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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2019年06月 | ARCHIVE-SELECT | 2019年08月

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【告知】7月20日(土曜日)20時頃~『Splatoon2』のリハビリ実況配信を行います!

【お知らせ】7月20日(土曜日)20時頃~Mixerで、『Splatoon2』のリハビリ実況配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 『Splatoon2』最後のお祭り、ファイナルフェス実況やりますよ!
 今回は流石に前座枠なしでタイトル画面からアーカイブに残しておきたい!

 やるのはレギュラーのチーム戦です。「秩序」サイド。
 20時ちょっと過ぎから前半の部屋を作り、21時ちょっと過ぎから後半の部屋を作ります。後半は「最後のミステリーゾーン」が解禁されるタイミングなので、いきなり部屋を作るよりさんぽで確認してからの方がイイかな。

 スケジュール更新されるので前半と後半でメンバーが変わりますが、「前半参加したから後半は遠慮しようかな」みたいな気遣いはしなくてイイです。前半も後半も早い者勝ちでイイでしょう。最後のお祭りなんで、気にせずに入ってきてください。装備などの指定もなし、パスワードも設定しないのでたまたま配信は観ていないフレンドの人が入ってくるかも知れないけどそれはそれで面白いかな!

 あ、10倍マッチ、100倍マッチに勝った場合は広場で記念撮影できるので一旦抜けましょう。一度でイイから100倍マッチに勝ってみたい。




 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えい!
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「『Splatoon2』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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【告知】7月18日(木曜日)20時頃~『零~眞紅の蝶~』の実況(短縮版)をやります!

【お知らせ】7月18日(木曜日)20時頃~Mixerで、Wii用ソフト『零~眞紅の蝶~』の実況プレイを生配信します!


配信ページは多分こちら。

 21時から『Splatoon2』のファイナルフェスが始まるので、その前の20時~21時に『零』実況をやります。
 このゲームは結構頻繁にセーブポイントがあるみたいなんで、こういう「今日は1時間しか実況できないなぁ」みたいな時にもねじこんで実況していこうかなと思います。じゃないと、夏の間に終わらなさそうですからね!

 私の『Splatoon2』ファイナルフェス実況は土曜日で。
 野良でナワバリバトルやっても全く勝てずにどんどんダークサイドに堕ちそうなのだが、どうなるフェス実況!?


【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・ドッカーン
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ゾンビ
:チキン
:ネコ
:犬
:スイッチ
レギー(←暴発しそうだったら元に戻します)


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

【生配信中で盛り上がった音声を再生できるようにしました】
・ウォーミングアップにはちょうどいいぜ(『NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!』より)
・ちょっと…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・なかなか…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・10年早いんだよ(『バーチャファイター』より)



 この記事は『零~眞紅の蝶~』挑戦用の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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運ゲー、アドリブゲー、覚えゲー

 以前の生配信で出た話題なのですが、言いたいことをちゃんと言い切れないまま終わっちゃってその後語る機会がなかったため、ブログにしっかりと自分の考えをまとめておこうと思います。


 「アドリブゲー」と「覚えゲー」の違いは、どこにあるのか?

 例えば、従来の格闘ゲームはコンボを覚える「覚えゲー」だったのに対して、『スマブラ』はダメージ蓄積量によって吹っ飛ぶ距離が変わるので同じコンボが毎回成立しない「アドリブゲー」を目指した―――みたいなことはよく言われるのですが。従来の格闘ゲームだって「アドリブゲー」として楽しんでいた人達はいるし、『スマブラ』も「覚えゲー」だと言っている人もいますよね。


 「○○は覚えゲーだ」「いや、○○はアドリブゲーだ」と、話が噛み合わないことが何故起こるのか――――

 それは、同じゲームを遊んでいても、ゲームが下手な人には「運ゲー」だったり「アドリブゲー」だったりするのに、ゲームが上手い人にとっては「覚えゲー」になるからだと思うんですね。



tetris-adrob.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『テトリス99』より引用>

 分かりやすく、多くの人が一度はプレイしたことがありそうな『テトリス』で例えましょう。

 私くらいのへっぽこゲーマーからすると『テトリス』って「運ゲー」なんですよ。
 テキトーに積みあがった形に、きっちり合うブロックが次に落ちてくるかどうかが“ランダムで”決まるので―――運が良ければ生き残れるけど、運が悪ければ瞬間で死ぬゲームなんです。『テトリス99』やっても基本70~80位くらいなんですが、時たま20~30位くらいになれるのはたまたま欲しいブロックが落ちてきたってだけなんですね。


 んで、恐らくもうちょっと上手くなっていくと『テトリス』は「アドリブゲー」になっていくと思うんですね。
 落ちてくるブロックは“ランダム”で決まるとは言え、瞬間瞬間の“とっさの判断”で対応していくゲームになるんじゃないかと思われます。運要素で左右されない立ち回りが出来るかどうかのゲームになっていって、『テトリス99』に昔はなかった(よね?)「好きなブロックをキープしておけるHOLD機能」や「NEXTが6つ先まで表示される」があるのも、運をアドリブで制御できるようにするためだと思われます。私には使いこなせませんけどね!


 そして、達人クラスになると『テトリス』は「覚えゲー」になるらしいんですよ。
 初心者~中級者には聞いたこともない「Tスピン」という、凸型のブロックを回転させてスキマに埋め込むテクニックを達人たちは使いこなしていまして。『テトリス』を極めていくと、最終的にはこの「Tスピンが出来る形」と「そこに埋め込むためにはどのタイミングでどっち回転のボタンを何回押すのか」を覚えるゲームになるらしいんですね。

 「んなバカな」という人は、↓こちらのブログをお読みください。

テトリス講座 Vol.10 絶対に覚えておきたいTスピンテンプレ集
テトリス講座 Vol.10-2 絶対に覚えておきたいTスピンテンプレ集【2】

 『テトリス』の解説で「火力の底上げ」って言葉が出てくるとは……(笑)
 『テトリス』を「運ゲー」だと思っている私には怪文書にすら思えてきます。「やまなしさんもこれを覚えたら強くなるんじゃ?」と思った人がいるかもですが、私は未だに「AボタンとBボタンのどちらを押すと右回転なのか左回転なのか」すら覚えられていないんですよ!無理に決まっているじゃないですか!




 ということで、同じゲームであってもプレイヤーの熟練度によって「運ゲー」か、「アドリブゲー」か、「覚えゲー」かは変わるのです。
 例えば私、「スマブラ以前の格闘ゲームはコンボを覚える覚えゲーだった」という話がちっともピンと来ないのは、私はコンボを覚えられないどころか、コンボが出せたことがないレベルだからです。波動拳ですら6回に1回くらいしか出せない自分がコンボを覚えたところで何の役にも立ちません。だから、格闘ゲームは基本ガチャガチャとボタンを押して当たればラッキーという「運ゲー」です。

 レースゲームやリズムゲームも「何度も同じコースを遊んで覚えていく覚えゲーですよ」と言われるのですが、何を覚えればイイのかすらよく分かりません。「このカーブは何十回と挑戦しても曲がれない」とか「ここのスライドでいつも失敗してコンボが途切れる」みたいなことは覚えられるけど、それを覚えても次もまた同じ失敗をするだけです。

 それでも最近のゲームは難易度調整とか自分と同じレベルの人とのマッチングとかが充実しているため、そんなレベルでも全然楽しく遊べてしまうんですね。だから、私にとってのレースゲームやリズムゲームは「アドリブゲー」という感覚なのです。



◇ 「運ゲー」と「アドリブゲー」の境界線
 ゲームに“ランダム要素”を入れる目的は、「最適解を覚えれば絶対勝てる覚えゲー」ではなくすためと言えて、友達同士で集まって遊ぶ対戦用ゲームなんかでは重要な要素になります。
 例えば、『スマブラ』『マリオカート』『マリオパーティ』なんかは“ランダム要素”を意図的に入れることで、「どのアイテムが入手できるか」次第で初心者でも中級者と互角に戦えたりするのです。これは、トランプみたいなアナログゲームにも言えることですね。


 しかし、じゃあそれらのゲームが完全に「運ゲー」かというとそうではなくて、先の『テトリス』と同様に“ランダム要素”に左右されない立ち回りが出来るかどうかが問われるゲームだと思うんですね。上手い人相手にはゴールデンハンマー持って突撃しても避けられるし、上手い人は碌なアイテムが出なくても最初から最後までずっと1位をキープできるし、道中いろんなことがあっても最終的には上手い人が1位になるし。

 運が良くて勝てることはあっても、運が悪くて負けることはなく、負けたのは運に左右されるような立ち回りしか出来なかったから―――というべきか。


downwell-adrib.jpg
<画像はNintendo Switch版『Downwell』より引用>

 イメージしやすそうなのは、ローグライクに代表される「ランダム生成」のゲームです。

 例えば、この『Downwell』は毎回地形が変わるので「地形を覚えて最適な動きをする」みたいな攻略法は出来ず、手に入るアイテムも毎回変わるので、序盤で強力なアイテムを手に入れたことでサクサクと進めてしまうこともあります。
 しかし、じゃあ完全に「クリアできるかどうかは運次第」かというと決してそんなことはなく、その都度その都度で手に入ったアイテムを活かした立ち回りをしていくことによって、(キャラクターではなく)プレイヤーに経験値が溜まっていって「最初はワールド2にも行けなかった」のが「ワールド3には安定して行けるようになる」とか「1時間やればワールド4は1回くらい行けるようになる」みたいにどんどん先に進めるようになるのです。

 なので、「ランダム生成」のゲームは基本的に、「運ゲー」ではなくて「アドリブゲー」だと思うんですね。



◇ 「アドリブゲー」と「覚えゲー」の境界線
 「覚えゲー」の定義というのは難しくて、「何も覚えなくても全く不利にならないゲーム」なんて世の中にはほとんどないとは思います。
 極端な話、「ジャンプするために押すのはAボタンかBボタンか」くらいは覚えないとゲームなんて遊べませんし。操作方法がスーパーシンプルな『パックマン』ですら敵の色によって動きがちがう、みたいな覚える要素がありますからね。


 ということで、代表的なWEB百科事典ではどう書かれているのか調べてみました。

覚えゲー - Wikipedia
<以下、引用>
 ゲームに現れる規則性・法則性、およびそれに基づく攻略手順(パターン)を覚え、その通りにプレイすることで楽に攻略できるゲームのこと。パターンゲーともいう。肯定的な意味でも、蔑称としても用いられる。パターンを覚える過程で何度もゲームオーバーを繰り返すことになるため、「死んで覚えるゲーム」を略して死にゲーと呼ばれることもある。
</ここまで


覚えゲーとは(オボエゲーとは) - ニコニコ大百科
<以下、引用>
 ゲームを進めていく上で、特定のパターンや情報などを「覚える」ことで有利に進めることが出来る、または覚えることが必須の作業とされるようなバランスのゲームについてこう呼ばれる。類似語として、特にアクションゲームなどの死亡・撃墜などを伴う物の場合は特に「死にゲー」とも呼ばれる。
</ここまで>


覚えゲーとは - はてなキーワード - はてなダイアリー
<以下、引用>
 ビデオゲーム、特にシューティングゲームや音楽ゲームなど広義のアクションゲームにおいては、ゲームを有利に進められるようになる方法のひとつとして、敵の出現パターンなどを「記憶する」ことが求められる。

 その度合いが強いゲーム、すなわち、ゲームの進行を覚えるほどゲーム上の目標を達成しやすくなる、もっといえば「覚えさえすればうまくなる」ゲームが「覚えゲー」である。

</ここまで>


 共通で書かれているのは「パターン」という言葉。
 敵の出現位置や動きが毎回同じなため、何度も同じステージ(等)を繰り返し挑戦することでその対処法を覚えることが求められるゲームといったところでしょうか。もちろん『Cuphead』みたいに「数パターンある動きの中からランダムで1つ選ばれる」というゲームも「覚えゲー」になるのでしょうが。


salmonrun-adrib.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 例えば、『Splatoon2』の「サーモンラン」は、出てくる敵(シャケ)の特性や、こちらのブキの特徴、ステージのギミックなど覚えなくてはならないことが多数あるのだけど……敵(シャケ)の出現パターンは一定ではなく、毎回変わるので、「覚えゲー」ではないと言えるのだと思います。



 しかし、この定義だと格闘ゲームは「覚えゲー」ではないってことになりませんかね。敵の動きは(CPU戦であっても)毎回変わるワケですし。コンボでハメちゃえば相手が動くことも出来ずに倒せるみたいなこと?

 また、この定義だと『スーパーマリオブラザーズ』みたいなアクションゲームも全部「覚えゲー」ってことにならないかなと思うのですが、『スーパーマリオ』の場合は地形や敵の出現パターンを覚えていたところであまり有利にはならないってのがミソですかね(無限ループなどは除く)。
 でも、そうか……私くらいの実力だと『スーパーマリオブラザーズ』は「アドリブゲー」なのだけど、最速クリアを目指すRTA勢にとっては地形や敵の出現パターンは絶対に覚えなくちゃいけない「覚えゲー」になるってことか。それを言い出すと『ブレス オブ ザ ワイルド』とか、すべてのゲームが「覚えゲー」になっちゃいそうだけど(笑)。



 昨年『ドラキュラX』を血を吐きながらクリアしたときにも思ったことなんですが、何十回やってもまったく勝てる気のしなかった中ボスも、攻略サイトを見て「この動きをしてきたときはこうやって避ける」「この動きをしてきたときはこうやって避ける」といったパターンと対処法をそのまんま実践したらあっさり勝てたりして―――

 敵のパターンを覚えてそれにあった対処をするという「覚えゲー」は、攻略本とか攻略記事のビジネスとムチャクチャ相性がイイんですね。
 プロのゲームライターの方々が何度も挑戦してそこで覚えた「記憶」を、そのまま譲り受けてプレイできるので自力で何十回とやられて覚える必要がないのです!

 また、「何十回とやられて覚える必要のあるゲーム」というのは一人のプレイヤーからたくさんお金を巻き上げるアーケードゲームのビジネスとも相性が良くて、アーケードゲームに勢いのあった時代には適応したジャンルだったのかなと思われます。「覚えゲー」の代表と言われる、シューティングゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、リズムゲーム、全部アーケードゲームの人気ジャンルでしたもんね。

 そして、そのビジネスモデルは現在は「スタミナ制のスマホ用ゲーム」に受け継がれているんじゃないかと、『ドクターマリオワールド』の制限時間付きステージをプレイしていて思います。このゲームには多少の“ランダム要素”はあると思うんですが、大まかな配置は決まっているので何度も何度もプレイして「このカプセルが来た場合はこっちに」「このカプセルが来た場合はこっちに」と最適解を想定してあらかじめ覚えていく必要があるという。

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<画像はiOS版『ドクターマリオワールド』より引用>

 すっごく面白いゲームですが、時間が足りなくてゲームオーバーになると「(課金したら入手できる)ダイヤを使えば10秒だけ続きが出来るけどどうする?」って言われるのはすっげえイラっとします。『猫のニャッホ』の時にもあったからスマホ用のパズルゲームにはよくある仕様なんでしょうけど、ゲーマー的には「ぜってえコンティニュー=課金しねえでクリアしてやるかんな!」って思うもんじゃないかなぁ。


| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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小説に挿絵があることは、プラスかマイナスか

 漫画(『その日 世界は…』の2巻)のネーム作業が終わったので、続いて小説のプロット作業に移行中です。やることが…やることが多い…!


 元日に書いた今年の抱負「ストーリーを多く届ける」でしたが、それを書いた時点では「春に小説短編集をキンドルで出す」「秋~冬くらいにもう1本新作の小説を書けたらイイ」くらいに思っていました。

 そのタイミングに渡りに船だったため、次回作は夏にオープンするLINEノベルに投稿しようと思います。
 9月30日まで「令和小説大賞」という賞金300万円のコンテストを受け付けているので、これに間に合わせるつもりで書きます。300万円もらえたらレトロフリーク買います!(夢が小さすぎる)

 8万~20万文字がどれくらいなのか分からなかったので、キンドル本で出した短編集の5本目『待つことしか俺には出来ないのか』をWordにコピーして文字カウントしてみたところ、スペースを含まないで5万4千文字でした。スケジュール的には1ヶ月でその倍を書くのか……まぁ、ラクショーラクショーですよ。


 LINEノベルという新しいプラットフォームに投稿することで「どれくらいの人が読んでくれるのか」分かりませんし、どうも現時点で出ている情報を見る限りは「投稿された小説を読むには専用アプリが必要」みたいで、小説を読んでもらうためにわざわざアプリを入れてもらうことをお願いするのは心苦しいのですが……
 いろんな小説投稿サイトに投稿していたらパブーとtaskeyが消滅するという経験を味わった身としては、新しく始まる小説投稿サイトをなるたけ応援したいなと思ったのと。「知る」欲求の強い自分としては、全部の小説投稿サイトをとりあえず経験しておきたいなと思ったので、今回はLINEノベルに投稿することに決めました。


 300万円とレトロフリークは夢物語ですが、締め切りがあることでモチベーションが保てるというのもありますしね。小説公開の際にはまたブログで告知するので、最低でも普段ブログを読んでくださっている皆様は読んでくださいね!マジで!冗談抜きで!死ぬ思いで執筆しているんで!



 さて、ここからが本題です。
 キンドル本で出した小説短編集は挿絵を付けたのですが、次回作の小説は挿絵を描かないつもりです。

 「挿絵を描く時間がものすごくかかるので、いちいち挿絵を描いているとストーリーが量産できない」と考えたのが最大の理由なのですが、そもそも以前から「挿絵があることが自分の小説にとってプラスになっているのか」は疑問だったんですね。


 例えば、みなさんが読んでいる小説の中に「絶世の美女」が出てきたら、みなさん思い思いの「絶世の美女」を頭の中で作り出すと思うんですね。人それぞれ好みはちがいますから、Aさんの思い描く「絶世の美女」、Bさんの思い描く「絶世の美女」、Cさんの思い描く「絶世の美女」はてんでバラバラだと思うのですが、それでも全員が「絶世の美女」を共有体験することが出来るのが小説という媒体だと思うのですね。


 もっと分かりやすい例を挙げると―――
 「彼女は理想的なおっぱいをしていた」という一文が書かれていたら、巨乳好きは「大きなおっぱい」を想像するし、貧乳好きは「小さなおっぱい」を想像するのだけど、両方とも「理想的なおっぱい」を頭の中に思い浮かべることが出来るのです。

 しかし、そこに挿絵があると……貧乳好きの私が書く理想的なおっぱいは「小さなおっぱい」なので、「小さなおっぱい」派の人は嬉しいかも知れませんが、「大きなおっぱい」派の人は「これのどこが理想なんだよ」となってしまうのです。何という分かりやすい説明!天才か!



 本来なら「読者が自由にイメージできる」小説という媒体を、自分が挿絵を描くことで「読者のイメージを限定している」んじゃないかと以前から思っていたんですね。
 もちろん挿絵の付いているライトノベルを全否定したいワケではなくて、プロのイラストレーターさんが凄いのは、「読者が自由にイメージした絶世の美女」を超える「読者がイメージできないほどの絶世の美女」を描いてしまえるからなんですけど……私の絵ではそれはムリじゃー!


 それは別に「私の絵なんて……」と卑下することで、「そんなことないですよ!」と慰めてもらいたくて書いているワケじゃなくて。
 「絵柄の合う合わない」で読む気にならない人だって世の中にはいるじゃないですか。読者の立場としての私は絵柄に関しては好き嫌いをあまりしないのですが、世の中には「どんなにオススメされてもその漫画は絵柄が合わないから読む気にならない」って人も多いじゃないですか。私の大好きなあの漫画とかあの漫画とか!何十回、何百回オススメしても「絵が好きじゃない」って言われて手に取ってもらえなかったのですよ!




 “読者の立場としての私は絵柄に関しては好き嫌いをあまりしない”と書きましたが、そんな私でもエロ漫画とかエロ同人ゲームとかでは絵柄が好みでないとエロく思えないし、さっきの例とは逆で「とてつもなく大きなおっぱい」の絵を見せられるとこれのどこが理想なんだよ」となってしまいます。
 エロビデオだって内容が良くても女優さんが好みじゃなかったらちっともエロく感じないし……最終的に、自分の理想を頭で思い浮かべられるエロ小説が一番だなと改めて思い至った2019年・夏!



 いや、別にLINEノベルにエロ小説を投稿するワケじゃないんですけど(笑)。
 今回は「挿絵がない」ことで、読者にそれぞれ「理想」をイメージさせる作品にしようと考えています。

 なので、例えばLINEノベルに挿絵なしで投稿した後、挿絵を追加してキンドル本で発売する―――みたいな予定はありません。私の中でイメージがブレないように一応キャラクターデザイン設定みたいなものは作りますが、それを公開することはないだろうと思います。みなさんが思い描く「絶世の美女」のイメージを崩さないためにも。



  

| 小説創作 | 17:55 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】7月13日(土曜日)20時頃~『スーパーマリオメーカー2』を遊ぶ実況をやります!

【お知らせ】7月13日(土曜日)20時頃~Mixerで、『スーパーマリオメーカー2』の実況プレイ配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 「週に1度」と言いつつ、既に2週間が空いてしまった『マリオメーカー2』配信行きます!

・1作者のコースは、1配信の中で2つまで
・基本的には(私がプレイしていないコースの中で)最も「イイね」が付いていないコース→最も「イイね」が付いているコースの2コースを選びます
・作者本人から「そっちじゃなくてこっち遊んで」と言われればそっち優先で
8回死んだら、そのコースはそこでギブアップ
・Twitterにコース投稿しているフォロワーさんを見かけたら職人リストに放り込んでいますが、漏れもありますし、私がTwitterフォローしていない人もいらっしゃるでしょうから、事前にコースIDか職人IDを教えてくださればリストに入れておきます。生配信中にコメントでくださってもOK
・なるべく作者が観ている生でプレイしたいので、コメント欄にいる人のコースを最優先にプレイします
・時間がなくて出来ない可能性もあります


 基本はこんなカンジ。
 フレンドの投稿が最初から追えない仕様なのは、ちょっと厄介ですよねぇ……




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・ドッカーン
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ゾンビ
:チキン
:ネコ
:犬
:スイッチ
レギー(←暴発しそうだったら元に戻します)


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

【生配信中で盛り上がった音声を再生できるようにしました】
・ウォーミングアップにはちょうどいいぜ(『NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!』より)
・ちょっと…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・なかなか…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・10年早いんだよ(『バーチャファイター』より)




 この記事は『スーパーマリオメーカー2』を遊ぶ配信の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『じんるいのみなさまへ』紹介/満点ではないけれど、唯一無二の「日常系アニメの中に入れる」ゲーム

わかった!Switchだね!
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「女のコ達が無駄話をするだけ」、それこそが楽しいんだという執念で作られたゲーム
荒廃した秋葉原でサバイバルをする――のは、プレイヤーじゃなくてキャラクター達
ストーリーには文句なし!有料DLCのやり方には文句しかない!


『じんるいのみなさまへ』
・発売:日本一ソフトウェア、開発:アクワイア
 プレイステーション4用ソフト:2019年6月27日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2019年6月27日発売
  ※ Nintendo Switch本体機能でのスクリーンショット撮影○、動画撮影○
・ガールズアドベンチャー
・セーブスロット数:4


 私が1周クリアにかかった時間は約18時間でした
 有料DLCの2周目は既読スキップを使いまくって、1+2周合計で約27時間かかりました
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:△(重い設定もあるけれど、終始明るい展開です)
・恥をかく&嘲笑シーン:×(失敗することはあるけれども不快レベルではない)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:○(男性は存在しません、そんな生物はいません)
・動物が死ぬ:△(グロ描写はないけど動物を捕らえて食するサバイバルなんで)
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:○(「恋愛感情」はハッキリ描かれてるけど「肉体関係」とかはない)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:△(CERO:Bなのはシャワーシーンのことか?)
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 「女のコ達が無駄話をするだけ」、それこそが楽しいんだという執念で作られたゲーム
 このゲームは「日本一ソフトウェア」と「アクワイア」のコンビで作られたガールズアドベンチャーです。
 「アドベンチャーゲーム」という言葉で『ゼルダの伝説』とか『トゥームレイダー』みたいなアクションアドベンチャーを想像してしまう人もいるかもですが、『逆転裁判』とか『ひぐらし』みたいなテキストアドベンチャーの方が近いです。言っちゃえばノベルゲームですし、「ソシャゲのストーリー部分」と言った方が若い人には分かりやすいかも知れません。

 PS4とNintendo Switchで出ていますが、私がプレイしたのはNintendo Switch版の方ね。



 「日本一ソフトウェア」という会社に対して、「インディーゲームをフルプライスで売る会社」と表現している人がいて言い得て妙だなと思いました。その表現をした人は恐らく、ダウンロード専用ソフトとして2000~3000円で買えるクオリティのものを定価7500円のパッケージソフトで売る―――という皮肉で言ったのだと思いますし、私もまぁ同意する部分はあります。開発費は抑えているのに、販売価格は抑えねえのかよとは思います。

 ただ、それは見方を変えれば「他の大手メーカーがやらない挑戦的なゲームを作ってパッケージソフトとして売る会社」とも言えると私は思うのです。挑戦的なゲームだから万人受けはしないし、大失敗することもあるけど、刺さる人には刺さる―――


 「インディーゲーム」という単語を、「安いゲーム」と捉えるか「挑戦的なゲーム」と捉えるかで、その意味は180度変わるんですね。


 『じんるいのみなさまへ』は本当にハートフル日常系百合なのか、百合愛好家が菅沼Pを小一時間問い詰めてみた

 発売前のプロデューサーのインタビューを読むと、その辺りのことも語られています。
 日本一ソフトウェアには『ディスガイア』のような本流と、「ある一部分を尖らせた、チャレンジングな性質のゲームを作る」という2つの方向性があって、このゲームは後者だったと。しかし、後者の代表例は『嘘つき姫と盲目王子』とか『世界一長い5分間』なんかだと思うのですが、今回はその中でも特に尖った企画らしく社内では全く賛同されなかったそうなんですね。

 その尖った企画というのが「百合」


 「百合」とは、女性同士の関係性を主題として描いた作品のことで―――漫画・アニメなんかでは「ガッツリと女性同士の恋愛を描いたもの」から、「女のコが集まってイチャイチャするだけのライトのもの」までたくさんあります。特に、『けいおん!』とか『ゆるゆり』のアニメがヒットしたあたりからライトな百合は「日常系アニメ」として一大ジャンルになったと言えます。

 しかし、ゲーム業界―――特にゲーム機用のゲームソフトでは「百合ゲー」なんてほぼ存在していません。
 たまたま『じんるいのみなさまへ』と『夢現Re:Master』が同じ月に出たから世に百合ゲーがたくさんあるように錯覚するかも知れませんが、工画堂スタジオですら『白衣性恋愛症候群』が2011年、『白衣性愛情依存症』が2015年、『夢現Re:Master』が2019年ですから、4年に1本くらいのペースでしか「百合ゲー」って発売されないんですよ。


 だから、一百合好きとしての意見を言わせてもらえれば、まずは「発売してくれてありがとう」なんです。売れそうにないどころか、そもそも市場が存在していないニッチなところを開拓してくれようとしたワケですから。
 このプロデューサーさんは学生時代から百合姫を買っているくらいの百合好きだったそうなのですが、社内で誰も「百合」が分かる人がいない―――からの、企画を通して、開発をしていく過程は大変だったろうなぁと思います。まぁ、それでもゲームとして許せないところはありましたが(笑)。



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 「百合ゲー」なんだから、一番重要なのは「どんなキャラクターが登場するのか」でしょ!ということで、ここからは登場する女性キャラクターを紹介します。まずは、主人公「榛東 京椛(しんとう きょうか)」ちゃん。おばあちゃんっこなため妙に知識が古臭い、アニメオタク。

 いわゆる「アホの子」系の主人公で、明るいムードメーカーです。
 タイプ的には『けいおん!』の平沢唯とか、『ゆるキャン△』の各務原なでしこの系統なんですが、みんなからイジられるタイプなので『ごちうさ』のココアちゃんが一番それっぽいかと思っていたのですが、プロデューサーが『ゆるゆり』好きということを踏まえると赤座あかりなのかも。なんだかんだ、私はきょうかちゃん推しです。

 アニメ好きという設定なんだけど、序盤以外にそれをにおわせることを言わないので「シナリオ書いた人、あまりアニメ詳しくないと見た……」と思ってしまいました。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 ネタが微妙に古いし!



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 恐らくこのゲームのキャラクターで人気投票をしたら1位になるであろう、ゲームオタク「菓子 永里那(かし えりな)」ちゃん。
 背が小さくて釣り目で、全体的に猫っぽいカンジなので、『けいおん!』のあずにゃんとか『ごちうさ』のチノちゃん系統なのかなと思いきや……そちらは有料DLCの朱香さんの担当で、えりなちゃんはノラリクラリとみんなにツッコミを入れていく『バンドリ!』の青葉モカとか『少女終末旅行』のユーリみたいなキャラでした。

 シナリオを書いている人も同じようにゲーム好きなんだろうなーと思うくらい、普段の言動から自然にゲームネタをはさみこんでくるのが好きなところ。テンプレのヲタクキャラじゃなくて、普通にゲーム好きの女のコってカンジなんですよね。まぁ、ちょっと知識が「本当に13歳ですか?」と言いたくなるくらい昔に偏ってはいますが(笑)。

ロードしてる?ディスク交換のタイミングかー?
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 続いては、おっとりおっぱい「少弐 勇魚(しょうに いさな)」ちゃん。
 女のコ達が4~5人集まるアニメでは必ず一人はいるであろう、「おっとりしていて」「おっぱいが大きい」「母性あふれる」キャラです。『けいおん!』で言えばムギちゃんとか、『がっこうぐらし!』で言えばりーさんとか。

 その溢れる母性を活かして、このゲームでは料理担当を一手に担うのだけど、ひたすら前に突き進むメンバーと比べて自分が役に立っていないんじゃないかと不安になってくるという側面も描かれます。このポジションのコが一番闇が深いというのは伝統なのかも知れない。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 体力担当が「小松 和海(こまつ かずみ)」ちゃん。どうしてこのコだけ平々凡々な名前なんだ……というのは、特に伏線でもありませんでした。『デスノート』みたいな際どいテーマを扱う作品は「実在の人物と名前が被らないように突飛な名前を付ける」ことがよくありますが、このコだけ「よくある名前」なんですよねぇ。

 ボーイッシュで、でもおっぱいは大きいという、『きんいろモザイク』の猪熊陽子や『となりの吸血鬼さん』の夏木ひなた系のキャラですね。背が高くて体力があるだけじゃなくて、キャンプ知識があるというスーパープレイヤー。遭難したときには一人は欲しい逸材です。



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 頭脳担当が「邑楽 幽々子(おうら ゆゆこ)」ちゃん。
 年少組だけどクールで頭が良くて、トラブルの解決方法をしっかり考えてくれる学者タイプのキャラです。あまり日常系アニメにはいないタイプのコかなぁと思いましたが、『となりの吸血鬼さん』のソフィーとかはそれっぽいか。

 所持アイテム一覧のところの解説なんかは、彼女の口調なんですよね多分。
 このコがいなかったらどうなっちゃっていたんだろうというくらいのMVPなのだけど、有料DLCでは上位互換みたいな朱香ちゃんが出てくるので活躍の場を半々に分けられるという可哀想な目に合います。朱香ちゃんについては後で書きますが、やっぱり有料DLCは失敗だったんじゃないかって思いますわ。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 本人も言っている。



 ということで、キャラクターは日常系アニメっぽいキャラが揃っていて。
 「女性同士の恋愛をガッツリ描く」百合作品というよりかは、「女のコがたくさん集まってみんな仲良し!」という日常系アニメに近い作品だと思います。実際、先のプロデューサーのインタビューでも『けいおん!』や『ゆるゆり』、『ゆるキャン△』なんかを楽しんでいた(る)人に向けたと書かれていますし、そういった日常系アニメの主人公になれるというコンセプトのゲームだと思うんですね。


 『ゆるキャン△』って百合かなぁって話をし始めると、5時間くらいかかりそうなのでやめておきます(笑)。

 カップリングは固定で、「プレイヤーの行動によってくっつくカップルが変わる」みたいなことはありません。ストーリー展開も(有料DLCを除けば)一本道です。個人的にはゲームなんだから自由にカップリングを選ばせて欲しかったんですけど、マルチシナリオを実装するような開発期間はなかったんでしょうね。そこはホント残念……

 メインストーリーはフルボイスで、声優さん達は正直名前を聞いたことのないような方ばかりだったのですが、みなさんしっかり上手いし、「初めて聴く声」だからこそ「この作品にしか存在しないキャラ」に聴こえるというのは日常系アニメでもよくあるキャスティングかなと思います。終盤のきょうかちゃんの演技がね、すごく良くてね……



 開発中に社内で「このゲームは無駄話が多すぎないか?」と言われたそうなんですが、「そういう日常的な会話を楽しんでもらう作品なんだ」と押し切った執念は見事だったと思います。
 ゲーム機用のゲームじゃないですけど、スマホ用で大ヒットしている『バンドリ』なんかは「今日は買いたかったパンが売り切れてた」みたいな心底どうでもいい話を女のコ同士がしているのを眺めるのがホーム画面だったりしますし……「無駄話」にこそ百合が宿るんですよ!

 それなのに、百合に理解のない人間が「女が喋っているだけで中身がない」とか言ってくるのは、それこそ『けいおん!』のアニメがヒットした10年前に出てきた「ストーリーがない」「成長を描かなければアニメではない」みたいな10年遅れの価値観なんですよ!ゲーム業界は(百合に関しては)10年遅れている!




 ということで、基本的には「女のコ達がイチャイチャするのを眺めるノベルゲー」で、百合好きとしてはそのコンセプトを絶賛したいのですが……ノベルゲーとして致命的な欠点がありまして、このゲーム「セーブが各章の終わりか1日の終わりにしか出来ない」んです。会話の途中でセーブ出来ないんですね。
 特にどこにでも持ち運べるNintendo Switchなら、空き時間にちょっと起動して読み進められるからノベルゲーとの相性が無茶苦茶イイはずなんですけど……このゲームは好きなタイミングでセーブが出来ないため、「空き時間にちょっと起動する」のが難しいのです。

 スリープモードを使えばええやんってことなのかも知れませんし、実際自分はスリープモードをフル活用してちょっとずつ読み進めてクリアしましたが、そうすると「他のゲームと並行して遊ぶ」ことが出来ないんでストレスになるんですよ。おかげで『スーパーマリオメーカー2』ほとんど起動できなかったよ!


 『バイオハザード』みたいに「セーブするタイミングを考える」ことまでゲーム性に落とし込んでいるのならともかく、そうでないなら「セーブできるタイミングが限られている」ことがプレイヤーにとってプラスに作用するところは1ミリもありません。開発期間が短いとか言い訳にならず、ノベルゲー作るなら「どこでもセーブ」はマストで実装しなきゃいけません。
 料理自体は美味しいのに、「お皿を買ってくる時間がありませんでした」とテーブルの上に直で盛り付けてくる料理屋くらい、「自分達の良さを台無しにしている」ところですからね!

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 1日の終わりに「セーブしますか?」と聞かれるのをスキップして必ずセーブすることを「オートセーブ」と言い張って、オプションでオン/オフ出来るとかドヤ顔で言ってくるのも神経を逆なでしてくれる。それを世間では「オートセーブ」とは言わないですよ……


 セーブデータ周りではもう一つ許せないことがあって……エンディング後にセーブしたデータは「2周目のオープニングから始まる」セーブデータになるため、クリア直前の世界を歩き回りたい場合はセーブデータを分けておく必要があります。
 これはまぁ許せるのですが、有料DLCのルートだと最終日のセーブデータは「エンディングを見る」以外のことが出来なくなります。有料DLCルートではクリア直前の世界を歩き回りたい場合は「最終日の1日前のセーブデータ」を分けて保存しておかなくちゃならないのです。初見でプレイしていたらいつが最終日かも分からないし、セーブデータ4つしか保存できないのにいちいち細かくセーブデータ分けられないでしょ!

 そのため、せっせと集めたレシピや、つくった料理の一覧も、全部確認できなくなってしまいました。「女のコ達の日常を楽しんで欲しい」というゲームなのに、強制的に日常が終わるという。


 セーブデータ周りはプレイしたら真っ先に不満に思うところだろうに、クロスレビューで酷評したファミ通はこういうところに触れないんですよね。「遊ばずにレビューしたんじゃないの」とまでは言いませんけど、ユーザー目線に立ったレビューだとはとてもじゃないけど思えませんよ。


↓2↓

◇ 荒廃した秋葉原でサバイバルをする――のは、プレイヤーじゃなくてキャラクター達
 「女のコ達が4~5人集まってイチャイチャする日常系アニメ」と言っても、例えば『けいおん!』だったら「バンド」、『ごちうさ』だったら「喫茶店」、『ゆるキャン△』だったら「キャンプ」と、作品によって描いているものは違います。

 「日常系アニメのようなゲーム」を目指して作られた『じんるいのみなさまへ』が描いているのは、ズバリ「サバイバル」です。


 自分達以外誰もいなくなった世界で、力を合わせて生きていこうというストーリーなんですね。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 なので、「誰もいなくなった街」を歩き回る探索パートというのがあります。
 舞台となるのは秋葉原で、『AKIBA'S TRIP』などを開発してきたアクワイアの開発なので、荒廃した秋葉原が3Dマップで作りこまれています。ホテルの外に出たら、街の端から端までシームレスで移動可能。『AKIBA'S TRIP』では「この店、ゲーム内ではまだ○○だけど、現実ではもう潰れて△△になっちゃったんだよな」みたいなこと言われていましたが、『じんるいのみなさまへ』なら大丈夫!全部の店が平等に潰れている!(笑)


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 秋葉原なので実際に秋葉原に行ったことのある人はもちろん、行ったことがない人も「この景色は『ラブライブ!』で観たことある」とか「ここにあの駿河屋ゲーム館があったのか」みたいな楽しみ方が出来ます。
 写真は「ガンダムカフェ」の跡地、『ガンダムビルドダイバーズ』ではすぐそこの階段でリクとチャンピオンが喋っていたっけ。



 という探索パートの映像で「このゲームはガチなサバイバルアクションゲームなのか」と勘違いしてしまい、「自分には難しそう」と尻込みしてしまう人だったり、逆に『7 Days to Die』みたいなゲームだと期待していたのに全然ちがったという人だったりが続出してしまったみたいなんですが……このゲーム、基本的には「ノベルゲー」で、探索パートは「目的の場所に着くとストーリーが進行するだけ」くらいに捉えてイイと思います。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 あの黄色い光が、「ストーリーが進行する場所」です。
 ストーリーを読んでいれば「次に行くべき場所」は説明されますし、もし読み逃しちゃってもLボタンを押せば「○○に行こう!」と教えてくれるので親切。

 「荒廃した秋葉原で自給自足のサバイバル生活をしなくてはならない」のですが、食料調達や道具の作成、インフラの整備などもストーリーを進めるだけでキャラクター達が全部やってくれます。プレイヤーがあれこれ悩んだりする必要はありません。
 だってこのゲーム、「日常系アニメみたいな百合を楽しむゲーム」ですもの。襲ってくる敵もいなければ、シビアな食糧管理なんかも必要ありません。ゲームが下手な人が遊ぶと女のコ達がズタボロになっていって最終的に餓死するみたいなゲームだったら、ちっとも「日常系アニメ」っぽくないじゃないですか!



 まぁ、後半は大雑把な場所しか指定されず、どこに行けばイイのか分かりづらいところは不満なのですが……その根本的な原因が。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 「黄色い光」が背景に溶け込んで見つけづらい!
 いや、マジで、どうしてこんな色にしたの……もっと見やすい色にしようよ。レインボーカラーにしてキラキラ光って遠目にも見つけやすいくらいで丁度イイでしょう。お店探索と色が被っているし。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 逆に、ファミ通のクロスレビューなどで批判された「地図に現在地が表示されない」というのは、それを受けて公式でもパッチで追加するとアナウンスしているのですが……個人的には、それは雰囲気ぶち壊しなのではと思いました。

 このゲームは、「スマホなどの電子機器がなくなった世界」で地図と地形を見比べて探索することによって、ゲームが進むにつれて「どんどん街の構造を覚えてくる」「庭のようになってくる」ところにプレイヤーとキャラクターの一体感があるというのに―――「他のゲームではマップに現在地が表示されるのが普通だから」って理由で、そこを批判するファミ通のゲームセンスのなさよ!他に批判するところあるでしょ!よりによってそこかよ!


マップ把握はゲーマーの基本
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>



 「移動速度が遅い」という批判はまぁ分かる。
 大して運動神経も良くなさそうなきょうかちゃんの移動速度ならこんなもんだとは思うので、移動速度を上げるよりもファストトラベル機能を付けて欲しかったとは思います。

 欲を言えば、ゲームが進むことで「自転車」とか「馬」とかを入手できるようになって、それで移動速度が上がる―――みたいな要素があれば完璧だと思うんですが。このゲーム、開発の予算がなさすぎて主人公のきょうかちゃん以外の3Dモデルが作れなかったくらいなんで。「自転車に乗るモーション」とか「馬に乗るモーション」とか、とてもじゃないけど作れなかったのでしょう。

 出来ることならば、きょうかちゃん以外のキャラも3Dモデルを作ってそうしたキャラが街を歩いているみたいなこともやって欲しかったですよねぇ。畑に行けば和海が農作業をしていて、川に行けばえりなちゃんとゆゆちゃんが釣りしてて、ホテルに戻ったら勇魚さんが夕食の下ごしらえをしている――――そうした日常を見せてくれたら、もっと「日常系アニメっぽいゲーム」になったと思うんですけどねぇ。


 その代わりと言っちゃなんだけど、きょうかちゃん以外に連れ歩く2人を選ぶことで歩いている最中にその2人が会話する要素はあります(ボイスはなし)。これ、地味に「どのキャラとどのキャラの組み合わせか」と「今ストーリーが何章か」で会話内容が変わるという優れものなのですが……パターンがそれぞれ2~3ずつしかないので、同じ会話を延々とループして読まされるという。

 ここはマンパワーで頑張るところでしょ!
 こういうところこそ『バンドリ』とかやって見習ってほしかったです。


 特定キャラと特定キャラを連れている時に特定の行動をすると特殊イベントが起こるという要素もあるみたいなんですが、自分は朱香とえりなちゃんで釣りをした時に1回見ただけです。他のキャラの組み合わせでもあったのかも知れないけど、メンバーの入れ替えも1日の終わりにしか出来ないので組み合わせを試しづらいんですよねぇ。



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 多くのオープンワールドゲーが「目的地に着けばストーリーが進行する」「けど、横道に逸れて延々とサブクエストをクリアしたりも出来る」みたいなカンジで、このゲームも「メインストーリーを進める」ことを無視して秋葉原を自由に探索することが出来ます。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 「お店の探索」「畑での作業」「釣り」などは、素材や食材が手に入る代わりに時間を消費します。これによって探索時間が12時間を超えるとホテルに強制的に戻されて1日を終えます。
 1日の最後に料理を作れないと翌日「空腹状態」で探索に必要な時間が倍になるというペナルティを受けるので、メインストーリーから逸れた横道の遊びとしては「毎日の食事を作れるくらいに食材やレシピを集めて色んな料理を作る」のが目的になりますかね。

 ぶっちゃけ探索時間が倍になるペナルティを受けても、探索せずにメインストーリーを進めればイイし、イザとなったら大量のカップラーメンもあるので、ペナルティは激ゆるですけどね。



 いろんな食材を集めていろんな料理を作っていくのは、それなりに楽しいです。『牧場物語』系のゲームでも「あの食材が手に入ったら、この料理もこの料理もこの料理も作れるようになる!」という楽しさがありますが、それに近いものがあります。ただ、素材に関しては一部の消耗品以外はほぼ何の役にも立ちません。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 というのもこのゲーム、「ノベルパート」と「探索パート」が上手く噛み合っていないんです。序盤から自由に「探索」して大量に持っている素材も「ノベルパート」のストーリーでは持っていないことになっていて、「○○を作るためには××が必要だから△△にないか探しに行こう!」と大量の××がアイテム欄にあるのに言うんですよ。頭にメガネ載せながら「メガネメガネ」言う人かよ!

 ただまぁ、こういうこと自体は他のゲームでもよくあって……『The Escapists2』でも「既にそのアイテムは持っている」のに「指定された場所にあるアイテムを取ってこなくちゃいけない」仕様だったため、既に持っているこれじゃダメなのと思ったものでした。だから、あまりそこを批判したくはないのですが。


 でも、100円玉硬貨だけは「ノベルパート」と「探索パート」がしっかりと連動して、あれだけ大量に貯めた100円玉硬貨がストーリーの都合で全部なくなったのは許してねえかんな!プレイヤーの都合のいいようには連動しないのに、都合のわるいようには連動するダブルスタンダード!
 この辺が「遊ぶ人の気持ちに立ってゲームが作られていない」と思ってしまうところです。強制的に100円玉を全部失うことによってゲームが面白くなったと思いますか?と訊きたい。



 「メインストーリー」を進めずに、秋葉原中を「探索」して遊ぶ要素がある―――と言っても、このゲームだと料理は1日1つしか作れないし、作った効果も「採取量が1.1倍になる」みたいなショボショボなものだったりで、あんまりカタルシスがないんですよね。
 例えば『ルーンファクトリー』みたいに作った料理を複数持ち運べて、探索中に「○○を食べて移動速度アップ!」「××を食べて釣り効果4倍!」「△△を食べて畑の収穫量が10倍だー!」みたいにガンガンパワーアップしていけば楽しかったと思うんですけどね。

 あとは「作った料理で図鑑が埋まっていく」とか「釣った魚で図鑑が埋まっていく」みたいな要素があるとか、他のキャラがメインストーリーとは関係ないサブクエストを出してくれるとか、そういう目的があったならもっと横道に逸れるのも楽しかったと思うのですが……そういうものもありません(PS4版には一応「料理をたくさん作る」みたいなトロフィーがあるし、今までにどの料理を作ったのかは料理一覧の画面から見ることはできる)


 一つ一つの要素は良いのに、それが上手く噛み合わなかったというか……
 「ゲームとしてどう遊ばれるのか」の完成したビジョンがないまま作られたような気がします。

 それとも実装させるはずの仕様が、開発期間の短さで実装できなかったとかですかね。もったいない作品でした。


↓3↓

◇ ストーリーには文句なし!有料DLCのやり方には文句しかない!
 このゲーム―――「ダメなところ」「行き届いていないところ」を挙げればキリがないんです。
 しかし、じゃあ「ダメなところしかないゲームなのか」と言ったらそんなことはないし、冒頭から書いているように日常系百合ゲーという「他のゲームにはやらなかったことをやろうとした」ことは確かですし、ストーリーは文句なしで良かったと思います。


 そういや、夏から始まるアニメには「無人島で遭難したり」「宇宙空間で遭難したり」「世界中の人が石化したり」、サバイバルものがやたら多いのですが……“他に頼れる人がいない”状況で限られたキャラクター達が試行錯誤して生き延びようとする話は、やっぱり面白いんですよ。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 『じんるいのみなさまへ』もそうです。
 「魚を食べたいけど、魚を捕まえられるような網がない」→ いろんなお店を探索→ 「ハンモックで代わりにならないかな!」と、生活に必要なものを秋葉原にあるもので代用したり作ったりするのが楽しかったです。


 そうしてみんなで力を合わせて生きていく内に、一人一人に劣等感だったり憧れだったりが芽生え、感情が少しずつ変化していくものを描いているので……「サバイバル」と「百合」を上手く組み合わせたストーリーになっていたと思われます。ネタバレになるので何かは言わんけど、大量のアレも良かったです。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 そして、誰もが気になるであろう「どうして秋葉原に誰もいなくなっていたのか」という世界の謎も――――序盤からガンガン伏線が張られて、先が気になるストーリーになっていました。
 プロデューサーのインタビューによると「日常系の百合はゲームとは相性が悪いので、大きな物語として謎で引っ張ることにした」とのことで、実際「百合」に興味がない人も「序盤は女が喋っているだけで退屈だったが終盤の謎が明かされていく展開は面白かった」という感想の人をチラホラ見かけたので狙い通りだったのかなと思います。


 「ノベルパート」と上手く噛み合っていなかった「秋葉原の探索パート」も、あのメインビジュアルがなかったら買っていなかったという人も多いだろうし、百合ゲーの今の市場規模では「百合以外の要素」を売りにしなきゃいけないんだなぁとちょっと悲しくなりますけどね……



 それでも、「サバイバル」「百合」「世界がどうしてこうなったのかという謎」が組み合わさったストーリーは見事だったし、自分はエンディングに向けた展開はすごく好きでした。
 ノベルパートの背景がストーリーとあまり合っていないみたいな不満点がないワケじゃないですけど、低価格のノベルゲーにはよくあることですしね(このゲームはフルプライスですけど)。





 だが、有料DLC。オマエはダメだ。
 このゲームの有料DLCは500円で、1周目のクリアデータがあると、6人目のキャラが追加された「別ルートのストーリー」が楽しめるという売り文句でした。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 追加された6人目は「朱香 CyxaЯ(しゅか すはーや)」ちゃん。
 日本人とロシア人のハーフで、12歳で大学生をしている天才留学生だそうです。


 ふむふむ。
 「2周目以降限定」ということは、この天才設定を活かして「1周目ではなかなか気づかなかったことに彼女が早めに気付いたり」「1周目では謎だったところが彼女がいると分かったり」するのかな?と思うじゃないですか。そういうのはほとんどないです。

 ストーリーの8割はほぼ同じ内容で、終盤のみ彼女がいることで別展開に進む程度です。確かに終盤の展開で「1周目では明らかにならかった真実が判明する」ところはあるんですけど、私は有料DLCの方のエンディングはあまり好きじゃありませんでした。エンディングに向けてのストーリーの盛り上がりみたいなのがまったくないんですもの。


 そもそも、どうして有料DLCは「2周目以降限定」だったのかって話ですよ。
 有料DLCを売るなとは言いません。ニッチなゲームだから、少ない購入者から更に集金したい気持ちは分かります。でも、500円払った人に8割同じ話をもう1回読ませるってどういうことよ。1周目の時点で有料DLCを使わせてくれたって良かったじゃないですか。終盤で選択肢によってルート分岐するようにしておけば、事前にセーブデータ分けておくとかで対応できたじゃないですか。


わたくしたちは全員で力を合わせてきた
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 8割同じ展開をするのに「わたくしたちは全員で力を合わせてきた」みたいに言われても、オマエがいなくても問題のなかった1周目をオレ達は知っているぞ……!と言いたくなってしまいます。



 「百合」部分のストーリーはそれなりに良かったのですが、そのためだけにもう1周遊ぶ時間が必要なことを考えるとあまりオススメは出来ませんね。2周プレイしようとすると、「セーブできるタイミングが限られている」のと「探索パートの移動の遅さ」が更にのしかかってくるという。
 自分はそれでも「1周目ではあまり作れなかった料理をなるたけコンプしたいな」と思ってがんばってプレイしたのですが、前述したように最後の最後でセーブデータがおじゃんになったので持っていた匙をぶん投げました。


 このゲーム……
 「コンセプト」も「キャラクター」も「ストーリー」も良かったと思いますし、一つ一つの要素は光っているのに、盛り付け方でとことん台無しにしているゲームだなぁと思いました。このゲームがそこそこ売れたことで、もしまた「百合ゲー」を作る機会があったなら、もうちょっと遊ぶ人の気持ちを考えて作ってほしいと思いますわ。


◇ 結局、どういう人にオススメ?
ちゃんと考えた方が良い気もするんだけど、すっごく眠い
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 いろいろと書いてきましたが、私の不満点は……

・基本的にはノベルゲーなのに好きなときにセーブできない
・目的地に行けばストーリーが進むゲームなのに、目的地の色が保護色で見づらい
・消えた100円玉
・有料DLCを買うと、8割同じ話をもう1回読まされる


 大体この4つに集約されるので。
 これらを許容できる人で、『けいおん!』『ゆるゆり』『ゆるキャン△』などの日常系ライト百合アニメが好きな人や、「サバイバル」「百合」「世界がどうしてこうなったのかという謎」が組み合わさったストーリーに興味がある人にはオススメです。

 実際「似たようなゲームがあるか」って言われたらありませんし、唯一無二のゲームなのは間違いないです。このゲームをきっかけに「百合ゲー」がもっともっとたくさん作られるようになって、全体的なクオリティが上がってくれることを期待しています。


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≫ EDIT

2019年7月の近況報告その1:Re:荒ぶるじんるいでやわらかWorld for Downリッサースターズ!~ガールズマリオの蝶~

 貧血気味なのか、夏バテ気味なのか分からないのだけど、最近ちょっと頭がクラクラすることが多いです。パソコンも長時間連続で向かうのがしんどくて……ひょっとしたら姿勢の問題ですかね。テレビを観たり据置ゲーム機を遊んだりしている時は問題ないのだけど、パソコンに向かっていたり、ネーム描いていたり、iPadでゲームしたりしている時はクラクラしてくるので、首を下に向けている角度が悪いのか。

 運動をしたくても頭がクラクラしてしまうので長時間は無理で、「服を買いに行く服が欲しい」のような「体力を付ける運動をするための体力が欲しい」状態に。


【セールで買ったもの・オススメなもの】
 Amazonのプライムデーに向けて、キンドル本が大規模セール中です。
 私はきらら系の漫画を中心に購入しました。最新刊は対象外になっているみたいですが半額になっている巻数が多いです(7月16日まで?)。

【ステラのまほう】


【こみっくがーるず】


【スロウスタート】


【Aチャンネル】


【すくりぞ!】


 また、Nintendo Switchのダウンロードソフトにもセールになっているものが多く、85%オフという驚異の値下げをしていた『The Next Penelope』、50%オフだった『アガルタ エス』を買いました(どちらも7月11日まで)。

 Steamでも大規模セールをやっているのだけど、とてもじゃないけど財布が持たないので今回はスルーすることにしました。お金が欲しい……世にあるすべてのゲームを買うためのお金が!





【最近観ているアニメ】
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<画像はアニメ版『荒ぶる季節の乙女どもよ。』OPより引用>

 今季の推しアニメは『荒ぶる季節の乙女どもよ。』です!原作を読んでいなくて全作品紹介の1枠目に選んだのはドキドキだったのだけど、しっかり面白くて良かった。オープニングが曲も絵もむっちゃ格好良いんで、それだけでも観て欲しい!


 万人向けする作品ではないとは思うんですよ。
 岡田麿里さん脚本のアニメというだけで「好き嫌いはハッキリ分かれる」のに、今回は漫画の原作から岡田麿里さんなので、もう純度100%の岡田麿里さんに耐えられない人も多いとは思うんです。

 でもね、主人公を演じている河野ひよりさんがコメントにも書いているように「こんな作品があっていいのか…!」って作品なんですよ。他の作品がやりたがらないことを平気でズカズカとやっちゃう―――“岡田麿里”という個性が業界のオンリーワンだと分かる作品なんです。こういう作品を作ってくれることに感謝ですよ!

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<画像はアニメ版『荒ぶる季節の乙女どもよ。』第1話より引用>

 主人公達は女子高生の“冴えないグループ”。
 地味で、モテず、色恋に縁遠く、イケてる女子達から見下されているようなコ達です。

 でも、主人公の幼馴染(♂)はそんなことを気にしないスーパー爽やかイケメンで、学校で手を振って挨拶してくるのだけど、そうするとイケてる女子達からイジメられるような世界……これの、男女逆転したバージョンの話なら5億回くらい見た気がする!


 岡田麿里さんの作品って、女性作家の立場から“「男性視聴者が理想とする女性キャラ」ではない「リアルな感情を持った女性キャラ」と男性視聴者が妄想できる”ギリギリを描くものが多いと思うんですね。男に都合良くはない、でも男が大好きになっちゃうギリギリのラインをいつも突いてくる―――

 今回、主人公達は女のコですけど「モテナイグループにいることへのコンプレックス」とか「どんどん周りが大人になっていくことへの焦り」とか、男性視聴者が「分かる分かる!」と頷いちゃう女のコ達なんですね。分からない単語を辞書で調べたらエロイやつだったとか、「女のコもこういうことを通過してきたのか!」と男性視聴者が思えるラインを攻めてくるのです。

 女性視聴者がどう観ているのかは怖くて聞きたくないです(笑)。


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<画像はアニメ版『荒ぶる季節の乙女どもよ。』第1話より引用>

 そういう「生々しいキャラ達」を描くためにも日常描写が作画・演技ともに大事だと思うのですが、その辺もしっかりしていたのが良かったです。この和紗の、玄関のドアを閉めて、フラフラと歩くのかと思いきや、座り込む動きとか凄いなーと思いました。


 ネット配信は、dアニメストア(有料会員は見放題)、AbemaTV(最新話無料)が最速配信なので既に配信中です。
 月曜日からニコニコ、GyaO!(最新話無料)、dTV、Amazonプライムビデオ、バンダイチャンネル(有料会員は見放題)などで配信だそうです。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はWii用ソフト『零~眞紅の蝶~』より引用>

 ゲーム実況で挑戦する7月のソフトは『零~眞紅の蝶~』です。
 PS2で発売された『零 紅い蝶』を、任天堂がパブリッシャーになってWii用にリメイクさせた作品ですね。ホラーゲームです。

 まだ1章をクリアしたところですが……
 「何の攻撃手段も持っていない」序盤こそ新しいエリアを探索するのがイヤなくらい怖かったのですが、霊とのバトルが始まったとたん私のポンコツっぷりが発揮されて「怖いゲーム」というより「幽霊にボコボコにされる難しいゲーム」という雰囲気になって、怖さがかなり軽減されてしまいました(笑)。ゲームが下手で良かった!良くない!

 アイテムを取るときに幽霊に手を掴まれるから腕を引っ込めるのとかも、「来るよね、来るよね、来たー!」と分かってても運動神経がなさすぎて全箇所でダメージを喰らうというポンコツっぷり。


 視聴者から「イージーモードで始めましょう」と言われてイージーモードで始めたのに、ちっともクリアできる気がしない!もう私この村に住むことにする!
 あと、アーカイブを自分で見直して理解しましたが、地質調査員の真澄さん(男)が行方不明になったので、恋人の美也子さん(女)が追いかけて村にやってきたってことみたいですね。「女物のハンドバッグ」→「真澄さん」という情報の出し方だったので、真澄さんを女性だと思い込んで「百合だったのか!」とか言っていましたが間違っていました。

 道をふさいでいるお姉ちゃんにショルダータックルを食らわせるのが楽しい人にはオススメです!

→ プレイ継続中




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<画像はWii用ソフト『Wiiでやわらかあたま塾』より引用>

 『零』の前座枠は、兄貴がWiiを処分するときに引き取った『Wiiでやわらかあたま塾』にしました。『脳トレ』とともにDSで大ヒットした知育ゲームのシリーズですね。このWii版も全世界で200万本以上売れているそうで、なかなか侮れません。

 前座枠として「短時間で遊べるのか」はまだよく分からず、最初に測定をしただけで初日は終わってしまいましたが……出てくるミニゲーム自体はなかなか楽しかったです。これのバリエーションがどれくらいあるかで飽きるかどうかは分かれそうな気もしますね。『脳トレ』はなんだかんだリプレイ性が高かったのだけど、こちらはどうかな?

 とりあえず短時間サクッと遊ぶにはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はWiiバーチャルコンソール版『デア ラングリッサー』より引用>

 Wiiのソフトに挑戦している時はWiiを出しっぱなしなので(正確にはWii Uの互換機能を使っているのだけど)、Wiiの積みゲーを消化しようと『デア ラングリッサー』を始めました―――という話を、『ドラクエソード』挑戦のときに書きましたが、もちろんまだクリア出来ていません(笑)。現在12面まで終わりましたが、『零』に挑戦している間に全クリしたいですね(全○面かは調べないようにしています)

 しかし、2ヶ月以上このゲームをやっているので大体分かってきましたが、このゲーム『ファイアーエムブレム』とか『スーパーロボット大戦』とかに比べて「ユニット間の相性」が無茶苦茶大事なので、敵ユニットに対して相性の良いユニットをぶつければ楽勝で勝ててしまうんですね。
 でも、それじゃゲームとして面白くならないので、「勝手に動くNPCがやられる前に助けに行く」みたいなステージだったり、「動けるのは狭い橋のみ」みたいなステージだったりで、プレイヤーの思ったように動かせないイジワルなステージが続くのです。


 もちろん、そういうイジワルなステージをクリアしていくからこそゲームは面白いのですが……中盤辺りから難易度がかなり高くなって、「移動後に攻撃可能な射程7~8マスくらいあるバリスタが6機、こちらの防御力の低い大将ユニットを集中攻撃してくる」という姑のイジメみたいなステージが続くという。
 「大将ユニットを先に撃破しちゃうと周りのユニットが消滅しちゃうから経験値が減っちゃうぞ」という説明があったのですが、敵は経験値とか関係なく大将ユニットを殺しに来るので……最小限の動きで敵の大将ユニットを撃破していった結果、レベルがあまり上がっていないからなのか、現在は相性の良いはずのユニットなのにダメージが与えられなくなってきていて。主人公のエルウィンの隊だけで何とかゴリ押ししている状況です。

 これ……多分、どこかで味方のレベルが低すぎて積みますね……

 本当にどうしようもなくなったら、苦行配信をやって「ほら!どうにもならないでしょ!ギブアップします」と言ってやめようと思うので、20~30時間遊んだゲームでも迷いなくギブアップできる人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオメーカー2』より引用>

 発売日に買って、その日に生配信で遊んだ『スーパーマリオメーカー2』は以降まったく起動できていません。同じNintendo Switchでプレイ中の『じんるいのみなさまへ』が「1日の終わりと章の終わりにしかセーブできない」という仕様のため、どうしても他のゲームを起動しづらくて……

 長く遊ぶゲームなので、それは別にイイのですが。
 「1~2週間に1度のペースで、みんなが作ったコースを遊ぶ実況をやるよ」と言ってしまったがために、悩んでいることが一つあって―――そのせいで他の人がやっている『マリオメーカー2』実況を見られないんですね。共通のフレンドが多いと同じコースを遊ぶことも多くなるでしょうし、そうすると初見プレイじゃなくなっちゃうため、どうしても他の人がプレイしているのを見られなくなるという。

 また、前作のときは1000コース遊んで、その中から厳選した32コースを「1-1~8-4」に当てはめて通しで遊べるように紹介したのですが……今作もそれをやろうとしたら、今作はダウンロードしたコースを通して遊ぶことが出来ないようになっていてテンション激DOWNしてしまいました。
 前作にあった機能をわざわざ削ったということは、「ダウンロードして遊ぶんじゃなくてオンラインで遊んでね。そうすればミスした地点やコメントが残るから」ってことなんですかねぇ。終わりのないゲームの「とりあえずの目的」がなくなっちゃったので、何をモチベーションに遊ぶかなぁと迷っているところです。

 ゲーム自体の評判はむっちゃイイんで、『じんるい』が終わった今日からガッツリ遊ぼうとは思いますが。何か「オススメの遊び方」はないものですかね。

→ プレイ中断中



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<画像はNintendo Switch用ソフト『じんるいのみなさまへ』より引用>

 ずっと期待していたコンシューマオリジナルの百合ゲー『じんるいのみなさまへ』はDLCの2周目までクリアしました!詳しくは紹介記事に書くけど、DLCの売り方は正直どうかと思う!
 このゲーム、「自分達のいいところ」を「自分達のわるいところ」で台無しにしているところが多くて、「ひょっとして低評価を受けるためにわざとやってる?」と言いたくなることも多々ありました。一つ一つの料理はイイのに、その盛り付け方が雑だったというか。勿体ないゲームでした……

 『スーパーマリオメーカー2』をほったらかしてこちらを優先的に遊んでいたのは、こういう得体の知れないゲームはネタバレが入ってきたら楽しめなくなるから「発売日から始めてあっという間にクリアする」のがイイと思ったからなんですが……今回一部界隈で注目されていたこともあって、発売日に日付変更となった時点で始めて翌日にはもうクリアしていた人が結構多くて、結局ネタバレ回避は出来ませんでした。

 自分としては使える時間を全部コレに使うくらいに注ぎ込んだのですが、それでもネタバレを避けられなかったことを考えると……新作ゲームを買った際にはTwitter封印するくらいのことをやらんとダメかなーと思いました。あとはもう、どうせネタバレが飛んでくることを踏まえて「新作ゲームは買わなくても内容分かっちゃうんだけらもう買わない!」かどっちかかな。

 まだネタバレを喰らっていない人には、ストーリー自体は面白かったのでオススメです。「百合が好き」「ゲームとしてダメダメなところがあっても笑って許せる」ことは大前提ですが。

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『Downwell』より引用>

 『Her Story』をクリアして、『じんるいのみなさまへ』と『スーパーマリオメーカー2』の発売まで時間があるなと思ったので「サクッと遊べるアクションゲームをやろう!」とちょっと前に買っておいた『Downwell』を始めました。そしたらスーパー難しくて、まったくクリア出来る気がしないという。ゲームが上手い人がサクッとクリアしたという話を聞いて「短時間で終わるかな」と手を出していつまでも終わらないパターン、何度目だ俺!


 とは言え、ゲームとしては無茶苦茶面白くて、「良いゲームとはこういう作品のことを言うのだよ!」と語りたくなるゲームです。毎回必ず1-1から始まるのだけど、敵やブロックの配置は毎回変わるランダム生成で、ステージクリア後に入手できるアイテムの一覧も毎回変わるので、遊ぶたびに毎回ちがう展開をしていくため―――1-1で死んじゃっても「次こそは!」と再チャレンジしたくなるのです。

 ランダム生成のゲームなので、大別していくと「ローグライク(ローグライト)」と呼ばれるのかも知れませんが、1プレイの短さで「もう1回!」と何度も遊んでしまうところは、『テトリス』みたいな落ちものパズルゲームに近い魅力があると思いました。


 そのため、あまりに難しくてちっともクリア出来る気がしないのだけど……クリア出来るまで何ヶ月かかってもイイからチョコチョコ起動したくなるゲームでした。こちらも『じんるい』のせいでプレイ中断していましたが、そろそろ再開しようと思います。中毒性の高いアクションゲームを探している人にはオススメです!

→ プレイ中断中



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<画像はiOS版『World for Two』より引用>

 5月末に配信になったばかりの『World for Two』も、Twitterのタイムラインで絶賛されているのをよく見かけていたのでプレイしていました。スマホ&タブレット端末用の基本無料ゲーだけど、課金要素も広告もなく、「面白かったら支援してね」ってゲームですね。

 なんですけど……自分には合いませんでした。
 私のゲームの原体験は任天堂機なんですけど、任天堂のソフトで育っていると後からセガのソフトを遊んでも「手触り」にしっくりこないみたいな話で。私、どうもスマホとかタブレット端末のゲームって「テンポ」が合わないんですね。大絶賛されているソフトでも楽しめないのって、やっぱり育ってきた文化がちがうからなのかなぁと。


 ゲームの説明もしておくと……緻密なドット絵で描かれたポイントクリック型のアドベンチャーゲームと思いきや、生物を繁殖させていくシミュレーションゲームでした。新しく作った生物のDNAに、「両生類のDNA」や「爬虫類のDNA」といった人工DNAを組み合わせて新しい生物を生み出していくゲームです。

 しかし、そのDNAの組み合わせのヒントが少なく、正解まで何パターンも試さなくてはならないのに、失敗するたびに広大なフィールドを走り回って目当ての生物を探してDNAを採取しなくてはならず――――全クリまでひたすらこの作業が続きます。「課金したらこの作業が短縮できます」とか「広告ムービーを見たらこの作業が短縮できます」みたいなビジネスモデルでもなく、「面白かったら支援してね」というビジネスモデルなのに単純作業を延々と繰り返させられるのです。


 でも、クリア後にレビューを読み漁ってもそこに不満を持っている人は少なく、「最高のグラフィック」「最高のストーリー」と絶賛している人が多かったので……スマホ用のゲームはヒマな時間にチョコチョコと遊ばれるため、「サクッと終わる」よりも「長々と遊べる」方が評価が高くなるのかなぁと思いました。そこはやっぱり「ゲームに何を求めているのか」が、“私”と“スマホでゲームを遊ぶ人”ではちがうってだけの話なんですよね。
 あと、ゲーム機などでダウンロード専用ゲームを遊びまくっている自分からすると、美麗なドット絵は見慣れちゃっているというのもあるかな……生物を進化させていくというコンセプトは好きなはずなんですけど。

 “私”と、“スマホでゲームを遊ぶ人”―――自分はどちらに近いのかを確かめたい人は、無料ゲームなんでオススメです。

→ クリア!



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<画像はiOS版『Re:ステージ!プリズムステップ』より引用>

 7月からアニメ版が始まるということで、『Re:ステージ!プリズムステップ』も遊んでいました。8時間近くプレイして、ユーザーレベル15、ストーリーは原作小説部分とゲーム8章まで読了。10連ガチャを3~4回まわして、☆☆☆☆舞菜を99レベルまで上げました。

 キャラ、ストーリー、楽曲はかなりお気に入りです。この記事を書いている段階ではまだ第1話を観られていないけど、アニメはかなり楽しみにしています。ラブライブの後追い作品なのは間違いないけど、デジタルガジェットを駆使する辺りは独自色だと思うし、作画さえ良ければ売れそうだと思っています。
 アニメ制作のゆめ太カンパニーって全く聞いたことない会社だったのですが、『たまゆら』とか作っていた会社がグラフィニカの子会社になって、名前を昔の名前に戻したというカンジ……?グラフィニカの2D部門ってことなのかな。楽しみ!


 しかし、申し訳ないけどゲーム部分が難しすぎる……
 やりたいことは分からなくはないんですね。『デレステ』にしても、『バンドリ』にしても、リズムにさえ乗ればクリア出来るライトな音ゲーが主流のところ、同じ曲を何度もプレイして「覚える」要素として色を入れ替えて合わせるというルールを入れたのだと思うんです。

 例えば「」と並んでいるところ、真ん中の赤のラインに青の玉が来た場合「左右どちらの青を移動させるのか」次第でその後が総崩れになったりするんですね。
 難易度が高くなるとそういう局面だらけになるので、同じ曲を何度もプレイして最適解を覚える―――そのために、どうやら配信開始直後にはあったらしいスタミナ制を廃止したり、「ライフがなくなっても最後までリズムゲームが遊べる」モードがあったりは好印象ですし。実際、「こんなん出来るか」って曲を10回くらいやり直してフルコン取れたときは他の音ゲーにはない感動があったのだけど。

 私個人の好みとして、「リズムゲームを遊んでもキャラに経験値が入らない」「キャラのレベルを上げるためにはアイテムが必要」ってゲームはモチベーションが上がらないんですよねぇ……
 フルコンが取れなくてもキャラに経験値が入るなら繰り返し遊ぼうと思えるのだけど、得るものがないのならリズムゲームを遊ぶ気にならないし。キャラを成長させるアイテムに限りがあると色んなキャラを育てようとは思えないし、育てられないキャラのためにガチャを回す気にもならないし、ガチャを回す気がないと石を集めるのも面倒になっちゃうし。

 何をモチベーションに遊べばイイのか分からず、「この辺が引き際かな」とプレイをするのを辞めてしまいました。アニメが面白かったら再開するかも知れないのでログインボーナスは引き続き毎日もらっていますが……「引退」扱いにしようと思います。

 キャラに経験値が入らなくても繰り返し遊ぶモチベーションが保てる人にはオススメです。

→ 引退

 ちなみに前回のイベントはイージーモードでフルコンしただけで「全国473位」でした。
 このゲームやっている人、ひょっとして1000人もいないのでは……

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<画像はiOS版『Re:ステージ!プリズムステップ』より引用>




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<画像はiOS版『あんさんぶるスターズ!』より引用>

 こちらも夏アニメの原作ゲームを遊ぶという企画で、『あんさんぶるスターズ!』をプレイしていました。7時間くらいプレイして、ユーザーランク24、メインストーリーは第1章の10話までしか読んでいないけど、10連ガチャ1回まわして、プロデュースしまくって☆☆☆キャラと☆☆☆☆キャラをレベルMAXまで上げて才能開花させるとこまで遊びました。

 こちらは『Re:ステージ』とは逆にメインストーリーがあまり楽しめず、ゲーム部分の「プロデュース」が楽しくてそっちばかりやっていました。私どうも「イケメン同士が仲良く喋っているのを見る」のがあまり好きじゃないみたいなんですね。でも、私と喋ってくれるイケメンは好き。俺のことを!俺のことだけを見てくれ!

 「プロデュース」は、20回のレッスン中に例えば「赤いかけらを180個集めろ」とか「○○の好感度を最大まで上げて終われ」などのお題に答える育成シミュレーションになっていて、それを次々とクリアしていくのが楽しいし、クリア出来なくても持ち込んだキャラのレベルがガンガン上がっていくのが楽しいです。
 ただ、このゲーム―――最初に☆☆☆☆キャラを比較的自由に選んで獲得できるのだけど、推しが決まっていない最初に選ばされても「思ったのとちがう……」となってしまい、「他のキャラがよかったなぁ」と思ってもキャラ数が無茶苦茶多いので後から目当てのキャラをガチャで当てるのは相当難しく。☆☆☆☆キャラをレベルMAXまで上げたところでモチベーションがなくなってしまいました。

 このゲームを今から始める人は、推しキャラを吟味してから始めることをオススメします!

→ 引退



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 推しキャラ:牛込りみちゃんの☆☆☆☆ピックアップガチャがとうとうやってきた『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、今までのプレイで溜め込んだ石をすべて注ぎ込む170連ガチャをして、それでも出なかったら課金する―――でも、10連1回分の課金はパケソフト買えちゃうくらいなので、課金するごとに「9月に出るドラクエ諦めますー」「ゼルダ諦めますー」「聖剣諦めますー」とパケソフトを諦めていくつもりだったのですが。

 まさかの最初の10連で、りみりん引き当てる!
 ついでに美咲ちゃんも引き当てる!

 というミラクルが起こったので、ドラクエもゼルダも聖剣も買いまーす。
 推しの☆☆☆☆が手に入ったので、今まで貯めていたスキル強化チケットもガンガン使いました。こうやって「貯め込んでいたものを一気に使う」気持ち良さは格別ですね。

 『バンドリ』のキャラには4属性あるのでどうせなら4属性全部の☆☆☆☆りみりんを揃えたいと思いつつ、同じキャラは同時にメンバーに入れられないので、今後はりみりん以外のキャラの時にも積極的にガチャ回していくべきかなーと思っています。特にクールとパワフルは☆☆☆☆キャラを持っていないので、イベント走るときに結構時間がかかるんですよね……


 ガチャで目当てのキャラが出るかどうかで、こんなに景色が変わるんだなと思いました。
 逆に考えると、もし170連(+課金して30連)しても出ていなかったら「もうやめる!」と言っていただろうし、ガチャでキャラを集めるゲームの客観的評価なんて無理ですよね。運が良ければ楽しめる、運が悪ければ楽しめない、たったそれだけの話で。とりあえず私は運が良かったです。

 ということで、『バンドリ』最高!オススメです!

→ プレイ継続中



<クリア:2>
・『じんるいのみなさまへ』
・『World for Two』

<引退:2>
・『Re:ステージ!プリズムステップ』
・『あんさんぶるスターズ!』

<ギブアップ:0>

<プレイ継続中:4>
・『零~眞紅の蝶~』
・『Wiiでやわらかあたま塾』
・『デア ラングリッサー』
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』

<プレイ中断中:2>
・『スーパーマリオメーカー2』
・『Downwell』


 4勝0敗6分で、クリア率100%でした!
 毎回クリア率75%以上を目指しているので、「どうせなら1本くらいギブアップするゲームをやっておいた方がイイのでは?」と思ったのですが、本末転倒も甚だしいのでやめました。ギブアップするために始めるゲームって何だよ!


<現在の積み状況>

【紙の本】
・漫画:所有700冊、未読47冊
・小説:所有11冊、未読3冊
・その他:所有13冊、未読1冊
→ 積み本(紙)合計:51冊<前回:51冊>
【自炊済】
・漫画:所有331冊、未チェック0冊
・小説:所有22冊、未チェック0冊
・その他:所有28冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:0冊(+2冊)<前回:0冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有861冊、未読195冊
・小説:所有95冊、未読35冊
・その他:所有39冊、未読1冊
→ 積み電子書籍合計:231冊<前回:225冊>

【Nintendo Switch】
・所有50本、未起動11本、未クリア&未ギブアップ4本
【Wii U】
・所有24本、未起動1本
【Wii】
・所有62本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ4本
【ゲームキューブ】
・所有14本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
【スーパーファミコン】
・所有53本、未起動33本、未クリア&未ギブアップ1本
【ファミリーコンピュータ】
・所有88本、未起動40本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動4本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有37本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有10本、未起動7本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有34本、未起動19本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【セガサターン】
・所有51本、未起動29本
【メガドライブ】
・所有7本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ2本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本
【スマートデバイス】
・所有124本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCゲーム】
・所有61本、未起動30本、未クリア&未ギブアップ3本

→ 未起動211本、未クリア&未ギブアップ19本
→ 積みゲーの合計は230本<前回:224本>

 積み本、積みゲーともに微増。
 「これから読む本、これから遊ぶゲーム」が山のようにあるので、それはそれで幸せなことですよ。明日死んだら勿体ないなぁと思いつつも、死んだらお金使えないんだし、気にしてもしゃあない。

| 近況報告 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

原作未完のアニメ化は、「アニメの後」も読んで欲しいという話と、同人ゲームを作る漫画『ステラのまほう』が面白いという話

 似たような話は何度か書いていますが、改めて。

 Amazonがプライムデーに向けてキンドル本の大規模セールを行っているそうで、私もきらら系の漫画を中心にドカドカ買ってしまいました。人生で一番幸せな時間です。
 「どれから読もうかな~」なんてニヤニヤしながら考えた結果、『ステラのまほう』から読み始めることにしました!(最新7巻だけは12%オフで、1~6巻が半額セール中)




 『ステラのまほう』は、「女子高生が4~5人集まって○○をする」というきらら系の定番4コマ漫画なんですが、その○○というのが同人ゲームを作るサークルということで!ほら、『プチコン』を始めたタイミングの自分が今こそ読むべき作品だろうなと!

 この作品は2016年の秋にテレビアニメ化もされていて、私はアニメから入ってハマり、原作漫画もアニメ化された部分の2巻までは既に読んでいました。「創作する苦しみや悩み」をしっかり描いていたり、主人公のたまちゃんが「子供の頃、遊びを考えるのが好きだった」というところから同人ゲーム制作に興味を持つとこだったり、この作品の「創作観」や「ゲーム観」が私のソレとピッタリハマったのが好きな理由です。



 んで、今回のセールで買ったことですし、「アニメでは描かれなかった3巻以降」も読むことにしました。出来れば私、アニメ→原作の順で読みたかったのですが、アニメ1期が終わって3年近く経っても音沙汰がないのでアニメ2期はなさそうだしなーと。

 原作連載中の漫画だったり小説だったりがアニメ化されると、どうしても「話が途中で終わってしまう」ところがあります。もちろんアニメなりの区切りを付けようとはしますし、きらら系の漫画は「1クールのアニメにした時に区切りが良い」ように構成されているように思えるのですが……
 それでもどうしても「俺達の戦いはこれからだ!」で終わってしまうのですね。例えば、この『ステラのまほう』のアニメは、--ここからちょいネタバレあり--主人公のたまちゃんがイラスト担当として2本ノベルゲームを作ったところで、「私はゲームを作りたかったはずだ!」と思い返して、自分で企画を考えると決意したところで終わるのですね。アニメとして区切りは良いけど、「ここからが本番!」というところで終わっちゃうのです。



 でも、原作を買えばその先が読めるのですよ!


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<画像は『ステラのまほう』3巻より引用>

 そして、いきなり地雷を踏みぬくたまちゃん。
 今まで作ってきた2本はノベルゲームだったので、「ゲームらしいゲーム」を作りたいと提案―――「ゲームならではのノベルゲーム」だってたくさんあると思うけれど、「遊びを考える」延長でゲーム制作に興味を持ったたまちゃんがこう考えるのも自然ですよね。ということで、たまちゃんがゲームを企画していくというのが3巻以降の展開になります。



 また、アニメになった部分(原作の2巻相当部分)までだと、どうしても「たまちゃん」「はーちゃん」、あと「村上先輩」くらいまでしかキャラを掘り下げられていなかったのだけど、それ以外のキャラの描写も増えて「こういうキャラだったのか!」と発見するところも多いです。

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<画像は『ステラのまほう』5巻より引用>

 例えば、藤川先輩なんかはアニメだと「イケメン女子」「人たらし」「頼りになる大人っぽい先輩」「SNS部にあんまり思い入れないのかな」くらいのイメージでしたが、その後の原作では過去編があったり、彼女が何故音楽を作っているかが描かれたりで、無茶苦茶「人間くさい」キャラだなぁと好きになりました。
 というか、『ステラのまほう』の主人公はたまちゃんだけど、裏主人公は藤川先輩なんじゃないかと思うほど。

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<画像は『ステラのまほう』4巻より引用>

 この場面とかでも分かるのだけど……1コ下のたまちゃんから見ると藤川先輩は「大人っぽい人」なんだけど、同級生の関先輩から見ると「アイツほど子供っぽいのもいない」なんですよね。これが更に上の照先輩とか、もっと上のお姉ちゃんとかから見ると、また違うし――――

 この作品のいいところは、同じキャラクターであっても「たまちゃんから見た○○」「裕美音から見た○○」「関先輩から見た○○」と人によって印象は全然ちがっていて、そういうバラバラの捉え方をしている人達が集まって一つのゲームを作っているんだってところだと思うんですね。
 その辺はアニメになった部分だけでは見えてこなかったというか、アニメにもなった最初期の修羅場で音信不通になった藤川先輩を村上先輩が信用しなかった場面なんかは―――「村上先輩から見た藤川先輩」と「たまちゃんから見た藤川先輩」は別だって話だったんですね。過去編を読むと何となくそれも分かったのだけど、あの時点ではまだそれがよく分からなかったという。



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<画像は『ステラのまほう』4巻より引用>

 アニメを観た時から推しキャラだった裕美音は、アニメでは「なんでも相談できる頼れる友人」「時々変態」みたいなポジションだったけど……原作のその後で、彼女も創作に苦しむ展開になっていくのでますます好きなキャラになりました。


 主人公の「たまちゃん」が何本もゲームを作って成長していった分、他のキャラの葛藤や成長を描く余裕ができて、そうやって苦しむ他のキャラ達の力にたまちゃんがなっていくという展開は―――原作序盤から裕美音が言っていた「たまちゃんは総攻めなんです!」という発言の意味が分かるというものだし、元々この作品はこういう展開がしたくてこのキャラクター配置だったのかと思わなくもないです。

 アニメの尺だとそこに行く前に終わっちゃったので、すごい勿体ない……
 「原作がスロースタートだ」と言われればそれまでなんですが。


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<画像は『ステラのまほう』6巻より引用>

 アニメにならなかった3巻以降に登場するキャラで言えば、声優を目指している乃々ちゃんは無茶苦茶人気が出そうなキャラですよねぇ。と思ったら、『きららファンタジア』には出ているのか(笑)。配信直後数日しかやっていなかったけど、再開しようかな……

 「後輩ポジション」が加入することで、たまちゃんや裕美音やはーちゃんの「年下と接するときの側面」を描くことが出来て、新たな魅力を出せるのがイイですよね。乃々ちゃんとはーちゃんのシーンはグッと来たわ……



 この作品、「萌え4コマ」の殻を被った「激熱青春群像劇」だと思うんですよ。
 青春の楽しさだけじゃなく、キツさも苦しさも将来の不安もしっかり描いていて、でもそこに確かに光があるんだと描いている作品だと思うのです。たまちゃんのフルネーム「本田珠輝」に「輝」という字が入っているのは、照先輩の「照」と対になるものだと思いますからね。



 でも、やっぱり1クールのアニメではそこまで描けなかったなーと思うのです。
 「藤川先輩と照先輩の関係」みたいに、アニメ化される部分(原作2巻まで)では消化されない伏線は描かないようにされたという話ですし……こないだ、ゲームはクリアを目指してある程度の時間を遊ばないと「本質」が見えてこないと書きましたけど。漫画もある程度読み進めないと「本質」が見えてこないものがあって、1クールのアニメではそこまで到達できないケースが結構あるんだなぁと思いました。

 もちろんアニメが2期、3期と原作の完結まで追いかければイイのですが、ビジネスとしてそれは難しいですし(アニメがそれくらい大ヒットすると原作の方の連載も続くこともあるので)。


 「アニメ化された漫画はそこがピークになってしまって、その後あんまり話題にされなくなる」と言う人もいますが、だからこそ私は「アニメ化された漫画」の「アニメ化されなかったその後の展開」も読もうぜ!と声を大にして書きたい!



 

| アニメ雑記 | 17:55 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

何故ぼくはゲームを「積む」のか

 カウントしている「積みゲー」の数がとうとう230本を超えてしまいました。

 ただまぁ、この「積みゲー」の定義は「私が今後プレイする予定のゲームで既に入手しているもの」というカンジなので、毎月3本ずつ増える『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のソフトとか、2週に1本くらいのペースで配っているEpic Gamesストアの無料配布ゲームとか、福袋から出てきたけどいらないやと友達が置いていったゲームとかも含んでいるんですけどね。

 「私が選んで買ったゲームを積む」ケースというのは、福袋から出てきたものを除けば、セールになっているソフトを「セール期間中に買っておいて後で遊ぼう」としたまま何年も遊んでいないケースがほとんどで……
 新作ソフトは買ったら最優先ですぐに遊ぶようにはしています。しかし、『じんるいのみなさまへ』の翌日に『スーパーマリオメーカー2』が発売されるみたいなことが起こると、両方買って片方積んじゃうのはしょうがないんですよね。9月なんて、メガドラミニと『ゼルダ』と『ライザちゃん』と『ドラクエ』を買う予定なんですけど、どうなっちゃうんだろう(笑)。



 さて……これは、以前の生配信でも話したことと重なるところもあるのですが。
 同じようにゲームが大好きな人であっても、こんな風にたくさんゲームを積んでいる私のような者を見ると「どうしてすぐに遊びもしないゲームを買っているの?バカなの?」と言いたくなる人もいると思うんですね。

 あなたは、「一つのゲーム」を何周もプレイしますか?

 それは1年前に書いたこの記事である程度説明が出来ます(というか1年前のこの記事によると、1年前の時点では積みゲー107本だったそうですよ。1年で倍以上に増えている!!)
 1つのゲームをとことん遊びつくす「天文学者タイプ」と、色んなゲームを片っ端から遊びたい「宇宙飛行士タイプ」がいて―――宇宙飛行士は天文学者を見て「どうして同じゲームを何度もプレイしているの?」「どうして1000時間も同じゲームやってるの?」と思うのだけど、天文学者は宇宙飛行士を見て「どうして全部のエンディングを見ないうちにやめちゃうの?」「どうしていっぺんにゲームを何本も買うの?」と思うのだという。

 私は断然「宇宙飛行士タイプ」で―――
 これはゲームだけじゃなくて、漫画もアニメも映画も小説もそうで、1つの作品を何度も何度も読み返したりはせず、なるべくいろんな作品を知りたいと思っているんですね。だから、「積みゲー」以上に「積み本」も多いという。




 んで、これを書くと負け惜しみみたいに聞こえるかもですが……
 私は自分のことを「ゲームが下手」だと思っているし、そう名乗っていますが、そもそもゲームを「上手くなりたい」という欲がそんなにないんですよ。苦労せずに上手くなったらラッキーだけど、そのためにわざわざ苦労したくはないなくらいのカンジ。

 私にとって、ゲームというのは「知りたい」という欲なんですよ。
 次から次へと新しい惑星に旅立ちたい宇宙飛行士のように、すべてのゲームを「知りたい」し「遊びたい」と思っているのです。世の中に自分の「知らないゲーム」があるとものすごく損した気分になるので、出来るだけ多くの作品を「遊びたい」んですね。だから、1つのゲームを極めたいみたいな欲は薄いのです。

 世の中にあるゲームは「既に遊んだことのあるもの」か「これから遊ぶ予定のもの」のどちらかで、「これから遊ぶ予定のもの」がセールされていたら「いずれ遊ぶんだから今のうちに買っておこう!」となるのです。


 でも、もちろん現実的に一人の人間が世にあるすべてのゲームを遊ぶことは不可能なので、「既に遊んだことのあるゲームのリメイク」とか「既に遊んだことのあるゲームの続編」とか「既に遊んだことのあるゲームに似たゲーム」とかは優先度が低くなってしまうんですね。
 昔から私がブログに書いてあまり共感されてこなかった「好きな漫画がアニメ化されてもあまり観る気がしない」とか「好きなゲームの続編には興味が湧かない」とかも、これで説明がつくのです。それは「既に知っているもの」だから、それに時間を割くくらいなら「知らないもの」に手を出したい―――と。



 ……と、ここまでは今までにもブログで書いたり、生配信で語ったりしたことなので、今日話したい本題はここからです。では、ゲームを「知る」というのは、どこまで遊べば「知った」とみなして良いのだろうか??



◇ 何故ぼくはゲームを「クリア」しようとするのか
 私はこのブログに月に1~2度「近況報告」の記事を書き、その期間中に遊んだすべてのゲームの感想を残すことにしています。
 どうしてそんなことをやっているのかというと、宇宙飛行士タイプの私が片っ端からゲームを遊んで「知って」いっても、次から次へと新しいゲームを始めると遊んだゲームのことを忘れていってしまうので……かつてはメディアマーカーというサイトに感想を書き残していたのを、メディアマーカーが終わってしまったのでブログに書くようになったというカンジです。


 んで、どうして自分でそう設定しちゃったのかは分からないんですが……
 遊んだゲームを「クリアした」「(クリアのないゲームなので)引退した」「ギブアップした」「まだプレイ継続中」「ちょっとプレイ中断中」に分類して、「継続中」と「中断中」を除き、「クリア&引退」したゲームの割合が75%以上になることを目標にすると自分の中で決めています。

 つまり、1本ゲームを「ギブアップ」したら、3本ゲームを「クリア」ないし「引退」くらいまで遊ばなくてはならないということです。おかげで、難易度の高いファミコンのゲームとか迂闊に始められなくなってしまいましたよ!(笑)


 ぶっちゃけた話、ゲームを「ただ知りたい」だけならどんなゲームも30分だけ遊んで「ハイハイ、分かった分かった」と終わらせていきゃ良いんですね。そうすれば積みゲーなんてガンガン消化できますし。「遊びもしないゲームをどうして買うの?バカなの?」みたいな幻聴に悩まされる必要もなくなります。

 でも、ゲームってある程度まで遊ばないとその本質が分からないとも思うんです。単純に「最後まで遊ばないとストーリーが分からない」というだけの話じゃなくて。
 例えば『ファイナルファンタジーVIII』なんかは、中盤くらいまでは「ひたすら召喚獣を呼ぶ」だけで戦闘はゴリ押し出来ちゃいます。でも、終盤はそれでは何ともならなくなって、ジャンクションシステムをしっかり使いこなすことでゲームの面白さが分かるようになっているのです。このゲームを序盤だけ遊んで「FF8は召喚獣でゴリ押しできるゲーム」なんて言う人は、果たしてこのゲームを「知っている」と言えるのかという。

 同じようなことは色んなゲームにも言えて、例えば『スーパーマリオブラザーズ』の序盤は「Bダッシュを使わなくてもクリアできる」けど、終盤は「Bダッシュジャンプが出来ないと物理的にクリア不可能になっている」とか。『巨人のドシン』はクリア(エンディング)を目指すと「どの色の住民をどう配置するのか」を考えるシミュレーションゲームになるとか。『ハングオンGP'95』は22日目にしてようやく「「あと1秒を縮めるため」にどのラインで走れば如何に減速を少なく出来るかを考えるパズルゲーム」だと分かったとか。


 そのゲームの「ツボ」が分かるにはある程度のプレイ時間は必要なんですね。
 その目安が「クリア」しているかどうかだと考え、ゲームが「上手くなりたい」とは思わなくても、ゲームを「知る」ためにはクリアまで遊ばなくちゃならない――――最低限どのゲームも「クリア」を目指して遊ぶようにした結果、1本のゲームに長く時間がかかって積みゲーが全然減らないという。だから、積みゲーが増える一方なのはイイことなのです!ゲームをしっかり理解しようとしているからなのです!





 しかし、問題は「クリアのないゲーム」ですよ。
 というか、2010年代のゲームは「インターネットに繋がっていることが前提の運営型のゲーム」が主流なので、「クリアしたかどうか」ってもうあんまり重要じゃないんですね。

 例えば、現在の日本で主流のスマホゲーム―――ガチャでキャラを集めて編成して育成していくゲームは、ステージもストーリーもどんどん追加されていくので「遊び尽くす」ことは不可能なんですね。サービスが終わるまで付き合うしかありませんし、人気がある限りはサービスは終わりません。

 そういうゲームはどこで「知った」とみなしてイイのか。どこまで遊べば次の惑星に向かってイイのか。
 春アニメの原作ゲームを遊ぶチャレンジの時、その時点で配信されているステージ&ストーリーを全部プレイしようとしてウンザリしちゃったように。無理に全部やろうとするとゲームを嫌いになるので、どこで見切りを付ければイイのか悩むところなんですね。


 それこそスマホのゲームに限らず、『Splatoon』だって『スマブラ』だって、一応「一人用のモードをクリアすればエンディング」だけど「本編は対戦モード」だと言えるので……
 『Splatoon2』を「ちゃんと知る」ためにはウデマエXまで上がらなくちゃならないとか言われたら、私は発狂するしかないと思うんですね。シリーズ400時間くらいやってても、未だにウデマエC+とB-の間くらいだし。ウデマエXに到達するためには、山籠もりとかして仙人に教えを乞わなきゃならないレベルですよ。その間、他の積みゲー崩してたら仙人から怒られますかね?


 でもまぁ、こういうことを突き詰めていくと「オンライン対戦のないパーティゲーム」を一人で遊んでも、そのゲームを「知った」と言えるのかって話になっちゃうんですよね。Epic Gamesストアの次の無料配布ソフトが『Overcooked』なんだけど、1作目にはオンラインモードないので(2作目にはある)、このゲームを一人で遊んで果たして「知った」と言えるのかとは思います。


 つまり……何だ?
 「世の中にあるゲームを全部知りたい!」とか言う前に、私は「現実で友達を作る」という経験をまずは知っておかなくちゃいけなかったということか。死にたい(一度死んで小学生からやり直したい)。


| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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