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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2019年07月 | ARCHIVE-SELECT | 2019年09月

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【告知】8月31日(土曜日)20時頃~『零~眞紅の蝶~』の実況をやります!

【お知らせ】8月31(土曜日)20時頃~Mixerで、Wii用ソフト『零~眞紅の蝶~』の実況プレイを生配信します!


配信ページは多分こちら。

 ホントにホントにホントにホントに、これが最後の泣きの1回!
 終わらない夏休みの宿題を終わらせるために、8月31日に戦いますよ!エンドレスエイトを突破してやる!

 しかし、「面白い/面白くない」以前に「よく分からないゲームだったなぁ」という印象です。敵の防御力が恐ろしく硬くて、更にロックオンすると瞬間移動してくるので、敵につかまらないように細かく走り回りながらチョコチョコとダメージを与えていくという戦い方しか出来なくて。「この遊び方でホントにあってる?」と言いたくなるものでした。

 クリアしてからまだ時間があったら、噂のゲームカタログとか攻略サイトとかを見てもイイかも知れませんね(フラグっぽい発言)。


匿名でコメントを打ちたい人はこちらからどうぞ。
 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます

【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は『零~眞紅の蝶~』挑戦用の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【大事なお知らせ】9月1日から新作小説『だれもカノジョのカオをしらない』をLINEノベルにて、1日1話ずつ公開していきます!

 この記事がアップされるころにはもう全話書き終わって推敲の時期に入っていると思うので、告知します。

 9月1日から、毎日夜9時ごろに新作小説を1話ずつ公開していきます。
 全26話+途中でキャラクターの情報をまとめたオマケ回が1回の27日間です。

 LINEノベルは、現在iOSのスマートフォン&タブレット端末用の専用アプリしか出ていません。AndroidOS用のアプリは9月に配信開始予定なので、Androidの人は配信をお待ちください。リアルタイムでは読めなくても後から一気に読めるようにしておきますんで。

 PC用の閲覧サイトは、今のところは予定も発表されていません。

 専用アプリのダウンロードも、私の作品を読むのも、もちろん両方無料で出来ますよ。
 毎日夜の9時に予約投稿をセットするので、アプリの方で「お気に入り」に登録しておいてもらえればすぐにチェックが出来ます。また、手作業でするのでちょっと時間は遅れるかもですが、Twitterとブログにも毎日更新のお知らせを書きます。Twitterにはその回のハイライトシーンのスクショを付けて、ブログの方には簡単なコラムというか裏話みたいなものを付ける予定です。

表紙

 さて、肝腎の内容。
 タイトルは『だれもカノジョのカオをしらない』です。

 私は自分の作品をジャンルで説明したり、あらすじで説明したりするのが苦手なんですが……今回は後半まで書いたところで、自分の中にしっくりとする言葉が生まれました。これは「青春バディもの」ですわ。

 得意なことも好きなこともちがう凸凹な二人が相棒(バディ)になって、様々な事件に立ち向かう「バディもの」に―――「青春もの」のテイストを合わせたような作品だと思います。「青春もの」は漫画で何作か描いたことはありますが、「バディもの」は今まで描いたことがなかったと思うので新鮮な体験でした(強いて言うなら『200vs1×1』か?)(バディか、あれ?)


 LINEノベルという未知の媒体であること、ライトノベルの賞に応募することもあって……今まで自分が描いてきた作品より、若干ターゲットの年齢層を低く設定しているところはあります。『その日 世界は…』は大学生以上、『名探偵時間』は高校生以上、今回の『だれもカノジョのカオをしらない』は中学生以上のイメージです。

 「若者言葉を使う」とかじゃなくてね、必要以上に難しい漢字は使わないとか、なるべく分かりやすさを優先して書いたつもりです。『名探偵時間』なんかは「構造ありき」で「ストーリー(というか仕掛け)」を考えて、そこに相応しいキャラクターにご登場いただくという順番で出来上がりましたが……今作はライトノベルらしく、「魅力的なキャラクターとは?」をまず必死に考えて、そこからストーリーを考えていきました。

 奇をてらわない「ライトノベルらしいライトノベル」になったと思います。

 しかし、その一方で「ライトノベルへの反逆」も仕込んであるので、大人の読者の方であったり、「けっ!ライトノベルだって?そんなの小説だと認めらんねえよ!」なんて人だったりにも楽しんでもらえるんじゃないかと思います。是非、最後まで目を通していただけたら幸いです。




 やむなしレイ先生も仰っていましたが、WEBへの作品投稿は「読者のみなさまからの応援」がすべてです。ページビュー(PV)だったり、お気に入り登録数だったり、いいねの数だったり、そういったものがなければ続きません。「オレにはこれは向いていなかったんだな」と、この道は見切るだけです。

 私がまた次も小説を書くかどうかは「この作品がどのくらい応援されるのか」次第なので、面白いと思えてもらえたのなら応援よろしくお願いします。

| 小説創作 | 17:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【募集終了】『プチコン4』でノベルゲームを作ろうと思うので、ノベル部分のアイディアを募っていました

※ ノベルゲーのアイディア募集は終了いたしました

 長い記事は読みたくないという人のために、最初に「要点」だけ書いておきます。

 「自分でゲームが作れる」Nintendo Switch用ソフト『プチコン4』で、私がノベルゲーム(文字だけでストーリーを描写するタイプのゲーム)を作ることにしたので―――どうせなら「ブログの読者」や「生配信・動画の視聴者」のみんなからアイディアを持ち寄って作ったら面白そうだなと思い、ノベル部分のアイディアを募集することにしました。

 実制作は9月に入ってからにするので、募集期限は8月31日まで。
 このブログ記事のコメント欄か、26日の月例報告会の生配信中のコメントか、そのアーカイブ動画のコメント欄にて書き込んでください。
 アイディアは「がっつりとしたストーリー」なんてものは求めていません。そういうものがある人は、自分で小説なりノベルゲーなりを作って発表しているでしょうし(笑)。欲しいのは断片的なアイディアで、例えば「主人公はヒゲの生えた双子」とか「最後、砂浜で自由の女神を見つけて地球だったのかーと叫んで終わる」とか「どこかでイチゴが出てくる」みたいな一部分のものを、私が構成して一つのノベルゲーにしようと思います。



◇ どうしてノベルゲーを作ろうと思ったの?
 『プチコン4』を買う前から作ろうと考えていたドットイートゲーは「壁の衝突判定」が実装できなかったので挫折しました。

 その後、某サイトで公開されているサンプルプログラムを使えばRPG(のフリをしたアドベンチャーゲーム)が作れるんじゃないかと10時間くらい粘ったのですが、サンプルプログラム丸写しではまったく動かず、「どこが間違っているのか」をTwitterで教えてもらって修正するということが続いたので心が折れてしまいました。


 ゼロから始める『プチコン4』プログラムKurieita's roomさんより)

 そこで再度「初心者講座」をしてくれているサイトがないか検索してたどり着いたのが、上のサイトさんです。それほど複雑ではないプログラムを、スクショを多用して段階的に説明してくれているので、プログラムが「長くて苦しい写経のようなもの」だと思っていた自分にもストレスなく出来そうだなと思って始めました。

 んで、このサイトさんで最初に解説しているのが「(画像なしの)ノベルゲー」だったから、ノベルゲーを作ろうと考えたというだけの話です。「面白いノベルゲーのアイディアを思いついた!」からノベルゲーを作るのではなく、ノベルゲーならこの分かりやすいサイトを見ながら作れそうだぞと思ったからノベルゲーを作るのです。

 ↓ 実際にサンプルプログラムをイジって作れたのがコレ。

novelgame1.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『プチコン4 SmileBASIC』より引用>



 また、以前に『プチコン4』がつらいという記事を書いた際、結構な量の人から「自分が作りたいゲームを作ろうとするんじゃなくて、自分が作れるゲームを作るべきだ」と言われたんですね。

 そうは言っても、公式のガイドでは「左右のボタンを押すとイチゴが左右に動く」ところまでしか解説してくれていないし、その後の公式サイトの更新も当時は「敵がランダムに動く方法」は解説してくれているけど、「敵に当たると死ぬ」プログラムは教えてくれていないし……「自分が作れるゲーム」なんかねえよというのが、20日前の状況だったんですね。

 しかし、上のサイトの解説を読むと、ノベルゲーなら「画像を表示しなくてイイ(スプライトとかよく分からない)」「マップを表示しなくていい(マップチップって何のことだか分からない)」「キャラクターを動かす操作を入れなくてイイ」「動く敵キャラもいらない」「衝突判定もいらない」「取ったら点になるアイテムもいらない」「ゲームオーバー設定もゲームクリア―設定もいらない」と……今までどんなにがんばっても出来なかったこと全部やらなくて良い!

 PRINT "○○" で文字を打つだけでゲームができるんだ!と思えたのです。
 今「それならカクヨムにでも書けば良くない?」と思った人は絶対に許さねえかんな!オマエのあだ名はカプコンに決定だ!



 んで、ノベルゲーを作る最後の理由なんですが……
 私の大好きな漫画『ステラのまほう』でも、作中でたまちゃんやはーちゃんが最初に作るのはノベルゲーなんですね。だから、最初はそれに倣ってノベルゲーにしておこうかなと。SNS部には関先輩(Iri§先輩)がいたけど、こっちにはやむなしレイ先生がいるからね!

 ちなみに絵を描くツールの使い方が未だに分からないので、恐らく画像がないノベルゲーになると思います。オレ達にはたまちゃんがいない。オレ達のところにはヒロインも主人公もやってこないんだ。つらい。

stella-1.jpg
<画像は『ステラのまほう』3巻より引用>

 あと、たまちゃんは「ノベルゲームはゲームじゃない」って言っているんだよね……



◇ 了承しておいてほしいこと
 アイディアを募集しておいて何なんですが、そうは言っても「完成しない」可能性も十二分にあります。それは「やる気」がどうこうではなく、どんなに頑張っても動かないプログラムは動かないんだとこの3ヶ月間で痛いほど苦しいほど吐き気を催すほど思い知ったので、「絶対に完成までがんばります!」なんて言えないんですね。

 なのでまぁ、がっつりとしたストーリーを送ってこられても困るし、断片的なアイディアをくれるくらいでイイかなって思うのです。「いつ」「どこで」「だれが」「なにをした」をそれぞれ紙に書いて、シャッフルして組み合わせると「5億年後」「学校の屋上で」「お父さんが」「うんこした」みたいになるゲームだと思ってください。



 また、「システムと連動したアイディア」は実装できません。
 ストーリーはバッドエンドになるんだけど、一度バッドエンドになるとフォルダの中にグッドエンドのファイルが出てきて、それをクリックするとグッドエンドに向かう―――みたいなヤツは、PRINT "○○"では作れないので無理です。あくまで欲しいのはノベル部分のアイディアです。


 こんだけ色々言っていると、応募ゼロという可能性も全然ありそうですが……まぁ、そん時はそん時で。そういうのもネタになるんだよと、やむなしレイ先生は教えてくださいましたし。


 んで、これが一番重要なことなんですが……
 仮に完成して、それをアップロードしたとしても、完成したゲームを遊ぶにはNintendo Switch用ソフト『プチコン4』(3000円)が必要です。いや、そりゃそうだろって話なんですけど。このブログだけ見ている人には、「ふざけんなよ!どうしてそんなもん買わなくちゃいけないんだ!カクヨムにでもアップしろよ!」と思っちゃう人もいると思うんですね。カクヨム好きですね、アナタ。

 このブログを読んでくださっている人&生配信や動画を観てくださっている人で、『プチコン4』を持っている人……多分、1人か、2人くらいなので。せっかくアイディア出してやったのに、オレが遊べねえのかよ!って人が大多数になると思います。


 でもまぁ、私がゲーム実況をやっている理由の一つに、自分がゲームを楽しく遊んでいるところを見せることで、視聴者もそのソフトを買いたくなる―――みたいなポジティブな連鎖を期待しているところがあるので(ソウルハッカーズ実況や零実況を観ている視聴者「ホントかぁ?」)みんなも買おう!『プチコン4』!

| ゲームプレイ日記 | 17:52 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故ぼくはフローラを結婚相手に選んだのか~1992年にあったゲームの分水嶺

※ この記事はゲーム版『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』のネタバレを含みます……というか、記事タイトルがネタバレです!
※ 劇場版『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』については観ていないので語りませんし、ネタバレもありません。



 チラッとTwitterで話したことなんですが、もうちょっとしっかり文章にまとめた方がイイかなと思ったのでブログに書きます。

 『ドラゴンクエストV』というゲームは、ストーリーの中盤で「結婚相手」を選ぶイベントが起こります。スーファミ版では「幼馴染のビアンカ」と「その町のお嬢様:フローラ」の二択で、このイベントを通過しなくてはゲームが進まない強制イベントです。
 そして、選んだ方のキャラがお嫁さんとなって一緒に冒険することになり、更にストーリーが進むと子供も生まれます。この子供の髪の色が、ビアンカを選んでいると金髪、フローラを選んでいると青髪になるのも芸が細かいんですよね。


 この「ビアンカかフローラか」論争というのは、何十年間もゲーム好きの間で話のタネになっていて。「ストーリーの流れでは絶対にビアンカでしょ」「幼馴染を裏切ってフローラを選ぶヤツは人でなしだ」みたいに、その人の人間性をはかる指針になっているところもありました。

 ゲームの攻略的に見ると「フローラの方が戦力にはなる」「金持ちの義父が支援してくれる」とフローラの方にメリットがあるのに対して、「ストーリーの流れではビアンカを選ぶのが普通」「選ばれなかった場合のビアンカは山奥でずっと父親の世話をするはめになって可哀想」とストーリー的にはビアンカが正規ルートっぽいカンジがするのも確かです。そんなこと言われるビアンカのお父さんも可哀想じゃない?


 この辺がよく言われること。
 ただ、この「ビアンカかフローラか」論争であまり語られない要素があるな―――と思ったので、今日ここに記事を書くことにしたのです。
 このゲームが発売された1992年にこのゲームを遊んでいれば誰もが何となく分かったであろう“当時の空気感”みたいなものがあまり語り継がれていなくて、『ドラクエV』は遊んだことがないけど「ビアンカかフローラか」論争だけは知っている人とか、リメイクなどで後から遊んだという人も多くなってしまい。「ビアンカかフローラか」論争が、「ストーリー的にはビアンカ」「ゲーム攻略的にはフローラ」みたいな単純な二択にされているのは大事な本質が抜けているだろうと私は思うんですね。


 つまり、「ゲームデザインとしてのフローラの存在意義」について、語る人があまりに少ないと思うのです。



◇ それはそうと1992年のスーファミタイトルってやばくない?
・1月28日 『ロマンシング サ・ガ』
・3月7日 『弟切草』
・6月10日 『ストリートファイターII』 ※ アーケード版は1991年稼働開始
・7月14日 『マリオペイント』
・8月27日 『スーパーマリオカート』
・9月27日 『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』
・10月30日 『真・女神転生』
・12月6日 『ファイナルファンタジーV』

 時代を切り開いた名作が次々と発売されている年なのです。
 スーファミ本体発売が1990年11月21日ですから、ハード2年目に入って「スーファミの性能を活かした新しいゲーム」がどんどん出ている時期―――この時期に『ドラクエV』は発売されたんですね。あの『ドラクエ』がとうとうスーパーファミコンで出るぞ!と。


 んで、ちょっと話をズラします。
 このブログを長く読んでいる人なら耳にタコができるほど読んだ話だと思いますが、「ファミコン→ スーパーファミコン」にゲームが移行するにあたって、『ドラクエ』や『ゼルダ』はかなり別のゲームに変化しているんですよね。
 ヒントも最小限で「さぁ!好きなところに行くがよい!うっかり強敵だらけのところに足を踏み入れて死んでも知らんぞ!」というファミコン時代から、「そっちはまだ行っちゃダメ。だから、岩で区切っておくね。ここでストーリー進めてこのアイテムを手に入れたころには強くなっているだろうから、そうしたらここ通れるようになるよ。安心でしょ?」というスーファミ時代に変わりました。

 自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”


 「自分で考えて冒険するゲーム」から、「ストーリーを追うゲーム」へ。
 『ドラクエII』でよく語られる思い出話が「ロンダルキアが地獄すぎた」とか「水門の鍵とかどこにあるか分かるワケねーだろ」といった冒険の難所についてのものが多いのに対して、『ドラクエV』でよく語られる思い出話が「ビアンカとフローラどっち選んだ?」とか「キラーパンサーのシーンが泣けた」といったストーリーについてのものが多いのも、象徴的だと思うんですね。


 もちろんそれで『ドラクエV』も、この後の『FFV』も大ヒットしたから「当時の需要にマッチした」と私は思うのですが……このスーファミ時代は「日本のRPGはロール(役割)をプレイングする(演じる)ゲームではなくなってしまった」「一本道のストーリーを追うだけのジャンルになってしまった」とよく言われたものです。
 そして、それは後のプレステ時代につながり、「ムービー偏重でゲームというより映画みたい」「これはもうゲームでなくてイイのでは?」みたいに言う人が出てきて―――その流れで、未だに「海外のゲームは自由度が高い。日本のゲームは一本道のストーリーを追うだけ。日本人は自由度が高いと何をしてイイか分からなくなるから」みたいに言ってる人がいるくらいですからね。その話題、1992年の時点で散々語られたヤツですよ!?20年以上前からタイムスリップしてきたの!?


 しかし、流石の堀井雄二です。
 『ドラクエV』が「一本道のストーリーを追うゲーム」になってしまったところに、一つの爆弾を落とすワケですよ。それが「ビアンカかフローラか」の二択です。「自分で考えて冒険するゲーム」から「ストーリーを追うゲーム」になってしまったから、そのストーリー部分に「自分で考えなくてはならない二択」をぶちこんだのです。


 つまり、ですね。
 「フローラという選択肢」は、ゲームにおけるマルチシナリオ・マルチエンディングの走りだと思うんですね。


◇ 「自分の選択」がゲームに反映される時代が来た、1992年
 マルチシナリオ・マルチエンディングの定義は難しくて、『信長の野望』(1983年~)とか『三國志』(1985年~)のような歴史シミュレーションも「自分だけのシナリオが展開するゲーム」と言い張ることも出来るのですが……自分の肌感覚としては、やはりこの「1992年」が時代が変わった瞬間だったと思うんですね。


 一つには、フリーシナリオRPG『ロマンシング サ・ガ』。
 実はこのゲーム「選んだ主人公によってちがう展開をするのは序盤だけ」みたいに言われることもあるのですが、最初に選ぶ8人の主人公によってスタート地点が変わったり、起こるイベントがプレイヤーが行く場所次第だったりすることで、プレイヤーの数だけちがう冒険があるゲームでした。
 当時の自分にはシステムが複雑すぎて、クリア出来なかったですね……そのくらい斬新すぎるゲームでした。

 もう一つは、サウンドノベルの草分け『弟切草』。
 「正解を探すアドベンチャーゲーム」ではなく、「選んだ選択肢によってストーリーが分岐するアドベンチャーゲーム」として作られていて、何度も遊んで別のエンディングを目指すゲームでした。まだスーパーファミコンを持っていなかった自分が、友達の家で初めて見てぶったまげたゲームNo.1でしたよ。こんなゲームが世の中にあるのかと思ったものです。


 「存在しなかった」とまでは言いきれませんが(例えば1991年発売の『くにおくんの時代劇だよ全員集合』なんかもマルチシナリオと言えなくも……ない、か?)ファミコン時代には「選択肢によってストーリー展開がまったく変わるゲーム」って相当珍しかったと思うんですね。
 形としては「はい/いいえ」という選択肢が用意されているのだけど、正解は「はい」であって、「いいえ」を選んでも「そんな、ひどい…」と言われるだけで永遠とループし続けるとか。「世界の半分をやろう」に「はい」を答えるとその場でゲームオーバーとか(これもある意味では「マルチエンディング」の先駆けか?)―――選択肢は用意されていても、正解の方の選択肢は決まっているというのがファミコン時代のスタンダードだったと思うんですね。


 そこに来た『ドラゴンクエストV』です。
 当時の私は、発売日にこのゲームを買った兄貴のプレイを後ろから眺めていたのですが……「ビアンカかフローラか」を選ぶシーンでは、「いやいや、どうせコレはビアンカが正解であって。フローラを選んでも、なんだかんだストーリーが進まないでビアンカを選ばされるんだろ?」と兄弟で話したのを覚えています。

 そうしたら数日後、兄貴のクラスメイトの中には「フローラを選んで、フローラと結婚して、フローラの子供が生まれた」と言い張っているヤツがいるという噂を聞くのです。「いやいや、それってアレでしょ?高橋名人が指にバネ仕込んで逮捕された、みたいなデマでしょ?」と思ったら、ホントでやんの。ホントにフローラと結婚できるでやんの。
 この衝撃って、予め「ビアンカかフローラか結婚相手を選べるゲーム」として知った上で始めた人には絶対味わえないものだったと思います。


 ファミコン時代の自由度なんて、初代『ゼルダ』にしても『ドラクエII』にしても、「必ず行かなくちゃいけない場所」を好きな順番で行けるくらいの自由度だったと今なら思います。スーファミ時代の自由度は、「自分の選択によってストーリーが変わる」という衝撃だったのです。
 今の若い人に説明するなら、『ブレス オブ ザ ワイルド』で「明らかに正規の解法じゃない方法でクリアしちゃって、え?イイの?と思った」ようなあの衝撃を―――1992年に『ドラクエV』を遊んだキッズ達は受けたのです。本当にビアンカと結婚しなくてイイの?フローラと結婚しちゃってイイの?と。

 ちなみに、同じ1992年の『ファイナルファンタジーV』もラストバトルの内容によってエンディングが変わるという要素があります。これは流石に「自分の選択によってストーリーが変わる」とまでは言えないと思いますが、同じ1992年の二大RPGの比較としてなかなか面白いなと思います。



 恐らく、若い人からすると「自分が選んだ選択肢によってストーリーが変わる」なんてことは何の衝撃もないんじゃないかと思います。この後、マルチシナリオ・マルチエンディングのゲームなんて山ほど出てきますからね。「それが普通じゃん」「ストーリーが変わらない選択肢なんて意味があるの?」くらいの感覚かも知れません。

 しかし、マルチエンディングのRPGとして有名な『クロノ・トリガー』は1995年発売ですから、この3年後。プレイヤーの選択によって好きなヒロインと結ばれるマルチエンディングの恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』は1994年発売ですから、この2年後のゲームなんです。
 PCのゲームも考慮すると、『ときメモ』につながる系譜として……例えば『卒業』や『同級生』は1992年、『プリンセスメーカー』でも1991年が初出です。


 先の『ロマサガ1』や『弟切草』の例のように、1992年当時ってマルチシナリオ・マルチエンディングのゲームは最先端のトレンドだったんだと思うのです。ゲームに使えるスペックと容量が増えたことで、こんなことも出来るようになったぞという流行だったのだと思うんですね。

 そこに『ドラクエ』が持ってきたのが「ビアンカかフローラか」という、結婚相手の二択だったのですよ。

 『ドラクエ』シリーズは元々「ゼロから画期的なものを生み出すシリーズ」というよりかは、既にあるものを万人向けに編集してその魅力を伝えるシリーズだと思うんですね。PC向けのRPG自体は『ウィザードリィ』や『ウルティマ』などたくさんあったところ、日本のファミコンユーザーでも楽しめるRPGとして初代『ドラクエ』は生まれたワケですし。

 「マルチシナリオの要素」も、別に「初めてマルチシナリオを採用したゲームはドラクエVだ」なんてことは言いませんが、あの当時に「自分の選択によってゲームのストーリーが変わってしまうんだという体験」を初めて味わった人が多かったのがドラクエVのビアンカかフローラの二択だったとは言えると思います。



 その観点が、「ビアンカかフローラか」論争には欠けていると思うんです。
 若い人の中には、「ビアンカを選ばないなんて人でなしだ」とか「むしろビアンカ以外の選択肢を用意する意味が分からない」とまで言う人がいます。マルチシナリオやマルチエンディングが当たり前にある時代の人間からすると、そういう感想になるのかーって思いました。当たり前にあるものは、それがなかった時代のことなんて考えられないというか。


 少なくとも発売日近辺に『ドラクエV』を買って結婚相手にフローラを選んだ人は、「フローラと結婚すれば金持ちの義父が支援してくれる」とか「フローラはイオナズンを覚える」みたいな理由で選んでいません。そういう理由でフローラを選ぶ人が出てくるのは、攻略本などが発売されて情報が出そろってからの話です。

 今のインターネット時代、配信開始日のソシャゲでも「有利なキャラが出揃うまでリセマラする」みたいな攻略方法が当然なのかも知れませんが。1992年時点の日本ではインターネットはほぼ普及していません。何も分からないそういう状況でフローラを選んだ人達を「金に目がくらんだ」みたいに言うのは、当時の皮膚感覚としてはありえません。


 じゃあ、彼らはどうしてフローラを選んだんだ?って思いますか?
 「お金目当て」でも、「イオナズン目当て」でも、「子供の髪色を青色にしたくて」でもなくて。

 我が家では「兄が買ったゲームは兄がクリアするまで弟は触ってはいけない」という決まりがあるので、私が『ドラクエV』をプレイ開始したのはもうちょっと後だったと思いますが……何を隠そう、私は「フローラ」をお嫁さんに選んだ人間です。その私からフローラを選んだ人間の理由を語らせてもらえば。

 選択肢によってストーリーが分岐するのを見たかったんです。

 ストーリー上では明らかに「ビアンカを選べ」と言っている。
 そもそも発売前からビアンカが「唯一のヒロイン」みたいな扱いで宣伝されてた。
 パッケージにもソフトにも「ワシが嫁やで」と言わんばかりの顔で描かれていた。
 でも、それに逆らうことが出来る。

 ゲームが進化したことで、「用意されたストーリー」に逆らうことが出来たのです。
 生まれて初めて、ゲームに逆らうことが出来た―――その象徴がフローラなのです。


 これは、もっと本格的な「マルチシナリオ」のゲームである『ロマサガ1』や『弟切草』よりも強烈な体験でした。「8人の主人公の中から1人を選ぶ」とか「選択肢によってストーリーが分岐する」以上に、「明らかに用意されているヒロインじゃない方を選ぶ」という体験は背徳的で印象深いものですからね(強いて挙げるなら『ロマサガ1』のアイスソードの選択肢はこれに近いかも)(私は当時そこまで行けなかったけど)




 一応言っておきますが、「だから、フローラ派はエライんだ」みたいな話じゃないですよ?
 ビアンカを選ぼうが、フローラを選ぼうが、デボラを選ぼうが、人の自由だと思います。

 ただ、未だに熱く議論される「ビアンカかフローラか」論争で、1992年当時には確実にあった「フローラを選ぶことが出来るだなんてこのゲームはすごい!」という衝撃が何故だか語り継がれないのがもどかしかったのです。それが語り継がれなかった結果、「フローラを選ぶような男は金に目がくらんだクズ野郎だ」みたいに言う人があふれているのはホントどうかと思いますよ。

 「ビアンカかフローラか結婚相手にどっちを選ぶ?」って場面で、攻略サイトを開いて「お、フローラを選ぶと資金援助してもらえるのか。よーし、フローラを選ぶぞー」ってやると思っているの?
 ゲームにおける選択肢を、攻略サイトを読み込んですべて最適なものを選んでいるという考え自体が私はキライですわ。自分の頭で考えろよ!そのために、わざわざ堀井雄二は「二択」を提示してくれたって言うのに!


| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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「大体どのくらいの頻度でセーブできるか」って、ゲームにおいて重視しませんか?

 過去に似たような記事を書いたことがありますし、生配信でも話した内容なんですけど……時間もネタもないので、ちょっとみなさんに聞いてみたい話を書こうと思います。


 例えばゲームを買うかどうか悩んでて、レビュー等で情報を調べてから買おうとする際、
 「セーブポイントが出てくる頻度」みたいな情報って気にしませんか?



 改めて考えるきっかけになったのは『じんるいのみなさまへ』で―――
 あのゲームに対する自分の評価は「不満点はたくさんあるけど志は買うので好きなゲーム!」なんですけど、その不満点の代表例がセーブ周りで、紹介記事でもそこはハッキリとダメだと書かせてもらいました。

 『じんるいのみなさまへ』紹介/満点ではないけれど、唯一無二の「日常系アニメの中に入れる」ゲーム

 「そもそもどんなゲームか知らん」人に説明すると、キャラクター達の会話を眺める「ノベルパート」と、キャラクターを動かして秋葉原の街を移動する「探索パート」で構成されているようなゲームです。ゲームオーバー要素とかはありません。
 んで、このゲームのセーブできるタイミングというのが、「ノベルパート」では章の終わりのみ、「探索パート」では1日の終わりのみなんです。「探索パート」の1日の終わりには食材を使うのが普通と考えると、セーブするために食材が必要とも言えて、ノーリスクではないんですね。


 この「好きなタイミングでセーブできない」「セーブできる頻度が少ない」ことが私の不満点で、他人にこのゲームを薦められるかどうかを考えたときに頭を抱えてしまうマイナスポイントで、だから紹介記事でも批判したのですが……

 他の人のレビューを読んでも、ここを批判している人ってほぼいなかったんです。
 このゲームを絶賛している人はもちろん、酷評気味だったファミ通のクロスレビューでも、「マップに現在地が表示されない」みたいなことしか書かれずに、セーブ周りについては誰も触れていませんでした。


 「これだからファミ通は一般人の視点に欠けてるなぁ」みたいなことを言ってたら、あれ?ひょっとして世間一般の価値観からズレているのは俺の方だったのかと思えてきたのです。今までゲームの紹介記事を書く際には、なるべくセーブ周りについての説明を書こうと気を遣ってきたのですが、ひょっとしてこの情報は俺以外誰も重視していないのか?と。


 「重視しない人もいる」というのは分からなくはなくて……
 今のゲーム機は大体スリープモードが完備されているので、1本のゲームを一気にプレイする人だったら「セーブなしで最初から最後までスリープだけでクリアする」みたいな人も多いと思うんですね。セーブポイントの頻度を気にするかどうか以前に、セーブすらしないでクリアする人もいるだろうと。

 しかし、私みたいに、Nintendo Switchのソフトだけでも『じんるいのみなさまへ』と『スーパーマリオメーカー2』と『Downwell』と『プチコン4』を同時並行で遊ぼうとした人にはその方法は使えません。スリープモードはあくまで「1本のゲームを遊び続ける」ことしか出来ませんからね。ゲームの切り替えをしようとすると、スリープではないセーブをする必要があるのです。

 だから、私は『じんるいのみなさまへ』のセーブ方式が不満だったんですね。



 また、ファミ通のクロスレビュアーのような「プロのゲームライター」さんの場合、仕事でゲームをプレイするワケですから、1日の余暇時間の合間にプレイする私のような人間とはとらえ方がちがうんだろうなとも思います。
 分かりやすい例を出すと、「1日30分しかゲームを遊べない人」と「1日10時間ゲームを遊んでいる人」なら、セーブポイントの捉え方は変わりますよね。「1日30分しかゲームを遊べない人」は30分以内にセーブポイントまで辿りつけなかったらその日のゲームは進捗ゼロですというのもありえるくらいなのですが、「1日10時間ゲームを遊んでいる人」ならセーブポイントの頻度なんて気にしないと思うんですね。

 私はどちらかというと「1日30分しかゲームを遊べない人」側なんですけど、今ゲーム機でゲームを遊んでいる人は「熱心なゲーム好き」が多いでしょうから、10時間は言い過ぎだとしても「1日2~3時間ゲームを遊んでいる人」なんて全然珍しくないと思うんですね。もしくは休日などの「2~3時間のまとまった時間がなければゲームを起動しない人」とか。


 そういう人が多いのなら、セーブポイントの頻度は「2~3時間に1回出てきます」でも問題ないし(ゲームオーバーの際にどこからやり直しになるのかは重要だと思いますが)、いちいちセーブポイントの頻度なんて気にしないのかなぁと。



 みなさんは気にしますか?
 誰も気にしないのなら、ゲーム紹介記事でも今後触れなくてもイイかなと考えているので、意見を聞かせてもらえたらありがたいです。

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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月額600円でアニソン聴き放題なサービス「ANiUTa」に入会しました!

 私にとって今年の8月は、LINEノベル用に「1ヶ月で10万文字の小説を書く」月です。
 1日1話ずつ、平均して「4000文字」ずつ書ければ目標到達だと思って始めたのですが……文字数を意識して小説を書いたことがなかったため、2話が「7500文字」、3話が「6900文字」と予定より大幅に文字数オーバーしてる!もちろん文字数が多ければそれだけ書くのに時間がかかるワケで、むっちゃ大変!


 ということで、8月のブログは「更新頻度」はともかく「長文記事」は書けません。
 まぁ、正直「新しいゲームを遊んだり」「新しい漫画を読んだり」という余裕もないので、ブログに書けるネタそのものがあんまりないと思いますしね。



 さてさて。
 漫画やイラストを描く際に、やる気を保たせるために私はいつもラジオを聴いていました。つらいつらいつらいつらい作画作業を、楽しいラジオで緩和して何とか乗り切るのです。

 しかし、小説のような文章を書くのには、ラジオってあんまり向いていないんですね。文章を書きながら言葉を聞いて理解しようとすると、どうしても書いている文章が生きた文章にならなくなっちゃうんです。なので、テンションの上がる元気な歌なんかを聴くことが多いのですが、普段ラジオばっかり聴いていると曲のストックが何年も増えていなかったりするもので……


 よし、月額課金で音楽聴き放題のサービスに加入しようと考えました。
 大変に大変で大変な執筆作業も、何か一つ新しいご褒美があれば乗り越えられるんじゃないかと思いましたんでね。

 それで7月の内に、世にたくさんある「月額課金で音楽聴き放題のサービス」をチェックして比較してどこに入会するか考えているみたいな記事を書こうとしたのですが……「月額課金で音楽聴き放題のサービス」って、入会前にどんな曲がラインナップにあるのか検索したり出来ないんですね。比較記事を書こうとしたら、比較することすら許されなかったという。

 その代わりと言っちゃなんですが、どのサービスにも「無料体験期間」みたいなのがあって。その期間中に退会してしまえば月額料金がかからないのです。「無料体験期間」は各サービスによってまちまちですが、大体1ヶ月間というところが多かったですね。私がそのサービスを使うのは「小説を書く間の1ヶ月間」だけですから、1ヶ月で無事に小説を書き終えれば正真正銘の実質無料ですよ!



 ANiUTa

 ということで、「ラインナップが分からないまま」どれか一つを選ぶのならここかなと―――2017年3月に立ち上がった日本発のアニソン聴き放題サービス「ANiUTa」に入会しました。とりあえずの30日間の無料期間ですけど。


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 ホーム画面はこんなカンジ。
 スマホ向けアプリなので、PCから聴くことは出来ず、契約は端末1台ずつになります。「外ではスマホで聴いて、家ではタブレットで聴こう」みたいなことをしたいなら、2台ともに契約をしなくちゃいけないんですね。海外の超大手資本の会社のサービスと比較すると、どうしても融通が利かないなぁと思ってしまうところはあります。


 最大の魅力は、なんといっても「アニソン特化」なところです。
 Wikipediaによると、アニメ関連の円盤の売上低下に危機感を抱いたレコード会社が共同で立ち上げたサービスなため、初期から参加しているレコード会社の楽曲は相当充実しているのだとか。ランティス、フライングドッグス、ポニーキャニオンなんかは多い印象です。

 逆に、レコード会社自体が参加していないとラインナップには入らないので、ソニー系、キングレコード、日本コロンビアなんかは全然ないみたいです。目当ての声優さんの曲が全然入っていなくてガッカリしたのだけど、それはそういう事情だったのね。そこは今後に期待です、切実に。


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 ランキング上位を見ると「現在放送中の最新アニメ」の楽曲がズラリと並んで壮観です。
 「フルバージョン」ではなく「テレビサイズ」のものも多いのは残念なのだけど、ランキング上位から一気に流す「聴き放題」なら割とこれも楽しい気がします。

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 10位以下のラインナップを見ると、なかなか懐かしいラインナップですね。『メイドラゴン』に『ゾンビランドサガ』に『グリッドマン』に『マクロスΔ』に『ゆるきゃん△』……Δと△がまさかの夢の競演。


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 地味に嬉しいのが、「この曲は○○というアニメのOPですよー」という表記があることです。この曲、聴いたことあるけど何の主題歌だっけーみたいに悩まなくて良いですし、検索する際にもアニメのタイトルから楽曲を逆引きすることも出来ます。


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 歌詞を表示することが出来るのも、嬉しい人が多そうな機能ですね。



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 個人的に超楽しいのが、「他の人が作ったプレイリストを聴ける」機能です。
 この機能自体は「聴き放題サービス」だったらどこでも搭載されている機能だと思うのですが、「ANiUTa」だと流れてくる楽曲がアニメ作品とセットになるので「あぁ!このアニメ観てたなぁ!」とか「この曲、このアニメの曲だったのか!」とか、アニメの思い出や話題とワンセットでプレイリストになっているのがイイのです。

 『グラスリップ』、アニメ自体は「なんじゃこりゃあ」と言いたくなる終盤だったのだけど、オープニングは映像も曲も最高 of 最高だったんですよ。これぞ青春アニメだ!ってカンジでね。



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 ということで、私も「プレイリスト」作ってみましたー。
 その名も「バンドリがカバーした曲」。

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 『バンドリ!ガールズバンドパーティ』は、新旧たくさんのアニソンやボカロ曲をキャラクター達がカバーして歌ってくれるというのが一つの魅力です。『バンドリ!』オリジナル曲は「ANiUTa」でもものすごーくたくさん配信されているのですが(今調べたら134曲も出てきた……同じ曲だけど収録CDがちがうと両方カウントされちゃったりするみたいだけど)、カバー曲のほうは「聴き放題」どころか「ダウンロード販売」すらされておらず「CD販売」以外での提供をしていないんですってね。

 ならば、この際「元の曲」を集めたプレイリストを作ってしまえ!と、調べてまとめてみました。「この曲、あのアニメの主題歌だったのか」というものも結構ありますね。観てたアニメのオープニングをカバーした曲を、「この曲、初めて聴いたけど良い曲だな!」とプレイしていたよ……(笑)。

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 先に書いたように、レコード会社自体が参加していないとどんなに有名な曲でも配信されていません。そういう曲はプレイリストに入れることは出来ないのですが、抜け道として「別の人がカバーしている曲」があって、そちらが配信されている場合はそちらを入れました。
 カバー曲がないから元の曲を集めようとしたプレイリストで、また別の人のカバー曲を入れるというややこしさ(笑)。

 でも、緒方恵美さんがカバーした『残酷な天使のテーゼ』とか、めっちゃ熱くない?
 カバー曲はカバー曲で「この人がこれ歌っていたのか?」という面白さがあります。




 てなカンジで、「自分なりのプレイリスト」を作るだけで時間が消し飛ぶ楽しさです。
 この記事の最初に「時間がない」って書いてなかったっけ?

 小説を書き終えたら退会するつもりなのは変わりませんが、次に小説を書く際にはまた入会したいなと思うくらいには気に入りました。その頃にはソニー系とかキングとかも参加してくれているとイイなぁ。特にソニー系がいないとアニプレのアニメが入らないので、「思い出のアニメでリストを作りたいのにアレとアレとアレがない!」ってなっちゃうんですよねぇ。


 ということで、みなさんにもオススメ。
 「入会する前に○○の曲が入っているか知りたいんですが……」みたいな人は言ってくれれば調べるんで、みんなも入会しよう!



| ひび雑記 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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セグメントゲームズさんに誘われてラジオで喋ってきました & Skype結構イイねという話

 セグメントゲームズのpartygameさんに「ゲームについてラジオで一緒に喋りませんか?」と誘われたので、ゲストという形で一緒に喋ってきました。YouTubeで聴けるのでみんなも聴いてね!



 「話したいテーマはありますか?」と事前に言われていたので、恐らく「私とおなじように宇宙飛行士タイプのpartygameさん」にずっと聞いてみたかったこととして「遊んだことのないシリーズやジャンルのゲームってありますか?」をテーマとして挙げさせてもらいました。予想外の話に発展していって、一人喋りのゲーム実況とはまたちがう楽しい時間を過ごさせていただきました。


 内容について語っちゃうとネタバレになるので、そちらは是非動画で観てください。ゲーム好きな人なら「分かる分かる」とか「うそぉ!」とか思いながら聴ける話がどんどん出てくると思いますよ!





 さて、ラジオの内容とは別個でちょっと考えたこと。
 「ラジオで一緒に喋ってきた」と言ってもSkypeでつないで電話のように喋っただけなのですが、私実はSkypeって初めて使ったんですよ。元々友達がほとんどいないし、数少ない友達もインターネットが家にない人ばかりだし、PC用のマイクを買ったのもゲーム実況をする時に初めて買ったくらいですし。

 「こんなにクリアに聴けるんだー」って思いました。
 昨年、『スーパーマリオブラザーズ3』をフレンドの人とオンライン協力プレイで一緒にクリアする配信をやったのですが、その時はNintendo Switch Onlineの公式アプリのボイスチャットを使ったため。音がプツプツ途切れたり、回線が途中で切れちゃったり、あんまりクオリティ高くないなと思ったんですね。

 もちろん今回は2人ともPCにマイクをつないだから音声がクリアになっただけで、スマホからSkypeをするとここまでクリアじゃないのかも知れませんし。Nintendo Switch Onlineの公式アプリは、例えば『Splatoon2』でプライベートマッチをやった際、「味方のチームだけボイスチャットが聞こえるようになる」みたいなゲームと連動したボイスチャットが出来るというのがウリなのですが。

 もし次に「フレンドと一緒にボイスチャットありで何かのゲームに挑戦する」機会があるのなら、Skypeという選択肢もありかなーと思ったんですね。その方が「ボイスチャットには参加したいけど声バレしたくないからボイスチェンジャー使いたい」みたいな人も参加できると思いますし、選択肢が増えると思うんですね。

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故、私には「プログラミング」が向いていないのかの考察

 先週の報告会で「『プチコン4』でプログラムやっているけど、自分には向いていないからやめようかな」と言った件(あまりに愚痴が酷かったのでアーカイブではカットしてあります)―――
 「たかだか20時間やった程度でプログラムが向いているか・向いていないかなんて分かるワケがない」という話もその通りだと思ったので、もうちょっとだけ続けようと思います。


 とりあえず200時間はやろうと思います。

 例えば、ですね。
 「自分には絵が描く才能がないので、絵が描けるヤツが憎い」とか、「ガチでアクションゲームが苦手な人からするとその程度でゲームが下手とか名乗るヤツには殺意が湧いてくる」とか、私はしょっちゅう言われるんですけど……じゃあ、アナタは絵が上手くなるために何時間練習しました?アクションゲームをどれくらい練習しました?と訊いて「20時間」って言われたら、「20時間程度で練習した気になるんじゃねえよ」って言いたくなりますもの。桜木花道だってジャンプシュート2万本撃って練習してたんだぞ!

 まったく同じことが私にも言えると思うので、とりあえず「自分に向いているかどうか」はプログラミングを200時間やって判断しようと思います。ここまでの20時間で「プログラミングたのしい」と思った時間は1秒もないんですけど、200時間やって1秒でも「プログラミングたのしい」と思えたら『プチコン4』の勝ち、思えなかったら『プチコン4』ギブアップにしようと思います。

 なので、私に向かって「絵が描けるヤツが憎い」とか「その程度でゲームが下手とか名乗るヤツには殺意が湧いてくる」とか言ってくる人は、私と同じように200時間練習してから言ってね!この基準なら、私は『Splatoon』をシリーズ累計500時間遊んでいるので「向いていない」と言ってイイですよね!

(※ 一応言っておきますが、『プチコン』は自分でプログラミングが出来なくても、他人が作ったゲームをダウンロードして遊ぶだけでもムチャクチャ楽しいですからね!そして、「みんなはこんなすげーゲームばっかり作っているのに、俺は壁を表示することすら出来ない、死のう」と落ち込むという)



 んで、200時間が無から生まれるワケがないので……1日1時間プログラミングをしてもあと180日(約6ヶ月間)かかるので、ゲームを起動できない日なども考えると、来年の3月の『どうぶつの森』発売日あたりまでプレイすることになるかなと思います。なので、「絶対に買う」と言っていたゲームはスルーできませんが、買うかどうか迷っていたゲームは全部スルーします。具体的に言うと、『ゼルダ』と『ドラクエ』と『聖剣』ね。
 別に私が応援しなくても売れるだろうし、リメイクや移植なら今更「ネタバレされない内に急いでプレイしてクリアしなくちゃ!」とかもないですしね。つか、完全新作を発売日に買っても、クリアするのが遅いからネタバレ直撃されるということは『じんるいのみなさまへ』で痛感しましたしね……

 出来るかぎりのものを削って、ここからの半年間はプログラミングを頑張ります。



 もちろんここからの半年で「プログラミング楽しい!」とか「俺、プログラミングの才能あるかも」とか言い出すようになるかもと思って、あと180時間を頑張るつもりなんですけど……現時点で「自分には向いていない」と思っている理由を書いておこうと思います。逆に言えば、ここの壁を突破すれば私も「プログラミング楽しい!」と思えるかも知れませんからね。


1.タイピングが死ぬほど遅い
 私、自分はタイピングが速いと思っていたんですよ。
 毎日ブログ書いていますし、現在は小説も書いていますし、人よりもキーボードに触っている時間は長いと思いますからね。

 しかし、奇しくもその『プチコン4』実況でプレイしたタイピングゲームで、視聴者の人達が打ち込むのより私は2倍も3倍も時間がかかっていて(超低遅延とは言え、視聴者の人達は1~2秒遅れてお題が出るのに!)、私は自分がタイピングが遅いんだと初めて知ったのです。



 この「人よりタイピングに2~3倍時間がかかる」というのは、「同じ時間をかけても書けるコードが人の2分の1や3分の1しかない」ということで……実は地味にプログラミングに致命的な弱点だと思うんですね。「私が20時間かけてプログラムを打ち込んだけど壁すら作れなかった」と言っていても、それは私にとっては20時間分の作業であって、みなさんにとっては6~7時間程度の作業分だったりするかも知れないんです。


 というか、ですね……
 実はこの「行動のスピード」こそがその人に向いている・向いていないを分ける決定打になると思っていて、例えば「これから絵を描き始めようと考える初心者」であってもとにかく筆が速い人は同じ時間でもガンガン枚数を描けるのでガンガン上手くなっていくのです。

 んで、私はこの「行動のスピード」がありとあらゆる分野で遅いんです。決断が遅く、運動神経が鈍く、トロトロトロトロと行動するので、何をやっても成長しないし上手くならないんですね。絵が描けなくて、タイピングが遅くて、料理も下手で、運転も下手で、歌もダンスも出来なくて、ゲームももちろん下手で、本を読むのも遅いし、文章を書くのも遅いし、寝起きも悪いし、日本一モテナイのも、全部この「行動のスピードが遅くて成長できない」ことに原因があるように思えます。

 つまり、私がプログラミングを出来るようになるためには、一回死んで人生をリセマラして少なくとも「敏捷性:B」のキャラが出るまで延々とやり直すくらいのことをしなくちゃならないんですけど―――まぁ、とりあえずタイピングゲームでも買って練習しますか。「ゲームを作るゲーム」のために「タイピングが速くなるゲームを練習」しなくちゃならないという、「服の材料となる布を買いに行く服を買いに行く」くらいの遠回りだコレ!


 タイピングゲームって今でもあるんですかね?
 昔フリーゲームのタイピングソフトを必死にプレイして練習したけど、フリーゲームはフリーゲームなりの上達しかしなかったので、しっかりとしたヤツを買って練習するべきかなぁ。どうせなら名作と言われているものをやりたいけど、今のPCでも動くのかしら。

 というか、この『プチコン4』で作られたタイピングゲームで練習すればイイか(笑)。



2.説明書が読めない
 4ヶ月前にこんな記事を書いていました。

 「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」

 ゲームに限らず、私は説明書を読むのが苦手です。
 読んでも理解できないし、理解できないものは面白くないし、面白くないものは覚えられないし、覚えられないから「読んだところで何の役にも立っていない」と思ってしまいます。

 しかし、現在の『プチコン4』は「公式の初心者向けガイド」が途中で止まっているので(これですら理解は出来ていないのですが)、インターネット上から解説しているサイトなどを探してくるしかないんですね。でないと、イチゴを左右に動かすプログラムしか作れません。

 なので、説明書を探すところから始まるんです。
 解説してくれているサイトには感謝しかないのですが、当然「公式の初心者向けガイド」よりも「ある程度プログラムが分かっている人」向けに書かれているので、ガチ初心者の私にはチンプンカンプンです。やったことのないゲームの説明書を読んでいるみたい。
 それでも必死にコードを丸写しして(タイピングがクソ遅いのに)、実行してもエラー、エラー、エラーの連発です。私の記述ミスの場合は仕方がないのですが、サイトさんの方の記述が間違っていることもあって、そりゃ非公式で善意でやって下さっているのだから文句どころか感謝しかないのですが……ガチ初心者の私には「エラーの原因となっている間違った記述」が分からないのです。何が正しいのかもそもそも知らないので。


 恐らくなんですけど、「説明書を読むのが好き・得意な人」ならこういうのも楽しいと思うんですね。調べることも、読み解くことも、それを覚えることも、お手の物でしょうし。私は性格的にそれが「楽しいとは思えない」ので、20時間やってもまだ1秒も「たのしい」と思ったことがないという。
 まぁ、そもそも必死に丸写ししたコードがまったく動かないだけなんだから、これで「たのしい」とか言っていたら箸を転がしているだけで一生笑っていられそうだとは思いますが。



3.ネタバレが嫌い
 長くブログを読んでくださっている人なら覚えている人も多いでしょうが、最近読み始めたという人にはご存じない人もいらっしゃるでしょうから改めて書いておくと、私は「ネタバレ」がすごく嫌いなんですね。作品に触れる前に入る情報はなるべくゼロに近づけたいのです。

 ネタバレされた漫画・アニメなんかは途中で読むの辞めちゃったりするくらいなんで、嫌がらせのためにあの手この手で私にネタバレ情報を読ませようというコメントを書いてくる人がいるんですが、最近はもう「ネタバレされたからもうこの作品は観なくてイイや。やった!時間が浮いた」くらいに考えるようになったのでまぁ、アクセス禁止にはしますけどそんなにダメージはなくなりました。


 話が逸れちゃったから戻しましょう。
 「どうしてネタバレが嫌なのか」というと、私やっぱり「驚きたい」というのがあるんですね。「発見したい」とも言うかな。せっかく時間を使ってその作品に触れるのだから、「知っているものがそうだと確認するだけ」よりも「知らないものがどうなのかにドキドキしたい」というか。

 サッカーの試合を観たいと思ったとき、同じ90分を使って、「既に結果を知っている昨年のワールドカップで行われた日本の試合の録画」を観るか「リアルタイムで今行われているJ2の試合」を観るかの二択ならば、絶対にリアルタイムで行われている方を選ぶんですね。
 もちろん世の中には「ドキドキするのがイヤ」だからスポーツ中継をリアルタイムでは観られないという人がいるのは知っていますし、そういう人を否定したいワケじゃないです。ただ、私とは好みがちがうというだけです。

(関連記事:世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実


 それで、ですね……
 「プログラミング」って「思ったように動く」ことが成功なので、「驚き」がないんですよ。いや、どんなに頑張ってもエラーしか起こらないという「驚き」はありますけど。成功が「このコードを丸写ししてください、そうするとこういう画面が表示されるはずです」というその画面が表示されるだけなので、成功してもあまり喜びがないんですね。

 よく「プログラム初心者が感動するエピソード」として、「初めて画面に文字が表示されたとき」とか「初めて画面にキャラが表示されたとき」に自分がものすごいものを作り上げたように感動するみたい話を聞くのですが……私、正直「事前に出るって言われてた通りになったな」としか思わなかったんですね。


 例えば、同じ創作活動でも「絵を描く」とか「漫画を描く」とかは、まだ世界に存在しないものを自分が描き上げるので「こんな絵が生まれたぞ!」とペンを持つたびに感動できたのですが……プログラムはそうではない、というか「プログラム」も今はただ模写をしている段階だからそう思うだけで、熟練者になれば「テキトーにコードを打ったら自分でも予想外の動きをしたぜ!楽しい!」みたいになったりするのかな。

 その境地まで行けたら自分でも楽しくなりそう。
 私の思う「プログラマー」のイメージではないんですけど(笑)。



 ということで、私が残り半年間でやるべきことは―――1回死んで主人公のキャラ性能をリセマラする、以外では「タイピングの速度を上げる」「プログラミングについて書いてある記事や本などを怖がらずに読む」「画面に文字が表示されただけで感動できるくらいに無垢な感情を取り戻す」くらいですかねぇ。

・最近のPCでも動くオススメのタイピングソフト(楽しいやつが良いです)
・『プチコン4』にも使える初心者向けのプログラミングの本


 この辺があったら教えてくださるとありがたいです。
 タイピングの練習をするのは、小説書き終わってからだと思いますが(PCの画面にずっと向き合っていると目が疲れるので)。

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