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RPGにレベルアップ制度は必要ですか?

 最近のウチのブログ、疑問文の記事タイトルばかり続いている気が……


 なぜ我々は序盤でレベル上げをするのか?(情報元:痕跡症候群さん)

 非常に面白い話でした。
 僕は逆に「なるべくレベル上げをしない」「特に序盤は」という人間なので、このスレで語っている方々とは正反対な意見でした。自分には生み出せない意見に新鮮な驚きを覚えることが出来るとともに、そのおかげで「何故自分がそうなのか」が浮き彫りになりました。
 「自分とは違う意見から何を学べるか」が人生の幅に繋がるのだと思う昨今です。感謝感謝。


 まず自分。
 「レベル上げ」の定義は、恐らくこの場合は―――

・町の周辺でウロチョロして雑魚モンスターを倒して経験値を稼ぐ
・ダンジョンに入ったばかりのところでウロチョロして雑魚モンスターを倒して経験値を稼ぐ

みたいなことですよね。安全な場所で自分を鍛えてから先に進むというのが、この場合のレベル上げの定義だと思います。それが自分はイヤなんです。ダンジョンをどんどん進んで、生きるか死ぬかのところで成長していくのが楽しいと思うんですよ。練習ではなく、実戦で強くなってもらいたい。

 「安全な場所で敵を倒す」経験値と、「敵の拠点の内部でいつやられるかの不安と戦いながら敵を倒す」経験値では、同じ数値でも中身が違うだろう!と思い―――なので、自分はレベル上げはなるべくせずにガンガン進むことにしています。
 もちろん「なるべく」であって、必要に応じてやらなきゃいけない時もあるんですけどね。


 で、逆に「レベル上げ」をしてから進みたい人の心理を想像してみました。
 このスレを読んでみると「ゲームの隅々まで楽しみたい」からこそ、レベル上げをしているのかなぁと思いました。自分みたいに「成長」と「進行」を同時に味わうのではなく、「成長」は「成長」でじっくり楽しんで「進行」は「進行」で楽しみたいというか。

 感覚的には、「ゲームを始める前に説明書をじっくり読みたい」心理に近いのかな、と。
 自分は対照的に「説明書はネタバレになるから読まずに始める」という人間なので、「隅々まで楽しみたい」人と「テンポ重視で楽しみたい」人の差なのかなーと何となく思いました。




 そんなことを漠然と考えていて、ふと思ったことが今日の本題です。
 今日の記事タイトル「RPGにレベルアップ制度は必要ですか?」を読んで、「何言ってんだ、このバカ」と思った人も少なくないと思うのです。「RPGにレベルアップ制度は必要ですか?も何も、レベルアップ制度があるのがRPGだろうが」と思った人も少なくないでしょう。

 それもまた一つの定義ですよね。
 日本ではアクションゲームやシミュレーションゲームに「レベルアップ制度」を取り込んだものを、アクションRPGやシミュレーションRPGと呼んでいるくらいですから。RPG=「レベルアップ制度」と思っている人も多いことでしょう。

 RPGの元々の定義は…みたいな話は、自分はあまり興味がないです。ググれば分かることですし。
 「何故、レベルアップ制度のことを“RPG要素”と呼ぶ人が多いのか?」
 自分はこっちの方が興味深いです。

 日本においてRPGを普及させた第一人者は間違いなく『ドラゴンクエスト』シリーズです。
 つまり、日本におけるRPG要素というのは“『ドラゴンクエスト』要素”とも言い換えられると思うのです。「ドラクエっぽいゲーム」を「RPG」と呼んできたワケですからね。


 そう考えると、当時の人々が『ドラゴンクエスト』の何に一番注目したかが分かって面白いじゃないですか。
 「魔王を倒してお姫様を救う」とか「町の人々の話を聞く」とか「ダンジョンに潜って探索する」とか「コマンドを選んで戦う」とか「武器を買ったら装備をしないと意味がない」とか、そういうことではなくて。「レベルアップ制度」=「“プレイヤーが上達する”以外の、“ゲーム内キャラが強くなる”という成長要素を組み込んだ」ことにこそ、「『ドラゴンクエスト』ってすげーゲームが出てきたぞ」と思ったということじゃないですか。

 それはつまり、当時の人達が如何に「プレイヤー自身が上達する」という一軸の成長要素に限界を感じていたかって証明だと思うのです。
 もちろん「レベルアップ制度」を『ドラゴンクエスト』が発明したワケじゃないのですが、その概念を多くの日本人に認知させたのは『ドラゴンクエスト』だったんだろうなーというところで。



 根本の話に敢えて戻したいと思います。
 どうしてRPGにレベルアップ制度があるんだと思いますか?


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○ 「戦闘」によって成長する『ドラゴンクエスト』
 「レベルアップ制度」とは「戦闘によってキャラクターが成長し、その成長でその後の戦闘を優位に進めることが出来る制度」―――もっと噛み砕いて言うと、「戦闘」の「対価=御褒美」によって「戦闘を優位に進められるようになる」ことだと思っています。


 こういう「RPGとレベル上げ」の議論で、「レベル上げが嫌いならFF2とかレベルのないRPGをやれば良いじゃないか」とか言う人がいるんですけど。本質的にはレベルがあろうがなかろうが関係ないんですよ。
 レベルのない『FF2』だって、『FF5』のアビリティだって、『FF6』の魔法習得だって、「戦闘で得られる対価」によって成長するシステムには変わりがないのです。それは単にラベルを貼り替えただけで、本質は変わらないのです。

※ 指摘を受けて表現を変更しました


 「戦闘」で得られる御褒美によって、「戦闘」を優位に進めることが出来るようになるゲーム―――
 こうしたゲームはプレイヤーに何をさせたいかというと、「戦闘」をさせたいゲームに他ならないんですよね。「おっぱいを見せたいゲーム」ならば、戦闘後の御褒美に「おっぱい」を見せてくるでしょうし。



 この概念を更に広げて考えてみると……
 喩えば、雑魚モンスターを倒して得られる「お金」で武器防具を買うこととか。『モンスターハンター』でモンスターを倒して得た素材を使って新しい武器防具を作ることとか。『グランツーリスモ』でレースで勝った賞金で新しいパーツを手に入れることとかも、本質的には「レベルアップ制度」のそれと変わらないとも言えます。

 ちょっと屁理屈ではありますけどね。
 RPGの「お金」は「戦闘」以外でも入手出来ますし、武器防具以外にも使えますから。ただ、この考えは後々にまた出てくるのでその伏線として書いておきます。



○ 「探索」によって成長する『ゼルダの伝説』
 『ゼルダの伝説』シリーズは『ドラゴンクエスト』以前に生まれたゲームです。
 なので、「レベルアップ制度はない」し「戦闘はアクション」ですし「沢山の武器や防具が登場するワケでもありません」。『ドラゴンクエスト』とは違う系統のゲームなので、RPGというジャンルに入れない人も多いと思います(公式のジャンルもアクションアドベンチャーですし)。


 でも、やっぱり自分は『ドラゴンクエスト』と対比すべきは『ゼルダの伝説』だと思うのです。
 『ゼルダの伝説』に「レベルアップ制度」はありません。雑魚モンスターを倒すことによって得られるメリットは少ないです(時々ハートやお金を落とすくらい)。しかし、『ゼルダの伝説』もまた“ゲーム内キャラが強くなる”ゲームです。(宮本さん自ら、マリオとゼルダの違いは成長の有無にあると仰っていたそうですし)


 『ゼルダの伝説』の主人公は、アイテムによって成長をします。
 世界中に散らばっている「ハートのかけら」「ハートの器」を得ることで最大HPを上げ、ダンジョンやその他にあるアイテムを得ることで攻撃方法&行動範囲が広がり、ポイントポイントで武器や防具も強化される―――

 言ってしまえば、世界を「探索」することで強くなるゲームなんです。
 このゲームはプレイヤーに「探索」をしてもらいたいゲームなので、「戦闘」は「探索」の邪魔をする障害物に過ぎないのです(ボス戦は例外)。だから雑魚モンスターを倒したところで大した「御褒美」はもらえませんし、エンカウントがないので面倒くさかったら戦わなくても良かったりします。


 3ヶ月ほど前、僕は「コマンドRPGとアクションRPG、どちらが「メンドウクサイ」?」という記事を書きました。あの記事はとてもとても沢山の人に読んでもらえて、自分も凄く嬉しくて励みになったのですけど。
 敢えて言いますと、あの記事で論じていたことはちょっと的外れでしたよね。

 あの記事を読んで下さった皆々様、申し訳ありません。
 でも、「人間の考えは変わる」し、自分は常に「昨日の自分を越えよう」と思って生きているので、こういうこともあるんだと許して下さい。



 問題は「コマンドRPG」か「アクションRPG」かという区分ではなく、
 「戦闘をさせたいゲーム」か「探索をさせたいゲーム」かという区分にこそあったのだと思うのです。少なくとも2009年10月3日の自分はそう思うのです。


 だから、喩えば貴方の友達が「ゼルダみたいなゲームを探しているんだけどない?」と訊いてきた場合、薦めるべきは「戦闘がアクションのゲーム」ではないのです。戦闘がアクションかコマンドかとか、エンカウントがあるのかないのとかではなく―――薦めるべきは「探索をさせたいゲーム」なのです。

 『ゼルダの伝説』のアイテムは、基本的に「探索」によって得られます。
 (お金で買えるものもあるけど、お金も雑魚モンスターよりも宝箱から得られる額の方が多い)
 そして、そのアイテムによって何が得られるかというと、「探索」の能力が上がるんですよ。弓矢によって遠くのスイッチを押したり、クローショットで昇れなかった場所に昇ったりはもちろんのこと。剣の強化や最大HPの上昇なども、「探索」の邪魔をする雑魚モンスターを倒すのに役立ってくれるワケです。目的は「戦闘」ではなく「探索」。


 「探索」の「対価=御褒美」によって、「探索を優位に進められるようになる」のが『ゼルダの伝説』というゲームなんです。


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○ 「戦闘」と「探索」のバランス
 もちろん、「このゲームは戦闘をさせたいゲーム!」「こっちのゲームは探索をさせたいゲーム!」とキレイに二分されるワケではありません。『ドラゴンクエスト』にも「探索」の要素は沢山ありますからね。宝箱に入っているアイテムとかはまさに。


 RPGの「あるあるネタ」で―――
 「高い金を払って町で新しい武器を買ったのに、次のダンジョンでもっと強い武器が宝箱に入っていた。なんだよ!」というものがあると思います。あれって「戦闘の対価で得られるもの=町で買える武器」と「探索の対価で得られるもの=ダンジョンの宝箱に入っている武器」に対する価値観が、作り手と遊び手の間にギャップがあるということかと思います。

 自分はRPGの何が好きかって「探索」が好きなので……
 基本的に武器防具は拾い物で済ませます。「ゲーム中盤なのにまだ“ぬののふく”着てんのかよ!」と気付いた時は最新のものを買ってあげますけど、基本的には「探索」で得られるものを重視しています。



 この「戦闘」と「探索」のバランスという視点で色んなRPGを見てみると面白くて―――
 『FF』シリーズも『5』までは「戦闘の対価によって成長する」ゲームですよね。レベルやアビリティポイントは言うまでもなく、魔法をお金で買うというのも「戦闘の対価によって魔法を覚える」ということですし(『ドラクエ』でレベルが上がると魔法を覚えるのと大差はない)。

 でも、『6』で魔石が出てきた辺りから、「探索の対価によって成長する」要素が出てきました。新しい魔法を覚えるためには、世界を「探索」して魔石を探さなくてはならない(一部キャラは例外)―――『7』のマテリアも『9』のアビリティシステムも、言ってしまえばこの踏襲ですよね。
 んで、「探索」だけではダメで。魔石から魔法を覚えるためには「戦闘」も数こなさなきゃならないというバランスになっているワケです。


 『MOTHER』シリーズで、レベルが上がると雑魚モンスターが戦わないように逃げていく―――というのは、「戦闘」で得られる対価によって「探索」がしやすくなるという変わったゲームシステムですよね。自分はシリーズをやったことがないので、「探索」にどの程度の意味があるのかは分かりませんけど。



 そろそろ自分の結論。
 「レベルアップ制度」はRPGの一つの選択肢に過ぎない―――と、この記事を書きながら思いました。
 「戦闘の対価によって戦闘を優位に進められるようになる」システムは確かに理に適っているし、多くのRPGがそれに倣うのも当然なんですけど。
 「戦闘の対価によって探索を優位に進められるようになる」システムだって、「探索の対価によって戦闘を優位に進められるようになる」システムだって、「探索の対価によって探索を優位に進められるようになる」システムだって構わないワケですよ。


 結局は「何をさせたいゲームなのか」という話。
 そして、プレイヤーとしては「何がしたいのか」という話。「探索がしたい」時に、「戦闘をさせたい」RPGを遊んでもそれは面白いと思えるワケがありませんよね。コマンドRPGとかアクションRPGとか、そういうことではなかったんだと。自戒の念を込めてこの記事を書きました。

| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:19 | trackbacks:1 | TOP↑

COMMENT

戦闘か探索か、というのは非常に面白い見解だと思います。
所謂Rogueの系譜を継ぐゲームたち(*bandやNetHackなど)は探索ひとすじですよね。
エンカウントというシステム自体が無く、モンスターもアイテムも自分もひっくるめて、マップに散らばる一つのオブジェクトですから。戦闘によって得られるものは経験値と死体から摂る僅かな栄養、稀にアイテム。有利になるのは戦闘という名の探索、敵が(あるいは味方が)居れば倒しやすくなり、攻撃されても倒れにくくなる。
一度されて見ると、また新たな視点を得られるやもしれません。「死んで覚えろ」を地でいく、プレイヤーレベル、判断力と知識と経験がものを言うジャンルではありますが……。

| SusieY | 2009/10/04 20:18 | URL |

レベル上げが出来るのは得意でない人に対する救済処置だと思うよ。
得意な人はレベル上げをせずにやると楽しめるけど
得意でない人はレベル上げをすることによってクリア出来るようになる。

| おとりすがり | 2009/10/05 07:37 | URL | ≫ EDIT

シャドウコンプレックス(メトロイドタイプのゲーム)では探索(マップを広げていったり、アイテムを拾う)することで「経験値」が入り「レベルアップ」します。(ただし戦闘でも経験値は入る)

エントリーの通り、「戦闘によるレベルアップ」は必ずしも必要にならないと思います。
ただエントリーの結論は単に戦闘じゃない何かで育成(レベルアップ)させる手法もあるってだけのような気も。結局は成長要素がRPGの定義として分類されるとは思います

戦闘以外の行為でも成長するゲームは案外多いです。ただ最終的に成長した恩恵が得られる場面は「戦闘」なことが殆どですね。ゼルダもそう。探索で成長するけど、その成長した恩恵が得られるのは戦闘です。探索が拡張されるアイテムは「進行フラグ」化されてることが殆どなので

戦闘以外で成長し、戦闘以外の行為が拡張されるというと、UOのようなMMO、オフゲだとオブリビオンが思い当たるかな。ジャンプしたり泳いだり、隠密行動することでその能力が上昇し、移動できる場所が拡張されていく。しかもゼルダと違うのは、その育成はあくまで「有利」になるだけで「必須(進行フラグ)」にはなってないところでしょうか

登山を繰り返し経験値をためいずれ登頂できる登山RPGや、なんども潜りいずれ深海に到達できるダイビングRPG等、退屈させない展開が用意できれば変わり種の1つとしては十分アリだと思ってます

| あわれ | 2009/10/05 15:03 | URL | ≫ EDIT

ふと考えてみると「戦闘」と「探索」、そのどちらかに特化しているRPGって今は結構珍しいのかなと。
最近のRPGは「戦闘」のための「探索」、「探索」のための「戦闘」と、二つの要素が切っても切れない関係になっているゲームが多いような気がしますね。

| じぇふ茶 | 2009/10/06 01:06 | URL | ≫ EDIT

自分が考えるレベルアップとは、成長する事、ゲーム内でゲームを有利に進める何かを得る事。だと考えています。つまりそれはアイテムであったり、ステータスであったり、スキルであったり有利に進められる物全般を意味します。
そう考えていますので、時折「レベルアップシステムを廃したRPG」などの謳い文句のゲームを見ると驚きますが、要するに数字でのLv10と言う表現は無いけれど、スキルで成長しクラスが付くような場合が多く、成長するシステムを完全に廃したRPGは見たことが無い、というかそれはRPGなの?と思います。
もはやそれはパズルゲームや格闘ゲームなのではないかと。

自分なりにRPGの要素を簡潔にまとめると、3つで出来ています。
「成長」と「役割を演じる事」と「世界観がある事」です。
この3つがあって始めてRPGなのではないでしょうか。

つまり、RPGと謳う以上、レベルアップ制度は必要不可欠な要素だと考えます。

| りょくちゃ | 2009/10/06 13:22 | URL | ≫ EDIT

誰かを演じるのに成長って必要不可欠だからじゃないでしょうか?
現実世界においては仕事がうまくなる、勉強できるようになる等
多岐に渡って人は成長するものだけどいわゆるDQ方式だと戦闘がメインだから
どうしても成長してる=戦闘で強くなることになってしまうんじゃないかな?

| ああああ | 2009/10/06 15:58 | URL |

アクションRPGでなら納得できる。

ただのRPGはキャラクターが成長するだけで終わり
アクションRPGはプレイヤー自身も成長するから難易度の高いところでスリルを味わえる

| sfr@「 | 2009/10/06 16:31 | URL |

私でもクリアできた初めての作品

 私はマリオもハットリくんもクリアできなくて、しかもただクリアできないのではなく、3年経ってもほとんど腕が上達しなかったんですよ。弟がどんどん上手になっていったのとは好対照でした。
 そんな私が、ただ時間を費やすだけでステータスを上げることができて、ちゃんとエンディングにたどりついた初めての作品がドラクエでした。頭を使わず、ただ機械のように苦労をするだけでも、キャラクターが成長したら嬉しかったんです。アクションとか、頭を使うシミュレーションとか、得意な人は、頑張ったら結果がついてくるじゃないですか。でも私のような人間は、年単位で時間を投入してもサッパリだった。
 それで、イライラしながら、全然面白くないのに、弟にバカにされるのが悔しいというだけでゲームをやってた。不幸でした。だから本当にドラクエには感動しましたね。そういう個人的な体験から、コマンド式RPGの経験値・レベル制度は、アクションや頭脳戦が苦手なプレーヤーでもゲームを楽しめるようにした工夫だ、という説に納得しています。
 ちなみにスターオーシャンやテイルズなどでも、レベルさえ思い切り上げれば、本編のラスボスはプレーヤーが操作するキャラは攻撃ボタンを連打するだけで勝てるようになってます。バカでもエンディングは見れます、みたいな。
 ともかく、ゼルダのようなアクションRPGだと、そういうのは無理じゃないですか。真正面から特攻して斬り付けるだけだと絶対にクリアできない(私はクリアできなかった)。だから、テイルズとかは折衷案としてよくできていると思うんです。アクションが苦手なら十分にレベルを上げればドラクエ的にもなるよ、という。逆に、ゼノギアスやワイルドアームズのダンジョンでは頻繁にアクション操作が求められるのですが、あれが本当につらくてつらくて……。そういうのが苦手だからコマンド式戦闘のRPGをやってるのにな、とか。天外魔境3はその点よくできていて、何度か失敗すると仕掛けが自動で解ける。そのかわりクリアの報酬が減る、という仕組み。
 ところでレベル上げの不可能なRPGといえば「暴れん坊プリンセス」が個人的には印象的。雑魚戦が皆無で、ボス戦しかないという。

| deztec | 2009/10/06 22:16 | URL | ≫ EDIT

パズルゲーム等、レベルアップのないゲームを続けるのはなぜか。
プレイヤーが「成長」するからではないでしょうか。
RPGでレベルアップがあるのはなぜか
ロールプレイするキャラクターが「成長」するからではないでしょうか。

だから、RPGでもプレイヤーが成長して低レベルクリアをやる人が出る。
「縛り」を課すことでプレイヤーの成長が実感できる。
逆にキャラクターの成長をプレイヤーに実感させるには?
レベルアップというのは非常にわかりやすい表現方法だと思います。

難易度の高いパズル、強いボス――難しい課題――をクリアする楽しさ。
それは「成長」を実感する楽しさではないでしょうか。
そして、ストーリーにあわせた「成長」を時にレベル以外で表現する。
武器だったりジョブだったり技能だったり仲間だったり。

要するに、ストーリーや世界観に合わせた表現方法の違い、なのではと思うのです。

| omi | 2009/10/08 01:37 | URL | ≫ EDIT

しかし、RPGと言うか、敵が強くなっていくゲームは何処かで強くならなきゃいけないし、キャラを強くしないで進めるのはアクションゲーム位しかないでしょ、俺なんかは、LVアップ式は好きだね、キャラが強くなっていくって感じが好きだな、>>1さんの要望?に添うゲームもあるけどね、GBAのタクティクスオウガ外伝なんかはLV式だけど、シュミレーションRPGでLV上げは戦闘かトレーニングでしか出来ず、トレーニングより戦闘でのLVアップの時の方がステータスの伸びが良いというゲームもある、結局人それぞれだねwww

| VIPPERな名無しさん | 2009/10/12 01:04 | URL |

ふ~む結局>>1さんは何が言いたいのだろう?考え方は人それぞれだが、>>1さんは偏った考えを持っている気はする、それが悪いと言う訳では無いけどね、ただゼルダの伝説が探索だけのゲームっていうのは違う気がする、というより、かなり無理やりこじつけてるよねwwwそんな事を言ったら全てのゲームは探索する事とかになってしまう、テトリスとかは如何に点数を稼げるかを探すゲーム、カーゲームは如何に早く走れる方法を探すゲーム、とか、(こじつけようと思えばどうとでも言える)まぁ結局はゲームは娯楽であり皆好きでやってるのだから、>>1さんがLVアップ式が嫌ならそれ以外のゲームを探すなりなんなりするしか無いよね。

| VIPPERな名無しさん | 2009/10/12 01:22 | URL |

RPGの定義というか意味は、なりきる又は演じるとかだった気はするけど、RPG特にファンタジー系は必要というよりは無ければ不自然と俺は考える、この世に存在するゲームは人が基本になってるから、一部例外はあるけど、テトリスとかね、考えてもみてよ、スポーツ、RPG,アクション、シュミレーション、カーゲーム、ほら基本人が又はそれに準ずる者がいる、逆に演じる者がいないと物語は決して作れない訳で、遠回りになってけど、結局、演じる者が居るということは成長もするという事、何かをやっていて成長しないのは如何にゲームでも不自然になるから、それに>>1さんは町の周辺で安全にLV上げというけど、リアルに考えたら町の周辺もかなり危険だよw例えばリアル系のRPG、そうだなオンラインゲームやオンラインゲームを模したアニメを見るとかなり分かるけど、普通、町の周辺と言えど人はいない魔物は居る当然倒されても誰も助けてはくれない場合が多いなど、確かに実戦で得られる物は多いと言うけど、RPGも例外では無いという事さ、結論としてはRPGはゲームであり架空の物だが大元はリアルというか人が主人公だから成長しない訳にはいかず、設定が設定だけに成長要素は必要不可欠なのさ。

| VIPPERな名無しさん | 2009/10/12 01:45 | URL |

RPGの定義って何ですかね。
ストーリーに束縛されるのは違うと思うし、戦うだけで強くなるってなら「グラディウス」もそうですよね。
ドラゴンクエストは(おそらく)日本最初のコンシューマー機専用RPGでしょうから、難易度も高くなく、経験値も戦闘によって得られるものでした。
これは、堀井雄二さんが実際に言っていますが、「城を出るまでにRPGの基本を覚えられる」とのことです。
それ以前から「ウィザードリー」や「ウルティマ」などでRPGを経験されていた人には物足りなく感じたことでしょう。
なにしろ、『探索がメイン』でしたから。
日本でも「イース」や「ザナドゥ」、「ロマンシア」が発売されましたが、こちらもそうですね。
(ザナドゥは「カルマ」がありましたし、イースに至っては戦闘をせずに経験値がもらえました。)
考え方は人それぞれですが、日本に「RPG」という「言葉」を定着させたのはドラゴンクエストで間違いないと思います。

| VIPPERな名無しさん #- | 2009/10/12 04:38 | URL | ≫ EDIT

レベ上げによる成長は救済処置という主旨のコメントがありましたが、確かにその意味が大きいと思います。
作り手側から見れば、レベ上げに要する時間でゲームに従事する時間を余計に稼がす事も出来るんでしょう。
(sagsシリーズのモンスターは食肉で成長する為、パターンさえ把握すれば何分の一かのプレイ時間でクリアできるし、反面勝てない敵にはどうやっても勝てません。。。)

主旨が変わりますが、ぶっちゃけゲームとは「予め用意された結末」へ向かう経過を楽しむ物に過ぎないと思います。
反面、(一部を除いて無料では無い訳ですので、)料金に応じた満足感を与えなくてはなりません。

レベ上げとは有る意味、「正解すると嬉しい」と言う人間の心理を巧みに付く為のテクニックの一つと思います。
(この場合は事前の苦労が正しかったと言うご褒美)

| あ | 2009/10/12 13:45 | URL | ≫ EDIT

>「戦闘」で得られる御褒美によって、「戦闘」を優位に進めることが出来るようになるゲーム
> こうしたゲームはプレイヤーに何をさせたいかというと、「戦闘」をさせたいゲームに他ならないんですよね。
>「おっぱいを見せたいゲーム」ならば、戦闘後の御褒美に「おっぱい」を見せてくるでしょうし。



「戦闘をさせたいゲーム」:「おっぱいを見せたいゲーム」
という対比が成立していないと思われます。

やるとすれば
「戦闘をさせたいゲーム(ご褒美は経験値)」:「戦闘をさせたいゲーム(ご褒美はおっぱい)」
あるいは
「経験値を与えたいゲーム」:「おっぱいを見せたいゲーム」
が分かりやすいでしょう。

| ああああ | 2012/03/14 14:32 | URL |

>ああああさん

>「戦闘をさせたいゲーム」:「おっぱいを見せたいゲーム」という対比が成立していないと思われます。

 そこは笑って欲しいところですから!

| やまなしレイ(管理人) | 2012/03/14 22:00 | URL | ≫ EDIT

「moon」は完全探索型のRPGといっていいのかな
レベルアップして増えるのは一日に行動できる時間が増える
スタミナだけ
内容的にはパズル謎解きゲーに分類されるんだろうけど
これが完全探索型のRPGの限界かも

| ああああ | 2013/06/20 23:40 | URL |

拝見させてもらいました。
問題は「ゲーム製作者がレベルアップ制度のことをRPG要素と思っている」だと思います。
なにかしらの弊害といえるでしょうがね。

| とおりすがり | 2015/01/09 20:58 | URL |

そもそもRPGのレベルってのは「このレベルならこの場面まで進められる」という目安となるヒントですよ
別にそういう楽しみ方も出来るってだけで純粋な育成のための要素じゃないです
育成だけだったら「総合的な強さ」を示す必要なんてないですから
経験値の必要値がどんどん増えていくのも制作してる方が先に進めと暗に言っているのです
まぁ全然理解してない感じのゲームも多いのですが

| 名無し | 2017/08/21 23:34 | URL |















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[ゲーム] 意外といけるよ レベル上げ

やまなしなひび-Diary SIDE- RPGにレベルアップ制度は必要ですか?   なぜ我々は序盤でレベル上げをするのか?(情報元:痕跡症候群さん)    非常に面白い話でした。  僕は逆に「なるべくレベル上げをしない」「特に序盤は」という人間なので、このスレで語っている

| レイニーシスターズ | 2009/10/07 00:00 |

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