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『どうぶつの森』は何故Wii Uで発売されなかったのか

 2019年のNintendo Switch期待のソフトと言えば、何と言っても『どうぶつの森』の新作でしょう。これまでのケースに倣うのならば、6月のE3近辺で詳細が発表され、11~12月あたりに発売ですかね。



 『どうぶつの森』シリーズは、2001年にNINTENDO64用ソフトとして1作目が発売されました。ハード末期での発売にも関わらず、「これまでにないゲーム」と普段ゲームを遊ばない層にも口コミで広がっていったことを受けて……
 前作からわずか8ヶ月後に、64版に様々な追加要素を加えた『どうぶつの森+』がゲームキューブ初期に発売されました。そして、その『どうぶつの森+』の海外版をベースにした国内版『どうぶつの森e+』が2003年に発売された後――――

 完全新作『おいでよ どうぶつの森』が2005年にニンテンドーDS用ソフトとして発売され、国内500万本以上、全世界1100万本以上の大ヒットとなりました。ローカルプレイやオンラインプレイで、友達の村に遊びに行って一緒に走り回ったり出来るのが特徴でしたね。

 その後、2008年にWiiで『街へいこうよ どうぶつの森』が発売されたのだけど、DS版からあまり変わり映えしなかったこともあって思った以上のヒットにならず。

 2012年に思い切った変化を加えたニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』を出して、国内400万本以上、全世界1200万本以上の大ヒットとなりました。


 ということで、初代、『+』、『e+』は追加要素を加えたアレンジ版と一括りで考えると―――
・2001年 NINTENDO64『どうぶつの森』
・2005年 ニンテンドーDS『おいでよ どうぶつの森』
・2008年 Wii『街へいこうよ どうぶつの森』
・2012年 ニンテンドー3DS『とびだせ どうぶつの森』


 3~4年周期で新作が発売されてきたことが分かるかなと思います。
 このペースならば、2015年の年末か、2016年の年末にWii U版『どうぶつの森』の新作が発売されるにちがいない!と、2013年頃には思っていました。しかし、実際に出てきたのは「Miiverseに書き込むためだけのソフト」である『どうぶつの森 こもれび広場』と、「amiiboを使ったすごろくゲーム」である『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』だけで、『どうぶつの森』本編はWii Uでは発売されませんでした。


 どうしてWii Uで『どうぶつの森』本編が発売されなかったのか―――それを考えることがNintendo Switch版『どうぶつの森』がどういう形になるかを解き明かすヒントになるのではないかと思い、今日はこの記事を書くことにしたのです。




仮説1:Wii U本体が売れなかったから、「作るだけ無駄だろ」と開発されなかった
 恐らく今日の記事タイトルを読んだ時点で、こう考えた人が多かったんじゃないかと思います。
 Wii Uなんて大失敗に終わったゲーム機なんだから、開発を始めていたとしても見切りを付けて途中でやめただけじゃねーのと。人が一生懸命考えて長々と文章を書いているのに、タイトルだけ読んで浅はかに「俺の方がよく分かっているぜ」みたいに上から言ってくる人、大嫌い!私は「そこから先」を考えたくてブログやってるんですよ!


 「Wii Uが売れなかったから『どうぶつの森』は発売されなかった」というのはある程度は正しいと思うのですが、それだけでは説明のつかないことがあります。

 まず、2013年8月に『どうぶつの森 こもれび広場』という無料ソフトがWii Uで配信されます。これは前述したように『どうぶつの森』のキャラについてMiiverseで盛り上がろうというだけのソフトなのですが、HDグラフィックに描き直されたどうぶつ達がフィールドをテクテク歩いているのです。あの数のキャラクターのHDグラフィックをこのソフトのためだけに作ることは考えにくいので、恐らく2013年8月の時点ではWii Uの『どうぶつの森』本編は計画されていて、そのグラフィックを流用することで『どうぶつの森 こもれび広場』を無料配信することが出来たんじゃないのかと思うのです。


 また、Wii Uは確かにスタートダッシュに失敗したゲーム機でしたが、だからと言ってゲームソフトが出なかったワケではありません。任天堂は2014年~2016年前半は月1本弱のペースでソフトを発売していて、特に2015年のラインナップは『マリオパーティ10』『ゼノブレイドクロス』『Splatoon』『ヨッシー ウールワールド』『デビルズサード』『スーパーマリオメーカー』『幻影異聞録♯FE』と大型タイトルがズラリと並んでいました。
 これらのソフトは発売されたのに、『どうぶつの森』だけが「Wii Uなんて大失敗に終わったゲーム機なんだから開発を始めていたとしても見切りを付けて途中でやめただけじゃねーの」と考えるのは筋が通りません。


 そして、こっちの方がもっと重要な話なんですが……
 2015年の年末までには間に合わなくて、2016年の年末までに完成が延びてしまうペースだったとしたら―――『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のように、Wii U版とNintendo Switch版のマルチで発売するという手だってあったと思うんですね。もしくは、Wii U版の開発はやめてNintendo Switch版だけに移行するとか。
 Nintendo Switchというゲーム機はWii Uとアーキテクチャが似ているので移植がしやすく、『ゼルダ』はマルチで発売されましたし、『マリオカート』『ポッ拳』『ドンキー』『キノピオ隊長』『NewマリオU』とWii Uのソフトは数多くNintendo Switch版が出ています。『スマブラSP』で「全員参戦」が実現できたのはWii U版で作っていたものの移植から始められたからだと桜井さんも仰っていますし、『Splatoon2』があんなに早い段階で発売出来たのもWii U版の資産を引き継げたからでしょう。

 こないだ64DDについて色々書いたこともあって、私たまたま最近『MOTHER3』の64版開発中止の鼎談を読み返していたんですけど……どうして『MOTHER3』が開発中止になってしまったかというと、すごく簡単に説明すると「NINTENDO64というゲーム機を売る期間内にゲームが完成しなかったから」なんですよね。
 「あと1~2年あれば完成するかも知れない」「任天堂にはその開発資金力はある」、だけど「もうその頃には任天堂はゲームキューブを売らなくちゃいけないんだ」ということだったのです。ゲームキューブの時代に64のソフトを発売するワケにはいかないし(互換機能もないし)、64のソフトをゲームキューブに移植するのは簡単ではない―――

 ミニスーファミでまさかの復活を遂げた『スターフォックス2』も似たような理由ですよね。完成はした。しかし、完成するのに時間がかかりすぎて、もう半年後にはNINTENDO64が出るタイミングになってしまった。こんな時期に、わざわざスーファミの3Dポリゴンのゲームを出す意味はあるのか―――


 つまり、任天堂のゲームが「開発中止」や「発売中止」になる時って、ゲーム機のサイクルに間に合わなかったからという理由がままあるんですね。これは「ゲーム機とゲームソフトを両方売る会社」のジレンマでもあると思うんですが……

 なので、ゲームキューブ→Wiiの時はそれを防ぐために、意図的にアーキテクチャをそのままにすることでゲームキューブ用に開発していたソフトをWii用ソフトとして発売しました。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』はマルチでしたし、『ドンキーコング たるジェットレース』や『スーパーペーパーマリオ』はゲームキューブ用ソフトとして発表していたものをWii用ソフトに変更して発売していました。『ファイアーエムブレム 暁の女神』がWii初期に発売されたのも、ゲームキューブの『蒼炎の軌跡』で作った資産を活かせたからですよね。

 Wii U→Nintendo Switchも同様で、Wii U用に開発した資産をNintendo Switchに移植させやすいようにアーキテクチャを近くしたのだから……もしWii U用に『どうぶつの森』を開発していて、「やっべーWii Uがあまりに売れていないぞ、どうしよう」となったとしたら、「じゃあ、ここまで作ったものをNintendo Switchに移植してNintendo Switch1年目に発売しよう」と考えると思うんですね。しかし、Nintendo Switch版『どうぶつの森』もNintendo Switch3年目まで出てきませんでした。
 

 何が言いたいのかというと……
 Wii U版『どうぶつの森』は恐らく「開発は始まっていた」と思うのですが、「開発が中止になった」理由は「Wii U本体が売れなかったから」だけではない「他の理由」との合わせ技での開発中止じゃないかと私は考えるのです。



仮説2:任天堂のIP戦略の犠牲になった
 現在の『どうぶつの森』最新作であるニンテンドー3DSの『とびだせ どうぶつの森』が発売されたのは、2012年11月です。

 その翌月(海外では当月)、2012年12月にWii U本体は発売されて大苦戦することになります。売れない理由はたくさんあったのですがそこは置いといて……
 同じようにスタートダッシュに失敗した3DSは「本体発売半年後に1万円値下げ」という強行策を取って、最初の年末商戦に『マリオ3Dランド』『マリオカート7』『モンハン3G』を揃えたことで持ち直したのに対して。Wii Uはソフト2本とWiiリモコンなどが付いた「Wii U すぐに遊べるファミリープレミアムセット」を発売したり、『Wii Sports』や『Wii Fit』の新作を基本無料の形で配信したりしたのですが、挽回することは出来ませんでした。

 任天堂は恐らく、この「2013年の年末商戦」までは巻き返せるかも知れないという希望を持っていたと思うのですが、そこで挽回出来なかったことを受けた2014年1月の「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」のプレゼンテーション資料を読み返すと、「Wii Uがトップシェアを獲るのは恐らくムリだろう」という方針転換が垣間見えて、実はそれが現在につながっていると分かるのです。

 「任天堂のゲーム機を持っていない人も、任天堂の顧客になりえる」―――任天堂のスマホゲーム参入が発表されるのはここから更に1年2ヶ月後ですが、『ポケモンGO』や『ファイアーエムブレムヒーローズ』で大成功している未来を知っていると「なるほどそういうことだったか」と思えますし。
 「任天堂が持っている豊富なキャラクターIPをゲーム以外にも積極的に展開していく」―――というのは、この半年後のE3で発表されるamiiboへの前フリだったことが分かります。



 amiiboをご存じない人も読んでくださっているかも知れないので説明しますと、任天堂が発売している「ゲームと連動する安価なフィギュア(もしくはカード)」です。連動要素はゲームによって様々ですが、基本的にはコレクション要素の方が強いと私は思っています。

 業績的に苦戦していた当時の任天堂からすれば、amiiboは「任天堂のゲーム機を持っていない人でも鑑賞目的で買ってくれるかも知れない商品」であり、どんなヘビーユーザーであっても1本ずつしか買ってくれないゲームソフトとちがって「ヘビーユーザーが幾つも買ってくれるかも知れない商品」だったのでしょう。2014年の年末商戦以降、amiiboは断続的に発売されています。



 ということで、ようやく『どうぶつの森』に話が戻ります。
 任天堂は2014年から「キャラクターIPの活用」として様々な展開をしていき、その第1弾がamiiboでした。本編が2012年の3DS版以降発売されていない『どうぶつの森』シリーズですが、2014年以降は積極的にスピンオフ展開をしているんですね。

・2015年7月 ニンテンドー3DS『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』
・2015年11月 Wii U『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』
・2016年11月 ニンテンドー3DS『とびだせ どうぶつの森 amiibo+』
・2017年11月 スマートデバイス『どうぶつの森 ポケットキャンプ』


 『ハッピーホームデザイナー』は「どうぶつの森 amiiboカード」と同時発売ソフトで、部屋作りに特化したスピンオフ作品です。amiiboカードを使うと、そのどうぶつに営業電話をかけることができます。
 『amiiboフェスティバル』はamiiboがないと遊べないすごろくゲームで、amiiboが同梱された上に、これを機にフィギュア型の『どうぶつの森』キャラのamiiboが次々と発売されます。
 『とびだせ どうぶつの森 amiibo+』は3DSで大ヒットした『とびだせ どうぶつの森』に追加要素を加えたような完全版で、『とびだせ どうぶつの森』を持っている人ならば無料アップデートが可能です。追加要素は様々あるのですが、amiiboを使ってキャラを呼び出せる的なヤツです。

 ということで、『ポケットキャンプ』以外はamiiboを使ったゲーム、もっと言うと「amiiboを売りたい!」というゲームなんです。
 恐らくですけど、2014年に「キャラクターIPの活用」を会社の方針にすると任天堂が決めた時から、amiiboを売りたいシリーズの代表格として『どうぶつの森』の名前は挙がったと思うんです。多数の人気キャラクターがいるシリーズですし、客層としてもピッタリですから。
 しかし、『どうぶつの森』最新作は2012年に3DS版が発売され、(開発していたとしても)Wii U版が完成するのは当分先です。amiiboは売りたいけど、それに対応したソフトがないのでは「ゲームのためにamiiboがある」という言い分が崩れてしまいます。しかし、Wii U版が完成する数年後まで『どうぶつの森』のamiiboは発売できないとなったら、amiiboというビジネスモデルもコケてしまうかも知れません(この時点ではまさか『Splatoon』みたいな大人気タイトルが生まれるとは思っていなかったでしょうし)

 つまり、「amiiboを売る」ための戦略的タイトルとして『どうぶつの森』のスピンオフ作品が必要だったんじゃないかと考えられるんですね。
 『とびだせ どうぶつの森』や『どうぶつの森 こもれび広場』で作ったものを活用するので比較的短期で開発できる一方、当然ここに開発人員を割くのだから『どうぶつの森』本編の開発はストップしてしまった―――これが、Wii Uで『どうぶつの森』本編が発売されなかった一つの可能性だと思います。





 そして、「キャラクターIPの活用」として任天堂が展開しているもう一つの柱が、スマートデバイス用アプリです。分かりやすいように、ここから先は「スマホ版」と表記させていただきます。
 任天堂がDeNAと業務・資本提携を結んで「スマホ版」のゲームを出すと発表したのは、2015年の3月です。その第1弾『Miitomo』が出てきたのは1年後の2016年3月で、その翌月である2016年4月にはスマホ版のゲームとして『ファイアーエムブレム』と『どうぶつの森』が開発中であることが発表されました

 発表された時点では2作品とも「2016年秋に配信開始を目指しています」と言われていたのに、どちらも間に合っていない……というのは、いつものことなので気にしないようにして。先述したように、スマホ版である『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は2017年11月に配信開始となりました。

・2015年7月 ニンテンドー3DS『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』
・2015年11月 Wii U『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』
・2016年11月 ニンテンドー3DS『とびだせ どうぶつの森 amiibo+』
・2017年11月 スマートデバイス『どうぶつの森 ポケットキャンプ』


 その結果、上手いこと「1年に1本ペース」で『どうぶつの森』関連作品が世に出ていることになっているんですよね……


 『どうぶつの森』シリーズは「1つのソフトがあればずっと遊べてしまうゲーム」だと言われています。ハマる人は何年も何年もそれだけを遊び続けるゲームなんですね。それは本編もそうですし、『ポケットキャンプ』もそうでしょう。故に、スマホ版とゲーム機版を同時期に出してしまうと食い合いになってしまうとも言えるのです。

 任天堂は「両者が連動するような要素が~~」と言っていましたが、プレイヤーからすると両方をプレイするのは大変ですし、Nintendo Switchは持ち運びが出来るゲーム機ですからスマホ版のプレイ時間と食い合いにもなるでしょう。そう考えると、ゲーム機用の『どうぶつの森』本編はスマホ版『ポケットキャンプ』にみんなが飽きてきた頃に発売するのがベストだと考えられて、2019年の後半というのは上手い時期だと言えます。
 もちろん、それまで『ポケットキャンプ』を続けてきたプレイヤーはNintendo Switch版にその成果を持っていけるみたいな連動要素があれば、Nintendo Switch版の販売促進にもなるでしょうからね。



 要点をまとめますと、任天堂が「キャラクターIPの活用」を会社の方針にして「amiibo」や「スマホ版」を展開していくと決めた段階で、『どうぶつの森』は人気タイトルであるがゆえに戦略的タイトルとして選ばれ、皮肉にも本編が長らく発売されなくなった―――ということなのかなと思われます。

 こうやって振り返ってみると、Wii Uって不遇なゲーム機だったと言えると思いますし、時代にほんろうされたゲーム機だったのかなぁと思います。こんな中から生まれた『Splatoon』が大ヒットタイトルになるのだから何が起こるか分からないものですが、それを言うと『どうぶつの森』自体も64DDという超不遇な周辺機器が間接的に生み出した産物ですもんね。



仮説3:新作にふさわしい「新しい遊び」が提案できなかった
 「仮説1」と「仮説2」は続きものというか、ワンセットの考え方ですが……
 「仮説3」はまた別のアプローチで、Wii U版『どうぶつの森』が発売されなかった理由を考えます。

 3DS版『どうぶつの森』は2012年の年末に発売されて大ヒットしますが、それ以降のゲーム業界のトレンドと言えば―――なんと言っても『Minecraft』の大ヒットだと思うんですね。
 『Minecraft』が生まれたのは2009年ですが、家庭用ゲーム機に進出したのは2012年(Xbox360)で、2014年になるとPS3、PS4、Xbox One、PS Vitaと様々な機種で遊べるようになります。特にVita版は国内だけで100万本を超える大ヒットとなりましたものね。

 『Minecraft』というゲームは「フィールドを自由にイジくりまわせる」サンドボックスというジャンルを定着させて、多くのフォロワーを生みました。『フォートナイト バトルロイヤル』みたいな全然別のジャンルのゲームにもそれっぽいモードが追加されたりもしましたし、『スーパーマリオメーカー』もある意味ではサンドボックス的なゲームと言えるのかも知れません。


 『どうぶつの森』の開発者が、『Minecraft』の大ヒットに危機感を抱かなかったワケがないと思うんですね。
 アプローチはちょっと違うのだけど、どちらも「フィールド内で自分の好きなように遊べるゲーム」ですし、3DS版『どうぶつの森』は家具のリメイクが出来ることで「アイカ村」のように作りこまれた村が話題になったりしました。しかし、その後にもっと自由な建築が出来たりもっと大人数のマルチプレイが出来たりする『Minecraft』に触れた子供達からは……「『Minecraft』なら色んなことが出来るのに、『どうぶつの森』ってこんなことしか出来ないの?」と思われかねません。その不自由さが『どうぶつの森』の魅力でもあるとは思うんですけど……


 あくまで「可能性の一つ」ですけど、Wii U版『どうぶつの森』は「サンドボックス系のゲームの大流行」に対しても負けない目新しさを押し出せずに開発中止になったということも考えられるのかなぁと思います。特に、据置ゲーム機だと『どうぶつの森』は苦戦傾向にありましたしね。

 逆に言うと、「サンドボックス系のゲームの大流行」を経てから開発が始まったであろうNintendo Switch版『どうぶつの森』は、その流行に対する回答を見せてくれるんじゃないかなと期待しています。今までのシリーズとはちがって「自由な村作り」が出来るのか、もしくは逆に「不自由を楽しませる」ようになるのか。
 『ハッピーホームデザイナー』や『ポケットキャンプ』を経た後の本編という意味でも気になります。



 それと、『Minecraft』とはまた別の考え方で―――
 「仮説1」で私は「Wii Uで開発していたなら、そのままNintendo Switchに移植して出せばええやん」と書きましたけど、もしWii U版『どうぶつの森』がWii Uというハードに特化した遊びを組み込んでいた場合、安易にそれは出来ないんですね。つまり、Wii Uゲームパッドを使った二画面のゲームだった場合、Nintendo Switchには移植できません。

 もう流石に時効だと思うので書いちゃいますけど、確かWii版の『街へいこうよ どうぶつの森』が発売された際のクラブニンテンドーのアンケートで「1台のゲーム機とテレビで家族と一緒にプレイしたいですか?」といったカンジの質問があったように記憶しています。
 64版の頃から『どうぶつの森』は「家族が交代で遊ぶ」というプレイを提案してきましたが、DS版でローカルプレイが出来るようになったことで「複数のDSとソフトがあれば一緒に遊ぶことが出来る」ようになりました。「交代で遊ぶ」のも楽しいけれど「同時に遊ぶ」のはもっと楽しいのは、『Newマリオ』とかでも実感されていますものね。

 なので、私……Wii U版『どうぶつの森』は「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」を使って、2人のプレイヤーを家族がそれぞれ操作できるゲームになるんじゃないかと予想していたんです。Wii Uのスペックなら難しくはなさそうですし、今までにないプレイ体験になるでしょうし。


 そしたら、まさかのWii U版『どうぶつの森』は発売されない!というね……(笑)。
 もしそうしたものを作っていたとしたらNintendo Switchには移植出来ませんし、根本から考え直さなければならないでしょう。Wii U版が出なかった理由の一つとして、なくはないかなと思います。

 逆に、「Nintendo Switchの機能を活かしたどうぶつの森」を考えると……おすそ分けプレイで、やはり2人同時プレイが出来るとか?(笑) 「画面分割の2人同時プレイ」だとメッセージとかを調整しなくちゃいけなくなるから難しいんですかねぇ。
 タッチペンがなくなったのでマイデザインがしづらくなるとか、カメラがなくなったのでQRコードでの交換が出来ないとか、その辺がどうなるのかも心配です。逆に期待できるのはオンラインマルチプレイ方面で、従来の「村に遊びに来られるのは同時に3人まで」なのを何とかしてくれると願っています。



結論:

 6月のE3が楽しみですね!



 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』や『スーパーマリオオデッセイ』が、長く続いてきたシリーズの「アタリマエ」を見直してきたのだから……『どうぶつの森』も「アタリマエ」を見直すのか、それとも「変わらない良さ」に磨きをかけるのか、7年越しの新作を楽しみに待とうと思います。

| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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