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変わらない価値のあるもの

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対戦ゲームのキャラの強さは均等であるべきか

 最近思いついたことではなくて、ずーーーーーーっと胸の中にあったんですが「コレは今書いても誰にも同意してもらえないだろう」と躊躇して書かずに今日まで来ました。しかし、最近『Splatoon2』についてこの話が出てきて、同意はされなくても書かなくてはならないと思ったので今日書きます。


 『Splatoon2』でよく言われる批判に、「強すぎるブキがある」というものがあります。
 自分がよく見かけるのは、「ヒッセン」について。絵具を洗うバケツのような形状で、広い範囲に塗れるのが特徴のスロッシャーです。私はガチ勢ではないので詳しい理由は分からないのですが、どうやら前作より中距離シューター系のブキの射程が短くなったことで、相対的に前作で不人気だったこのブキが一気に「最強クラス」と呼ばれるブキになってしまったみたいです。

 あとは、スペシャルウェポン「ジェットパック」。発動すると、下に地面がある限りは地形を無視して飛べる手段になるし、発射するランチャーの威力・射程ともに凶悪なものがあります。


 他にも批判されているブキがあるかもですが、私の観測範囲内ではこの2つが特に言われていて、「早くアップデートで弱体化させろ!」という声を毎日のように目にしますし。こうしたことから「『1』に比べてバランスが悪くなった」「クソゲーになってしまった」みたいに言う人までいます。

 『Splatoon2』については、実際にアップデートでそれらのブキが弱体化されるのかも知れませんし、その結果遊びやすくなることもあるかも知れません。エンジョイ勢な私には分かりませんけど、「『1』に比べてバランスが悪くなった」というのも真実なのかも知れません。



 ただね、私はずーーーーーーっと言いたかったのですよ。

 対戦ゲームを「全てのブキの強さが均等ではない」とか「全てのキャラの強さが均等ではない」というたった一つの評価軸で、「クソゲーだ」と断定することに私は納得がいっていません。


 「好きか嫌いか」だったら別にイイですよ。
 ゲームの評価なんて所詮は主観的なものですから。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲーム大好き」みたいな、客観性の欠片もない理由で私達は作品を「好き」になったり「嫌い」になったりするんです。「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』は嫌いだ」と言うのも思うのも自由です。

 でも、それがあたかも客観的で絶対的で万人の総意であるかのように「クソゲーだ」と言われると、私はそうは思わないぞ!!と言いたくなります。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲームはクソゲーだ」って言われても納得がいかないように、「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』はクソゲーだ」なんて言われても私は納得がいきません。


 「全てのブキ(キャラ)の強さが均等でなければならない」「対戦ゲームで強すぎるブキ(キャラ)があったらクソゲーだ」という価値観は、あくまで“ガチ勢”の価値観であって。“エンジョイ勢”の私にとってはそこまで重要なポイントでもないです。


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◇ 「原作」を再現するからこそ起こる性能差
 ちょっと昔の話からしていきます。

 コンピューターで行う対戦ゲームの歴史において、「選んだキャラ(チーム)によって性能がちがう」ということが始まったのは1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や、1986年12月発売の『プロ野球ファミリースタジアム』辺りの時期じゃないかと思います。
 例えば、任天堂から1985年4月に発売された『サッカー』なんかは、どこのチームを選んでも見た目以外の差はありませんでした。


 『キン肉マン マッスルタッグマッチ』は当時マンガもアニメも大人気だった『キン肉マン』を原作にしたゲームで、8人のキャラから2人ずつを選んでタッグマッチで戦う対戦ゲームになっていました。出てくるキャラは原作に合わせて基本性能がちがう他、「命の玉」というアイテムを取った時に使える必殺技がそれぞれちがっていました。

 『プロ野球ファミリースタジアム』は「プロ野球」という冠をつけたことも分かるように、(実名ではありませんが)実在するプロ野球をモチーフにしたチームで遊ぶことが出来ました。ライオンズ以外のパ・リーグのチームは、本来5チームなのに2チームにまとめられているというのが当時のパ・リーグの扱いがよく分かるものですが……


 どちらも「原作」というか「元ネタ」があって、それを再現するために「キャラ(チーム)の性能差」が生まれたのです。そして、性能がちがうだけでなく明らかに「このキャラよりこのキャラの方が強い」といったカンジに、「強さが均等ではない」ゲームでした。
 しかし、それも原作を再現するゲームとして考えればむしろ「原作を忠実に再現している」とも言えるのです。原作ファンからすれば、ウォーズマンの基本性能がキン肉マンと同じくらいだったり、西武ライオンズがヤクルトスワローズと同じくらいの強さだったりした方が「このゲームを作った人は何も分かっていない!」となるでしょう。




 もうちょっと時代を進めて、1990年8月発売の『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』―――このゲームは昨年秋に発売されたミニファミコンにも収録されているくらい「ファミコン時代の対戦ゲームの定番」となっていました。前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラが4つの高校(連合チームのみ複数高校の寄せ集め)に分かれ、「クロスカントリー」や「かちぬきかくとう」といった競技で戦うゲームです。

 このゲームについて、インターネットが普及してからレビューを読んで愕然としたことがあります。それは「冷峰高校が強すぎてバランスが破たんしているのが欠点」というものでした。

 なにを言っているんだ……?と思いました。
 前述したように『ダウンタウン熱血行進曲』というゲームは、前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラを集めた対戦ゲームです。冷峰高校というのは『ダウンタウン熱血物語』において周辺地域を牛耳っている最強の高校で、最強の敵「りゅういち」「りゅうじ」と冷峰四天王を擁するチームです。強すぎるのは当然です。むしろ、仮に熱血高校や花園高校が冷峰高校と同じくらいの強さだったら、「前作でくにおとりきがたった2人で冷峰高校に立ち向かっていったのは何だったんだ」という話になってしまいます。

 『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強すぎるのは、「原作を忠実に再現した」からです。当時、少なくとも私の周囲にそこに文句を言っている友達なんて一人もいませんでした。その上で、「冷峰を選ぶの禁止なー」としたり、アクションゲームが苦手な人にハンデとして「冷峰使ってイイよ」としたりしたのです。「強すぎるチームがいる」ことに何の問題もありませんでした。むしろプラスに作用していました。

 それが、インターネットの時代になって調べてみれば「欠点」と言われているのですよ。
 そりゃ確かに『ダウンタウン熱血行進曲』ガチ勢の人達からすれば、「e-sportsの大会で『ダウンタウン熱血行進曲』世界大会を開こうとしても“冷峰高校を選んだ人が優勝”になってしまう」となってしまうのかも知れません。
 でも、ゲームって別にe-sportsのためだけにあるわけじゃないですよ。大多数のエンジョイ勢からすれば友達と遊ぶときに楽しいかどうかが重要ですよ。エンジョイ勢にはエンジョイ勢なりの評価軸があるのです。


 それなのに「全てのチームの強さが均等ではない」というガチ勢のたった一つの評価軸でそれが「欠点」扱いされるというのなら、私はそうは思わないぞ!!と声を大にして言いたくなります。




 この話、実は『Splatoon2』よりもずっと前―――『スマブラ』についてずっと思ってたんですね。
 このシリーズも、「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といったカンジに、「全てのキャラの強さが均等ではない」という評価軸でゲームが批判され続けてきました。

 『スマブラ』に登場するキャラは、どれも「原作」のあるキャラです。
 そのキャラ達の強さを均等にすることって、本当に最優先事項なんでしょうか?マリオとピーチ姫とクッパの強さが均等なのって、「原作」を考えるとおかしくないですか??まぁ、最近のピーチ姫は割と自分でも戦いますけど……

 例えば、同じ『ファイアーエムブレム』のキャラであってもマルスとアイクが同じ強さじゃないとならないというのは、「原作」破壊じゃないの?って思うんですね。マルス、原作だと貧弱極まりなくてすぐにあっさり死ぬじゃん。自分は弱いけど周りに強力なキャラがいるから、それを率いて戦うって主人公じゃん。主人公のくせに鬼のように強かったアイクと均等の強さというのは納得がいかないし、たった一人で世界を救うマリオやリンクと同格とも思えません。

 ガチ勢の人達からすれば「強すぎるキャラがいたら、大会やオンラインでそのキャラを使う人ばかりになってしまう」と批判するのでしょうが、エンジョイ勢からすれば「それは勝つことにしか興味がないガチ勢の意見だ」としか言えません。エンジョイ勢は楽しむことが第一だから、弱くても好きなキャラを使ったり、いろんなキャラを使ったりして楽しみます。「全てのキャラの強さが均等ではない」というのも全然問題ではないと私は思います。




◇ そもそも「そのキャラは本当に強すぎるのか?」という疑念
 確か、Wiiの『スマブラX』の頃だったと思うんですが、バランス調整をした桜井さんのコラムにこんなことが書かれていました。『桜井政博のゲームを作って思うこと』の「ネットが遊びを狭くする?」より。以下、意訳。

桜井政博のゲームを作って思うこと (ファミ通Books)

「こちらはオンライン対戦の全てのデータを見ることが出来るので分かったのだけど……ネット上で「○○が強い」「××が弱い」と言った情報が一人歩きしたせいか、キャラの使用率は相当偏っている。しかし、実際の勝率は、意図して最弱に設定してあるキャラ(多分プリンのこと)を除けば、全てのキャラの勝率が20~30%の中に収まっていた」


 これは上に挙げた「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といった『スマブラ』に対する毎度の批判に対して、「○○が強すぎる」というネット上の批判なんてアテにならないんだよと遠回しに反論しているのかなぁと私は思ったんですね。


 実際、『スマブラ』に限らず「○○が強すぎる」という批判って勘違いじゃないのって思うことも多いです。

 『Splatoon2』の「ヒッセン」も実はそうで……
 私が見たことのない「S帯」の世界ではヒッセンが猛威を振るっているのも知れませんが、私が普段マッチングするナワバリバトルや「C帯」~「B帯」のガチマッチではヒッセン使っている人はそこまで多くないですし、ぶっちゃけ全然「強い」というカンジもしないです。

 そもそも『Splatoon』って「役割」と「相性」のゲームだから、単独で強いか弱いかって語りづらいゲームだと思うんですけどね。『ドラゴンクエスト』で言えば、「戦士」と「僧侶」のどっちが強いかって「役割がちがうだけ」で決められないじゃないですか。ヒッセンも短距離射程のブキには脅威かも知れませんが、長距離射程のジェットスイーパーあたりだと「簡単にカモれる相手」です。私のいる「C帯」~「B帯」だったら。

 ゲームを極めたガチ勢が「○○が強すぎる」と言ったことを鵜呑みにして、それほど上手くない初心者達が「○○」をこぞって使って全然使いこなせなくて、結果的にその「○○」の勝率が低くなるということもあると思うんですね。





 今日の記事の序盤で紹介した『キン肉マン マッスルタッグマッチ』もそうです。
 あのゲームでは「ブロッケンJr.が強すぎる」と言われていて、友達と一緒に遊ぶときは「ブロッケンJr.は禁止な」と冷峰高校みたいな扱いを全国的にされていたそうなのですが……ブロッケンJr.は「命の玉」をとった時の必殺技が飛び道具だから強そうに見えるだけで基本性能は低く、最強キャラは実はウォーズマンじゃないのかと言われているんですね。

 あのメンツの中で「ウォーズマンが最強、キン肉マンが最弱」というのは原作ファンなら納得でしょうし、基本性能は低いけど「命の玉」をとった時だけ強くなれるブロッケンJr.というキャラは対戦ゲームのバランスの取り方としては悪くないでしょう。

 つまり、子ども達が言っている「○○が強すぎる」なんてのは一面でしかなくて、実はゲームとしてしっかり対処法が用意されていることに気づいていないだけってこともあると思うんですね。



◇ バランスばかりを考えて弱体化させることは「楽しい」のか?
 とは言え、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』の頃には「全てのキャラの強さが均等でないとならない」なんて価値観はなくて、そういう価値観が生まれたのは1991年稼働の『ストリートファイターII』とそれ以降の格闘ゲームの大ブームからかなぁと思います。

 格闘ゲームのブームはゲームセンターで始まり「ゲームセンターで知らない人と対戦する」というのが普通だったため、ファミコンの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』のように「ブロッケンJr.禁止なー」とか「冷峰禁止なー」という決めごとを作るワケにもいきませんでした。また1プレイごとに100円を支払うというビジネスモデルですから、強いキャラに人気が集まるのも仕方がなかったんですね。

 初代『ストII』で強キャラとされていたのは、ガイルとダルシムでした。大会などでも上位プレイヤーはこの2キャラを使っていることがほとんどで、逆に弱いキャラとされていたのはザンギエフやリュウでした。


 ただ、じゃあみんながみんなガイルやダルシムを使ってザンギエフやリュウを使わなかったかというとそうでもなく、1992年に移植されたスーパーファミコン版だと「友達と一緒に遊ぶ」し「遊ぶたびに100円を投入する必要もない」ため、割とみんな色んなキャラを使っていました。エドモンド本田で春麗にサバ折りくらわすのとか流行りましたよね。

 そもそも私みたいなエンジョイ勢には「ガイルやダルシムが強い」というのもピンと来なくて、友達同士で遊ぶ分にはザンギエフでガイルやダルシムに勝つのも普通でしたし、「ゲームが下手な人には冷峰を使わせてあげる」みたいに「格ゲー上手くない友達と遊ぶ時には苦手なキャラを選ぶ」ということもやっていましたからね。




 『ストII』の続編『ストIIターボ』……というのはスーファミ移植版の話なので。
 ゲームセンターで出た順番で、『ストII』の次の『ストII’』の話をします。

 この作品は『ストII』で敵専用キャラとして登場した「バイソン」「バルログ」「サガット」「ベガ」という四天王をプレイヤーも使えるようになっただけでなく、前作の「強キャラ・弱キャラ」問題も解決させようとバランスが調整された新作です。現在ではインターネットを介したバージョンアップでやるようなことですが、当時はそんなことは出来なかったから新作を出して解決しようとしたんですね。
 強かったキャラは弱体化され、弱かったキャラは強化され―――というはずが、前作のボスクラスである四天王が追加されたことで、強キャラはベガ、サガット、そして弱体化させたはずのガイルが三強で、続いてバルログ、という「さすがの四天王」というバランスになっていたそうです。バイソン?はて……

 私『ストII’』はほぼプレイしたことがないんですけど、これはこれで良いバランスなんじゃないのかって思うんですね。『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強いのは「前作の強キャラが集まっているから」なのと同様に、前作でボスキャラとして君臨していたベガやサガットが自分達で使えるようになったら強くて当然じゃないですか。仲間になった途端に弱くなったら、『スーパーロボット大戦』じゃないですか。



 ですが、『ストII’』の次の『ストII’ターボ』……こちらがスーファミで発売された『ストIIターボ』の元と言える作品なんですが。
 『ストII’』のキャラに「追加の必殺技」が与えられた他、様々なバランス調整がされていて、この時期の『ストII』シリーズでは最も「キャラの強さの差」が少ないゲームになっていたみたいです。
 そのため、『ストII’』で強かったベガやバルログは最弱クラスになってしまい、前述したようにスーファミユーザーからすれば『ストII』の続編が『ストIIターボ』だったため、前作で敵だった時はあんなに強かったベガやバルログが自分で使えるようになった途端にクソ弱くなったという印象にしかならなくなったという。

 また、『ストII』『ストII’』で最強クラスだったガイルも極端な弱体化が図られただけでなく、他の初期メンバー7人が「新必殺技」によって局面を打開できるように調整されたのに対して、ガイルのみ「新必殺技」がないというイジメみたいな扱いを受けていました。
 『ストII』から『ストIIターボ』という新作にワクワクしながら1万円近くを出して買うのは、「四天王が使える」「今までのキャラも新必殺技が追加されている」というところが大きかったと思うのですが、四天王は弱いわ、ガイルだけ必殺技が追加されていないわ―――

 結果、それで「全てのキャラの強さがそこそこ均等になった」と言えるのかも知れませんが、私は当時すっかりガッカリして以後のシリーズを買わなくなったのを覚えています。



 「全てのキャラの強さを均等にする」のってそんな大事なことなんですかね?
 仮にそれが大事だったとしても、「弱いキャラを強化する」のではなく「強いキャラを弱体化させる」ことでバランス調整を図ろうとすれば、そのキャラを使っていた人達をガッカリさせることにならないのかって思うのです。


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 ちょっと話が変わりますけど……「オフライン対戦のみ、オンライン対戦なし」というゲームが発売されるたびに、「今日日オンライン対戦もないなんて!」とか「友達のいない人間を軽視しているのか!」と批判する人がいるのですが。


 「オンライン対戦のゲーム」と「オフライン対戦のゲーム」はまったくの別物で、「オンライン対戦」を入れた時点でこの「全てのキャラの強さを均等にしなければならない」問題に巻き込まれてしまうと思うんですね。
 「オフライン対戦」ならば、強キャラがいても「○○使うの禁止なー」とか「ハンデとして○○使ってイイよー」と言えば済む話が、「オンライン対戦」になると「○○が強すぎてオンラインに○○しかいない!クソゲーだ!」と言われてしまいますからね。オンライン対戦を入れるとそういうバランス調整をしなければならないし、「強すぎるキャラ」「弱すぎるキャラ」を意図的に入れることも出来なくなります。


 例えば『ストII』ブームの頃には、ゲームセンターではなく家庭用に漫画やアニメを原作にした格闘ゲームがたくさん発売されましたが……『幽遊白書』の格ゲーなら「戸愚呂(弟)」を意図的に最強にすることに誰も文句はないだろうし、『ドラゴンボール』の格ゲーなら「完全体セル」を意図的に最強にすることに誰も文句はないと思うんですよ。むしろ、「戸愚呂(弟)」が「朱雀」と同じくらいの強さだったり、「完全体セル」が「人造人間20号」と同じくらいの強さだったりした方が、原作無視だと思うんですよ。

 ですが、こうしたゲームに「オンライン対戦」を入れてみたら、「戸愚呂(弟)が強すぎてオンラインに戸愚呂(弟)しかいない!クソゲーだ!」「完全体セルが強すぎてオンラインに完全体セルしかいない!クソゲーだ!」みたいに言われてしまうという。そういう極端なバランスのゲームは、「オンライン対戦」があって当然という時代では許されなくなっちゃうんです。





 それはそうと、現実のパ・リーグはソフトバンクホークスがあまりに強くて「全てのチームの強さが均等でない」ので、柳田の打力を下方修正するアップデートを早くやってくれないかなと日々思っています。逆に、去年の6月くらいまでは恐ろしい打力を誇っていたヤクルトの山田哲人が、『ストIIターボ』のガイルみたいな弱体化をされたのはあまりにヒドイ運営だなと思って観ています。

 西武ライオンズが優勝するシナリオは有料DLCですかね?
 無課金でガンバってもちっとも優勝できないんですけど。


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:19 | trackbacks:0 | TOP↑

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