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『ゼルダ』ファン、『ドラクエ』ファン、『FF』ファン、みたいに一括りには出来ないよね

 Wiiとファミコン世代について語った記事「実は隠れてヒット中なWiiウェア『エキサイトバイク ワールドレース』に学ぼう」にて、余談というか「こんな例はどうよ」くらいの軽い気持ちで書いた2D『ゼルダ』案が、案の定そこばっかり反応されてしまって……本当に語りたかったことが伝わっているのか微妙な気持ちになったのですが。

 ただ、そうした中でも面白い御意見がコメント欄にあったのでご紹介します(許可はもらいました)。


<以下、引用>
 今回の記事にはちょっと異議有りです。

 十字キーと2ボタンで完成している2Dマリオのシンプルな操作と違い、360°のフィールドで剣と数々のアイテムを駆使するゼルダの複雑な操作は十字キーと2ボタンでは不完全も甚だしかったと思うからです。
 敵との軸合わせが難しい、ここぞという所で回転斬りが使いにくい、アイテムにボタンが足りない等々の問題やジレンマをゼルダは最初から抱えていて、言ってみれば3Dマリオと同じような状態でスタートした訳です。

 それを注目システムやとっさに出せる回転斬り、アイテムメニューの簡易化、タッチペンによる操作の半自動化などでていねいに潰していった結果、複雑な操作をまとめるインターフェイスの快適さに関して今のゼルダは群を抜いています。(船や汽車などのサブ要素のシステムはそうでもないのですが)

 従って十字キーに戻るにしても、そうした進化で得たものを全て反映させる事は必須だと思います。そうでなく単純に「懐かしのゼルダ」+αであれば見た目には分かりやすいでしょうが、決してプレイしやすくはないと思います。マリオ64がマリオギャラクシーよりプレイしやすくはないように。
</ここまで>

※ 段落分けなど、一部引用者による編集をさせてもらいました。



 まず前提として、自分は「自分とは違う意見は自分一人では決して生み出せない貴重な意見」だと思っています。なので、この御意見は自分とは違う意見ですし、反論がないワケではないのですが、非常に興味深いなと思いました。賛成出来る部分も多いですし。


 まずは自分の考えを書いておきます。
 「十字ボタンで遊べる『ゼルダ』を」と、僕が書いたのには理由があります。
 『ゼルダの伝説』シリーズの作品で国内市場で最も売れた作品は、初代『ゼルダの伝説』だからでした。Wikipediaのデータですが169万本、最近の作品で最も売れた『夢幻の砂時計』でも91万本なので、およそ半減しているのです。

 昔は『ゼルダ』を遊んでいたけど今は遊んでいない人が沢山いる現状で、そういう人を呼び戻す一つの策として「十字ボタンで遊べる『ゼルダ』を」と提案しました。もちろんコレを正統続編にしろということではなく、一つの実験作としてどうかという話です。




 しかし、仰られたとおり「昔のゼルダは良かったな」みたいな作品に戻してしまうと、「今も『ゼルダ』を楽しんでいる人」や「最近『ゼルダ』を始めた人」は楽しめない作品になってしまうかも知れません。
 そういう意味では「どこを残して」「どこを変えるのか」が重要なのでしょうね。僕としては「十字ボタンで遊べる」を残して欲しかったのだけど、アナログスティックやタッチペンの『ゼルダ』に慣れた人からすると「今更十字ボタンなんて使いづらいよ」と思ってしまうのかも知れませんね。



 「ゼルダの複雑な操作は十字キーと2ボタンでは不完全も甚だしかった」

 2ボタンの部分はなんとかなると思います。
 WiiリモコンにはBボタンもあるので、同時に押せるボタンは3つです。Bボタンを「Z注目」に使うとか、「つかむ」に使うとか、色々と選択肢はありそうですし。イザとなれば「リモコンを振る」のもアリでしょう。回転斬りは「リモコンを振る」とか。もちろんコレは一例ですよ。


 問題は「十字ボタン」の方ですよね……
 「十字ボタン」世代が「アナログスティックなんて使えない!」と敬遠しているというのは僕がウザがられるくらい書き続けていることなんですが、逆に「アナログスティックが普通に使える」世代は「今更十字ボタンなんて使いづらいわ!」と仰られるんですよ。実はここも大きな問題なんじゃないかと今日の記事で考えるようになりました。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか



 ちょっと話を変えます。 
 初代『ゼルダの伝説』が売れたのなんて昔の話なんだから、売り上げよりもファンからの評価を大切にするべきでは?というもう一つの軸を語ります。


 『ゼルダ』シリーズの場合、これが非常に難しいんです。
 そもそも『ゼルダ』の正統続編は1機種1作品くらいのペースで発売されているので、なかなか比較対象として語りづらいんですよね。小学生の頃に『神々のトライフォース』を遊んだ人は、『時のオカリナ』の頃は高校生なワケです。「どっちが上か」はなかなか語りづらい。

 そういう理由もあって、『ゼルダ』ファンに「どれが最高傑作ですか?」と聞くと世代によってマチマチなことがほとんどです。「初代が最高だろ!」「神トラのバランスは神だ」「時オカこそがゲーム史に残る傑作!」「それを言ったら全部傑作だ!」「そんなことは分かっている!」



 だから、新しい『ゼルダ』を作る時に「『ゼルダ』ファンが喜ぶ作品にしよう!」と思っても――
 果たして、どの『ゼルダ』を基準に作ればファンが喜ぶのかという問題が残ります。

 十字ボタン、アナログスティック、タッチペンというのは分かりやすく分かれてしまいましたが。
 絵柄をとっても『トワプリ』のようなリアル志向にするのか、『タクト』『夢幻』のようなトゥーン表現にするのか。難易度をどこに合わせるのか。2Dなのか3Dなのか――――


 シリーズが生まれて20年以上経ってしまって、一口に『ゼルダ』ファンと言っても様々な人がいて、どの方向に向けても全員を満足させられることが出来なくなってしまったんじゃないでしょうか。


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○ 誰に向けてゲームを作るのか
 当然、これは『ゼルダ』シリーズに限った話ではありません。
 DS&Wiiで大量の“ファミコン世代”が戻ってきたこともあって、20年続いているシリーズは「どの世代に向けて作るのか」に悩まされているんじゃないかと思います。



 例えば、『ドラゴンクエスト9』―――
 大の『ドラクエ』好きなのに『9』を楽しめなかった友人Aと、僕と、それを横で聞いていた友人Bの話。

やま「『ドラクエ9』どうだった?」
友A「全然。もうやっていない」
やま「えー、なんで?あんなに『ドラクエ』好きだったのに」
友A「今度のヤツ、仲間が喋んないんだよ。俺はもっと仲間にキャラクターが欲しいんだよ」
やま「あー、今度のヤツは自分で仲間作るんだもんね」
友B「え?『ドラクエ』って前からそうだったじゃん」
やま「『3』はそうだったけど、『4』以降はアリーナとかビアンカとかキャラいたじゃん」
友B「そうだっけか」


 この話、「ドラクエらしさとは何か?」を考える上ですごく面白かったんです。
 『ドラクエ』と言えば『3』の友人Bは「仲間を自分で作れるゲーム」と思い、『ドラクエ』と言えば『4』や『5』の友人Aは「仲間のキャラクターがしっかり掘り下げられているゲーム」と思っていたという。

 『ドラゴンクエスト』シリーズで一番評判が高かったのって『3』だと思いますし、『3』は色んな作品に真似をされましたし、『4』が出た時に『3』と比較されて「自分でキャラが作れないなんて」と批判されたと堀井さんは『ニンテンドーチャンネル』で仰っていましたし。
 でも、だからと言って『3』みたいなゲームを作れば万人を満足させられるかと言えばそうでもないという。

 長く続いているシリーズソフトの宿命なのかも知れませんね。




 今では笑い話になるのかも知れませんが……『NewスーパーマリオブラザーズWii』が昨年のE3で発表された際、「今更2Dなんか売れるワケねーじゃん」という声がありました。3Dマリオを追いかけてきた人(追いかけることが出来た人)からすると、2Dマリオは「今更」なものだったそうです。

 任天堂ですらDSで2Dマリオを復活させる以前は、「今更2Dなんですか?」と思っていたらしいですからね。


 2Dマリオと3Dマリオは分かりやすく“別ジャンル”に分かれてしまって、それは良くも悪くもなんですが……大抵のシリーズソフトもこれと同じようなジレンマを抱えることになるんだろうって思います。
 進化と変化を求めていくことで、ついていけない人達が出てきて、じゃあ元に戻るぞと思ったら今度はついてきていた人達に「今更そこに戻るの?」と思われてしまう。こないだの『ファイナルファンタジー』の話もそうでしたよね。ATBを始めたら、もう元のバトルシステムには戻れなくなってしまった。


(関連記事:アクティブ・タイム・バトル(ATB)は“アクション要素”なのか?




 てなことを考えていたら、象徴的な話題が飛び込んできました。

 「METROID Other M」では、フル3Dのマップを十字キーだけで駆け回れるN-Wii.netさん)

 坂本賀勇氏がGDCの講演にて、Team NINJAと共同開発している『メトロイド』シリーズ最新作『METROID Other M』の操作方法について語ったそうです。GAMEWATCHの記事に依りますと……


<以下、引用>
 開発において坂本氏は、Wiiリモコンだけでサムスを操作することを決定事項とした。「『メトロイド』というジャンプアクションゲームには、十字ボタンでの移動と、2つのボタンによるジャンプとショット以外にありえなかった」として、Team NINJAに薦められたヌンチャク操作も受け入れなかった。
</ここまで>


 ファミコン時代から『メトロイド』を手がけている坂本さんからすると、「ファミコンと同じ操作方法(十字ボタン+2ボタン)しかありえない」とヌンチャク操作(アナログスティック)を切り捨てたそうです。この段階では横スクロールのようなものを想定していたそうですが、Team NINJAが十字ボタンで3D空間を移動できるシステムを考案したところそれが「パーフェクト」だったとのこと。


 案の定、これに対して「今更十字ボタンなんて使いづらいものを!」「ふざけるな!なんのためのヌンチャクだよ!」と非難する声が……これも冒頭に書いた『ゼルダの伝説』の話と同じ構図だと思うのですが、あっちは妄想でこっちは現実の話。


 『メトロイド』シリーズも、最も売れたソフトは初代のファミコン版なんですよね。
 Wikipediaのデータでアレなんですが…初代は104万本スーファミ版で71万本。これがゲームキューブ以降の『メトロイドプライム』になると12万本『2』で7万本『3』で8万本……と、もちろんジャンルが変わったからというのもあるんですが、売り上げが10分の1に下がってしまったんです。

 だから、昔は『メトロイド』を楽しんでいたけど今はもう『メトロイド』を遊んでいない人に向けて、ファミコンのような操作方法でシリーズ復活を願うのも頷ける話です。下手すると今までずっと追いかけ続けてくれたファンをも見捨てることになりかねない、一か八かの賭けですが。

 ちなみにゲームボーイアドバンスの『メトロイドフュージョン』は18万本らしいんですけどね。
 ま、まぁアドバンスは回帰層が少なかったという見方も出来なくは……ファミコンミニとかめっさ売れていた記憶もあるんだけどさ。




 そもそもシリーズソフト自体が「今まで遊んでくれた人」に向けて作るのか「新しく遊んでくれる人」に向けて作るのかという問題を孕んでいますよね。DSなんかは回帰層を狙ってファミコン・スーファミ・ゲームボーイ辺りのゲームがリメイクやら復活やらをしている印象なんですけど、あの辺の売り上げってどうなんでしょう?回帰層だけで何とかなるものなんですかね?

 良くも悪くも、ゲームは長いこと市場を形成し続けて、幅広い年齢層のユーザーと幅広いゲーム暦のユーザーを手に入れてしまったために。万人に向けたゲーム作りがどんどん難しくなっているということなんでしょう。さぁ、『Other M』は売れるかな!?


 ここまで書いておいてアレなんですけど、ちゃっかり「ヌンチャクにも対応しましたよ」ってこともありえるんですけどね。『NewマリオWii』はそうでしたから。


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