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変わらない価値のあるもの

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実は隠れてヒット中なWiiウェア『エキサイトバイク ワールドレース』に学ぼう

 今日はWiiの話です。

 いつも更新を楽しみにさせてもらっています『バーチャルコンソールクエスト』さんでは、毎週火曜の夜にWiiウェアの「人気順」ランキングを定点観測なさっています。
 この「人気順」ランキングはショッピングチャンネル内でいつでも閲覧可能なのですが、『珍ポ』や『王だぁ』などの公式サイト・ブログではこの順位が話題になっていたりして、メーカーサイドも重要視しているランキングのようなんです。


 さて、このランキングにて……
 『バーチャルコンソールクエスト』さんの記事を読む限り、先週までの3週連続『エキサイトバイク ワールドレース』が1位を走っているそうです。この記事を書いている3/8夜の時点でも1位でした。この記事がアップされる3/9夕方になると『ロックマン10』が出ているから1位キープは微妙かも知れませんが(笑)。



 「たかがWiiウェアのランキングだろ?」と思われるかも知れませんけど、Wiiソフト市場というものを考える際に面白い事例だと思うんですよ。何故このゲームがヒットしているのか―――それは無視しちゃいけないな、と。


 『エキサイトバイク ワールドレース』(Wiiウェア)
 『エキサイトバイク』(バーチャルコンソール・ファミコン)


 若い人の中にはご存じない人もいらっしゃるでしょうから説明しますと……
 『エキサイトバイク』は元々1984年11月にファミコン用ゲームとして発売されたソフトです。84年というのは『スーパーマリオブラザーズ』(85年)、『ドラゴンクエスト』(86年)よりも前。Wikipediaには157万本の売り上げと書かれていますね。『スーパーマリオ』も『ドラクエ』もなかった当時としては、大ヒットソフトだったのでしょう。


 こんなこと書いている僕ですが、僕も別に世代ではないです(笑)。
 友達の家に行くと、友達の兄ちゃんとかが持っていたソフトという印象。コースをデザインするエディットモードがあって「すげえ!」と感動したのですが、周辺機器がないと作ったコースをセーブ出来ないので(当時はまだバッテリーバックアップがない)、1発ネタに走って終わりのモードとして楽しんでいたのを覚えています。



 そして、出たるWiiウェア版。
 Wiiならではの傾き操作や3D画面で表現されたこのゲームなのですが、「ファミコン当時のボタン操作」「ファミコン当時の横画面」にも対応しているそうです。
 加えて、先にも書いた「コースをデザインするエディットモード」で作ったコースを保存できるのはもちろん、フレンド登録した相手に作ったコースを送ったり、その送ったコースでネット対戦が出来るとのこと。周辺機器がなくて作ったコースをセーブできなかったファミコン版から比べると、夢のような機能ですよね。なるほど、ヒットの要因はここにあるのか。



 この「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」と、「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」という2つの要素―――全く同じことが『NewスーパーマリオWii』にも言えますよね。
 (Wiiリモコンを振る操作は加わったけど)十字ボタンと2つのボタンで、4人同時に楽しめる。あの当時、「マリオ1機交替なー」と順々に遊んでいた人たちが一斉に楽しめるんですよ。そりゃ夢の機能です。




 「Wiiで成功したいのならファミコン世代を意識しろ」というのは、よく言われる話。
 『スーパーマリオブラザーズ』がヒットした85年に10歳だった子どもは75年生まれ、現在は35歳ですよね。もちろん個人差はありますが、家庭を持って子どもが1~2人いておかしくない年齢です。「ゲームを買うなら家族で遊べるものを」を意識してWiiを買った人は多いんじゃないかと思います。

 これ……忘れられがちな事実なんですけど。
 『Wii Sports』が大ヒットした2006年末から8ヵ月後、地味に『マリオパーティ8』も100万本売り上げているんですよ(正確には年末商戦で達成)。「ブームを作ってWiiは売れた」と言われるのだけど、「何故ブームを起こせたのか」を考えると、大して話題にもなっていなくて評判もイマイチだった『マリオパーティ8』が100万本売り上げる意味も見過ごせないと思うんですけどね。




 閑話休題。
 なので、そうした“ファミコン世代のお父さん”を狙ったソフトというのはWiiでは人気ですよね。

・「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」
・「ファミコン版では実現できなかった夢の機能を今の技術で実現」


 この2つがキーワードになると思うのです。


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○ 二兎を追わぬものには二兎は得られず
 『エキサイトバイク』に限らず、Wiiウェアには「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」懐かしいシリーズソフトが多いですよね。バーチャルコンソールがあるWiiですし、かつダウンロード販売だからリスクも小さく出来ますし、前述したようにファミコン世代の多いゲーム機だから理に適った戦略だと思います。

 カプコンの『ロックマン』(正確にはマルチ)に、コナミのReBirthシリーズ『グラディウス』『魂斗羅』『ドラキュラ』、ハドソンの『スターソルジャー』や『高橋名人の冒険島』……当然、任天堂も『Dr.マリオ』なんかを出していますよね。


 別にそれが悪いワケではないのですが……
 「昔懐かしい」だけでは物足りないよねと思わなくもないです。昔のゲームを今風に作り直せば売れるよね、だと悲しいじゃないですか。
 僕としては「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」の部分を大事にしてもらいたいって思うのです。もちろんソレが出来ているソフトもあるんでしょうけど、出来ていないソフトもあるワケで。




 んで、その裏返しで……こっちが語りたい本命の内容なんですが。
 「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」のために「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」の部分を蔑ろにされちゃうと、ファミコン世代としてはなかなかついていけないとも思うのです。


 当然、今のゲームってファミコンだと実現出来ないすげえゲームばっかりですよ。
 『マリオギャラクシー』だって『トワイライトプリンセス』だって、ファミコン世代からは想像もつかないような「マリオがどっちにでも進める!」とか「今のゼルダって騎馬戦まであるのか!」とかなすげえゲームだと思うんですよ。でも、操作方法が変わっているので自分には出来そうもない。そう思われているんじゃないかと思うのですよ。

 「3Dの新しさ」「アナログスティックの新しさ」「色んなアクションの新しさ」……
 新しいことを幾つも覚えなきゃならないなら、「懐かしのマリオ」とか「懐かしのゼルダ」とかとは全然別のゲームだと認識されると思うんです。せっかくのシリーズものも、「自分には関係のないもの」に思えてしまうんじゃないでしょうか。


 実際には違いますよ?
 『マリオギャラクシー』って、「初めて3Dアクションを遊ぶ人」「初めてアナログスティックに触る人」が楽しめるゲームだと僕は思っています。『スーパーマリオワールド』辺りが好きだった人が楽しめるゲームだと思っています。でも、それを伝えるためには触ってもらわないと分からないんですよ……



 Wiiでは「ゲームらしいゲーム」が売れない、なんて抽象的な文言がよく言われますが。
 もっと分かりやすく言い換えて、ファミコン世代にとって「どんなゲームか」イメージしづらいゲームが売れないって考えると納得がいきます。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム



 もちろん「Wiiでソフトを出すのならファミコンの続編以外出すな」ってことじゃないですよ。
 ファミコン世代にゲームを売っていくためにはどうすればイイかって話で、当然「アナログスティックくらい使えて当たり前だよね」ってゲームを作っちゃうと厳しいと思うのです。「アナログスティックを使ったことがない人でも楽しめるアナログスティックのゲームですよ」というゲームにしなきゃなりませんし、売り方にしなきゃならないと思うんですよ。


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○ “妄想”のお話
 ここからは「じゃー、こんなゲームが出たらイイなぁ」という蛇足話。

 ファミコンちっくな『ゼルダの伝説』を遊びたがっている人は多いんじゃないでしょうか?

 タッチペン操作のDS版や、ヌンチャク操作のWii版もイイけれど……
 久々に「十字ボタン」で遊ぶ『ゼルダ』をしたいって人、挙手求ム!

 最後に出た「十字ボタン」『ゼルダ』は、カプコン開発『ふしぎのぼうし』(ゲームボーイアドバンス)の2004年ですもの。もう5~6年前の話だという。十字ボタンで遊べる『NewマリオWii』がヒットしたのだから、十字ボタンで遊べる『ゼルダ』も面白いと思うんですけどね。2Dならボタン数少なくても大丈夫なことは『夢をみる島』が証明していますし。



 もちろん『ゼルダ』は安売りできないタイトルですし、海外では依然売れまくっているタイトルですから冒険するのもアレなんですけど……外伝というか、スピンオフタイトルとして、Wiiウェアでコンパクトな『ゼルダ』を出すとかどうですよ。
 「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」として、シンプルに「時計と連動」とか。64DDで実現できなかった「刈った草まで記憶する」ゲームにするとか。何か地味なのしか思いつかないな(笑)。

 Wiiウェアだったらネットに繋いでいる人がほぼ100%なので、難易度を高くしてネットでヒント共有できるとか面白いかも。「この木を燃やしたらミンナニハナイショダヨが出てきたぞ!」とか、道端に書いてあるの。もはや強奪。
 ミドナみたいに「相棒がヒントをくれる」のも悪くないんですけど、次第に「ミドナ様の指示の通りに動くゲーム」になっちゃうので。ネット越しに生のヒントをもらえるのも面白いんじゃないかなぁ。暴言を吐くプレイヤー対策としては、フリーワードではなくて『レギンレイヴ』のチャットみたいにワードを選ぶことしか出来ないんだけど、そのヒントを残した人が誰かは分かる――みたいな仕様にして。


 やっべ。妄想が広がりすぎて、楽しくなってきた(笑)。
 まー、僕は基本的に変人なので「僕が喜びそうなゲームは売れないよ」とは断っておきますけど。



 ゲーム機の進化って、必ずしもグラフィックだけじゃないと思うんですよ。
 『NewマリオWii』で「4人同時プレイ」が実現できた理由について、宮本さんはWiiのマシンスペックのおかげと仰っていましたしね。『エキサイトバイク ワールドレース』でコース交換出来るのもネット接続率が(過去に比べて)高いWiiというハードのおかげですし。『Wii Sports』目当てにWiiを買った人たちというのは、グラフィックよりも“分かりやすさ”の方を取ったワケで。

 ファミコン世代が喜ぶようなスペックの使い方をすれば、そうした人達も注目するんじゃないかって思うのです。


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| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

そのゼルダって64DDでDQ7がやりたかったことじゃないですかね

| ああああ | 2010/03/09 18:42 | URL |

○たけしの挑戦状Wii
当時は出来なかった要素
・Wiiリモコンを使った理不尽な謎解き(リモコンを一万回振るとか)
・ネットによるヒントの共有(誤報が飛び交い却って混乱する)

・・・真っ先にこれを思いついてしまった私。

真面目に答えるなら、2Dメトロイドをやりたいですね。リモコン横持ちで。
当時は出来なかった要素は、とりあえず協力プレイでもさせといて・・・。(待て)

| 土星産の卵 | 2010/03/09 19:13 | URL | ≫ EDIT

十字ボタンで遊べるゼルダは今出せばかなり面白くなりそうな気がします。
「夢をみる島」のようにAボタンに剣、Bボタンにブーメラン、などボタンごとに使用するアイテムを振り分けられ、時には用途の異なるアイテムを同時に使用(ロック鳥の羽+ペガサスブーツでジャンプの飛距離を伸ばすとか)することで謎解きをする……といった“手持ちのアイテムを最大限活用する”感じは2D&十字でないと出しにくいのでは。
タッチペンオンリーのゼルダもそれはそれで楽しいんですが、SFC版などの十字キー操作主体のものと比べると、どうしてもレスポンスの悪さが気になってしまいますしね(苦笑)

もしDSで次回作を出すのであれば、基本操作は十字キーで、特定の謎解きはタッチペン使用で…という方式を採用して欲しいところです。
あ、後出来ればトゥーンリンクじゃなくて普通のリンクを出して欲しいかなw

| じぇふ茶 | 2010/03/09 22:06 | URL | ≫ EDIT

ゼルダの伝説4つの剣+のハイラルアドベンチャーみたいな感じで
ちゃんとした2Dゼルダを、ってとこですかね

| sou | 2010/03/10 00:36 | URL |

>難易度を高くしてネットでヒント共有できるとか面白いかも。
>「この木を燃やしたらミンナニハナイショダヨが出てきたぞ!」とか、
>道端に書いてあるの。もはや強奪。

PS3のデモンズソウルに、この機能があります。定型文しか書けませんが。
http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20090420A/index2.htm
任天堂が求めている、他者の悪意を排除できるオンラインゲームって
まさにこれなんじゃないかなとプレイしていて思います。
パクりとか言われそうだけど他のゲームにも広まって欲しいシステムです。

| まー | 2010/03/11 09:01 | URL |

今回の記事にはちょっと異議有りです。
十字キーと2ボタンで完成している2Dマリオのシンプルな操作と違い、360°のフィールドで剣と数々のアイテムを駆使するゼルダの複雑な操作は十字キーと2ボタンでは不完全も甚だしかったと思うからです。
敵との軸合わせが難しい、ここぞという所で回転斬りが使いにくい、アイテムにボタンが足りない等々の問題やジレンマをゼルダは最初から抱えていて、言ってみれば3Dマリオと同じような状態でスタートした訳です。
それを注目システムやとっさに出せる回転斬り、アイテムメニューの簡易化、タッチペンによる操作の半自動化などでていねいに潰していった結果、複雑な操作をまとめるインターフェイスの快適さに関して今のゼルダは群を抜いています。(船や汽車などのサブ要素のシステムはそうでもないのですが)
従って十字キーに戻るにしても、そうした進化で得たものを全て反映させる事は必須だと思います。そうでなく単純に「懐かしのゼルダ」+αであれば見た目には分かりやすいでしょうが、決してプレイしやすくはないと思います。マリオ64がマリオギャラクシーよりプレイしやすくはないように。

| 烏賊丸 | 2010/03/11 17:50 | URL |

>烏賊丸さん

 この話、Twitterでも結構話題になったので別記事で語ってもよろしいでしょうか?
 反論というよりは「色んな見方があるから、誰のためにゲームを作ればイイのか難しいよね」的な話にするつもりではいるのですが……一応、確認した方がいいかなと思ったので、許可してもらえると助かります。

 個人的には「2Dと3Dは別のゲーム」だと思っています。特にアクションゲームの場合は。
 そして自分は2D『ゼルダ』を未完成だと思ったことはないので(Z注目や回転斬りの簡略化は3Dで表面した問題を解決するために出てきたと思っています)、「Wiiリモコン横持ちで十分じゃね?」と記事に書いたのですが……2D時代に不満を抱いていた人はそう思うのかもなーって思いました。

 んで、こんな話を書いていたら『メトロイド アザーM』が「Wiiリモコン横持ち」と「ポインター操作」を切り替えて遊ぶというニュースが。この辺も踏まえて別記事に出来たらって思います。

| やまなし(管理人) | 2010/03/12 18:05 | URL | ≫ EDIT

>やまなしさん

>別記事で語ってもよろしいでしょうか?
もちろんOKです。
>Z注目や回転斬りの簡略化は3Dで表面した問題を解決するために出てきたと思っています
やまなしさんがゼルダのタッチペン操作について言及されていたのを見た事がないのでちょっと思ったのですが、ひょっとしてDSのゼルダをプレイなさっていないのではないでしょうか。(思い違いであれば恐縮です)
実際にプレイしてみれば分かりますが、あれは見た目が3Dなだけで、中身は完全に2Dゼルダです。
そこに感覚的なロックや即出せる回転斬りが可能な操作を導入した事は有意義だったと思いますよ。2Dゼルダにとって。
>2D時代に不満
というよりは昔のインターフェイスに不満がある、という感じですね。
3Dでも、「時のオカリナ」は今やると相当もっさり感と痒い所に手が届かない感があります。発売当時は非常に洗練されたシステムだったにも関わらず、です。

| 烏賊丸 | 2010/03/13 12:05 | URL |















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