、同僚の先生とか、生徒も登場します。
 それの何が重要かというと……同じ家で暮らしている志乃ちゃんと希さんですけど、志乃ちゃんが友達に見せる顔とか、希さんが同僚の先生に見せる顔はまた別にあって。そこに二人がそれぞれ相手に言えない本音と、更に本人にもよく分かっていない迷いのようなものが見えるからなんです。

 どんな立体物も一つの面からではその形がよく分からず、色んな方向から見ることでその立体的な形が分かるように……志乃ちゃんと希さんの関係も、お互いはお互いの一面しか知らないのだけど、実は色んな形をしていることに気づいていく話だと思うんですね。




◇ 本人にもまだ分からない「百合」なのか「家族愛」なのか微妙な感情
 私がこの作品を知ったのは、どこかのサイトで「百合漫画」と紹介されていたからです。
 しかし、この作品を実際に読んだ私の感想は「この作品を百合漫画ってカテゴリーで紹介しちゃダメじゃね?」でした。


 それは別に「百合」というカテゴリーを下に見ているとかそういうことではなくて、この作品の一番の肝は主人公である志乃ちゃんにすら「希さんに対する気持ち」の正体が何なのかがよく分かっていないことだと思うんですよ。

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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.8より引用>

 志乃ちゃんは、気付いているのです。
 「死んでしまった旦那の妹」なんか放っておけば、希さんは幾らでも新しい恋を見つけられるし、幾らでも新しい幸せを手に入れられるということを。


 その「捨てられたくない」負い目というのは、「家族愛」なのか「恋愛」なのか―――
 志乃ちゃんにもまだ答えが出せていない以上、「この漫画は百合漫画だ」とカテゴライズしてしまうのは野暮だと思うんですね。例えば、「百合漫画だ」とカテゴライズされた時点で、男女でくっついて「めでたしめでたし」というラストは許されなくなってしまいますが、現時点ではまだまだ「志乃ちゃんが翔太郎とくっつくラスト」も「希さんが藤先生とくっつくラスト」も全然あると思いますからね。



 一緒に暮らしている人を大切に想うこの気持ちは、「家族愛」なのか「恋愛」なのか―――もう一人の主人公である希さんの方は「姉妹」になりたいことを繰り返し強調していて、時折それが志乃ちゃんにはグサリと来るんですね。

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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.19より引用>



 ということで、今この流れを書いていて思ったんですけど……


 この作品、女同士版『エロマンガ先生』なんですね。

 「他人」が「家族」になる話で、それが「恋愛」なのか「家族愛」なのかの気持ちがすれちがって、主人公が素直になれないのが読者としてはもどかしくて、ヘビーな境遇なのに登場人物みんな善い人なので明るくて楽しい話で、そして何より主人公の職業が「先生」と呼ばれる職業だ!!(無理矢理感)




 ということで、「センシティブストーリー」というのは、この微妙な関係性と距離感の間に揺れる繊細な感情を描いている作品だってことだと思います。どういう結末になるかは分からないのですが、そのドキドキ感も含めて今私がイチオシしたい作品です。

 公式サイトにはバックナンバーとして1~3話と、プロトタイプとも言える読み切り版が掲載されているみたいなんで、気になった人はまずこちらをどうぞ。2017年8月1日現在、キンドル版は1巻が半額みたいなんで「とりあえず1巻だけ」手に取ってみるのもイイと思いますよ!

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