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変わらない価値のあるもの

2018年09月 | ARCHIVE-SELECT | 2018年11月

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「バトルロイヤル」のブームは、ゲームの歴史の中でどんな意味を持つのか

 「バトルロイヤル」というジャンルのゲームが人気です。

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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

・オンライン上に集められた同時接続のプレイヤーが多数(例えば100人とか)
・そこそこの広さを持ったフィールドを舞台に(例えば孤島とか)
・全員ほぼ丸腰の状態から始まり、現地で武器やアイテムを集めて
・最後の1人になるまで戦う(チーム戦やコンビ戦もある)


 定義としてはこんなカンジですかね。
 元々は、2012年~2013年頃にサンドボックスゲームである『Minecraft』やFPSである『ARMA2』用に作られた改造データMODが始まりらしいですね。要は「それ用に作られたワケではないゲームを、変わったルールで遊ぼう」から発展していったとか。

 2017年3月、バトルロイヤル用に作られたゲーム『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(以下『PUBG』)の早期アクセス版がSteamで配信開始になり、瞬く間に話題になりました。
 2017年9月、既に早期アクセス版がリリース中だった『Fortnite』に「Battle Royale」のモードが追加され、日本版は『フォートナイト バトルロイヤル』として2018年3月に配信開始されました。サッカーW杯の決勝でゴールを決めた選手がこのゲームのエモートダンスを踊ったことでも話題になりましたね。
 2017年11月にはスマホで遊べる&基本無料で遊べる『荒野行動』が配信開始になって、(『PUBG』に似ていることで)著作権侵害の訴訟なんかもありましたが、こちらも大人気になりました。


 私は「3Dアクションゲームが嫌い」「オンラインゲームが嫌い」「そもそも対戦ゲームが嫌い」な人間なので、この「バトルロイヤル」のブームにもさほど興味はなかったのですが……
 たまたま『フォートナイト バトルロイヤル』をフレンドと一緒に生配信で遊んで、その後もチラホラ一人で遊んで、「なるほど、これは流行るのも分かるわ」と思いましたし、10年以上ブログで「ゲームについて」語ることをライフワークとしてきた身としては語っておかなくちゃいけないと思いました。


 「ゲーム」を「遊び」と捉えたなら、これは「遊びとしてのゲーム」の進化の最先端だと思うんですね。正直「語るのは今更なのでは?」とも思ったのですが、来年よりかは2018年の今語っておいた方がイイだろうと思って、今現在でも「バトルロイヤル」のゲームに全然興味がない人にも説明しておきたいと思ったので書いておきます。



◇ 「オープンワールド」のその先
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 「バトルロイヤル」というゲームのジャンルが生まれる前から、「最後の1人になるまで戦う」というゲームはたくさんありました。それこそ『ストリートファイターII』のような格闘ゲームだって「最後の1人になるまで戦う」ゲームですからね。

 「2人中最後の1人」ではバトルロイヤルとは思えないというのなら、例えば『スマッシュブラザーズ』をストック制で遊んだならバトルロイヤルと言えますし、『ダウンタウン熱血行進曲』の「勝ち抜き格闘」やPCエンジン版の『ボンバーマン』なんかは元祖バトルロイヤルと言えるかも知れません。「勝ち抜き格闘」を元祖と言うなら、『熱血高校ドッジボール部』の「クラブ活動」の方が先か。
 初期のFPSと言える90年代初頭の『DOOM』なんかの時代には既に「デスマッチ」のモードがありましたし、『マリオカート』シリーズにも「レースの勝敗を競う」のではない「バトルモード」がありましたし……「生存競争」というか「殺し合い」というのは、対戦ゲームに当たり前に導入されてきた概念だと思います。


 ただ、この記事で言う「バトルロイヤル」のジャンルはそうしたものとはちょっと違っていて、「そこそこの広さを持ったフィールドを舞台に」していることにこそ特徴があるのです。

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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 「バトルロイヤル」のゲームのフィールドは、例えば「一つの島」のようにそこそこ広大で、家もあれば山もあります。家の中には入ることが出来て、その中でアイテムを物色したり、その中で敵を待ち伏せたりも出来ます。山の上に登って、上から敵を狙撃することももちろん可能です。
 例えば「100人」のような大人数が同時接続して遊ぶオンラインゲームなので、当然「家の中に入るだけでNOW LOADING……になる」といったこともなく、試合開始から試合終了までシームレスに進行していきます。



 つまり、ゲームの文法としては「オープンワールド」のゲームなんです。

 「オープンワールド」のゲームとは……という話をすると、また一つ記事を書かなくちゃならなくなってしまうのですが(笑)。簡単に言うと、1999年のドリームキャスト用ソフト『シェンムー』や2001年のプレイステーション2用ソフト『グランド・セフト・オートIII』あたりを始祖とした、予めローディングされた3D空間で(比較的)自由に遊べるゲームといったところでしょうか。

 ある程度のマシンスペックを必要とするためXbox360・PS3時代にどんどん増えてきて、2010年代になると「猫も杓子もオープンワールド」といったカンジのトレンドになっていきました。
 元々はオープンワールドではない日本製の人気シリーズも、『メタルギアソリッド』は2014年の『V』で、『ファイナルファンタジー』は2016年の『XV』で、『ゼルダの伝説』は2017年の『ブレスオブザワイルド』で、『真・三國無双』は2018年の『8』で、それぞれオープンワールド化しました。

 しかし、そもそも「オープンワールド」の定義自体が「予めローディングされた3D空間で(比較的)自由に遊べるゲーム」といったようなふわっとしたもので、人それぞれ考える「オープンワールド」の定義もちがったりする中、どんなゲームも「オープンワールド」になれば面白くなるワケではないし、「オープンワールド」のゲームがどれも面白いというワケでもありません。


 「オープンワールド」というのは、言ってしまえば「フィールドをどう表現するか」って手段に過ぎませんからね。
 「ベルトスクロール2Dアクションゲーム」とか「縦スクロール2Dシューティングゲーム」みたいな分類と一緒だと考えれば、「面白いベルトスクロールアクションゲームもあればつまらないベルトスクロールアクションゲームもある」のと同様に「面白いオープンワールドのゲームもあればつまらないオープンワールドのゲームもある」し、「これからはベルトスクロールアクションの時代だ!と、とりあえずでベルトスクロールにしたようなゲームは面白くない」のと同様に「これからはオープンワールドの時代だ!と、とりあえずでオープンワールドにしたようなゲームは面白くない」というのがイメージしやすいでしょう。



 確か『ドンキーコング64』が発売される頃に、宮本茂さんが「『マリオ64』が発売された1996年の頃とちがって、1999年の今はもう“3Dアクションというだけで面白がる時期”は終わった」仰ったみたいな話で―――
 「オープンワールドというだけで面白がってもらえた時代」などとうに過ぎて、「そのオープンワールドでプレイヤーに何をさせたら面白いのか」が重要になっていて、「オープンワールド」なんてものはもはやセールスポイントにならない時代にとっくに突入していて。


 「バトルロイヤル」というのは、そんな「オープンワールド」のゲームが当たり前になった時代に、そこでやったら面白い“遊びのルール”の発明だったんですね。それこそ『ボンバーマン』という元々は1人用のゲームのシステムを使って、5人対戦で遊ぶモードを加えたとか。『ダウンタウン熱血物語』のゲームシステムをそのまま使って、4人で遊べる運動会ゲーム『ダウンタウン熱血行進曲』を作ったみたいなことだと思うんです。
 そもそも始まりが『Minecraft』や『ARMA2』といった「本来はそう遊ぶゲームじゃないゲーム」を、「こうやって遊んだら面白そうじゃん」ってところから生まれたものですしね。

 なので、『フォートナイト』を始めとして「元々はバトルロイヤルのつもりで作っていなかったゲーム」も、その素材とシステムを活かして色んなゲームが次々と「バトルロイヤル」のモードを追加していっているという。
 もちろんプレイヤー数を確保できるのかとか、そもそも“遊びのルール”に著作権はないのかとか、いろんな問題はありますけど……妄想だけで言えば、私も『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のシステムで「100人のリンクが一斉に降り立って戦うバトルロイヤルのモード」があったらなぁとか考えますもん。回復アイテムを確保するためには料理をしなきゃいけないのだけど料理をすると煙が出て位置がバレるとか、宝箱を取り合うみたいに逃げる鹿を奪い合うみたいな(笑)。


 ゼロ年代~2010年代の「これからはオープンワールドだ!」「とにかくオープンワールドにするんだ!」と広いフィールドを作ることに躍起になっていた時代はもう終わりで、「バトルロイヤル」ブーム以降は「その出来上がった広いフィールドで何をして遊ぶか」を考える時代になっていくんじゃないかと思うんですね。

 「フィールド」を作るのではなく、「遊びのルール」を作る時代だろうと。



◇ 日本では「リアルな銃」のゲームが受けない説
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 これもちょうどXbox360やPS3の時代だと思うんですけど、海外ではFPSやTPSといった3Dアクションシューティングがバリバリで大人気なのにも関わらず日本ではほとんど売れなくて―――「開発費が上がったことで海外市場でも売れなければ赤字になっちゃうのに、海外と日本で売れるゲームがちがうのはマズイ!」みたいなことがよく言われていました。

 極端な話、日本ではFPSがこのまま流行らなければイイナと思う

 この記事を書いたのはちょうど10年前の2008年ですよ。
 その頃に言われていた風潮とは逆に、「日本人は日本人の感性にあったゲームを作るべきだ!」とか書いたら、ここから日本企業はソーシャルゲームに傾倒していくことになるのであーる……と、2018年の今読むと面白いところが満載なのですが。それはさておき。



 当時「どうして日本ではFPSやTPSが売れないのか?」という議論の中で、「日本では(アメリカなんかとちがって)銃が身近ではないからだ」という説がありました。剣とか刀を見ると侍の血がたぎるけれど、銃には「なんだかよく分からないけど怖いもの」という畏れがあるというか。迂闊に漫画とかイラストで描くと「この描写はおかしい!銃の構造も知らないで描くんじゃない!」と怒り出す人がいるから、漫画とかイラストに描けなかったりしますもんね。今のはただの恨み言です。
 そのためか、「リアルな銃ではないFPSやTPS」を日本人はこの10年の間にたくさん作ってきたんですよ。世界で人気のFPSやTPSで、それでいて日本人にもなじみのある題材にして、両方で売れるようにしようと目論んだゲームがたくさんありました。


 まずは水鉄砲
 ハドソンが2009年に発売したWiiウェア『バンバン☆キッズ』は、武器が水鉄砲や水風船のFPSでした。今はもうサービス終了していますが、当時は8人までのネット対戦に対応していました。
 今度Nintendo Switch版も出ますが、元々は2011年に発売されたWiiソフト『GO VACATION』には水鉄砲を作ったTPSである「ウォーターガン」というアクティビティがありました。

 あとは、これは別に海外市場を狙ってるワケじゃないと思いますがガンダム系
 2007年の『機動戦士ガンダム MS戦線0079』はWiiリモコンを活かしたFPSでしたし、2008年にはXbox360用のFPS『ガンダム オペレーショントロイ』が発売されました。2006年にアーケードで稼働開始した『戦場の絆』もFPSですし、TPSも含めるなら列挙するのがイヤになるくらいたくさん出てくると思います。「リアル銃に馴染みはないけど、ガンダムならニュータイプの感覚がたぎる」という日本人はたくさんいるでしょうしね。

 FPSというよりかはガンシューティングだと思うんですけど、「銃を他のもので代替しているゲーム」と言えば2011年から続いている『ぎゃる☆がん』シリーズもありますね。眼力(がんりき)によって女の子たちを昇天させていく3Dシューティングゲーム……という説明だけで、フェミニストの人達から怒られそう!


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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『新・光神話 パルテナの鏡』より引用>

 そんな中、やはり語らなくてはならないのは『新・光神話 パルテナの鏡』です。
 世界的にスーパー大ヒットしていたニンテンドーDSの後継機であるニンテンドー3DSがE3で初お披露目された2010年、3DS専用の新作ソフトとして大々的に取り上げられたのがこのソフトでした。『星のカービィ』や『スマッシュブラザーズ』の作者である桜井政博さんが手がけたTPSです。

 マニアックになりつつあるジャンルを「分解・再構築」することに定評のある桜井さんなので、この作品も既存のFPS・TPSを「分解・再構築」することによって誰にでも楽しめるアクションシューティングの基準になろうとしたところが幾つも垣間見えます。

 一つ目は「操作の簡略化」です。
 右スティックがなかった3DSで遊べるアクションシューティングということで、操作は「スライドパッドで移動」「タッチペンで照準」「Lボタンで攻撃」に限定され、照準はきっちり合わさなくてもイイように補正されています。
 この「操作の簡略化」「正確にエイムしなくても照準を合わせてくれる」というのは、同じ2012年発売のカプコンのTPS『エクストルーパーズ』にも言えることなので、この時代に「日本で売れるFPS・TPSとは」を考えたら似たような結論に達したのかなぁと思ったり。

 二つ目は「アニメのようなキャラクター達」です。
 元々は海外で人気だった『パルテナの鏡』ですが、Wiiの『スマブラX』に出演したことでピット君の知名度は日本でも高くなりました。しかも、CV.が国民的名探偵と同じ人ですからね。パルテナ様、ナチュレ、ブラックピット……と、魅力的なキャラクターがたくさん登場して、シングルプレイの最中にもガンガン話しかけてくるというのは、「ストイックなゲーム」というイメージだったFPSやTPSのハードルを下げて「親しみやすいゲーム」にする狙いがあったんじゃないかと思います。

 プロモーションとしても、Production I.G、STUDIO 4°C、シャフトといった人気スタジオによるアニメ化が行われてニンテンドービデオにて配信されていました。『新パルテナ』について「任天堂が真剣にプロモーションしなかったから売れなかったんだ」みたいに言う人がいますけど、アニメって作るのにむっちゃ金かかるんすよ……そのやり方が正しかったかはともかく、「真剣にプロモーションしなかった」とは私は思わないです。

 そして、これが本題。三つ目が「リアル銃ではない武器」です。
 銃に馴染みのない人には「アサルトライフル」とか「サブマシンガン」とか言われてもさっぱり分かりません。『ドラクエ』やったことない人には「インパス」も「ニフラム」もどんな魔法なのかさっぱり分からないのと同じようなことが、銃にも言えるのです。

 なので、『新パルテナ』ではライフル銃のような「撃剣」、ソケット銃のような「狙杖」、グレネードランチャーのような「爆筒」といったカンジに、『パルテナ』の世界観に合わせたファンタジー武器になっているのです。近接武器も兼ねているので、近接時の攻撃がイメージしやすいというのもポイント。
 まぁ、その結果……「リアル銃」以上に、名前だけ聞いてもどんな武器だか分からないとも思いましたが(笑)。とにかく、このゲームも「銃を他のもので代替しているゲーム」だったんですね。



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<画像はWii U用ソフト『Splatoon』より引用>

 そして、2015年にはいよいよ『Splatoon』が出てきます。
 既に次世代機の開発が発表された状態の「負け確定ハード」と言ってイイWii Uで発売されたにも関わらず、国内だけで150万本以上、海外市場も含めれば500万本近く売れた日本製TPSです。続編の『2』はNintendo Switchで発売されたこともあって、国内で既に250万本を突破、海外市場も含めれば650万本以上を売り上げて、今でも売れ続けていますね。間違いなく、最も売れた日本製TPSでしょう。

 操作方法は『新パルテナ』や『エクストルーパーズ』とちがい、「しっかりエイムして照準を合わせなくてはならない」のですが。ジャイロセンサーによってスティックエイムが出来ない人でも直感的に操作ができる上に、ブキがインク銃のため外れても地面が塗られて相手を追い詰めることにつながるというのが特徴ですね。
 発射するのがインクなこともあって、ブキももちろん「リアルな銃」とは程遠く、水鉄砲のようなもの、筆のようなもの、バケツのようなもの……銃に詳しくない日本人どころか、子供にも馴染みのあるものなのも特徴ですね。

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 『バンバン☆キッズ』が元々ある「FPS」の武器をただ水鉄砲に替えたことだったり、『新パルテナ』が元々ある「TPS」の操作を簡略化させたことだったりに対して。
 『Splatoon』は、単にブキをインク銃に替えてジャイロ操作に対応しただけでなく、「インクの塗り合い」によってそれまでのFPSやTPSにはなかった“新しい遊びのルール”を生み出したのが大きいと思うのですが……今日の記事の主題ではないので、この辺にしておきます。




 とまぁ、こんな風に……この10年間、日本人は「日本で受けるFPS・TPS」を生み出すべく「リアルな銃ではない武器で戦うFPS・TPS」を作り続けてきて、実際に『Splatoon』みたいに「日本で大ヒットしたTPS」が出てきたワケなのですが。

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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 今、日本でも大人気の「バトルロイヤル」のゲームって、「リアルな銃で戦うFPS・TPS」なんですよね。

 近接武器がないワケでもないですが、『PUBG』も『フォートナイトバトルロイヤル』も『荒野行動』も、主な武器は「アサルトライフル」「ショットガン」「スナイパーライフル」「サブマシンガン」といったリアル銃ですからね。

 オイ!誰だよ!
 10年くらい前に「日本でFPSやTPSが売れないのは、日本では(アメリカなんかとちがって)銃が身近ではないからだ」とか言ってたヤツらは!
普通に大人気になってるじゃねえか!何のために10年間、日本の色んな企業が「リアルな銃ではない武器で戦うFPS・TPS」を作ってきたんだよ!


 もちろん「バトルロイヤル」のゲームの魅力は、「相手に見つからないように隠れる」ことだったり「フレンドと一緒に広大なフィールドを探索する」ことだったりするので、純粋なFPSやTPSとは言えないとは思うのですが……
 例えば、今週のゲーム売上ランキングを見ても分かるように、戦争をテーマにしているFPS『コール オブ デューティ』でも日本だけで初週20万本とか普通に売り上げるようになっているんですよね。『コール オブ デューティ』最新作には「バトルロイヤル」的なモードが入っているらしいのですが、前作の初週売上も20万本を越えているので「バトルロイヤルだから売れた」というワケでもなさそうですし。


 要は、10年前は「日本でFPS・TPSが売れないのはどうしてだ!これでは日本のメーカーが海外から遅れていってしまう!」みたいに言われていましたけど、今は「日本でもFPS・TPSが普通に売れるようになった」だけだと思うんですね。「リアルな銃」とか、「日本人の侍の血」とか、全然関係なかったんです。
 日本サッカーが海外に勝てなかった時代、「日本人は農耕民族だから狩猟民族の国には敵わないんだ」みたいなことを言う人がたくさんいたように―――上手くいかないことは全部「日本人の国民性のせい」にしてしまえば、誰も責任とらなくていいよねってヤツですよ。


 でも、ここから先はもう言い訳が効きません。
 日本でも「バトルロイヤル」のゲームが大人気になった以上、これから先「リアルな銃のゲームは日本では受けない」なんて言っても鼻で笑われるだけです。国民性なんて言い訳にならない――――それを証明してくれたのが、「バトルロイヤル」のブームだと私は思うのです。



◇ 「オンライン」必須のゲームがヒットする時代
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 「バトルロイヤル」のゲームは大人数(例えば100人とか)で対戦するのが特徴なので、同じようなことをローカルプレイで実現させようとしたら相当大変です。学校で考えると、「一学年全員で行う行事」みたいなことですからね。

 ゲームがオンラインに繋がっていることが前提のゲームデザインなんですね。

 この「ゲーム」と「オンライン」の歴史は、このブログで繰り返し語ってきたことでした。

 ニンテンドーDSのWi-Fi対応ソフトのWi-Fi接続率は、ほとんどが2割台

 こちらは今から10年前の2008年の記事です。
 当時最も普及していたと思われるゲーム機ニンテンドーDSでは、オンライン対応のタイトルであってもオンライン接続率が3割に届かなかったという記事でした。オンラインにつなげられるゲーム機が普及しても、わざわざオンラインにつなげないって人が過半数だったんですね。


 ゲーム機をネットに繋いでいない人は「不完全版」しか遊べない

 そして、そこから4年後の2012年の記事です。
 時代はニンテンドー3DSの時代になっていて、3DSを外に持っていってつなげる「ニンテンドーゾーン」を展開したからなのか3DSのオンライン接続率は6割を超えていたそうです。コメント欄に寄せられていた話だと、「6割というのはPS3やXbox360より高い」「ただ、バリバリに3DSでオンライン対戦をしているのは1~2割では」という意見もありました。

 インターネットでゲームについて語っているとついつい「みんながインターネットにつながっている」ものだと思ってしまうのだけど、実際には家にインターネット回線がない人とか、回線があってもつなげていない人とかいるんですよね。
 同じ2012年にオンライン専用タイトルと言って良い『ドラゴンクエストX』が発売されるのですが、「オンラインになってしまったのは残念」とか「オンラインだから遊ばない」という声もたくさんありました(もちろん元々「1人で遊べるゲーム」の代表だった『ドラクエ』がってのも大きいですし、月額課金に対する抵抗も大きかったのでしょうが)。


 「フレンド以外との通信プレイ」を解禁した任天堂の未来は

 接続率の話じゃないけどこんな記事も。
 Wii U発売直後の2013年の記事ですね。任天堂はDS・Wiiの時代までは「フレンド」と「フレンド以外」のオンラインプレイを区別していたけど、徐々に「フレンド以外」ともいろんなことが出来るようになって、その集大成がMiiverseだよねって記事でした。ゲーム機をオンラインに接続しても出来ることが少なければ接続する人は増えない―――と、いろんなことが出来るようになりました。

 具体的な数字は分かりませんが、その成果なのか2014年5月の決算説明会で「3DSやWii Uのオンライン接続率」が過去のハードに比べて相当高くなっていることが語られています。

 そして、この1年後――――ほぼ「オンライン必須タイトル」とも言える『Splatoon』が発売されて、日本だけで150万本を売り上げます。しかし、このソフトが開発できた背景には「Wii Uのオンライン接続率が高かった」ことと、「オンラインに接続するからこそ面白いゲームが求められていた」ことの両方があると思うんですよねぇ。「もしWii Uのロンチタイトルに『Splatoon』があれば」なんてことを私も言ってしまったことがあるのですが、Wiiの頃のオンライン接続率のデータだったら開発が進まなかったと思うんです。



 閑話休題。
 「バトルロイヤル」のゲームも「オンライン必須タイトル」ですが、特にそれが障壁になることなく普通に受け入れられています。私はそれにビックリしました。ゼロ年代の頃は、ゲーム機をなかなかオンラインにつなげてもらえなかったり、オンラインゲームに対する偏見も強かったのに。2010年代になったら、「オンライン必須タイトル」でも普通に大ヒットするようになったんだなぁと。

 その理由に関しては、スマホの普及とか、ソーシャルゲームで「オンラインで知らない人とつながること」に慣れたとか、ゲーム実況の隆盛とかで、“インターネットにつながった向こう”との心理的な距離が近くなったからなのかなぁと思います。特に若い世代には、それが普通だって感覚の人が多いでしょうしね。


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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 敢えてここまで書かなかったんですけど、「バトルロイヤル」のゲームって「1人で100人の中から生き残る」モードだけじゃなくて、「2人で50チームの中から生き残る」モードや「4人で25チームの中から生き残る」モードなんかもあるんです。フレンドと一緒のチームになって遊ぶことも可能なんです。

 私が一番好きなのは「50人vs.50人」のモードです。
 こうなると超大規模なサバゲーみたいなもので、エイムが下手くそな自分でも瀕死になった味方を回復するために走り回って貢献できたりするのが楽しいのです。



 んで、『荒野行動』はもちろん、『フォートナイト バトルロイヤル』も『PUBG』も、後発でスマートデバイス版が出ているんですね。ゲーム機をオンラインにつなげるかどうかの話をさっきまで書いていて、実際につなげている率は上がっているみたいなのですが、ゲーム機をオンラインにつなげていない人&そもそもゲーム機を持っていない人でもそれらのゲームは遊べるのです。

 スマートフォンは言うまでもなく「どこでも起動できる」し、「どこでもオンラインに接続できる」機械です。
 恐らくですけど、これらのゲームがヒットした要因の一つに「スマホを持ち寄ってその場でみんなで一緒に遊べる」というのもあったんじゃないかと思うんですね。ゼロ年代では「PSPを持ち寄って『モンハン』をみんなで一緒に遊んだ」のと同じようなことで、最近では「スマホを持ち寄って『荒野行動』をみんなで一緒に遊んでいる」のかなぁと。私には友達がいないので分かりませんけど。


 加えて言うと、『荒野行動』や『フォートナイト バトルロイヤル』は「基本無料」で遊べるタイトルです。なので、気軽に友達を誘いやすいですし、異なる機種の友達とも一緒に遊べる「クロスプレイ」が最近ではトレンドになりつつあります。

 ゼロ年代~2010年代と「ゲーム」と「オンライン」の関係性にあれこれ語ってきた私からすると、この「バトルロイヤル」のブームっていろんなことの集大成のように思えるんですね。
 「基本無料」タイトルも、「アイテム課金」だ「ガチャ」だと色々騒いだ果てに「シーズンパス」というシステムにたどり着いたワケですし。
 ゲームハードがどうだとか、スマホとゲーム機は競合するのかとか、“派閥”で争ってきた果てに「どのハードでも一緒にオンラインにつなげて遊べるクロスプレイ」にたどり着いたワケですし。





 
 「オープンワールド」、「FPS・TPS」、「オンライン必須タイトル」
 そろそろ記事をまとめます。
 ゼロ年代の頃には「どうして(日本で)売れないんだ」と言われてきたこれらの要素を持ったタイトルが、2010年代になると「それがもはや当たり前」になりつつあって、それらの要素を全部持っていた「バトルロイヤル」のゲームがブームになるというのは2010年代を締めくくるこのタイミングを象徴するようなヒットのように思えるのです。

 ゲームの歴史の中で、2010年代最大のトピックと言えば『Minecraft』だと思うのですが、そこから生まれたというのも象徴的ですよね。


 そして、「オープンワールド」も「100人同時接続」も当たり前になったこれからの時代、これを基準にゲームが判断されるというのも脅威ですし楽しみでもあります。
 例えば、来年出る『どうぶつの森』はどういう形になるのか?って思うんですよ。「バトルロイヤル」のゲームが100人対戦をやっているのに、『どうぶつの森』で村に遊びに来れるのが自分含めて4人だけとかしょぼくない?みたいに思うんです。いや、100人のフレンドが一斉にウチの村に遊びに来て好き勝手荒らしていったら溜まらないんですけど(笑)、少なくとも前作が出た2012年の頃とは時代がうんと変わってしまったなぁと。


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キンドル無料漫画本にて『おっぱい泥棒vs.うんこマン』を配信開始しました!表紙は描き下ろしです!

 誰でも無料で読めるキンドル本(ただし漫画に限る)を出版できる新サービスにて、2015年に描いた『おっぱい泥棒vs.うんこマン』を配信開始しました!どうしてこれを配信ラインナップに入れちゃったの!?

おっぱい泥棒vs.うんこマン やまなしレイ無料漫画短編集その7

 元々は『マンガは描ける!絵が描けない人でも』を発売した際に、ブログの連載企画で「マンガが出来上がるまで」の見本として描いたショート漫画です。だから、「こんなしょーもないものでも漫画になるんだぜ」という作品だったのですが、それがまさかキンドル本の著作一覧に並ぶことになるとは……

 一応、当時の連載企画へのリンクを貼ってみました。

じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その1~企画を立てる編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その2~プロット&シナリオ編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その3~コンテ編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その4~キャラクターデザイン編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その5~ネーム編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その6~下描き編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その7~ペン入れ・画材編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その8~ペン入れ・実践編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その9~消しゴム&修正編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その10~ベタ塗り編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その11~トーン貼り編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その12~スキャン&セリフ入れ編~
じゃあ、実際にマンガを描いてみよう!その13~完結編~

 しょーもない漫画ですが、無料なのでみなさん読んでください!



 それと……既に読んでくださった人にはもう分かったかも知れませんが、来週に配信開始予定の「最後の1冊」は今までどこにもお披露目したことがない作品となります。その名も『モテ学』
 「春夏秋冬オクテット」を出した後に描いた唯一のちゃんとした読み切り漫画なのですが、その後に『その日 世界は…』を描き始めてしまって、公開するタイミングがなくなっていたんですね。

 長くお蔵入りしていた作品ですが、私にしか描けない漫画だと自分では思っています。楽しんでいただけたら幸いです。

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実際に視聴して自分が面白かった2018年の秋アニメ(第2週)

 スケジュールがホントきっつい……
 金土で8本アニメを観て、それを日曜の夕方までに紹介する―――ってだけならともかく、今週は土曜日に野球のクライマックスシリーズがデーゲームとナイトゲームで2試合あって。全然時間が足りない!


 新アニメが始まる前に「面白そうな作品」を紹介するだけではなかなか興味を持ってもらえない!ということで、新アニメが始まる前に「すべての作品」を紹介して、みんなで注目作品を語り合う配信もやって、その中から自分が選んで観た作品の中で「実際に面白かった作品」を毎週紹介していきます。

 特徴は……
 「ストーリーのネタバレは書かない」ということと。
 「この記事で初めて興味を持った作品も追いかけられるように、ネット配信をしているサイトを記載する」ということです。

 「ネタバレ度は30くらい」のつもりで書くので、それも知りたくないという人は冒頭に「どの作品が面白かったから感想を書く」と記すんでそこだけ読んで引き返してください。


 今回紹介するのは『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第2話『RELEASE THE SPYCE』第1話『SSSS.GRIDMAN』第2話の3作品です。対象は土曜日に放送された作品までです。


◇ 『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第2話紹介
 <公式サイト

 世の中には、客観的評価とか理屈とか全部すっとばして、俺の主観が「大好きだ!」と叫んでしまうものが誰にだってあるはず!私にとってはこの作品がそれなんです。

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<画像はアニメ版『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第2話より引用>

 思えば『Just Because!』もそうだったんですけど、私は鴨志田先生の描く「男女の描き方」がすごい好きなんだと思い知りました。それがどのように好きかを分析しようにも……『Just Because!』の夏目さんと瑛太と、こちらの桜島先輩と咲太では全然ちがうので、理屈じゃないんですよね。ただ自分の好きな温度で、自分の好きな速度で、自分の好きな距離感で、人と人とが関係している世界が心地良いというか。


 だから……私、この作品はあまり客観的に見られません。
 すごい好きだから「みんなも観てね!」と言いたいのだけど、どういう人がこの作品を好きになるのか、逆にどういう人には向いていないのか全然分からないんです。客観的に考えると「第1話のアバン」の状態までなかなかたどり着かないことを、「テンポが悪い」と捉えてしまう人もいるのかも知れないと思うのですが……

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<画像はアニメ版『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第2話より引用>

 私は逆に「第1話のアバン」であの未来を見せられている分、このシーンもこのシーンもこのシーンも全部!咲太は忘れてしまうんだと、もどかしさと切なさでいっぱいになれるという。
 「あばたもえくぼ」と言うとちょっとちがうか。好きな作品は一生懸命観るのでその魅力の100%を堪能できるけれど、そこまでじゃない人に勧めてもこの面白さが分かってもらえるかが不安というカンジか。



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<画像はアニメ版『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第2話より引用>

 私の女性の好みを言うと、桜島先輩は特に好きなタイプの属性というワケでもないのですが……「余裕のある年上毒舌ヒロイン」のようで、化けの皮がすぐに剥がれるというのがイイですよね。この作品は恐らく「いろんな女の子が窮地に立たされるからそれを次から次へと助けていく」作品だと思うのですが、桜島先輩には咲太くんと幸せになって欲しいです。


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<画像はアニメ版『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第2話より引用>

 引きこもりの妹は私がもらっておくから安心したまえ!


【今からでも第2話が観られる配信サイト(仮)】
<最新話1週間無料>
ニコニコ動画
 (10/14 12時~)
GyaO!
 (10/14 12時~)
AbemaTV
 (10/14 12時~)

<有料会員は全話見放題?>
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 (10/14 12時~?)
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Hulu
 (10/14 12時~?)

 AbemaTVは生放送は月曜夜ですが、動画がアップされるのは日曜昼みたい?
 土曜夜にテレビ放送がされて、日曜昼にもうネット配信されるのはありがたいのですが……一斉に配信開始になる分「1週間無料」のサイトで観る場合は無料期間にお気をつけください。



◇ 『RELEASE THE SPYCE』第1話紹介
 <公式サイト

 『結城優奈は勇者である』のタカヒロさんがシリーズ構成、『ゆるゆり』のなもり先生がキャラクターデザイン原案のオリジナルアニメ―――ということで、これは絶対に「混ぜるとヤバイやつ」だ!アレとかアレとかみたいに!と警戒しまくりで第1話を迎えたのですが、第1話の段階だと割と普通に平和なスパイアクションものでした。

 いや、アレとかアレがヤバくなってきたのは3話とか6話とかからだったから……まだ私は警戒していますけども!!


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<画像は『RELEASE THE SPYCE』第1話より引用>

 本作の主人公:源モモちゃんは、警察官だった父親の影響で正義感がとても強い女の子です。でも、だからといってそれを行動に移せないのがコンプレックスだったところ、秘密情報機関ツキカゲにスカウトされて物語が始まっていきます。

 この「その辺にいる普通の女の子が主人公」「正義感は強いけど何の力も持っていない」「そんな子が正義のスパイになっていく」という超王道設定が良いですよね。勇者部も最初はそうだった気がする!でも、モモちゃんは勇者部以上に「その辺にいる女の子」っぽいのがイイですよね。


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<画像は『RELEASE THE SPYCE』第1話より引用>

 しかし、本当に「ただその辺にいる女の子」だったら主人公は務まらない―――ということだからなのか、「目」「鼻」「舌」がとてつもなく敏感なため、舐めただけで相手の体調が分かるという謎の能力を持っています。その能力、果たして役に立ちますかね!?
 スクショに撮ったら妙にエロイし、恐らく視聴者の8割くらいが「ブチャラティかよ!」とツッコんだと思うし、よりによって『ジョジョ』5部と同時期にアニメ始まるし、色々言いたいことはあるけれど!

rts1-3.jpg
<画像は『RELEASE THE SPYCE』第1話より引用>

 おかげで、作中で「女の子が女の子を舐める」シーンが何度も出てくるアニメとなっていて、とてもイイと思います。これがもっとむっちゃ流行って、いろんなアニメで「女の子が女の子を舐める」シーンが描かれるようになると私が幸せです!


 というか、ナチュラルに女の子と女の子がイチャイチャする世界観がイイよね……このまま何事もなく平和に進んだなら、ひょっとしたら今季の日常枠になるのかも知れない。勇者部も最初そんなこと言われてた気がする!


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<画像は『RELEASE THE SPYCE』第1話より引用>

 スパイものの魅力と言ったら「面白ガジェット」でしょ!

 『キングスマン』だったら攻撃にも防御にも使える傘がムチャクチャ格好良かったし、『プリンセス・プリンシパル』は重力を操作できるCボールがワクワクするガシェットとなっていました。
 『RELEASE THE SPYCE』にもチラホラとスパイグッズが出てきてワクワクさせられます。これは他人の網膜をコピーするコンタクトレンズ、あとはリップスティック型の爆弾だったり、空飛ぶフクロウが空から情報を集めたり。作品のタイトルになっている「スパイス」は正直ガジェットとしては味気ないと思うんですけど、今後もっと変なガジェットが出てくることに期待します!


【今からでも第1話が観られる配信サイト(仮)】
<最新話1週間無料>
AbemaTV
 (10/7 23時30分~)
ニコニコ動画&生放送
 (10/9 12時~)
GyaO!
 (10/13 12時~)

<有料会員は全話見放題>
dアニメストア
 (10/9 12時~)
FODプレミアム
 (10/9 12時~)
Hulu
 (10/9 12時~)
Amazon プライム・ビデオ
 (10/13 12時~)
・バンダイチャンネル
 (10/16 120時~)

 最速ネット配信はAbemaTVで、地上波のテレビ放送と同時。
 その後、ちょっと遅れて「最新話無料」や「見放題」の各サイトでも配信されています。主要サイトは抑えてあるので、ネット配信でも非常に見やすい作品じゃないかと思います。




◇ 『SSSS.GRIDMAN』第2話紹介
 <公式サイト

 2週目に紹介する3作品目は、円谷プロによる1993年の特撮『電光超人グリッドマン』を基にTRIGGERが作ったオリジナルアニメです!
 ストーリーはつながっていないみたいですが、『電光超人グリッドマン』のWikipediaを読んだら「あ!読まなきゃ良かった!」と思ったので、元の『電光超人グリッドマン』を観ていないという人はわざわざ調べたりしない方がイイと思います!


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<画像は『SSSS.GRIDMAN』第2話より引用>

 長くウチのブログを見ている人にはご存知かも知れませんが、私はどうも昔っからTRIGGERの作品が何故だか肌に合わなくて、みんなが大絶賛している作品でもちっとも楽しめないということがずっと続いていました。食わず嫌いしているんじゃなくて、食った上で味が分からないというか。

 この『SSSS.GRIDMAN』も「緩急」というか「間」の取り方が自分に合わないと思うところはあって、どうにも引っかかるカンジがするというか、「自分の欲しいタイミングで画面が切り替わらない」とか「自分の欲しい絵にならない」とか……そういう意味では『青春ブタ野郎~』の真反対の話で、理屈じゃないのかなぁと思ったのですが。


 第2話を観て、第1話ではよく分からなかった設定とかキャラとかがようやく分かって、非常に魅力的な作品に思えてきました。

 第1話でぶっ壊れた街や建物が次の日には直っていたのだけど、死んだ人は元には戻っておらず、そして死んだ人のことを(主人公達以外は)誰も覚えていないという―――これは!思春期症候群!ブチャラティといい、これといい、今季「よりによってそのネタ被りをします?」という被り方をしますよね……(笑)。

 この設定で一気にストーリーに引き込まれましたし、つまりは(第2話にしてほぼ機能しなくなっている)主人公の記憶喪失というのもこれ絡みの現象というか、「誰にも覚えられていない」の逆で「誰のことも覚えていない」辺りに鍵がありそうだななんて思ったりするのですが。


gridman2-2.jpg
<画像は『SSSS.GRIDMAN』第2話より引用>

 そして、第2話にしてクラスのアイドル:新条アカネさんに本格的な出番が!
 放送前にPVを見たときから「可愛いコだなぁ」と思っていました!しかも、CV.が上田麗奈さんですよ!期待を上回るキャラだったので、このまま最後まで突っ走って欲しいです!


【今からでも第2話が観られる配信サイト(仮)】
<最新話1週間無料>
GyaO!
 (10/21 0時~)
ニコニコ動画&生放送
 (10/20 23時30分~)

<有料会員は全話見放題>
dアニメストア
 (10/14 12時~)
Netflix
 (10/14 12時~)
Amazonプライムビデオ
 (10/14 12時~)
Hulu
 (10/14 12時~)
バンダイチャンネル
 (10/14 12時~)

 「有料会員は全話見放題」はテレビ放送の翌日に早速配信開始ですが、「最新話1週間無料」はその1週間遅れというカンジですね。


 今週はなんとか3作品紹介できました。
 来週は土日に西武ライオンズのクライマックスシリーズがあって、『マリオ3』挑戦もする予定なので果たしてどうなる??

 しかし、視聴継続する作品はちっとも絞れていませんねぇ……どれも面白くて、でも全部観ようとすると他のことがなにも出来なくなりそうなスケジュールなので、ちゃんと選ばなくちゃならずに悩ましいところ。



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| アニメ雑記 | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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駿河屋のネット通販で買った「ファミコンソフト福袋」+「スーファミソフト福袋」を友達と一緒に開封しました!

 2018年の8月に駿河屋のネット通販で入荷していた「中古福袋 じゃんく ファミコンソフト20本セット(税込1980円)」「中古福袋 じゃんく スーパーファミコンソフト30本セット(税込2780円)」を、自宅にインターネット回線のない友達の代わりに注文してあげて、友達と一緒に生配信で開封しました!

 駿河屋のネット通販は「入荷した時にお知らせメールが来る」設定に出来るのですが、一昨年の秋以来「ファミコンソフト福袋」も「スーファミソフト福袋」も入荷していなかったのが、ここ最近は何回か入荷しているみたいです。店舗が増えたおかげで買取数も増えた結果なんですかね。


 さて、ここからが本番です。
 いつもの通り、開封する様子は生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますので、お好きな方でご覧ください。





 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日の情報はWikipediaかAmazonの商品ページを参考にしています

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 17:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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キンドル無料漫画本にて『Re:Survival』を配信開始しました!表紙は描き下ろしです!

 誰でも無料で読めるキンドル本(ただし漫画に限る)を出版できる新サービスにて、2007年に描いた『Re:Survival』を配信開始しました!
 特にレギュレーションは発表されていないみたいですが、8月・9月も分配金が支給されていたみたいなんで、残りの3冊は毎週1冊ずつ配信していきます!

Re:Survival やまなしレイ無料漫画短編集その1

 『Re:Survival』は2007年に描いたバトル漫画です。
 漫画を描き始めたばかりの手探りな頃の作品なのでストーリー構成も絵も拙いところがあって、ホームページ閉鎖に伴って黒歴史のようにWEB上から姿を消していたのですが……ホームページを閉鎖する際に「復活させて欲しい」という声が多かったので、キンドルで無料漫画本が出せるようになったタイミングで復活させました。

 表紙は描き下ろし。
 当時の設定資料を引っ張りだしてきて13人全員を描きました。

 無料なんで、みなさん読んでください!

| それ以前の短編漫画 | 22:10 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】10月10日(水曜日)は20時頃~『スーパーマリオブラザーズ3』の実況配信を行います!

【お知らせ】10月10日(水曜日)20時頃~Mixerで、『スーパーマリオブラザーズ3』の実況配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 2日連続配信!ですが、ここから先は野球とサッカーとブログ更新の周期がピタリとハマってしばらく配信できなくなると思います。中断前ラストだと思ってください。

 火曜日の配信だとOBS Studioで「配信」と「録画」を同時にやってみたところ、何故かNintendo Switchの通信状態が悪くなって2回ほど途切れてしまいました。「録画」を切って「配信」だけでやり直したところ安定したのだけど、そういう因果関係なの?
 とりあえず水曜日の配信でも「録画」を同時にやってみて再現するのか確認してみます。1回でも切れちゃったら、今後とりあえず通信要素のあるゲームでは「配信」と「録画」を同時に行うのは辞めます。

 Mixerのアーカイブより、OBS Studioの録画の方が、若干ですけどキレイではあるんですけどね……



↓ ここから先はルールなど↓

 昨年の夏にDS版の『Newスーパーマリオブラザーズ』で行ったアクションゲームが苦手な人に『マリオ』を勧める場合、「Bダッシュなしのプレイ」を勧めるべきか―――という検証プレイが帰ってきました!今回行うのは『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のラインナップに入っている『スーパーマリオブラザーズ3』です!

<ルール1>
・「Bダッシュ」は使わない
・「物を持って運ぶ」のも、「ダッシュ」と同様の操作なので使わない
・「ファイアーボール」や「しっぽ攻撃」は“速くなることでミスする可能性が高くなる”ワケではないのでOK
・「Bダッシュ」なしではクリアできないコースがあった場合、そこのコースを「Bダッシュなしではクリアできないコース」と記録した上で、別のルートに向かう
・どうしても「Bダッシュ」なしではそのワールドがクリアできない場合「Bダッシュなしではクリアできないワールド」と記録した上で、その場所のみ「Bダッシュ」を使用して良い
・パタパタの羽は「最後の手段」なので、生配信中に使ってイイか要相談



 また、『スーパーマリオブラザーズ3』は「1P」と「2P」が交互にコースをプレイして進める協力プレイが可能なため、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』の機能を使って毎回「2Pをプレイしてくれる助っ人」を募集します!
 私一人では恐らくクリアできないから、フレンドの力を貸してもらいます!……逆に、「やまなしさん、ゲームが下手だ下手だといつも言っていますが、私の方が下手ですよ!真に下手くそなプレイを見せてあげますよ!」という人もこの機会にどうぞ!キャプチャーボードを持っていない人でも、Nintendo Switchから生配信ができる貴重な機会とも言えますからね。

 私がゲーム実況の生配信をやっているのは、元々「週末に友達の家に寄ったらみんなでワイワイ集まってゲームやってたから自分も混じった」みたいな体験をオンライン越しに疑似再現したかったからなのですが、今回の企画でようやく「視聴者とコントローラを交代しつつ遊べる」ようになったとも言えますね。

<ルール2>
・毎回「2P」はフレンドの助っ人を借りてプレイ
・もちろん「2P」の人もBダッシュは使わないでください
・毎回ちがう人が来てくれて構わないし、途中抜けや途中合流もアリで、「友達の家に寄った」みたいな気軽なカンジでどうぞ
スマホアプリを使ったボイスチャットは毎回用意しておきますが、ボイスチャットは別に使わなくても構いません。配信に声が流れるのはイヤだって人もいるでしょうし、交代でプレイする『マリオ3』ならコメント打つ余裕もあるでしょうし
・パスワードは「139」です。「139」→「B9」→「Bナイン」→「Bない」→「B(ダッシュは使わ)ない」です!厳しい!



 アクションゲームが苦手な人に『マリオ』を勧める場合、「Bダッシュなしのプレイ」を勧めるべきか―――という検証プレイなので、「1ワールド」から「8ワールド」まで笛を使わずに全ワールドのクリアを目指します。ですが、あくまで「全部のワールド」を検証することが目的なので、事情があって例えばワールド5までクリアしてワールド6をプレイ中に「最初からやり直した方が良さそうだ」となった場合は笛を使ってワールド6まで進んで良いものとします。

<ルール3>
・「1ワールド」から「8ワールド」まで全ワールドを検証
・ただし、1ワールドからやり直した方が良いと判断した場合、検証済のワールドは笛を使ってすっ飛ばして良い
・また、既に検証済のコースで「すっ飛ばすための笛」を得るためにBダッシュを使うのはOK


 あくまで「Bダッシュを使わない方が簡単というのは本当なのかを検証する配信」なので、「Bダッシュ禁止の縛りプレイ」とはちょっとちがうことをご理解ください。






 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えい!
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


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この価格でファミコンの名作(一部)が遊び放題!

 この記事は「『スーパーマリオブラザーズ3』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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実際に視聴して自分が面白かった2018年の秋アニメ(第1週)

 新アニメが始まる前に「面白そうな作品」を紹介するだけではなかなか興味を持ってもらえない!ということで、新アニメが始まる前に「すべての作品」を紹介して、みんなで注目作品を語り合う配信もやって、その中から自分が選んで観た作品の中で「実際に面白かった作品」を毎週紹介していきます。

 特徴は……
 「ストーリーのネタバレは書かない」ということと。
 「この記事で初めて興味を持った作品も追いかけられるように、ネット配信をしているサイトを記載する」ということです。

 「ネタバレ度は30くらい」のつもりで書くので、それも知りたくないという人は冒頭に「どの作品が面白かったから感想を書く」と記すんでそこだけ読んで引き返してください。


 今回紹介するのは『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第1話『やがて君になる』第1話の2作品です。対象は土曜日に放送された作品までです。



◇ 『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第1話紹介
 <公式サイト

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<画像はアニメ版『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第1話より引用>

 はい、今季の推し作品はこちらです!
 アバンタイトル→オープニングまでの開始1分で、「あぁ…きっと俺はこの作品にハマる」と直感してしまいました。

 原作のライトノベルの作者は鴨志田一先生―――この「実際に視聴して自分が面白かったアニメ紹介」という記事は昨年の秋アニメから始めたのですが、その昨年の秋アニメで猛プッシュしていた『Just Because!』で全話脚本を書いていた人です。私は鴨志田先生の小説はまだ読んだことがないのですけど(『Just Because!』の小説版は買ったけどまだ読んでいない……)、よほど自分のツボにハマる人なのかなぁと思うんですね。他の作品も読んでみよう。


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<画像はアニメ版『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』第1話より引用>

 私がこの作品にグッと来たのは、何といっても「冒頭」の掴みの構成です。
 朝、目覚めると机の上にノートが広げられている。そこに書かれていたのは「この先に記されていることは正直信じられないようなことだと思うけど、全部本当のことなので必ず最後まで読むように、必ずだ」から始まる自分の日記だった――――


 記憶にない、過去の自分からのメッセージ!
 すっげえワクワクする始まりじゃないですか!?


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<画像はアニメ版『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』オープニングより引用>

 そして、始まるオープニングで走る主人公!
 そういや『Just Because!』の主人公の瑛太もオープニングで走ってましたね。どちらもいわゆる「低テンション系の主人公」なんですけど、その中に眠る熱い感情をオープニングで見せているってことなんですかね。『Just Because!』はそのせいで後半どれだけヤキモキさせられたことか!

 また、『Just Because!』の舞台は神奈川県の鎌倉で、『青ブタ』の舞台は神奈川県の藤沢なので、すぐ隣!「ここ『Just Because!』にも出てきたなぁ」という場所がチラホラあるというか……『ハナヤマタ』とか『TARI TARI』とか、神奈川南部を舞台にしたアニメは開始10分でハマってしまうことが多い私は、ひょっとして場所で選んでいるのか?地元というほど近くもないんですけど。


 あと、すっかりノーチェックだったんですけど監督の増井壮一さんって『サクラクエスト』の監督さんなんですね。シリーズ構成・脚本も横谷昌宏さんなので、『サクラクエスト』コンビという。第1話を観た後に知ったことですが、確かにそんな雰囲気でした。『サクラクエスト』ファンも注目ですよ!


【今からでも第1話が観られる配信サイト(仮)】
<最新話1週間無料>
ニコニコ動画
 (10/7 12時~)
GyaO!
 (10/7 12時~)
AbemaTV
 (10/8 23時30分~)

<有料会員は全話見放題?>
dアニメストア
 (10/7 12時~?)
U-NEXT
 (10/7 12時~)
Hulu
 (10/7 12時~?)

 ネット配信はテレビ放送の翌日正午に一斉開始で、「1週間無料」のサイトも多いです。
 「見放題」サイトも観られるところは多く、Amazonプライムビデオやネットフリックスでは観られないみたいですが、dアニメやHuluで観られて、比較的「後からでも追いかけやすい」作品ですね。



◇ 『やがて君になる』第1話紹介
 <公式サイト

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<画像はアニメ版『やがて君になる』第1話より引用>

 大人気学園百合漫画のアニメ化です!
 期待を込めて全作品紹介では1発目に紹介していましたが、しっかり期待に応える出来で良かった……!


 この作品の原作は、どうしても「“百合漫画”の範疇に収まらない」みたいに語られがちで、それが「百合を下に見ているのか」とか「作者が百合を目指して描いているのにそんなことを言うのは失礼だ」みたいに炎上することも何度かあったのですが……
 今回アニメで初めて観た私は「“百合漫画”の範疇に収まらない」と言いたくなる人の気持ちも分かったというか、事前に「百合漫画だよ」とか「百合アニメだよ」と紹介しない方が良いんじゃないかと私も思いました。

 だって、「百合漫画だよ」と紹介されてから読み始め(観始め)たら、「あー、この女の子とこの女の人が恋愛するんだな」と分かっちゃうじゃないですか。それってネタバレじゃないですか。「百合」というカテゴリーに当てはめられた時点で、「女性同士の恋愛を描くんだな」と読者(視聴者)に予め分かってしまうんです。


 もちろん「最初から女性同士の恋愛を描く作品」ならば、「百合漫画だよ」と紹介するのもアリだと思います。その方が導入部分から入りやすいって作品もあることでしょう。でも、この作品はちがうんです。

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<画像はアニメ版『『やがて君になる』第1話より引用>

 この作品の主人公:小糸侑は、“女性同士の恋愛”どころか“恋愛”というものが分かっていない少女です。告白をされたけれども、それがイマイチ“恋愛”なようには思えないと悩んでしまう子なのです。


yagakimi1-3.jpg
<画像はアニメ版『『やがて君になる』第1話より引用>

 だから、恋愛話で盛り上がる友達とも距離を感じる―――
 そういう「青春からの疎外感」の中から始まる話なので、事前に「百合漫画だよ」と言って勧めてしまうと主人公の気持ちを正確に把握できないと思うんですね。「どうして“女性同士の恋愛”が始まるのか」が重要な作品なのに、下手すると「百合漫画だから“女性同士の恋愛”が始まるんだろうね」と思われかねない。実際、そういう感想を書いている人もTwitterのタイムラインでは見かけました。


 だから、あの……「やまなしさんが推しているのだから今からでも観てみよう」と思った人は、「百合アニメ」だと思わずに観始めてください。と言っても、もう遅いか(笑)

 なので、せめて「主人公の気持ちがどう動いているのか」と、それを色んな演出で表現していることに注目してもらえればなって思います。



【今からでも第1話が観られる配信サイト(仮)】
<最新話1週間無料>
・GyaO!
 (10/12 0時~)
ニコニコ動画&生放送
 (10/12 0時~)
・AbemaTV(?)
 (10/12 0時~) ※作品公式サイトには記述があるのだけど、AbemaTV公式には記述がない

<有料会員は全話見放題>
dアニメストア
 (10/5 22時~)
・NETFLIX
 (10/12 0時~)
・Amazon プライム・ビデオ
 (10/12 0時~)
・バンダイチャンネル
 (10/12 0時~)

 ネット配信はdアニメストアが地上波テレビ放送よりも早い最速配信で、それ以外は6日遅れってカンジです。「見放題」サイトを網羅しているので、後から追いかけやすい作品ではありますね。



 今週は2作品で申し訳ない。
 私が今季「1話だけでも観てみよう」とした作品が15作品あったのですが、その内の11作品が金土日に集中した上に、スタートが月曜日だったので月曜日以降に更新するワケにもいかなくて……日曜日分を来週にまわすことで「アニメを観る」ことはなんとかギリギリ間に合ったのですが、「紹介を書く」のは金曜から1作品・土曜から1作品の2作品が限界でした。

 来週はもうちょっと余裕があるとイイなぁ……



| アニメ雑記 | 17:53 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Ultimate Chicken Horse』紹介/これぞ対戦&協力型『マリオメーカー』の形!

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
みんなの思惑が交錯してできる「予測不能コース」を攻略せよ!
ルールもステージも自由にカスタマイズ可能だから、遊び方も自由!
見知らぬ人とのオンラインプレイだからこそ、「楽しく遊ぼうぜ!」と読む空気


『Ultimate Chicken Horse』
・開発:Clever Endeavour Games
 Steam版:2016年3月5日発売、1480円
 プレイステーション4版:2017年12月14日発売、1500円
 Xbox One版:2017年12月15日発売、1620円
 Nintendo Switch版:2018年9月25日発売、1480円
  ※ スクリーンショット撮影可能、動画撮影不可
・2~4人プレイ用の2D横スクロールアクションゲーム
・セーブスロット数:1


<PVはNintendo Switch版のものです>


<PVは2017年末のアップデート内容です>

<PVは2018年9月のアップデート内容です>
 
↓1↓

◇ みんなの思惑が交錯してできる「予測不能コース」を攻略せよ!

 このゲームはカナダの小さなゲーム開発会社:Clever Endeavour Games(従業員は6人!)による2D横スクロールアクションゲームです。

 PC版が最初に発売されたのは2年半も前らしいのですが、PS4版が出た昨年末やNintendo Switch版が出た先月に合わせて全機種でアップデートして、様々な新機能や新ブロックなどが追加されたそうです。Nintendo Switch版から入った私からすると「この機能、今までなかったの!?」と思う部分もあるので、他機種版を随分前に遊んだっきりという人も久々に起動してみましょう!

 ちなみに「PS4版とPC版」「Nintendo Switch版とPC版」はクロスプラットフォームで遊べるそうです。過去のブログ記事ですが、Xbox One版は残念ながらクロスプラットフォームでは遊べないとの記述がありますね……


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 ゲームはまず、ツリーハウスに並ぶ「羊」や「アライグマ」、「馬」、「鶏」などの可愛らしい動物達の中から自分が操作するキャラクターを選びます。マルチプレイの時は、当然「他の人が既に選んでいるキャラクター」は選べません。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 キャラクターを選んだらプレイ開始!
 操作方法は「Xボタンを押しっぱなしでダッシュ」「Aボタンでジャンプ」という『スーパーマリオブラザーズ』シリーズに似た形ですね。キーコンフィグは出来ません。キャラクターによる性能差もなし。
 『スーパーマリオワールド』の「Yボタンを押しっぱなしでダッシュ」「Bボタンでジャンプ」から一列ズレているので最初は戸惑いましたが、じきに慣れました。

 2Dアクションゲームとしての“触り心地”の特徴としては、キビキビ動く(慣性があまり付かない)のと、壁キックが自由に出来て「1つの壁だけで壁キックで登っていける」のが重要ですね。




 このゲームにはいくつかモードがあるのですが、メインモードと言って良いであろう「パーティ」「クリエイティブ」について説明します。これらのモードは2~4人による対戦モードで、ローカルプレイはもちろん、オンラインプレイにも対応しています。Nintendo Switchの場合は片方のJoy-Conだけで遊べるので、おすそ分けプレイも出来ますね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 このゲームの基本は、「スタート地点」から「ゴール地点の旗」まで走って跳んでたどり着くだけ!その順位によってポイントがもらえ、それを例えば12ラウンド繰り返して、設定されているスコアに誰かが到達したら優勝です。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 ですが、それだけだと当然ゲームにはなりませんよね。
 「パーティ」モードの場合は、与えられたパーツの中から1人1つずつを選んで……
 「クリエイティブ」モードの場合は、全てのパーツの中から自由に1人1つずつ……


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 好きな場所に設置することが出来ます。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 設置が終わったら競争開始!


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 競争が終わったらまた設置。


uchsyoukai-9.jpg
<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 設置が終わったらまた競争!

 というのを繰り返していくと………


uchsyoukai-10.jpg
<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 最終的には、こんな殺意に満ちたコースになるという!



 このゲームは「ルールのカスタマイズ」が可能なので様々な遊び方が出来ますが、基本的には「自分が真っ先にゴールすればポイントになる」のと「自分の仕掛けたトラップで他のキャラを倒せればポイントになる」ため―――
 イジワルなトラップを仕掛けて「自分以外」を殺しに行くのか、はたまた凶悪なトラップをすり抜ける救済パーツを置いて自分が真っ先にクリアするのか、“「スタート地点」から「ゴール地点の旗」まで走って跳んでたどり着くだけ”のゲームなのに様々な思惑が交錯するのです。

 自分の仕掛けた弓矢のトラップが他の人のブロックによって防がれる、とか。
 せっかくゴールしやすくなるようにと置いた階段が爆弾で破壊される、とか。
 良かれと思ってワープ扉を置いたら、ワープ扉の向こうから延々と矢が飛んでくるようになった、とか。

 全員の思惑が交錯するからこそ、「俺の思ったようにならない!」という予測不能なコースが出来上がっていくという。


 遊んでいる感覚は『スーパーマリオメーカー』の100人マリオで出会った「クソコース」に頭抱えながら挑んでいるのに近いような、むしろ敢えて「クソコース」を作って相手を困らせるゲームのような、その「クソコース」に1つのパーツを加えて「自分だけ真っ先にクリアできるコース」に変えてしまうゲームのような……
 まだゲームがオンラインにつながる前の時代、ファミコンの『エキサイトバイク』や『レッキングクルー』で友達と一緒にアホみたいなコースを作って「こんなんクリアできないだろうガハハハハハ」と笑いあっていたのを、オンラインで世界中の知らない人と一緒に「ちゃんと競技として成り立つ形で」遊べるようにしたみたいなゲームかなと思います。


 オンラインプレイで知らない人と一緒に遊ぶのなら、『エキサイトバイク』や『レッキングクルー』並に何でもありになりがちな「クリエイティブ」モードよりも、最初の内は制限のある「パーティ」モードの方がオススメです。「どのパーツが与えられるか」というランダム要素が強いので、毎回ちがった展開になりますし、そのパーツの中で出来ることしか出来ないので空気を読む必要もありませんし(この辺は記事の後半に書きます)。


↓2↓

◇ ルールもステージも自由にカスタマイズ可能だから、遊び方も自由!
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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 この機能はどうやらNintendo Switch版の発売に合わせた2018年9月のアップデートで追加されたそうで、私としては「こんな根幹に関わる機能が今までなかったの!?」と驚いたのですが……このゲーム、「どういうプレイをしたらポイントが入るのか」を自分達で自由にカスタマイズできるのです。しかも、「ON/OFF」だけじゃなくて、「ポイントの量」まで細かく調整できます。


uchsyoukai-11.jpg
<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 ゲームで一番重要なのは、実は「ルール」です。
 例えば「サッカー」という競技は「相手のゴールにボールを入れたら1点が入る」というルールだから、みんなゴールに向かってボールを蹴るし、守備側はそれを防ぐために相手を密着マークしたりするのです。これにもし仮に「相手選手のパンツを脱がせても1点」というルールが追加されたら、守備側も密着マークなんか出来なくなりますよね。パンツを脱がされちゃうから。

 『スーパーマリオ』だって「横から敵に当たったらダメージ」というルールだから、プレイヤーは敵を避けて進むのであって。もし「敵に当たると敵が吹っ飛んでマリオのレベルが上がる」というルールだったら、逆に敵に向かってぶつかりに行くゲームになりますよね。『イース』みたいなカンジに。



 つまり、「ルールのカスタマイズが可能」というのは「遊び方を自由に変えられる」ということなんです。
 例えば、「自分の仕掛けたトラップで相手を倒した時のポイント」を高く設定したら、みんなこぞってトラップを仕掛けて、殺意に満ちたコースが出来上がっていくでしょうし。
 「コインを取ってゴールした時のポイント」を高く設定したら、一か八かでコインで大逆転できるギャンブル性の高いゲームになっていくでしょうし。
 このゲームのデフォルトルールだと「簡単すぎるコースはゴールしてもポイントにならない」のですが、私はそれだと序盤のラウンドが盛り上がらないと思って「どんなコースでもゴールすればポイントになる」ようにしています。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 何点獲ったら優勝になるのか、の「獲得ポイント」。
 誰も優勝にならなかったらいつまで続けるのか、の「長さの制限」。
 パーツを置く制限時間、の「配置タイマー」。
 競争の制限時間、の「ランタイムリミット」。

 これらも自由に変更可能です。
 「ランタイムリミット」を短くするとレースゲーム的になりますね。

 「ダブルパーティボックス」はパーティモード時に、プレイヤーが少ない時に「1ラウンド2個ずつ」パーツが置けるようになるという機能です。これはオンの方がオススメ。

 クリエイティブモードは各ラウンドに1つずつ「好きなパーツ」を選んで置けるモードなのですが、1ラウンドごとに置ける個数を増やすと「パーツとパーツを組み合わせた大掛かりな仕掛け」を作る人も出てきて、よりガチ度の高い対戦型『マリオメーカー』っぽくなっていきます。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 パーティモード時に出現するパーツの確率も1個ずつ細かく調整できます。
 例えば、「コインを取ってゴールした時のポイント」を高く設定したからコインの出現確率を低くしようみたいな遊び方が出来ますね。
 「出てくるパーツが全部ノコギリ」みたいなことも出来ますし、逆に人が死ぬトラップは1コも出ないようにしてゴールまでの競争を純粋に楽しむレースゲーム的な遊び方も出来ますね。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 また、『マリオメーカー』のようにステージを自作してそれをインターネット上にアップロードしたり、誰かが作ったステージをダウンロードして遊んだりも出来ます。
 「敵キャラクター」や「パワーアップアイテム」などが存在しないゲームなので、『マリオメーカー』のような多彩なステージを作れると期待すると物足りないというか、「じゃあ『マリオメーカー』やればイイんじゃない?」となってしまうと思いますが……『マリオメーカー』とはちがって、このゲームでは4人まで同時プレイが可能なんですね。自分の作ったステージや、誰かが作ったステージを、オンライン・オフラインともに一緒に遊ぶことが出来るのです。


 先ほどまでに説明していた「パーティ」と「クリエイティブ」モードだけでなく、このゲームにはパーツを増やすことなく純粋にスタートからゴールまでのタイムを計る「チャレンジ」というモードもあります。これは1人から4人まで同時プレイが可能。
 つまり、誰かが作った凶悪なステージを、誰が一番早くゴールできるか―――みたいな遊び方も出来るんですね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 遊び方は無限大!

 開発者の一人Kyler Kellyは、ブログにてこう書いています。「 I expect the community to find other interesting rulesets that we would have never imagined.」
 つまり、「開発者である私達が想像もしていないような面白いルールセットを、遊び手のみんなが思いついてくれることを期待しています」と。「こうやって遊んでね」と開発者の思った通りのレールに沿うのではなく、プレイヤー自身が楽しい遊び方を考えていくゲームなんですね。


 修正パッチが来てエラー落ちしにくくなったら、このゲームを特殊なルールで遊ぶ配信もいつかやってみたいですね。特殊ルールなので流石に野良の人は入れられないし、4人揃うかどうかが不安ですけど!

↓3↓

◇ 見知らぬ人とのオンラインプレイだからこそ、「楽しく遊ぼうぜ!」と読む空気
 このゲームはオフラインでのローカルプレイでも4人まで一緒に遊ぶことが出来ますが、ここから先はオンラインプレイについての説明を書こうと思います。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 自分で部屋を作る場合は「ゲームをホストする」。
 野良で、誰かの部屋に入って遊びたい場合は「公開ゲームを探す」。
 友達の部屋に入りたい場合は「招待コードを入力」です。

 ルールのカスタマイズは(多分)部屋を作った人にしか出来ないと思います。
 招待コードはプレイするごとに変わるみたいなので、リアルタイムに「部屋開くから来てね~、招待コードは○×△◇」と教えなきゃいけないのがちと面倒。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 「公開ゲームを探す」を選ぶとこんなカンジ。
 ホストの人の地域(アジア、ヨーロッパ、アメリカ)や、どのくらい人が入っているのか、遊んでいるモードなんかが表示されますね。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 (Nintendo Switch版の場合)ZLボタンと右スティックの組み合わせで「定型文チャット」を送ることが出来ます。「定型文チャット」なので恐らく海外の人にも翻訳されて伝わっているので、言語を越えて「(こんなコース)無理!」と叫んだり、穴に落ちて「ハハハ!」と笑ったりするのが楽しいです。



 さて、ここからが重要な話。
 置けるパーツが決まっている「パーティ」モードだとあまり気にしなくてイイと思うんですが、好きなパーツが置けてしまう「クリエイティブ」モードの場合、「1位を目指す」だけでなく「みんなで楽しむために空気を読む」ことがある程度は必要になるかなぁと思うんですね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 例えば、これは1ラウンドごとに5つ好きなパーツが置ける「クリエイティブ」モードの部屋だったのですが……
 一度に5つも好きなパーツが置けるので「大掛かりな仕掛け」を作る人がいました。右上の傘を指している犬(?)の人が、何ラウンドもかけて木材をつなげているなぁ……とは思ったのですが。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 なんと!このつながった木材、ベルトコンベアに溶接されていて、ゲーム開始から一定時間が経過するとステージを全部なぎ倒すように動いてくるという!(笑)


 「こんなんやったら誰もクリア出来なくなっちゃうじゃん」という仕掛け。
 でも、好きなパーツを置ける「クリエイティブ」モードだからって、例えば「爆弾」でその仕掛けをぶち壊したり、「ワープドア」でゴールまでショートカットしたりしちゃったら……勝ち負けにこだわってそんなことをしても面白くないよね!と、全員この仕掛けを残して活かした上でゴールを目指す方法を生み出すプレイを最後までしていました。みんな「空気を読んだ」のです。


 このゲーム……特に「クリエイティブ」モードの場合は、勝ち負けだけに執着したらきっと「凶悪なトラップは無効化する」方向に進んじゃって面白くなくなっちゃうんです。
 「勝ち負け」よりも「みんなが面白くなるためには」を考えて空気を読んでプレイする、良い意味での“緩さ”を楽しめる人に向いたゲームかなぁと思います。そういう意味では「対戦型『マリオメーカー』」というだけでなく、「みんなで一緒になって遊ぶ協力型『マリオメーカー』」でもあると思うんですね。



 なので、どのゲームもエンジョイ勢寄りの自分としては大好きなゲームなのですが……
 大きな難点が一つあります。Nintendo Switch版は「頻繁にエラー落ちする」のです。オンラインプレイをしようとすると3回に1回はエラー落ちするし、自分はエラー落ちしていなくても誰かはエラー落ちするので「4人全員がそろう」ことが本当に稀。

 公式もそのことを把握しているので、修正パッチを作っていることを公式発表しているのですが……「言語を日本語に変更するとクラッシュしにくくなるよ」と言っていて、こちとら最初から日本語でやっとんじゃーーい!とずっこけたので、修正パッチの完成を待つのにも若干の不安が(笑)。

 すっごい面白いゲームだと思うので、ここは残念ですね。
 修正パッチの完成、首を長くして待っています。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 記事内にも書きましたが……ファミコンの『エキサイトバイク』とか『レッキングクルー』みたいにステージエディットのあるゲームで、無茶苦茶なステージを作ってゲラゲラ笑っていたような人は絶対に遊ぶべきゲームです。それをちゃんと「対戦用ゲーム」として成立させているのが凄いです。

 また、「厳密な勝負にこだわる人」や「ストイックに上達を目指す人」よりも、「楽しいことを優先できる人」や「自分なりの遊びを考えたくなる」人にオススメで――――「本当の意味でのエンジョイ勢」向けのゲームですね。


 私はまだステージやキャラを全解放させていないんですけど、一旦プレイを中断して修正パッチが出るのを待とうかなと思います。エラー落ちが減ったら再開して、オリジナルルールでの対戦を生配信しながら遊びたいですね。修正パッチの完成が待たれる!


Ultimate Chicken Horse (Original Soundtrack)
Posted with Amakuri
¥1,600
売上げランキング: 21595
これはゲームじゃなくてサウンドトラックね

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アニメ版『ハイスコアガール』各話感想メモまとめ(1話~12話)

 3ヶ月に1回「その季で一番気に入っていた作品」の一本だけに絞って書いているアニメ感想まとめの夏アニメ編です!

 夏アニメもお気に入りの作品がたくさんありましたが、その中でも「ブログで語りたい」「Twitterの文字数では足りない」作品はこれかなと思って選んだのですが……最終話を見たら「いや!むしろ語りづれえ!」と、しばらく今季のアニメ感想まとめは休もうかなと悩んだほどです。

 でも、その辺の事情も語れればイイかなと思ったのでサクッと書いちゃいますよ!


<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終わっている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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