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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2020年3月19日~4月28日に遊んでいたゲーム-あつまれ ガールズバンド島物語-

 発売前から、というかソフトが発表される前から、もっと言うとNintendo Switchが出るよりももっと前の3DS版『とびだせ どうぶつの森』を遊んでいるころから―――あぁ、きっと『どうぶつの森』次回作が出たら、その時もしばらく他のゲームを遊ぶ余裕なんてなくなるんだろうなと思っていました。


 案の定そうなっちゃったワケですが……
 集中的なプレイはここまでにして、今日からは中断していたゲームや積んでいたゲームの消化にまた戻ろうと思います。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 というワケで、3月後半~4月『あつまれ どうぶつの森』実況をしていました。
 今作の特徴は、やっぱり今の時代に合わせた“ゲーム実況映えするどうぶつの森”だと思うんですね。島クリや家具が外に置けることで個性的な島を作りやすい、オンラインで一緒に遊べる人数が4人→8人に倍増した、フレンドにならなくてもパスワードを入力するだけで島に来られるようになった(これはTwitterなどのSNS向けの要素でもありそう)、等々。

 昨年秋からDiscordでのボイスチャットを導入していたこともあって、みんなでワイワイ遊べて、楽しい1ヶ月間でした! 今後も月イチくらいでゆったりと実況するレギュラー枠にしていきたいかな。


 ここからは「私がどういう島を作ったのか」の話をするので、「えー、まだアーカイブ観ていないよー」という人は先に実況生配信のアーカイブを観てね!

 私、実は『どうぶつの森』シリーズの部屋作りってイマイチどうやって楽しむものなのかピンと来ていなかったんですね。というのも、そもそもの「センスのある部屋」みたいなのがよく分からなくて、膨大な量の家具が手に入ってもそれをどう使っていけばイイのかに迷ってしまうんです。

 なので、序盤にドラムセットが手に入った時点で「バンドリに出てきたライブハウスSPACEを作ろう」とコンセプトを決めることにしました。「センスのある部屋」が分からないから、「何かを再現する」模倣から入ろうと。
 しかし、そのまま部屋を増築していったらライブハウスのステージとなる1階奥の部屋がめっちゃ狭い、どうやら2階や地下室まで増築していけばその部屋は広いらしいぞ、じゃあ地下室をステージにしようか―――と考えたところで、SPACEからCiRCLEに変更になったのです(※1)

(※1:SPACEはバンドリアニメ1期の舞台となるライブハウス、CiRCLEはバンドリゲーム版の舞台となるライブハウス。CiRCLEは1階が練習スタジオで、地下がステージになっている)

 ということで、マイデザインを駆使して外にテラスを作ったり、『ガルパ☆ピコ』のネタである温泉ネタを盛り込んだり、一部手に入らずに再現できなかった家具もあったものの、それなりに自信のある家が出来たぞ―――――と思ったところで気が付いたのです。あ、これを生配信でお披露目しても、視聴者のほとんどは『バンドリ』を知らないぞ、と(笑)。


 そんなことを考えながら、1週間前の配信でアラリックさんとチーフの村に遊びに行った回―――2人とも、自分より島クリを入手したのは遅かったはずなのにめっちゃ島を作りこんでいて、ネタにあふれていて、ムチャクチャ楽しい島で。この流れで1ヶ月超にわたる『あつまれ どうぶつの森』実況のトリを飾る自分の島が、『バンドリ』ネタ1本は寒いんじゃないかと不安になってきました。
 そこで、何か大がかりなネタを仕掛けられないか、生配信でみんなを驚かせられる「そこまでやるぅ?」というギミックを作れないかと考えた結果―――既にCiRCLEの再現で作っていた「女子トイレだけで男子トイレがない」「女湯だけで男湯はない」ネタを使い、「男だけのエリア」「女だけのエリア」が大きな壁で東西に分断されている島を作ることにしたのです。

 「フータはメス」「たぬきちもメス」ネタは、実は準備期間が6日間しかなかったため、住民の家や施設の場所を移せる限界だったんですね(1日1施設しか移設できないため)。

 ベルリンの壁とか『進撃の巨人』のイメージもありますが、元ネタ的には『プリンセス・プリンシパル』で、夜中にみんなで男に変装してスパイに潜り込むのはその辺から出てきたアイディアです。殺伐とした雰囲気を出すため、有刺鉄線とか看板とかを立てまくった結果―――「家具」や「柵」をたくさん設置したということで、なんとあの島で初の「五つ星」を獲得したという(笑)。あの荒野みたいな西側地区にポツンとスズランが咲いていたらしいので、なんという皮肉。


 そんなカンジに「生配信で受けそうな島」を作っていくため、ちょっと川の形を変えるくらいにしか使っていなかった「島クリエイター」をフル活用して、このゲームを堪能しました。あんな島を作れるくらい、今作の『あつまれ どうぶつの森』はやれることが多いんです。おかげでもう、お腹いっぱいでしばらく何もしたくないのですが(笑)。

 アプデで何か機能が追加されたり、イベントが始まったりしたらまたガッツリ遊ぶかも知れませんが、とりあえずはしばらくは「カブの売買」と「お店の品チェック」くらいの1日30分プレイになると思いますから……(またいつか再開するかもしれない)引退扱いにしておきます。

→ 引退!



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<画像はセガサターン用ソフト『七つ風の島物語』より引用>

 2月~3月に生配信で実況していて、それでも終わらなかったので続きを実況動画にしていた『七つ風の島物語』もようやく終わりました。

 このゲームに対してかなり辛口な評価をしてきた私ですけど、クリア後しばらくして冷静になって振り返ってみると……1997年に出たゲームを、2020年の感覚で「テンポが悪い」と言ってきたのは作品に対して失礼だったかなと反省しました。スマホどころかインターネットすらそこまで普及していない時代ですから、娯楽の消化スピードが今ほど速くなかったと思うんですね。

 そういう時代の「ゆったりとしたゲーム」を、せかせかとプレイしちゃったのは失敗だったかなと。
 家庭用ゲームの歴史で「昔のゲーム」を思い浮かべると、どうしてもファミコン・スーファミくらいのイメージになっちゃって、そうしたゲームは限られた容量の中で作られていたからボリュームが少ない分テンポは良くなるもので(鬼エンカウントのRPGとかは除く)。
 私の中で、「昔のゲーム=シンプルだけどテンポが良い」という固定概念が出来ていたんですが。プレステ・サターンの時代は大容量メディアを採用したゲーム機ということで、「テンポを犠牲にしてでも大ボリュームに」「長く遊べるゲームが良いゲーム」という風潮があったと思うんですね。

 だから、プレステ・サターンのゲームを遊ぶときは、「むしろ今のゲームよりもテンポが遅い」「ボリュームが死ぬほどある」くらいの感覚でプレイした方がイイのかなと。


 そんなカンジでハードルを三段階くらい下げた上でも、終盤の記憶力クイズは相当ヒドイと思います! 私は実況のアーカイブを確認できたからイイものの、普通にプレイした人は最後の最後で詰んでギブアップするしかなかったんじゃなかろうか。あればっかしは攻略本や攻略サイトを見たところでどうにもならないし。

 リアルタイムでプレイした人は、ちゃんとクリア出来たんでしょうか……

→ クリア!




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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 アニメ3期も無事に放送終了となった『バンドリ』のゲーム版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』も、引き続きプレイ中です。新バンドMorfonicaが加入して、6月にはRASも加入するのだけど、もしこの新バンド加入がなかったらそろそろモチベーションが保てなくなっていた頃かと思います。

 アニメ3期放送のタイミング&3周年のタイミングで「課金したスターでしか引けないガチャ」が何度か来て、お布施の意味も込めて結構な額を課金したのですが……お目当ての「私がこのゲームをプレイしていなかった時期の、牛込りみちゃん最高レア」は、引き換えチケット付きの課金ガチャで幾つか手に入って、引き換えチケット付きのガチャじゃなければ当たらないと身に染みました。今後は引き換えチケット付きじゃなければ課金しないと思いますし、全属性の牛込りみちゃんが既に手に入ったのでもうあまり目的がなくなってきちゃったんですね。

 加えて、楽しかったリズムゲームパートも、「強いキャラを揃えないと入れないオンライン上位部屋」は同じような曲を選ぶ人が多く……この「天下トーイツ A to Z☆」という曲を、ものすごい頻度でプレイさせられるハメに。どうも調べてみたらこのゲームには「スコアの取りやすい効率曲」というものがあって、上位部屋ほど効率曲を選ぶ人が多いんですって。

 「リズムゲームは覚えゲーですよ」と言われたことがあるのですが、私には「何回練習しても出来ないものは出来ない」「どうすれば出来るのかがそもそも分からない」ので「天下トーイツ A to Z☆」は毎回ライフギリギリのボロボロのスコアでいつも落ち込みます。対バンイベントでは出来ないけど、普段のオンライン協力ライブなら敢えて中位くらいの部屋に入るのも手かも知れませんね……

 とりあえず、早くRASを実装してもらって旧メンバーと絡むところを観たいです!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・Nintendo Switch『あつまれ どうぶつの森』……島の作り込み&お披露目&五つ星到達したので、一旦引退します
・セガサターン『七つ風の島物語』……エンディング到達!
・iOS『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』……プレイするモチベーションが落ちてきて悩み中


| ゲームプレイ日記 | 21:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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夢の終わりに見るもの/『BanG Dream!3rd Season』アニメ最終話

 とりあえず「テレビアニメ」としてはここが一区切り。
 2017年の1期から続いてきた物語はここで一旦の幕を閉じます。


 「まだ観ていないんだけど」という人は、YouTubeAbemaTVでも1週間限定無料配信で観られますよ!

アニメ3期が始まる前に、“今からでも追いかけられる”初心者のための『BanG Dream!(バンドリ)』講座(前編)
アニメ3期が始まる前に、“今からでも追いかけられる”初心者のための『BanG Dream!(バンドリ)』講座(後編)
正真正銘、シリーズの集大成が幕を開ける!/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第1話
『BanG Dream!』アニメ1期&2期がYouTubeで期間限定配信されているそうなので、オススメ回をチョイスします!
その道は、かつて通った道/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第2話
そして、彼女は走り出す。誰のために、何のために/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第3話
『BanG Dream!3rd Season』3話でPoppin'Partyはどうしてライブハウスを満員に出来たのか
マジで彩ちゃん出てこねえ/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第4話
私の推しががんばる回/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第5話
衝突するロゼリアと、衝突すらできないRAS/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第6話
まだなっていない三つ巴/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第7話
CGアニメの弱点を感じる/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第8話
光と影/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第9話
大人ぶった時間の終わり/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第10話
これ、俺じゃん/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第11話
見つけた鼓動、物語が行きつくところ/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第12話



『BanG Dream!3rd Season』公式サイト
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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第13話より引用>

 冬服を、着てる……だと。
 短いシーンだからここだけ手描きってことですかね。11月~12月の話のはずなのに、前話までずっと同じ服装(春服)なの気になっていました。CGアニメはまだまだ万能じゃないんだなーと。もし次回作があるなら、その辺もうちょっと気を遣って欲しいかな……


 それはさておき、有咲と香澄が語る出会いの日の話。
 先週香澄が「星の鼓動を見つけた」ように、ここで有咲に「ポピパに入れて良かった」と言わせてしまうの、もう最終回じゃん! いや、3期の最終回なんだけどさ……ここから先に話がもう残っていないかのような、まとめの最終回じゃん。わざわざここで冬服を着させたの、「季節の経過」を視聴者に意識させるためだと思えてきました。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第13話より引用>

 先週から様子がおかしかったりみりんは、武道館のステージ直前に「行きたくない」と言い出します。かつて「ステージに立つのが怖い」「みんなに見られていると思うと頭が真っ白になっちゃう」と言っていたのとは別の理由で、「このステージに立ったら終わってしまう」と彼女は言います。


 これ、唐突に思えた人もいるかも知れませんが、牛込りみガチ勢からするとここで彼女がこのセリフを言うのは必然なんですよ。彼女は「夢の終わり」を知っているコですから。

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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 彼女の2歳上の姉:牛込ゆりは高校卒業後に海外に行き、ゆりさんがギターボーカルをしていたGlitter*Greenも(多分)休止中です。高校生でいられる時間はすぐに終わる、バンドをしているみんなともいつかは離れ離れになる、この楽しい時間は永遠に続かないということを――――りみりんは一足早く「姉の物語」で知ってしまっているんです。



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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第13話より引用>

 でも、ポピパがいつもライブ前にやっている掛け声「ポピパ!ピポパ!ポピパパピポパ!」を、武道館のいっぱいの観客が一緒にやってくれたことでりみりんも上を向きます。かつて「ステージに立つのが怖い」「みんなに見られていると思うと頭が真っ白になっちゃう」と言っていた彼女に、最後の最後に勇気を与えてくれたのが“武道館いっぱいのみんな”なんですよ!


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第13話より引用>

 そして、ここで歌われるのが「ミライトレイン」なんですよ!
 自分達を応援してくれている人達への感謝を全部乗せて、未来に向かおうって曲なんですよ!


 夢の終わりに、一緒に未来に向かおうって曲を歌うのがポピパなんです!



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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第13話より引用>

 そう言えば、『けいおん!』(アニメ1期)のラストって「目指せ武道館!」で終わるんですよね。彼女達のそれは夢を語っただけなのだけど、『バンドリ』は本当に武道館まで来てライブをしてしまった。たどりついてしまった夢、夢の終着点、でも戸山香澄はまだ夢を語るのです。

「ポピパでしょ、ロゼリアでしょ、RASと……アフターグロウとパスパレとハロハピと、チスパにグリグリ!今まで出会ったみんなも、もしかしてこれから出会うみんなも一緒に、いっぱいキラキラドキドキしよっ!」


 過去も、未来も、全部ひっくるめてバンドリ。
 その新しい夢の中には、(多分)休止中のグリグリも一緒に入っているのが香澄らしい。



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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第13話より引用>

 その言葉が象徴するような、ポピパ・ロゼリア・RASの3バンド合同による最後の曲。
 六花―――ポピパと同じステージに立てて良かったね。


 アニメ3期はRASがメインだったというか、六花が実質主人公だったので……ゲーム版のファンとしては物足りなかったと思う気持ちもなくはないのですが、最後に笑顔で六花がライブしてくれたこの絵だけで泣いてしまいそうになります。良かったね、六花。ゲーム版での実装も待っています。





 そして、ロゼリアの劇場版アニメが2本、ポピパの劇場版アニメが1本発表されました。りみりんが「これで終わっちゃう」と言っていたのは何だったのか……(笑)。

 ロゼリアの劇場版アニメ2本のサブタイに付いているのは、ロゼリアの曲のタイトルで、ゲーム版でこの2曲が使われたのはFUTURE WORLD FES.に関する2つのイベントでした。
 アニメ版だけ観ている人は「FUTURE WORLD FES.とは、一体……」というカンジで、結局FUTURE WORLD FES.がテレビアニメで描かれることはなかったのですが、まさかの劇場版アニメでFUTURE WORLD FES.を描こうということだったのか。これは前後編にするのも納得ですわ。出来ることなら、ロゼリア結成から描いてくれた方が終盤のセリフがむっちゃ泣けると思うのだけど……どういう構成にしてくるのかなぁ。

 ちなみに……ゲーム版準拠のストーリーだった場合、「ロゼリアの劇場版アニメ」と言っても他のバンドのキャラも登場すると思われます。


 ポピパの方はタイトルだけではどんな内容か想像もつきませんが……もう2022年の展開まで発表されてるんだ、と思いました(笑)。ひょっとしたら、この辺りでまた時間軸を進めてくるのかもなーと思ったり。



 そして、5月から『バンドリ!TV』内にて『ガルパ☆ピコ』の第2期が配信開始(地上波放送は7月から)。キャラの衣装は4年目仕様ですが、モルフォニカとRASはいないみたい。

 全然終わらないじゃないか、バンドリ!


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駿河屋のネット通販で買った「ゲームボーイ福袋」を開封しました!

 1月4日に開けたヤツですけどね!
 駿河屋のネット通販で友達が買った「ゲームボーイソフト 20本セット(1580円)」を、友達と一緒に開封しました。

 友達が買った福袋なので、「大当たり」「まぁまぁ」「ちっ」の判定は友達が行っています。基本的には「もう持っているヤツ」が「ちっ」で、「まだ持っていないヤツ」が「大当たり」になると思います。



 いつもの通り、開封する様子は生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますので、お好きな方でご覧ください。




 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日の情報はWikipediaかAmazonの商品ページを参考にしています

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『どうぶつの森』は「自由度の高いゲーム」だったか―――そもそもゲームにおける自由度とは?

 発売1ヶ月が経ったので、そろそろ『あつまれ どうぶつの森』について語っておきたいのですが……その前に、これまでの『どうぶつの森』シリーズを語っておきます。でないと、『あつまれ どうぶつの森』がシリーズの中でどういう立ち位置の作品になるのかを説明できなさそうなので。


 『どうぶつの森』シリーズは2001年にNINTENDO64用ソフトとして1作目が発売されて、以後ゲームキューブ、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DSと展開されてきました。正統続編に入れるかは微妙ですが、スマホ版も出ていましたね。
 私はこの『どうぶつの森』シリーズを「自由度の高いゲーム」「自分なりのプレイスタイルで遊べるゲーム」と評してきました。しかし、3DS版が発売された半年後くらいに、このブログのコメント欄でこんなカンジのことが書き込まれたんですね。

「私はこのシリーズは今作(3DS版)が初プレイですが、このゲームは“自由度の低いゲーム”だと思いました。どの家具が手に入るかは運頼みだし、それが置けるのも1軒の家の中だけだし。」

 このコメントを書き込んでくださった人は「それでも楽しんでいるんですけど(笑)」と締めくくったのですが、私の中でこのコメントはずーーーーっと忘れられませんでした。「言われてみればそうだ」と思いつつも、どこかしっくり来ていない、何か噛み合っていないカンジがずっとしていたのです。


 その理由が分からず、悶々として数年……
 2017年に、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイして「あ、そういうことか」とようやく分かったのです。

 オープンワールドのようなゲームになった『ゼルダ』最新作は、当時「何でもできる!」「圧倒的な自由度」と言われていました。私、それがすごくしっくり来なかったんですよ。「何でもできる」か、このゲーム? いや、むしろこのゲームの自由度って「チュートリアル以降はクリア必須のイベントが一切ない」ことじゃないのかって思って、そこでようやく気付いたのです。

 「ゲームの自由度」って言葉、人によって意味が全然ちがっているぞ―――と。


 ざっくり言うと、「何でもできる自由度」「何も強制されない自由度」に分かれていて。この2つは似て非なるものというのが今日の記事です。



◇ 「何でもできる自由度」とはどういうことか
 若い世代の人がもしこのブログを読んでいたならピンと来ない話でしょうが、スーファミ~PS・PS2時代くらいの日本のゲーム好きにとって「自由度」という言葉は“呪い”だったと思うんです。ファミコンの『ドラゴンクエスト』のころは自分で考えてフィールドを冒険する「自由度」があったが、スーファミ以降のRPGは決められたルートとストーリーを追うだけの「一本道」ゲーになってしまった―――的なヤツです。

 んで、その流れで海外のオープンワールドゲーが日本にやってきて、「日本の一本道ゲーとはちがう!」「何でもできる自由度がある!」「これが最先端のゲームだ!」ともてはやされていった結果、右へならえで日本のゲームも次々とオープンワールドになっていったじゃないですか。


 ただ、「何でもできる」は言い過ぎじゃないかと思うのです。
 「何でもできる」というからには性犯罪とかも好き放題できるんですよね?と以前ブログに書いたら、「そんなワケねーだろ!ヴァーカ!」「性犯罪者予備軍め、さっさと死ね!」と非難轟轟・罵倒の言葉を浴びせられまくったこともありました。「何でもできる自由度」を信奉するのに、俺には言論の自由すら与えてくれない人々め!


 要は、「何でもできる自由度」というのは「与えられた選択肢の中から好きなものを選べる」「その選択肢が多い」くらいの意味なんです。
 『ブレス オブ ザ ワイルド』以前、「すべてのゲームはオープンワールドに集約される」「今時オープンワールド以外のゲームを遊んでいるヤツは老害」と言っている人がコメント欄に現れたことがありました。その人が、私のことと私の好きなゲームを罵倒しまくってくれたので、「じゃあオススメのオープンワールドゲーを教えてください」と聞いてそのゲームを遊んでみたところ……メインストーリーは一本道だけど、横道に面白くもないミニゲームややり込み要素が大量にあるだけのゲームで、「これのどこが“自由度が高い”んだ?」と呆れたのですが。

 でも、今なら分かります。
 メインストーリーを進めてもイイし、それを無視して大量のサブクエストを遊んでもイイ―――その選択肢の多さを、「自由度が高い」とみなす考え方があるんですね。


肝に銘じます
<画像はニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』より引用>

 そのゲーム自体はクソつまんなかったんで「金返せ」という記憶しかないんですが、そのおかげで(3DS版までの)『どうぶつの森』を「自由度が低いゲーム」と評された意味が分かりました(※1)
 『どうぶつの森』ってむっちゃ選択肢の少ないゲームですもんね。日課となっている木の実の収穫と岩叩きと化石掘りが終わると、毎日日替わりで売っている数種類の家具と服を買って、「あー、○○が欲しいんだけど出ないなー」と言って、残りの時間は魚を釣るか、虫を取るか……マイデザインを使って村を舗装したりし始めると選択肢は増えますが、3DS版まででそれをやっている人は少数だったでしょうし。確かに「自由度の高いゲームって言われてたから始めたけど、やれること少ねえ!」って思われても仕方ないかもです。

(※1:この流れだと誤解されそうなので言っておきますと……『どうぶつの森』を「自由度が低い」と言った人と、「オープンワールドゲー以外のゲームを遊んでいる人は老害」と言ってきた人と、私を「性犯罪者予備軍」と罵ってきた人は全員別の人ね)


 じゃあ、何故私は(私以外の人も)『どうぶつの森』を「自由度の高いゲーム」と評してきたかというと……このゲームには「やらなければならないことがほとんどなかった」からなんです。その、「自由度の高いゲーム」にはもう一つの定義があるのだろうという話が次の項です。



◇ 「何も強制されない自由度」とはどういうことか
 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、「オープンワールドのゲームの中でどういう立ち位置なのか」で語るよりも、「ゼルダシリーズの中でどういう立ち位置なのか」で語った方が分かりやすいゲームだと私は思っています。

 ゼルダシリーズはいくつかのダンジョンがあって、それらをすべてクリアすると最後のボスが待ち構える最後のダンジョンに入れるようになる――――「いくつかのダンジョン」の攻略順が一本道だったり自由だったりは作品によって様々ですが、最後のダンジョンまでの道のりは初代から『神トラ2』まで通して大体こんなカンジです。
 しかし、「すべてのダンジョンをクリアしないと最後のダンジョンに入れない」という仕様のため、一箇所でも解けない謎・倒せない敵がいると先に進めなくなってしまうのがゼルダシリーズの宿命だったんですね。だから、ゲーム好きな人達の間では評価が高くても、(特に日本では)ライト層にはあまり売れないみたいに言われていたんですが……


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<画像はNintendo Switch版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 なので、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、主要アイテムが手に入る最序盤のチュートリアルの祠を除けばクリア必須の場面はなく、チュートリアルが終わったら即ラスボス戦に向かうこともできるようにしたのです。もちろんアイテムも揃っていなければリンクも強化されていないのでクソ難しくなっちゃいますけどね。

 広大なフィールドにはダンジョンももちろんあるし、イベントも、ストーリーも、サブクエストもあるのだけど、それらを全部「やってもイイし、やらなくてもイイ」としたのが『ブレス オブ ザ ワイルド』なのです。私は結局全部のダンジョンをクリアしてからラスボス戦に向かいましたが、祠は全然見つけられなかったし、見つけたものの中でもクリアできなかったものもたくさんあります。それでもラスボスと戦えるようになっているのです。

(関連記事:『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか



 やってもイイし、やらなくてもイイ―――これが私の思う「ゲームの自由度」なので。
 長年ずっと「初代の『ドラゴンクエスト』には自由度があった」にしっくりこなかった理由も分かりました。あのゲーム、確かにラダトームを出た直後に「北に行っても東に行っても南に行ってもイイ」という選択肢はたくさんあるのですが、逆に言うと「最終的には北にも東にも南にも行かなくてはならない」のです。全部やらなくちゃいけないんですね(まぁ、それでもあの中ボスは倒さなくてもイイとかはありますが)。

 だから私、初代の『ドラゴンクエスト』とか、あと初代の『ゼルダの伝説』とか、ちっとも自由度の高いゲームに思えないんです。「結局全部やらなくちゃダメじゃん」と。でも、それは「自由度」の捉え方が人によってちがうってだけなんですね(※2)

(※2:もちろん「自由度が高くないゲーム」=「ダメなゲーム」ではないので、初代の『ドラクエ』も『ゼルダ』も名作だと思いますよ。)


 「やってもイイし、やらなくてもイイ自由度」で言えば、私が何度かブログに書いて、誰にも同意されないどころか「その程度を自由度が高いとか言っているからオマエはレベルが低いんだよ、ヴァーカ」と罵倒されたりもしたのですが……私、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズってすごい自由度の高いゲームだと思うんですよ。

 例えば、初代の1-1。
 通常ルートをクリアするのが難しい人も、地下のルートを進めば簡単にクリア出来るようになっています。一つの面をクリアするのに複数のルートがあって、苦手な場所も別ルートを通ることで「やってもイイし、やらなくてもイイ」と出来るのです。

 それのもっと大がかりなヤツになると「ワープ土管でワールドごとすっ飛ばす」とか、『3』以降の「コースを選ぶ段階で複数のルートを選べる」とかになっていくという。『ワールド』なんかは序盤でいきなり最終面に行けちゃいますもんね。「やってもイイし、やらなくてもイイ究極の形」だと私は思います。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 しかし、多分「選択肢が多い=自由度が高い」と思う人からすると「地上ルートと地下ルートの2つしか選べなくて何が自由度だ!」となるのでしょうし。そういう人からすると、ステージを攻略する順番を最初から6つ(『2』以降は8つ)から選べる『ロックマン』とかの方が自由度の高いゲームになるのかなと思います。
 「やってもイイし、やらなくてもイイ」を自由度と捉える私にとっては、結局全部のステージをクリアしなくちゃいけない『ロックマン』はあまり「自由度が高いゲーム」とは思えませんが―――――




 で、ようやく『どうぶつの森』の話です。
 『どうぶつの森』シリーズは、この「やってもイイし、やらなくてもイイ」だけで出来たゲームなんです。むしろ「やらなくちゃいけないこと」がほとんどないのです。

 シリーズの慣例として、一応「たぬきちに背負わされた借金を返していく」という目的があるのですが……どうやってお金を稼いで借金を返すかは人それぞれです。ひたすら魚を釣る人もいれば、カブで一攫千金を狙う人、レアな花を育てる人……いろんな手段があって、んで、重要なのは「自分が取ったことのない手段」はまったく知らなくても別にイイんですね。

 シリーズを熱心に遊んできた人の中でも「カブ全然買ったことなかった(Twitterでみんなが話題にしているから今回初めて買った)」という人も見かけましたし、私は花の交配システムは今までほとんど手をつけてきませんでした。「やってもイイし、やらなくてもイイ」ことだから、同じゲームを遊んでいても全く手を付けない要素が結構あるんですね。


 さっき「借金を返すためにお金を稼ぐ手段は様々」と書きましたが、極端な話「借金は返さなくてもイイや」という人もいました。ゲームキューブ版の頃は「家の中にファミコン家具を並べてずっとファミコンしている人」とか、Wii版や3DS版のころは「マイデザインでいろんな服を自作する人」とか、「マイデザインで道路を作って村を舗装する人」とか、一つの要素だけをずっと遊ぶ人もたくさんいたんですね。
 『スーパーマリオワールド』や『ブレス オブ ザ ワイルド』も「ラスボスを倒さないとエンディングにならない」けれど、『どうぶつの森』にはそのラスボスすらいません。チュートリアル以降は完全に自由なのです。



 「取れる選択肢はさほど多くない」かも知れないけれど、「やらなくちゃいけないこと」がほとんどない自由―――それが『どうぶつの森』の自由度なんです。噛み合わなかった「自由度」についての話を、7年後に回答できて良かったです。そのコメントを書き込んでくださった人が、今もこのブログを読んでいるとは思えないがな!

 さて、しかしですね……
 『どうぶつの森』シリーズ最新作『あつまれ どうぶつの森』は、今の話とかなり逆行していて「取れる選択肢が多い」けど「やらなくちゃいけないことが増える」方向に進んだと思うんです。

 「取れる選択肢が多くなった」のは、言うまでもなく“島クリ”のシステムです。
 前作までは一部のガチ勢しかやっていなかったであろう「道路の舗装」を誰でも簡単にできるようにしただけでなく、川や崖などの地形を自由にイジれて、更に住宅や施設も場所を動かせるようになりました。また家具が外に置けるようになったので、島全体を自分の好きなようにコーディネート出来るようになったんですね。


 ただし、DIYシステムによって「やらなくちゃいけないことが増えた」印象もあります。
 例えば「釣りだけがしたい人」であっても、釣り竿を自分で作らなくちゃいけませんし、頻繁に釣り竿は壊れます。釣り竿を作るためには木をゆすって枝を集めなくちゃいけないし、丈夫な釣り竿を作る鉄鉱石は岩を叩かないと出てきません。岩を叩くためのスコップを作るには木材が必要で、木材を手に入れるためには斧が必要で、斧を作るためには―――――てなカンジに、「一つの要素だけを遊びたい人」に「他の要素もしなくてはならない」と押し付けているところがあるんですね(一応、一番ショボイ道具はお金で買うことも出来るけど)。

 私が今回顕著だと思ったのは「借金返済」と「収納システム」です。
 DIYシステムによっていろんな素材をキープしておかなければならない割に、収納できるアイテムは少なく、その代わり借金を返済して家を大きくすると収納数がどんどん増えていく仕様になっています。その結果、みんな「早く収納数を増やしたくて」お金をたくさん稼いで借金を返済していくプレイに走る傾向があって、歴代『どうぶつの森』シリーズの中でもこんなに熱心に借金を返済されたものもないんじゃないかと思うほどでした。たぬきち、やったな!?

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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 なので、このゲーム―――
 一つの視点では「シリーズで最も自由度の高いゲーム」に思えるのに(選択肢が多い点では)、もう一つの視点では「シリーズで最も自由度の低いゲーム」に思える(やらなくちゃいけないことが多い点では)という、不思議な立ち位置の作品になったなぁと思っています。


 「じゃあ、つまんないの?」と聞かれると「ムチャクチャ楽しんでいます」と答えますが、シリーズの方向性がガラリと変わったということは前作も前々作もこのシリーズについて語ってきたブログとしては無視できない話だなぁと思ったのと……あと、私の推しキャラ:まいごちゃんが出てこないのが不満です!

 この辺の旧キャラは、アップデートで追加されて登場したりするんですかね。
 前作が出た2012年から今作が出た2020年の8年間の間で、任天堂が変わった一番の大きなポイントは「継続的なアップデートで遊びを追加することによって1本のゲームを長く遊んでもらう」ことで、『Splatoon』なんかはまさにその象徴的タイトルだったと思うのですが。

 今作はインターネットに繋げないと季節イベントが遊べないようになっているなど、ゲーム機がインターネットにつながっていることが前提の仕様なので……アプデでいろんなものを追加していって1年間遊んでもらう狙いがあるように思えるんですね。ずっと出ていた旧作キャラも、ぺりこ達とか、旧村長とか、美容院の人とか、カフェの人とか、かっぺいとか、たくさんいますし。


 ということで、今のタイミングではレビューは書けない!
 その代わりにこのコラムをここに残しておきます。


 

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【跡地】『ROOMMATE~井上涼子~』と 『七つ風の島物語』の実況を行っていました

【跡地】2月2日~4月20日まで、セガサターンの『ROOMMATE~井上涼子~』と 『七つ風の島物語』の実況を行っていました



【1日目】






【2日目】






【3日目】






【4日目】






【5日目】







【6日目】







【7日目】






【8日目】






【9日目】






【10日目】






【11日目】




【12日目】






【最終日】





【延長戦・9章】




【延長戦・10章】




【延長戦・11章】




【延長戦・終章】



 

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見つけた鼓動、物語が行きつくところ/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第12話

 「3期は集大成になる」の言葉通り。
 アニメ1期から繋がっていたものが次々と決着していく流れが、嬉しいのだけど少し寂しい……


 「まだ観ていないんだけど」という人は、YouTubeAbemaTVでも1週間限定無料配信で観られますよ!

アニメ3期が始まる前に、“今からでも追いかけられる”初心者のための『BanG Dream!(バンドリ)』講座(前編)
アニメ3期が始まる前に、“今からでも追いかけられる”初心者のための『BanG Dream!(バンドリ)』講座(後編)
正真正銘、シリーズの集大成が幕を開ける!/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第1話
『BanG Dream!』アニメ1期&2期がYouTubeで期間限定配信されているそうなので、オススメ回をチョイスします!
その道は、かつて通った道/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第2話
そして、彼女は走り出す。誰のために、何のために/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第3話
『BanG Dream!3rd Season』3話でPoppin'Partyはどうしてライブハウスを満員に出来たのか
マジで彩ちゃん出てこねえ/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第4話
私の推しががんばる回/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第5話
衝突するロゼリアと、衝突すらできないRAS/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第6話
まだなっていない三つ巴/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第7話
CGアニメの弱点を感じる/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第8話
光と影/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第9話
大人ぶった時間の終わり/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第10話
これ、俺じゃん/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第11話



『BanG Dream!3rd Season』公式サイト
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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第12話より引用>

 武道館での決勝に向けて、有咲が作っていた曲を披露―――そこにおたえが真っ先にギターを足すシーン、2期の『Returns』披露のときに有咲が真っ先にキーボードで音を足したシーンのアンサーなんですよね。一人で作っていた曲を、みんなで完成させていく、ポピパの物語の行きつくところはここなんですよね。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第12話より引用>

 一方のロゼリアも、紗夜さんが高熱の際に浮かんだフレーズを新曲として準備していました。ロゼリアは元々、友希那さんが「FUTURE WORLD FES.への復讐」のために結成したバンドです。そのために必要な曲を友希那さんが作り、その曲を演奏できるメンバーを集めたバンドです。

 でも、そこからロゼリアは変わりました。
 5人の誰が欠けても成り立たないバンドとなり、リサ姉が歌詞を書くこともあったし、今回の紗夜さんの作曲もそうです。メンバーの作ったものを友希那さんが「自分一人では生み出せないもの」として受け入れられるようになった、これがロゼリアの物語の行きつくところだったのでしょう。



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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第12話より引用>

 そして、1期からずっと描かれてきたあっちゃんの物語も……
 キラキラドキドキしているものを追いかけて走り続ける姉の背中を見て、少しずつ変わった妹。ボランティアスタッフに入った理由は「六花やあこを見ていて」と、姉とは関係のないところなんですよね(ちゃんとこの回に伏線があります)。彼女の物語は、姉から離れ、それでも成長していく物語なんです。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第12話より引用>

 それを見ているお姉ちゃんがさぁ! お姉ちゃんの表情がさぁ!
 最高すぎません?

 こういうのを見ると、ああやっぱり香澄ってお姉ちゃんなんだなぁって思うんですよね。



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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第12話より引用>

 そして、姉妹で語る「星の鼓動」から始まった物語。
 アニメ1期1話と同じ「あっちゃん、キャンプ行ったの覚えてる?」という質問―――あの頃はまだ香澄も明日香も「キラキラドキドキするもの」には出会えていなかった。でも、そこからたくさんの人に出会って、もっともっと大きな「キラキラドキドキ」に出会えた。


 戸山香澄の物語の行きつくところ。
 あぁ……『バンドリ』シリーズはゲーム版も含めてまだまだ続くんでしょうが、1期から続くテレビアニメはここで一区切りなんだなぁと寂しくなりました。ありがとう、バンドリ。1期1話のAパートを観ていたころは、まさかこんな長い付き合いになるだなんて思わなかったよ。


◇ で、百合なの?
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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第12話より引用>

 性格的には相いれなさそうなのに、運動苦手組で一緒に走っている有咲とチュチュに和みました。考えてみると、チュチュって貴重なツッコミ要員なんで、彼女がゲーム版に実装されたら有咲と美咲ちゃんの負担が減るよやったね!(そこ?)

 運動できる組は、超万能タイプのパレオ、毎日走り込んでいるおたえが1位・2位なのは分かるんだけど、続くのがマスキング、六花というのは意外。香澄よりも六花の方が体力あるんですね。毎日デカイ風呂掃除している賜物か。


| アニメ感想 | 21:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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久々に時間が出来たので、イラスト・漫画の「リクエスト」を受け付けます

 3ヶ月前にこんな記事を書いていました。

 私が「イラスト」を描くのが苦手な理由


 一行で要約しますと、何でも描けるイラストは何でも描ける反面「何を描いていいのか分からない」から苦手だという話でした。そのままだと「ハイ、じゃあもうどうしようもないですね。絶望ですね」で終わってしまうのですが、その記事に「読者からリクエストをもらって、そのオーダーを達成するためのイラストを描いてみるのはどうですか?」というコメントをいただいて、これが面白そうだったのでやってみようかなと(※1)

(※1:コメントをくださった人は「有料で買う」と仰ってくれたのですが、私は自分のイラストが単体で「お金を出してもらって売れるもの」だとは思っていないのでお金は受け取れません。お金を払いたいという人は、私の出しているキンドル本を買ってもらって、Amazonにレビューを書いてくださるとありがたいです。)


・リクエストをくださった人が喜んでくれたら嬉しいし
・ここ1ヶ月くらいマトモに絵を描いていない自分のリハビリにもなるし
・「オーダーに応える」ことが自分のスキルアップにつながるだろうし

 リクエストは4月30日まで受け付けますが、イラストや漫画がいつまでに完成するかは分かりません。ほら、こういうリクエスト企画って1件しか来ないか、500件来るか、全然予想付きませんから。今のウチのアクセス数で500来たら、もうそれどっかで笑いもの&晒しものになってるやつじゃん。


【リクエストで受け付けているもの】
・カラーの1枚イラストか、白黒の1~2ページに収まる漫画
・キャラ(具体的な版権キャラでもイイですし、抽象的な「ショートカットの女子高生」みたいな指定でもOK)、服装、ポーズ、シチュエーション、レイアウト、どういう用途の絵なのか、などなど自由にオーダーしてください
・全部の項目をオーダーしなくてもイイです。指定されていない要素は私が勝手に考えます
・描くのがむっちゃ大変なオーダーをしてきてもイイですが、そういうオーダーに対してはとんちで返すかもとは言っておきます
エロイのでもイイですが、その場合はここじゃなくてPixivとかにアップすることになると思います

・リクエストは1人1件でお願いします
・完成したイラスト・漫画は、自作だとウソをつかない限りは、リクエストした人は自由に使ってください
・私の方でも、ブログ、Twitter、Pixivにアップします


 えっと……「本当は別にリクエストなんかしたくないんだけど、こういう企画で誰も応募しないとやまなしさん落ち込みそうだから、欲しくもないイラストをリクエストしておくか」みたいなことは思わなくてイイですからね。誰も応募してこなかったら、それはそれで積みゲーを崩す時間にするだけですからね!


 じゃ、よろしくお願いしまーす。




 さてと。
 こういう「お題募集」みたいなのって、ブログのコメント欄で募集するよりも「お題箱」とか「Skeb」とかで募集した方が応募しやすいんですかね……

 「リクエストに応えてイラストを描く」とか、神絵師みたいな世界にはとんと縁遠い人生だったので、文化がよく分かりません!


| ひび雑記 | 21:00 | comments:25 | trackbacks:0 | TOP↑

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宇宙飛行士タイプの行き着くところ

 お久しぶりです。

 この1ヶ月くらい、ほぼ『バンドリ』アニメの感想しか更新していませんでした。『バンドリ』に興味のない人からすれば「更新していないのも一緒」だったろうし、『バンドリ』アニメが終わったらどうなるの?このブログなくなるの?と思われたかもですが……

 別にこのブログにやる気がなくなったワケでも、体調を崩していたワケでもありません。ただ単に死ぬほど時間がなくて、ブログを更新できなかっただけです。とりあえず落ち着いてきたので、書きたいことが思いついたらぼちぼちブログ更新も復活させていこうと思います。


 さて、ほぼ更新していなかったこの1ヶ月間に私が何をやっていたかというと……



 ひたすらずっと


 エロ小説を書いていました。



 1月の末に「裏アカでエロ小説を書いたらブログの100倍以上のアクセス数になった」という記事を書いたのですが、その際にとある人から「今すぐ創作活動の全リソースをエロ小説にかけるべきでは」とアドバイスをされました。
 とは言え、当時は「ブログの毎日更新」と「週イチでTwitterに漫画をアップロード」していたのでそれは出来なかったのですが、それが一段落した3月後半から全リソースを注ぎ込んでエロ小説を書いていたんです。


 相変わらずものすげーアクセス数で、ブクマ数も更新ボタンを押すたびに増えていって、その投稿サイト内のランキングとかにも載っちゃったりしたのですが……その中でも一番やる気になったのが、エロ小説好きな人達は私にものすごく温かい感想を送ってくださるんですよ!

 「ものすごい作品です」
 「私も小説を書いているのですが、この作品には遠く及びません」
 「これを書くのは大変でしょうし、無理のない範囲で更新してください」等々……


 もちろんね、このブログだって、漫画を描いてキンドル本で出した時だって、ゲーム実況してる時だって、温かい感想を送ってくださる人はたくさんいます。それがなかったらこんなに続けてこられなかったし、それは忘れちゃいかんと思うのですが……
 温かい感想と8:2くらいの比率で、「死ね」「あほ」「ゲームが下手だなんてウソじゃないですか」みたいな罵倒の言葉もどうしても浴びせられてくるものなんです。100人中100人に喜んでもらうことなんて出来るワケがないから、インターネットってそういうものなんだと心を殺して受け入れてきたのですが……

 エロ小説のアカウントの方だと、10:0でみんな褒めてくれるんですよ!
 アクセス数は100倍とかなのに!

 こんなユートピアみたいな世界が、インターネットの中にあったのかと驚きました!
 誰も傷つかないし、誰にも傷つかれない、優しい世界……それがエロ小説界隈だ!


 罵り合うインターネットに疲れた人達は、みんな、エロ小説の世界に行こう!



 「いつも罵倒されてばっかのやまなしさんが、裏アカで書いているエロ小説ではどうして温かい言葉ばかりかけてもらっているのか」とか、「何をやっても目が出ない人間のクズなやまなしさんが、どうしてエロ小説だけはそんな絶賛されているのか」とかの理由は、自分の中では分かっているつもりなんですけど……それはまた、いつかどこか別の記事で書くことにしましょう。

 エロ小説は今後もライフワークとして書き続けますけど、それはあくまで裏アカの話なんで……ブログや漫画もそろそろ再開せねば。ということで、ずっと書きたかったのに書く時間がなかった話題を書きます!



 そうだ、任天堂・宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオと任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】

 これは確か、元々はNintendo Switch3周年の際にファミ通に掲載された宮本茂さんのインタビューで、WEBには2週間遅れで掲載されました。

 このインタビュー記事がWEBに掲載されたころ、私はものすごく落ち込んでいました。
 「小説家になろう」にアップした『だれもカノジョのカオをしらない』が、まぁビックリするくらい読まれなくて……
 元々同じ作品をLINEノベルでアップロードした際も思ったほど読まれなかったのですが、「でもまぁ、LINEノベルなんて利用者が少ないからな」と自分に言い聞かせて、もっと利用者の多い場所にアップすれば読まれるはずさと思っていたんです。そしたら、「なろう」では「LINEノベル」以上に読まれなくて。読まれない以上に、ブクマ数とか評価とかも散々だったんですね。

 流石にちょっと「自分には才能がない」と落ち込みましたし、もっとたくさんの人に読まれるためには「人気のジャンル」とかにも手を出さないといけないかなぁと考えるようになりました。読まれるために「異世界転生モノでも書いてみようか」とか考えたりして、でもそれを考えること自体が楽しくなくて。


 んで、この宮本さんのインタビューを読んだ際に、忘れていたものを思い出したんです。

<以下、引用>
宮本「でもホントによくわかる話で。“売れるもの”を作ろうとすると、いろいろな失敗がありますよね。
 売れるものを作るより、自分がおもしろいと思うものを信じて作るということがいちばん大事で。売れるものを作ろうとすると、どうしてもどこかにあるものになってくるんですよね。競争の中で作るととくに。

──世間にはホントかウソか、「こういうものが売れるんだ」という情報も多いですね。

宮本「僕はCEDECでも何度か講演をしているんですけど、そういうことを言って、のびのびとした現場のクリエイティブを抑え込んでいるのは経営者や営業だという話をしています。現場ののびのびとした発想に任せず、「こういうものにしたら売れる」なんて言うから、出来上がったものが世間にありそうなものになってしまうと。
 でも、ありそうなものって売れませんよね(笑)。だから、見たことがないものを作るのが任天堂なんです。

――中略――

宮本「さきほど言ったように、近所のおじさんおばさんや、自分の孫といっしょに『ポケモンGO』を遊んでいるのが、いまはすごく快適ですね。なんでしょうね? 人の作ったゲームをこんなに遊ぶのは久しぶりだと思います。」

──きっかけはお孫さんとのことですが、それほどまでに入れ込んでいる理由はなんでしょう?

宮本「ずっと昔から、おもしろいと思うものを作り、それが「おもしろくない」と言われたら、「なぜおもしろさが伝わっていないのか」を考えるということをけっこう大事にしています。それはお客さんの声を聞くのともまた違い、「お客さんがなぜ理解してくれないか」ということに対していろいろなアプローチをするんです。それはもう、わりと作りかたの基本にしていますので。」

──原因は、伝えかたにあると。

宮本「はい。ですから人の作ったものを楽しんでいると、“自分自身がものを理解していく過程”というのがわかりますし、そこからお客さんの立場で「こういうことを喜び、こういう手順で理解していく」ということをみずから経験すると、「まだまだ未熟だな。自分で今度この技をどこかで使ってみようかな」と思うんですね。」

──そういう風に思われるんですね。

宮本「だってね、うちのヨメはゲームをほとんどしません。「『テトリス』くらいなら遊ぶかな」とウチに置いておきましたけど、それすら遊ばなくて。だから僕の作ったゲームなんか、もう歯牙にもかけずにいる。でもそういう人が『ポケモンGO』を一所懸命やっている姿を見ると、「ああ、人ってこういうもんだよな」とあらためて思いますよね。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました


 「中略」をはさんだ前後は全然別の話なので、まずは前半から。
 「自分がおもしろいと思うものを信じて作る」こと、そして「売れるものを作ろうとすると、どうしてもどこかにあるものになってくる」こと。

 自分の作品がちっとも読んでもらえなくて、「じゃあ、小説は異世界転生モノを書いてみようか」とか「じゃあ、Twitterにラブコメ漫画を描いてみようか」と考えてしまったりもしたのですが――――「今あれが人気だから」という表象的な理由で、そこに飛び込んで作っても「それに似たもの」にしかならないんですね。


 んで、私は思い出したんです。
 どうして漫画を描いているのか、どうして小説を書き始めたのか―――――


 それは、「自分が生み出さなくては誰も生み出してくれない作品」を生み出すためだったんじゃないかと。「人気の作品」に似たものを作るくらいなら、それは別に自分が作らなくてもイイんですね。

 これはきっと、この記事に書いた……世の中には「一つの作品を骨の髄までしゃぶり尽くす天文学者タイプ」と「いろんな作品を全部網羅しようとする宇宙飛行士タイプ」がいるという話に通じるんです。
 私は典型的な「宇宙飛行士タイプ」で、私には「誰よりもこの作品を知っているし愛している」みたいな作品がないし、私には「誰にも負けないくらい遊んでいるゲーム」とかもありません。その代わり、色んな作品を知っていたいし、なるべく食わず嫌いはしたくないんです。

 例えば……この町にラーメン屋さんが7軒あったとします。
 私は「全部のラーメン屋さんに行ってみたい」と思うんですよ。2軒目あたりで「ここがもう1番でしょ! 俺もうここのラーメンさえ食べられれば他のラーメン屋は要らない」と思うところに出会えたとしても、残りの5軒も一応行ってみたいのです。「あそこクソまずいらしいよ」という評判であっても、本当にクソまずいのかを確認したいし、実際に行ってみたら俺には美味いかもと思うのです(※1)

(※1:これは分かりやすくするための例え話であって、実際のやまなしさんはスーパー味音痴なのでここまで食にこだわりはありません)


 だから私、「変な漫画」とか「変なゲーム」も大好きですし、『プチコン』みたいに「ユーザーが作ってアップロードしたゲームを自由に遊べるソフト」だったらアップロードされたゲームを全部遊びたいって思っちゃうんですね。

 んで、その果てにたどりつく究極的なとこが「もう自分で作っちゃえ」なんですよ。世の中の作品を片っ端から網羅していって、でも「こういう作品があったらイイのに、ないんだよなぁ」と思ったら、自分で作っちゃえばイイんです。

 ラーメン屋の例えで言うなら、7軒全部食べた上で「その7軒ともちがう味が食べたいから自分で店を出すわ!」というのが私にとっての創作活動だったんです。
 「エロ本を買いに行く漫画」とか「トイレに並ぶだけの小説」とかだって(少なくとも私の知る限り)他にはないから私が書かなくちゃと思った作品ですし、『マンガは描ける』だって世の中の漫画入門書とはちがうアプローチのものがあればイイのにと思って書いた本です。

 見たことのないものを作りたいから、創作活動なんかやっているんだ―――


 だから、「じゃあ、小説は異世界転生モノを書いてみようか」とか「じゃあ、Twitterにラブコメ漫画を描いてみようか」みたいなことではモチベーションが上がらないんですね。そういう作品が既にたくさんあることを「レッドオーシャン」と言いますけど、競争に勝てないからやる気が起こらないとかではなくて、「別に私が書かなくても既にあるならそれ読めばイイじゃん」ってなっちゃうんですね。



 ただ、それは別に「異世界転生モノの小説」や「Twitterのラブコメ漫画」を描いている人達をdisっているワケじゃなくて……
 「異世界転生モノの小説」をたくさん読んでいる人だったら、「異世界転生モノの小説」の中でも「何故かこういうアプローチの作品ってないんだよなぁ」と思って新しい異世界転生モノの作品を生み出すことは出来ると思います。「Twitterのラブコメ漫画」もそうです。そのジャンルに詳しい人ほど、そのジャンルの他作品にないものを見つけて新しい作品を生み出すことが出来ると思います。

 世の中のゲームに恐ろしく精通している桜井政博さんが、『カービィ』や『スマブラ』を作れたみたいな話です。

 でも、私は「異世界転生モノの小説」や「Twitterのラブコメ漫画」に全然詳しくないので、私がそれらを描いても「今人気のそれに似たもの」にしかならなくなっちゃうということです。その点、私エロ小説には詳しくて、そのジャンルの小説を検索して片っ端から読んでいたので、「どうしてこういうアプローチの作品ってないんだろう」と思って書いてみたら「よくぞこんな作品を書いてくれました!」と言われるようになったという。


 つまり、「見たことがないものを作る」のは大事だけど、「何も見ていない人が見たことがないもの」じゃ意味がなくて、「ある程度たくさんのものを見てきた人の見たことがないもの」だからこそ価値があるのかな―――と思うのです。





 でも、そうして生み出した作品が全然読まれないのは落ち込みますよね。
 『だれもカノジョのカオをしらない』だって、「美少女しかヒロインになれないライトノベルへのアンチテーゼ作品」として私は「見たことがないもの」だと思うし「自分がおもしろいと思うもの」だと信じているのですが―――なのに読まれませんでした。「自分には才能がない」と落ち込みました。

 その答えが、宮本さんのインタビューの「中略」の後半です。

 「それが「おもしろくない」と言われたら、「なぜおもしろさが伝わっていないのか」を考える」ことと、「「お客さんがなぜ理解してくれないか」ということに対していろいろなアプローチをする」こと。
 俺の作品はこんなに面白いのに、どうして読んでもらえないんだろうという時に……「実は面白くなかったのでは?」と考えるのではなく、「どうして面白さが伝わらなかったのか」と考えると良いんだと思ったのです。


 実はですね、『だれもカノジョのカオをしらない』は最後まで読んでくださった人には「面白かったです」と言ってもらえたのですが(そりゃ面白かったから最後まで読んでくれたんでしょうけど)。LINEノベルの各話ごとの閲覧数を見ると、1話か2話で読むのをやめている人がほとんどだったんですね。

 つまり、「先が気になるから続きも読もう」と思わせるだけの“つかみ”がなかったんです。せっかく面白い作品なのに、“つかみ”が弱いから面白さが分かる前に読むのをやめられてしまう―――――私が気にするべき反省点は「異世界転生モノを書こう」とかじゃなくて、その“つかみ”の部分だと思うんです。


 次回作は、「どうしたら続きも読んでもらえるのか」から考えていこうと思います。


| ひび雑記 | 21:00 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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これ、俺じゃん/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第11話

 気付いたら残り2話なんですね。
 いや……あの、すごく楽しんだのは間違いないんですけど、マジでパスパレとハロハピの出番ほとんどなかった……



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『BanG Dream!』アニメ1期&2期がYouTubeで期間限定配信されているそうなので、オススメ回をチョイスします!
その道は、かつて通った道/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第2話
そして、彼女は走り出す。誰のために、何のために/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第3話
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マジで彩ちゃん出てこねえ/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第4話
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光と影/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第9話
大人ぶった時間の終わり/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第10話



『BanG Dream!3rd Season』公式サイト
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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第11話より引用>

 今週は、2期の頃から仄めかされていたパレオの過去が明らかになる回でした。
 また一人「普段はメガネをかけているのにライブの時は外す」、メガネ好きを怒らせるようなキャラが増えてしまった……


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第11話より引用>

 YouTube的なところに「弾いてみた」の動画をアップしても、なかなか視聴回数が増えなかった彼女……この数字がリアルというか何というか、俺もあんまり変わらないので俺まで気分がズーンとなる!
 でも、この「他にも何曲か弾いています」とか「るん♪って気持ちを込めて」みたいなコメントが生々しいんですよね。「見てもらいたい」という欲求と、でも「型からは外れられない生真面目さ」のバランスが。今までのバンドリのキャラの中でも、トップクラスに「これ、俺じゃん」と思わせるキャラでした。早くゲーム版にも実装してもらってモルフォニカと絡んで欲しい!


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第11話より引用>

 実生活では「優等生の自分」を演じ、ネットの中ですら誰にも見られなかった彼女を、チュチュが見つけ出す。どうしてチュチュの言葉が彼女に届いたのか、彼女の気持ちがチュチュには分かったのか――――――


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第11話より引用>

 実はこの2人、似た者同士なんですよね。
 親から愛情を受けていないワケじゃないけれど放任されていて、他人の期待に応え続けなきゃというプレッシャーの中で自分の気持ちを押し殺して、どこにも理解者なんていない、たった一人で生きてきた―――そんな2人が出会い、そして「パレオ」というありのままの自分が生まれた。


 「言葉は悪いけど人を見る目は確か」―――2期の頃にパレオがチュチュを評した言葉でした。
 狂犬だったマスキングに場所を与え、六花の内なる衝動を目覚めさせて、ありのままの「パレオ」を生み出した……そう考えるとチュチュの人を見る目とプロデュース能力は本物だし、RASは「この5人じゃなければRASじゃない」というのも納得の話でした。先週・今週とRASの物語はすごく良かったです。



◇ で、百合なの?
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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第11話より引用>

 かたくなに「首から上」しか描かれることのなかった入浴シーンが、今回初めて「肩から上」が描かれることに! どうした!? これが出来るのなら、どうして温泉回でやらなかったんだ!?


 ひょっとして、RASを除いた25人の中に「肩に大きな刺青を入れているキャラ」がいて、それを隠すために温泉回では首から上しか描かなかったのでは……? 犯人は、誰だ!


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大人ぶった時間の終わり/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第10話

 あぁ……あぁ……
 これが観たくてずっとこの作品を応援してきたんだと思える回でした……


 「まだ観ていないんだけど」という人は、YouTubeAbemaTVでも1週間限定無料配信で観られますよ!

アニメ3期が始まる前に、“今からでも追いかけられる”初心者のための『BanG Dream!(バンドリ)』講座(前編)
アニメ3期が始まる前に、“今からでも追いかけられる”初心者のための『BanG Dream!(バンドリ)』講座(後編)
正真正銘、シリーズの集大成が幕を開ける!/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第1話
『BanG Dream!』アニメ1期&2期がYouTubeで期間限定配信されているそうなので、オススメ回をチョイスします!
その道は、かつて通った道/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第2話
そして、彼女は走り出す。誰のために、何のために/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第3話
『BanG Dream!3rd Season』3話でPoppin'Partyはどうしてライブハウスを満員に出来たのか
マジで彩ちゃん出てこねえ/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第4話
私の推しががんばる回/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第5話
衝突するロゼリアと、衝突すらできないRAS/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第6話
まだなっていない三つ巴/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第7話
CGアニメの弱点を感じる/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第8話
光と影/『BanG Dream!3rd Season』アニメ第9話



『BanG Dream!3rd Season』公式サイト
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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第10話より引用>

 前回のラストでマスキングとチュチュが衝突して、バラバラになってしまったRAS。
 しかし、この話って「チュチュ一人が悪者」と描いているワケじゃなくて、六花もマスキングもレイヤもみんなそれぞれ足りないものがあったよねと描いていると思うのです。あの衝突によって、それぞれが抱えていた問題が浮き彫りになったというか。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第10話より引用>

 商店街でたまたま出会った香澄に話を聞いてもらう六花。
 この公園のベンチは、春にポピパが壁にぶつかったときに香澄が六花に話を聞いてもらった場所(正確には隣のベンチだけど)。六花は気付いていないけど、六花のおかげであの時ポピパは「腹くくるか」と主催ライブに向かって走り出すことが出来たんです。

 今回の香澄の「諦めない!」って、2期3話で「キラキラだとか夢だとか ~Sing Girls~」を聴いた後の六花の「私、諦めません!」にかかっていると思うんですね。あの時は「バンドメンバー探しを諦めない」という意味だったけど、それが香澄達の背中を押したのだし、今ここで六花にその言葉をかけるのは「あの時の気持ちを忘れないで」という意味だと思うんです。


 そして、香澄の「バンドはみんなでバンドだから―――」というバンド観が六花に伝わります。このセリフ……やっぱ香澄が言うのものすごく説得力あるんですよね。この公園は、かつて香澄が歌えなくなった時に、みんなが交替で歌ってくれた思い出の公園。あの経験をした香澄だから、ポピパはみんながいたからポピパなんだという言葉が出てくるんです。

 しかし、それは六花に突きつけることになります。
 彼女は今まで何をやっていたのかと。チュチュが集めたメンバーで、チュチュに言われるがままにギターを弾いてきただけじゃないかと。「みんなでバンド」と言えるだけのことをしてきたのか。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第10話より引用>

 なので、六花はマスキングに会いに行きます。
 RASを守るために、RASを壊さないために―――

 ここで六花がマスキングを説得する言葉が「練習帰りにラーメンを食べに行くのが楽しみになってた」なのが、すごくイイんですよ。だって、六花にとって「憧れのバンド」はいつだってポピパだから。RASがどんなにレベルの高い演奏をしていても、どんなに人気のバンドでも、彼女にとって「憧れのバンド」は「みんな仲良しのポピパ」なんですよ。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第10話より引用>

 一方のレイヤは、おたえに話を聞いてもらいます。
 ここでおたえが言うのは、「バンド観」でなくて「ボーカル観」なんです。

「ボーカルは……星。
真っ暗になって、自分がどこにいるか分からなくなりそうな時も、見上げたら必ずそこにいて目印になってくれる―――」


 香澄は「ボーカル」の立場から、「バンドはみんなでバンド」と六花に伝え。
 おたえは「ギター」の立場から、「ボーカルは星」とレイヤに伝える。

 これって、香澄がおたえ達をどう思っているのかと、おたえが香澄をどう思っているのかという話だと思うんですね。そうか、おたえにとって香澄はずっと星だったんだ―――と。何度も何度も何度も壁にぶつかってきたけど、そのたびにおたえは香澄という星を見上げてきたんです。


 この言葉が、レイヤに突きつけられます。
 自分は今までそうしてきたのか。ちゃんとみんなの光になっていたのか。チュチュに言われるがままに歌ってきただけじゃないのか。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第10話より引用>

 だから、レイヤはチュチュに向き合います。
 いや、これは目を逸らし続けてきた己との邂逅です。

 反射されて映る顔に向かってレイヤは言う―――

「大人ぶった関係も、言われたことだけやってるボーカリストも終わり。
これからはRASのために、必要だったらケンカだってしようと思う。」



 成熟されたRASの演奏と関係。
 それは、青春を知らずに“大人ぶった関係”に酔っていただけに過ぎない。


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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第10話より引用>

 そうだ、これは青春アニメだった。
 ダサかったり、カッコ悪かったり、情けなかったりしても、心と心をぶつけあうのが『バンドリ』だった―――

 そして、ようやくRASも走り出す。
 本当の「みんなでバンド」になるために―――



◇ で、百合なの?
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<画像はアニメ版『BanG Dream!3rd Season』第10話より引用>

 なんだこの、ベタベタなお嬢様学校観は……

 ちなみにこの2人が話している「シブースト」と「ダックワーズ」はフランスのケーキと焼き菓子の名前だそうです。



 ゲーム版で追加されたモルフォニカもお嬢様学校が舞台なんですが、そちらは「月ノ森女子学園」という別のお嬢様学校なんですね。どうせなら同じ学校にした方が絡みも描けて面白くなるんじゃないかと思っていたんですが、これは別の学校で良かった!(笑)


  

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