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『ファイナルファンタジー』シリーズはゲームソフト史上最も成功した“後追い作品”だ

 “後追い作品”という言葉は釣りっぽいタイトルのような気もしますが……「肯定的」な意味として受け取ってもらえると幸いです。他に言い換えられる言葉はないかと1週間ぐらい悩んだのですが、“二番煎じ”とか“二匹目のドジョウ”とか、禄なのが思いつかなくて……

 ゲーヲタ的には“フォロワー”が相応しいですかね?
 ただ、今ネットで“フォロワー”というとTwitter用語だと思われるでしょうし…




 大ヒット作品の後には、それに類似した作品が大量に発売されるものです。
 それはゲーム業界に限った話ではないのですが……ゲーム業界の場合は、当然のことだと僕は思っています。(なので“後追い作品”とか“二番煎じ”とか“二匹目のドジョウ”といったどちらかというと否定的な言葉でなくて、肯定的な言葉で表現したかったのです)(でも思いつかなかった)


 挫折したゲーム、クリアしたゲームという記事を書いた際に思ったことなんですが……
 「コアかライトか」なんて議論を超越して誰もがそのゲームに夢中になれるような社会現象ソフトの後には、その“ソフトを遊んだ人”が市場に残ることになります。『ドラゴンクエスト』以前には「RPGを遊んだことがある人」はごく少数だったのに、『ドラゴンクエスト』のヒット以後は「RPGを遊んだことがある人」が沢山生まれたワケで。そうした人たちに向けてRPGを作ることは、ものすごく真っ当な商品作りだと思うのです。
※ この議論でよく言われることなんですけど……
 だから自分は「原点となるソフトは何か」にはあまり興味がありません。「市場に大きな影響を与えたソフトは何か」の方が重要だと思います。↓にあげるソフトもそうした例です。



 『インベーダー』が流行った後にはシューティングゲームが、
 『ポートピア』が流行った後にはアドベンチャーゲームが、
 『スーパーマリオ』が流行った後には横スクロールアクションが、
 『ドラクエ』が流行った後にはRPGが、
 『テトリス』が流行った後には落ちものパズルゲームが、
 『ストII』が流行った後には格闘ゲームが、
 『ポケモン』が流行った後にはコレクション型RPGが、
 『たまごっち』が流行った後には育成ゲームが……以下、延々と続くのでこの辺で。



 んで、重要なのはここから。
 そうした大ヒットソフトが比較的“万人に受け入れられる”ことによってヒットしたのに対して、そうしたソフトの“後追い作品”は往々にして“より複雑でマニアックな方向”にシフトしていく傾向があると思います(アドベンチャーはちょっと微妙か)。


 喩えば、『テトリス』と『ぷよぷよ』。
 多分この2作品を“プレイできる人の数”で比べると、『テトリス』の方が圧倒的に多いんじゃないかと思います。ルールがシンプルだし覚えることが少なくて済みますしね。『ぷよぷよ』は連鎖などの計算をしなきゃならない分、ハードルは高いでしょう。

 どっちが優れているかって話じゃないですよ。
 『ぷよぷよ』の方が複雑でとっつき難い分、「なぞぷよ」のような高度な遊びが生まれるワケですし。


 格闘ゲームもそうですよね。
 『ストリートファイターII』の頃は「こんなに多彩な攻撃があるのか!」と感動したのだけど、その後に現れる沢山の“後追い作品”がどんどん新しい要素を足していきます。超必殺技だったり、チームバトルだったり、コンボだったり。それは間違いなく“進化”なのだけど、追いかけられない人を沢山生んでしまいました。





 んで、ですよ。
 上で紹介した 挫折したゲーム、クリアしたゲームという記事で、「誰もがそのゲームに夢中になれるような社会現象ソフト」という表現をした際に列挙した作品たちに自分で「アレ?」と思ったのです。

 マリオとかドラクエとかストIIとかポケモンとかFF7とかモンハンとか……



 『FF7』?

 いや、『FF7』が「万人に向けた」ゲームだということに異論はありません。
 そもそも僕が並べたラインナップですし。

 興味深いのはそこではなく、『FF』シリーズって最初は「マニアックなファンに向けた」ゲームでしたよね。
 それがいつしか「万人に向けた」ゲームへとシフトチェンジしていたこと。そして、そのシフトチェンジによって“二大RPG”と呼ばれるようになり、RPGというジャンルが長く生き続ける要因になったのかも知れないなーと考え始めたのです。


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○ 「異端」と「王道」の狭間で
 あ、一つ注意事項が。
 さっき書いた「万人向け」「万人が楽しめるゲーム」というのは前の記事の内容を受けて「挫折する人をなるべく生まないゲーム」という意味ですからね。
 本当の意味で「万人が楽しめるゲーム」なんて存在しないと僕は思っています。「挫折する人を生まない」仕組みとは何なのか?を考える上で、『FF』シリーズの歴史って面白い事例だと思うんですよ。


 『ファイナルファンタジー』1作目の発売は1987年12月18日。
 タイミング的には『ドラゴンクエスト3』発売の直前ですね。

 当時、ほとんどのユーザーにとって『ドラゴンクエスト』シリーズが「RPGとはこういうものなんだ」と知らしめた作品なので、RPGの王道=『ドラクエ』だったんです。『ドラクエ』と違うシステムを搭載していると「チャレンジャーだ」と思われたほどに。

 『FF』は移動画面に1人しか表示されない(『ドラクエ』は全員で並んで歩く)
 『FF』の戦闘画面はサイドビューで味方キャラも表示される(『ドラクエ』は敵キャラのみ表示)
 『FF』はAボタンを押すだけで話しかけるし調べる(『ドラクエ』はコマンドを出して選ぶ)
 初代『FF』の魔法は回数制(『ドラクエ』はMP制)
 『FF』の魔法はお店で買う(『ドラクエ』はレベルアップで覚える)
 『FF2』は熟練度によって成長(『ドラクエ』はレベルアップで成長)
 『FF2』では魔法を全体にかけられる(『ドラクエ』は単体・グループ・全体で別の魔法になる)
 『FF』では全滅するとゲームオーバー(『ドラクエ』は王様や教会に戻される)

 思いつくままに列挙してみました。
 初期『FF』って「異端」な作品だと思うんです。「冒険的」というか。難易度も高かったと思いますし。

 年齢的なものもあるんですけど、自分の周りでは『FF』って背伸びをして手を出す作品だったんです。もう『ドラクエ』は卒業して『FF』をやろうぜ、的な。とっつきにくさも畏敬の対象になったというか。



 しかし、今振り返ると『FF4』辺りからすごく「王道」路線に来たなと思うんですよ。
 グラフィックとかATBとかドラマチックなストーリーとかに新しさはありましたが、システムはものすごくシンプルでしたもの。『FF1』~『FF3』と比べると、むしろ『ドラクエ4』っぽいというか。

 キャラクターごとにジョブ(職業)が固定
 魔法はレベルアップで覚える
 魔法はMP制

 
 また、「難易度の高いFFシリーズ」という印象を払拭しようとしたためか。
 『FF4』には『イージータイプ』という別バージョンが発売され、『FF4』~『FF7』には初心者の館というチュートリアルルームが存在します(名称は各作品によって様々)。「万人に向けたゲーム」になろうと、ハードルを下げる努力をしていたんです。

 個人的には『5』以降は難易度が下がったかなと思うんですが、『5』以降は「成長システムを理解して効率良く育てるとレベル上げをしなくても進める」ように調整されているとも言えて。初心者も熟練者も楽しめるような幅を持たせて作ってあったのかなと思います。



 んで、“映画のようなゲーム”として『FF7』が大ヒットする、と。
 「王道」の『ドラクエ』に対して「異端」の『FF』という構図だったのが、『FF』が「万人に受け入れられるための努力」を続けた結果、新たな「王道」として新たなムーブを起こしたという。それは決して『FF7』1本の結果ではなく、シリーズが数を重ねるごとに「万人向け」に向かっていった結果だと思うのです。もちろん、その頃から『ドラクエ』の発売ペースが落ちたということも大きいんでしょうけどね。

 その次の『FF8』では、また難解なシステムを搭載してアギャーとなるんですが。
 『FF』シリーズが「異端」と「王道」の狭間を行ったり来たりしているシリーズと認識すると、『13』の一本道仕様も分からなくはないとも思います。1本道って「ダンジョンで迷って挫折していた人を救済する措置」とも言えなくないですから。
 僕なんかは、「迷ったりするのがRPGの面白いところじゃないか!」と思うんですけど(笑)。


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○ 衰退するジャンル、残り続けたジャンル
 ゲームのジャンルって昔に比べてものすごく増えましたよね。
 ゲーム機のスペックが上がって「出来ること」が増えたから当然なんですが、そうした進化を経て「昔はこのジャンルが人気だったのに今ではあんまりだな」というジャンルも沢山生まれたと思います。


 そんな中でも、RPGが2000年代に入るまでずっと人気であり続けたのは、
 「万人に向けたゲーム」が『ドラクエ』1シリーズでなかったからじゃないかと思うのです(『ポケモン』も入れると『ドラクエ』『FF』『ポケモン』の3シリーズか)。もし『FF』も『ポケモン』もなかったら、RPG全体の人気はとっくに廃れていたんじゃないかと思うのです。


 2D横スクロールアクションですら、一時期は絶滅危惧種みたいになっていたじゃないですか。
 任天堂が3Dに取り組んだNINTENDO64以降、2Dアクションの雄だった『2Dマリオ』の新作は発売されませんでした。以前にも書きましたけど、DSの『Newマリオ』を出すまでは「今更2D?」という考えが任天堂にすらあったそうです。もちろんその状況でも2Dアクションを作り続けた他社もありましたが……

 DSで『Newマリオ』がヒットして以降、2Dアクションゲームが再びランキング上位に現れるようになりましたからね。RPGにおける『FF7』のような作品が、2Dアクションには生まれていなかった証明なのかもなぁと思ったり(海外ではソニックあるからまた印象は違うんでしょうけど)。



 逆に言うと……海外で「日本のRPGはもうダメだ」みたいに度々言われるのって、あっちでは『ドラクエ』がヒットしたことがないので(『7』以降の)『FF』が1本柱だということが大きいのかなと思います。『FF』1作の発売が遅れたり評判が悪かったりするだけで、「あー日本のRPGは全部ダメだ」と思われちゃう。

 『ポケモン』はどうした、とは思いますけど。




【話がしっちゃかめっちゃかになったので、3行まとめ】
・『ドラクエ』が王道で万人向けだったのに対して、初期『FF』は異端でマニアックなゲームだったよね
・しかし、その後の『FF』は徐々に「万人向け」にシフトしていって『7』で社会現象まで起こす
・ジャンルが継続して元気であるためには、こうした“二大横綱”が必要なのかも



 二大横綱については置いといて――
 「万人向け」へのシフトチェンジは重要な要素だと思うんですよ。『FF』ですら、『4』『5』が出た時に「こんなのはFFじゃない!」と言っている人はいましたもの。マニアックだったFFが大衆に迎合しやがった的な。結果を知っている現在からすると笑い話にしかなりませんが、そのシフトチェンジはかなりの“賭け”だったんじゃないですかね。今までのファンを失いかねない英断。

 ちなみに『FF』って『8』まで売り上げを右肩上がりにしたシリーズなんですよ。
 つまり、常に新しいユーザーを引き込み続けたシリーズなんです。今までのファンだけを満足させる方向には進まなかったんです。それが…今や……という話をしてはダメですか、そうですか。




 「万人向け」の要素とは何なのか。
 そのジャンルのファンだけに向けたゲームを作っておいて、「ゲームらしいゲームが売れない!」と嘆いてもって思いますよね。その方向だと道幅どんどん狭くなりますよ。その覚悟があって選んでいるんですよね?と。


 それと……『FF』シリーズが『ドラクエ』に匹敵するシリーズになった要因の一つに。
 『FF』って6作目までは1年~1年半の間に続編が出ていたんですよ。それはもちろん当時だから出来たことなんですけど、定番シリーズになるためには続編までの間を空けないことが重要なのかなと思います。まぁ、その度に「前作とは違うことを!」「前作を超える!」ゲームを作っていたんだから、当時のスクウェアは化け物だったのだと思うのですが。



 まぁ、だから何だ……
 『ラブプラスプラス』には頑張ってもらいたいなぁ…と。普通に考えたら前作割れ当然のソフトですけど、どうにかして右肩上がりにしてくれれば……そして、ゆくゆくは『妹プラス』を出してくれれば…。


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| ゲーム雑記 | 18:03 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

最終段の飛びっぷりがw
"ヒット作の後追い""リリースに間を置かない"というと最近ではレイトン教授シリーズが
そんな感じですかね、やったことないんですがw 海外では任天堂販路まで使えてますし。

コナミだとぶつ森→とんがり帽子、Nintendogs→ラブプラスといったところでしょうか。
日常起動系はフォローワーも短期間での続編もやりにくそうな環境ではありますが。
そしてラブプラスのフォローワーはなかなか出てこなさそう、あれだけの技術と執念を
紙芝居じゃないギャルゲーにつぎ込める会社って他にあまりないでしょうし。バンナムグループくらい?

まあ、つまり何だ
任天堂は次世代DSの機能を活かしたNintencatsを早めに出して、次世代ラブプラスの
肥やしになってくれ!
ラブプラスプラスはあくまでツナギの商品じゃないでしょうか、あのコンセプトで右肩上がりだったらびっくりですよ。

| shimo | 2010/03/04 19:38 | URL |

>リリースに間を置かない
今のFFでは無理でしょうね。とことん拘った作りをしますから。特に第一開発事業部は発表から発売までがとにかく長いです。
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』も13の後発商品として発表されたのに未だにプレイ映像が公開されませんし。

| レト | 2010/03/04 23:17 | URL | ≫ EDIT

ぷよぷよ複雑かなぁ?

同じ色のぷよを4つ縦横で繋げればOK
ブロックを横一列隙間無く並べればOK

付加的なルールはどちらにもありますが、基本的なルールはどちらも単純明快だし、それだけ教えれば、とりあえず誰でもプレイできると思いますよ。
テトリス初プレイの人は、ダブルやトリプル、テトリスをあまり意識しないであろうというのと同じように、ぷよぷよ初プレイの人は連鎖なんて意識しないでしょうから。

そしてどちらも奥深い≠複雑なんじゃないかなーと。

テトリスは、今のルールだと、スーパーローテーションとか、T-SPINとかいろいろありますけど、だからといってテトリスの本質は複雑化したわけじゃないですし。
ま、今のぷよぷよは、フィーバーモードとか、フィーバーモードに入るために相殺が必要とか、若干複雑っていば複雑ですけどね。

| sou | 2010/03/05 00:05 | URL |

ヒット作を模倣したゲームが多数現れても、オリジナルを超える作品というのはなかなか現れないものです。
FFが成長できたのは、斬新なシステムを採り入れていったからだと思いますよ。

あと、ジャンルが衰退するのは難易度のインフレとかもありますが、マンネリ化し、ユーザーに飽きられるというのも理由の一つです。
PS2以降、RPGが徐々に衰退している理由は、映像にこだわる作品が次々と現れたが中身はどれも似たり寄ったりでユーザーは飽き始めたからではないかと思います。
そういえば、ムービーゲーの走りとなったのはFF7でしたね。

| モヤシ | 2010/03/05 18:17 | URL |















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