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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2018年05月 | ARCHIVE-SELECT | 2018年07月

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2018年6月の活動報告

 「今回のW杯での」サッカー日本代表の話は、試合が全部終わったら記事にして想いを書きたいと思うので……この欄では、とりあえず「ポーランド戦での最後の時間稼ぎ」と「決勝トーナメントの展望」についてだけ書きます。

 「ポーランド戦での最後の時間稼ぎ」は、私は「賛」です。
 目標を達成するためにありとあらゆることをする―――日本はここに来るまでに既に「仁義を通さずにハリルホジッチ監督を解任」ということをやってきています。既にもう手は汚れているんですよ。今更「キレイごとなサッカー」に徹して敗れたとしても、「試合には負けたけど自分達の美学を通したね」なんて言う資格は2ヶ月前に失っているのです。

 「目標を達成するために」という観点で考えれば、もう1試合の「セネガルvs.コロンビア」の「コロンビアに手も足も出ずに攻撃のチャンスすら作れないセネガル」を見て、ああいう判断をするのは私は納得がいきます。


 ただまぁ……大前提として。
 「W杯で快挙を成し遂げられるかどうか」のみで、人気がガラッと変わってしまう今の日本サッカーそのものが危険だと思わなくもないんですね。過去にベスト16は達成しているから、快挙はベスト8以上、その成績でなければ人気は保てない―――みたいなのって、そりゃいつかは限界が来るよって思うんです。


 例えば、女子サッカー日本代表“なでしこジャパン”も4月に「引き分け以上でW杯出場が決まる試合」で似たようなことをやっています。でも、今回みたいには騒がれませんでした。何故なら誰も観ていないから。
 かつてはW杯で優勝して国民的スターになった彼女達も、リオ五輪出場枠を逃したことで一気に人気が落ちて普段のリーグ戦の観客も激減してしまったそうです。サッカー好きがそこそこ集まっているはずの私のTwitterのTLですら、W杯出場が決まるその試合を観ている人は私以外に一人もいませんでした。

 勝ち上がっていけば英雄のように持ち上げて、早々に敗退してしまえば興味を失って以後見向きもしない―――現在の日本サッカーの人気を考えれば、「目標を達成するためにありとあらゆることをする」のは仕方がないことだと思います。


 決勝トーナメント進出のために、手を汚しきって、ただただ時間潰しのパス回しをしている選手達を見て……「こんな若者達に、なんて重いものを背負わせてしまったんだ」と思ってしまいました。
 イングランド相手にボコボコにやられつつも、1点返したことで「やったぜ!W杯楽しかった!」と大喜びしていたパナマを思い出して、W杯に初出場したころの日本にあんな笑顔ができただろうか……なんて思ったりもして。



 さて、決勝トーナメント。
 1回戦は「ベルギー」が相手です。もし、「ベルギー」に勝てたら次は「ブラジルvs.メキシコ」の勝者です。

 「ベルギー」と「ブラジル」というのは、ハリルホジッチが監督だった昨年の秋にテストマッチをして敗れた相手です。「W杯のシード国相手なんだから、負けたけど収穫はあった」とは言え、アジア予選を見事に突破したハリルホジッチ監督に対する解任論が湧き上がるきっかけとなった相手です。

 今回は「負けたけど収穫はあった」なんて言葉では済まされない舞台です。
 ここで勝ちをもぎとれるどうかで、この日本代表が「ハリルホジッチ監督時代の日本代表」を超えられたかどうかが分かると言ってもイイでしょう。


 また、もし「メキシコ」と対戦することになったら、この「メキシコ」代表は2012年のロンドン五輪での金メダル世代の選手が多いです。日本はその大会の準決勝でメキシコに敗れているのですが、吉田麻也や酒井宏樹、酒井高徳、宇佐美貴史、山口螢の5人はこの時のメンバーで、大迫勇也や原口元気はアジア予選には出場していましたが本戦メンバーからは落選していました。

 「メキシコ」と戦えることになったなら、今度はロンドン五輪のリベンジマッチと言えます。これはこれで楽しみ。




<2018年6月の購入金額>
2018-6-1.jpg

 先月は「来月はそんなに買うものがないはずなので、」と書いていたのに、どうしてこんなことになってしまったんだ……

 「嫌な目に合った時に押せるスタンプ」が10コ溜まったので、2000円以内の「ほしいものリストに入れてあったけど買えていなかった商品」を購入しました。エロ動画1本とエロ同人誌2冊買いました!ありがとう、クソむかつくコメントを書きやがった人!あなたのおかげで私のエログッズがどんどん充実していきます!

 ということで、13443円から1960円を引いた11483円が今月使った額でした。毎月娯楽作品に使える予算13000円からこの額を引いた1517円+ニコニコのプレミアム会員をやめて浮いた540円+Amazonプライム会員をやめて浮いた325円(年会費を1ヶ月ごとに割った額)+先月までに溜まった128205円→→→→ 現在までに130857円溜まりました!とうとう13万円台に突入だ!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込162864円だったので、残り32277円です!

 というか、ちょっとずつパソコンの方の価格が下がっているみたいなんですけど、これで目標金額に届いても「2年前はそのスペックで問題なかったけど今じゃもうその程度のスペックじゃキツイっすよ」ってことにならないかな?



<2018年6月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):14冊
 紙の本:5冊
 電子書籍:9冊
 電子書籍(無料の本):0冊
 プレゼントでもらった:0冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):3本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:3本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:0本

 『Splatoon2』の有料DLC「オクト・エキスパンション」は1本のダウンロードソフト扱いにしました。有料DLCにも色んな形があると思うんですけど、昔だったら『Splatoon3』とか『Splatoon2.5』みたいな形で「新作」として発売しておかしくないものを有料DLCとして発売してくれたのが「オクト・エキスパンション」だと思いますから。

 私はこういう「遊び終わったと思ったゲームに遊びを追加する有料DLC」なら大賛成です。まだまだ遊びたいって人は買えばイイし、もうお腹いっぱいだという人は買わなければイイだけですからね。



<2018年6月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):20冊(再読12冊)
 紙の本:1冊(再読0冊)
 自炊した本:13冊(再読12冊)
 電子書籍:6冊(再読0冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):9本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):1本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):2本
 ダウンロード専売のゲーム:5本
 スマートデバイス用ゲーム:1本

 今月後半はサッカーW杯があったため、読書時間がガクンと減りました。ただ、それでもサッカーW杯を観ながら「次の自炊」をしていたため、「前の自炊」でスキャンしたものは全部チェックしなきゃと何とか読み終えました。そして、新たに積み上がる「自炊し終わった本」が60冊……


<2018年6月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有747冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有11冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:47冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック52冊
・小説:所有19冊、未チェック3冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+6冊)
→ 自炊の未チェック合計:56冊(+6冊)<先月:13冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有703冊、未読191冊
・小説:所有80冊、未読33冊
・その他:所有38冊、未読5冊
→ 積み電子書籍合計:229冊<先月:224冊>

【Nintendo Switch】
・所有20本、未起動3本、未クリア&未ギブアップ2本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ1本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有26本、未起動8本
【ファミリーコンピュータ】
・所有34本、未起動2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有41本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ2本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有28本、未起動11本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動87本、未クリア&未ギブアップ11本
→ 積みゲーの合計は92本<先月:98本>

 W杯を観ながら「自炊」していたため、「自炊チェック」用の本が積み上がり、その代わり「まだ読んでいなかった紙の本」も自炊したために「紙の本」の積みがちょっとだけ減りました(笑)。
 んでもって、とうとう「紙の本」の所持数を「電子書籍」の所持数が上回りました。電子書籍を導入して5年、いよいよここまで来ましたね……

 ゲームの方も順調に積みゲーを消化しております。
 積みゲーが80本くらいまでに減ったらまた福袋を買ってもイイかなと思っていて、福袋開封配信はマスクを被って配信するために夏を超えて涼しくなり始めたころがイイかななんて考えております。ということで、秋までに積みゲーを80本まで減らすぞ!(そして、秋にNintendo Switch Onlineが始まってファミコンソフトが一気に20本積み上がる。だめじゃん)




<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 今月実況プレイで挑戦していたのは『Dの食卓』でした。
 どんなゲームなのかはゲーム紹介記事紹介動画かをどうぞ。流石にもう、このゲームについて語りたいことは残っていません(笑)。

 「2時間ぶっ続けでゲームを遊ぶ」ことができて、なおかつ「それが最初からやり直しになる」のを楽しめる人にはオススメです!これだけ読むとホントひどいゲームだな!(笑)

 → クリア!



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<画像はWiiウェア『盆栽バーバー』より引用>

 先月から引き続き「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」でオススメされて買った3月分のソフトその1だった『盆栽バーバー』もプレイしていました。

 先月のこの欄で「いつまで経ってもクリアが出来ない」「難易度が高すぎる」と悲鳴をあげていたのですが……実は、どうやらこのゲーム、衝撃的なことにクリアという概念のないゲームだったみたいなんですね。
 先月のこの欄を書いてから、必死の思いでコンテストも優勝した、全ての客から☆5つの評価ももらった、写真の賞もコンプした、にも関わらずクリアにならず―――Twitterで「誰かこのゲームのクリア条件を知っている人はいませんか?」と聞いても、誰も知らないみたいで。

 そしたらですね……
 ゲーム開始からずっとある記録帳の最後のページに「スタッフクレジット」が載っていることに気付いたんですよ。最初から「スタッフクレジット」を見ることが出来るゲームって、エンディングのないゲームが多いので、ひょっとして、まさか、そんな馬鹿な。私は「クリア」も「エンディング」もないゲームを、それに気付かずに「クリア」して「エンディング」を見ようと1ヶ月以上も毎日せっせとプレイしていたということに……

 あばばばばばばばばばばばばば。
 しかし、そう考えると、あの鬼のような難易度も分からなくはないです。コンテスト優勝も☆5つも「目指したい人だけ目指せばイイ」って仕様なんですもんね。それを躍起になってクリアしようとしたことが間違いだったんです。いや、多分こんな阿呆で愚かで救いようのない私が生まれてきたことが間違いだったので受精卵になる前からやり直したいです。


 でも、「盆栽バーバー クリア」でネット検索したら【Wii】盆栽バーバー クリア!というタイトルの記事が出てきたり、いつかクリアできたらいいなぁと書かれた記事や、何週間やってもエンディングまで行けないという記事が出てくるんですもの!まさか「クリア」も「エンディング」もないゲームだなんて思わないじゃないですか!


 まぁ、それを差し引いても面白いゲームだとは思わないんで、「そうだ!ゲームって面白いものばかりじゃないんだ!面白いゲームばかり遊んでいたら、ゲームが無条件で面白いものだと勘違いしてしまう。たまには面白くないゲームも遊ばなきゃ!」という人にはオススメです。あと、生まれてきてごめんなさい。

 → 引退!



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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』より引用>

 一昨年に初代『ゼルダの伝説』、昨年に『リンクの冒険』をクリアしたので、バーチャルコンソール版をしばらく前に買っていて積んでいたスーファミの『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』もクリアしました。
 人生ベストワンに挙げるかどうかというくらいに大好きなゲームだったので、一人でも興味を持ってくれる人がいたらイイなと思って紹介記事と紹介動画を作ったのですが……重大な事実誤認がありましたので、削除しました。

 間違ったことを書いてしまい本当に申し訳ありませんでした。
 もう既に読んでしまったという人は、あの記事に書かれたことは間違いでしかないんですべて忘れてくだされば幸いです。


 まー、なんか。昨年末くらいから、やることなすこと全部うまくいかないですね。
 この紹介記事を書くために資料となる本を買ったりとかまでしていたのに、根本的なところが間違っていて。クソみたいな自分が生きているから自分の人生はクソだったんだと、あーーーーーーーーーーーーーー!誰にも迷惑をかけずに死ぬ方法を探してさっさと死にたい!!今日もライオンズはボロ負けしてるし!!!という気分ですが、ゲームとしては本当に面白いゲームなんでオススメです。

 → クリア!




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<画像はニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『ピクロスe3』より引用>

 2月に「イージーピクロス」と「ノーマルピクロス」をクリアして、そこで中断していた『ピクロスe3』ですが、残りの「フリーピクロス」「エクストラピクロス」「メガピクロス」と全部クリアしました!

 『ピクロス』シリーズを知らない人に分かりやすく説明しますと、『ピクロス』には「間違ったマスを塗ってしまうと即座に“間違ってるよ!”と教えてくれてペナルティを喰らうノーマルピクロス」と「間違ったマスを塗っても何も言われずただクリアにならないフリーピクロス」があります。
 ゲーム的には「フリーピクロス」の方が難しい上級者向けの位置づけなんですが、私は最近ようやく「ノーマルピクロス」が嫌いで「フリーピクロス」が好きなんだと気づきました。というのも、「ノーマルピクロス」の「アンタ!間違っとるよ!」とイチイチ怒られるのがむっちゃ怖いんですよ。たかが塗るマスを間違えたくらいで怒らなくてもいいじゃん……って怯えてしまうのです。

 恐らくそういう声は私だけじゃないみたいで、この『e3』からは「ノーマルピクロス」の問題も「フリーピクロス」のルールで遊ぶことができるようになったそうなんで……もしまた『ピクロス』のゲームを遊ぶ際は、全部の問題「フリーピクロス」で遊ぼうと思います。

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<画像はニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『ピクロスe3』より引用>

 それと、そんなこと今更言われても……って思われるかもですが。
 この『e3』から始まった「メガピクロス」というモードもすごく好きです。ヒントが2列にまたがる部分のあるモードです。これは『クラブニンテンドーピクロス+』で私は遊んだことがあって、その時は解き方がさっぱり分からず「ナビゲーション」と「ヒントルーレット」に頼ったのですが、今作はそれらを使わずに全部自力で解きました!

 『ピクロス』は楽しいんだけど「解き方」が分かっているからそれを当てはめていくだけなのに対して、『メガピクロス』は「解き方」を自分で模索しなくちゃいけなかったのがすごく楽しかったんですね。マンネリ化しているゲームの改革案として、これは理想的だなぁと。
 特にこのゲームじゃなくても、『ピクロス』シリーズはたくさん出ているので『ピクロス』シリーズ自体がオススメです!

→ クリア!



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<画像は3DSバーチャルコンソール版『ゲームボーイギャラリー2』より引用>

 任天堂の往年のヒット作『ゲーム&ウォッチ』の作品を複数収録したゲームボーイソフト『ゲームボーイギャラリー2』の3DSバーチャルコンソール版もプレイしました。ややこしいわ!

 収録されているのは『パラシュート』『ヘルメット』『シェフ』『バーミン』『ドンキーコング』+アルファで、全てのゲームに「昔のまんまのむかしモード」と「当時のクオリティで作り直されたいまモード」が収録されています。ほぼ別のゲームなので「5作品が収録されていると思いきや10作品」だと思った方がイイですね。

 更にそのすべてのモードに難易度が2つあって、それぞれのハイスコアによって☆がもらえます。この☆を集めるためには200点、400点、600点、800点、1000点と―――真のエンディングを見るためにはすべてのゲームのすべてのモードのすべての難易度で1000点を取らなくちゃならず、それがクソ難しいのはもちろん、恐ろしいほどの時間がかかるため、☆11でギブアップしました。


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<画像は3DSバーチャルコンソール版『ゲームボーイギャラリー2』より引用>

 ☆コンプを目指さなければ、安価にたくさんのゲームが入っているミニゲーム集としてなかなかなオススメです。私の一番のお気に入りは『ヘルメット』のむかしモード。落ちてくる工具に当たらないように左のドアから右のドアに移動するのだけど、右のドアが開閉するのでタイミングを見極めないとならないのが楽しいのです。

→ ギブアップ!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『Mr.Sifty』より引用>

 しばらく前に買って積んでいたのだけど、よゐこのインディーでお宝探し生活で取り上げられるので、その動画を観る前に自分でも遊んでおこうとした『Mr.Sifty』もクリアしました!

 濱口さんがシフティのコートを学ランと見間違えて「『熱血硬派くにおくん』みたいなゲームかな」と仰っていましたが、当たらずも遠からずでした。「敵の攻撃を一撃でも喰らうと死ぬ」という絶対的に不利な条件を「瞬間移動」という超有利な能力を駆使して立ち回り、たくさん出てくる敵をぶんなぐって倒して!木刀で殴って倒して!敵の地雷とかミサイルランチャーを逆に利用して吹き飛ばして!と、とにかく爽快なアクションゲームでした。その辺に落ちているモノが武器になるのが、『ダウンタウン』シリーズ以降のくにおくんっぽいですよね。


 ということで、基本的にはむっちゃ面白いゲームだったんですが、最終面だけはその楽しかった思い出を全部吹き飛ばすくらいに難しくて「最終面のせいであんまりオススメできない……」と歯切れが悪くなってしまうという。
 しかも、単に「難しい」ってのとはちょっと違うんすよね。このゲーム、「敵の攻撃を一撃でも喰らうと死ぬ」んですけどコンティニューポイントがすぐそこだから、死んでやり直して死んでやり直してってサイクルなんですよ。だから気軽に遊べるんです。でも、最終面だけはこのコンティニューポイントが遠くて、8連戦を1敗でもしたら最初の1戦目からやり直しってカンジで、長くてつらくて楽しくないという。

 こういう「すぐ死ぬけどコンティニューポイントが近いからすぐ手前からやり直しできるよ」というゲームは、必ずと言ってイイほど「でも、終盤は難易度上げるためにコンティニューポイントを少なくしたからね。大変だろうけど1回でもミスったら最初からやり直しだからね」としてくるので、もう俺は「すぐ死ぬけどコンティニューポイントが近いからすぐ手前からやり直しできるよ」なんてゲームは信じないことにするよ!!

 「ゲームは最終面の1コ前でやめることにしています」という人にはオススメです。

 → クリア!




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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 「夏配信予定」だから夏休み前くらいに来るかと思って、それに備えてナワバリやらフェスやらサーモンランやらガチマッチやらをやりまくって「飽きた……」と思ってしまった『Splatoon2』に、まさかこのタイミングで「オクト・エキスパンション」が来るとは!

 語りたいことが結構あるので、紹介記事&紹介動画にしようかと思っていたんですが……『神トラ』で1回やらかしちゃったんでどうしよっかなーって悩んでいます。根本的に、私はレビューみたいなのが向いていないんすよねぇ。じゃあ何が向いているのかと言われると、私の人生は何一つ得意なことなどなかったのだから、もうなんもやんねえのが一番だよなーとなっちゃうのですが。


 まぁ、イイや。
 もう紹介記事も書かないつもりで、ここに書いちゃいますが……「オクト・エキスパンション」って言っちゃえば『Splatoon2』を使ったミニゲーム集なんですね。
 『メイド イン ワリオ』とか『脳トレ』とか『Wii Fit』とか、ゼロ年代の任天堂は「一つのコンセプトでまとめたミニゲーム集」を大ヒットさせてきたのですが……元を遡れば、任天堂のゲームのルーツは『ゲーム&ウォッチ』にあるのだから、制限のある状態でコンパクトなゲームを大量に作るというのが任天堂は得意なんですよ。

 しかし、軽いゲームがダウンロードで買えるようになった2010年代に入ると、軽いゲームを集めただけの「ミニゲーム集」はビジネスとして厳しくなっていきます。Wii Uのスタートダッシュ失敗にはいろんな要因があったと思いますが、Wiiのロンチで大ヒットした『Wii Sports』と対照的に、Wii Uのロンチである『ニンテンドーランド』があまり売れなかったことが時代の変化の象徴だったと思うんですね。逆に、大作ソフトであった『Splatoon』なんかは大ヒットしましたし。

 んで、『Splatoon2』はベースは「オンライン対戦」であり「オンライン協力プレイ」である大作ソフトだと思うのですが、その素材を使っていろんなコンパクトなゲームが作れないのかというのが「オクト・エキスパンション」だと思うんですね。ただ箱を形通りに削るだけのステージとかあるし(笑)。
 これって、ベースは広大な世界を自由に冒険できるオープンワールドの超大作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が、その素材を使ってコンパクトなゲームをたくさん作った「試練の祠」に近いと思うんですよ。大作ゲームの中に、ミニゲームをたくさん詰め込んでいく――――

 ミニゲーム大好きな私は、『ブレス オブ ザ ワイルド』では敵と戦うことよりも「試練の祠」を解いている方が好きでしたし、「オクト・エキスパンション」は本編であるオンライン対戦よりも好きかも知れません。ということで、ミニゲーム集が好きな人にはオススメです!

 もう書きたいこと全部書いちゃったので、紹介記事は書きません!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch用ソフト『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 E3のタイミングで無料配信が開始されたNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』は生配信でちょっとだけ遊びました。
 『PUBG』に代表される「バトルロイヤル」ゲームの1作だと思うんですが、3Dで作られた広大な島を走り回れるのが楽しいですね。生配信でフレンドの方々とワイワイ言いながら遊んだのがすごく楽しくて、こりゃブームになるのも当然だわと思いました。言っちゃえば、子供のころに遊んでいた『ドロケイ(ケイドロ)』みたいなのをフレンドや世界中の人と遊べるってことですからね。

 ただまぁ、私は3Dアクションゲームが苦手なんで敵を見つけても攻撃が当たらないで、ただ殺されるだけなのがちょっとね……ナイフみたいな近接武器はないのかな。「オクト・エキスパンション」をクリアしたら、もうちょっと練習しようかなと思います!

→ プレイ中断


<クリア:4>
・『Dの食卓』
・『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』
・『ピクロスe3』
・『Mr.Sifty』

<引退:1>
・『盆栽バーバー』

<ギブアップ:1>
・『ゲームボーイギャラリー2』

<プレイ継続中:1>
・『Splatoon2』の「オクト・エキスパンション」

<プレイ中断:1>
・『フォートナイト バトルロイヤル』


 「引退」は「クリアのないゲームを自分が納得するまで遊んだ」ということなので、クリアと同じ扱いで計算します。そうすると、5勝1敗2分でクリア率は83.333333%でした!クリア率は年間通して75%くらいを維持したいので、今月はノルマ達成です!


 今月遊んだゲームの中でオススメは……
 うーん……『ピクロスe3』かな(笑)。

 「このメンツの中で敢えてそれ選ぶ?」と言われそうですけど。
 『Dの食卓』は「人を選ぶゲーム」ですし、『神トラ』は紹介記事のことがトラウマになっててあまり語りたくないですし、『Mr.Sifty』は最終面が地獄だったし、『盆栽バーバー』は地獄に堕ちた後の強制労働みたいなゲームだったし、『ゲームボーイギャラリー2』は真のエンディングを目指すと恐ろしいまでの時間と集中力が要るし、「オクト・エキスパンション」はまだクリアしていないからこれからどんなヒドイ面が待っているか分からないし、『フォートナイト』はジャイロエイムを使わせてくれ……ということで、消去法でこれしか残らなかったという。

 困ったときは『ピクロス』!
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<2018年6月の創作活動報告>
・短編小説4作品目のラフ制作→ 全没
・短編小説5作品目のラフ制作終了
・短編小説5作品目の執筆完了
・短編小説5作品目の1話目のイラスト描き中


 「何をやっても上手くいかない」サイクルで、小説4作品目はどうしても面白くならなかったので没にしました。でも、結果的に……ですが、割と“面白さの構造”が5作品目とちょっと似ちゃっていたのと、5作品目の方がより分かりやすい話になっていたと思うので、これで良かったのかなと思います。

 ということで、元々は「キンドル本のみの書き下ろし」のつもりだった5作品目を4作品目の穴埋めとしてWEBで公開することとなりました。「書き下ろしだから」とぶっ飛んだ話にしていたのを、まさか無料公開することになるとは。むっちゃ怒られそうだけど、まあイイか!その時はスタンプがたくさん貯まるぜ!

 そして、「キンドル本のみの書き下ろし」にする6作品目を考え中です。
 いずれ長編で描くつもりだった「本格推理もの」のネタをここで使っちゃおうかなーと思いつつ、短編集なんだから「日常の謎」で統一した方がイイのかなと悩んでいます。ただ、5作品目がぶっ飛んでいるので、その後の6作品目でもパワーダウンしないネタってなかなか難しくて……


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【告知】6月30日(土曜日)20時頃~夏から始まるアニメの見所や注目作をみんなで語ろう配信を行います!

【お知らせ】6月30日(土曜日)20時頃~YouTube Liveで、夏から始まるアニメの見所や注目作をみんなで語ろう配信を行います!


配信ページはたぶんココ

 この記事を振り返りながら、記事には書ききらなかった夏アニメの見所や注目作を語っていく配信をします!
 私以外の「みんなの注目作」も知りたくて募集したのですが、今のところ1つも来てないので、とりあえず私が思う見所や注目作を語っていきます。これが定番化していって、色んな人の意見が聞けたり、一緒に語ってくれる仲間が出来たりしたらイイんですけどねぇ。


 毎月の月末に書いている活動報告は、この配信が終わったら公開します。

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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2018年の夏アニメ全作品を三行ずつで紹介していきます!

 この時期が来ましたよー!
 夏から始まるアニメ全作品をババっと紹介していく記事です!6月15日現在、リストアップされたのは39作品でした!春アニメの時の59作品より20作品も少ない!やったーーーーー!楽だーーーーー!

 ストーリーの続きから始まる「2期モノ」「3期モノ」は省いているのと、本編を知っていることが前提じゃないかなぁと思われる「スピンオフもの」も省きました。具体的に言うと『バキ』『中間管理録トネガワ』『BanG Dream! ガルパ☆ピコ』あたりです。
 「久々のシリーズを復活させるリブートもの」や「長期シリーズを仕切り直すリスタートもの」は今回も入れてあります。こちらは『深夜!天才バカボン』や『ゾイドワイルド』です。もう基準がどこにあるのか、私にもよく分かりません。


・見所を紹介する文章は、全作品「三行ずつ」にします
・放送日のリストは、リンクを貼っておくのでそちらを見てください
・PVのスクショを載せているので、PVを観たい人はリンク先に飛んでください
・上から7番目までは「以前の7作品紹介する記事」と同じように選んでいます
・イメージが伝わるように原作本の画像を載せていたのを、以前はキンドル本と紙の本の両方の画像を載せていましたが、それを片方のみにします(キンドル本があればキンドル本を優先)




◇ 『プラネット・ウィズ』
 <公式サイト男女女男男放送情報
・39作品の1枠目に選んだのは、漫画家:水上悟志さんによるロボットアニメです!
・漫画家がネームやキャラクター原案まで担当するオリジナルアニメって増えてきましたね
ネームをそのまま載せたティザーPVがムチャクチャ格好良かったので期待しています!

プラネット・ウィズ
TVアニメ『プラネット・ウィズ』番宣CMより引用>



◇ 『BANANA FISH』
 <公式サイト男男男男男放送情報
BANANA FISH 復刻版BOX vol.1 (特品) BANANA FISH 復刻版BOX vol.2 (特品 (vol.2)) BANANA FISH 復刻版BOX vol.3 (特品 (vol.3)) BANANA FISH 復刻版BOX vol.4 (特品 (vol.4))
・1985年~1994年に連載された吉田秋生さんの名作漫画が初のテレビアニメ化です
・ニューヨークを舞台に、二人の少年が“バナナフィッシュ”の謎を追うというストーリー
・原作からの変更点が原作ファンは気になるそうですが、私は原作未読なんで楽しみ!

BANANA FISH
TVアニメ「BANANA FISH」第2弾PVより引用>



◇ 『殺戮の天使』
 <公式サイト女男男男女放送情報
・元々はニコニコゲームマガジンで連載されていたフリーのサイコホラーADVゲーム
・そこから火がついてコミカライズ、ノベライズ、スマホやゲーム機にも展開されてるという
・記憶を失った少女が殺人鬼ばかりのビルの中から脱出を目指すストーリーです

殺戮の天使
TVアニメーション「殺戮の天使」PV第2弾より引用>



◇ 『はるかなレシーブ』
 <公式サイト女女女女女放送情報
はるかなレシーブ 1巻 (まんがタイムKRコミックス) はるかなレシーブ 2巻 (まんがタイムKRコミックス) はるかなレシーブ 3巻 (まんがタイムKRコミックス) はるかなレシーブ 4巻 (まんがタイムKRコミックス) はるかなレシーブ 5巻 (まんがタイムKRコミックス)
・来季のきらら枠は、ストーリー誌フォワードからこちら!ビーチバレー漫画です
・沖縄が舞台で、水着のおにゃのこがいっぱいだーー!と思いきや結構なスポ根みたい
・でも、ビーチバレーは2人1組なんで、百合的な方向にも期待したいですよね、きららだし

はるかなレシーブ
『はるかなレシーブ』第2弾PVより引用>



◇ 『天狼 Sirius the Jaeger』
 <公式サイト男男女男男放送情報
・P.A.WORKSのオリジナルアニメ枠、監督は『CANAAN』『花咲くいろは』の安藤真裕さん
・昭和初期の東京を舞台に、吸血鬼と狩人の戦いを描くダークファンタジーみたいですね
・キャラ原案が元カプコンの西村キヌさんだからか、良い意味でP.A.らしくない雰囲気です

天狼 Sirius the Jaeger
TVアニメ『天狼 Sirius the Jaeger』本PV-Main Trailer-より引用>



◇ 『ハイスコアガール』
 <公式サイト男女女男男放送情報
ハイスコアガール CONTINUE 1巻 ハイスコアガールCONTINUE (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER) ハイスコアガール CONTINUE 2巻 ハイスコアガールCONTINUE (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER) ハイスコアガール CONTINUE 3巻 ハイスコアガールCONTINUE (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER) ハイスコアガール CONTINUE 4巻 ハイスコアガールCONTINUE (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER) ハイスコアガール CONTINUE 5巻 ハイスコアガールCONTINUE (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER) ハイスコアガール 6巻 (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER) ハイスコアガール 7巻 (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER) ハイスコアガール 8巻 (デジタル版ビッグガンガンコミックスSUPER)
・一時は頓挫されたアニメ化計画が、各ゲーム会社の協力を得て戻ってきました!
・主に格闘ゲームが熱かった1990年代序盤のゲーセンを舞台にした青春モノです
・私はゲーセンには思い入れがないんですけど、ゲーム画面とアニメの融合は気になる

ハイスコアガール
TVアニメ『ハイスコアガール』ティザーPVより引用>



◇ 『少女☆歌劇 レヴュー・スタァライト』
 <公式サイト女女女女女放送情報
・旧7枠目に選んだのはこちら!アニメとミュージカルがリンクしたメディアミックス作品です
・アイドルのラブライブ、バンドのバンドリのように、声優さんにミュージカルをやらせる作品
・私はこういう「女のコ達の青春モノ」に弱いので。PV見る限り作画も安定していそうですし

少女☆歌劇 レヴュースタァライト
TVアニメ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」特報映像(30秒Ver.)より引用>




◆ 『ハッピーシュガーライフ』
 <公式サイト女女男男女放送情報
ハッピーシュガーライフ 1巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) ハッピーシュガーライフ 2巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) ハッピーシュガーライフ 3巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) ハッピーシュガーライフ 4巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) ハッピーシュガーライフ 5巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) ハッピーシュガーライフ 6巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) ハッピーシュガーライフ 7巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) ハッピーシュガーライフ 8巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER)
・愛のためなら監禁も脅迫も殺人も厭わない!ヤンデレ少女による純愛サイコホラー!
・これ、名前は前からよく見かけていたんですけど、「おねロリ」の百合だったんですね
・どうにでも話を転がせられる設定で、これはムチャクチャ面白そう!百合だし!!

ハッピーシュガーライフ
TVアニメ『ハッピーシュガーライフ』PV第2弾より引用>



◆ 『アンゴルモア元寇合戦記』
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アンゴルモア 元寇合戦記(1) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(2) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(3) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(4) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(5) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(6) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(7) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(8) (角川コミックス・エース) アンゴルモア 元寇合戦記(9) (角川コミックス・エース)
・1274年の元寇を描いた歴史大河ロマンです。「元寇って何?」って人はいませんよね
・罪人として対馬に送られてきた主人公達が、圧倒的不利な戦いに挑む!
・ついこないだ元寇を舞台にしたゲームが話題になったのだけど、流行っているのだろうか

アンゴルモア元寇合戦記
「アンゴルモア元寇合戦記」PV第2弾より引用>



◆ 『はねバド!』
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はねバド!(1) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(2) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(3) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(4) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(5) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(6) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(7) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(8) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(9) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(10) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(11) (アフタヌーンコミックス) はねバド!(12) (アフタヌーンコミックス)
・高校女子のバドミントンを描いた青春スポーツ漫画がアニメ化です!
・原作は絵柄が「萌え系→ハードなスポ根」へと変わっていくのが話題になりましたね
・PVを観るとアニメは結構な萌え系の絵だと思うんですけど、変わっていくのかな……

はねバド!
アニメ「はねバド!」 PV第2弾より引用>



◆ 『ちおちゃんの通学路』
 <公式サイト女女女女男放送情報
ちおちゃんの通学路 1 (MFコミックス フラッパーシリーズ) ちおちゃんの通学路 2 (MFコミックス フラッパーシリーズ) ちおちゃんの通学路 3 (MFコミックス フラッパーシリーズ) ちおちゃんの通学路 4 (MFコミックス フラッパーシリーズ) ちおちゃんの通学路 5 (MFコミックス フラッパーシリーズ) ちおちゃんの通学路 6 (MFコミックス フラッパーシリーズ) ちおちゃんの通学路 7 (MFコミックス フラッパーシリーズ) ちおちゃんの通学路 8 (MFコミックス フラッパーシリーズ)
・エクストリーム通学路!登下校の間だけを舞台にしたシチュエーションコメディです
・通学路で起こる様々な困難を、ゲーム経験を活かして主人公が切り抜けていくのが特徴
・しかし、何なんだこのPVは(笑)。ある意味で、この作品のネタが詰め込まれると言えるが

ちおちゃんの通学路
【ちおちゃんの通学路】(TVアニメPV AnimeExpoバージョン)より引用>



◆ 『つくもがみ貸します』
 <公式サイト男女男男男放送情報
つくもがみ貸します (角川文庫) つくもがみ、遊ぼうよ (角川文庫)
・江戸時代を舞台に、日用品や美術品など何でも貸す「出雲屋」を描いた作品
・しかし、この貸し出した商品は「つくもがみ」と化していて、その先で色んな話を聞いてくる
・そうした話を元に色んな騒動を解決していくというファンタジー時代劇みたいですね

つくもがみ貸します
TVアニメ『つくもがみ貸します』PV第1弾より引用>



◆ 『邪神ちゃんドロップキック』
 <公式サイト女女女女女放送情報
邪神ちゃんドロップキック(1) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(2) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(3) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(4) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(5) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(6) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(7) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(8) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(9) (メテオCOMICS) 邪神ちゃんドロップキック(10) (メテオCOMICS)
・人間界に召喚された悪魔「邪神ちゃん」と、彼女を召喚した女子大生の同居コメディです
・設定だけだと『メイドラゴン』っぽく思えるかもだけど、こっちはもっとハチャメチャ系
・殺るか殺られるかみたいなカンジで、百合の要素はあんまりないのかな。でも、面白そう

邪神ちゃんドロップキック
TVアニメ「邪神ちゃんドロップキック」PV第1弾より引用>



◆ 『はたらく細胞』
 <公式サイト女男男女女放送情報
はたらく細胞(1) (シリウスコミックス) はたらく細胞(2) (シリウスコミックス) はたらく細胞(3)【電子限定おまけ付き】 (シリウスコミックス) はたらく細胞(4)【電子限定イラスト付き】 (シリウスコミックス) はたらく細胞(5) (シリウスコミックス)
・来季のアニプレックス土曜24時枠はこちら!体内細胞の擬人化モノ!
・赤血球・白血球・血小板などが擬人化され、病原菌は怪人・モンスター化しているという
・誰もが身近で、なのに忘れがちな題材を、分かりやすく描いてくれるのはイイですよね

はたらく細胞
【公式】テレビアニメ『はたらく細胞』PVより引用>



○ 『ぐらんぶる』
 <公式サイト男男男男女放送情報
ぐらんぶる(1) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(2) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(3) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(4) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(5) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(6) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(7) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(8) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(9) (アフタヌーンコミックス) ぐらんぶる(10) (アフタヌーンコミックス)
・大学のダイビングサークルを舞台にした青春モノ。名前の由来は『グラン・ブルー』よね
・男が多い飲みサークルのハチャメチャを描きつつ、可愛い女の子も出てくるカンジか
・内田真礼&雄馬の姉弟が同居している役なのね、よりによってこの作品で……(笑)

ぐらんぶる
TVアニメ「ぐらんぶる」PV第2弾より引用>



○ 『音楽少女』
 <公式サイト女女女女女放送情報
ON STAGE LIFE
・2013年から始まっているスタジオディーンとキングレコードによるキャラソン企画
・経緯はともかく、話は「売れないアイドルユニット」が……というスタンダードなものみたい
・『ラブライブ!』の後追い企画でしょうけど、ディーンにこの手の作品は荷が重いような……

音楽少女
TVアニメ「音楽少女」PVより引用>



○ 『ISLAND(アイランド)』
 <公式サイト女女女男女放送情報
ISLAND - PS4
・原作はフロントウィングから発売されたPCゲーム(非18禁)で、Vita版やPS4版も
・不思議な因習の残る「浦島」に、記憶喪失の主人公が流れ着くスタートみたい
・あらすじを見るとSF要素というか、タイムリープものっぽい……?

ISLAND(アイランド)
TVアニメ『ISLAND(アイランド)』PVより引用>



○ 『Phantom in the Twilight』
 <公式サイト女男男男男放送情報
・中国のモバイルゲーム配信会社が企画・原作をしている日本のオリジナルアニメです
・大学留学のためにロンドンにやってきた少女が、カフェの男達に助けられるという始まり
・男達はみな吸血鬼などの人ならざるモノなので、バトル要素もあるみたい

Phantom in the Twilight
Phantom in the Twilight PV第1弾より引用>




○ 『七星のスバル』
 <公式サイト男女女男女放送情報
七星のスバル (ガガガ文庫) 七星のスバル2 (ガガガ文庫) 七星のスバル3 (ガガガ文庫) 七星のスバル4 (ガガガ文庫) 七星のスバル5 (ガガガ文庫) 七星のスバル6 (ガガガ文庫)
・小学生の頃にMMORPGでパーティを組んでいた幼馴染たちが、高校生になって再会
・そこには何故か小学生の頃に死んでしまったはずの彼女がいて……これ、『あの花』だ!
・しかし、オンラインゲームと青春群像劇の組み合わせはなかなか面白そうなチョイス

七星のスバル
7月アニメ『七星のスバル』新番組予告30秒より引用>



○ 『あそびあそばせ』
 <公式サイト女女女男女放送情報
あそびあそばせ 1 (ジェッツコミックス) あそびあそばせ 2 (ヤングアニマルコミックス) あそびあそばせ 3 (ヤングアニマルコミックス) あそびあそばせ 4 (ヤングアニマルコミックス) あそびあそばせ 5 (ヤングアニマルコミックス)
・3人の女子中学生が「遊び」を研究がてらキャッキャウフフするアニメ……ではない!
・可愛らしい絵柄は罠だ!実際には容赦なく顔面が崩れるシュール系のギャグ漫画です
・好みは分かれるだろうけど、アイディア溢れる新進気鋭のギャグ作家というのは確か

あそびあそばせ
TVアニメ「あそびあそばせ」第1弾PVより引用>



○ 『深夜!天才バカボン』
 <公式サイト男男女男男放送情報
・赤塚先生の名作『天才バカボン』がオリジナルストーリーで初の深夜アニメに!
・深夜だから、これまで出来なかった原作に近い過激なテイストに挑戦していくらしい
・流行りのリブートものだけど、流石に『おそ松さん』みたいな売れ方はしないかなぁ(笑)

深夜!天才バカボン
TVアニメ「深夜!天才バカボン」第1弾PVより引用>



★ 『スペースバグ』
 <公式サイト男男男男男、放送情報は公式サイト参照>
・アメリカのCGアニメの輸入かな?と思いきや、日韓共同制作のフルCGオリジナルアニメ
・キャラデザがマーベルやピクサー作品にも関わってる人達なので、それっぽいのかな
・お話は宇宙ステーションに置いてけぼりになった虫達が地球への帰還を目指すという

スペースバグ
オリジナルTVアニメーション「スペースバグ」予告編より引用>



★ 『ゆらぎ荘の幽奈さん』
 <公式サイト男女女女女放送情報
ゆらぎ荘の幽奈さん 1 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 2 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 3 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 4 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 5 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 6 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 7 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 8 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 9 (ジャンプコミックスDIGITAL) ゆらぎ荘の幽奈さん 10 (ジャンプコミックスDIGITAL)
・原作は少年ジャンプのお色気ハーレム漫画、一時期ネットで論争にもなった作品です
・いわくつきの温泉宿に下宿することになったら、そこには女子高生地縛霊が!
・そして、なんか他にも変な女性住人ばかりが!というラッキースケベ的なものみたい

ゆらぎ荘の幽奈さん
「ゆらぎ荘の幽奈さん」第2弾PVより引用>



★ 『夢王国と眠れる100人の王子様』
 <公式サイト女男男男男放送情報
・原作は女性向けスマホ用ゲームで、『パズドラ』の乙女ゲー版みたいなカンジかな
・突然「夢世界」に召喚され“姫”と呼ばれた主人公が、王子様達を目覚めさせていく話
・タイトル通りゲームにはたくさんの王子様が出るのだけど、アニメにも100人出るのか?

夢王国と眠れる100人の王子様
TVアニメ「夢王国と眠れる100人の王子様」ティザーPVより引用>



☆ 『異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術』
 <公式サイト男女女女女放送情報
異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術2 (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術3 (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術4 (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術5 カバーイラストコレクション付き (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術6 カバーイラストコレクション付き (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術7 (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術8 (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術9 (講談社ラノベ文庫) 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術10 (講談社ラノベ文庫)
・来季の「異世界」転移もの。MMORPGでの「魔王」の姿のまま召喚されてしまうという話
・本来なら自分にかかる召喚獣用の奴隷化魔術が<反射>して女のコ達に……
・元々コミュ障の主人公が「魔王」のロールプレイで乗り切るあたりは結構面白そう

異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術
異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 PV 我が名はディアヴロ篇より引用>



★ 『悪偶 -天才人形-』
 <公式サイト、女女男男男、放送情報は公式サイト参照>
・原作は中国のWEB漫画で、中国では9.5億ビューの大人気作品らしいです
・天才が凡人とちがって持つと言われる「悪偶(あぐう)」という人形をめぐる話
・偽りの才能と、それを剥ぎ取る「救済者」という対立構図で展開をしていくみたい

悪偶 -天才人形-
TVアニメ『悪偶 -天才人形-』18年7月放送開始予定!PV第一弾より引用>



★ 『すのはら荘の管理人さん』
 <公式サイト女男女女女放送情報
すのはら荘の管理人さん: 1 (4コマKINGSぱれっとコミックス) すのはら荘の管理人さん: 2 (4コマKINGSぱれっとコミックス) すのはら荘の管理人さん: 3 (4コマKINGSぱれっとコミックス)
・「おねショタ」ですよ、みなさん!可愛い男の子と、年上お姉さん達とのラブコメです!
・男らしくなりたいと上京して入寮した先は、大人っぽい管理人さんと女子の先輩ばかり!
・「おねショタ」のお姉さんポジって爆乳なのが定番なのだろうか……と、遠い目をする

すのはら荘の管理人さん
TVアニメ『すのはら荘の管理人さん』本編PV第2弾より引用>



★ 『ムヒョとロージーの魔法律相談事務所』
 <公式サイト男男男男女放送情報
ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 1 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 2 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 3 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 4 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 5 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 6 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 7 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 8 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 9 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 10 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 11 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 12 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 13 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 14 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 15 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 16 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 17 (ジャンプコミックスDIGITAL) ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 18 (ジャンプコミックスDIGITAL)
・原作は2004年~2008年に少年ジャンプで連載されていたダーク・ファンタジーです
・人間の法律では裁けない死霊や悪霊をあの世に送る“魔法律”を執行する者達の話
・放送はBSスカパー(1ヶ月遅れでアニマックス)のみなんですよね。視聴ハードル高い…

ムヒョとロージーの魔法律相談事務所
【特報】ムヒョとロージーの魔法律相談事務所 2018年夏アニメ化決定!より引用>




☆ 『京都寺町三条のホームズ』
 <公式サイト女男男男男放送情報
京都寺町三条のホームズ : 1 (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 2 真贋事件簿 (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 3 浮世に秘めた想い (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 4 ミステリアスなお茶会 (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 5 シャーロキアンの宴と春の嵐 (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 6 新緑のサスペンス (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 6.5 ホームズと歩く京都 (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 7 贋作師と声なき依頼 (双葉文庫) 京都寺町三条のホームズ : 8 見習い鑑定士の奮闘 (双葉文庫)
・原作は京都の骨董品店を舞台にした“日常の謎”系のミステリー小説です
・女子高生のヒロインが「ホームズ」という異名を持つ鑑定士に出会い、そこで働くという
・原作の絵柄はそうでもないんですけど、アニメの絵柄は女性向けっぽいアレンジですね

京都寺町三条のホームズ
TVアニメ「京都寺町三条のホームズ」第二弾PVより引用>




☆ 『ロード オブ ヴァーミリオン 紅蓮の王』
 <公式サイト男男男女男放送情報
・原作は10年続いているスクエニのトレーディングカードアーケードゲーム
・アニメ版は『IV』とプロローグが同一で、2030年の東京が舞台になっているみたい
・原作のゲームは様々な神話・民話のキャラを「使い魔」として戦わせる設定だとか

※ PVはまだないみたいです



☆ 『ゾイドワイルド』
 <公式サイト男男女男男放送情報
ZOIDS ゾイドワイルド ZW01 ワイルドライガー ZOIDS ゾイドワイルド ZW02 ギルラプタ― ZOIDS ゾイドワイルド ZW06 ガブリゲーター
・1980年代から展開されていたトミーの玩具シリーズ、12年ぶりのアニメ化です!
・過去作との関連はなく、今回はシリーズで初めて地球を舞台にしているそう
・『ゾイド』シリーズ全然知らないので、「ゾイドって人間出てくるの?」と驚いてしまった

ゾイドワイルド
アニメ『ゾイドワイルド』PV第1弾より引用>



☆ 『千銃士』
 <公式サイト男男男男男放送情報
・原作はマーベラスとLINEによるスマホ向けゲームで、『刀剣乱舞』の銃版みたいなカンジ
・アメリカ独立戦争などで使われた古銃をモチーフにした擬人化モノで、敵は現代銃
・しかし、古銃とはまたマニアックな……元ネタが何一つ分からない……

千銃士
TVアニメ『千銃士』プロモーションビデオより引用>



★ 『百錬の覇王と聖約の戦乙女』
 <公式サイト男女女女女放送情報
百錬の覇王と聖約の戦乙女 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女2 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女3 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女4 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女5 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女6 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女7 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女8 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女9 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女10 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女11 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女12 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女13 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女14 (HJ文庫) 百錬の覇王と聖約の戦乙女15 (HJ文庫)
・来季の「異世界」転移モノその2。小説家になろう出身のようで、そうではない!?
・現代から異世界に転移した少年が、現代の知識を活かして成り上がる!ド定番だ!
・PV見ると、スマホを持っていって戦術をネット検索していますね。現代の知識、とは

百錬の覇王と聖約の戦乙女
TVアニメ「百錬の覇王と聖約の戦乙女」PV第2弾より引用>



☆ 『Back Street Girls-ゴクドルズ-』
 <公式サイト男?男?男?女?女?放送情報
Back Street Girls(1) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(2) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(3) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(4) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(5) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(6) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(7) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(8) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(9) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(10) (ヤングマガジンコミックス) Back Street Girls(11) (ヤングマガジンコミックス)
・元ヤ☆ザが不始末の落とし前で、性転換&全身整形を受けてアイドルになる話
・「アイドルものって流行ってるもんね」+「極道ものって便利だよね」→??????
・面白さの肝は「こんなに可愛いのに中身はヤ☆ザ」というコメディ部分だと思う

Back Street Girls -ゴクドルズ-
「Back Street Girls -ゴクドルズ-」PV  アイドルver.より引用>




☆ 『あるゾンビ少女の災難』
 <公式サイト女女男女女、デジタル配信のみ>
あるゾンビ少女の災難I 「あるゾンビ少女」シリーズ (角川スニーカー文庫) あるゾンビ少女の災難 II (角川スニーカー文庫) あるゾンビ少女の入学I 「あるゾンビ少女」シリーズ (角川スニーカー文庫) あるゾンビ少女の入学II 「あるゾンビ少女」シリーズ (角川スニーカー文庫)
・原作は最初は一般文芸だったのが、2012年の映画化に合わせてライトノベル版が出た
・けど、今回のアニメは全然絵柄ちげええええ!アニメはホラー要素を押し出してるみたい
・大学生達とゾンビの死闘を描く。断面描写なんかもあるから地上波放送ないのかな

あるゾンビ少女の災難
『あるゾンビ少女の災難』予告編より引用>



■ 『オコジョとヤマネ』
 <公式サイト、??、放送日程はまだ発表されていません>
・いたちを愛するイラストレーターのたかむらすずなさんの作品からアニメ化決定!
・『うさぎのマシュー』や『ケッケロケー』などのエムツージーピー案件ですね
・放送日程がまだ分からないのだけど、キャラは可愛いですね。5分アニメかな

※ PVはまだないみたい



■ 『じょしおちっ!~2階から女の子が…降ってきた!?~』
 <公式サイト女女女男放送情報
[まとめ買い] 女の子が落ちた先は、俺の息子の先っぽでした。
・来季のComicFesta枠。大人向けの完全版はこのサイトでしか観られません!
・原作は思いっきり男性向けエロ漫画みたい。このサイト、女性向けだけじゃないのか…
・なんとVR版もあります!メイキング映像は無料なので必見ですよ!

じょしおちっ!~2階から女の子が…降ってきた!?~
TVアニメ「じょしおちっ!~2階から女の子が…降ってきた!?~」公式ティザーPVより引用>



 以上、最終的には37本でした。
 2本減ったのはリストに入れていたものが、「既にネット配信などがされている作品の地上波放送版」だったからです。もし漏れがあったり、リンクミスがあったりしましたらコメント欄にて教えてください。


 ちなみに私が「とりあえず第1話だけでも観てみよう」とした作品は、3期モノとしてリストに加えなかった『進撃の巨人』『ヤマノススメ』も含めて放送開始順に……

・『はねバド!』
・『ヤマノススメ サードシーズン』
・『BANANA FISH』
・『殺戮の天使』
・『はるかなレシーブ』

・『はたらく細胞』
・『プラネット・ウィズ』
・『邪神ちゃんドロップキック』
・『アンゴルモア元寇合戦記』
・『天狼 Sirius the Jaeger』

・『少女☆歌劇 レヴュー・スタァライト』
・『ハイスコアガール』
・『ハッピーシュガーライフ』
・『進撃の巨人』Season3


 14作品です。
 春アニメから継続して視聴するアニメが2本あるから、足して16作品で、春アニメの時と同じ数ですね。多いわっ!

 全作品をリストアップして思ったんですけど、TOKYO MXのアニメも25時以降に放送されるものも結構多くなっていて、そうするとテレ東とかTBSの深夜枠とぶつかっちゃうんですね。
 ウチのレコーダーは裏番組録画ができないので、「とりあえず第1話だけでも観てみよう」というリストには入れたんですが、『ハッピーシュガーライフ』は『はるかなレシーブ』の真裏に来るので観られないかも……イザとなったら秋にプライム会員になって、Amazonプライムビデオで観るかなぁ。



 さて、ここで大事なお知らせ。
 「新アニメが始まる」のを盛り上げたくてこういう記事を書き続けて5年が経ちましたが、イマイチどうも盛り上げられているカンジがしません。そこで、新しい試みとして……夏アニメが始まる直前の6月30日(土曜日)の夜に、夏アニメの見所とかみんなの注目作を語り合う雑談配信をYouTube Liveでやろうと考えています!

 今年から全作品を紹介するようになった代わりに、三行しか紹介文を書けなくなってしまったために「言い足りない」ことがたくさんありますし。
 去年までは「みなさんからのオススメ作品」をコメントで紹介してもらって、第1話だけでも観てみるということをやっていたのが、出来なくなってしまったというのもあるので……例えば、「やまなしさんは全然推していないけど私はこの作品に注目しています!」とか「やまなしさんの紹介だとちっとも魅力が伝わらないよ!その作品の見所はここだ!」みたいなのがあれば、この記事のコメント欄で推し作品のプレゼンテーションをしていただければそれを生配信中に紹介していこうと思います。
 そうすると、去年までとはちがって「私以外の視聴者」の人にも布教できるとも言えますし。

 著作権の問題でブロックされかねませんから、生配信の中でPVを流したりはしません。というか、37作品あるから「1作品2分」くらいのペースじゃないと終わらないんですよね。PVを流す余裕は時間的にもないという。


 ゲーム実況以外で生配信をしたことはほとんどないので、どれくらいの人が見に来てくれるか不明ですけど……少しでも、夏から始まる新アニメを盛り上げていけたらイイなと思います!

| アニメ雑記 | 17:52 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『Dの食卓』紹介/“不自由”を遊びにした唯一無二のゲームデザイン!

dsyokutaku-1.jpg
<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「映画のようなゲーム」というより「映画の主人公になれるゲーム」
普段ゲームを遊ばない人のために、アクション要素もゲームオーバーも(ほぼ)ない
遊べば遊ぶほど前回の経験が活きる死に戻りゲー

『Dの食卓』
 3DO用・セガサターン用・プレイステーション用/3Dアドベンチャーゲーム
 三栄書房(3DO版)・アクレイム(SS版・PS版)/開発:ワープ
 1995年4月1日発売(3DO版)、7月28日発売(SS版)、12月1日発売(PS版)
 セーブ不可能

Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS PlayStation the BestDの食卓 COMPLETE GRAPHICS PlayStation the Best

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 現実時間で2時間が経過すると強制終了で最初からやり直し
 私のクリア時間は約 4時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(父親が大量殺人事件を起こしたというスタートですから)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:◎(死体がそこら中に転がってるし……)
・人が食われるグロ描写:○(もいだ人間の肉を……というシーンもある)
・グロ表現としての虫:△(虫を見つけると発生するイベントがある)
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓ここから1↓

◇ 「映画のようなゲーム」というより「映画の主人公になれるゲーム」
 このゲームは1995年に3DO、セガサターン、プレイステーションで発売されたアドベンチャーゲームです。全機種&全世界累計で100万本を売り上げ、「マルチメディアグランプリ'95 通産大臣賞」を受賞、ディレクターである飯野賢治さんは“時代の寵児”としてテレビやラジオにも出たりしたので「ゲームは遊んだことないけど名前だけは知っている」という人も多いんじゃないかと思います。

 若い人にはこの時期のゲーム業界がどんなだったか分からないと思うので簡単に説明しますと、1994年3月に3DO REAL、1994年11月にセガサターン、1994年12月にプレイステーションの本体が発売された―――第5世代と呼ばれる「次世代ゲーム機戦争」の幕が上がった時期なんです。

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 要は、「次世代機が出てきて1年の間に発売された“次世代機であることを活かしたゲーム”」だったということなんですね。

 また、この第5世代の据置ゲーム機というのは「次世代ゲーム機戦争」の中でも特殊な世代でした。第4世代と呼ばれるスーパーファミコン・メガドライブ・PCエンジンなどの時代はドット絵による2Dゲームの成熟期でしたが、その時期にもアーケードでは3Dを活かしたレースゲーム『リッジレーサー』や3Dを活かした格闘ゲーム『バーチャファイター』、スーパーファミコンでありながら特殊チップを積んで3D空間で戦うシューティングゲーム『スターフォックス』が出てきました。これが1993年です。
 2Dのドット絵のゲームが成熟期にあたる一方で、3Dのポリゴンによるゲームのヒット作が出始めて「これからのゲームは3Dが主流になっていくのかも知れない」「ホントに?マリオとかドラクエとかFFも3Dになっちゃうの?」と言われていた時期なんですね。

 そうしたタイミングで出てきた第5世代の据置ゲーム機は、3Dグラフィックス機能を本格的に取り入れたものが多く……1993年のアーケードゲームのヒット作『リッジレーサー』『バーチャファイター』も、その移植作が1994年に発売されたプレイステーション・セガサターンのそれぞれ同時発売ソフトになっていました。
 この第5世代の「次世代ゲーム機戦争」は、3Dのゲームがキラータイトルになっていたんですね。

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 『Dの食卓』はそういった時代に現れ、そんな3Dを活かして「3D空間を探索して城内を歩き回る」「3Dポリゴンで描かれたキャラクターが様々な感情を表情で表現する」というゲームでした。
 つまり、『Dの食卓』というゲームは、3DO・サターン・プレステといった次世代機初期に出てきた「次世代機の機能を活かしたゲーム」というだけに収まらず、ゲームが2Dから3Dへと切り替わる過渡期に出てきた「3Dを活かしたゲーム」だったんですね。



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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 ゲームジャンルとして一番近いのは今で言う「脱出ゲーム」です。
 扉が閉ざされているのでそのままでは先には進めないのだけど、部屋を調べてアイテムを見つけたり、仕掛けを解いたりすると、その扉を開ける方法が分かる―――といったカンジに、次の部屋・次の部屋へと進んでいってゴールを目指すのが目的です。


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 しかし、「脱出ゲーム」として考えると独特なのが、左を向いたり、右を向いたり、前に進んだりといった一つ一つの行動が主人公目線で動くためあたかも3D空間を探索しているかのように遊べるところです。
 一般的な脱出ゲームは、例えば↓の『慟哭 そして…』のように一枚の背景画の中から「調べる場所」や「アイテムを使う場所」をクリックするものが多いと思うのですが……『Dの食卓』はキャラクター(カメラ)を移動させて「調べる場所」や「アイテムを使う場所」のところまで動かしていくんですね。

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<画像はセガサターン版『慟哭 そして…』より引用>


 だから、ハッキリ言って面倒くさいです(笑)。
 後に出てくる3Dゼルダなどのバリバリの3Dアクションアドベンチャーみたいにリアルタイムに3D空間を生成してその中を自在に歩き回れるワケではなく、「脱出ゲーム」の“背景画”と移動シーンの“ムービー”をつなぎ合わせることであたかも3D空間を探索しているかのように思わせているらしいんですね。だから、移動はイチイチ遅いし、移動シーンにムービーを使っているからか容量食いまくりでディスク3枚組なんかに分割されているという。

 今の感覚で言えば、ものすごく「非効率」ですし「不自由」です。
 単純に「面白い脱出ゲーム」を作るだけなら、1枚の背景画をクリックさせる方が遊びやすいと思います。



 しかし、このゲームはその「非効率」や「不自由」こそを楽しむゲームなんです。
 何故なら、このゲームは「映画の主人公になるという疑似体験」を楽しむゲームなのですから。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 このゲームの画面は、基本的に「一人称視点」=「主人公とプレイヤーの目線が同じ」です。方向キーの上を押すと前に進み、方向キーの左を押すと左に旋回、右を押すと右に旋回します。


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 そして、特定の場所などに進むとカメラが「一人称視点」から離れ、主人公のローラを客観的に映すムービーが流れます。つまりこのゲーム……「映画の主人公=ローラ」を操作して目的を達成することによって、「映画のストーリー」を進めていくゲームなんですね。


 「そんなのどのゲームもそうじゃないの?」と思った人もいらっしゃるかと思います。「一人称視点」かどうかとか「ムービーが流れる」かどうかは置いといて、ストーリーのあるゲームは基本的に「キャラを操作して目的を達成する」→「ストーリーが進む」→「キャラを操作して目的を達成する」→「ストーリーが進む」→の繰り返しですからね。
 しかし、『Dの食卓』が独特なのは、この映画の上映時間が「2時間」と決まっていて、ゲーム開始から現実時間で「2時間」が経過すると問答無料にゲームが終了して最初に戻されるというところです。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 ゲームスタート時から持っているアイテム「懐中時計」です。
 「3時」から「5時」までがこのゲームの制限時間で、もし「5時」までにクリア出来なかった場合は……


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 謎空間に真っ逆さまに落ちて、最初からやり直さなくてはなりません。
 この2時間という時間制限は、ポーズも出来ませんし途中セーブも出来ません。

 だってほら、映画館に行って、映画の途中で「今日はここまで観たから明日はこの続きから観ます」なんて言っても許されないでしょ。2時間という設定は一般的な映画の上映時間だと考えられますし、「一人称視点」「ポーズ出来ない」「途中セーブ出来ない」という仕様も「映画の主人公になるゲーム」だと考えると腑に落ちる仕様です。

 つまり、このゲームは「映画の主人公」になりきって「2時間という上映時間」の間に「映画のエンディング」を目指すというゲームなんですね。その“リアルな映画っぽさ”を表現するために、最先端の3D技術を駆使しして「3D空間」だったり「3Dで表現された表情のあるキャラクター」だったりが使われているのです。

 だから、「移動がイチイチ遅い!」とか「途中セーブが出来ないだなんてクソゲーだ!」といった批判をする人は、このゲームの楽しみ方が分かっていないと思うんですね。カレーを食べて「辛い!」と怒るようなものです。そうした不自由さを「本当に映画の主人公を操作しているようだ」と思える人が、このゲームを楽しめる人達なのです。


 あと、これはあの当時ではイマイチ分かっていなかったことなんですけど……
 当時の飯野賢治さんは25歳、高校中退で仲間達と下請け会社を作って様々な仕事をして、というエリート街道とは程遠い経歴の若者だったんですね。そんな若者集団が、ナムコだとかセガだとか任天堂だとかの大企業の後ろ盾もなく、最新技術を駆使した斬新なゲームを作って大ヒットを飛ばしたという。
 飯野さんはそうした活動を後に「バンドのようだった」と仰ったらしいんですけど、今で言うインディーゲームのノリでの成功と考えるなら、早すぎた『マインクラフト』みたいな位置づけだったのかも知れません。も、もちろん『Dの食卓』と『マインクラフト』ではジャンルも売上も全然ちがうんですけど。



 ただ、『Dの食卓』が斬新だった時代はあっという間に過ぎ去ります。
 「3Dを活かしたゲーム」も「3Dのアドベンチャーゲーム」も世にあふれていき、1996年3月には同じように「館の中を探索するホラー要素の強いアドベンチャーゲーム」でありながら「ゾンビと戦うアクションゲーム」の側面も持つ『バイオハザード』が、1996年6月には「リアルタイムに3D空間を生成してその中を自在に走り回れるアクションゲーム」である『スーパーマリオ64』とNINTENDO64が、1997年1月にはRPGとムービーを融合させてドラマチックなストーリーを描いた『ファイナルファンタジーVII』が発売されました。

 「3Dを活かしたゲーム」でありながら、「ちゃんとゲームとして面白く」、「長く遊べるゲーム」が次々と発売され―――たった1~2年で『Dの食卓』は、「3D黎明期の古臭いゲーム」になってしまったのです。
 なので、名前はムチャクチャ有名なのに実際に遊んだことがないという人が多いのだと思います。私もそうでした。セガサターンやプレイステーションを買ったのは本体発売から数年後だったため、もうその時期には『Dの食卓』は「古臭いゲーム」だったんですね。

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 しかし、バレンタインのプレゼントでもらったことで、私はこの2018年に初めて『Dの食卓』を遊んだのですがビックリしました。今やもう、もちろん「3Dを活かしたゲーム」なんて珍しくありません。3Dの空間を探索するゲームも、3Dのキャラクターが映画のように表情を変えるゲームも、これまでに数えきれないほど遊んできました。そういう側面だけ見れば『Dの食卓』は23年前のクオリティでしかないゲームなんですけど……
 でも、こんなゲーム、今まで遊んだことないぞ!という新鮮な気持ちですごく楽しみました。「3Dを活かしたゲーム」というだけでない、このゲームにしかない魅力を持ったゲームになっていたのです。そこを今日は語りたくて、わざわざ2018年に『Dの食卓』について語ろうと思ったのです。

↓ここから2↓

◇ 普段ゲームを遊ばない人のために、アクション要素もゲームオーバーも(ほぼ)ない
 先ほども書いたように、このゲームが一番近いジャンルは「脱出ゲーム」だと思います。館を探索して、アイテムを探して、その使い方を考えて、そこから脱出する―――という部分だけに注目すれば『バイオハザード』とか『ゼルダの伝説』などのアクションアドベンチャーに近いと思われるかも知れませんが、『Dの食卓』には敵との戦闘は(ほぼ)ありません。

 アクション要素も(ほぼ)ありません。
 “2時間”という制限時間内ならば、ゲームオーバーにも(ほぼ)なりません。
 謎解きの難易度も、正直それほど高くありません。
 「どこに行けばイイのか分からない」という時には救済アイテムがあります。


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 突然、トゲの壁が動き出してこちらに迫ってくる!!


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 危ないっ!ローラアアアアアア!!


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 すんでのところで止まるトゲ。
 ふぅ~、助かったぜー。


 と、こんなカンジに「普通のアドベンチャーゲームなら主人公が死にそうな場面」であっても、ゲームオーバーには(ほぼ)なりません。アクション要素がないだけならアドベンチャーゲームとしては「元々はそういうジャンルだろう」という話なんですが、ゲームオーバーが(ほぼ)ないというのは変わっているんじゃないかと思います。『シャドウゲイト』なら何回死んでいたことでしょう。

 まぁ、「セーブすることが出来ない」「2時間ぶっ続けで遊ぶゲーム」で、そんなに頻繁にゲームオーバーになられても「また最初からやり直しかよ!」となってしまいますからね(笑)。意外とその辺はよく考えられています。
 あと、もう一つ。このゲームは多分、「普段からゲームばっかりやっているバリバリのゲーマー」というより「普段はゲームを遊ばないけど斬新なものには興味を示す人」に向けた作品だったと思うんですね。

 そういう人が、週末に2時間「映画を観る」みたいな感覚で遊べるゲーム―――そう考えて、ゲームに慣れていない人が敬遠しそうなアクション要素とかゲームオーバーとかは入れなかったのかなと思います。
 謎解きの難易度も、この手のジャンルに慣れた人からすれば低い方でしょうし。回数制限付きですが、救済アイテムもあります。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 主人公が最初から持っているアイテム「コンパクト」を使うと――――


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 次に行くべき場所が表示されます。
 「そこで何をすればイイのか」は教えてくれませんし、使えるのは3回までで3回使用するとコンパクトは粉々に砕けてしまいます。その制限も「そればっかりに頼るワケにはいかない」ようになっていて丁度イイと思います。



 しかし、アクション要素も(ほぼ)ない&謎解きの難易度もさほど高くないとなると、「ゲームとしては単調なんじゃないのか?」と思われるかも知れません。そうならないために、色んな仕掛けだったりギミックだったりが次から次へとやってくるのがこの作品の魅力と言えるのですが……


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 その一つがコレ!
 突然始まる「QTE」だっ!

 「QTE」とは?
 「クイック タイム イベント」の略で、画面に「このボタンを押せ!」と表示されたボタンを即座に押さなくてはならないイベントのことです。元々は1980年代のLDゲームが元祖らしいのですが、1996年の『ダイナマイト刑事』、1999年の『シェンムー』とセガが採用してこの名前を付けたらしいです。

 私は「ボタンをしょっちゅう押し間違える」「押したはずなのに押していないと判定される理不尽さ」ゆえに、この「QTE」という文化が大嫌いで、「ステルスアクション」と並んで「あると知っていたらそのゲームは買いたくない」「入れるなら苦手な人のために難易度を出来る限り抑えてほしい」と思っているんですけど……

 『Dの食卓』は1995年のゲームなので、『ダイナマイト刑事』や『シェンムー』よりも前の「(QTEと名付けられる前の)QTE」ってことですね。諸悪の根源はキサマかーーーーーーーーーー!


 ただ、まぁ……このゲームに「QTE」が入っているのは分からなくはないんですね。
 先ほども書いたように、恐らくこのゲームは「普段はゲームを遊ばないけど斬新なものには興味を示す人」に向けた作品なのでアクションゲームの要素は入れたくない、でもずっと探索とムービーだけ続くとゲームが単調になってしまう、それではどうしたらイイだろうかという折衷案で「1つのボタンを押すだけのQTEが入った」のかなぁと思います。

 つまり、アクションゲームが苦手な人にもアクションゲームの緊張感を味わってもらうための「QTE」ということで、後のアクションゲームに取り込まれる「QTE」とはまたちょっとちがうと思うんですね。まぁ、それでもタイミングがシビアすぎてイライラするのは否定できませんけど。


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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 失敗しても井戸に落とされてやり直しになるだけで、相変わらずゲームオーバーにはなりませんし。



 ということで、このゲームは「普段はゲームを遊ばない人」に向けたゲームデザインになっていて、それってこの10年後くらいに流行語のように繰り返し言われた「ゲームの定義を広げる」「ゲーム人口の拡大」の先取りだったんじゃないかって思うんですね。
 それが何故『エネミーゼロ』では……というのは置いといて、このライトユーザー向け路線を継続して「普段はゲーム遊ばないけど飯野さんの作品だけは遊ぶよ」という人を増やしていけたなら、彼が後に作ろうとして頓挫した『300万本売れるRPG(仮)』も本当に300万本売ることが出来たのではと思わなくもないです。

↓ここから3↓

◇ 遊べば遊ぶほど前回の経験が活きる死に戻りゲー
 さてさて。
 ここまでの話は「3D黎明期の技術で作った、映画の主人公になれるゲーム」「ゲームを遊ばない人に向けてアクション要素やゲームオーバーが(ほぼ)ない」といった内容でしたが、それだけなら2018年を生きている皆様にはフツーのゲームのように思えちゃうことでしょう。

 「映画の主人公になれるゲーム」なんて、今日日ごまんとありますし。
 「アクション要素やゲームオーバーがないゲーム」も、たくさんあります。


 私がこのゲームを「こんなゲーム、今まで遊んだことないぞ!」と思ったのは、「ゲームオーバーには(ほぼ)ならない」のだけど「2時間経つと強制終了する」という仕様に合わせたゲームデザインです。
 この仕様……ハッキリ言ってボリューム不足を逆手にとった苦肉の策だと思うんですよ。このゲームがもし「2時間経つと強制終了する」仕様じゃなかったら、恐らく大体2時間半くらいで終わってしまいます。当時の技術や、彼らの制作規模で考えたらこれ以上のボリュームにはできなかったのでしょうけど、2時間半で終わってしまうゲームをパッケージソフトとして売るのは厳しい。

 だから、「2時間経つと強制終了する」ようにして、何度でもやり直させるリプレイ性を取り入れ、「2時間以内にゴールにたどり着けるか」というゲームにしてしまったんだと思うんですね。そのために、このゲーム「やり直せばやり直すほど有利に立ち回れる」ようになっているのです。


 例えば、これ……序盤のネタバレになっちゃいますけど。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 階段をのぼるー。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 引き出しを開けると、そこに1枚の紙があるー。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 それを持って、階段を下るー。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 洗面器の中に入れると文字が現れるー。


 といったカンジに、あっちに行ったりこっちに来たりして謎を解いていくのがこのゲームなんですが、2周目以降は「ヒントの文字」を覚えておけば、階段をのぼって紙を取って階段を下りて洗面器に入れるという過程を全てすっとばすことが出来ます。1周目でのプレイが、2周目に活きてくるゲームなんですね。

 些細なショートカットのように思えるかもですが、移動の遅いこのゲームだと過程を幾つか飛ばせるだけで数分の短縮になりますし。1周目は仕掛けがなかなか分からなかったギミックも2周目は分かった状態で解けるとか、3回しか使えないヒント機能ももちろん復活するとか、QTEのコマンドも予め何が来るか分かるとか―――このゲーム、周回すればするほど有利になっていくところが多いんです。

 アクションゲームなんかだと「同じ面を何度もプレイして上手くなっていく」ことは当たり前のことですけど、この『Dの食卓』はアクション要素が(ほぼ)ないアドベンチャーゲームでありながら何度もやり直すことで「自分の上達」を実感できるゲームになっているんです。

 この感覚は他のゲームではあまり味わったことがありません。
 『Re:ゼロから始める異世界生活』でスバルくんが何度も死に戻って、「前回の経験」を活かして絶体絶命の状況を突破する―――みたいなタイムリープものの主人公になった気分を味わえます。


 だからこのゲーム……「何度もやり直す時間がもったいないから、攻略サイトを見ながら1周でクリアしよう」みたいな遊び方をしちゃう人にとっては全然面白くないと思います。
 手探りで1周目を遊んで、ヒントとか、ギミックの謎とかをメモに取りながら進めて、それで2時間が経過してしまってクリアできなかったとしても、そのメモを活かして2周目は1周目より効率的に進める――――そういう成長の過程を楽しめる人にとっては面白いゲームとなるでしょう。

 「移動速度の遅さ」とか「3回しか使えないヒント機能」とか「やたらタイミングがシビアなQTE」とかも、この“2周目は1周目より効率的に進める”ことを実感させるためにそういった仕様になっているのかと思ってしまうほどです。
 「リメイクしてほしい」とか「VRで遊びたい」といったコメントもあったんですけど、快適に遊べるように現代風にリメイクして移動速度を速くしたら誰でも1発で2時間以内にクリア出来ちゃうでしょうし、やり直した際のショートカットに感動できないでしょうし。やっぱりこのゲームは現代風には直せないゲームじゃないかなぁと思いますね。飯野さんが亡くなっているということを差し引いても。



 ただ、「じゃあ、完璧に効率的なプレイを覚えたらそのままそれを繰り返すだけになっちゃうのか」というと、実はショートカットできないランダム要素もほんの少しだけあります。

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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 それが「玉虫イベント」です。
 これはクリアには必須ではないのですが、館のどこかに玉虫が数匹いて、それを見つけるとローラの断片的な記憶が再生される→ 全て集めた状態でクリアすると「真のエンディング」にたどり着くのですが。この玉虫のいる場所は毎回固定ではなく、ランダムで変化するみたいなんですね。なので、全てをショートカットして効率よく進もうとすると、「前回はここに玉虫がいたのにいなくなってる!」ということになるという。



 ただまぁ、それでもある程度は「玉虫が出る場所」は決まっているみたいですし、そもそも「普通のエンディング」も「真のエンディング」もほとんど変わらないのでやり直すほどではないです(笑)。
 これも多分、「クリアしたらすぐに中古ゲーム屋に売っちゃう人」対策として「まだまだやり残したことがありますよ!」と周回プレイをさせるための工夫だと思うので……2018年の今これを遊ぶなら無視しちゃってイイんじゃないかと思います、虫だけにね!



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はプレイステーション版『Dの食卓』より引用>

 ……

 流石に2018年にこのゲームを遊ぶには、「3D黎明期のゲームを遊んでみたい!」「名前は聞いたことある名作は触れておきたい!」といったゲームの歴史を紐解くモチベーションがなければなかなか厳しいです。そもそも現代だと「2時間ぶっ続けでゲームをやる(途中中断も途中セーブもできない)」なんてゲームは受け入れられないでしょうし、移動の遅さにイライラしてしまう人も多いでしょう。

 そうした「不自由さ」も含めてゲームデザインになっているということを楽しめる人にしかオススメ出来ませんし、逆に言うとそれを「面白そう!」と思える人にはオススメです!


 生配信でワイワイ言いながら遊んだこともあって、私はすごく楽しみました。
 「ホラー映画のDVDを借りてみんなで一緒に観る」みたいに、友達同士で集まってみんなで一緒にあーだこーだ言いながら遊ぶのもイイかも知れませんね。そして、みんなで一緒にQTEにぶちぎれよう!


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ゲーム実況でMixerのテスト配信をやります!

 ニコニコ生放送、YouTube Liveと安住の地を求めて流浪している私のゲーム実況ですが……今週末からMixerというサイトでテスト配信をしていこうと思います!まだ「試す」段階で、正式にここでやっていくかはテスト配信の結果次第で考えていきます。


 Mixer

 「英語ばっかやん」と思われた人もいるかもですが、ログイン後に右上のアイコン→「ACCOUNT」→「Choose Site Language」で「日本語表記」に出来ます。詳しくはゲーム実況Wikiさんに書かれているので参照してください。アカウントはMicrosoftのアカウントの他、TwitterアカウントやDiscordアカウントでもログインできるそうです。

 ……ということだったのですが。
 自分の環境だと、どうしても「日本語表記」になりませんでした。


mixer1.jpg

 この画面で「日本語」を選ぶと……

mixer2.jpg

 この丸がクルクルと延々回り続けるだけです。
 30分とか放置しても何も起こらず、リロードするとまた英語の画面でトップに戻されます。


 うーん……?
 まさかテスト配信以前から躓くとは(笑)。

 まぁ、別にメニュー画面は簡単な英語ばかりだからこのまま続けても構わないのだけど「英語でしか表記できない」となると観てくれる人も増えなさそうだし、悩みますね。みなさんの環境だと「日本語表記」に出来ましたかね?

 PCだけでなくスマホやタブレットのブラウザで視聴することも出来ますが、アプリでの視聴も可能です。iOSAndroidOS。何故かこちらだと最初から日本語表記でした。ただ、機能があまりないというか、微妙に使いづらいというか。

 この辺は今後改善されていくことを期待していきましょう。



◇ “遅延”が少ないのがMixerのウリ

 Mixerの魅力は、「遅延が恐ろしく短い」上に「高画質」ということらしいです。

 ゲーム実況の生配信というのは、「私のゲーム機」から「私のPC」に画面が映り、それを配信ソフトと配信サイトを経由して「皆さんのPCとかスマホ」に画面を映すのだけどここで“遅延”が発生して、それを見ている皆さんがコメントを打ちこみ、それを「私のPC」のコメントビューアーが読み込んで棒読みちゃんが音声にしてくれる―――という流れのため。

 “遅延”が大きければ大きいほど、「みなさんの反応」が遅れてやってくるんです。
 「私」と「コメント」の会話のキャッチボールが、ちぐはぐになっちゃうんですね。


 例えば、こちらはニコニコ生放送のログです。
 私が溶岩に落ちてから「www」のコメントを読み上げるまで6~7秒くらいですね。コメントを打っている時間もあるとすれば、全体的な遅延は5~6秒といったところでしょうか。



 こちらはYouTube Liveのログです。
 ローラが真っ逆さまに落ちてから「www」のコメントを読み上げるまでこちらも6~7秒くらいですかね。こちらもコメントを打っている時間もあるとすれば、全体的な遅延は5~6秒といったところでしょうか。

 元々YouTube Liveはニコ生に比べて遅延があったのですが「超低遅延」というモードが出来てからは、画質やその他の機能を犠牲にして「遅延」が半減されました。昔のゲームなら画質が多少落ちても大した問題はなさそうですが、『Splatoon2』の実況とかだとちょっとキツイところがありますね……これは私のPCのスペックのせいかも知れないんですけど。





 Mixerは、この“遅延”がデフォルトで1秒未満というFTL配信ができるため。
 「私」と「コメント」の会話のキャッチボールがよりスムーズになることが期待される上に、画質も落ちることがなさそうと良いことづくめです。

 ただ、日本での利用者はまだまだ多くないため、“「コメント」の会話のキャッチボールがよりスムーズに”なることを狙ってMixerに移ったのに誰もコメントする人がいないという可能性もあります。ニコ生やYouTubeなら私のことを知らないで観に来る「初見さん」もいましたが、そういう人も期待できなさそうです。

 また、スマホからの視聴だと10秒くらいの遅延があるという噂もあります。それだとYouTube Liveの方が遅延が少なくないか……?
 一応、同じ番組を「PC」と「iPad」で同時視聴してみたところ、「iPad」のアプリで観た場合は「PC」とほぼ同時でしたが、「iPad」のブラウザで観た場合は「PC」から12秒遅れでした。アプリで観る分には問題がないようですが、視聴する端末のスペックにも左右されるかも知れません。

 その辺を確かめるためにもテスト配信をやってみたいというのが狙いです。




◇ 「ログ」を残すべきかという話
 ゲーム実況Wikiさんの、主な配信サイト6つを比較するページがものすごく分かりやすいです。

 私が重視する要素を見ていくと……「時間制限」は現在はツイキャス以外ではもうほとんど気にする必要がなくなりましたね。「利用料金」はニコ生だけ月額540円かかります。「遅延」については先ほど書いた通り、Mixerが群を抜いているみたいです。

 そして、「アーカイブ」―――生配信の「ログ」を後から観られるか。

 ニコ生で生配信をやっていたころは、ニコ生で「ログ」を観られるのは実質プレミアム会員のみ&1週間限定という厳しい制約があったため、その1週間以内に私が自分で再生してそれをデスクトップキャプチャーで録画→それを変換してニコニコ動画に投稿という超面倒なことをやっていました。
 YouTube Liveに移ったのは、YouTube Liveは生配信の内容を自動で「ログ」に変換して投稿してくれる上に後から編集もできるため―――毎日配信しないと終わりそうにない『俺屍』のためには、この機能が欲しかったからなんですね。

・OPENRECは無料会員はアーカイブ視聴できなくなったそうなので、私の選択肢からは真っ先に外れます。
・Twitchはアーカイブ期間は2週間(プライム会員なら2ヶ月)だそうですが、ダイジェストを作成すればずっと視聴できるそう。
・Mixerはアーカイブ期間が2週間で削除されるけど、その期間ならMP4形式でダウンロード可能(配信者だけ?)


 アーカイブ機能だけで比較するとこんなカンジですかねー。

 YouTube Live>Twitch>>(ログがずっと残るかの壁)>>Mixer>>(無料会員は視聴できない壁)>>OPENREC>ニコ生


 Mixerでも、例えば「ログ」を2週間以内に私がダウンロードして、それをそのままYouTubeにアップすればずっと残すことは出来るんですけど……

 そもそも「ログ」って必要ですか??
 必要だと思っていたから今まで残していましたが、昔の「ログ」なんてほとんど再生されていないみたいですし、YouTubeに残された「ログ」を片っ端から通報されて配信権限停止寸前まで追い詰められた(異議申し立てをしたら撤回された)身からすると……残して損することはあっても得することはないって気もするんですよね。

 まぁ、今日の記事では使いましたけど(笑)。




◇ 貧弱スペックのMyパソコンで何とかなります?
 Mixerはマイクロソフト傘下なため、豊富な資金力で多彩な機能がどんどん追加されているみたいです。例えばこれ。

 Mixer(BEAM)共同ストリーミング機能とは? 使い方をご紹介!

 複数の配信者が、画面分割で配信できるという機能です。
 例えば『Splatoon2』のチーム戦をこれで配信できたら、「私の画面」だけでなく「他の3人の画面」も一緒に映すということが可能なのです。『マリオカート』のローカル対戦みたいな画面で、オンライン対戦でも遊ぶことが出来るのです!

 すっごい面白そうだけど、問題は「他にMixerで配信をやっている知り合いがいない」ということだ!



 ただ、「共同ストリーミング機能」はもちろん「FTL配信」すら自分の貧弱なパソコンで出来るのかは不安なんですよねぇ。配信サイトが高機能&多機能になっていっても、こちらの環境がそれに追いつかないというか。それを確かめるためにもテスト配信をしたいので、また直前になったら告知記事を書きます。

 その前に画面の日本語化が出来るようにならないかな……


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もはや記事タイトルを考える“判断”の余力もない

 どっかでサラっと読んだだけで、それがどこでだったのか、本当なのかも定かじゃないんで……「こういう説もあるんだよ」くらいの話に留めておいて欲しいんですけど、人間が1日の間に「考えて判断できる回数」は決まっていると言われていて、例えばかつてのイチローが「毎朝カレーを食べていた」とかジョブズが「毎日同じ服を着ていた」のは“朝食のメニュー”や“今日のコーディネート”を考える回数を減らすためだったという話を読んだことがあります。


 真偽はともかく、すごく分かる気がするんですね。
 ある一つのことに“判断のリソース”を使うと、その他のことで“判断”が出来なくなるというか……



 現在の私は短編小説4作品目を没にしたことで、急いで5作品目を書いているところです。小説を書くというのは“判断”の連続です。大まかなストーリーは決まっていても、細かい描写・細かい表現をどうするのかは一言一句“判断”していかなければなりません。“判断のリソース”をむっちゃ使うんですね。

 だから、ブログの方がおざなりになってもしょうがないんです!

 だってもう、“判断のリソース”が足りてないんですもの!頭が回らないんですもの!
 ジョブズが同じ服を着るみたいに、私もブログ記事は同じ内容をコピペだけしていたい!



 ……という今日の記事は、夜中の間には一文字も書けなかったため、土曜日の朝からせっせと書いています。これを書き終わったらまた小説の作業に戻るので、ブログの方に“判断”を使ってしまった以上、小説の方は“判断”が足りずに苦戦しそうですね……あばばばばばばばばばばば。



 漫画でもアニメでもゲームでも、大人になって毎日毎日必死なことが次々と降りかかってくるようになると「頭を空っぽにして楽しめるものじゃないと体が受け付けない」となってしまう人も多いですよね。「女のコがキャッキャウフフするだけのアニメしか観たくない」とか「敵と戦わないどうぶつの森だけやっていたい」みたいな。

 “判断のリソース”という点で言うと、漫画とかアニメとか、小説とか映画とか「ただ読む」「ただ観る」だけなら私はそんなに苦じゃないんですけど……ゲームだけはちょっとキツイんです、ゲームって基本的に“判断”の連続なんで。右に動くか左に動くか、「こうげき」するか「かいふく」するか、どっちの選択肢にするか、どのスキルを伸ばすかなどなど、ゲームって“判断”ばっかやっているワケで。
 小説を書いている最中に息抜きにゲームをしようとすると、「もう何も考えたくない……」「ただボーっと花だけを愛でていたい」「敵を追いかけて殺すのも、敵に追い回されて殺されるのもイヤだ!」と脳が考えることを拒否していって現在に至るという。


 漫画を描く作業はコンテ切っている時ならともかく、それ以降の作画とかは「頭より手を動かさなくちゃいけない」ため、逆に「ずっと漫画ばっか描いているとゲームやって頭使いたくなる」んですけどね。というワケで、今日のブログは短いですが御勘弁を。

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【跡地】ゲームが下手ながら『Dの食卓』をクリアまでプレイしました!

6月1日~6月10日に、YouTube LiveでPS版『Dの食卓』の実況配信を行っていました

【1日目】


 ムービーシーンの一つが「FujiTV」から著作権違反だと言われて公開停止になってしまったので、該当するムービーシーンをカットしてアップロードし直しました。


【2日目】


 ムービーシーンの一つが「FujiTV」から著作権違反だと言われて公開停止になってしまったので、該当するムービーシーンをカットしてアップロードし直しました。


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| ゲーム実況 | 19:30 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】『Splatoon2』の実況配信を1年間、不定期で行っていました

【1日目】






【2日目】







【3日目】







【プライベートマッチ開催・ガチマッチ練習編】
 今回の遊び方は「ガチマッチの練習」でした。
 ステージ選択はランダムで、ルールは「ガチエリア」→「ガチヤグラ」→「ガチホコ」→「ガチエリア」とローテーションさせていきます。プライベートマッチはゲージの増減もありませんので、

・まだガチマッチに行くのが怖いという初心者の人はその練習に
・既にガチマッチにバンバン行っているという熟練者の人は「これはガチに持っていくの怖いなぁ」という微妙なブキの練習に


に活用してくれればイイかなと思って、募集をかけました。







【フェス・チーム戦】

 










【プライベートマッチ開催・スプリンクラー縛り編】
 この記事で提案してアンケートを取って得票率1位タイだった「スプリンクラーのナワバリ争い」を開催します!

・使用できるブキは「スプリンクラー」のみ
・メインウェポンもスペシャルウェポンも禁止
・ナワバリバトルで塗った面積の多いチームが勝ち







 どうせなら……と、イカリング2と録画を元に参加してくださった皆様の勝利数と勝率を計算してみました!
 試合中に落ちて「3人vs.2人」になった1試合は除きました。勝率は小数点以下は切り捨てで。はてさて、初代スプリンクラー王となったのは一体誰かな!?


・Rwiさん 13勝(6敗) 勝率68%
 ナワバリバトル 7勝1敗 勝率87%
 ガチエリア 2勝2敗 勝率50%
 ガチヤグラ 3勝1敗 勝率75%
 ガチホコバトル 1勝2敗 勝率33%

・タタンガールさん 11勝(8敗) 勝率57%
 ナワバリバトル 6勝2敗 勝率75%
 ガチエリア 1勝3敗 勝率25%
 ガチヤグラ 1勝2敗 勝率33%
 ガチホコバトル 3勝1敗 勝率75%

・ポヨンさん 11勝(9敗) 勝率55%
 ナワバリバトル 1勝7敗 勝率12%
 ガチエリア 4勝0敗 勝率100%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 4勝0敗 勝率100%

・おけはざまでんがくさん 9勝(10敗) 勝率47%
 ナワバリバトル 4勝4敗 勝率50%
 ガチエリア 2勝1敗 勝率66%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 1勝3敗 勝率25%

・シンテンさん 6勝(2敗) 勝率75%
 ナワバリバトル 6勝2敗 勝率75%

・もじゃおさん 5勝(6敗) 勝率45%
 ガチエリア 2勝1敗 勝率66%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 1勝3敗 勝率25%

・えたの~るさん 3勝(3敗) 勝率50%
 ガチエリア 1勝1敗 勝率50%
 ガチヤグラ 0勝1敗 勝率0%
 ガチホコバトル 2勝1敗 勝率66%

・やまなしレイさん 2勝(16敗) 勝率11%
 ナワバリバトル 0勝8敗 勝率0%
 ガチエリア 0勝4敗 勝率0%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 0勝2敗 勝率0%


 勝利数1位はRwiさんでした!
 ナワバリバトルとガチヤグラで最高勝率で、見事に勝利数も1位。

 ポヨンさんはナワバリバトルでは1勝7敗でしたが、ガチエリアとガチホコバトルで全勝でもちろん最高勝率でした……というか、このゲーム「やまなしレイという人と別のチームを引き当てるゲーム」になっているような。他の人の勝率が大体50%付近にまとまっているというのに、一人だけ勝率1割台!このルールの発案者なのに!!


 これが「ゲームが下手な人」だっ!!




 こちらは「生配信したログ」とは別に、私のPCにローカル保存しておいた録画です。
 それを編集して「こんなルールで遊ぶことも出来るんだよ」と紹介する動画にしました。実況がなくて、画質が比較的良くて、時間も短いため、どんなカンジの遊びなのかを確認するにはこちらがオススメ。



【リーグマッチ編】






【結果】
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【フェス・チーム戦】









【3ヶ月ぶりのプレイ】




【プライベートマッチで「ガチアサリ」練習】




【また3ヶ月ぶりのプレイ】




【2ヶ月半ぶりのプレイ】





【フェス・チーム戦】











【フェス・チーム戦】













【フェス・チーム戦】




| ゲーム実況 | 20:00 | comments:17 | trackbacks:0 | TOP↑

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同じジャンルのゲームを連続では遊ばないようにしている話

 体験版が面白かったので期待しているNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』の発売日が、約1ヶ月後の7月13日と迫ってきました。ゲーム機用のコマンドRPGの新作を買うのは『幻影異聞録#FE』以来なので、3年ぶりですわ。

オクトパストラベラー - Switch
オクトパストラベラー - Switch

 なので、この『オクトパストラベラー』の発売に向けて私は「RPG断ち」を始めました!「断食」ならぬ、「断RPG」です。
 私は現在97本の積みゲーを抱えていて、新作を買っていない時期はこの積みゲーの中から遊ぶゲームを選んで崩しているのですが、『オクトパストラベラー』を100%楽しむためにそれまでRPGには触らないことにしました!数えてみたら97本中19本が「コマンドRPG」だったんですけどね。シミュレーションRPGとかアクションRPGを足したら35本でした。オレの積みゲーRPGだらけじゃないか!



 俺達はあと何回世界を救えばイイんだ……あと何回ッ!
 世界一美味しい飲み物は、ノドが乾いた時の水である

 これは以前にも書いた話なんですけど、同じジャンルのゲームばかりを続けていると「飽き」とか「慣れ」に襲われると思うんです。また、どうしても「比較」をしてしまうこともあります。「○○と比べるとバトルは面白かったけど、ストーリーはイマイチ盛り上がらなかったな」とか、「他のRPGには普通にある機能がなかった」とか、そのゲームそのものの面白さではなくて同ジャンルの他のゲームとのちがいばかりに目がいってしまうのです。

 批評家になりたい人にとってはそれも勉強かも知れませんが。
 私がゲームを買って遊ぶのは「自分が楽しむため」なので――――

 「最近RPGやっていないなぁ」「久々にRPGやりたいなぁ」「もうRPGだったらなんでもいい!」「R・P・G!R・P・G!」という飢餓状態を作り出して、そのゲームの発売に備えたいと思うのです。




 もちろんこれはRPGに限った話ではありません。
 今年の夏に配信が予告されている有料DLC「オクト・エキスパンション」に向けて、先月から『Splatoon2』を再開していたのですが……失敗したなぁと思ったことに、ちょっと「飽き」てきちゃいました。

 ナワバリバトル、フェス、サーモンラン、ガチマッチと色んなモードをプレイして、今まで手付かずだったギアパワーを揃えることも目指したりして。そんな風に毎日プレイしていたら、ふと「俺はなんでこんな見ず知らずの人に追い回されて殺されたり、嫌いでもない人を親の仇のように執拗に撃ち殺そうとしているのだろう」と悲しくなってきちゃったんですね。
 しまいには「俺はもう誰も殺したくない!誰からも追い回されたくない!」と、戦場から帰ってきた後もフラッシュバックに苦しむ元軍人みたいなこと言い出して―――苦しんで、苦しんで、苦しんだ先で、ふと「あ、これアクションシューティングに飽きてきているだけだ」と気づきました(笑) 

スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション|オンラインコード版
スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション|オンラインコード版

 私にとって『Splatoon』とか『スマブラ』とかは、「最近やっていなかったけど久しぶりにやってみたら超面白ぇええええ!」というゲームであって、毎日欠かさずプレイしなくちゃいけないみたいに思うと「飽き」がきちゃうのかもなぁと思うんですね。もうこれ以上は上達もしなさそうですし。
 『オクトパストラベラー』に向けて「RPG断ち」をしているみたいに、「オクト・エキスパンション」に向けても「Splatoon断ち」「アクションシューティング断ち」「3Dアクション断ち」をするべきだったかなーと後悔しているので。今週末のフェスが終わったら、またしばらく『Splatoon2』は封印しようかなと考えています。



 しかし、そうすると「遊べるゲーム」がどんどんなくなってしまうような……
 Nintendo Switch用ダウンロードソフトとしてこの夏に発売予定のものでいうと、『ケロブラスター』と『The Escapists 2』は絶対に買う予定なので「2Dアクションシューティング」と「2Dアクションアドベンチャー」も断たなければならない!
 先月遊んだゲームを考えると『スターパロジャー』で「2D縦スクロールシューティング」、『ソルバルウ』で「3Dシューティング」、『たたいてモグポン』で「ガンシューティング」、『Yono』で「アクションパズルアドベンチャー」、『Celeste』で「2Dジャンプアクション」、『鈍色のバタフライ』で「ノベルアドベンチャー」、『メイドインワリオ』で「ミニゲーム集」を遊んでいるから、これらのジャンルも外さなくてはならない……!


 私は一体、何のゲームなら遊ぶことが許されるのだ……!?

| ゲームプレイ日記 | 17:53 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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小説4作品目についてのお知らせ

 本来なら今日、小説4作品目の第1話を公開するスケジュールだったのですが……

 どうしても面白くならなかったので、全没にします!
 アイディアの着想としては斬新で面白いものになる自信があったのですけど、実際に書いてみたらなかなか面白くならなくて。「自分では面白いと思わなくても、読んだ人が面白いと思うかもしれないんだから公開することに意義があるだろう」という人もいるかもですが、今のメンタルだと「それで叩かれるのはイヤだ」と思ってしまったのでもう諦めます。


 なので、キンドル本の書き下ろしにする予定だった5作品目のネタを、4作品目にまわそうと思います。もちろんまだ書き始めてもいないので、ちょっと時間はかかるとは思いますけど……んで、キンドル本の書き下ろしはまたゼロからネタを考えようと思います。


 「5作品目も書いてみたら面白くならない可能性だってあるのでは?」
 そしたら、6作品目・7作品目と書いていって面白くなったヤツだけ公開してやんよ!こんちくしょう!


 ということで、「次の小説はいつ公開開始になるのか分かんなくなっちゃいました」というお知らせでした。

| 小説創作 | 22:03 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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「紹介したいもの」と「オススメしたいもの」

 方針転換します!という記事です。

 このブログの「漫画紹介」の記事で紹介してきた漫画は、これまでは私が「みんなにもオススメしたい!」と強く思った作品に限定していました。よほどオススメの作品でなければ紹介してこなかったんですね。でも、もうそれはやめます。
 今後は「オススメかどうか」は関係なく、ただ純粋に「紹介したい」と思った作品を紹介していこうと思います。


【今日のトピックス】
「本当の意味でのオススメ作品」なんて一つもない
そもそも世の中の人は「オススメ作品」なんて探してないのでは?
ということで、「ゲーム紹介」を復活させようと思います!

↓ここから1↓

◇ 「本当の意味でのオススメ作品」なんて一つもない
 なんかね……「オススメ作品って何だ?」と分からなくなっちゃったんですよ。

 私はこの世界にはいろんな人間がいて、一人一人がちがう思考と嗜好を持っていると思っています。それをイイことと思うか悪いことと思うかは、それこそみんなちがうと思うのでそこは今日の記事では特に触れません。問題は「人それぞれ好みはちがう」ということなんですね。


 例えば、友達に「何かオススメの漫画を教えて?」と聞かれたら考えることは出来ます。
 ソイツが今まで読んだ漫画の中で好きなものは何か、好きじゃなかったものは何か、触れてこなかったものは何か、何を重視して「好き」が決まるのか―――そういうものが分かれば「貴方が求めている漫画はこちらですね!」と漫画コンシェルジュのようにオススメ作品を提示できます。

 極端な話、「好きな漫画は『うしおととら』だよ!」って人に「貴方にオススメの漫画は『うしおととら』です!」と『うしおととら』全巻を渡しても、「もう読んでるーーーーーーーー」となってしまいますよね。どんな名作であっても、否、名作だからこそ「それを読んだことがある」人がいてしまうので、万人に対するオススメ作品にはならないんです。
 だから、相手の好みだったり、歴代読んできた漫画だったりを聞かないと「オススメの漫画」を考えることは出来ないんですね。



 しかし、ブログに「オススメ作品」を書く場合はそうはいきません。
 ブログを書いている側にはブログを読んでいる人がどういう人だか分かりませんし、30人読んでいる人がいるのなら30通りの「好み」や「好みじゃないもの」や「触れてこなかったもの」や「重視するもの」があるのです。それらを全部想定して「オススメ作品」を考えていくと……どうしても「無難なもの」や「打率の高そうなもの」を選ぶしかなくなって、逆に「尖ったもの」とか「好きな人と嫌いな人がハッキリ分かれるもの」を選べなくなっていくんです。


 具体的な例を挙げると……
 先月私が読んで「面白かった!」「ブログで紹介したい!」と思いつつ、ギリギリのところで紹介記事を書くのをやめた作品があります。長谷川裕一先生の『轟世剣ダイ・ソード』という漫画です。

轟世剣ダイソード 1巻 轟世剣ダイソード 2巻 轟世剣ダイソード 3巻 轟世剣ダイソード 4巻

 この漫画は1993年~1997年に月刊コミックコンプから月刊少年キャプテンに掲載誌を移しつつ、最後は単行本1冊まるまる描き下ろしという荒業で完結した作品です。『マップス』が1985年~1994年、『クロスボーン・ガンダム』が1994年~1997年なので、この時期の長谷川先生はどれだけ働いてるのってカンジですね……

 『轟世剣ダイ・ソード』という作品は、百地王太という中学1年生の少年を主人公に、空から降ってきた謎の少女をきっかけに「剣と魔法の異世界」に飛ばされる―――という「ボーイミーツガール」で始まる「異世界転移もの」な漫画です。
 ただし、飛ばされるのは「中学校の生徒550人全員」。なので、生徒会長とか剣道部部長とかヘッセが好きな文学少女とか様々な生徒が力を合わせて元の世界に戻ろうとして、反発しあったり、協力しあったりしながらも成長していくという「学園青春もの」の一面もあります。もちろんラブコメ要素もありますよ!
 それでいて、主人公の王太はロボットに乗って戦う!正確にはロボットのようなもので、この異世界には“神の作りし武器”が8つあり、その1つである「神の剣 ダイソード(ダ・イスォウド)」を王太は7回だけ操ることができるのです。「ロボットもの」でありつつ「バディもの」でもあるんですね。それでいて伝説の剣を主人公だけが抜けるというファンタジーの勇者っぽいところもあります。

 詰め込みすぎではないのか?という要素を、長谷川先生のある意味で強引な作風で押し切っていて非常に面白い作品だったのですが……はて、私はこれを「面白い」と思ったし、「好き」な作品なのだけど、「オススメ作品」と言ってイイのかと迷ったんですね。なんせ20年以上も前の漫画だし、長谷川先生の漫画は「絵が嫌いで読む気にならない」と散々散々『クロスボーンガンダム』をオススメしても読んでもらえなかった今までの経験もあるし、実際非常にクセの強い作品だとも思いますし。

 んで、結局紹介記事で「オススメ」するのはやめました。
 紙の本は絶版になっていますが、キンドルなどの電子書籍だけでなく、マンガ図書館Zに登録されているので無料で読むこともできます!気になった人はぜひ!




 不特定多数の人に向けた「オススメ作品」とは何なのか?
 万人受けする絵じゃないからオススメではないのか?
 「百合」は嫌いな人もいるだろうからオススメできない?
 男に都合の良いラブコメは男尊女卑だと叩かれたこともある。
 人が死ぬ話は嫌いだという人もいる。
 パンチラがあるだけで通報されてYouTubeから削除されたこともある。

 何が好きで、何が嫌いかは人によってちがう―――
 なのに、不特定多数に向けて「オススメ」だなんて言えるのだろうか??

 書く側にとっては「不特定多数」に向けて書かれた記事も、読んでいる人にはそうは思われないこともあります。長年ブログやTwitterをやってて気づいたことなんですけど、「不特定多数」に向けて書いた文章であっても「この文章は自分に向けて書かれたものだ」と思って読む人も少なくないんですね。
 これまでに「漫画紹介」の記事を書いた作品も「もう既に読んだことありますよ!」と言われたこともありますし、逆に「知らない作品を紹介されても読む気にならない」と言われたこともありますし、「ゲーム紹介」の記事を書いて「私はアクションゲームが遊べないのにアクションゲームをオススメしてくるとは何事だ」と怒られたこともありますし。


 もう考えるのが面倒くさくなってきました!

 だからもう!「オススメ」なんてしません!
 ただ「紹介」だけすることにします!


↓ここから2↓

◇ そもそも世の中の人は「オススメ作品」なんて探してないのでは?
 そもそもみんな「オススメ作品」なんて興味がないんじゃないでしょうか。
 そう考えるようになったのは、「宇宙飛行士タイプ」と「天文学者タイプ」の話を知った時からです。

 あなたは、「一つのゲーム」を何周もプレイしますか?
 あなたは、「同じゲーム」を何回も買えますか?
 あなたは、「一つの作品」を何回読んだり観たり出来ますか?
 【アンケート】「短編集」って読みますか?


 私は「宇宙飛行士タイプ」なので、色んな作品を片っ端から見ていきたいと考えています。だから、常に「自分の知らない作品」「新しい作品」にアンテナを伸ばして、出会いを探しています。そういう人間にとっては「誰かからのオススメ作品」という情報はありがたいんですね。他のブログやTwitterで絶賛されていたものを買ってみることも多いです。

 しかし、「天文学者タイプ」は、一つの作品を骨の髄までしゃぶりつくしていきます。そうした「自分の好きな作品」に時間を割くためには、「自分の知らない作品」や「新しい作品」にアンテナを伸ばす余裕はないと思うんですね。
 「この漫画面白いよ!」と私がブログで絶賛しても「新刊を買う漫画は既に○○と××で決まっているから、これ以上は増やせない」と見向きもされないとか。「このゲーム面白いよ!」と私がブログで絶賛しても「ゲームを遊ぶ時間なんてデレステとミリシタとシャイマスで全部吹き飛ぶので、知らないゲームをオススメされても遊ぶ時間はない」と見向きもされないとか。



 私は今まで「自分の好きな作品をオススメしたい!」「布教させたい!」と思ってブログを続けてきました。だからこそ、熱意をこめてそういう記事を書いても誰にも手に取ってもらえないことに深く落胆をしたり、逆に「あんまりオススメできない」と思った作品に対しては冷淡に扱って炎上したりしたことも多かったのですが……

 世の中の人は、そんなに「オススメ作品」を求めていないのでは―――と考えた瞬間、ふと肩の荷が下りたような、楽になったような、別に誰かに頼まれたワケでもないのに何をがんばっていたのかと気づくことができたんですね。


 これからは、ただ「紹介」だけしていこうかと思います!
 「オススメな作品」も「オススメじゃない作品」もなく、ただ「知っておいて欲しい」と紹介するだけ―――
 知ってもらうことが第一で、「宇宙飛行士タイプ」の人にはそこで「面白そうだな」と思ったら手に取ってもらえばイイし、「天文学者タイプ」の人には「自分は手を出す余裕はないけどこんな作品もあるんだ」と頭の片隅にでも置いといてもらえればイイし。


 『鈍色のバタフライ』紹介/傑作KEMCOノベルアドベンチャーの原点!

 先日書いたスマホ向けノベルアドベンチャー『鈍色のバタフライ』の紹介記事は、実はそういう意図で書いています。
 「オススメ作品かどうか」を言うと、私は8:2くらいで「どちらか1本ならこの次の『トガビトノセンリツ』の方をオススメします」と言うのだけど……そこにつながる“流れ”だったり、そことはちがう“独自性”だったりで、KEMCOのノベルアドベンチャーを語るなら(買って実際に遊べとまでは言わないけど)「知っておいて欲しい」と思って書きました。


 今後はそういう「知っておいて欲しい」というか、「読めば知ったかぶることができる」みたいな方向性で記事を書いていこうかなと思います。

↓ここから3↓

◇ ということで、「ゲーム紹介」を復活させようと思います!
 いろんな事情があって、ゲーム紹介は2015年から「もう書かない!」と言っていました。
 『Splatoon2』とか『トガビトノセンリツ』『鈍色のバタフライ』なんかは、ゲーム紹介の記事を書いていた頃に絶賛したソフトの続編だったり前作だったりで特別に書いていたのですが……今後は「知っておいて欲しい」と思ったソフトは、ちゃんと紹介記事を書いて記録していこうと思います。


 というのもですね……
 例えば私が先月遊んだゲームで、Nintendo Switch用のダウンロードソフトの『Yono』『Celeste』という2本があるんですけど……『Yono』に関してはネット検索してもちゃんとしたレビュー記事はほとんど出てきません。『Celeste』の方はそこそこ出てくるんですけど、自分が思った「この作品の面白さのツボ」があまり言及されていなくて……

 Twitterには書いたのだけど、Twitterに書いた「このゲーム面白かった!」なんてつぶやきは速攻で流れ落ちて誰も見向きもしなくなるので――――ゲーム紹介を続けていたらそれをしっかり記録できていたのかも知れないという後悔と、死にゆく「ブログ」という媒体に残された最後の役目はコレなのかも知れないという光明を、そこに見たんですね。


 この2作品は別に「万人にオススメ」というワケではないし、好き嫌いはハッキリ分かれるゲームだと思います。でも、「知っておいて欲しい」ゲームでした。それをちゃんと書いておけば良かったと後悔しています。
 それを言うと『Uurnog Uurnlimited』とかね、日本では私以外に遊んでいた人がいないんじゃないかと思ったくらいに誰も話題にしていなかったのですが……その「面白さのツボ」を書き残しておけば良かったと思うのです。じゃないと、日本人は誰もこのゲームを遊ばなかったと誤解されちゃうじゃないですか!私はちゃんとクリアまで遊んだのに!



 もちろんプレイしたゲーム全部を記事で紹介するつもりはないです。「○○をプレイしているんですね、レビュー楽しみにしています!」みたいに言われても「書くかどうかは知らん!」としか言えませんし、紹介記事を書くために無理してクリアとかコンプとかを目指す気はありません。
 「遊んだゲームは全部紹介記事を書く」「そのためにクリアしなくてはならない」「でも、難しすぎていつまで経っても終わらなくてイライラする……」と、自分で自分の首を絞めたのが2015年ですからね。

 あと、点数も付けません。点数を付けたのはアクセス数があまりに少なかったからどうすれば読みに来てくれるかを考えた結果で、実際高得点を付けたゲームの紹介記事はアクセス数が高かったのですが、高くない点を付けたら「オレの大大大大好きなゲームが10点満点で7.3点だと!絶対に読みにいかない!」と言われてアクセス数が激下がりしましたからね……ほぼ名指し(笑)。



 じゃあ、何を紹介するの?と思われるかもですけど、漫画もゲームも「面白さのツボ」を紹介できればイイなと思っています。
 ここさえ分かれば、例えば難しくて最後までクリアできないというゲームだって紹介することはできると思うんですね。逆に言うと、最後まで遊んでもなお「面白さのツボ」が分からなかったら紹介記事は書けないし、書きません。これは漫画もそうです。

 ここの言語化は、有名作品であってもあまりされていないものもありますし、その作品を既に知っている人にも「だから面白かったのか!」とか「俺が楽しめなかったのはこれが分からなかったからか!」と発見してもらえると思いますしね。
 「この漫画オススメですよ!」と書いて、「もう読んでいますよ!」と言われるようなこともなくなるんじゃないかと……いや、そういう人には何を書いても無駄な気もするか(笑)。


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『鈍色のバタフライ』紹介/傑作KEMCOノベルアドベンチャーの原点!

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<画像はiPad版『鈍色のバタフライ』より引用>

【三つのオススメポイント】
1作目だからこそ、オーソドックスに「首謀者は誰だ?」と推理を楽しめる
以降の作品達とは一線を画す“ギャルゲー”風のキャラクター達
『トガビトノセンリツ』につながるシステムとストーリーの原点


『鈍色のバタフライ』
 スマートデバイス用/サスペンス&スリラー・ノベルアドベンチャー
 ケムコ
 2012年発売(ガラケー版は2010年発売)
 iOS版は500円、AndroidOS版は540円
 セーブデータ数:5
 公式サイト


 プレイ時間は1周目エンディングまでで約 7時間でした
 2周目の隠しモードまで全て読んで約16時間
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(『トガビト』ほど暗くはないけど、ガンガン仲間が死ぬので)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×(『トガビト』とちがって死体はキレイに死ぬ)
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:△(恩恵を受けるのは主人公じゃないけど…w)
・セックスシーン:×(イチャイチャするシーンはあります)
↓ここから1番↓
◇ 1作目だからこそ、オーソドックスに「首謀者は誰だ?」と推理を楽しめる
 KEMCOという会社名はファミコン・スーファミ時代を知っている人達には、「なんか変なゲームを出していた会社」という印象で覚えられているんじゃないかと思われます。
 『ダウボーイ』『スパイvsスパイ』『シャドウゲイト』『ドラッケン』などなど……しかし、これらのソフトは海外のPCゲームのローカライズなので、今にして思うと「変なゲームを作る会社」というよりかは「海外から変なゲームを拾ってくる会社」だったんですよね。そういう意味では、今でいうテヨンジャパンとかレイニーフロッグみたいな立ち位置の会社だったのかもって思います。



 元々KEMCOとは「コトブキシステム」という会社のブランド名で、当時の親会社コトブキ技研工業株式会社「Kotobuki Engineering & Manufacturing Co., Ltd.」の頭文字をとったものでした。そこから、2004年の寿グループ再編によってゲーム事業が「コトブキソリューション」に分社化し、KEMCOというブランド名を引き継いだ形になります。

 この2000年代前半という時期のゲーム業界は、開発費が高騰していてかなり厳しい時期でした。大手ソフトメーカーでも合併だったり消滅だったりが続いていましたからね。

 スクウェアとエニックスは2003年に合併。
 タイトーは2005年からそのスクエニの子会社に(連結子会社→完全子会社)。
 ナムコは2005年にバンダイと経営統合。
 ハドソンは2001年からコナミの資本下に入って後に完全子会社→ブランド消滅。
 セガは2004年にセガサミーのグループの一員になり。
 SNKは2001年に倒産、その後は1行で書ききれないくらいいろんなことになってて。
 データイーストは2003年に自己破産。
 コンパイルも2003年に破産。
 ヒューマンは2000年に破産。
 テクノスジャパンにいたっては1996年に倒産。


 ファミコン・スーファミ時代に大人気だったテクノスジャパンやデータイーストすら潰れていく中、分社化したKEMCOがどうやって生き延びていったかというと「携帯電話用のゲームアプリ」の道でした。2000年代前半にはもちろんスマホはまだありませんから、今でいうガラケーです。
 スーファミ時代のような2DコマンドRPGを特に多く出していて、それらは後に3DSのようなゲーム機にも移植されているので「やたらたくさんRPGを出すKEMCO」というのはゲーム機でゲームを遊ぶ人達にも知られているんじゃないかなと思います。


 つまり、開発費が高騰して小さなメーカーではパッケージソフトを出せなくなっていく時期にいちはやく「ダウンロード販売」の道に舵を向けようとして、その当時の「ゲームのダウンロード販売」の選択肢はまだ携帯電話一択しかなかったということなんですね。この路線は成功を収め、メインのプラットフォームを携帯電話からスマホ(後にゲーム機への移植)に変えて今でも続いています。

 これ……あと数年ズレていたらちがった展開をしたかも知れませんよね。2005年くらいから『脳トレ』などによるDSブーム、2008年からはWiiウェアがスタート……と、選択肢が増えていたワケですからね。事実、KEMCOは2008年に『ソーサリーブレイド』というWiiウェアオリジナルの3DRPGを出しています(2010年に2D化して携帯電話版も発売)。


 アレだけのハイペースで「コマンドRPG」を発売するのだから、当然自社ですべてを作っているワケではなくて、「コマンドRPG」についてのノウハウのある開発会社にKEMCOからディレクターを付けて共同制作をしているそうです。

 お待たせしました。ようやくこのゲーム『鈍色のバタフライ』の話にまでたどり着きました。
 実はこの『鈍色のバタフライ』というゲーム、KEMCOの「デスゲームもの」「ノベルアドベンチャー」1作目という立ち位置の作品ながら、そうした「コマンドRPG」などの開発を行っていた会社(恐らくマジテックという会社)から出てきた企画なんですね。その時にディレクターの下の手伝いのような形でKEMCO側から入った野吹氏が「人狼ゲーム」に詳しかったため、入社2年目の若手ながらamphibianというペンネームでシナリオを全部書くことになったという……

 そうした経緯で作られた『鈍色のバタフライ』が好評だったため、今度はamphibian氏が企画から立てたのが『トガビトノセンリツ』で、そこから『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』や『レイジングループ』といったKEMCOノベルアドベンチャーにつながっていくのです(こうした事情は電ファミのインタビューで書かれているので、どうぞ)


・『鈍色のバタフライ』(2010年)
 <ガラケースマホ
・『トガビトノセンリツ』(2011年)
 <ガラケースマホWii U
・『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』(2013年)
 <スマホWii U
・『黒のコマンドメント』(2014年)
 <スマホ
・『レイジングループ』(2015年)
 <スマホPS Vita&PS4Nintendo SwitchPC

 『鈍色のバタフライ』が、『トガビトノセンリツ』や『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』とちがってゲーム機に移植されなかったのはこの辺の権利的な事情があったんですかねぇ。『トガビトノセンリツ』や『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』が遊べるWii Uももはや現役機ではないので、『レイジングループ』以前の4作品をまとめてNintendo Switchあたりに移植してくれたら嬉しいのになあなんて思ったりもします。


 私がKEMCOのアドベンチャーゲームにハマるきっかけになったのは『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』からで、後に『トガビトノセンリツ』を遊んで「今まで遊んだすべてのアドベンチャーゲームの中で一番」というくらいにハマり、『レイジングループ』は既に購入しているのだけどその前に『鈍色のバタフライ』と『黒のコマンドメント』も遊んでおこうと思って今回『鈍色のバタフライ』をプレイしました。
 
 リリース順と逆の順番でプレイしたことになり、大体のゲームはこうやって遡る形でプレイしていくと「昔の作品ほどしょぼく見える」とか「昔の作品は遊びづらく感じる」ことが多いので……『鈍色のバタフライ』も、正直言って『トガビトノセンリツ』と比べれば見劣りするところはありました。なんせあっちは「今まで遊んだすべてのアドベンチャーゲームの中で一番」「すべてのゲームの中でも人生ベスト10に入る」というくらいに大好きなゲームですからね。

 ただ、逆に言うと……私が大好きな『トガビトノセンリツ』が生まれるにあたって、その原型はここにあるのかと思わされる作品になっていました。
 『トガビトノセンリツ』って「デスゲームもの」としてはかなりひねくれたストーリー展開をしていくんですけど、それはいきなり突拍子もないものが生まれたのではなく、比較的オーソドックスな『鈍色のバタフライ』があって、そこからの意外性&差別化を図るためだったんですね。



 このゲームの主人公達は、とある高校に通う仲の良い9人組―――
 彼らが突如「拉致」をされて連れていかれたのは『バタフライゲーム』という閉鎖空間での「デスゲーム」でした。

 この『バタフライゲーム』では9人それぞれに「○○者」という役割が与えられ、「首謀者」は自分以外の全員を皆殺しにしなければならず、「首謀者」以外は殺される前に「首謀者」を告発して殺さなければなりません。しかし、告発した相手が「首謀者」でなかったら、間違った相手を告発したペナルティで自分が死んでしまいます。

◇ 首謀者
 8本の毒入り注射を与えられる。
 一晩に1人ずつターゲットを選んで殺しに行かなくてはならない。

 「造反者」に5つまで絶対遵守の命令を出すことができる。

◇ 共有者
 この役割だけ2人いて、もう1人の「共有者」が誰だかを知ることができる。
 自室の鍵がかかった時のみ、ノートPCのチャットで情報交換ができる。

◇ 診断者
 ゲーム中に1回だけ、生存しているプレイヤー1人の「役割」を調べられる。

◇ 守護者
 一晩に1人、「首謀者に殺されない人」を選ぶことができる。

◇ 交換者
 「首謀者のターゲットを強制的に自分に変更できる」or「自分が首謀者のターゲットになった際、指定したプレイヤーにそのターゲットを押しつけることができる」という能力を、一晩に1回ずつ使える。

◇ 造反者
 「首謀者」からの命令を5つまで守らなければならない。その命令は1日効果を発する。
 守れなかった場合は「造反者」は死ぬ。
 自分が「造反者」であることを名乗っても死ぬ。

 造反者には首謀者を「告発」する権利がない。

◇ 隠遁者
 首謀者が持つのと同じ毒入り注射を1本、それを打たれても無効化できる薬入り注射を1本与えられる。そのどちらかを使った状態で生存者4人まで生き延びていれば、「隠遁者」だけゲームから抜けることができる。

 ゲーム中1回のみ「首謀者がターゲットに選んだ部屋」に、代わりに行くことができる。

◇ 犠牲者
 1日目の夜に、「首謀者によって殺されることが決まっている」役。
 その様子は他プレイヤーのPCに中継される。


 大まかに説明するとこんなカンジ。
 細かい部分はちがいますが、『人狼ゲーム』にものすごく似たルールですよね。作品内でも「バタフライゲームに似たゲームを知っている」と『人狼ゲーム』が紹介されて、そのちがいが説明される場面があります。

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<画像はiPad版『鈍色のバタフライ』より引用>


 学園ラブコメの皮をかぶっていた『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』や、「看守」と「囚人」に分けられる『トガビトノセンリツ』の「プリズナーゲーム」に比べるとシンプルで分かりやすいルールだと言えます。
 そのため、ストーリーも「誰が首謀者なのか」「誰が嘘をついているのか」という部分に集中できて、「デスゲームもの」に慣れていない人にも分かりやすい話になっているんじゃないかなと思います。


 『鈍色のバタフライ』と『トガビトノセンリツ』のスマートデバイス版が発売される際に公開されたWEBスペシャルコンテンツによれば――――『鈍色のバタフライ』のストーリーは「バタフライゲームをどう攻略していくのか」という“知略やダマシ、ロジック、交渉、プレイヤー同士の駆け引き”の部分が主で、『トガビトノセンリツ』のストーリーはゆがんだ登場人物の二面性を描くことで「仲間達との真の人間関係の構築」が主だといった風に書かれています。

 そのため“『鈍色』は明るくて『トガビト』は暗い”みたいに言われることもあるんですけど、ライトに&オーソドックスに「デスゲームもの」を楽しみたい人には『鈍色のバタフライ』の方が向いているという考え方も出来るんですね。
 まぁ、それでも『トガビトノセンリツ』が大好きだった私としては、「『鈍色』が面白かったら『トガビト』もやろう!」と言いたくなっちゃうのですが(笑)。



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◇ 以降の作品達とは一線を画す“ギャルゲー”風のキャラクター達
 さてさて、「オススメ作品」として紹介してきたこの作品ですが……実は、ある一点だけどうしても私には乗り切れない箇所がありました。みなさんにオススメするにあたって、ここはやはり触れておかないといけないかなと思ったので書いておきます。気にしない人は気にしないんでしょうけどね。


 ……


 ………その乗り切れない箇所とは!




 バン!


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<画像はiPad版『鈍色のバタフライ』より引用>

 メインヒロインの名前が俺と一緒ーーーーー!

 あ……いや、別に普段はまったく気にしないし漫画とかアニメで同じ名前が出てきてもそれにすら気づかないんですが、このペンネームを自分につけてからゲームを遊ぶ際には「やまなし」か「レイ」を主人公の名前につけることが多いので、どうしても「レイ」というキャラのセリフは主人公のセリフだと思って読んでしまうんですよ(笑)。でも、実際には主人公は大介で、ヒロインがレイだという。

 みなさん的には全然関係ないことかと思われるかも知れませんが、「レイ」という名前に黒髪ロングのセーラー服がよく似合う年下美少女の印象を持ってしまうと、今後私のことを黒髪ロングのセーラー服がよく似合う年下美少女と思ってしまうかも知れないじゃないですか!本当の私は黒髪ショートのセーラー服がよく似合う年下美少女なのに!!!



 ということで、ここからはキャラ紹介です。
 画像はすべてiPad版『鈍色のバタフライ』より引用です。

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 まずはWヒロインの一角:鷹瀬レイ
 主人公が死に別れた妹に似た、1つ下の後輩です。
 とある事情で声を発することができず、会話はスケッチブックに筆談することで行います。

 KEMCOのノベルアドベンチャーでは「ヒンヌーのコが人気になる」とか「読みが二文字の女子が人気になる」というジンクスがあるそうなんですが、その原点にあたる人気キャラです。私もこのゲームで一番好きなのはこのコです!同じ名前だけど!


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 Wヒロインのもう一角:鷺ノ宮桜
 主人公にとって幼馴染の一人で、資産家の家で育ったお嬢様です。
 金髪・ツインテール・お嬢様・そしてツンデレ……!清々しいまでの数え役満じゃないですか!

 知的ゲームに強く、メンバーの中で唯一『人狼ゲーム』を知っていました。


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 筋肉バカ:清原祐二
 主人公と桜の幼馴染で、運動神経抜群でスポーツ万能です。その分だけ考えるのが苦手なので、仲間からは「脳まで筋肉でできている」なんて言われたりするほど。


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 軽薄バカ:桐生つばさ
 バカ・スケベ・成金―――と、ギャルゲーにおける親友ポジションにあたるキャラです(実際の親友は付き合いの長さで祐二だろうけど)。セクハラ発言で女子をドン引きさせたりもするけど、場の雰囲気をしっかり見ているムードメーカーです。


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 もう一人のムードメーカー:水無瀬まい
 ショートカットの元気っ娘で、他の仲間を独特なニックネームで呼びます。このコが喋るとどうしてもCV.吉田有里さんで脳内再生されるのは、きっと同じオレンジ色のショートカットで仲間を独特なニックネームで呼ぶ元気っ娘なこのコのせいだな……!


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 巨乳:森野璃々子
 おっとりしていて、家事全般をこなして、タレ目で、おっぱいが大きくて、いわゆる「おっとりおっぱい」ポジションですね。KEMCOノベルアドベンチャー歴代キャラのおっぱいランキングで、『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』の美弥様を差し置いて1位になったこともあるたわわなおっぱいです。おっぱいおっぱい。


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 天才飛び級ロリクオーター病弱帰国子女ぼくっこ:ルナ・エカルラート・月島
 ちょっと設定を盛りすぎなのでは……と言いたくなるロリ担当です。海外で飛び級をしていたため、日本では小学校6年生に籍を置きながら、主人公達と同じ高校2年生として通っています。難病を患っているのだけど、海外では治療費が払えずに日本にやってきたとか。


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 姉御肌:神崎巴
 姉妹のように、かいがいしくルナの世話をやいているコです。厳しい口調な時もあるけれど、冷静に状況を見て判断できる頼れる存在と言えます。『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』の志乃歌さんの原型なのかなぁと思わなくもないです。同じポニーテールだし。


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 主人公:鳴河大介
 小さいころに両親と妹を続けて亡くしている苦労人で、そのせいか仲間のことを第一に守ろうとしてしまう主人公です。桜曰く「熱血バカ」。プレイヤーが自己を投影させる鏡像型主人公なため、立ち絵がありません。



 以上の9人です。
 amphibian氏の作品は「キャラが魅力的」というより「キャラ同士の関係性が魅力的」だと私は思っていて、それはこの1作目から発揮されています。わちゃわちゃした会話が楽しいので「誰も死ななければイイのに……」とついつい思ってしまうんですよね。


 さてさて……『トガビトノセンリツ』の紹介記事にも各キャラクターの紹介をしているので見比べてもらうと分かりやすいのですが、『鈍色のバタフライ』のキャラクター達ってとても「ギャルゲーのテンプレらしいキャラクター」達なんですね。

 「(妹属性の)後輩」「ツンデレお嬢様」「悪友(筋肉)」「悪友(女好き)」「元気っ娘」「おっとりおっぱい」「天才ロリ」「姉御肌」……髪の毛の色がそれぞれちがってカラフルなのも、現実にありそうな髪色に収まっていた『トガビトノセンリツ』とは対照的です。

 また、主人公の鳴河大介が没個性的で「ギャルゲーの主人公っぽい主人公」なんです。
 例えば、『トガビトノセンリツ』の主人公:竹井和馬にも同じように立ち絵は用意されていませんでしたが、「顔が怖い」といった外面的な特徴が描写されていました。『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』になると主人公にもイラストが用意されていて……主人公の立ち位置が、後の作品になるほど「プレイヤーが自己を投影する先」から「一人のキャラクターとしてしっかりと立たせていく」と変化していることが分かります。

 そういう意味で『鈍色のバタフライ』は、ノベルアドベンチャー1作目だからなのか、マジテックからの企画だからなのかは分かりませんが……KEMCOのノベルアドベンチャーの中ではオンリーワンな作品になっていると思うんですね。オーソドックスなギャルゲーのテンプレで「デスゲーム」をやるというか。
 逆に考えると、これが「始まりの1作」だったからこそ、そこからの差別化で『トガビトノセンリツ』や『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』がひねくれた作品になったと言えるし、それが「世界中のどこにもない、その作品だからこその魅力を持った傑作」になっていった要因なのかなぁとも思うんですね。


 なので、KEMCOのノベルアドベンチャーが好きな人は是非「その原点」を見てください!

↓ここから3番↓

◇ 『トガビトノセンリツ』につながるシステムとストーリーの原点
 ゲームのシステムは『トガビトノセンリツ』とほぼ一緒です。
 基本は一本道のストーリーが展開して、たまに「二択」を選ぶ場面が出てきます。正解を選べばそのまま話が進み、不正解を選べばバッドエンドでタイトル画面に戻されます。なので、「二択」が出るところでセーブしておくのが良いでしょう。

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<画像はiPad版『鈍色のバタフライ』より引用>

 「『トガビトノセンリツ』と見比べて見劣りするところがあった」一つはここで、『鈍色のバタフライ』はこの「二択」を選ぶ場面があまり多くないんですね。主人公:大介が決断をする場面でも、プレイヤーが選ぶことなく大介が勝手に判断して選んでしまうところが多々ありました。単なる「二択」であっても、選ぶことで「主人公への没入度」が変わるのは『ドラゴンクエスト』でも使われている手法なのでちょっともったいないかなーと思いました。

 逆に考えると、「選択肢など要らない」「ストーリーだけ読めればイイ」という人にとってはこれで構わないとは思うんですけど。


 『トガビトノセンリツ』や『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』にあった「バッドエンドを選んだら連れていかれる説教部屋」や「バッドエンド収集」はありません。そもそも「二択」が少ないので、バッドエンド自体が少ないですからね。
 後の作品では有料DLCで販売された「各キャラクターの過去エピソード」もこの頃にはまだなく、恐らくあまりバックボーンが描かれずに死んでいってしまったキャラ達をもっと見たかったという要望が『鈍色のバタフライ』では多かったため、『トガビトノセンリツ』や『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』では「各キャラクターの過去エピソード」が販売されたのかなぁと思います。

 個人的には「各キャラクターの過去エピソード」はそこまで好きじゃなかったので別にイイんですけど、『トガビトノセンリツ』の有料DLCであった「彼らがプリズナーゲームに巻き込まれなかったifの世界」は、『鈍色のバタフライ』のWEBスペシャルコンテンツが元になっているのかなぁと思います。「後日行く予定だったプールなのか」という表現があるので。


 『鈍色のバタフライ』のWEBスペシャルコンテンツ

 『トガビトノセンリツ』にもあった、各キャラクターの座談会です。決定的なネタバレはしないように気を付けられてはいますが、本編を2周クリアした上で読むことをオススメします。本編での結末がにおわされている表現も多いので。

 わちゃわちゃした会話がすごく楽しいのですが、その中でも特に初期プロットを蔵出しして各キャラが「なんじゃこりゃあ!」と言い合う回がムチャクチャ面白いです。ストーリーが全くの別物だったとか、鷹瀬さんの設定がギリギリのところで変更したことに鷹瀬さん自身が叫ぶとか、大介は初期プロットからは変更されていないところがほとんどなく唯一残ったのが「あっちぃな」というセリフだけとか(何故それは残った!?)、必ず本編をクリアした後に読むべきですが、クリアした人は必読の面白さです。
 ここを読むと「あー、この没案が後の作品で使われたアレかなー」と思えるところもありますね。


 『トガビトノセンリツ』webスペシャルコンテンツ 第三回(&『鈍色』第四回)

 そしてそして、ガラケーのゲームだった『鈍色のバタフライ』と『トガビトノセンリツ』がめでたくスマホ用に移植された2012年に、各作品の人気投票上位5人ずつ計10人で行われた座談会がこちら。これは販促の意味も強いので、『トガビト』のキャラが『鈍色』を紹介したり、『鈍色』のキャラが『トガビト』を紹介したり。各作品の人気投票上位5人が意外だったり納得だったり。こう見ると、ガラケーアプリの市場の特性なのか「女性比率も低くない」って分かりますね。

 こちらもすごく面白いので、両作品をクリアした人は是非お読みください。



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<画像はiPad版『鈍色のバタフライ』より引用>

 さてさて、「システム」については一つ大きなことを説明していないのですが、その前に「ストーリー」についても語っておこうと思います。『鈍色のバタフライ』というゲーム、アドベンチャーゲームでありながら「主人公:大介の目線で進む一人称の物語」ではありません。時折「大介以外の目線に切り替わって進行するシーン」が出てきます。

 特に『トガビトノセンリツ』と比較すると分かりやすいと思うのですが、あちらはほぼ「主人公:和馬の目線で進む一人称の物語」となっています。例外のシーンはなくはないですけどね。
 ただし、それは「1周目」の話であって、「1周目」をクリアすると解禁される「隠しモードをONにした2周目」だと「和馬以外のキャラクターが何を考えて行動していたのか」が分かる群像劇に変わるのです。「1周目」では和馬目線ゆえにどうしてこうなったのかさっぱり分からなかったことが、「2周目」ではみんなの思惑が分かるので「こういうことだったのか!」が見えてくるのが面白くて。これこそが、私が『トガビトノセンリツ』を「今まで遊んだすべてのアドベンチャーゲームの中で一番」「すべてのゲームの中でも人生ベスト10に入る」というくらいに好きになった理由なのですが……


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<画像はiPad版『鈍色のバタフライ』より引用>

 先ほど説明していなかった「システム」とは、この「2周目」についてです。
 『鈍色のバタフライ』にも同様の「隠しモード」があります。「隠しモード」をONにすると、1周目にはなかった赤いセリフやモノローグが追加されて各キャラの思惑が分かるようになっているのですが。

 実はこのシステム、『鈍色のバタフライ』の制作が始まってから出てきたものらしくて、『鈍色のバタフライ』ではあくまでオマケモードの範疇なんですね。「1周目」の時点で「大介以外の目線で進行するシーン」が読めるので、「1周目」を遊べばどういう話だか大体は分かるようになっているんですね。

 『トガビトノセンリツ』はその反省からか、プロットの段階から「2周目を遊んでようやくすべての真実が分かる」ことを目指して作っていて、1周目は「主人公:和馬の目線で進む一人称の物語」となっているのです。


 文章では上手く説明できたか分からなかったので、まとめてみました。

【鈍色のバタフライ 1周目】
・基本は主人公:大介の一人称視点で進む
・が、ところどころで他のキャラの目線にも切り替わる

・ので、1周遊べば大体の真実は分かる

【鈍色のバタフライ 2周目】
・主人公:大介の一人称視点に、他のキャラのモノローグが追加される
・1周目では切り替わらなかった犯人視点の目線にも切り替わる

・でも、あくまでオマケ程度で2周目で明らかになる真実はあまり多くない


【トガビトノセンリツ 1周目】
・主人公:和馬の一人称視点で進む
・他のキャラの考えや思惑は分からない

・ので、1周遊んでも「どうしてこうなったのか」が分からない

【トガビトノセンリツ 2周目】
・主人公:和馬の一人称視点に、他のキャラのモノローグが追加される
・1周目では切り替わらなかった残り全員の目線にも切り替わる

・2周目で明らかになる真実が多い



 なので、私は“『トガビトノセンリツ』と比べれば見劣りする”と書いたのですが……
 『鈍色のバタフライ』1周目の「他のキャラの目線にも切り替わる」仕様が、『トガビトノセンリツ』2周目の「他のキャラの視点で明らかになる真実が多い」仕様につながったと思いますし。
 2周プレイしないとその真価が分からない『トガビトノセンリツ』に比べて、1周で面白さが十分にわかる『鈍色のバタフライ』はこれはこれで「ライトにオーソドックスに楽しめるデスゲームもの」としてしっかりとした価値があるのかなぁと思うのです。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はiPad版『鈍色のバタフライ』より引用>

 買ったゲームが「最低のゲーム」だったときに使えるスクショが撮れました。
 これは多用できそうだぜ!


 という戯言はさておき。
 KEMCOのノベルアドベンチャー1作目として、粗さだったり未完成な部分だったりはあるのだけど、2作目以降にはない魅力を持った作品なのは間違いないし、後にこのジャンルで花開いていくのも納得な光る部分も多い作品でした。

 他作品でKEMCOのノベルアドベンチャーのファンになっている人には、是非「その原点をどうぞ!」とオススメしたいですし。
 話題になっているからこれからKEMCOのノベルアドベンチャー全作プレイしようかと悩んでいるという人にも、「1作目から遊ぶと進化していく様が分かりますよ!」とオススメしたいです。


 権利的な問題で「非公式」ということなんですが、『鈍色のバタフライ』→『トガビトノセンリツ』には実はつながっているところもあるみたいですからね。逆の順番でプレイした自分はもちろん気づきませんでしたが、あーまた『トガビトノセンリツ』をやり直したくなってくる。


 個人的にも、夢中になって遊んで満足の作品でした。
 例によって「デスゲームもの」をプレイし終えるとものすごく消耗してしまうんで、次は『黒のコマンドメント』ですけど、これもプレイするのは半年後くらいにしますかねぇ。なかなか最新作に追いつきません(笑)。

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