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変わらない価値のあるもの

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2018年8月の活動報告

 8月の末になりましたが何の連絡も通知もないので、7月のキンドル無料漫画本のTOP20に入ることは出来なかったみたいですねー。たくさんの人に応援してもらったのに申し訳ないです。

 あわよくば、そのお金を新PCのための資金に―――なんて、まだ捕っていない狸の皮を売りさばいた未来を考えていましたが、今まで通り節制して何とかお金を貯めていこうと思います。そんなことを言って、もう1年以上が経過しちゃっていますけど。


 TOP20に入れなかったら1円にもならないんですけど、それをきっかけに『マンガは描ける』の数字が伸びたり、『朝が来る』を「声優さんの卵」に演じてもらったり、貴重な経験が出来たのでプラスに考えようと思います!

 しかし、まだアップできていない残り3つの無料漫画本はどうするかなー………


<2018年8月の購入金額>
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 電子書籍やゲームのダウンロード販売は、ゴールデンウィークや夏季・冬季などの大型連休に合わせて大型セールを行うことが多いので、今回もそれでかなり散財しました。というか、予算を使い切ってしまったので泣く泣く諦めたものが半分以上あった上に、ストアによっては9月までセールが続いているので9月にまわしたものもあります。

 お金が足りないよ!(ゲーム実況時のあのボイスをイメージして読んでください)

 それでも新PCのために貯めていた資金を崩してでもセールの本を買わなかった私を誰か褒めてください!「誰かに褒められる」なら、もっとちゃんとしたことで褒められたい!
 毎月娯楽作品に使える予算13000円から、今月使った12928円を引いて、+ニコニコのプレミアム会員をやめて浮いた540円+Amazonプライム会員をやめて浮いた325円(年会費を1ヶ月ごとに割った額)+先月までに溜まった132704円→→→→ 現在までに133641円溜まりました!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込169780円だったので、残り36139円です!また先月より増えてる……(笑)



<2018年8月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):28冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:26冊
 電子書籍(無料の本):1冊
 プレゼントでもらった:1冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):3本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:3本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:0本

 「今月どうしてこんなにお金ないんだろう?パッケージのゲームを1本も買っていないのに!」と不思議だったのですが、カウントしてみたら26冊も本を買っていました。セール中の本が大半とは言え、そりゃお金もなくなるわ!これでも半分くらい我慢して……ですからねぇ。

 Nintendo Switchのインディーゲームに関しては「夏に欲しいものが集中している」というのは数か月前から分かっていたので、覚悟していました。『Minit』『The Escapists 2』『ケロブラスター』……来月は『undertale』がありますけど、その1本だけなら余裕のある月になるんじゃないかと、多分、恐らく、きっと。
 そういやNintendo Switch Onlineの会費はどうカウントしますかね。今後はゲームも「月額会員は遊び放題」みたいなサービスが主流になっていくのでしょうし、「買い切りのゲームに使ったお金」だけじゃなくて「月額会員になっている会費」もちゃんとカウントしないとフェアじゃない気がしますし。そうすると、このFC2ブログの会費とかも……


 どうして「自分の作ったルール」にこんながんじがらめになっているんでしょう(笑)。


<2018年8月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):20冊(再読10冊)
 紙の本:1冊(再読0冊)
 自炊した本:7冊(再読7冊)
 電子書籍:12冊(再読3冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):6本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:4本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 今月は『オクトパストラベラー』と『スバラシティ』に時間を吸い取られて、あまり本が読めませんでした。どちらもすげえ面白いゲームだったので、たっぷりな時間楽しめたのは良いことだったんですけどね。漫画紹介の記事を1本しか書けなかったのが心残りです。


<2018年8月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有740冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック18冊
・小説:所有19冊、未チェック1冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:20冊(+2冊)<先月:27冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有742冊、未読209冊
・小説:所有80冊、未読33冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:245冊<先月:227冊>

【Nintendo Switch】
・所有27本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ3本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ1本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有26本、未起動8本
【ファミリーコンピュータ】
・所有34本、未起動2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有42本、未起動5本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ2本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有28本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動80本、未クリア&未ギブアップ11本
→ 積みゲーの合計は91本<先月:94本>

 よっしゃー!順調に積みゲーが減っています!(先月から3本)
 予定では今月中に80本くらいにまで減っているはずだったんですけど……予定とちがったことくらい気にすんな!

 積み本は電子書籍の漫画が大量に増えちゃいましたねぇ。
 まぁ、その気になればこちらは一気に減らせるのですが、「これから読む」楽しみでもあるので、数字が増えることはポジティブに捉えたいですね。



<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はプレイステーション用ソフト『ぼくのなつやすみ』より引用>

 今月実況プレイで挑戦していたのは、プレイステーションの初代『ぼくのなつやすみ』でした!8月1日から始めて、リアル日数と合わせて1ヶ月間プレイしたのです。

 紹介記事にして書くと面倒なことになるので、誰も読んでいなさそうなここにこっそりと書くのですが(ミンナニナイショダヨ!)……2000年前後の「ゲームらしくないゲーム」とか「敵と戦わないゲーム」とか「普段ゲームを遊ばない人に向けたゲーム」のブームが、後のDSバブルとか、更にその後のソーシャルゲーム→ スマホアプリへとつながっていくと私は考えているので、研究対象として気になっていたんですね。

 『ぼくのなつやすみ』初代が2000年6月22日発売。
 『どうぶつの森』初代が2001年4月14日発売。

 発売時期を考えれば「丸パクリ」だとは思わないし、『どうぶつの森』は元々「家族が交代で遊ぶ冒険ゲーム」だったそうなんですけど、「虫捕り」とか「魚釣り」とか似ているところはあるので影響を受けたのかも知れませんし、何より当時の空気として「敵と戦わないゲーム」への期待感が大きかったんじゃないかと思うんですね。

 それこそ先月プレイした『バイオハザード』みたいなゾンビに追われるゲームはもう疲れたよという空気が、『ぼくなつ』や『ぶつ森』みたいなスローライフゲームを生み出して、後のDSバブルとかにつながるのかなぁと思うのです。


 んで、『ぼくなつ』や『ぶつ森』を比較すると……『ぼくなつ』はやっぱり『バイオハザード』の延長線にあるゲームだと思うんですね。操作方法は一緒だし、フラグを立てることで新たな場所に行けるようになるとか、イベントを起こした数でエンディングが分岐するとか。
 何も考えずにプレイするとスローライフゲームなんですけど、イベントコンプを目指すと31日間にやらなければならないことがたくさんあって「効率の良い動き」が求められて忙しなくなるし、思ったほど「自分のやりたいこと」ができるワケではなくて、根っこはやっぱりアクションアドベンチャーなんだと思うのです。


 一方の『ぶつ森』は、ストーリーはない分、「自分のやりたいこと」をやってもイイしやらなくてもイイしというお金稼ぎや家具集めなどがメインのゲームで……「一人暮らし」をシミュレーションするゲームだと思うんですね。アクションシミュレーションゲームというべきか。
 1996年に1作目が出た『牧場物語』シリーズが「牧場主の生活」をシミュレーションしたのに近いと思うのだけど、これを突き詰めていくと「高校生活3年間」をシミュレーションした1994年発売の『ときめきメモリアル』とか、「子育て」をシミュレーションした1991年の『プリンセスメーカー』とかが根源になりそうで……

 ザックリ考えると、現在のオープンワールドのゲームへとつながるのが『ぼくのなつやすみ』で、現在のサンドボックスのゲームへとつながるのが『どうぶつの森』というか。

 という話を、“『ぼくのなつやすみ』の紹介記事”というタイトルで書いたら炎上しそうだったので辞めたのです(笑)。
  『ぼくなつ』自体は「目的を持って過ごしていないと夏休み後半にやることがなくなる」のが難点で、ミニゲームも最初は目新しくて面白いのだけどすぐに飽きちゃうというのが、ある意味ではそれもリアルと言えばリアルかなと思いました。

 → クリア!


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<画像はニンテンドー3DS版『スバラシティ』より引用>

 ニンテンドー3DS夏のウルトラサマーセールに入っていたこともあるし、Nintendo Switch版も発売したしで、しばらく前に買ったまま積んでいたニンテンドー3DS版『スバラシティ』もプレイしていました。

 特にクリアという概念のない、延々とハイスコアを目指して遊び続けられるゲームなんですけど……私はとりあえず「実績」的な「全キャラクターアンロック」を目指してプレイしていました。その後は「全てのレベルの建物を作る」を目指したんですけど、これは流石に断念。でも、こちらはやりこみ要素と考えて、「ギブアップ」ではなく「クリア」扱いにします!

 どういうゲームなのかは紹介記事を書いたのでそちらを参照してもらえればうれしいです。個人的には、「ニンテンドー3DSで遊んだダウンロード専用ソフト」の中で間違いなくTOP5に入るくらい楽しみました。

 → クリア!(最高レベルの建物は作れなかったけど…)



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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 こちらも既に紹介記事を書いているNintendo Switch版の『Minit』、もちろんクリアしていますよ!

 面白かったのは面白かったんですけど、「60秒で死ぬ」というアイディアがあまりゲームに活かせていないというか、もう一工夫が欲しかったと思う惜しい作品でした。あと、結局タコの足が一つ見つからなかったのだけど、攻略サイトとかないの!?Miiverseよ、カムバック!!

 → クリア!


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<画像はNintendo Switch版『The Escapists 2』より引用>

 ここからは、時間がなくて「買ったけど生配信で冒頭を遊んだだけでその後は1度も起動できていないゲーム」達のターンです!まずは『The Escapists 2』

 んで、実は『ぼくなつ』の話とここがつながるんですけど……
 このゲームも『どうぶつの森』のようなゲームだと思うんですね。あちらが「一人暮らしのシミュレーション」をするゲームだとしたら、こちらは「監獄暮らしのシミュレーション」をするゲームです。刑務所の中で労働したり、もめごとを起こしたり、脱獄の計画を立てたりするというリアルな監獄暮らしが楽しめます!

 『オクトパストラベラー』が終わっていなかったので1回しか起動していないのですが、これは時間をかけてじっくりと遊びたいゲームだと思っています。『オクトパストラベラー』は終わったけど9月15日にはもう『undertale』が来ますから、こちらはもうちょっと寝かせておいて時間のかからなさそうなゲームに先に手を付けるべきか……

 → プレイ中断中!


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<画像はNintendo Switch版『ケロブラスター』より引用>

 こちらも、時間がなくて「買ったけど生配信で冒頭を遊んだだけでその後は1度も起動できていないゲーム」のNintendo Switch版『ケロブラスター』です!『洞窟物語』の作者の面クリア型のアクションゲーム!

 ものすごく丁寧なレベルデザイン―――と、生配信中では絶賛しながらプレイしていたのだけど、3面のボスがどうしても倒せなかったのと、生配信中にコメントであーだこーだ言われてやる気がなくなったのでその後はプレイしていません。

 まぁ、振り返ってみると『洞窟物語』も道中のボス戦はかなり難しくて、何度も挑戦してパターンを覚えることで上達していくゲームでしたから……プレイ前に「通常クリアまでは低難度、その後に高難度になる」という評判を聞いて先入観を持ってしまわなかったら、『洞窟物語』と一緒だなと思えたとは思うんですけどね。

 『オクトパストラベラー』が終わったので、9月になったら再開しようと思っています。

 → プレイ中断中!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 紹介記事を書いた時点ではまだ裏ボスを倒せていませんでしたが、ついさっき3度目の挑戦で激闘の末に『オクトパストラベラー』の裏ボスを撃破しました!
 これで恐らくサブクエストも全部クリアです!(攻略サイトとかは見ていないので、裏ボス倒した後に出てくるサブクエストとかあったら申し訳ないけど)

 最後の最後までムチャクチャ楽しかったです。
 世代によって評価が分かれるなんて話も聞きましたし、このゲームを楽しめる人/楽しめない人が分かれるというのは仕方がないことだと思うんですが……それを言い始めるとどんな作品だってそうですもんね。『Splatoon』だって『モンハン』だって『マインクラフト』だって、ものすごくハマる人もいれば、何が面白いのかサッパリ分からない人がいるワケで。

 ただ、このゲームの場合は……いわゆる「日本製のRPG」=「JRPG」と揶揄されるはずの典型的なゲームで、こういうゲームが完全新作としては久々に海外でも大ヒットしたというのが衝撃的で、ついつい賛の人も否の人も声が大きくなっちゃうのかなと思うのです。
 「コマンドバトル式RPG」はただの一つのジャンルというより、「日本の誇り」と「日本の驕り」という両局面があって、例えば普段サッカーや野球に興味がない人もW杯やWBCのときには日本代表を語りたくなっちゃうみたいなことが、「コマンドバトル式RPG」にも言えるのかなぁと思うのです。久々に出てきた日本生まれのスターが海外で活躍するという意味では、大谷翔平みたいなものなのかなと。

(関連記事:『ゼルダの伝説』はどうして「JRPG」とはされないのか


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 全然関係ないけど、ゲームを一緒に遊ぶ家族や友達がいない人が、「2人~4人でも遊べます!」というゲームが発売されたときに使えそうな画像が撮れました。

 → クリア!



<クリア:4>
・『ぼくのなつやすみ』
・『スバラシティ』
・『Minit』
・『オクトパストラベラー』

<プレイ中断:2>
・『The Escapists 2』
・『ケロブラスター』



 4勝0敗2分でクリア率は100%でした!
 クリア率は年間通して75%くらいを維持したいので、今月はノルマ達成です!

 今月遊んだゲームの中でオススメは……『オクトパストラベラー』は先月のこの欄に書いちゃったし、紹介記事でもTwitterでも今日のこの記事でも散々書いているので、今月は『スバラシティ』を推したいですね。
 アプリ版の「リアルマネーで市長の首が買える」というのだけは首をかしげますが、それ以外は文句なしでパズルゲームの面白さを知れる逸品だと思います。3DSでもNintendo SwitchでもiOS端末でもAndroidOS端末でも遊べるのでどうぞ。



<2018年8月の創作活動報告>
・短編小説5作品目のアップ、最終話まで
・短編小説5作品目のイラスト、最終話まで
・キンドル無料漫画本用の『Re:Survival』のセリフ入れ直し作業終了


 今月はなんといっても、1月から毎週更新していた小説がひと段落したというのが大きいです。キンドル本の書き下ろしにする6作品目も「こういう話にしよう」という方針は固まったので、徐々に動き出さなくては。6作品目は「日常の謎」ではなく「本格ミステリー」にするつもりです!

 そもそも3作品目も5作品目も、どこが「日常の謎」やねんって話でしたしね……


 キンドル無料漫画本も準備中です。
 『Re:Survival』は、あとは表紙を描くだけ―――と、一番厄介な工程が残っちゃってるじゃないか!

 キンドルの無料漫画本は、それがいくら読まれてもそれ自体は1円にもならないんですが……それ故にAmazonは月ごとにキャンペーンをやっていて、7月は「上位20名に10万円」、8月は「先着2000名に2000ポイント」でした。私は7月に全力を尽くしたけど上位20名に入れず、もう公開できる作品がなかったから8月は先着2000名にもなれず、と散々な結果でした。

 なので、9月はキャンペーンの詳細が分かってからそれに合わせて公開しようかなと思います!


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『オクトパストラベラー』紹介/スクウェア時代のDNAを受け継いだ、でも2018年にふさわしい新しい冒険のRPG!

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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
主人公も、仲間も、どの道を進むのかも……選ぶのは君だ!
「ここは○○の村です」と言うだけだった村人Aを、仲間にしたり倒したり盗んだり――
シールドを削って大技を叩きこむ!シンプルなコマンドバトルなのに爽快感がバツグン!


『オクトパストラベラー』
・発売:スクウェア・エニックス、開発:アクワイア
 Nintendo Switch用ソフト:2018年7月13日発売
  ※ Nintendo Switch本体機能でのスクリーンショット撮影○、動画撮影×
・コマンドバトル式RPG
・セーブスロット数:9+オートセーブ用が1つ


 8人のメインストーリークリアに私がかかった時間は86時間でした
 追記:その後のサブクエストなどもすべてクリアで計108時間かかりました
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

↓1↓

◇ 主人公も、仲間も、どの道を進むのかも……選ぶのは君だ!
 全世界で大ヒット中の『オクトパストラベラー』、むちゃくちゃ面白かったんで紹介記事を書きます!大作・傑作の多いNintendo Switchのゲームの中でも、今のところ私は一番好きだというくらいに楽しみました。


 このゲーム―――「進化したドット絵のグラフィック」だったり、「ターン制のコマンドバトル」だったり、スーファミ世代を直撃する要素が満載で。そのせいで発売当初から「『ロマサガ』っぽい」とか「いや、『FF6』っぽい」といったように、往年の名作のどれに似ているかみたいなことが話題になっていました。

 確かに『ロマサガ』っぽいところも、『FF6』っぽいところもあるのですが……私としてはこのゲームは、一つの作品を挙げて「○○に似ている」とは言いたくありません。


 どちらかと言うと、スクウェア時代のいろんなゲームのいろんな要素が混ざって復活した“スクウェアの集大成のようなゲーム”だと私は思うのです。
 「『ロマサガ』っぽい」とか「いや、『FF6』っぽい」と言っている人達に対して、「いやいや!このゲームはスクウェアっぽいんだ!」と言うのは反則な気もしますけど……(笑)。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 ひょっとしたら若い人達の中には「スクウェアって何……?」という人もいらっしゃるかも知れないので解説しますと、現在のスクウェア・エニックスという会社は、かつては『ドラゴンクエスト』のエニックスと『ファイナルファンタジー』等のスクウェアという2つの会社でした。そのライバル同士が合併したのが2003年―――

 合併する前のスクウェアという会社は、ファミコン後期に『ファイナルファンタジー』1作目をヒットさせて以降、ゲームボーイ・スーパーファミコン・プレイステーションと様々なRPGを発売していきました。『ファイナルファンタジー』『SaGa』『聖剣伝説』『フロントミッション』『クロノトリガー』『ライブ・ア・ライブ』『ゼノギアス』『キングダムハーツ』―――アクションRPGやシミュレーションRPGなんかもありますが、様々なRPGを挑戦して作っている会社だったのです(中には“ハイスピード・ドライヴィングRPG”なんてものもありました)。

 しかし、エニックスと合併した2003年以降になると、ゲーム機のスペックは高くなり、開発費も高騰の一途をたどり、挑戦的な新規ソフトというものをなかなか作りづらくなって、『ドラクエ』『FF』シリーズの派生作品やリメイク作品が多くなってしまったり。
 ゲーム機のスペックが高くなったことで、海外市場の中心がFPSやTPSといった「3Dアクションシューティング」や、「オープンワールド」のゲームになっていって……コマンドバトル式のRPGはあっという間に「古臭いジャンル」になってしまったり。(『ファイナルファンタジー』シリーズ最新作の『XV』だって、オープンワールドのアクションバトルになりましたからね)


 スクウェアという会社は合併してなくなり、開発費が高騰して挑戦的な新規ソフトは鳴りを潜め、コマンドバトル式のRPGは時代遅れになってしまった―――そんな現代に現れたコマンドバトル式のRPGである新規ソフト『オクトパストラベラー』は、「スクウェア時代のRPG」っぽいゲームになっていたのです。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 ゲームはまず、各地にいる8人のキャラクターの中から主人公を1人選ぶところから始まります。このシステムは1992年に発売されたフリーシナリオRPG『ロマンシング サ・ガ』に似ていますよね。誰を主人公にして、どの道に進んで、誰を仲間にして、どのイベントをこなすのかをプレイヤーが自由に決められるRPGでした。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 『オクトパストラベラー』の場合、主人公に選ばなかった残りの7人も彼らのいる街に行けば仲間にすることが出来ますし、彼らのストーリーも遊ぶことが出来ます。8人の主人公がいるからと言って8周ゲームを遊ばなくてはならないのではなく、1周で8人全員のストーリーを遊べるんですね。これは『ロマサガ』とはちがうところで(『ロマサガ』は主人公に選ばなかったキャラはどんな境遇なのか分かりませんでしたから)、この辺は現代に合わせたチューニングだとも言えます。



 彼らを仲間にした第2章以降は、大陸地図に記された街にそのキャラクターをパーティに入れた状態で向かうと「そのキャラクターが主人公のメインストーリー」が進む――――というのは、1994年発売の『ファイナルファンタジーVI』の後半っぽいところです。
 あのゲームも「特定の主人公」がいるワケではなく「仲間になるキャラクターは全員が主人公」という群像劇で、後半はそうしたキャラ達を仲間にしても仲間にしなくても自由だし、仲間にしてパーティに入れた状態で特定の場所に連れていくとイベントが起こるというゲームでした。

 『オクトパストラベラー』も、主人公に選んだ1人以外のキャラクターは、仲間にするのもメインストーリーを進めるのも「やってもやらなくても自由」です。その辺は『ファイナルファンタジーVI』っぽいですし、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のような現代のオープンワールドゲームっぽいところでもあります。

 私のクリア時間を見て、「面白そうだけどこんなに遊ぶ時間はないなー」と尻込みしている人は、8人全員を仲間にしてストーリーを全部クリアするのではなく、8人の中から好みのキャラ4人に絞って進めるというのでも全然かまわないと思いますよ。そうすればクリアまでの時間は半減しますし、ゲームバランス的にもそれでちょうどいいくらいじゃないかと思います。
 エンディング後のやりこみ要素には「8人全員クリアしていないと出ないサブクエスト」もありますが、少なくともエンディングまでは「主人公の一人旅でもクリアできる」ように作っているそうですし、実際に2周目はそうやって遊んでいるという人もTwitterのタイムラインで見かけました。主人公の一人旅だとフィールドコマンドが限られるからサブクエストが全然クリアできないでしょうけど(笑)。



 私はトレサを主人公に選び、通常だったらすぐ北の街にいるサイラスか、南の村にいるオルベリクを仲間にするのがセオリーだと思うのですが……私は敢えてサイラスを飛ばして、真っ先にオフィーリアのところに行って仲間にして、最後までトレサとオフィーリアをパーティから外さない遊び方をしていました。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』のパッケージ画像
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 何故なら、このパッケージ画像を見てください……!
 8人のキャラクターがみんなそれぞれ目を合わせずに歩いているというのに……

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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』のパッケージ画像より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 トレサとオフィーリアだけは仲良く談笑しながら歩いているのです……
 これは、圧倒的な百合―――!

 ということで、クリアまでずっとこの2人をパーティに入れていました。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 こういう「私だけのパーティ」という感覚を補強してくれるのが、第2章から出てくるパーティチャットというシステムです。メインストーリーを進めている時、パーティにいるメンバーに合わせて「ストーリーを進めているキャラとその仲間」の掛け合いが見られるもので……

 この発生条件にはヒントのようなものがない上に、メインストーリーを進めてしまうともう見られないため、「全員分のパーティチャットを見るには攻略サイトをいちいちチェックしてパーティを入れ替えないとならない!」という批判もあるみたいなんですが―――私はこれは「全員分の会話を見て欲しい」のではなく、どのキャラクターをパーティに入れているかで「プレイヤーごとに見られる会話が変わる」システムだと思うので。私はこの仕様で全然かまわないと思っています。

 一度見たパーティチャットは、後で見返せるようにはしてほしかったですけど。





 ――――と、こんな風に「誰を主人公にするのか」も「誰を仲間にするのか」もプレイヤーが自由に選べるこのゲーム。更に「どの道を進むのか」もプレイヤーの自由です。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 街から街へは「道」でつながっています。
 昔のRPGでは当たり前のように採用されていた「縮尺を変えたワールドマップ(フィールドマップ)」とか、『ロマサガ』のように「地図で行先を指定して移動」とかではなく、街と同じ縮尺の道を歩いていきます。スクウェア時代のRPGでムリヤリ喩えるなら『ファイナルファンタジーX』(2001年発売)が近いですかね。スクウェア以外なら『MOTHER』が一番有名だと思うんですけど。

 ただ、一本道をひたすら進む『ファイナルファンタジーX』とはちがって、「左に行けば○○の街、右に行けば××の村」といったように道が分かれていて……大陸地図を見ながら「○○の街に行けばオフィーリアのストーリーが進むみたいだな」と次に行く道を決めるのが通常の遊び方なのですが、敢えてストーリーに関係のない洞窟に入って宝箱を漁ったり、本来なら後半に行くはずの街に序盤から「逃げる」を駆使して進み高い武器を先に買ったりみたいな遊び方も出来ます。

 「そういう遊び方をするとゲームバランスが崩れちゃうのでは?」と、昔のゲームだったら道を閉鎖して「3章をクリアするまで4章の街には入れません」みたいにしたと思うんですが……このゲームは、ゲームバランスよりも「プレイヤーのやりたいことが出来る」方が優先されて頑張れば行けるようにしてあるんですね。その制限のなさが「自由度」を感じる要因なのかなぁと思います。



 ただ、これは「不満点」というより、自由度を優先したゲームの「代償」とも言えることなんですけど……
 プレイヤーが好きなタイミングで好きな街に行って、やりたいイベントだけ進めるようにした結果、例えば『ファイナルファンタジーV』とか『ファイナルファンタジーVI』みたいに「世界地図が激変してしまうようなダイナミックなストーリー展開」には出来ないんですね。これは『ブレス オブ ザ ワイルド』でも思いましたが。

 ストーリーはそれぞれの街とそれぞれのキャラクターで完結していて、描かれるのはあくまで「個人の話」です。世界を救うために戦う勇者みたいな大きな展開にはならず、このキャラクターの第2章とこのキャラクターの第3章は同じ町で展開するみたいな時でもそれぞれのストーリーに出てくるサブキャラクターは別で、それぞれの話がつながらないようになっています(メインストーリーをクリアした後にはこういう要素も実はあるので、「8人分のメインストーリーをクリアしてからが本番」とも言えるのですが……クリア時間を考えるとそこまで遊べる人は多くないでしょうし)


 また、“ゲームバランスよりも「プレイヤーのやりたいことが出来る」方が優先されている”ため……8人全員のメインストーリーを律儀にクリアしていると、こちらのレベルが上がりすぎてしまって終盤になればなるほど楽勝の展開になってしまったところがあります。裏ボスを除けば、一番苦戦したのは主人公1人でクリアしなくちゃならない最初のダンジョンのボス戦だったわ……

 まぁ、それこそ『ロマサガ』だってそうだったので、「自由度」と「難易度」のバランスって難しくて、「自由度」を優先するとどうしても「難易度」はおおざっぱになってしまうのでしょうけれども。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 とは言え……そんなことが「不満点」にならないくらいに、楽しい旅でした。
 「HD-2D」と謳われたグラフィックは、スーファミ後期の緻密なドット絵のようでもあり、きっちりと作り上げられた3D空間の上にそれが載っていて、更に光やボカシなどの画面効果もあって……「ドット絵で出来た世界」を本当に歩き回れているような、このゲームにしかない独特な感覚がありました。砂漠、雪山、市場……新しい場所の新しい風景に出会うのがこんなに楽しいのかと、久々にゲームのグラフィックに感動しましたよ。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 すごいのは背景だけでなく、ドット絵で描かれたキャラクター達が動き回ってストーリーが語られるのも『ファイナルファンタジーV』(1992年発売)や『ファイナルファンタジーVI』(1994年発売)のようで見ていて楽しかったです。
 プレステ以降は3DCGが普及して「映画っぽい演出」が主流になったためこういう作品は少なくなってしまったのですが、カメラアングルが固定された状態でキャラクターが動き回る様は「舞台演劇っぽいというか人形劇っぽい演出」で、更にスーファミ時代にはなかった「キャラクターボイス」が付くことでそれが強化されたかなと思います。


 『オクトパストラベラー2』と言わずとも、「HD-2D」を使った新作RPGがまた作られることがあったなら、今度こそ「オペラ」が欲しいですねぇ!声優さんへの負担が半端なくなるだろうだけど!

↓2↓

◇ 「ここは○○の村です」と言うだけだった村人Aを、仲間にしたり倒したり盗んだり――
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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 さてさて。
 「グラフィックが良い!」とか「自由度が高い!」みたいなことを言っても、そういう宣伝をするゲームは耳にタコができるほどたくさんあるので、「わざわざこのゲームを買わなくてもなぁ」と思われてしまうかも知れません。なので、あまり他のゲームでは体験したことがない要素として、私はこのゲームの「フィールドコマンド」というシステムを推したいと思います。



 これは一言で説明すれば、村人に対して「話す」以外のことが出来るシステムです。

 「フィールドコマンド」は、8人のキャラクターそれぞれちがうものを持っていて、主人公に選んだキャラはもちろんパーティに入れているキャラのものも使えます。大きく分けて4種類――――

・商人:トレサは「買い取る」、盗賊:テリオンは「盗む」
← 村人が持っているアイテムを入手できるコマンド

・神官:オフィーリアは「導く」、踊り子:プリムロゼは「誘惑」
← 村人を一時的に仲間にして連れ歩けるコマンド

・剣士:オルベリクは「試合」、狩人:ハンイットは「けしかける」
← 村人に戦いを仕掛けるコマンド

・薬師:アーフェンは「聞き出す」、学者:サイラスは「探る」
← 村人の個人情報を知るコマンド


 それぞれ「正道/邪道」のちがいはありますが、得られる結果は一緒なので……「8人全員仲間にして育てると時間がかかるから、仲間にするのは4人に絞って遊ぼう」という人はこの4種類のフィールドコマンドが上手く分散するように選んだ方がサブクエスト攻略には良いと思います。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 例えば、これが普通に「話す」をした時の反応です。
 「ここは○○の村です」といったような、どこのRPGでも見かける定番のセリフですね。典型的な村人Aのキャラです。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 次に、アーフェンの「聞き出す」をした反応です。
 単なる「村人A」だと思っていたキャラが、実は「近隣の村々にまで伝えられるほどの腕っぷしの女性」だったことが分かります。それで求婚が絶えないというこの世界の男どもよ!強さこそが女性の魅力だ!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 更に、トレサの「買い取る」をしてみると……所有物は「鉄の斧」1本!
 しかも、売ってくれないという!(笑)


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 そして、オフィーリアの「導く」をすると、連れ歩けるばかりか、戦闘中に呼び出して戦ってもくれます!村一番の腕っぷしを見せてもらおう!(呼び出せる回数には限りがあって、その回数を使い切ると帰ってしまいます。また街に戻って「導く」をすれば連れていけますが)

 必要がないのでやりませんでしたが、オルベリクの「試合」やハンイットの「けしかける」を使えば敵として戦うことも出来ます。村一番の腕っぷしを見せてもらおう!(二度目)


 この「フィールドコマンド」というのは、メインストーリーを進めるためにも使いますが……主な用途としては、大陸中にいる「困っている人」を助けるサブクエストに使います。
 この「フィールドコマンド」と「サブクエスト」と、先の項で述べた「自由度」はガッツリ噛み合っていて―――例えば、こっちの村で困っている人を助けるためには、あっちの街であの人からアイテムを「買い取る」か「盗む」かしなければならないのだけど、実はそっちの村にいるその人から「聞き出す」情報でもクリアできるといったカンジに。人それぞれ「自分の選んだ道」「自分の選んだ仲間」によってちがう解決方法をして、その後の彼らの人生が変わったりするみたいなんですね。

 また、ストーリーやクエストの攻略とは別に、純粋にゲーム攻略のためになることも多々あって。
 その辺にいるおばあさんがすげえイイ武器を持っているので、それをトレサで「買い取る」と、その辺の店で売っている武器よりも数段高い戦力で進めることが出来たり。次の項で説明しますが、序盤は特にオフィーリアの「導く」やプリムロゼの「誘惑」で連れ歩いた人にも戦ってもらうことで助かることが多いシステムだったりします。



 ただ……そういう「ゲームの攻略がうんぬんかんぬん」みたいなだけの話じゃなくて、私としては「ここは○○の村です」と言うだけだった村人Aにも人生があって個性があることが分かるのがすげえ面白いと思うんですよ。
 例えば、子供のキャラに「買い取る」をするとキャンディを持っているとか、ただ川を眺めているだけのおばあちゃんが実はムチャクチャ悪いことしていた元盗賊で「導く」で連れていくと超強いとか、「聞き出す」をすることでトレサのお母さんはむっちゃ美人で親子と間違えられるような夫婦だと分かるとか(というか、この一家のモデルって……)。

 倫理上、子供のキャラを連れ歩いたり戦いをしかけたりは出来ないようになっていますが……話しかけられる村人のほとんどは「仲間にした時のパラメータ」「敵にした時のパラメータ」がちゃんと用意してあるだけじゃなく、トレサで「買い取る」をした際のセリフとか、オフィーリアで「導く」をした際のセリフとか、逆に「別れる」を選んだ際のセリフとかが、一人一人の村人でちゃんと全部ちがうんですよ!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 こんなの汎用セリフにしてもおかしくないのに、ちゃんと一人一人ちがうセリフを書いているところに、村人一人一人の個性が見えてくるものですし、すげえ手が込んでいると思いますよ。

 ついつい小さな女の子から「ありがとう」と言ってもらえたくて、ほぼ使わないキャンディを買い取ろうとする私、そしてそういう時に限って値切るトレサ!「良い買い物ができました」じゃなーい!



 こんな風に村人に「話す」以外のことが出来るRPGは珍しいと思うのですが……例えば1988年発売の『ファイナルファンタジーII』には「ワードメモリーシステム」というものがあって村人との会話を「覚える」「尋ねる」といったことができましたし、「話すだけでは見えてこない村人の個性が垣間見える」システムと捉えるなら1999年発売の『ファイナルファンタジーVIII』でカードバトルを仕掛けられたり2001年発売の『ファイナルファンタジーX』でブリッツボールに勧誘できたりするシステムに通じるのかなと思います。

 こういうところにもスクウェア時代のDNAが受け継がれているです!(ちょっと強引)


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 先ほどはサラっと流してしまいましたが、サブクエストも「村人にも個性があり人生がある」を感じられる大好きな要素です。
 『オクトパストラベラー』というタイトルは「8人の旅人」という意味だと思うんですが、旅をしているのは8人の主人公達だけじゃなくて、村人達の中にもサブクエストを進行していくことで旅をする者達がいます。彼らにもいろんな「旅をする理由」があって、旅の中でそういう人に出会い、また別の場所でその人と再会して……というのがすごく良かったです。

 私は、「実の母親からの手紙」を拾ってしまった女性の話がすげえ好きだったなぁ……


↓3↓

◇ シールドを削って大技を叩きこむ!シンプルなコマンドバトルなのに爽快感がバツグン!
 RPGの華と言えば「戦闘」!

 RPGのプレイ時間の大半は「戦闘」をしなくちゃならないので、どのゲームも『ドラゴンクエスト』と同じ「戦闘システム」だったら飽きられてしまうし、「同じシステムだったらドラクエやるよ」となってしまうため、ゲームごとに独自の「戦闘システム」を組み込んできたのがRPGの歴史だと言えます。

 差別化を図るために、「戦闘」にアクションを加えてみたり、シミュレーション要素を加えてみたり、様々なソフトが様々な挑戦をしてきたのですが……例えばアクション要素が入ると「アクションゲームが苦手な人が遊べなくなってしまう」とか、シミュレーション要素が入ると「1回の戦闘に時間がかかってしまう」とかの問題も生まれてきました。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 そんな中、『オクトパストラベラー』は「ランダムエンカウント」の「ターン制」「コマンドバトル」というクラシックなRPGのシステムを踏襲していて、アクション要素もシミュレーション要素もありません。「俺、スーファミ以降はRPGを1本も遊んだことがないけど、最近のRPGについていけるかなぁ……」という人でも全然大丈夫だと思います。


 しかし、「クラシックなRPGのシステム」なのに、戦略的で、爽快感がバツグンで、他のRPGでは味わえないような「戦闘」が楽しめるのは―――「味方側のブースト」「敵側のブレイク」というこのゲーム独自のシステムが組み込まれているからなのです。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 まずは「味方側のブースト」から説明します。
 「トレサ」や「オフィーリア」といった名前の下に、ランプのようなものが1つ灯っているのが見えることでしょう。これは「ブーストポイント(BP)」と呼ばれるもので、味方側は各ターンが始まるたびに1つもらうことが出来ます。

 通常の攻撃や魔法はこのBPを使わなくても出来るのですが、LRボタンを押すことでBPを消費して「攻撃」や「魔法」の効果を上げることができるのです。
 例えば、BPを1つ使って武器攻撃をすると「2回」斬りつけるとか、攻撃魔法や回復魔法はBPを使った分だけ威力が倍化するとか、味方の攻撃力アップ/敵の防御力ダウンといった補助魔法はBPを使った分だけ効果が長くなるとか、「盗む」の成功確率が上がるとか―――BPを使った分だけ、あらゆる行動の効果がアップするんですね(ただし、「アイテム」などブーストできないコマンドもある)

 BPは1度に3つまで使うことができて、すなわち「4倍」がMAXで―――
 BPを3つ使ったMAXでないと出せない技もあったりするんですが……

 ブーストにはリスクもあって、「ブーストをした次のターンはBPをもらえない」んですね。だから、毎ターンブーストをすればイイということでもなく、「勝負どころ」を見極めてブーストする必要があるのですが。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 その1つの目安になるのが、「敵側のブレイク」というシステムです。
 このゲームに出てくる敵には、必ず「弱点」「シールドポイント」が設定されています。村人に「試合」をふっかけた時でもです。

 「?」の部分が「弱点」です。
 このゲームの物理攻撃は「剣」「短剣」「槍」「斧」「弓」「杖」の6種類、魔法攻撃は「炎」「氷」「雷」「風」「光」「闇」の6種類で、「?」にはこの12種類のどれかが当てはまるんですね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 オフィーリアが杖で攻撃したら、それが相手の「弱点」だったそうで、一つ「?」が判明しました。一度判明した「弱点」は以後ずっと記憶してくれるので、過去に戦った相手は既に「弱点」が分かっていて楽に倒せるようになっています。主人公達の記憶力はすごいな!

 「弱点」を攻撃したことで敵の「シールドポイント」が1つ減って、0=「ブレイク」状態となりました。
 「ブレイク」状態になった敵は、そのターンと次のターンが行動不能になるだけでなく、「弱点」かどうかに関係なくこちらの攻撃が大ダメージになるため、先ほど説明した「ブースト」をフルに使って大技を叩きこむチャンスです!


 同じプロデューサーの3DSソフト『ブレイブリーデフォルト』(2012年発売)を、より進化させたようなシステムだと思いますが、『ブレイブリーデフォルト』はスクウェア・エニックスに合併した以降のゲームで、「スクウェア時代の集大成」という今日の記事からは外れてしまうので気づかなかったことにします!(笑)


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 先ほどの敵は最序盤の敵だったので、「弱点」も多くて、「シールドポイント」が1と、「ブレイク」しやすい相手だったのですが……ゲームも進むと「弱点」が少ない敵や、「シールドポイント」が多い敵もたくさん出てきます。

 そうすると「ブレイク」できるタイミングが限られてくるため、「味方がブーストできるターン」に合わせて「敵をブレイクしよう」といったように、次のターンや次の次のターンの展開を予測して戦う必要が出てくるんですね。そのために敢えてシールドを減らす通常攻撃にブーストを使ったり、補助魔法にブーストを使って長い時間効果を持続させたりなんて戦法を取ることもあるでしょう。
 「シミュレーション要素はない」とは書きましたが、先の先の展開を予測して、パズルのように味方の攻撃を組み合わせて、最後に大技を叩きこむのは『スーパーロボット大戦』のようなシミュレーションRPGに近い感覚かも知れません。もはやスクウェアでもスクウェア・エニックスでもない!(笑)

 ということで、ザコ戦であっても戦闘にはちょっと時間がかかるため、一つ一つのダンジョンは短めになっていますね。



 敵の「弱点」を突いて攻撃するゲームと言えば、RPGでは『ファイナルファンタジー』シリーズに代表されるように超定番だと思うのですが……ボス戦で「弱点」が分かったら、その攻撃をひたすら連発するだけと単調になりがちでした。
 また、味方の編成も、どうしても攻撃力の高いキャラが「攻撃」、それ以外は攻撃しても大してダメージにならないから「回復」……みたいに役立つキャラとそうでないキャラに分かれがちでした。

 『オクトパストラベラー』の「戦闘」のどこが好きかというと、攻撃力の低い仲間であっても敵の「弱点」を突いて「ブレイク」するのに必要なところだったり、「弱点」はあくまで「ブレイク」するために突くものであってブーストして叩きこむ大技はそのキャラの一番強い攻撃で良いところだったり。
 昔ながらのRPGと同じ文法のゲームでありながら、昔のRPGとはちがう価値観のゲームなところが私は大好きなのです。「クラシックなシステムのRPG」なのに、「今までに遊んだことのない感覚」が味わえたというか。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 敵の「弱点」を突くことが重要なゲームなので、RPGとしては珍しいと思うんですが1つのキャラクターが複数の武器を装備できるのも特徴ですね。商人:トレサは「槍」と「弓」、盗賊:テリオンは「剣」と「短剣」みたいなカンジに職業ごとに装備できる武器の種類がちがうので、幅広い「弱点」の敵をカバーできるようにパーティ4人を考えて編成するのが良いのですが……

 どうしてもこの編成だと「斧」を持っているキャラクターを入れられない、Oh No...という時には、オフィーリアの「導く」やプリムロゼの「誘惑」といったフィールドコマンドを使って、「斧」が使える村人を連れていくということも出来るのです。


 このゲームの「戦闘システム」はとても面白いんですけど、それが何故面白いのかというと……「主人公を自分で選べる」「仲間も自分で選べる」「どの道を進むのかも自分で選べる」という自由度と、村人に「話す」以外のことができるフィールドコマンドというシステムが、このブーストやブレイクといった「戦闘システム」にマッチしたからこそ面白いのだと思うのです。

 ゲームの各要素がガッツリと噛み合わさったからこその面白さで、もしこのゲームが「主人公固定」「仲間も固定」「ストーリーも一本道」だったらこんなに面白くなかったと思うんですね。
 そういう意味では「自由度の高いRPG」を極めた、2018年にふさわしい到達点のような1本だったと言えます!よくぞこんなゲームを作ってくれました!



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 本当はこの紹介記事をアップするまでに、エンディング後に出てくるサブクエストも全部クリアしたかったのですが……1時間40分に渡る激闘の末にさっき裏ボスに負けてしまったので、まだ裏ボスだけ倒せていません。
 そういう状態での評価ですが、私はこれまでに遊んだコマンドバトル式のRPGの中で一番好きというくらいにこのゲームが大好きです。自由度を優先した「代償」のあるゲームなので万人がベストワンに挙げる作品だとは思いませんけど、私にとってはこのゲームが歴代ベストワンのコマンドバトル式のRPGです。それくらいムチャクチャ楽しかったです。

 単なる「スーファミ時代を懐古してスーファミ時代にしかない表現にとどめた作品」ではなくて、スーファミ時代に全盛を迎えた「ドット絵」や「コマンドバトル」がその後も進化し続けて現代まで生き続けたらこうなっているという独自進化を遂げた1作でした。


 なので、「スーファミ世代」や「コマンドバトル式のRPGが好きな人」にはもちろんオススメなんですけど、もっと若い世代で「コマンドバトルのゲームなんかやったことがない…」という人にも手に取って欲しい作品でした。
 行ったことのない場所に向かって、いろんな人に出会う―――そういう冒険に胸が躍る人には、きっと楽しいゲームだと思いますよ。


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秋葉原クリエイティ部さんによって、『朝が来る』がボイスマンガになりました!

 ボイスドラマを中心に様々な活動を行っている同人サークル「秋葉原クリエイティ部」さんが、私の漫画『朝が来る』に声を付けてボイスマンガにしてくれました!(もちろん事前に許諾しています) YouTubeで見られるのでみなさんもどうぞ!!





 元々は自分の描いた漫画なのにこういうことを言うのもアレなんですけど、「すげえ良い」でしょう?


 演じられているのは「声優さんの卵」とのことですが、ものすごく上手いですし。原作者以上に原作を理解しているというか、絵になっていない部分も演技で補完してもらっていて、原作の漫画をこれまでにも何度も読んだよーという人にも今までにない魅力を伝えてくれている動画になっているんじゃないかと思います!

 あと、BGMとか効果音の使い方もイイですよね。
 冒頭、弘務がゲームしている場面でちゃんと「レトロゲー」っぽいBGMが鳴っているのが芸が細かい(笑)。



 自分の漫画に声がつくという経験もしたことがなかったので感動しましたし、「声優さんの卵」に自分の漫画が関われたのが嬉しかったですし、もちろんこの動画をきっかけに私の漫画を知ってくれる人もいらっしゃるでしょうし……9年前に描いた作品なんですが、今のこのタイミングでキンドル無料本に出して良かったです!

 動画も漫画も、どちらもよろしくお願いします!


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| それ以前の短編漫画 | 20:29 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】敵と戦うゲームに疲れたので、初代『ぼくのなつやすみ』で癒される配信をやっていました

8月1日~8月27日に、YouTube Liveで初代『ぼくのなつやすみ』の実況配信を行っていました


【8月1日~8月4日】



【8月5日~8月10日】



【8月11日~8月16日】




【8月17日~8月21日】




【8月22日~8月26日】




【8月27日~8月31日】



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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲーム紹介」「1stインプレッション」で紹介したゲーム一覧

2015年~2019年に発売されたソフト
2010年~2014年に発売されたソフト
2005年~2009年に発売されたソフト
2000年~2004年に発売されたソフト
1995年~1999年に発売されたソフト
1990年~1994年に発売されたソフト
1985年~1989年に発売されたソフト
1980年~1984年に発売されたソフト
フリーゲームのソフト

 改装工事終了しました。
 これまでは「機種ごと」に分けていたのですが、複数機種で遊べるマルチタイトルに対応するために「ソフトの発売年代順」に分けることにしました。なるべく全部の機種を載せるようにしていますが、載せるのは「日本語での日本版」のみです。

 基本的には、「ゲームを最後まで遊んだ」上で書かれたのが『○○紹介』と記述してあって、「ゲームの序盤だけ遊んだ」上で書かれたのが『○○1stインプレッション』と記述してあるのですが……クリアできないまま『○○紹介』と書いたゲームもあります。

 画像は基本的にリンク先の記事で使ったものを載せていますが、一部にはその記事以外の記事で使った写真を載せているソフトもあります。


↓ここから2015年~2019年に発売されたソフト↓

【2015年~2019年に発売された】

『Minit』紹介(2018.08.16)
<パブリッシャー:Devolver Digital、日本語ローカライズなど:架け橋ゲームズ
 /見下ろし視点のアクションアドベンチャー>
 プレイステーション4ダウンロード専用ソフト:2018年8月9日発売
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2018年8月9日発売
・世界を構成するのは白と黒の二色
・「1分で死ぬ」ということは、「どのイベントも1分で終わるくらいテンポが良い」ということ
・しかし、中身はしっかりアクションアドベンチャー!探索と成長を楽しもう!

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『オクトパストラベラー』紹介(2018.08.29)
<発売:スクウェア・エニックス、開発:アクワイア/コマンドバトル式RPG>
 Nintendo Switch用ソフト:2018年7月13日発売
・主人公も、仲間も、どの道を進むのかも……選ぶのは君だ!
・「ここは○○の村です」と言うだけだった村人Aを、仲間にしたり倒したり盗んだり――
・シールドを削って大技を叩きこむ!シンプルなコマンドバトルなのに爽快感がバツグン!

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『Splatoon2』紹介(2017.08.26)
<発売:任天堂/アクションシューティング>
 Nintendo Switch用ソフト:2017年7月21日発売
・ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない!
・実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント
・前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある!

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『バトルスポーツ めく~る』1stインプレッション(2017.05.21)
<発売:OVER FENCE/アクション>
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2017年5月18日発売
・「パーティゲームの定番」になれそう!だけど……
meku-ru2.jpg meku-ru8-2.jpg meku-ru9-2.jpg


『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』1stインプレッション(2017.03.28)
<配信:Craft Egg/リズム&アドベンチャーゲーム>
 スマートデバイス用アプリ:2017年3月16日配信開始
・こう言っちゃなんだけど、アニメよりもストーリーが面白い!
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』1stインプレッション(2017.03.13)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 Wii U用ソフト:2017年3月3日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2017年3月3日発売
・自然なチュートリアルが素晴らしい!



『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』紹介(2017.03.08)
<発売:任天堂/パーティゲーム>
 Nintendo Switch用ソフト:2017年3月3日発売
・『脳トレ』の河本Pによる「どう遊ばれるか」が考えられたゲーム
・28種目のミニゲームは一つ一つが尖りまくり!
・これは、ジョイコンという新しい“おもちゃ”の説明書なんだ




『スーパーマリオ ラン』1stインプレッション(2016.12.21)
<発売:任天堂/ラン&ジャンプ系ゲーム>
 スマートデバイス用アプリ:2016年12月15日配信開始
・「マリオのアタリマエ」を見直した!
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『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』1stインプレッション(2016.02.06)
<発売:ポケモン、販売:任天堂、開発:クリーチャーズ/シネマティックアドベンチャー>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2016年2月3日~2018年1月12日配信
 ※2018年3月23日発売のニンテンドー3DS用ソフト『名探偵ピカチュウ』に収録
・現代に蘇ったファミコン探偵倶楽部
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『幻影異聞録♯FE』1stインプレッション(2015.12.29)
<発売:任天堂、開発:アトラス/RPG>
 Wii U用ソフト:2015年12月26日発売
・無茶なコラボかと思いきや、生まれたのは堅実なRPG
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『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』1stインプレッション(2015.11.21)
<発売:レイニーフロッグ、開発:KnapNok Games&Nifflas’ Games
 /アドベンチャー>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2015年11月18日発売
・ゲームパッドを活かしたWii Uならではのパズルアクション!
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『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』1stインプレッション(2015.11.06)
<発売:フライハイワークス、開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2015年11月4日配信開始
<パブリッシャー&開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 Steam版:2017年1月20日配信開始
・間口を広げ、遊びの幅も広がった!
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『スバラシティ』紹介(2018.08.21)
<開発者:Ryuji Kuwaki/パズル>
 iOS版:2015年5月配信開始
 AndroidOS版:2016年6月配信開始
<パブリッシャー:フライハイワークス、開発者:Ryuji Kuwaki/パズル>
 ニンテンドー3DS版:2017年2月15日配信開始
 Nintendo Switch版:2018年8月9日配信開始
・制限時間はないけれど、『ぷよぷよ』で連鎖を起こすような爽快感!
・目標は超高層タワーを作ること!だけど、作ったら作ったで邪魔!
・1マスだけ消せる市長マークを使いこなせるようになると、もう一段階面白くなる

スバラシティ スバラシティ スバラシティ


『Splatoon』紹介(2015.06.15)
<発売:任天堂/アクションシューティング>
 Wii U用ソフト:2015年5月28日発売
・今度こそ「Wii Uゲームパッドを活かした」分かりやすくて遊びやすいゲーム
・「オンライン」に繋がることでゲームはこんなに面白くなる
・3D空間を作り続けてきた任天堂の新作アクションゲームとしての「ヒーローモード」

splatoon11.jpg splatoon13.jpg WiiU_screenshot_TV_0162B_20150606201031b85.jpg


『Little Inferno』紹介(2015.04.20)
<発売:任天堂、開発:Tomorrow Corporation/パズル(←?)>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2015年4月2日配信開始
<発売:フライハイワークス、開発:Tomorrow Corporation/パズル(←?)>
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2017年6月1日配信開始
・戦略性もなく、ただただ燃やして壊す快感だけが楽しめる
・セットで壊すと更に気持ち良いコンボ集め
・シニカルなテキスト、凝っているギミック

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↓ここから2010年~2014年に発売されたソフト↓

【2010年~2014年に発売されたソフト】

『クニットアンダーグラウンド 』紹介(2014.10.27)
<発売:フライハイワークス、開発:Nifflas' Games./地底探索摩訶不思議アクション>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年8月20日配信開始
・広大なマップに「さぁ!どこにでも行けばイイさ!」と投げ出される自由さ
・操作してキモチイイ、そして歯ごたえ十分の「アクションパズル」
・「宗教観」「恋愛観」「文明観」「人生観」……パズルのピースから何を想う?

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『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介(2014.08.13)
<発売:フライハイワークス、開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2014年8月6日配信開始
 プレイステーションVitaダウンロード専用ソフト:2015年5月27日配信開始
<パブリッシャー&開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 Steam版:2015年12月2日配信開始
・インディーサークル制作だからこその「“分かっている”2Dアクションゲーム」
・やりこみにも救済にもなる、三つのパワーアップシステム
・遊べば遊ぶほど感じる完成度の高さ

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『ブタメダル』ファーストインプレッション(2014.07.25)
<配信:任天堂/アクションパズル>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年7月22日~2014年8月31日配信
・この1枚の重みはお幾らだ?
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『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』1stインプレッション(2013.12.28)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2013年12月26日発売
・これぞ新生ゼルダ!
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『Wii Fit U』ファーストインプレッション(2013.11.10)
<発売:任天堂、開発:任天堂&ガンバリオン/フィットネス>
 Wii U用ソフト:2013年10月31日配信開始
・便利にはなったけれど行き詰まりも感じる。
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『ファミコンウォーズDS 失われた光』紹介(2013.12.17)
<発売:任天堂、開発:インテリジェントシステムズ/戦略シミュレーション>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2013年10月30日~2015年09月30日配信
・この戦場に英雄はいない。


『The Wonderful 101』紹介(2015.09.09)
<発売:任天堂、開発:プラチナゲームズ/ユナイト・アクション>
 Wii U用ソフト:2013年8月24日発売
・複雑なようで、根っこにある操作は実はシンプル
・これらは「オマケのミニゲーム」ではない!現代に蘇ったワイワイワールドだ!
・誰でもエンディングまで遊べる任天堂チューニング

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『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』紹介(2015.04.07)
<発売:ディースリー・パブリッシャー、開発:悠紀エンタープライズ
 /テーブルゲーム(麻雀)>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2013年8月7日配信開始
・「欲しい人が限られてる機能」を分けることで、低価格を実現
・勝ち上がるごとに変わる「ルール」で、新たな麻雀の魅力に気付く
・手軽に遊べる麻雀ゲームを3DSに常備

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『レゴ®シティ アンダーカバー』1stインプレッション(2013.07.28)
<発売:任天堂、開発:TT Fusion/アクションアドベンチャー>
 Wii U用ソフト:2013年7月25日発売
<発売:ワーナー・ブラザース、開発:TT Fusion/アクションアドベンチャー>
 Nintendo Switch用ソフト:2017年6月29日発売
 プレイステーション4用ソフト:2017年6月29日発売
・『ゼルダ』を待ちきれない人へ


『ファンタジーライフLINK!』紹介(2013.10.07)
<発売:レベルファイブ、開発:ブラウニーズ、h.a.n.d./RPG>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2013年7月25日発売
・世界を救うよりも大変なことが沢山ある。
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『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』紹介(2015.06.25)
<発売:ケムコ/ノベルアドベンチャー発売日>
 スマートデバイス用アプリ:2013年4月24日配信開始
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年4月9日配信開始
・低予算とは言え、ノベルゲームとして必要最低限の機能はある
・ベタだけど、だからこそ飛びっきりに魅力的なキャラクター達
・ストーリーを語るには、どうしたってネタバレ抜きでは難しい!

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『トモダチコレクション 新生活』ファーストインプレッション(2013.04.20)
『トモダチコレクション 新生活』紹介(2013.05.20)
<発売:任天堂/そっくりトモダチコミュニケーション>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2013年4月18日発売
・リア充のためのゲーム…だけではなくなった!
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『ニンテンドーランド』紹介(2013.01.03)
<発売:任天堂/テーマパークアトラクション>
 Wii U用ソフト:2012年12月8日発売
・これが新しいゲーム機だっ!
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『レイトン教授VS逆転裁判』紹介(2013.11.02)
<発売:レベルファイブ、開発:レベルファイブ&カプコン/ナゾトキ・法廷アドベンチャー>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年11月29日
・良くも悪くも超豪華ADV。


『レンタル武器屋 de オマッセ』紹介(2013.10.15)
<発売:レベルファイブ、開発:ネクスエンタテイメント/レンタル武器屋RPG>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2012年11月21日配信開始
 ※ 2012年5月31日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト『GUILD01』に収録
・Twitterの見事なゲーム化。
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『とびだせ どうぶつの森』紹介(2012.12.14)
<発売:任天堂/コミュニケーション>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年11月8日発売
・悪しき慣例をぶっ飛ばせ!
かわいい秘書 HNI_0025 (19) 肝に銘じます


『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』ファーストインプレッション(2012.07.13)
<発売:任天堂、開発:バリティビット/サッカークラブ育成ゲーム>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年7月12日発売
・最小の手で最大の効果を。


『牧場物語 はじまりの大地』紹介(2012.06.02)
<発売:マーベラスAQL/ほのぼの生活ゲーム>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年2月23日発売
・100時間遊ぶ気があるのなら。


『ラビ×ラビ えぴそーど3』紹介(2015.01.2)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2012年1月11日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・シリーズ最終作(今のところ)で、シリーズの集大成
・変わらない操作性に、安定のアクションパズル
・新要素「お手本ムービー」は初心者にも上級者にもありがたい

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『トガビトノセンリツ』紹介(2017.09.11)
<発売:ケムコ/サイコサスペンス・ノベルアドベンチャー>
 フィーチャーフォン用アプリ:2011年配信開始
 スマートデバイス用アプリ:2012年6月27日配信開始
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2013年10月2日配信開始
・「誰が嘘をついているのか分からない」“人狼”風ゲーム
・愛すべき仲間たちと、主人公へのシンクロ率の高さ
・「一人称の物語」が「群像劇」に変わる極上の2周目

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『熱血硬派くにおくんすぺしゃる』紹介(2011.12.27)
<発売:アークシステムワークス、開発:エイビット新潟/熱血2Dアクション>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2011年12月15日発売
・くにおくんシリーズのエピソード1


『GO VACATION(ゴーバケーション)』紹介(2011.11.17)
<発売:バンダイナムコゲームス/リゾートツアー体験>
 Wii用ソフト:2011年10月20日発売
・Wii5年間の集大成!


『中辛!大籠城』紹介(2011.10.19)
<発売:河本産業/フォーメーション・マネジメント>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年9月7日配信開始
・ようやく出たシリーズ決定版!


『ファミリーフィッシング』紹介(2012.03.28)
<発売:バンダイナムコゲームス、開発:プロペ/リゾートフィッシング>
 Wii用ソフト:2011年8月4日発売
・最上級の一人用ゲーム
カーディガン ジャンパー 貴婦人の服


『ラビラビ外伝 Witch's Cat』紹介(2013.10.23)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2011年6月29日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・1作目を愛した人に向けた大傑作。
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『ヒラメキ!絵柄しりとり』紹介(2012.03.03)
<発売:甲南電機製作所/絵柄しりとり>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年6月22日配信開始
・詰めは甘いけど、侮れない奥深さ。


『peakvox ミュウミュウチャンバー』紹介(2011.03.18)
<発売:ファンユニット、開発:ファンユニット&オーツー/パズル>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年3月9日配信開始
・ネコへの愛と罪悪感と


『ニンテンドー3DS内蔵ソフト』紹介(2011.09.03)
<開発:任天堂>
 ニンテンドー3DS内臓ソフト:2011年2月26日発売
・立体視だけが新機能じゃない!
4コマ目 迫力のある構図 学問を薦めた人


『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』紹介(2012.04.17)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年2月23日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・アクションが物足りなかった人へ
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『ラストストーリー』紹介(2012.11.11)
<発売:任天堂、開発:ミストウォーカー&AQインタラクティブ/RPG>
 Wii用ソフト:2011年1月27日発売
・アクションが苦手な人に向けたRPG


『鈍色のバタフライ』紹介(2018.06.03)
<発売:ケムコ、企画:マジテック/サスペンス&スリラー・ノベルアドベンチャー>
 フィーチャーフォン用アプリ:2010年配信開始
 スマートデバイス用アプリ:2012年配信開始
・1作目だからこそ、オーソドックスに「首謀者は誰だ?」と推理を楽しめる
・以降の作品達とは一線を画す“ギャルゲー”風のキャラクター達
・『トガビトノセンリツ』につながるシステムとストーリーの原点

1枚目 2枚目


『ペンギン生活』紹介(2011.01.18)
<発売:任天堂、開発:スキップ/ふれあいアドベンチャー>
 Wiiウェア:2010年12月21日配信開始
・『ゼルダ』と『どうぶつの森』の中間地点


『スカイジャンパー ソル』紹介(2011.06.13)
<発売:任天堂/アクション>
 ニンテンドーDSiウェア:2010年11月10日配信開始
・低価格路線のお手本となるべきソフト。


『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介(2011.03.14)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドーDSiウェア:2010年9月1日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・アクションもパズルも好きな人は是非!
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『スーパーマリオギャラクシー2』紹介(2015.05.16)
<発売:任天堂/3Dアクション>
 Wii用ソフト:2010年5月27日発売
 Wii Uダウンロード版:2015年1月15日配信開始
・Wiiでしか出来なかった、Wiiリモコン+ヌンチャクの操作に特化したマリオ
・非常にバラエティ豊かなステージ達
・「ゲーム」部分以外もブラッシュアップして遊びやすくなっている

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『安藤ケンサク』紹介(2010.12.10)
<発売:任天堂、開発:Shift、Powered by Google/検索ことばあそび>
 Wii用ソフト:2010年4月29日発売
・『みんなで投票チャンネル』の超豪華版
こんなゲーム 相手からパネルを奪う


『ゾンビ イン ワンダーランド』紹介(2010.04.03)
<発売:マーベラスエンターテイメント、開発:Akaoni Studio
 /お伽噺アクションシューティング>
 Wiiウェア:2010年3月16日配信開始//公式サイト
<パブリッシャー開発:Akaoni Studio/お伽噺アクションシューティング>
 スマートデバイス用アプリ:2012年3月1日配信開始 ※Plus版
<発売:アークシステムワークス、開発:Akaoni Studio
 /お伽噺アクションシューティング>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2015年3月25日配信開始 ※リメイク版
<パブリッシャー開発:Akaoni Studio/お伽噺アクションシューティング>
 スマートデバイス用アプリ:2015年4月6日配信開始 ※リメイク版
・洋ゲーというより“昔の和ゲー”


『こねこのいえ 桐島家と三匹の仔猫』紹介(2012.10.13)
<発売:ワークジャム/ファンタジーアドベンチャー>
 ニンテンドーDSiウェア:2010年3月3日配信開始
<発売:オレンジ/ファンタジーアドベンチャー>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2016年10月26日配信開始
・殺人の起こらないアドベンチャーゲーム



↓ここから2005年~2009年に発売されたソフト↓

【2005年~2009年に発売されたソフト】

『写真で格闘!フォトファイターX』紹介(2010.07.22)
<発売:任天堂/写真でつくる格闘アクション>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年12月16日配信開始
・超お手軽な格ゲーツクール
二人目-2 四人目-3 一人目-2


『レイトン教授と魔神の笛』紹介(2010.05.22)
<発売:レベルファイブ/ナゾトキ・ファンタジーアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2009年11月26日発売
・シリーズ未経験者も是非!


『わりと本格的 絵心教室 前期』紹介(2010.09.18)
<発売:任天堂、開発:Headstrong Games/絵画レッスン>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年11月18日配信開始
 ※ 後期とセットのパッケージ版『絵心教室DS』も2010年6月19日に発売
・800円の最高傑作
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『ルーンファクトリー3』紹介(2011.08.05)
<発売:マーベラスエンターテイメント、開発:ネバーランドカンパニー
 /ファンタジー生活ゲーム>
 ニンテンドーDSソフト:2009年10月22日発売
・ヲタク向けの皮を被った万人向けゲーム


『甘口!大籠城』紹介(2010.07.08)
<発売:河本産業/フォーメーション・マネジメント>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年10月14日配信開始
・マイナージャンルの生きる道。


『睡眠記録 めざまし時計』紹介(2011.09.15)
<発売:任天堂/睡眠記録がとれる「めざまし時計」>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年10月7日配信開始
・唯なら俺の隣で寝ているよ。


『Wiiの間』ファーストインプレッション(2009.05.02)
<運営:Wiiの間株式会社/動画配信サービス>
 Wiiチャンネル:2009年5月1日~2012年4月30日配信


『MADSECTA(マッドセクタ)』紹介(2011.04.06)
<発売:ハドソン、開発:シェード/FPS>
 Wiiウェア:2009年3月3日配信開始
・生まれて初めてFPSをプレイしました。


『珍道中!!ポールの大冒険』紹介(2009.02.10)
<発売:セガ/おバカ アクション(ギャグベンチャー)>
 Wiiウェア:2009年2月3日配信開始
・500円だから許される悪ふざけ


『ロストウィンズ』紹介(2009.01.23)
<発売:スクウェア・エニックス、開発:Frontier Developments
 /アクションアドベンチャー>
 Wiiウェア:2008年12月24日配信開始
<パブリッシャー&開発:Frontier Developments/アクションアドベンチャー>
 Steam版:2016年3月24日配信開始
・世界に触れるゲーム


『レッツキャッチ』紹介(2010.09.07)
<発売:セガ、開発プロペ/体感スポーツ>
 Wiiウェア:2008年12月16日配信開始
・『Wii Sports』+セガ風味=


『428~封鎖された渋谷で~』紹介(2011.06.02)
<発売:セガ、開発:チュンソフト/サウンドノベル>
 Wii用ソフト:2008年12月4日発売
<発売:スパイク、開発:チュンソフト/サウンドノベル>
 プレイステーション3用ソフト:2009年9月3日発売
 プレイステーションポータブル用ソフト:2009年9月17日発売
<発売:スパイク・チュンソフト、開発:チュンソフト/サウンドノベル>
 プレイステーション4用ソフト:2018年9月6日発売予定
 Steam版:2018年9月6日発売予定
※ スマートデバイス版は配信終了していたみたいです
・“ゲームとして”ちゃんと面白い。


『THE 密室からの脱出2 ~消された19の記憶~』紹介(2015.03.12)
<発売:ディースリー・パブリッシャー、開発:インテンス/脱出>
 ニンテンドーDS用ソフト:2008年11月27日発売
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年8月6日配信開始
 ※ 『1』とセットで発売されたNintendo Switch用ソフトもあります
・DSソフトを、しっかりとWii U用ソフトに再調整
・定番から奇抜まで楽しめる多彩なステージ
・Miiverseの可能性を感じる「みんなの手がかり」機能

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『街へいこうよ どうぶつの森』ファーストインプレッション(2008.11.23)
『街へいこうよ どうぶつの森』2週間遊んだ後インプレッション(2008.12.08)
『街へいこうよ どうぶつの森』Wi-Fi通信後インプレッション(2008.12.19)
<発売:任天堂/コミュニケーション>
 Wii用ソフト:2008年11月20日発売
すっげえええええ!! そりゃ拍手もするってば! かめんぶとうかい


『セパスチャンネル』紹介(2011.04.28)
<発売:Gモード、開発:seekz/RPG>
 携帯電話用アプリ:2008年11月14日配信開始
 ニンテンドーDSiウェア:2010年9月29日~2012年11月30日配信
・色んな人間がいるから世界は面白い。


『キミの勇者』ファーストインプレッション(2008.10.26)
<発売:SNKプレイもあ/キミだけのファンタジーRPG>
 ニンテンドーDSソフト:2008年10月23日発売


『クイズマジックアカデミーDS』ファーストインプレッション(2008.09.14)
<発売:コナミデジタルエンタテインメント/コミュニケーションクイズゲーム>
 ニンテンドーDSソフト:2008年9月12日発売


『ワイルドウエストガンズ』ファーストインプレッション(2008.08.06)
<発売:ゲームロフト/シューティング>
 Wiiウェア:2008年8月5日~2015年12月2日配信


『どきどき魔女神判2(DUO)』ファーストインプレッション(2008.08.03)
『どきどき魔女神判2(DUO)』クリア後インプレッション(2008.08.11)
『どきどき魔女神判2(DUO)』紹介(2008.08.16)
<発売:SNKプレイモア/タッチアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2008年7月31日発売
・前作ファンを幸せにする続編
ころんちゃん


『みんなでパズループ』ファーストインプレッション(2008.04.23)
『みんなでパズループ』紹介(2008.06.06)
<発売:任天堂、開発:ミッチェル/アクションパズル>
 Wiiウェア:2008年4月22日配信開始
・導入部だけは神ゲーだったのに……


『テレビの友チャンネル Gガイド for Wii』ファーストインプレッション(2008.03.05)
<運営:任天堂/電子番組ガイド>
 Wiiチャンネル:2008年3月4日~2011年7月24日配信


『大乱闘スマッシュブラザーズX』ファーストインプレッション(2008.02.01)
『スマブラX』アドベンチャーモードクリア&感想(2008.02.07)
『大乱闘スマッシュブラザーズX』オンライン機能、ファーストインプレッション(2008.02.13)
『大乱闘スマッシュブラザーズX』紹介(2008.03.23)
<発売:任天堂、開発:ソラ&ゲームアーツ等/アクション>
 Wii用ソフト:2008年1月31日発売
・詰め込みまくったからこそ批判を受けるのか。


『Wii Fit』ファーストインプレッション(2007.12.02)
『Wii Fit』紹介(2007.12.27)
<発売:任天堂/フィットネス>
 Wii用ソフト:2007年12月1日発売
・『Wii Sports』の続編というよりは『脳トレ』の体バージョン


『スイングゴルフ パンヤ 2ndショット! 』ファーストインプレッション(2007.12.14)
<発売:テクモ、開発:Ntreev Soft&テクモ/ゴルフ>
 Wii用ソフト:2007年11月29日発売


『みんなのニンテンドーチャンネル』ファーストインプレッション(2007.11.27)
<運営:任天堂/情報を届けるチャンネル>
 Wiiチャンネル:2007年11月27日~2013年6月28日配信


『Miiコンテストチャンネル』紹介(2007.11.28)
<運営:任天堂/Mii共有チャンネル>
 Wiiチャンネル:2007年11月12日~2013年6月28日配信
・Wiiをオンラインで遊ぶとこんなに楽しくなる!
マリオとマリオ


『スーパーマリオギャラクシー』ファーストインプレッション(2007.11.01)
『スーパーマリオギャラクシー』セカンドインプレッション(2007.11.02)
『スーパーマリオギャラクシー』紹介(2007.12.07)
<発売:任天堂/3Dアクション>
 Wii用ソフト:2007年11月1日発売
 Wii Uダウンロード版:2015年5月31日配信開始
・「目的」と「原因」を分かりやすく!


『DS文学全集』ファーストインプレッション(2007.10.19)
<発売:任天堂、開発:ジニアス・ソノリティ/読書>
 ニンテンドーDSソフト:2007年10月18日発売


『FOREVER BLUE(フォーエバーブルー)』紹介(2007.10.02)
<発売:任天堂、開発:アリカ/海中探索>
 Wii用ソフト:2007年8月2日発売
・大自然の中で己の無力さを知る


『どきどき魔女神判!』紹介(2007.09.09)
<発売:SNKプレイモア/タッチアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2007年7月5日発売
・エロ萌えに隠された青春物語


『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』紹介(2012.02.05)
<発売:任天堂/ペンアクションアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2007年6月23日発売
 Wii Uバーチャルコンソール:2016年8月3日配信開始
・“初心者向け”とは言えず。


『ことばのパズル もじぴったんDS』紹介(2007.10.25)
<発売:バンダイナムコゲームス/知的好奇心くすぐり系パズルゲーム>
 ニンテンドーDSソフト:2007年3月15日発売
・最高のシェフが最高の食材で作ったジャンクフード


『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』紹介(2009.07.16)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ゲームキューブ用ソフト:2006年12月2日発売
 Wii用ソフト:2006年12月2日発売
<発売:任天堂、開発:Tantalus Media/アクションアドベンチャー>
 Wii U用ソフト:2016年3月10日発売
・Wiiっぽくないゲーム


『Wii Sports』紹介(2007.01.26)
<発売:任天堂/スポーツ>
 Wii用ソフト:2006年12月2日発売


『はじめてのWii』紹介(2006.12.12)
<発売:任天堂/Wiiリモコンの操作入門>
 Wii用ソフト:2006年12月2日発売


『監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS』紹介(2006.11.24)
<発売:任天堂、開発:HAL研究所/常識トレーニング>
 ニンテンドーDS用ソフト:2006年10月26日発売


『東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』紹介(2006.09.09)
<発売:任天堂/脳活性化ソフト>
 ニンテンドーDS用ソフト:2005年5月19日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年6月4日配信開始


↓ここから2000年~2004年に発売されたソフト↓

【2000年~2004年に発売されたソフト】

『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』紹介(2006.09.03)
<発売:任天堂、開発:カプコン/アクションアドベンチャー>
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年11月4日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年4月30日配信開始


『逆転裁判』紹介(2010.11.13)
<発売:カプコン/アドベンチャー>
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2001年10月12日発売
 ニンテンドーDS用ソフト:2005年9月15日発売 ※新章を加えたリメイク
 Windows版:2005年12月23日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年11月4日配信開始
 ※1のリメイク・2・3のセットが3DSiOSAndroidOSで発売中
・王道ヒーロー物語


『罪と罰 地球の継承者』ファーストインプレッション(2007.09.21)
『罪と罰 地球の継承者』紹介(2007.10.18)
<発売:任天堂、開発:トレジャー/アクションシューティング>
 NINTENDO64用ソフト:2000年11月21日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年9月20日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2016年4月27日配信開始
・激辛トレジャー作品に、任天堂が甘口をトッピング


↓ここから1995年~1999年に発売されたソフト↓

【1995年~1999年に発売されたソフト】

『ファミコン文庫 はじまりの森』紹介(2007.08.31)
<発売:任天堂、開発:パックス・ソフトニカ/アドベンチャー>
 スーパーファミコン用ソフト:1999年7月1日配信開始
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年7月17日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年8月21日配信開始
・夏の終わりに一夏の冒険を。


『ポケモンスナップ』ファーストインプレッション(2007.12.05)
『ポケモンスナップ』紹介(2008.04.09)
<発売:任天堂、開発:HAL研究所(ジャックアンドビーンズ)/カメラアクション>
 NINTENDO64用ソフト:1999年3月21日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年12月4日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2016年4月6日配信開始
・9年前に発売された「Wiiっぽいゲーム」


『マーヴェラス ~もうひとつの宝島~』紹介(2014.05.15)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 スーパーファミコン用ソフト:1996年10月26日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年2月12日配信開始
・任天堂のアドベンチャーゲームの集大成であり、到達点
・勇者ではない「普通の子ども達」の大冒険が描かれる
・取っつきやすく始まり、終盤は歯ごたえ十分という流石の難易度調整

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『バイオハザード』紹介(2018.06.14)
<発売:カプコン/サバイバルホラー>
 プレイステーション用ソフト:1996年3月22日発売
 セガサターン用ソフト:1997年7月25日発売
 Windows用ソフト:1997年9月14日発売
 ゲームキューブ用ソフト:2002年3月22日※リメイク版
 Wii用ソフト:2008年12月25日※リメイク版
 ニンテンドーDS版:2006年1月19日発売※『Deadly Silence』
 プレイステーション3用ソフト:2014年11月27日発売※リメイク版のHD版
 Xbox360ダウンロード専用ソフト:2014年11月27日配信開始※リメイク版のHD版
 プレイステーション4ダウンロード専用ソフト:2015年1月20日配信開始
 ※リメイク版のHD版
 Xbox Oneダウンロード専用ソフト:2015年1月20日配信開始※リメイク版のHD版
 Windowsダウンロード専用ソフト:2015年1月20日配信開始※リメイク版のHD版
 ※PS4とXboxOneには『バイオハザード0』のHDリマスター版とセットのパッケージ版がある
・「固定カメラ」に「ラジコン操作」に「銃攻撃」が、三位一体となって恐怖を作る!
・遊びやすさを追求したRPGが失った、「限られたリソースのやりくり」の緊張感
・「探索」と「謎解き」の要素がギュギュっと詰め込まれた密度の濃い洋館

1枚目 2枚目


『スーパーマリオRPG』ファーストインプレッション(2008.07.04)
『スーパーマリオRPG』紹介(2008.07.23)
<発売:任天堂、開発:スクウェア/RPG>
 スーパーファミコン用ソフト:1996年3月9日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年6月24日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年8月5日発売
 ※ 2017年10月5日発売のミニスーパーファミコンにも収録されています。
・まるでファイナルファンタジー6.5?


『マリオのスーパーピクロス』紹介(2007.06.18)
<発売:任天堂、開発:エイプ&ジュピター/パズル>
 スーパーファミコン用ソフト:1995年9月14日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月19日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年4月27日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年11月28日配信開始


『Dの食卓』紹介(2018.06.14)
<発売:三栄書房、開発:ワープ/3Dアドベンチャーゲーム>
 3DO用ソフト:1995年4月1日発売
<発売・アクレイム、開発:ワープ/3Dアドベンチャーゲーム>
 セガサターン用ソフト:1995年7月28日発売
 プレイステーション用ソフト:1995年12月1日発売
・「映画のようなゲーム」というより「映画の主人公になれるゲーム」
・普段ゲームを遊ばない人のために、アクション要素もゲームオーバーも(ほぼ)ない
・遊べば遊ぶほど前回の経験が活きる死に戻りゲー

1枚目 2枚目



↓ここから1990年~1994年に発売されたソフト↓

【1990年~1994年に発売されたソフト】

『スーパードンキーコング』紹介(2007.01.10)
<発売:任天堂、開発:レア社/アクション>
 スーパーファミコン用ソフト:1994年11月26日発売
 ゲームボーイカラー用ソフト:2001年1月21日発売 ※『ドンキーコング2001』
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2003年12月12日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月12日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年11月26日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年3月4日配信開始
 ※ 2017年10月5日発売のミニスーパーファミコンにも収録されています。


『ライブ・ア・ライブ』紹介(2015.07.20)
<発売:スクウェア/ロールプレイング>
 スーパーファミコン用ソフト:1994年9月2日発売
<発売:スクウェア・エニックス、開発:スクウェア/ロールプレイング>
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年6月24日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年11月28日配信開始
・7人の漫画家がキャラデザを手がける、全く別の7つのゲーム
・しかし、共通する「RPG」という枠組みに、「RPG」の無限の可能性を感じられる
・7つの世界を表現する見事なドット絵グラフィック!



『MOTHER2 ギーグの逆襲』紹介(2013.04.08)
<発売:任天堂、開発:エイプ&HAL研究所/RPG>
 スーパーファミコン用ソフト:1994年8月27日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年3月20日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年3月4日配信開始
・この「イヤなヤツ」は俺だ。
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『サムライスピリッツ』ファーストインプレッション(2007.10.17)
<発売:SNK/対戦格闘ゲーム>
 アーケード用ソフト:1993年7月7日稼働開始
 ネオジオROM版:1993年8月11日発売
 ネオジオCD版:1994年9月9日発売
<発売:タカラ/対戦格闘ゲーム>
 ゲームボーイ用ソフト:1994年6月30日発売※熱闘サムライスピリッツ
 スーパーファミコン用ソフト:1994年9月22日発売
<発売:セガ、開発:ザウルス/対戦格闘ゲーム>
 メガドライブ用ソフト:1994年11月18日発売
<発売:タカラ/対戦格闘ゲーム>
 ゲームギア用ソフト:1994年12月26日発売
<発売:BMGビクター/対戦格闘ゲーム>
 3DO用ソフト:1995年2月10日発売
<発売:ジャパンホームビデオ/対戦格闘ゲーム>
 FM TOWNS版:1995年4月26日発売
<配信:D4エンタープライズ/対戦格闘ゲーム>
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年10月16日配信開始
<配信:SNKプレイモア/対戦格闘ゲーム>
 プレイステーション3&PSPダウンロード専用ソフト:2010年12月22日配信開始
<配信:ハムスター/対戦格闘ゲーム>
 プレイステーション4用アケアカNEOGEO:2016年12月8日配信開始
 Xbox One用アケアカNEOGEO:2017年5月2日配信開始
 Nintendo Switch用アケアカNEOGEO:2017年7月20日配信開始
 ※ 1998年3月26日発売のPSソフト『サムライスピリッツ 剣客指南パック』(2007年5月31日にはゲームアーカイブス版も配信開始)、2008年7月24日に発売されたPS2&Wiiソフト『サムライスピリッツ 六番勝負』、2009年5月21日発売のPSPソフト『SNK ARCADE CLASSICS Vol.1』にも収録


『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』紹介(2006.10.14)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ゲームボーイ用ソフト:1993年6月6日発売
 ゲームボーイ(カラー対応)用ソフト:1998年12月12日発売 ※『DX』
 3DSバーチャルコンソール版:2011年6月8日配信開始※『DX』


『星のカービィ 夢の泉の物語』紹介(2007.03.12)
<発売:任天堂、開発:HAL研究所/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1993年3月23日発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2002年10月25日発売 ※リメイク版
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年2月27日配信開始
 3DSクラシックス版:2012年4月25日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年4月17日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年4月30日配信開始 ※リメイク版
 ※ 2012年7月19日発売のWiiソフト『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』や、2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています。


『アルバートオデッセイ』紹介(2010.12.04)
<発売:サンソフト、開発:東海エンジニアリング/シミュレーションRPG>
 スーパーファミコン用ソフト:1993年3月5日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2010年10月19日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年7月29日配信開始
・ゲームはコレで良い


『いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」』紹介(2015.02.15)
<発売:テクノスジャパン/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1992年2月7日発売
<配信:アークシステムワークス、開発:テクノスジャパン/アクション>
 Wiiバーチャルコンソール版:2009年8月18日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年8月7日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年6月19日配信開始
・「サッカー」とは違う、「アイスホッケー」ならではのスピード感
・倒した敵の「コスチューム」を奪って強くなる成長要素
・敵に合わせて様々なプレイスタイルを変えられる戦略性

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『メタルスレイダーグローリー』ファーストインプレッション(2007.12.18)
『メタルスレイダーグローリー』紹介(2008.02.06)
<発売:HAL研究所/アドベンチャー>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1991年8月30日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年12月18日配信開始 ※ファミコン版
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年7月1日配信開始 ※ファミコン版
<発売:任天堂、開発:HAL研究所/アドベンチャー>
 スーパーファミコン用ソフト:2000年11月29日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年12月9日配信開始 ※スーファミ版
・3年遅く、15年早かった魂の一作!


『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』紹介(2007.05.20)
<発売:コナミ/アクション>
 スーパーファミコン用ソフト:1991年7月19日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年3月13日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年9月4日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年6月4日配信開始
 ※ 2005年4月21日発売のGBAソフト『傑作選!がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス』にも収録、2017年10月5日発売のミニスーパーファミコンにも収録されています。


『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』紹介(2014.06.18)
<発売:テクノスジャパン/サッカー>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1990年5月18日発売
<発売:ナグザット、開発:テクノスジャパン/サッカー>
 PCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフト:1991年12月20日発売 ※『CDサッカー編』
 PCエンジン用ソフト:1992年4月3日発売 ※『PCサッカー編』
<発売:アークシステムワークス、開発:テクノスジャパン/サッカー>
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年10月7日配信開始 ※ファミコン版準拠
 3DSバーチャルコンソール版:2013年5月22日配信開始 ※ファミコン版準拠
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年3月19日配信開始 ※ファミコン版準拠
・「日本代表の選手」すら一人も有名でない時代のサッカーゲーム
・あの時代にちゃんと「サッカーの楽しさ」をゲームで表現していた!
・ゲームを理解するとガンガン攻略できる絶妙な難易度

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↓ここから1985年~1989年に発売されたソフト↓

【1985年~1989年に発売されたソフト】

『クインティ』紹介(2014.07.12)
<発売:ナムコ、開発:ゲームフリーク/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1989年6月27日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年7月2日配信開始
・ゲーム好きが集まって作ったインディーズ制作のファミコンソフト
・「めくる」「歩く」という二つの操作だけで遊べるのに、ちっとも“単純なゲーム”ではない
・“9種類の敵”と“5×7マスのパネル”でこんなにも多彩なステージが作れるのか!

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『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女』紹介(2008.05.12)
<発売:任天堂/アドベンチャー>
 ディスクシステム用ソフト:1989年5月23日(前編)、6月30日(後編)発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年8月10日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2009年12月22日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年5月1日配信開始
 スーパーファミコン用ソフト:1998年4月1日配信開始 ※リメイク版
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年4月30日配信開始 ※リメイク版
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年7月31日配信開始 ※リメイク版
 New3DSバーチャルコンソール版:2017年8月23日配信開始 ※リメイク版


『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』ファーストインプレッション(2007.10.16)
『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』紹介(2007.11.06)
<発売:任天堂、開発:トーセ/アドベンチャー>
 ディスクシステム用ソフト:1988年4月27日(前編)、6月14日(後編)発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年8月10日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年10月16日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年4月24日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年5月28日配信開始
・メッセージスピードの遅さに耐えられれば…


『ダウンタウン熱血物語』ファーストインプレッション(2007.10.23)
『ダウンタウン熱血物語』紹介(2007.11.23)
<発売:テクノスジャパン/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1989年4月25日発売
<発売:ナグザッド、開発:KID/アクション>
 PCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフト:1993年12月24日発売
<発売:アトラス、開発:ミリオン/アクション>
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年3月5日発売 ※『ex』
<発売:アークシステムワークス、開発:テクノスジャパン/アクション>
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年10月23日配信開始
 プロジェクトEGG版:2010年3月23日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2012年11月28日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版: 2015年8月5日配信開始
 ※ 2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています。
・1コインで遊べるファミコン時代の大傑作


『熱血高校ドッジボール部』ファースト(?)インプレッション(2008.06.18)
<発売:テクノスジャパン/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1988年7月26日発売
<配信:アークシステム、開発:テクノスジャパン/アクション>
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年6月17日配信開始
 プロジェクトEGG版:2010年4月13日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年3月6日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年12月18日配信開始


『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』紹介(2007.06.27)
<発売:任天堂、開発:パックス・ソフトニカ/アドベンチャー>
 ディスクシステム用ソフト:1987年9月4日(前編)、9年30日(後編)発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年8月10日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年6月19日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年6月5日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年9月18日配信開始


『ゼルダの伝説』紹介(2009.03.06)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ディスクシステムソフト用ソフト:1986年2月21日発売
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1994年2月19日発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年2月14日発売 ※ファミコン版準拠
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月2日配信開始 ※GC版準拠
 3DSバーチャルコンソール版:2011年12月22日配信開始 ※ファミコン版準拠
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年8月28日配信開始 ※GC版準拠
 ※ 2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています。
・『ドラクエ』以前のRPG



↓ここから1980年~1984年に発売されたソフト↓

【1980年~1984年に発売されたソフト】

『マリオブラザーズ』紹介(2014.07.30)
<発売:任天堂/アクション>
 アーケード用ソフト:1983年7月14日稼働開始
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1983年9月9日発売
 ディスクシステム用ソフト:1988年11月30日配信開始 ※『帰ってきた』
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年5月21日発売 ※ファミコン版準拠
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月12日配信開始 ※ファミコン版準拠
 3DSバーチャルコンソール版:2013年5月8日配信開始 ※ファミコン版準拠
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年5月29日配信開始 ※ファミコン版準拠
<配信:ハムスター/アクション>
 Nintendo Switch用アーケードアーカイブス:2017年9月27日配信開始
 ※ 2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています(※ファミコン版準拠)。
・実は「マリオシリーズ」においては特異な存在
・「1種類のステージ」と「3種類の敵」だけなのに、色んなことが起こるんだ
・“完成された遊び場”

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↓ここからフリーゲームのソフト↓

【フリーゲーム】
『アグニの神』紹介(2008.07.29)
<作者:今曰花さん/公開時期:2007年5月~>
<フリーゲーム/寸劇>


『魔壊屋姉妹。』紹介(2006.11.15)
<作者:higaさん/公開時期:2006.09.08~※ 現在は公開終了しています>
<フリーゲーム/RPG/公式サイト


『風雲相討学園フラット』紹介(2006.08.06)
<作者:yizumiさん/公開時期:2005年~(?)>
<フリーゲーム/恋愛アドベンチャー/公式サイト


『洞窟物語』紹介(2006.03.09)
<作者:開発室Pixelさん/公開時期:2004年12月~>
<フリーゲーム/アクションアドベンチャー>
DSi版3DS版3Dリメイク版あり>


『アイ・舞・ミー』紹介(2005.07.02)
<作者:林屋斬紅郎さん/公開時期:2003年~(?)>
<フリーゲーム/対戦格闘ゲーム>


『シルフェイド幻想譚』紹介(2005.04.21)
<作者:SmokingWOLFさん/公開時期:2005年~>
<フリーゲーム/RPG/公式サイト


『水色の塔』紹介(2005.03.16)
<作者:犬と猫さん/公開時期:2003.11.09~>
<フリーゲーム/シンプルなダンジョン探索RPG/公式サイト


『レミュオールの錬金術師』紹介(2004.11.27)
<作者:犬と猫さん/公開時期:2004.04.29~>
<フリーゲーム/やりこみ系店舗経営シミュレーション/公式サイト


『LADY PEARL』紹介(2004.08.26)
<作者:紫部唯さん/公開時期:2003.12.08~2006.07.22>
<フリーゲーム/RPG>

| ゲーム雑記 | 17:28 | comments(-) | trackbacks:0 | TOP↑

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「iPadとアップルペンシルのみで漫画を描く」習慣をつけていきたい

 買ってから2年近く経っているんですけど、初めてiPad Proのみで簡単な漫画を描いてみました(セリフはパソコンから入れました)。

ipad練習

 Twitterにアップしようとしていたのだけど、西武ライオンズファン以外には全く伝わらなさそうなネタだったので自重してこちらに載せることにしました。ブログでは自重しませんよ!ここは私が好き勝手なことを書く場所ですからね!

 毎週更新していた小説もひと段落しましたし(まだキンドル本の書き下ろしを1本書かなくちゃいけないのだけど…)、新たな試みでiPadで1~2ページマンガをササっと描いてTwitterにアップするみたいなことをやろうかなと考えています。


 漫画でもイラストでも、私が本格的に“絵のようなもの”を描こうとする時は
・紙に大まかなコンテを描いて構図を決める
→ コンテを基に、原稿用紙に下描きをする
→ その下描きの上からペン入れをする
→ それが乾いたらスキャンしてパソコンに取り込む
→ CLIPStudioで修正、ベタ塗り、トーン貼り、セリフ入れをする



 とまぁ、こういう手順を取っているんですけど……例えば上の漫画なんかは、
・お絵かきソフトに大まかなコンテを描いて構図を決める
→ コンテを基に、その上のレイヤーにペン入れをする
→ 別のレイヤーで修正、ベタとトーンの部分を筆ツールで入れる
→ パソコンに転送してセリフ入れをする

 てなカンジに、「下描き」をすっ飛ばして描いたんですよ。
 アナログだとペン入れした線って修正が難しいですが、デジタルだと鉛筆の線もペン入れの線も同じように消せますからね。

 一つの過程を飛ばせればそれだけ時間の節約になりますし、iPadでの作画は「iPadとアップルペンシル」だけ持ち運べばどこででも出来るのでテレビを観ながらとかでも気楽にできます。セリフもiPadで入れちゃえば(いっそのこと手書きでもイイと思う)、手間もかかりません。


 アナログの原稿用紙に描いたクオリティに比べて、iPadで描いた自分の手応えは……「アナログが100」だとしたら「iPadは20」くらいの差があるので、例えば『その日 世界は…』の続きをコレで描くとかじゃないのですが。
 画材というのは使い続けなければ使いこなせるようにはならないので、軽めの1~2ページ漫画でいいから「iPadとアップルペンシルのみで漫画を描く」習慣をつけていこうかなと思うのです。


 それと、7月のキンドル無料漫画本の公開で思い知ったんですけど……私は「私の漫画を読んでくれる人」を増やす努力をしなくちゃいけないなと思ったんですよ。
 当たり前なことなんですけど、『バイオハザード』のゲーム実況を毎回必ず観に来るような人でも「無料で読める漫画を公開したので読んでね!」と言ってもなかなか読んでくれないし、「変な漫画を読ませようとする」とまで言われましたし。漫画以外の活動をどんなにがんばっても、漫画を読んでくれる人は増えないんですよ!

 しかし、『その日 世界は…』の続きをがんばって描いても、既に「私の漫画を読んでくれる人」は応援してくれるのだけど、それだけだとその人数が増えない―――キンドル無料漫画本を読んでくれた人も、大体その人数と変わらないくらいだったので、新しい層に拡大できていないんですね。


 そのためにも、「iPadとアップルペンシルのみで漫画を描く」習慣をつけるのと、それをTwitterに(後にPixivなどにも)アップしていくということを秋以降はやっていこうかなと思います。9月はキンドル無料漫画本の残り3つの公開をがんばるので、それが終わった後にでも。

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| 漫画作成 | 17:56 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

短編小説『待ってるこっちの身にもなってくれ』最終話「運命共同体」を各サイトで公開しました!

syousetu5-7-2.jpg

<公開しているサイト>
パブー ※イラスト付き
エブリスタ ※イラスト付き
・taskey ※イラスト付き
星空文庫 ※チャプター画像あり
Pixiv ※チャプター画像あり&縦書き
カクヨム

 途中休んだ時期もありましたが、1月から毎週続けていた「小説の更新」は今回で最後となります。ここまでお付き合いくださった皆様、ありがとうございました。

 という感慨深い日に、taskeyに接続できないのでリンクが貼れないという……(笑)
 アップは出来たとは思うんですが、その後につながらなくなっちゃいました。


 まぁ、私自身の今の率直な気持ちを言うと……「まだキンドル本の書き下ろしを書かなくちゃいけないのでちっとも終わった気になれない」なんですが、毎週毎週締め切りがあるのは本当に大変でした。私はいくつもの作業を並行して進めるのが苦手なので、予定では漫画を描きながら小説も更新するつもりだったのですが全然できませんでしたね。


-各話リンク集-
「一.白髪三千丈」
「二.おすそわけ」
「三.絶望的観測」
「四.よびちしき」
「六.むせきにん」
「六-二.ねがうこと」
・「七.運命共同体」


 4作品目を公開し始めて、7週目の閲覧数・イイね!の数です。

・パブー
 4作品目(1話:6、2話:4、3話:1、4話:1、5話:10、6話:45)
・エブリスタ
 4作品目 PV:0、スター数:1
・taskey
 サイトがつながらないので集計できず
・星空文庫
 4作品目 PV:19、いいね!0
・Pixiv
 4作品目(1話:3、2話:4、3話:1、4話:4、5話:3、6話:35)
 4作品目いいね!(1話:0、2話:0、3話:0、4話:0、5話:0、6話:1)
・カクヨム
 4作品目 PV:15、★0、応援1


 これが最後の閲覧数集計です。
 先週「あまり読まれていない」と書いたからなのか、パブーは急上昇しました。
 カクヨムとエブリスタはほぼ横ばい……というか、エブリスタは閲覧されていないのにスターが届くという、やはり集計方法に謎が残るカンジで。星空文庫とPixivは露骨に落ちました。これは恐らくサムネイル画像があまりキャッチ―ではなかったことが原因かなと思われます。


 こうやって閲覧数を発表することは、「うわ、ホント大して読まれてないんだな」と恥をさらすことになりますし、実際に色々言われましたんで……次に小説を毎週更新する機会があったとしても、もうやらないと思います。



 あーーーーー!たくさんの人に読まれるような人気者になりたかった!!

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『スバラシティ』紹介/じっくり考えてドカンと消す、ペンシルパズルと落ちものパズルのいいとこどり!

※ 現在、ニンテンドー3DS版がウルトラサマーセールで「通常500円のところ300円」と40%オフになっています! 購入予定の方は忘れずに!(8月31日9時59分まで)

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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
制限時間はないけれど、『ぷよぷよ』で連鎖を起こすような爽快感!
目標は超高層タワーを作ること!だけど、作ったら作ったで邪魔!
1マスだけ消せる市長マークを使いこなせるようになると、もう一段階面白くなる


『スバラシティ』
・開発者:Ryuji Kuwaki
 iOS版:2015年5月配信開始、基本無料(広告&アイテム課金)
 AndroidOS版:2016年6月配信開始、基本無料(広告&アイテム課金)
・パブリッシャー:フライハイワークス
 ニンテンドー3DS版:2017年2月15日配信開始、500円
 Nintendo Switch版:2018年8月9日配信開始、500円
・パズル
・セーブスロット数:スマートデバイス版は1つ、3DS版はノーマル・カジュアルで3つずつ、Switch版は合わせて3つ


<PVはNintendo Switch版『スバラシティ』のものです>
 私が全キャラクターアンロックにかかった時間は20時間くらいでした
 全レベルの建物アンロックは30時間近くやっているけどムリそうです……
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


↓1↓

◇ 制限時間はないけれど、『ぷよぷよ』で連鎖を起こすような爽快感!
 このゲームは元々、『ネコアップ』などで知られる桑木隆治さんによるスマートデバイス用アプリでした。桑木さんは元はゲーム会社に勤務されていたそうなのですが、そこを辞められた後はFlashゲームなどを作っていたところ、iPhoneなどのiOS端末を知ってそのアプリを作るようになったそうです。

 ゲーム機版は、現在のところフライハイワークスからニンテンドー3DS版とNintendo Switch版が配信されています。私が主にプレイしたのはニンテンドー3DS版でしたが、3DSは現在だとスクリーンショットが撮影できないためスクリーンショットのためにアプリ版(iOS版)もプレイしたので、各機種のちがいを最初に説明しておこうかなと思います。


 まずは、「ニンテンドー3DS版」と「Nintendo Switch版」のちがいから。
 私はNintendo Switch版はプレイしていないのですが、ネットでのレビューなどを読むと「基本的には一緒」ですけど「3DS版は二画面を活かして“融合できる候補”を教えてくれたのがNintendo Switch版ではなくなっている」といったカンジに、3DS版の機能が一部Nintendo Switch版では受け継がれていないみたいですね。

 もちろん、Nintendo Switch版にも「テレビ画面にも映せる」「スクリーンショットも撮れる」といった本体機能を活かした良さはあるのですが。


 次に、「(3DSとNintendo Switchを合わせた)ゲーム機版」と「スマートデバイス用アプリ」のちがいを説明します。
 ゲーム機版は、3DS版もNintendo Switch版も買いきりの500円で追加課金などはありません。アプリ版は基本無料ですがバナー広告が表示されている他、画面を切り替えていると時々広告動画が強制的に始まります(5秒経つと飛ばせるようになる)。また、ゲーム機版では人口を一定以上あげることによってアンロックされるキャラクターが、スマホ版では広告ムービーを見ることでアンロックできるみたいです。

 また、これらの広告要素も課金(120円くらい)することで解除できる他―――
 これはAndroid版からの新要素で、後にiOS版でも追加された要素で、1プレイに1回「課金することで市長マークを5つ増やすことができる」そうです。市長マークの説明は後でしますが、これは正直どうなのよ…って思いますね。1プレイに1回だけだからハイスコアには影響しないだろうという判断みたいですが、超高レベルなガチ勢以外は「課金したかどうかが露骨に成績に反映されてしまう」要素だと思うんですけど。

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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 また、ゲーム機版には、標準的な「ノーマル」と初心者向けの「カジュアル」の2つのモードがありますが。アプリ版は「ノーマル」のみだったり(故に、ちょっと初心者にはハードルが高いんじゃないかと思わなくもないです)。
 ゲーム機版は、市長マークを「建物を壊す」のと「一手戻す」のに使えるのに対して、アプリ版はどうやら「一手戻す」操作自体がないみたいなのと。
 ゲーム機版は任意セーブでセーブスロットに中断記録を3つ残せるのに対して、アプリ版はオートセーブで1つしか残せないみたいで。

 まぁ、当たり前なんですけど……
 ゲーム機版の方が500円払わせるだけあって、「初心者でも楽しめる」上に「遊びやすい」仕様になっているなと思いました。オススメなのはゲーム機版ですけど、とは言え機種を持っていない人や、面白いかどうか分からない内はお金を払えないという人はアプリ版を入口にするのもアリかなと思います。「カジュアル」モードがないと、このゲームの面白さが分かる前に辞めちゃわないかと思わなくもないですが……



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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 さて、ここからがゲーム内容の説明です。
 『スバラシティ』という名前や画面の雰囲気から、「『シムシティ』みたいな街づくりシミュレーションゲームかな?」と勘違いしてしまう人もいらっしゃるかも知れませんが……ゲームのジャンルは「パズル」で、「シミュレーション」要素はありません。


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<画像はiOS版『スバラシティ』のものに一部手を加えました>

 見るべきは「地面の色」です。
 「緑」「黄緑」「茶色」……あとは途中から出てくる「灰色」と、4種類の地面があって、同じ色の地面はつながっていることが分かるかと思います。このつながっている部分は、「一つにまとめる」ことができます。

 オレンジ色の丸で囲んだ部分をタッチしてみましょう。


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 こうなります……とスクショだけだとイマイチ伝わりづらいと思うので、ブロックがどう動いたのかを矢印で示してみましょう。


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<画像はiOS版『スバラシティ』のものに一部手を加えました>

 2つつながっていた「茶色」のブロックが1つにまとまり、「木」と「人」だったものが「家」にレベルアップしました(「木」と「人」はどちらも同じレベル1のブロックなので中身を気にしたりする必要はありません)。
 また、「茶色」のブロックが1つにまとまったことで空いたスペースに、上部から「黄緑」のブロックが下りてきて、更にその上部からは「茶色」のブロックが補充されました。こんな風に次から次へとブロックが補充されるので「落ちものパズル」と言われているんですね。

 プレイヤーが出来ることは「同じ色でつながったブロックを1つにまとめる」ことと、「市長マークを使ってブロックを壊す」ことの2つしかありません。市長マークについては最後の項で説明するので、ここでは「同じ色でつながったブロックを1つにまとめる」について説明しますが……

 「同じ色でつながったブロックを1つにまとめる」ことの効果は2つあって――――
 1つは、ブロックが組み合わさることで徐々にブロックのレベルが上がっていくことです。先ほどのスクショで「木」と「人」が組み合わさって「家」が出来たことを書きましたが、ゲーム的に分かりやすく解説すると「レベル1のブロックとレベル1のブロックを融合したらレベル2のブロックに上がった」というカンジですね。

 そして、もう1つは「ブロックを1つにまとめる」ことがブロックを移動させられる数少ない手段なんですね。「このブロック邪魔だなー、移動させたい!」と思っても、ここは『スバラシティ』、そのブロックには人が住んでいるのだから安易に立ち退きなんてしてくれません。
 ただし、ブロックを融合させて「良い家」「良いマンション」「良いタワー」を作ったらそこに移住してくれるってことですね。レベル11以上の建物になると観覧車とかだったりするけど、どうやって住んでるんだアレ!


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<画像はiOS版『スバラシティ』のものに一部手を加えました>

 この「邪魔なブロックを移動させるためにブロックを融合させる」のが楽しくて、じっくり「ここを消せばこの色がここに落ちてくるからこの色がつながるな……」と二手・三手先を考えるゲームなんです。『テトリス』や『ぷよぷよ』のように次のブロックが落ちてくるから急いで考えなくちゃいけないというゲームではなく、『ピクロス』とか『数独』のようにじっくり考えることができるのでどちらかというとペンシルパズルに近いゲームだと思うんですが……

 では、次にオレンジ色の丸で囲んだ部分をタッチしてみましょう。


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 「黄緑」の5つのブロックが融合されて、レベル4の「大きな家」が出来ました。
 そして、その「黄緑」のブロックがなくなったところに「茶色」のブロックが落ちてきて、(1つは偶然でしたが)今度は「茶色」ブロックが6つつながりましたね。

 こんな風に、ブロックを融合させることでその上のブロックが落ちてきて新しく融合できるようになって、たくさんのブロックがドカンと消える(厳密には1つに融合される)―――この気持ちよさは『ぷよぷよ』で連鎖を狙って組んだときの気持ちよさに通じます。ペンシルパズルのようにじっくり考えることが出来るのだけど、『ぷよぷよ』などの落ちものパズルのようなランダム性と爽快感も持ったいいとこどりのパズルゲームになっているのです!



 先ほど、“ゲーム機版には、標準的な「ノーマル」と初心者向けの「カジュアル」の2つのモードがありますが。アプリ版は「ノーマル」のみ”と書きました。
 「カジュアル」モードは市長マークが最初の1つから増えない代わりに、ブロックの色が3種類しかないので初心者でも連鎖が起こりやすく楽しく遊べます。
 「ノーマル」モードはブロックの色が途中から4種類になるので、しっかり考えないと連鎖を起こせずに難易度が上がるのですが、条件を満たすことで市長マークが増えていくので、より高度なプレイになっていきます。


 私が「ゲーム機版の方がオススメ」と書いたのはこの理由で、最初は「カジュアル」モードで何も考えずにブロックを融合させまくって次々と連鎖していくのを楽しんだ方がイイと思ったからです。私が「ノーマル」モードの面白さに気付いたのは15時間くらい遊んでからなので、「ノーマル」モードしかないアプリ版は面白さに気づく前に辞めちゃう人も多いだろうなーと。


↓2↓

◇ 目標は超高層タワーを作ること!だけど、作ったら作ったで邪魔!
 こうして「同じ色のブロックを融合させていく」だけのゲームかと思いきや、そこから更に発展しているのがこのゲームなのです。

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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 ここでは、下から二段目の4つつながっている「茶色」のブロックを融合しようと思います。


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 そしたら、おおおおおおおおおお!?
 レベル10のマンションが完成しました(レベル10に上がる建物は、融合させる前から白く光っているので分かるようになっています)。

 レベル10のマスは、見ての通り地面が「白」です。
 「茶色」を融合させても、「緑」を融合させても、「黄緑」を融合させても、「灰色」を融合させても、レベル10まで成長させると「白」になるのです。そして、「白」のマスは「白」同士でしかつながりません―――つまり、レベル10の建物はレベル10同士でしか融合させられないんですね。


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 そして、このように「レベル10の建物を4つ融合させるとレベル13の建物ができる」「レベル10の建物を5つ融合させるとレベル14の建物ができる」といったカンジに、レベル10の建物をなるべくたくさん集めて融合させるのが目的となるのです。


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 では、これだけ揃えたレベル10の建物を融合させてみましょう。
 数えてみたら15個でした。ということは……


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 レベル24のタワーが出来ました!
 「レベル10の建物」をたくさん集めるほど残りのマスが少なくなって難しくなるのだけど、最高レベルの33を目指すとなると「レベル10の建物」を24マス集めなくちゃいけないので無理じゃボケエエエエエ!全部で25マスしかないのに、どうやって24マス集められるというのか(笑)。

 私はどんなに頑張っても無理だったので(最高記録は30レベルでした)、みなさんはがんばってください。でも、別にあっさり33に到達したからといって報告とかしてこなくてイイですからね。腹立つから!


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 さて、「レベル11以上の建物」は地面が金色になって、これ以上は融合できなくなります。
 つまり、もう移動できない邪魔なマスが画面上に残るので、むやみやたらに「レベル11以上の建物」を作っていくと融合できるマスが少なくなってしまうのです。デカくなりすぎた建物は市長権限では動かせなくなってしまうということだ、おのれー。

 そうして「もうどこも融合できない」「市長マークも使い切ってしまった」らゲーム終了。
 その時点での人口がハイスコアになります。


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 ゲームとしては「ひたすらハイスコアを目指すゲーム」と言えて、ストーリーとかエンディングとかがあるワケじゃないのですが、「1回のプレイで○レベルの建物をいくつ作る」といった条件でアンロックされるキャラクターがあるので(レベル1の絵が変わるだけ)、ゲームを始めたばかりのころはこれを目指していくのがイイでしょう。

 これらの条件を満たすプレイをしていくと、次第にこのゲームのコツが分かっていくと思いますし。これらを全部達成したあとも「レベル33を目指そう」とか「市長マークのカンストを目指そう」といったように、自分なりの目標を立てて延々と遊び続けている人が多いみたいですね。
 私も積みゲーがなければ延々と遊べちゃうのだけど、『スバラシティ』を除いても積みゲーがあと92本あるのでここらで引くことにします。レベル33までは届かなかった……!


↓3↓

◇ 1マスだけ消せる市長マークを使いこなせるようになると、もう一段階面白くなる
 さて、いよいよ市長マークについての説明をします。

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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 このゲームでは基本的に「同じ色のブロックを融合させる」時にしかブロックを移動できないため、「このブロックさえなければー」と思う局面がしょっちゅう起こります。例えば上の画像だと「茶色」ブロックの木が邪魔で、これさえなければ「灰色」が3つそろって、更に左端に融合すれば右の「黄緑」もつながるのですが……そうした時に役立つのが市長マークなのです。

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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 市長マークを1つ消費することによって、1つブロックを消すことが出来るのです。
 「私の首をかけて、この木を撤去する!!」

 市長の首、軽いな……?


 市長マークは「ノーマル」モードなら初期値が2つ、「カジュアル」モードなら初期値が1つ。「カジュアル」モードはそれ以上は増えないのですが、「ノーマル」モードは100年が経過することに1つ増えて、レベルの高い建物を建てても増えます。超高層タワーを建てた記念に、クローン市長が補充されるということか……

 ゲームを始めたばかりの頃は「レベルの高い建物」を作れないので「ノーマルモードは何が面白いかさっぱり分からん、カジュアルモードは連鎖がバシバシ決まって超楽しい」ってカンジなのですが、「レベルの高い建物」を作れるようになると市長マークがガシガシ増えて「ここもここもここも取り壊してやる!」と自由な区画整理ができるようになって「ノーマルモードの方が楽しい!」と分かってきます。そのたびに消し飛ぶクローン市長の首。

 マジメな話、レベル33の建物を目指すなら大量の市長マークが必要なので、まずはそこそこの超高層タワーを作って市長マークをたくさん手に入れ、後にその超高層タワーをぶっ壊すみたいなプレイが必要になってくるのだと思います。あのタワーをぶち壊しても市長の首1つで済むんだから、やっぱり市長の首は重いのか……?


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 こういう局面だと「レベル10の建物」をもう融合しちゃうか、その下の細かいブロックを撤去してまだ上部で「レベル10の建物」を増やせるのかに悩みますね。


 そうして「もう融合できるブロックがない」詰みの状態で、更に「市長マーク」も使い切ったらゲーム終了です。その時点での人口がハイスコアとして残ります。のですが……


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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 アプリ版だと、ここで「課金すればまだ続けられますよ!」って言われるという。

 正直、この課金要素は好きじゃないですね……



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 まぁ、とは言えパズルゲームとしては申し分のない出来です。
 気軽に「ちょっと時間あるからやろうかな」と始めて1時間とかが経過している恐ろしいゲーム。

 パズルゲームが好きな人にはオススメですけど、特に「コンピューターゲームのパズルゲーム」よりも『ピクロス』とか『数独』みたいに「じっくり考えるペンシルパズル」が好きな人にオススメかなと思います。

 電車での長距離移動なんかが多い人にもオススメ。
 というか、Nintendo Switch版はだから「お盆休み前」の季節に合わせての配信だったのか。『ピクロス』とかもそうですけど、この手のジャンルのソフトは長期休暇のタイミングに合わせて配信開始になることが多いですね。退屈な時間があっという間に過ぎてしまう旅の相棒にどうぞ(市長の首を飛ばしながら)。


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| ゲーム紹介 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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エロ漫画家の私生活を知りたくないけど、エロイ絵は見たい問題

 とあるAV男優さんと、ブロガーさんが結婚したことがちょっと前に話題になりました。

 そのブロガーさん(女性)がネット上で有名な人だったので物議のような形で盛り上がったのですが、私はそちらの方は特に何も言うことはなくて、むしろAV男優の嫁さんって知りたくなかったなぁとAV男優さんの方で「うわぁ…」と思ってしまいました。


 だってほら、AV男優さんって言うなれば「視聴者の代わりにAV女優さんとセックスする」役割じゃないですか。『ドラゴンクエスト』の主人公は「プレイヤーの分身」とか、一人称視点の小説は主人公の知らないことを読者も知ることが出来ないみたいな話で―――このAV男優のチ●コが俺のチ●コだ!と感情移入して見るものじゃないですか。サイズはちょっと(?)ちがうけど!


 あ、今更ですけど……今日の記事はド下ネタですからね。
 苦手な人は読まないことをオススメしますよ!(もう遅い)


 しかし、そうしてAV男優に感情移入してエロビデオを見ているのに、そのAV男優の嫁さんのことを知ってしまったら、目当てで買ったAV女優さんの顔よりも、AV男優の嫁さんの顔の方が浮かんでしまって申し訳ない気分になってしまうと思うのです。仕事とは言え、他の女とセックスするワケですからね。
 そういうショボーンとした気持ちではハッスルできませんから、今後はもうそのAV男優さんが出てくるシーンは早送りで飛ばそうと思いますし、そのAV男優さんが出ていることがあらかじめ分かったらそのビデオは買わないようにしちゃうと思います。

 AV男優の私生活なんて、知って得することは何もない―――という意味で、「うわぁ…」と思ってしまったのです。




 それと同じような話で……
 商業でも同人でも、エロ漫画を描いている人の私生活もあまり知りたくないなぁと私は思うのです。「私生活を知りたくない」と言っても、「今日は肉を食った」みたいな話は別にイイんですけど、「嫁さんとこんなことを話した」とか「今日は娘と公園に行ってきた」とか、例えば凌辱漫画を描いている人のほのぼのとした家族のやりとりとか聞くのキツくないですか?
 オマエ、漫画の中ではあんな酷いことをしていたくせにリアルでは幸せになってるのかよ!!みたいな。


 まぁ、そもそも「エロビデオ」にしろ「エロ漫画」にしろ、そういう用途で作品に接している時というのは、文字通り「自分を慰めている」ようなところがあるワケですから……作者がリア充だってことはあまり知りたくないんすよねー。

 作者が幸せになっているのに、俺は何やってんだ……みたいになっちゃうので。



 なので、すっごくお気に入りのエロ漫画家さんが出来てもTwitterをフォローするかはすごく悩むのです。家族の話みたいに、リア充エピソードやほのぼのエピソードは読みたくない!でも、その人がアップするエロイ絵はいちはやく見たい!




 そんなことに葛藤した結果、最終的には「早くAIが“俺のためのエロイ絵”を俺のためにを描いてくれる時代が来てほしい」と考えるようになりました。
 ほら、AIなら私生活とかないし、膨大なビッグデータを基にして「俺好みの女のコ」が「俺好みの格好」をして「俺好みのシチュエーション」のエロイを描き上げてくれれば最高じゃないですか。DMM(現FANZA)とかだと「あなたと好みが似た人が見ている商品」とか「あなたの好きなジャンルからおすすめ」と他の作品を教えてくれるけど、あれのもっとすごいヤツで、「あなたの好みを想定してエロイ絵を描いてみました」とか「あなたの好きなジャンルのエロイ絵を描いてみました」とかAIがしてくれれば、もうエロ漫画家のほのぼのエピソードに落ち込む必要もなくなるんだ!



 もういっそのことAV男優もAIによるロボットにしてしまいましょう!
 そうすれば「AV男優の嫁さんの顔が思い浮かんでしまう」とか、「AV男優がイケメンだと感情移入できない」とか、「AV男優のチ●コが大きすぎて感情移入できない」とかに悩まなくて済むじゃないですか!

 男はAIが描いたエロイ絵でオナニーをして、
 AV女優はAIによるロボットとセックスをする!


 なんだこのエロディストピア。
 こういう世界で始まるSFものも面白そうですね。「AIによる性の支配から逃れるため、俺は自分でエロイ絵を描くぞおおおおおお!」みたいなストーリーが出来そうです。誰か描いてください。

※このアイディアは著作権フリーです。実際に誰かが描いても、こちらから権利を主張することはありません


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| ひび雑記 | 17:56 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Minit』紹介/白黒の世界を冒険する、お手軽『ゼルダ』!

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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
世界を構成するのは白と黒の二色
「1分で死ぬ」ということは、「どのイベントも1分で終わるくらいテンポが良い」ということ
しかし、中身はしっかりアクションアドベンチャー!探索と成長を楽しもう!


『Minit』
・開発者:Jan Willem Nijman、Kitty Calis、Jukio Kallio、Dominik Johann
・パブリッシャー:Devolver Digital
・日本語ローカライズなど:架け橋ゲームズ
 Steam版:2018年4月3日発売、980円
  ※ 日本語化は近日アップデートで公式に対応予定
 プレイステーション4版:2018年8月9日発売、1000円
 Nintendo Switch版:2018年8月9日発売、1000円
  ※ スクリーンショット撮影可能、動画撮影可能
・見下ろし視点のアクションアドベンチャー
・セーブスロット数:3


<PVはNintendo Switch版のもので、期間限定公開だそうです>
 私の1周クリア時間は約03時間でした
 謎解きに相当詰まったので、サクサク進んだ人はこの半分くらいでクリアできるかも
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


↓ここから1↓

◇ 世界を構成するのは白と黒の二色
 このゲームは4人のゲーム開発者が集まって作ったインディーゲームで、今年の4月に海外版がSteamなどで発売されていました。有志による日本語化パッチはありましたが、この8月にめでたく公式に日本語化がされて日本国内でもプレイステーション4版とNintendo Switch版が発売されました。

 SteamなどのPC版も近日アップデートで日本語化に対応するみたいですね。
 「プレイステーション4版は日本語化されていなくて、こちらもPC版と同様に近日アップデートで日本語化に対応する」というプレスリリースも見たんですけど、PS4の公式サイトには「本タイトルは日本語対応済みです。」と書かれているんですよね……間違っているのはどちらなのか、誰かPS4版を買ったという人はいませんかね?

 私がプレイしたのはNintendo Switch版ですが、こちらも初期設定では「ENGLISH」になっているので「SETTINGS」で「JAPANESE」に直してプレイする必要があります。

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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 設定変更は「画面の濃さ」や「コントローラ設定」など細かく変えられます。私は「自殺してセーブポイントからやり直す」のがBボタンなのは間違えて押しやすそうだとXボタンに変えてプレイしていました。
 聞き慣れない「VEGAN」は「菜食主義者」という意味だそうで、このモードを「ON」にすると一部のシーンが変更になるみたいです。何その手の込みよう!



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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 このゲーム最大の特徴は、なんと言ってもこのグラフィックです!
 「白」と「黒」しかありません。

 しかもですよ、「白」と「黒」しかない画面を使った謎解きゲームの『Shift』とか、「白」と「黒」の陣取り合戦の『INVERSUS』とかとはちがって。このゲームの場合、「白」と「黒」なことを活かしたゲームではありません。ただ、グラフィックが「白黒」なだけなんです。ゲームとしては別に「カラー」でも成立するゲームです。


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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 例えば、こことか特にすごいですよ。
 「地面の粒々」と「砂ぼこり」と「サボテン」、これだけで“ここは砂漠です”と言い張っているという。


 特に「白黒」なことを使ったゲームにはなっていないものの、「白黒」なことを使ったグラフィック表現はセンスにあふれるもので……この絵作りを「面白い!」と思えるか、「手抜きやん」と思ってしまうかで、このゲームへの評価は180度変わってしまうかなと思います。

 私は「面白い!」と思ったからこのゲームを買ったのだけど、流石に全部のゲームがこのグラフィックになられても困るので他のゲームはマネしないでください(笑)。



 難があるのは「BGM」です。
 「BGM」自体はしっかりしたメロディだったり環境音を聞かせるとこだったりで申し分ないのですが、どうも遊び続けていると「BGM」が消えたままになるという不具合があるみたいで……私はクリアまでに3回ほど喰らいました。ソフトを再起動すると直るので、「狙ってそういう仕様にしている」のではないと思うんですけど(Steam版のレビューでも見かけたので、Nintendo Switch版だけの不具合ではないと思います)。

 元々「白と黒しかないグラフィック」な上に、「いつの間にか消えているBGM」で無音のままプレイしていると……ゲーム&ウォッチか!とツッコミたくなりました。今は本当に2018年なのか!?


↓ここから2↓

◇ 「1分で死ぬ」ということは、「どのイベントも1分で終わるくらいテンポが良い」ということ
 このゲームのタイトルの『Minit』とは、「呪われた剣を拾ったことで1分間で死んでしまう主人公」のことを指しています。プロモーションなどでもここを「このゲームの特徴」としてすごく推しているのですが……個人的には、ここは「なんか思ったのとちがうな……」と思いました。


 「1分間で死ぬ」からと言って、『Celeste』みたいにガンガン死んで覚えるゲームというワケではないし、開発者が想定していた「死ぬたびに新しい冒険が楽しめるゲーム」ともちょっとちがう気がします。



↑ このゲームの特徴を捉えた「パラパラ漫画」のPV。


 このゲームの場合、死んでも拠点に戻らされるだけですぐ復活になりますし、難しさも悲壮感も特にないです。慣れてくると「もう時間がないからさっさと死んで拠点からリスタートしよう」と自分から自殺ボタンを押すようになっていきます。

 「1分間で主人公が死ぬゲーム」というより、
 「門限がめっちゃ早いので、昼の間にやれることをしっかり考えて行動するゲーム」というカンジで、全然ゲームのジャンルはちがうんですけど『牧場物語』とか『ルーンファクトリー』とか『Stardew Valley』で効率の良い動きを目指していくのに似ていると思いました。あれの「1日」がめっちゃ短いバージョン。


 ということで、「1分で死んじゃうなんてものすごく難しいゲームなんじゃないの?」ということは全くないのです。
 すべてのイベントや次の拠点までの道が「1分以内に終わる」ようになっているので、とにかくテンポが良いゲームになっています。クリアまでの総プレイ時間は短いのですが、逆に言えばそのくらい「テンポがむちゃくちゃ良いゲーム」なんですよ。

 また、「なんだよー、『Celeste』みたいに死んで覚える激ムズゲームを期待してたのにー」という人のために、クリア後には「ハードモード」が解禁されます。こちらは「一撃でも喰らったら死亡」「行動時間が1分→40秒へと変更」「謎解きの配置が変わってる」ため、ガチで何度も死んで1秒も無駄にしない動きを指に教えこませていかないと間に合いません。私は砂漠で挫折しました。



 「1分で死ぬ主人公」という設定のおかげで、この手のゲームに慣れていない人でも手軽に楽しめるように、コンパクトでテンポの良い構成になっていて。
 それでいて、そんなヌルイのでは満足できないという人のために「40秒で死ぬハードモード」が用意してあって、アクションアドベンチャー上級者にはこちらをやりこんでねとしてあるという。



 ただ、個人的にはもうちょっと「1分で死ぬ」という設定を活かしたイベントとかも欲しかったなーとは思いました。本当にただ「プレイヤーの枷」となる時間制限にしかなっていなくて、例えば逆にこの呪いがかかったからこそ有利に進める展開みたいなのも見たかったなと思いました。
(例えば、敵の罠にかかって地下に閉じ込められる→ 敵のボス「ふっふっふ!オマエは一生そこから出られないぞ!」→ 1分経ったら普通に死んで自宅から復活する主人公→ 敵のボス「あれ!?捕まえたはずなのに、いない!」―――みたいなのとか、色んなネタが出来ると思うんだけど、そういうのはないんですよねぇ)


↓ここから3↓

◇ しかし、中身はしっかりアクションアドベンチャー!探索と成長を楽しもう!
 ゲームのジャンルは、「見下ろし視点のアクションアドベンチャー」です。

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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 主人公は最初は能力が低くて「行ける場所」も狭いのだけど、ゲームを進めてアイテムが手に入ったり成長したりすることで「行ける場所」も広がっていき、ラスボスまでたどり着いて倒せばクリア―――というタイプのゲームです。
 「探索をする」→ 「成長をする」→ 「探索できるエリアが広がる」というこのサイクルは、王道の面白さですね。


 記事タイトルには『ゼルダ』と書いたんですけど、自分が今まで遊んだゲームの中では『フェアルーン』が一番近かったかなと思いました。
 「アクションゲームの腕前」よりも「パズルゲームの発想力」よりも、「アドベンチャーゲームのフラグ立て」が重要なゲームということで。あと、「アクションゲームが苦手な人にもオススメできるかなぁ」と思ってプレイしていると、終盤「あかんわ。アクションゲームが苦手な人にはちっともオススメできねえ」というガチアクションゲームになるところとかも(笑)。



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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 インディーのアクションアドベンチャーゲームをそこそこ遊んでいる身からすると、このゲームの“アクションアドベンチャーとしての特徴”を挙げるなら「一本道感が薄い」ことです。
 クリアには必要ないコレクションアイテムややりこみ要素があるだけでなく、クリアに必要な要素も「どこどこに行け」と言われることなく自分でフィールドを探索して見つけなくてはなりません。苦労してたどり着いたけど、クリアには特に必要のない場所も結構あります。

 そのため、海外のガチ勢の間では「クリアに関係のないことは一切しないタイムアタック」が流行っているらしく、最速クリアは7分を切っているとか……(2周目ハードモードなら4分を切っている人もいる)。同じゲームを遊んでいるとは思えない。



 逆に、「一本道ではない」ことで、終盤は「どこに行けばイイのか分からなくなる」ところがあるかも知れませんね。私はそれで1時間くらいさまよっていました。ゲーム内にヒントがないワケではないので難易度としては絶妙だったと思いますが「どこに行けばイイのか分からなくなる」ことを楽しめない人にはちょっとキツイかも知れませんね。アクションアドベンチャーってそういうゲームですけど。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
minit7.jpg
<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 「思ったより普通のアクションアドベンチャーだな……」という感想で、手軽なお値段で楽しめるアクションアドベンチャーを求めている人にオススメと言いたいところなんですけど。インディーゲームだとこのジャンルは激戦区なんですよねぇ。

 私の推しで言うと、戦闘のない『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』とか、可愛らしいキャラクターで社会を風刺している『Yono (ヨノ)』とか、Nintendo Switchでは出ていないけどダンジョンのパズル攻略部分がむちゃくちゃ楽しい『イトルデューの伝説 失われた島と謎の城』とか……

 そういった“他のインディー系アクションアドベンチャー”と比べた際のこの作品の魅力を考えたなら、やはり「白黒のグラフィック」に魅力を感じる人にはオススメですし、タイムアタックやハードモードやアイテムコンプなどのやりこみ要素にハマれる人にはオススメかなと思います。


 あと、私はタコの脚がまだ1つ見つかっていないので、誰か最後の1本の場所を教えてください!Miiverseカムバック!

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| ゲーム紹介 | 17:57 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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短編小説『待ってるこっちの身にもなってくれ』第6-2話「ねがうこと」を各サイトで公開しました!

イラスト6の2-1mini

<公開しているサイト>
パブー ※イラスト付き
エブリスタ ※イラスト付き
taskey ※イラスト付き
星空文庫 ※チャプター画像あり
Pixiv ※チャプター画像あり&縦書き
カクヨム


 この回の更新が、よりによってこの日になるとは……
 甥っことのゲーム実況を見てくださった皆様、ありがとうございましたー!

-各話リンク集-
「一.白髪三千丈」
「二.おすそわけ」
「三.絶望的観測」
「四.よびちしき」
「六.むせきにん」
・「六-二.ねがうこと」← このページっす
「七.運命共同体」


 4作品目を公開し始めて、6週目の閲覧数・イイね!の数です。

・パブー
 4作品目(1話:3、2話:6、3話:4、4話:8、5話:30)
・エブリスタ
 4作品目 PV:1、スター数:2
・taskey
 4作品目 Love it!:1
・星空文庫
 4作品目 PV:39、いいね!1
・Pixiv
 4作品目(1話:2、2話:3、3話:2、4話:7、5話:52)
 4作品目いいね!(1話:0、2話:0、3話:0、4話:0、5話:1)
・カクヨム
 4作品目 PV:17、★0、応援2


 1週休んだ影響なのか、パブーの閲覧数が急落。
 4~5週は2週分なので例外と考えるとして、3週目から比較すると20ポイント近く下げました。

 その代わり、Pixiv、星空文庫、カクヨムでは上がっていてパブーの下がり分を補って埋める上昇をしました。Pixivはもちろん星空文庫も強いですねー。エブリスタ?はて……

| 小説創作 | 23:15 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】8月15日(水曜日)20時ごろ~ 9歳の甥っこに、ちょっと懐かしいゲームを色々と遊ばせる生配信をやります!

【お知らせ】8月15日(水曜日)20時ごろ~YouTube Liveで、9歳の甥っこに「ちょっと懐かしいゲーム」を色々と遊ばせる実況配信を行います!


配信ページはたぶんココ

 夏休みに甥っこが一人で泊まりに来るので、ゲーム実況デビューさせちゃいます!(両親の了解は得ています)
 イメージ的には、ヨッピーさんが小学生にくにおくんを遊ばせた記事みたいなカンジ。レトロゲームというほどでもないけど、ちょっと懐かしいゲームを色々と遊んでもらおうかなと思います!

 正式に始めるのは「20時ごろ~」と書いたのですが、甥っこがお風呂から上がったら始めるカンジなので、その前の時間帯から始めてどうでもいい話をするしかも知れないししないかも知れない!子供って予測がつかないものだから!その辺はTwitterで随時つぶやきながら始めようと思います。

 終了は「21時」厳守。子供は寝る時間だからね。


 「みなさんから甥っこに遊ばせたいゲームを募集します」とか言っていたんですけど、私は今月ホントお金がなくて……まだ13日だというのに、使えるお金が残り72円しかないので。72円で買えるゲームをみなさんからオススメしてもらうか、既に持っているゲームを遊ばせるかしようと思います。
 サムネに載せているゲームを遊ばせるワケじゃないです。サムネ画像に載せる絵がなかったので、テキトーに撮っただけです(笑)。ほら、ダンボーって元々は小学生の夏休みの……ゲフンゲフン!



 予め、ご了承しておいて欲しいこと。
 多分この配信「ゲーム音」とか「棒読み音」にエコーがかかっちゃうと思います。私と甥っこでしゃべるため無指向性タイプのマイクを使うのですが、そうするとパソコンから出てくる「ゲーム音」とか「棒読み音」も拾っちゃってエコーがかかると思われます。でも、それを消しちゃうと無音でゲームしなくちゃいけなくなるし……

 また、子どもなんでうっかり個人情報とかを言いかねませんが、もし言っちゃったらその部分はログではカットします。生配信で観ていた人はキレイな心で忘れてやってください。お願いします。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えい!
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして
・ピー


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「アニメの3期」と言われても、それまでの内容を覚えていますか?

 いやー、夏アニメも面白いですね!
 毎シーズン毎シーズン、自分の好みに合った「すっげえ面白いアニメ」が新作として放送されているのって、ものすごい奇跡だと思いますよ。



 しかし、夏アニメを楽しんでいるところに、10月から始まる秋アニメの情報もバシバシと飛び込んできていて……「絶対に観なければならない」クラスの話題作だらけで、今から「1週間の時間配分をどうやりくりしよう……」ってなカンジに戦々恐々としています。

 今年の冬アニメもヤバかったですけどね。それを言うと、去年の春アニメもヤバかった。
 アニメ業界の人達は、生き急ぎすぎじゃありませんか!?


 さて、今日はそんな秋アニメの中から自分が「どうするかなー」と悩んでいる作品についてです。


 『とある魔術の禁書目録』の3期です!
 原作は2004年に1巻が発売された鎌池和馬先生のライトノベルで、現在も刊行は続いていて……えーっと、44巻も出ているそうです。2008~2009年にアニメ1期が放送され、2010~2011年にアニメ2期が放送され、2013年には劇場版アニメも公開されました。

 登場するサブキャラクターを主人公にしたスピンオフ漫画、『とある科学の超電磁砲』と『とある科学の一方通行』も人気で、『とある科学の超電磁砲』も2009~2010年と2013年にアニメ化されました。



 私は『禁書目録』は原作は読んでいなくて、アニメは1期・2期・劇場版と観ているので当然「3期も観るかー」というつもりだったのですが―――内容をもう何も覚えていません。

 元々「原作を超スピードで駆け抜けているので、原作未読者にはよく分からないアニメ」という評判の作品で、恐ろしいほどたくさんの登場人物が出ていて、色んな勢力があって、コイツとコイツはつながっていてコイツはこの勢力のように見えてこっちの勢力のスパイみたいなこともあったようななかったような……なので、正直「3期」を観てもサッパリ分からないんじゃないかと不安なのです。

 だってさ、アニメの2期をやったのって2011年ですよ!
 東日本大震災の時期だったこともあって、終盤あまり身が入らずに観ていたのも覚えていない要因なのかなと思うのですが……同じ2011年の冬アニメは『まどか☆マギカ』とかだし、2011年の春アニメでも『花咲くいろは』とかですよ!
 7年半って、小学5年生が高校を卒業するくらいの年月ですよ。クラスメイトの名前ですら忘れてしまっていることでしょう。観ていたアニメの内容を忘れていてもおかしくないと思うんですよ。別に私がボケ老人だとかそういうことではなく!!



 今放送中の『進撃の巨人』3期も、楽しく観てはいるんですけど……
 こちらは第1期が2013年で、第2期が2017年に放送されました。流石に第2期の放送は「つい最近」なので、おおざっぱには覚えているんですけど……第1期の内容はほとんど覚えていないので、「このキャラは新キャラなのか?それとも以前から出ていたキャラなのか?」が分からないという(笑)。

 うっかりTwitterに「この新キャラ可愛いな!」なんて呟こうものなら、「そのキャラは1期の頃から出ていましたよ。」「そんなことも分からないでアニメの感想とかつぶやかないでほしい」「検索した際にアナタの感想が出てくるのが不快」「早く死んでほしい」とか言われかねない!Twitterコワイ!



 漫画の新刊が発売されても、前の巻の内容を覚えていないので1巻から読み返すという記事に通じる話なんですが、これはきっと現在の私が週7本とかアニメを観ているからで、今観ているアニメの内容を記憶するために前観ていたアニメの内容を忘れるようになっているからだと思われて……

 例えば、「春アニメ」は何を観ていたか―――すら、ちょっと曖昧ですからね(笑)。
 いや、時間をかければ自分が観ていた作品くらいは思い出せますし、主人公の名前くらいは覚えているのですが、サブキャラの名前がもう分からない!「杉元」と「アシリパさん」は分かるけど、あと全員の名前が分からない!「兵藤」とかいたっけ?(なんか出てそうな名前をテキトーに考えた)



 なので、私……「分割2クール」とか「2期モノ」とか苦手なんですよ。
 前の話を覚えていられないので。

 オリジナルアニメが好きで、応援しているのは「前知識がいらずに、その1作品で完結するから」なのですが―――オリジナルアニメでも人気が出ると劇場版が作られたり、最近では人気が出る前から「続きが観たかったらみんな円盤買ってね!」と中途半端なところでストーリーが終わったりする作品もあったりして。

 それはまぁビジネスだから仕方がないとしても、劇場版を作られても前の内容を覚えていないから「テレビ版を全話見直したら劇場版を観よう」として、テレビ版をもう1回見る時間が作れなくてそのままいつまで経っても観られていない劇場版アニメもありますし!!



 ということで、『禁書目録』3期の前に1~2期をdアニメストアとかで観返そうかなと思っていたのですが、10月から始まっちゃうということでもう間に合いそうにありません。なんせ1期が24話、2期が24話ありますからね……夏アニメも週7本観て、てんやわんやだというのに、48話も観る時間をどうやって確保できるというのだろうか。

 秋アニメがものすごいラインナップだということを考えると、3期は最初からリアルタイムで観るのは諦めて、来年以降の時間に余裕があるときに見放題サイトで1期・2期・3期と全部一気に観れば……うーん、これは絶対に「いつまで経っても時間がなくて観ない」フラグだな(笑)。



 みなさんはどうでしょう?
 『禁書目録』に限らず、アニメの「2期」「3期」ってどう受け止められているもんなんでしょうか?







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| アニメ雑記 | 17:48 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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偽トロキャプチャ付きの3DSを買おうか悩んでいます

 「偽トロキャプチャ」とは―――
 テレビへの出力機能を持たない携帯型ゲーム機に改造して取り付けることで、その画面をパソコンに出力できるようにするものです。まぁ、簡単に言うと「3DSのゲーム画面も生配信できるようになるよ」というものです。

 しかし、この改造は任天堂が公式に認めたものではありません。
 修理などのサポートが受けられなくなりますし、私の場合「持っている3DSを改造する」のではなく「既に改造してあるNew2DSLLを業者から買いたい」ため4万円以上かかります。なので、「悩んでいる」という。


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◇ どうして「買いたい」の?
 まず第一に、私の使っている3DSは初期型でもう結構ボロボロなんですね。
 スライドパッドのカバーは千切れてどっか行ってしまったし、タッチパネルは補正が効かないほど狂ってしまっているので現在『スバラシティ』をプレイしているのだけど「そっちじゃない!隣のマス!俺が押したのは隣のマスだよ!」ということもたまにあります。充電池もバカになってしまったのか30分プレイしたら3時間くらい充電しないとフル充電にならないし、もちろんLLに比べれば画面も小さいし、New専用のソフトは動きません。

 ずっと「3DS本体を買い替えたい」と思っていたんです。



 ちょっと話が変わります。
 私は2016年からゲーム実況を行っていて、主に「毎週ちょっとずつ昔のゲームに挑戦する」ということをやっています。ファミコンやスーファミのソフトはバーチャルコンソールで、PS1のソフトはPS3の互換機能で、サターンやドリキャスのソフトは実機で、それをキャプチャーボードにつなげることで配信できます。
 (私は持っていませんが)レトロフリークがあれば「ファミコン、スーファミ、ゲームボーイ(カラー)、ゲームボーイアドバンス、メガドライブ、PCエンジン」、ギアコンバーターも用意すれば「ゲームギア、セガ・マークIII、SG−1000」もカバー出来ます。

 でも、DSや3DSのソフトは配信できないんですよ。
 DSや3DSのソフトを実況したい場合は、偽トロのような「改造」をするか、強引に「WEBカメラで画面を撮影」するかしなければならず―――

 10年後・20年後を考えたら、今のうちに「偽トロキャプチャ付きの3DS」を確保しておいた方がイイのでは??と思ったんですね。改造してくれる業者もその内に店じまいをするだろうし、DSや3DSの画面をキレイに配信する方法がなくなってしまうかも知れないと思うのです。


 あとは、「生配信」とか「動画録画」だけでなく、動画が録れるということは「スクリーンショット」も撮れるということです。Miiverseが終わってしまったことで、現在は3DSのソフトの「スクリーンショット」を撮る手段は「カメラを画面に向けて直に撮影する」ことしかありません。
 これだとなかなかTwitterやブログで「このゲームを遊んでいた」みたいな話題にしづらいのですが、偽トロキャプチャを使って録画しておけば後から「スクリーンショット」も撮り放題です!

 生配信しないソフトでも、ブログに紹介記事を書くんだとしたら必要かなと思うのですが……携帯ゲーム機なのに、常にPCにつないでしかプレイ出来ないというのも不便な気がする(笑)。


 ということで、元々「買い換えたい」と思っていたところに、「配信&録画ができるようになる」のが魅力的だぞ―――と、「偽トロキャプチャ付きの3DS」が欲しくなったのです。



◇ じゃあ、どうして「まだ買っていない」の?
 とは言え、任天堂が推奨しない改造をすることに抵抗もあります。
 別に信者的な話ではなくて、サポート対象外になるリスクが大きいんですね。

 「持っているゲーム」リストによると、私の3DSに入っている「ダウンロード版のソフト」「ダウンロード専用ソフト」「DSiウェア」「3DSバーチャルコンソール」の合計は98本だそうです。
 3DSのダウンロードソフトは基本的に「一斉に別の本体に引っ越す」ことでしか移動できないはずなので……例えば、今私が使っている初期型3DSから偽トロキャプチャ付きの3DSに98本のソフトを移動して、その偽トロキャプチャ付きの3DSが壊れて起動できなくなってしまったら「この98本」が全部ダメになってしまうんです。


 じゃあ、今持っているダウンロードソフトは引っ越さないで、偽トロキャプチャ付きの3DSでは実況するゲーム専用機にするとか。逆にNew2DS LLは普通のを買って、「98本」をそこに移動させて、今使っている初期型3DSに偽トロキャプチャを付けるとか(これだと出費が3万5千円くらいで済む)。

 しかし、そうすると「実況しないゲームもスクショが撮れる」という使い方が出来なくなるし……3万5千円とか4万5千円を出すほどのことではない気もしてきました。



 というか、任天堂が公式に「テレビ出力もできる新型2DS」を発売してくれれば良かったんですけどね。それなら修理とかサポートとかの心配はしなくて済んだのに。
 技術的には出来ないことではなかったろうし、需要だってあったと思うんです。ニンテンドークリエイターズプログラムという形で動画投稿を推奨していて、Miiverseが終了してスクリーンショットも撮れなくなってしまったし、時代としてもそれを求めていたと思うのですが……

 流石にこの夏に出なかったら、もう新しい本体は出ないでしょうしねぇ。
 これから発売予定の3DSソフトって、任天堂のソフトでさえも『ルイージマンション』と『マリオ&ルイージRPG3 DX』くらいですし。

(関連記事:ニンテンドー3DSをテレビ画面で遊べる公式機器は出ないのか?


 ウルトラCとして、「DS」と「3DS」に続く「3DSの後継機」には「DS」「3DS」の後方互換を完璧に備えていて、なおかつボタン1つでスクショが撮れたり、テレビへの出力もできたり―――なんて妄想をしたくても、Nintendo Switchが世界中で大ヒットした現状「3DSの後継機」が発売される可能性は低いでしょうし。

 何十年後か先に、レトロフリークみたいな互換機が「DS」「3DS」に対応してくれることを期待する方がまだ可能性ありそう。うーむ……



◇ もし買ったら「何を実況する」の?
 んで、これなんですよ。
 「偽トロキャプチャ付きの3DS」を買ったら、「DSソフト」「DSiウェア」「3DSソフト」「3DSダウンロードソフト」「3DSバーチャルコンソール」のゲームを実況しながら遊ぶことができるのですが―――現状だと、特に実況したいゲームがあるワケではないという。選択肢が広がるとは思うんですけど。


 いや、だって……私は基本的に「私のプレイしたことがないゲーム」に挑戦する生配信をしているので、「DS」や「3DS」のソフトで遊びたいものはもうほとんど遊んでいる現状、特に挑戦したいものもないというか。
 ファミコンの『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』を生配信でクリアしているのだから、3DSで既に買っているのに積んでいる『時のオカリナ3D』『ムジュラの仮面3D』に挑戦したい気もするんですけど……配信で遊ぶには結構なボリュームになりそうですし、何よりネタバレされて台無しにもなりかねない怖さがありますし。

 有名どころなのに私が遊んでいないシリーズで考えると、『世界樹の迷宮』シリーズなんかは「DS」「3DS」でしか出ていないゲームで今後Nintendo Switchなんかでも出しづらいゲームでしょうから挑戦したいのですが、これも結構な時間がかかりそうですし。

 そう言えば「有名どころなのに私が遊んでいないシリーズ」で言ったら、何といっても『ポケットモンスター』シリーズを1作もやったことがないので初代に敢えて挑戦するというのも手ですが、これもムチャクチャ時間かかりそうですし(笑)。


 そもそもゲームボーイのゲームに挑戦したいのなら、レトロフリークを買った方が良い気もする。レトロフリークもそろそろ新型が出ないんですかねぇ。海外ではPS1みたいなCD-ROMメディアにも対応した互換機が作られているという情報がありますが、個人的にはPS1はPS3の互換機でできるからそんなに魅力的には感じなくて、欲しいのは64ソフトが動く互換機なんですけど……
 あ、一番欲しいのはPS2の互換機だ。読み込み部分がアホになってそうで怖くて起動できていないんだけど、PS2の互換機が出たらPS2のソフトにも挑戦したいですね。



 「偽トロキャプチャ付きの3DSを買おうか悩んでいます」という記事なのに、書いていたら「やっぱレトロフリーク買おうかな」と思い始めてきました(笑)。こちらは「バーチャルコンソールに出ていないファミコン・スーファミ・ゲームボーイ・ゲームボーイアドバンスのソフト」で実況しながら遊びたいものが結構あるんですよねぇ……

 いや、そもそもそんなお金があるんだったらパソコンをハイスペックなものに買い替えて、配信の画質を上げたり、カメラ付けたり、PCゲームにも挑戦したりする方が先な気もする。ゲーム実況に関係のない話をすると、VR機器を買ってVRエロ動画も観てみたい!紙の本を自炊したら部屋にスペースができるから大きなテレビも欲しい!車庫入れが苦手だから早く自動運転の車が普及して欲しい!世界から戦争がなくなって、みんなが笑顔で暮らせる日が来て欲しい!



 ということで……今現在、私が欲しいものランキングとしては

1.戦争のない平和な世界
2.ハイスペックPC
3.レトロフリーク
4.大きなテレビ
5.どこでもドア
6.VR機器
7.モテたい
8.車庫入れを自動でやってくれる車
9.偽トロキャプチャ付きの3DS
10.CD/DVD収納ケース

 9位くらいなんで、現状「すぐに買う」つもりはないんですけど……
 10年後・20年後に向けて「確保しておいた方がイイのか」悩んでいるという話でした。


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| ゲームプレイ日記 | 17:49 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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短編小説『待ってるこっちの身にもなってくれ』第6話「むせきにん」を各サイトで公開しました!

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<公開しているサイト>
パブー ※イラスト付き
エブリスタ ※イラスト付き
taskey ※イラスト付き
星空文庫 ※チャプター画像あり
Pixiv ※チャプター画像あり&縦書き
カクヨム

 結果的に、ということなんですけど。
 この話は「キンドル本の書き下ろし」じゃなくて、「WEB小説サイトに投稿」という形になって良かったなと思います。


-各話リンク集-
「一.白髪三千丈」
「二.おすそわけ」
「三.絶望的観測」
「四.よびちしき」
・「六.むせきにん」← このページっす
「六-二.ねがうこと」
「七.運命共同体」

 4作品目を公開し始めて、4~5週目の閲覧数・イイね!の数です。

・パブー
 4作品目(1話:19、2話:18、3話:24、4話:49)
・エブリスタ
 4作品目 PV:0、スター数:1
・taskey
 4作品目 Love it!:1
・星空文庫
 4作品目 PV:50、いいね!4
・Pixiv
 4作品目(1話:15、2話:13、3話:9、4話:37)
 4作品目いいね!(1話:0、2話:0、3話:0、4話:0)
・カクヨム
 4作品目 PV:26、★0、応援2


 1週更新されなかったということもあるのか、1話からまた読み返したいと思ってもらえたのか、パブー・Pixivともに過去回の閲覧数が上がっていますね。
 2週間分ということもあるのかもだけど、カクヨムは3週目と比較して2.5倍以上のアクセス数になっただけでなく、星空文庫は過去最高のアクセス数になって最新話のアクセス数としてはパブーやPixivを上回りました。星空文庫は意外に侮れないですねぇ。

 一方、エブリスタはアクセス数が0に……(笑)
 しかし、スターはもらえているということは、やはりエブリスタのアクセス数の換算の仕方がおかしい疑惑が少々。

| 小説創作 | 22:57 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】ゲームが下手ながら、初代『バイオハザード』をクリアまでプレイしていました

7月4日~7月29日に、YouTube Liveでプレイステーション版『バイオハザード ディレクターズカット』の実況配信を行っていました

【1日目】


【2日目】


【3日目】


【4日目】


【5日目】


【最終日】


【真の最終日】


【真の最終日・最終決戦編】


バイオ・ハザード ディレクターズカットバイオ・ハザード ディレクターズカット

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【オマケ】

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『満ちても欠けても』全2巻紹介/「いつもそこにあるもの」のために働く人々の物語

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「一つのラジオ番組」を中心としたオムニバスのストーリー
予算がなくても、華やかな場所じゃなくても、「ラジオ」が好きな人達が熱いんだ
オムニバスだからこそ、不器用な二人をいろんな視点で眺めるのにニヤニヤする


【紙の本】
満ちても欠けても(1) (KCデラックス Kiss) 満ちても欠けても(2)<完> (KCデラックス Kiss)

【キンドル本】
満ちても欠けても(1) (Kissコミックス) 満ちても欠けても(2) (Kissコミックス)


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:×
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 「一つのラジオ番組」を中心としたオムニバスのストーリー
 気づいたら、半年ぶりの「漫画紹介」記事になってしまいました。
 紹介記事を書く気がなくなったワケでも、この間に漫画を読んでいなかったワケでもなくて、半年間「紹介したい!」と思えるような作品に出会えていなかっただけです。それくらい自分の好みの作品に出会うのは難しいのですから、みなさんがみなさんの好みの作品に出会う手助けになれれば嬉しいですね。

 ということで、半年ぶりに「紹介したい!」と強い衝動に駆られた今回の作品は、講談社の女性向け漫画雑誌KISS(と、その姉妹誌Kiss PLUS)にて2014年まで連載されていた、水谷フーカ先生の『満ちても欠けても』です。架空のAMラジオ局:ラジオ雛菊の深夜番組『ミッドナイトムーン(MNM)』を中心としたオムニバス作品です。


 「またオムニバスか……」とか思われていそう!
 半年前の「漫画紹介」記事に書いたのが一つの教室を題材にしたオムニバス作品で、今回は一つの職場を題材にしたオムニバス作品ですからね(笑)。でも、「自分好みの漫画」を紹介すると、どうしてもこうなってしまうという!


 ただ、この作品は「登場人物はそこまで多くない」し、「関係性も分かりやすい」上に、「オムニバス作品の魅力をちゃんと持った作品」なので―――オムニバス作品の初心者にもオススメです!

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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 この漫画の中心となるラジオ番組『ミッドナイトムーン』を作っているのは5人―――「パーソナリティ」の天羽日向、「放送作家」の中村慧尋、「ディレクター」の伊庭徹、「AD」の蒲田大輔、「ミキサー」の牛塚理子。
 普段ラジオを聴かない人は驚くかも知れませんが、ラジオ番組って(特に深夜番組なんかは)このくらいの少人数で番組を作っているのです。まぁ、帯番組(月曜から金曜日まで毎日放送する番組のこと)の場合は、曜日ごとにスタッフを替えるものじゃないのかとは思いますが!


 さて、「オムニバス作品」の定義なんですけど……
 一つ一つは「独立した短編」をまとめたものなのだけど、「短編集」とは微妙にちがって、全体を通して「一つの作品になっている」ものを指すそうです。この『満ちても欠けても』の場合は、『ミッドナイトムーン』という番組を中心に「今回は天羽さんが主人公」とか「今回は伊庭さんが主人公」といったカンジに、毎回主人公が変わる一話完結の話が続くというカンジですね。

 中心にいるのは天羽さんだったり伊庭さんだったりなのだけど、回によっては意外な人が主人公になって、その主人公だからこその新鮮な視点を見せてもらえるのが面白いのです。

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<画像は『満ちても欠けても』第2巻・第7話「小森有希の場合」より引用>

 例えば、この回なんかは「番組を作る側」でなくて、「番組を聴く側」が主人公なんです。
 「番組を作る側」の視点だけでなく、「番組を聴く側」の視点も見せてもらえることによって、『ミッドナイドムーン』という架空の番組が多角的に見えてくるというのがこの作品の魅力ですし―――「お仕事」を題材にしたマンガの中でも、ラジオ局を舞台にしている強みだなぁと思うのです。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 私の推しはこのコ!
 天羽さんの後輩で、新人アナウンサーの花岡奈津ちゃんです!

 黒髪のショートカットで、マジメで清潔感があって一生懸命で―――私の好みど真ん中です!あんまり出番ないですけど!


↓2↓

◇ 予算がなくても、華やかな場所じゃなくても、「ラジオ」が好きな人達が熱いんだ
 さて、この作品のタイトル『満ちても欠けても』なんですけど……みなさんは何のことだと思いますか?

 正直、このタイトルでは「ラジオ局を舞台にしたお仕事マンガ」とは想像できませんよね。でも、このタイトル―――最後まで読むと「すっげえ良いタイトルだったなぁ!」って思うんですよ。


 「満ちても欠けても」という表現で連想するのは、「月」ですよね。
 そして、この作品の中心にあるラジオ番組は『ミッドナイトムーン』です。「満ちても欠けても」というのは『ミッドナイトムーン』のことで、実際に作中でも「満月の夜も、新月の夜も、あなたにお届けするミッドナイトムーン」というセリフがあるのですが……

mitikake5.jpg
<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第6話「伊庭徹の場合」より引用>

 でも、それは『ミッドナイトムーン』に限った話じゃなくて……
 ラジオって「月」のようなものだと思うんです。


 いつもそこにある、でもそれを見上げる人と見上げない人がいて、見上げるのを忘れてしまうこともあるのだけど、そんな日でさえも「月」はちゃんと地球のまわりを回っている――――
 ラジオもそうだと思うんですね。毎日欠かさず聴いている人もいれば、一度も聴いたことがない人も今日は聴くのを忘れてしまったという人もいて。でも、そんな日でさえも「ラジオ」の電波は流れていて、それを作っている人達がいるんだ―――と。


 そして、どちらも。
 一人でそれを見上げていたとしても、何のつながりもない赤の他人が別々の場所で「同じもの」を見ている―――という不思議なものなのです。 


 満ちる日も、欠ける日も、
 「いつもそこにあるもの」を作り続ける人がいる―――
それを表すタイトルなんです。



 こんなタイトルを付けるくらいなのだから、作品全体が「ラジオへの愛」に満ちていて、登場する人達もみんな「ラジオが大好き」で……そんな作品だから、私のように元々ラジオが大好きな人にとってはもちろん、そうでない人にとっても「何かを大好きな人達がそれを仕事にしている様」を見るのは熱く感じるものがあると思うんです。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 テレビに比べれば、予算は少ない。人も少ない。
 設備もないし、制約も多い。


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<画像は『満ちても欠けても』第2巻・第11話「三木貴信の場合」より引用>

 この野球実況者の回は、神回すぎる。
 スイングも見えない、投球も見えない、ボールがどこにあるのかも見えない、選手の位置も見えない―――そんなラジオで「野球中継」をする意味があるのか。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 でも、この作品のキャラクター達は誇りを持って「ラジオ」を作るのです。
 予算がなかろうが、テレビほど華やかな世界ではなかろうが、彼ら・彼女らは誇りを持って「ラジオ」を作るのです。


 今までラジオなんて聴いたことがなかった人でも、この情熱を見ればきっとラジオのことも見直してくれるはず!
 確かに美化されているところはあると思うけれど、ニッポン放送のアナウンサーさんがネームチェックまでしてくれているみたいなので、「これがラジオの現場なんだ!」と知ることができると思いますよ!


↓3↓

◇ オムニバスだからこそ、不器用な二人をいろんな視点で眺めるのにニヤニヤする
 さてさて、この作品が「回によって主人公が変わるオムニバス作品」だという話は最初の項にて書きました。しかし、「それで回によって主人公が変わると、何が面白いんだ?」と思った人もいるかも知れません。それは言い換えれば「オムニバス作品の魅力とは何だ」という話なのですが、私は一つのものを色んな視点から眺めることが出来るのが最大の魅力だと考えています。


 例えば、この作品の中心にあるのは『ミッドナイトムーン』というラジオ番組なのですが、「パーソナリティの天羽さんとディレクターの伊庭さんの関係」が色んな人の視点から描かれるのが面白いのです。
 「天羽さんから見た伊庭さん」や「伊庭さんから見た天羽さん」はもちろん、「第三者から見た二人」として描かれる二人の関係性がとてもイイのです。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第4話「花岡奈津の場合」より引用>

 何も知らずにアンケートをとっている花ちゃんと、ぶちギレている伊庭さんと、「何やってんだーーー」と焦る『ミッドナイトムーン』のスタッフ達。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第5話「中村慧尋の場合」より引用>

 見習いスタッフが藪をつつきそうなところを、すんでのところで止めるうっしーさん。


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<画像は『満ちても欠けても』第2巻・第9話「小星拓斗の場合」より引用>

 周りには「もどかしい二人」と思われてるにも関わらず、時折見せる「熟年夫婦」感とかすごく好き!


 これがもし「ずっと天羽さんが主人公」とか「ずっと伊庭さんが主人公」の作品だったら、なかなか進展しないなーともどかしく思うだけだったかも知れないのですが……毎回主人公が変わるこの作品だと、脇役として出てくる「変わらない二人の姿」にニヤリとさせられるという!

 一番分かりやすい例が「天羽さんと伊庭さんの関係」なのでここで取り上げましたが、他のキャラも「その人が主人公の回」だけじゃなくて「他の人の主人公の回」に脇役として出ていて、そしてみんな「いつもそこにある月(=ラジオ)を見ている」というのがこの作品の魅力だと思うのです!



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第4話「花岡奈津の場合」より引用>

 登場人物みんなが「ラジオが好き」で、好きなもののために一生懸命働く姿を描く作品です。「ラジオが好きだ」という人にはもちろんオススメなんですけど、そうでない人にも「(悪意のない)優しい世界が好きだ」という人には是非オススメしたい1作です。

 そう考えると「日常系アニメ」とかに近いのかも知れぬ。
 日々に疲れたときに読んで、ほっと癒されるような作品です。オススメです!

| 漫画紹介 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『バイオハザード』紹介/あの時代が生んだサバイバルホラーの完成形!

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「固定カメラ」に「ラジコン操作」に「銃攻撃」が、三位一体となって恐怖を作る!
遊びやすさを追求したRPGが失った、「限られたリソースのやりくり」の緊張感
「探索」と「謎解き」の要素がギュギュっと詰め込まれた密度の濃い洋館



『バイオハザード』
 プレイステーション用/サバイバルホラー、アクションアドベンチャー
 カプコン
 1996年3月22日発売
 セーブスロット数:5

バイオ・ハザード ディレクターズカットバイオ・ハザード ディレクターズカット

カプコン 1997-09-25
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 私の1周クリア時間は約12時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


↓ここから1↓
◇ 「固定カメラ」に「ラジコン操作」に「銃攻撃」が、三位一体となって恐怖を作る!
 このゲームは1996年にカプコンからプレイステーション用ソフトとして発売された「サバイバルホラー」ゲームです。
 「プレイステーション用の実験作」のつもりで、どちらかというとマニア向けに作られたらしいのですが、口コミで広がって大ヒットしました。この1作目が様々な機種に移植されただけでなく、現在でも続編が作り続けられていて、世界中で大人気のシリーズとなっています。

 私がプレイしたのは1997年に発売された『ディレクターズカット』で、こちらにはアクションゲームが苦手な人のための「ビギナーモード」とアクションゲームが得意な人のための「アレンジモード」が追加されているのですが、私は「オリジナルモード」をプレイしたので初代とほぼ変わらないんじゃないかなと思います。

 また、2002年にはゲームキューブ用ソフトとしてリメイク版が作られ、このリメイク版をHDリマスターしたものがPS4、Xbox One、PCといった現行機で配信されているので現在ではこちらが遊びやすいかも知れませんね。
 このリメイク版は部屋が増えていたり、敵が増えていたり、仕掛けがオリジナル版とちがっていたりするのですが、ゲームの骨格部分は受け継がれていて強化されているそうです。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 さて、このゲームの特徴は、監視カメラで見ているかのような「固定カメラ」式のアングルです。プレイヤーがカメラを操作できるのでもなければ、カメラがプレイヤーを追いかけてくれるワケでもありません。主人公の位置によって、使われるカメラが切り替わっていくというスタイルなんですね。


 2018年にこれを読んでいる若い人なんかだと「どうしてそんな仕様にしたんだ?」と思われるかも知れませんが、1996年というプレイステーション初期の時代では仕方のないことだったのだと思います。

 『バイオハザード』より1年前の1995年の『Dの食卓』は「一人称視点で館を探索して歩き回る3Dアドベンチャー」でしたが、静止画とムービーを組み合わせることであたかも館を歩き回っているように見せかけていただけなので。歩くのはむっちゃ遅いし、敵との戦闘もQTEにしか出来ませんでした。
 『バイオハザード』より1年後の1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』や、その続編となる『VIII』『IX』も、街やダンジョンの中は『バイオハザード』同様に「フィールドは静止画のレンダリングCG」で「キャラクターは3Dポリゴン」という組み合わせでした。
 更に時代を進んだ2000年の『ぼくのなつやすみ』でも、『バイオハザード』とほぼ同じような「固定カメラ」「ラジコン操作」だったので、初代プレイステーションのソフトでは「動かせないカメラ」というのは別に珍しいことではなかったのです(その分、グラフィックを描き込めますしね)。

 『バイオハザード』より3か月後の1996年6月に発売の『スーパーマリオ64』が、3D空間をカメラも動かしながら(ジュゲムがカメラを撮りながらマリオを追いかけているという設定の)自由自在に動き回れるゲームで、これが後の3Dアクションのスタンダードになっていくのですが……それが可能だったのは3Dに特化したNINTENDO64という新しいゲーム機の力ですし、逆に言うとそれ以前には「カメラを自在に操って3D空間を動き回れる3Dアクションゲーム」というのは難しかったんですね(プレステでも『トゥーム・レイダース』のようなゲームが後々出るので、完全に不可能だったワケではないのですが)



 しかし、じゃあ『バイオハザード』の「固定カメラ」が『スーパーマリオ64』の「ジュゲムカメラ」より劣っているかというと、そうではありません。『バイオハザード』は「固定カメラ」なことを最大限に活かしたゲームになっていたのです。

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 例えば、こういう何気ない場面……
 ただ道を歩いているだけなのですが。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 (固定カメラでは見えない)曲がり角の向こうにゾンビが潜んでいる!みたいなことが頻繁に起こります。

 もちろんこれはゲームを作る側が、「カメラアングル」と「ゾンビの位置」をちゃんと計算してプレイヤーからギリギリ見えないようにしてあるのです。
 もしこれがプレイヤーが自在にカメラを動かせる最近の3Dアクションゲームのようなアングルだったり、逆にスーパーファミコン時代の見下ろし型2Dアクションゲームのアングルだったりしたら、曲がり角の向こうにゾンビがいることが分かってしまうから驚きはしないですよね。

 『バイオハザード』は、当時の技術では標準的だった「固定カメラ」式のアングルを見事に活かしたゲームだったんです。それ故にプレイステーションの時代を象徴するゲームになったのかなぁと思います。



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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』説明書より引用>

 そして、『バイオハザード』と言えば……で有名な「ラジコン操作」も、この「固定カメラ」式のアングルと密接な関係にあります。このゲームは、方向キーの上を押すとキャラクターが前に進み、左右で向きを変えて、下を押すと後退します。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 例えば、この場面だと……
 主人公(ジル)は手前を向いているので、上ボタンを押すと手前に進み、下ボタンを押すと奥に進みます。非常にややこしくて、とっさにワケが分からなくなります。実際、最後まで私はこの操作に慣れず、ラスボスから距離を取ろうとしたのに間違えて敵に突進してボコボコにされたりもしていました(笑)。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 どうしてそんな操作にしているのかというと……
 例えば、上の2枚の画像は「同じ部屋」なんですけど……部屋の真ん中から向こうでは手前に進み、真ん中からこちらでは奥に進みます。唐突にカメラの「手前/奥」が逆転するんです。
 こういう状況で、他のゲームのように「上ボタンを押すと上に進む」「下ボタンを押すと下に進む」操作方法だと、カメラが切り替わったら逆のボタンを押さなくちゃならなくなるんですね。ゆったりとした場面なら構いませんが、敵から急いで逃げようとする場面でそうなってしまったら大混乱です。

 「画面に関係なく、キャラクターが向いている方向に前進する」というラジコン操作は、細かくカメラアングルが切り替わる(プレイヤーの意志では操作できない)「固定カメラ」式のアングルを活かすための操作方式なんですね。

 また、そういった機敏な動きができないラジコン操作だからこそゾンビを怖く感じるという副作用もあります。もしこのゲームのキャラを『ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクとか、『Splatoon』のイカちゃんみたいに、直感的に気持ちよく動かせちゃったなら、ゾンビなんか全然怖くなかったでしょうしね。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 そして、このゲームがどうして「敵を銃で攻撃するゲーム」なのかというのも、「固定カメラ」式のアングルとラジコン操作に直結する話です。

 一応このゲームにも近接武器として「コンバットナイフ」があるんですが、間合いがつかみづらい「固定カメラ」式のアングルで、機敏に動けないラジコン操作では、近接武器のヒット&アウェイはほぼ不可能なんですね(世の中にはナイフのみでクリアする変人もいるみたいですが……)。
 そのため、遠距離から攻撃できて、こちらは動かなくてイイ「銃による攻撃」がメインとなるのです。「銃による攻撃」はオート照準なので軸合わせもしなくてイイですし、現在のFPSやTPSみたいなエイムも必要ありません(しかし、海外版は難易度を上げるために、このオート照準がなくて自分で向きを合わせなくちゃならないんですって。これが銃国家ってやつか……)。

 卵が先か、鶏が先かは分かりませんが……「敵がゾンビ」というのも、ゲームデザイン的に「銃で攻撃する相手」として相応しいと思えますね。なかなか死なない頑丈なヤツで、つかまれると怖いので近寄りたくないのだけど、動きはノロノロしていて飛び道具を持たないから遠距離から銃で撃てば倒すことはさほど難しくない相手――――


 「固定カメラ」、「ラジコン操作」、「銃による攻撃」。
 この3つの要素がガッツリ噛み合わさっているからこそ、『バイオハザード』は「サバイバルホラー」として完成されているのです!


 ……と、言いたいのですが。
 これらの要素は、実は『バイオハザード』がオリジナルではなくて、1992年にフランスのインフォグラムという会社が発売したPCゲーム『アローン・イン・ザ・ダーク』を参考にしたと言われています。私は『アローン・イン・ザ・ダーク』はプレイしたことがないんですけど、ネットで検索して動画を見たところ「固定カメラ」「ラジコン操作」はそのまんまですし、「銃による攻撃」も一応ありました(『アローン・イン・ザ・ダーク』はアイテムがなくなっても肉弾戦ができますが)。

 そのため「バイオハザードなんてアローン・イン・ザ・ダークのパクリじゃん」みたいに言う人もいるのですが、ゲームに限らず作品というのは「先行作品の土壌」があってこそ生まれるものなので、「その作品独自の魅力」があればそれでイイじゃんと私は思います。

 ということで、「固定カメラ」や「ラジコン操作」だけではない、『バイオハザード』独自の魅力を次の項目では語っていきましょう。


↓ここから2↓
◇ 遊びやすさを追求したRPGが失った、「限られたリソースのやりくり」の緊張感
 私は今回この『バイオハザード』を生配信の実況プレイで初めてプレイしたんですけど、始める前はちょっと不安がありました。ホラーゲームの実況を観に来るような人は、私が怖がる様を期待していると思うのですが、ホラーゲームだからと言って私は特別に怖がれないんじゃないかと思っていたんですね。


 だって私、「敵が出るゲーム」は全部怖いんですもの。
 みなさんよく考えてくださいよ。日常生活で、次から次へと「自分を殺そうとする敵」が現れたりしますか?少なくとも私は「自分を殺そうとする人」なんてブログのコメント欄以外では遭遇したことがありません。しかし、次から次へと「自分を殺そうとする敵」が現れるのがゲームなのです。

 だから私、ホラーゲームを実況しても、今までに実況してきた『マリオ』や『ゼルダ』や『ロマサガ』と大して変わらない配信になるんじゃないかと不安でした。私にとってはゾンビよりジュゲムの方が「空中からマリオめがけてトゲのついた球をぶん投げてくる、しかも笑顔で」という理由で怖いですもの。


 しかし、です。
 実際に『バイオハザード』をプレイしてみて、その認識が完全に間違っていたことが分かりました。『バイオハザード』ってゾンビが怖いゲームではないんですよ。ゾンビ自体は先ほどの項目で書いたように、遠距離から銃で撃てば簡単に殺せるので怖くありません。怖いのは、その銃の弾が尽きることなんです。

 先ほども書いたように、『バイオハザード』は「固定カメラ」の「ラジコン操作」なので敵との間合いが非常につかみづらいです。唯一無制限に使えるコンバットナイフで戦いぬくのは難しいのです。
 だから、攻撃は基本的に「銃」に頼るのですが……「銃」というのはもちろん「弾」を必要としていて、「弾」は現地にあるものを拾って使うしかないから有限です。それを使い切ってしまったらゾンビへの攻撃手段が(間合いがつかめないコンバットナイフ以外)なくなってしまうのです。

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>


 また、このゲームには「宿屋のような回復ポイント」もありません。
 敵から攻撃を受けたダメージは、これまた現地に落ちているハーブなどのアイテムで回復するしかありません。もちろんこちらも数に限りがあります。

 更に、セーブをするにも「インクリボン」というアイテムを消費して、こちらも現地で手に入る数が限られているので、頻繁にセーブして「ゲームオーバーになったらすぐ手前から」というワケにもいきません。セーブアイテムを使うのをケチっていたらウッカリ死んでしまって随分前からやり直しというのを何度喰らったことか……

 更に更に、そうしたアイテムを持ち運べる数にも厳しい制限があります。自キャラにクリスを選んだ場合は6つ、ジルを選んだ場合は8つしかアイテムを持ち運べません。アイテムボックスにはハーブをたくさん入れてあるのに、手持ちの回復アイテムを使い切ってしまって死んでしまったということも頻繁に起こります。


 このゲームで「ゾンビ出ないでくれー」と願うのは、ゾンビが怖いというより、ゾンビに遭遇してしまうと「攻撃アイテム」や「回復アイテム」を使わなくちゃいけないのがイヤだからで―――そうしたアイテムを消費していくことで、最終的にアイテムが足りなくなってしまうんじゃないかという不安が常につきまとってくるからなんですね。

 これはファミコン時代くらいのRPGが、「持てるアイテムの数が限られている」「MP回復アイテムなどめったに手に入らない」「洞窟の中にセーブポイントなどない」ために、ダンジョン探索の緊張感が半端なくて雑魚敵との1回の戦闘が重かったことを思い出させられます。まぁ、RPGとちがうのは、『バイオハザード』にはピンチになっても帰って全回復してくれる場所がないということなんですけど……
 しかし、そういったRPGもスーファミ時代になると「アイテム持ち放題」「MP回復アイテムもバンバン手に入る」「洞窟の中にもセーブポイントが出来て、中ボス前には必ず設置してくれる」「何ならそこで全回復までできる」と……緊張感よりも、安心して気楽に遊べる作品がスタンダードになっていきます。

(関連記事:「ダンジョンの奥に中ボスがいない」ことによる面白さ

 『ファイナルファンタジー』シリーズで「デブチョコボ」が廃止された(=アイテムが持ち放題になった)のは1992年の『V』からで、『ドラゴンクエスト』シリーズで「ふくろ」が採用された(=アイテムが持ち放題になった)のは1995年の『VI』からで―――この時期にはもう、RPGのスタンダードは「回復アイテムやMPが足りるのか」というヒリヒリするような緊張感でダンジョンを探索するゲームではなくなっていたと思うんですが。

 1996年に出てきた『バイオハザード』が、「銃弾や回復アイテムが足りるのか」というヒリヒリするような緊張感で洋館を探索するゲームで、それが大ヒットしたというのもRPGが失ってしまったものを『バイオハザード』が持っていたというのが大きいのかなと思うんです。


 この“『バイオハザード』の源流はファミコン時代のRPG”説を裏付けるものとして、実は『アローン・イン・ザ・ダーク』よりも更に昔の1989年にカプコン自身が出したファミコンの『スウィートホーム』というRPGがあります。
 こちらは伊丹十三さんが総指揮をとって、黒沢清さんが監督した日本のホラー映画を原作としたゲームなのですが……RPGなのに「宿屋」がなく、回復は限られた数のアイテムでやりくりしなくてはならず、敵が落としてくれたりもしません。アイテムを持てる数も厳しいので、「誰に何を持たせるのか」と「持てないアイテムはそこに置く」といったことを考えなくちゃなりません。

 文章で説明すると、まんま『バイオハザード』ですよね(笑)。
 キャラクターを切り替えて進むのは『バイオハザード0』っぽい。

 この他、仲間のキャラが死亡するとか、生存人数でエンディングが分岐するとか、部屋を切り替える際のドアが開くアニメーションが怖いとか、効果音で恐怖を煽るところとか、『バイオハザード』に影響を与えたと思われる部分が数多くあります。もちろん同じカプコンのゲームです。



 そう考えると、ファミコン時代のRPG『スウィートホーム』を骨格にして、初代プレステでできる表現方法として『アローン・イン・ザ・ダーク』の「固定カメラ」と「ラジコン操作」で肉付けして出来上がったのが『バイオハザード』と言えると思いますし――――「バイオハザードなんてアローン・イン・ザ・ダークのパクリじゃん」なんて言い草は、ゲームの骨格部分を理解できず、表面に見える肉の部分でしか物事を見られない偏った視点でしかないと言わざるを得ません!

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>



↓ここから3↓
◇ 「探索」と「謎解き」の要素がギュギュっと詰め込まれた密度の濃い洋館
 そう言えば、少し前に『とある魔術の禁書目録』の鎌池和馬さんが電ファミニコゲーマーのインタビューにて「プレステ世代の世界の捉え方」について語られている記事がありました。

 「とある魔術の禁書目録」は”格ゲー”世代? 鎌池和馬が語るゲーム史がラノベ作家に与えた影響【ゲーム世代の作家たち】(引用部分は2ページ目)

<ここから引用>
鎌池氏:
 ただ、少し話を戻すと、世代によってゲームの影響のあり方は変わると思うんです。例えば、私より前の作品で影響が大きいのは、たぶんTRPG、もしくは『ドラゴンクエスト』辺りのRPGなんですよ。それこそ私達が出てくる前、ファンタジーが主流だった富士見ファンタジア文庫の初期とかは、その影響が強いのかもしれないな、と。

-中略-
 
 彼らの特徴は、世界全体を作ったり、その世界全体に飛び込んでいくイメージがあるんです。ところが、私たち「プレステ」世代は、なんて言うのかな……もっと想像力が「箱庭」的なんですよ。

 だって、プレステのゲームがそもそもそうだったでしょう。ホラーゲームで霧に包まれた館一個が舞台とか、せいぜい街一個が舞台で、でもそこにはしっかりとルールがある……みたいな。どうも私達の世代は、イメージできる世界の限界が国や大陸よりも、街や学校、あるいは館のような場所に縮小しているように思いますね。

-中略-

 そのイメージの変遷は、ハードの発展が大きいと思うんです。最初の頃はハードのスペックが弱くて解像度が低かったから、逆に大胆に『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のようにドットで世界全体を表現できていた。でも、やがてハードのスペックが上がっていくにつれて解像度も上がり、ディテールが求められるようになり、ディスクの容量が足りなくなると、想像力が街一個分だとかに縮小化されていったんだと思います。

</ここまで>
※ 省略や強調など、一部引用者が手を加えています

 ファミコン・スーファミ時代に生まれた『マリオ』や『FF』や『ゼルダ』や『ドラクエ』は、3Dになったとしても世界中を冒険するゲームのままでしたが。『Dの食卓』は「一つの古城」が舞台ですし、『バイオハザード』は「一つの洋館」が舞台ですし、『メタルギアソリッド』は「一つの基地」が舞台ですし、舞台が縮小化された時代なのかなと思うのです(『メタルギア』は元々MSXのゲームですけど)。

 だからといってゲームとしてのボリュームが少なくなったワケでもなく、私の『バイオハザード』の1周プレイ時間はファミコンやスーファミの『ゼルダの伝説』を最初から最後までプレイしたのとほぼ同じくらいの時間がかかりました。舞台は縮小化されたけど、遊びの密度はギュギュっと凝縮されているというかね。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 洋館と言っても、単なる民家とは思えないくらいにたくさんの部屋がある上に、鍵がないと開かない扉や仕掛けを解かないと開かない扉がたくさんあるので、すべてを探索するのは結構な時間がかかるのです。
 今となっては「そんなゲームは山ほどあるやん」って話になっちゃうかも知れませんが、当時は3Dのアドベンチャーゲームというジャンルがまだまだ物珍しかった時代なので、「こっちの部屋でこのアイテムを取って、それをここまで持ってきて使うと鍵が入手出来て――――」みたいに謎解きしていくゲームを『バイオハザード』で初めて遊んだって人も多かったのかも知れませんね。


 また、ゲームのクリアのためには「洋館の一つ一つの部屋を探索しなくてはならない」のですが、この「探索しなくてはならない」のと「そこにゾンビがいるかも知れない」というホラーゲームの要素の相性が憎らしいくらいにピッタシなのです。
 例えば、スーファミ時代のホラーゲームと言えば『弟切草』のようなノベルゲームが多かったですが、ノベルゲームの場合プレイヤーが出来ることはページをめくることとたまに選択肢を選ぶことくらいで、能動的に何かをしなくてはならないワケではありませんでした。しかし、『バイオハザード』は!自分の手で操作して、わざわざゾンビがいそうな部屋を!探索しに行かなくてはならないのです!



 こうした緊張感とか不安を100%堪能するためには、「この先に何があるのか」が分からないファーストプレイの体験こそが至宝なので、初見で攻略本とか攻略サイトとかを見ちゃうと全然面白くないゲームになってもおかしくないと思うんですが……
 「初見でなければ怖くない」というのを逆手にとって、クリア時間を計測していて、何時間以内にクリアできれば御褒美がもらえる―――と、2周目以降や攻略本などを読んじゃう人にはタイムアタックゲームになるというのもすごいですね。

 この辺は2Dと3Dで全然ちがうゲームですけど、「探索」を楽しむゲームという点では一緒の『メトロイド』に似ています。一度しか楽しめないはずの「探索ゲーム」に、「タイムアタック」の要素を加えると何周も何周も遊んでもらえるようになる―――という。

 また、舞台は同じですけど主人公は2人の内のどちらを選ぶかで若干ストーリーが変わりますし、どういうルートを進むかでもストーリーが分岐するなど、何周も遊びたくなる要素を入れているのもすごいところです。
 こう見ると、「開発中は社内ではあまり期待されていなかった実験作」とは思えないくらい1作目からすごい完成度のゲームのように思えてきますね。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 あの時代のゲーム機のスペックだからこそ、その制約を見事に活かし。
 あの時代に忘れられかけていた古きゲームの緊張感を蘇らせ。
 あの時代を象徴する「縮小化された世界の凝縮した面白さ」を持った作品で―――

 色んな意味で、初代プレイステーションを代表するゲームですよね。
 そう考えると「現在ではあまりないタイプのゲーム」だとも思いますし、当時を知らない人が遊ぶと逆に新鮮な驚きがあるかも知れませんね。

 「ゲームには緊張感が欠かせない」という人には是非オススメです!
 アクション要素がないワケではないので「アクションゲームがまったくダメです」という人にはオススメしませんが、重要なのはリソース管理なので、求められるのは「アクションの腕前」というよりかは「判断力」とか「計画性」とかかなと思います。


 まぁ……私はもう疲れちゃったんで、1作やればイイかなってカンジですけど(笑)。
 生配信中に「『1』をクリアしたら、次は『2』『3』とシリーズをやっていくんですか?」って聞かれましたが、『1』を1周やっただけでお腹いっぱいです!
 もうゾンビに襲われるゲームはイヤだ!かわいい猫と戯れるだけのゲームを遊びたい!―――という風潮から、2000年代前後に「敵と戦わないゲーム」の大ブームが来るのかなと思うのですが、それはまた今度。


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