やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

全てのゲームには4つの層が存在する

 今日の記事は「ゲーム」以外にも当てはまる話なんで……
 それぞれお好きな商品を代入して読んでもらえたら幸いです。



 ゲームソフトでもゲームハードでも一つの商品が世に出て行く時、大雑把に“消費者”というのは4つの層に分かれると思うのです。あ、自分は経済学とか経営学とかを学んでいないので、あくまで自己流な考え方ですよ。「自分はこう考えている」というお話。

1.その商品を買って、満足した人
2.その商品を買って、満足しなかった人
3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人
4.その商品の存在を知らなかった人



 もっと細かく分類していくことももちろん可能ですけど(ゲームの場合「友達に借りた」とか「中古屋で買った」とかもありますし)、それらは一つ語れば一記事になっちゃうくらい深い問題なので、今日のところは簡略化をお許し下さいな。



 ちょうどこの記事を書くかどうか悩んでいたタイミングで、1年半前に書いた「極端な話、日本ではFPSがこのまま流行らなければイイナと思う」という記事に興味深いコメントを頂きまして。

 後半部分には完全同意なんですけど、同意の部分は「同意です!」以外に書けることがないので(笑)、敢えて納得がいかないところに反論させてもらおうかなと。今日の話にも密接に関係していますし。


<以下、引用>
(前略)
日本でFPSがあまり流行らないのは「求めるもの違い」ではなく「CMが流れたかどうか」、というのが一番大きな理由だと思います。
(後略)
</ここまで>


 僕は全くそうは思いません。
 TVCMというのは「4.その商品の存在を知らなかった人」を減らすだけの効果しかないんですよ。売上げという数字(利益)が出るのは「1.その商品を買って、満足した人」か「2.その商品を買って、満足しなかった人」のどちらかを増やさなければなりません。

 もっと攻撃的な言葉を使わせてもらえば、FPSのゲームを大量のTVCMで認知させようとしても「3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人」を増やすだけだと思っています。
 卑怯な喩えを使いますと、大量にTVCMが流れている『Wii Sports Resort』や『Wii Fit Plus』をアナタは買っていますか?買っていない場合、「だって興味がないんだから買うワケないじゃん」と言われることでしょう。それと同じで、FPSも「だって興味がないんだから買うワケないじゃん」と思われるだけなんですよ。




 もちろん「存在を知っている人」の分母を増やせば、「商品を買ってくれる人」は増える可能性はあります。0ではないだろうし、ある程度は効果があるからTVCMの大量投入とかをすると思うんですけど……
 今現在FPSに興味がない人が、TVCMを観てそのFPSゲームの「存在を知った」として「よし!今までは興味がなかったけど、突然に興味が出てきたぞ!」となる確率って……と思うワケです。

 マイナーなソフトのTVCMというのは「興味がなかった人に興味を持たせる」必要があるんですよ。
 『ドラクエ』とか『ポケモン』とか『FF』とかとは違うのです。あちらはシリーズソフトの売上げが1本辺り200万本とか300万本とかを超えていますから、「そのシリーズを遊んだことがある人」が最低でも2~300万人はいるワケで。「『ドラクエ』の新作が発売するよー」とTVCMを流すだけで効果はあるのです。だから、TVCMを幅広い番組に流すことに意味がある……と。
※ 上で書いた『Wii Sports Resort』や『Wii Fit Plus』も同様



 「FPSの批判をしたい人」だと思われたらイヤなんで、自分の好きなジャンルの話もすれば―――
 日本では海外ほど売れていない『ゼルダの伝説』シリーズも同じことが言えると思うんですよ。「何故こんなに面白いのに日本では売れないんだ!」「日本はおかしいんじゃないか!」と思っているファンは沢山います。

 じゃー、今現在『ゼルダ』に興味がない人が読んで「今までは興味がなかったけど、突然に興味が出てきたぞ!」と思えるような記事をブログにでも書けばイイじゃんと思うのです。さすれば、それがどんなにも難しいことかと分かってもらえますよ。


 TVCMはもっともっともっと尺が短いワケで。
 TVCMというのは「興味がある人に情報を伝える」のには有効な手段ですが、「興味がない人に興味を持ってもらう」のには難易度が高い手段だと思うのですよ。


(関連記事:未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(前編)
(関連記事;未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(後編)


コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェアコール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア

スクウェア・エニックス 2009-09-10
売り上げランキング : 96

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ TVCMは「万能」ではない
 おさらいのために、もう1回書いておきます。

1.その商品を買って、満足した人
2.その商品を買って、満足しなかった人
3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人
4.その商品の存在を知らなかった人


 「商品のクオリティを上げる」ことは「2の人を減らして1の人を増やす」行為ですし(※ 口コミについては後述)、「TVCMを大量に投入する」のは「4の人を減らして1~3の人を増やす」行為です―――

 もちろんそうしたことも大事だけど、「3の人を減らして1~2の人を増やす」行為こそが一番大事じゃないかと僕は思っています。「一番」と書くとまたお叱りを受けるかも知れないので、「最も大切なことの中の一つ」くらいにしておきましょうか(笑)。



 また彼らの悪口を書くのも気が引けるんですけど……
 「まだ死にたくない」発言で有名になったけど既にもう名前も忘れられているであろうマーベラスの偉い人が、あの当時「資金力があるメーカーはTVCMを大量に投入できるけど、ウチにはそんなことは出来ない(から大変だ)」書かれていまして

 あー、こりゃダメだ。
 と、正直思いました。


 任天堂がTVCMを大量投入してもサッパリ売れないソフトは沢山あります。
 『Disaster』『アナザーコード:R』『タクトオブマジック』『パンチアウト』『FOREVER BLUE 海の呼び声』『罪と罰 宇宙の後継者』―――ゲームデータ博物館さんのデータに依れば、全て3万本以下の売上げのソフトです。むしろ、マーベラスの『朧村正』や『アークライズファンタジア』の方が売れているんです。


 ハードメーカーの場合は「幅広いソフトを揃える」ことに意味がありますし、任天堂の場合は海外売上げを狙っているソフトも多いですから、単純に日本国内での売上げだけ見て「失敗だ!」とは言えないんですけどね。
 何と言うか、そういうこともよりも“現状認識が間違いまくっている”ことに衝撃を受けたと言うか……んで、案の定『王様物語』は「評判はイイのに売れなかった」というオチ。『タクトオブマジック』よりは売れたみたいですが。


 よく「任天堂はサードメーカーのソフトも自費でTVCMを流してやるべきだ!」みたいな声があがりますし、ある程度は同意なんですけど……「TVCMで売れるタイプのゲーム」は減ってきていると思うのですよ。
 それはWiiというハードが特殊だということもあるし、テレビのあり方が10年前とは別物になってしまったということもあるし。よく言われる「巨人戦の視聴率が低下した」話って、「巨人」とか「プロ野球」だけの問題じゃなくて、テレビの使われ方が10年前とは変わってしまった象徴だと思うんですけどね。


罪と罰 宇宙の後継者罪と罰 宇宙の後継者

任天堂 2009-10-29
売り上げランキング : 103

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 「3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人」を減らす様々な手法
 自分が大事だと主張した「3の人を減らして1~2の人を増やす」行為―――
 言い換えれば、「存在を知った」人が一人でも多く「そのソフトを買う」ためにはどうしたら良いのか……当然のことながら、最適解なんかないですよね。この手の話で「○○すべきだ!」とか「××すれば売れる!」とか言っちゃっている人はまず疑ってかかった方がイイと思いますよ。「あ、詐欺師の常套句が出た!」と。


 2005~2007年辺りのDSバブル&Wiiバブルの頃は「3の人を減らす」ことが上手くいっていたとも思います。
 『脳トレ』とか『Wii Sports』の頃には「自分でもゲームが遊べるんだ!」がアピールポイントになっていました。だから「存在を知る」ことが直接の売上げに繋がっていました。
 でも、今はもうそんなことじゃ驚かれなくなってしまいましたよね。そりゃそうだ。最初の衝撃に比べれば、2度目の衝撃は「もう慣れた」となってしまいます。

 そう考えると『Wii Fit』はまた違う売れ方で、↓の例に近いのかも。



 『レイトン教授』『イナズマイレブン』を成功させたレベルファイブの手法は、
 言ってしまえば、「存在を知った」人が一人でも多く「そのソフトを買う」ために、「どう存在を知らせるのか」を考え抜いた商品だったのだろうと思います。『レイトン教授』の場合は女性層に向けてTVCMや芸能人起用を、『イナズマイレブン』は男児層に向けてアニメ・コミックとの同時展開を。



 「1.その商品を買って、満足した人」を有効的に活用するという方法は、ここ数年のトレンドではありますよね。
 有料DLCはそうした満足度の高い人達からより多くお金を払ってもらおうという合理的な手段だと思います。コンシューマーでは何と言っても『アイマス』が有名ですが、多数ある無料オンラインゲームの方が分かりやすい例かも。
 ゲームをするだけなら無料にして「3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人(手を出さなかった人)」を極力減らして、1~2の人を増やし、その中の「1.満足した人」からお金をもらおうと。

 ぶっちゃけテレビアニメがビジネスとして成り立っているのもこの手法ですよね。
 大多数の視聴者はDVDは買わないけど、一部の「満足した人」がDVDを買ってくれるから成立するという―――最近はテレビ放送から1週遅れ程度で期間限定ネット配信をする作品が増えてきましたけど、考え方としてはオンラインゲームが無料な理由に近いのかなと。



 もう1つの「1.その商品を買って、満足した人」の有効活用が、「口コミ」
 PSPの『モンハン』もそうだし、DSの『どうぶつの森』もそうだし、最近では『トモダチコレクション』もそうですよね。満足度の高い人がプレイしているのを見てor見せてもらって、「自分もやってみようかな」と思えるという。

 さっき声優の佐藤聡美さんのWEBラジオを聴いていたらまさに『トモダチコレクション』の話をされていて、先輩が『トモコレ』で遊んでいるのを見せてもらって自分でも買ってしまったとか。

 「律っちゃんが(番組ディレクターの)井口さんに告白しようとしていたので必死に引き止めました」
 「井口さんはウチのお父さんと仲が悪いです」

 人に話したくなる魅力があるソフトは「口コミ」で広がりやすいですよね。
 んで、携帯機ならば手軽に人に見せることが出来るワケで、日本市場は今後も携帯機がメインになっていくんだろうなーと思います。


トモダチコレクショントモダチコレクション

任天堂 2009-06-18
売り上げランキング : 8

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 今はインターネットなんてものがありまして、ブログだってそうですし、掲示板とかでもそうなんですけど……「面白かったゲーム」に出会った時、その情報を発信する方法が沢山出来ましたよね。

 その「面白かったゲーム」を多くの人に遊んでもらいたい時に、「どうしてこんなに面白いゲームが売れないんだ!哀しい!」と書いてしまいがちですが。本当にそのゲームを広めたいのなら、「そのゲームにまだ興味を持っていない人に興味を持ってもらうためには何を書けば良いのか」を考えた方がイイんじゃないかと思うのです。


 ゲームもそうなんですけど……
 売上げが落ちている業界について、この1週間で「本を読まない若者が増えているのはダメなことだ!」とか「車に興味を持たない人が増えているのは嘆かわしい!」みたいなことを言っているのを連続でラジオで聴きまして。

 そうした説教を受けたからと言って、「そうか!じゃあ、今まで興味がなかったけど興味が湧いてきたぞ!」とは思えないワケじゃないですか。少なくとも僕は「○○を知らないなんてけしからん!」と言われた本や漫画やゲームに手を出したことは、コレまでの人生の中で一度もありませんもの。

| ゲーム雑記 | 18:22 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

それでも「3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人」を減らすのに現在1番効果的なのは「質の高いTVCMを大量に流す」だと自分は思ってしまうんですよね.
もちろん,5年前10年前に比べてネットが一般的になった=TV観る時間が減ったということで絶対的な価値は下がっているとは思うんですが.
ある開発会社社長へのインタビュー↓
http://www.ps3-fan.net/2009/10/post_334.html
ゲームソフト開発ビジネスに関してTVCMがいかに重要か触れられています.

TVCMの重要性を逆に言ってしまえば15秒で面白そうだと思ってもらえなければ中身がどれだけ優れていても売れなくて当たり前なわけですよね.
だから「CM増やしても無駄無駄」じゃなくて「キャッチーなCMを大量に流せ」なんですよね,ビジネス的に.
「任天堂が大量にCM投下してダメだったんだからマーベラスが大量にCMしたってダメ」っていうのはまあ,そんな気がしますけど,問題は量だけじゃなくて質と量の両方なんですよね.
大量に投下された任天堂のCMたちは本当にゲームの魅力を十分に詰め込んだ,あるいはゲームの魅力をわかりやすく説明した,その上で人の心を購買の方向に掻き立てるような素晴らしいCMだったのか?
実際そんなCMではなかったから売り上げが伸びなかったワケで.
良いCMを作るのは良いゲームを作る以上に難しいかもしれません.
ある意味ゲーム本編より面白いものを15秒の動画という制約で作らなければならないのだし.

有料DLCは確かに合理的だけど自由になるお金の少ない小中学生とかを置いてきぼりにして完全に収入のある人向けだし,ビジネスとして口コミに頼り切ってしまうのは危険すぎます.「このソフト全然TVCM流してないけど大丈夫,口コミで売れるはずだから」って,そんなモノに会社の命運かけるわけにはいかないですよね?口コミってある程度の下地の上に成り立つボーナスみたいな,麻雀でいうところのドラみたいなもんだと思います.

そんなこんなで「面白いゲームを売りたい」なら「そのゲームよりもっと面白いCMを作って大量に流せ」というやり方が現状ではまだ一番効果があるのかなあ,と思います.難しいですが.
シリーズ物に関して考えてみると前作が最大のCMになっているわけで,そりゃ売りやすいですよね.

| kyu-zero | 2009/11/07 02:02 | URL |

>『Disaster』『アナザーコード:R』『タクトオブマジック』『パンチアウト』
>『FOREVER BLUE 海の呼び声』『罪と罰 宇宙の後継者』―――
もしかしたら自分が見ていない時に一杯流れてたのかも知れませんが
たまに目にした任天堂CMはWiiFit、WiiMusic、どうぶつの森、WiiスポResort、
トモコレ等、他のソフトの印象ばかりなので
TVCMを大量投入しても売れなかったというのはちょっと違和感があります。
まあ、CM流してたとしてもそんなに変わらないだろうなあ
と思うのが悲しいですが。

| ああああ | 2009/11/07 04:18 | URL | ≫ EDIT

はじめまして。

さっそくですが、CMの効果について。
CMはその存在を知らせるためにある、というのは心から同意しますが「それだけ」と言い切ってしまっていることに違和感を覚えました。
まず、CMを見る(受け取る)側の環境が「一人」と、無意識に決めてしまっているのかなと。
CMは、たとえば家族が食事をしながら見たり、友達同士で見たり、恋人同士で見たり、という、「同じ空間にいる複数の人へ同時に情報を与える」という効果があります。
それが購買へと繋がることがあるかと。
たとえば一般的な中学生を例にあげると、周りの友人が「トモダチコレクション」で遊んでいるのを見てソフトを欲しくなったとします。でも、その中学生のおこづかいでは簡単に買えるようなものではない。我慢しようと思っていたが、家族と食事している最中にたまたまトモコレのCMが流れた。そこで思い切って、これが欲しいと親に言ってみたら、思いのほか食いつきが良く、結果買ってもらった。
もちろんこれはあくまで一例で、それでも買ってもらえなかったりすることだってあります。
しかしこれ以外の購入につながるパターンが、CMによって生み出されることもあります。
CMは、その商品の存在を知らせ、なおかつ家族間や友人間などの話題の一つに食い込ませる効果があるんです。
あと、口コミについて。
「口コミ=宣伝媒体を介さない」と決めつける風潮があります。それは大いに間違いです。
いや、正確には間違いでは無いのかもしれませんが、違和感は大いにあります。
とある商品を買って満足した人達。その人達からの口コミでヒットする。
このケースの中にも、CMの力が大きかった例もあるのでは。
「~~というゲームはCMを流してたけれど全然売れていないみたいだね」
という話題が友人間であがり、その中の一人が購入済みで大変面白かったという感想が出る。それなら僕も買ってみよう、という流れが起こる。じわじわと売れていく。
これも結局は、広い目で見ればCM効果。
話のきっかけになる。
これがCMの大きな力の一つです。
商品の存在を知らせるだけとは言え、知らせ方とその後の動きがうまくハマッた時のCM効果は恐ろしいものがあります。
CMに昔ほどの影響力は無くなった、と言われるようになりましたが私はそうは思いません。
影響の仕方が変わっただけで、未だに影響力は絶大です。
ネット上で何かの商品についての話題が生まれるにしても、CMがきっかけになっている場合が多かったりします。
ブログ等でそのCMについてを知ったのであれば、その時点で商品の存在を知ったのと同じ。
ネットが普及したことによりTVから情報を受け取る機会が減ったとしても、ネット等を通じて情報が広まれば、CMとしては意味があるのです。
番組の視聴率が下がる=CMの効果も下がる
と簡単に結論づけている感のある人はたくさんいますが、その人達はそもそもCMが何のためにあるのかを理解していない。
TVCMの力は凄いですよ。

色々とまとまりなく書いてしまいましたが、結局伝えたかったことは、
TVCMを流す目的は、見た人の購買欲を「直接」そそることだけ、というわけでない。それは目的の一部でしかない。
ということです。

あ、あと、FPSが日本ではあまり流行らないことについても、横から失礼します。
仮にFPSのCMを日本で大量投入していたら、今頃はどうなっていたか。
恐らく、今よりははるかにFPSの売り上げは伸びるが流行るというところまではいかない。
日本でFPSがあまり流行らない理由は、ゲーム売り場の占有率と配置の仕方、それと初回出荷本数の少なさが大きいかと。
今はどのゲーム売り場も、最新作と任天堂の商品とPSシリーズの大作ソフト関連が最も目に留まるような配置になっています。
そしてFPSは、最新作のうちは目に留まりやすいところに配置されていますが、時間が経つとすぐに端のほうに追いやられてしまいます。
それに初回出荷本数が少ないと、ある程度売れてもすぐに欠品し、よほど話題にならないかぎりはこれもまた端のほうに追いやられてしまいます。
これのせいで、「流行っている感」が世間に生まれない。
そうこうしている内に忘れ去られてしまう。
FPSが多少勢いに乗っても、そこから先に繋がらない。
日本のゲーム売り場で日本のゲーム会社が積み重ねてきた下地にFPSが入り込むためには、ゲームそのものの面白さだけでは難しい現状があるのかと思います。
日本の有名企業が本腰でFPSを作って印象に残るCMを流し、思い切って初回出荷本数を多めにしてなおかつ売り場の目立つところに置いてもらえる工夫をしたら、案外あっさりと日本でFPSが流行るかもしれません。
言うのは簡単ですが。

ここまで書いてみて、ゲームの売り上げばかりを気にしている冷めた人、と思われるような内容になっていることに気がつきました。
自意識過剰と言われてしまうかもしれませんが付け加えさせてもらいます。
私は、面白いゲームを遊びたいだけの人です。

リアルな乱文で失礼いたしました。

| まる | 2009/11/10 07:24 | URL |

いまは、インターネットが普及して
自分から情報をえる時代になり、興味ある情報だけ得られる仕組みになっているので
興味をもってないと得られない情報ばかりなきがします。
積極的に情報をえようとする人、そうでないひとの差が広がっているので
なにをきっかけに情報を広く、長く届けていけるかは問題ですね。

| 5 | 2009/11/11 08:38 | URL | ≫ EDIT

任天堂がWiiで他社と協力して作っているタイトルはヒットに到った作品が正直あんまりないですね。
でも任天堂は失敗は成功の母を地でいく企業なので何年かあとに
成功に結び付けてきそうで末恐ろしいというか楽しみというか。

FPSをはじめとした海外のゲームについては、以前より認知度が随分増したなあという印象です。
以前だったらこんなに面白いのに売れないとかっていう声もなくて
小さいながらもXBOX360というコミュニティも出来ましたし
数年経ったら一つや二つは無視できないほどのヒット作が生まれてるかもしれません。
スクウェアエニックスもゲームの輸出に力をいれていくようですし。

| naru | 2009/12/17 04:23 | URL | ≫ EDIT















非公開コメント

TRACKBACK URL

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/tb.php/1026-e2c3b45d

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT