やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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“プレイヤー自身の成長”を信じられるか

 昨年の秋に『ドラクエ9』にハマッて以降、ウチの母は順調にロールプレイングゲーマーになりつつあります。『ドラクエ9』→(『レイトン教授』を挟んで)→『ドラクエ5』→『ポケモンダイヤ』、現在は『ドラクエ6』をプレイ中です。次はどこかのタイミングで『FF』シリーズかなぁと思っているのだけど、まぁそれはまた別の機会で。


 しかし、一方で『マリオ』や『ゼルダ』は序盤で挫折してしまいました。

 「自分には反射神経が必要なゲームは向いていない」というのが、母の談。
 『マリオ』や『ゼルダ』を苦手と仰る人には、そういう“理由”を説明する人は多いです。「自分には反射神経がないのでアクションゲームは向いていない」と。なるほど確かに、『ドラクエ』や『ポケモン』にはそういう要素が必要ありませんものね。




 ですが、その“理由”だけでは説明しきれないとも思うのです。
 ウチの母親は「反射神経が必要なゲームは向いていない」と言っていましたが、『脳トレ』は普通に遊べていました。『Wii Sports』も遊んでいました。「それは操作がタッチペンとかWiiリモコンだからじゃない?」と思われるかも知れませんが、かつては十字ボタン+ABボタンの『テトリス』を普通に遊んでいました。


 「“アクションゲーム”が苦手」なんじゃなくて、「『マリオ』が苦手」なだけなんじゃないのか?



 『スーパーマリオブラザーズ』は“日本で最も売れたアクションゲーム”ですから、アクションゲームの基本みたいに言われることがありますし、アクションゲームが苦手な人が「自分は『マリオ』すらマトモに出来ないくらいアクションゲームが下手なんですよー」と言っているのを何度も耳にしました。

 でも、『マリオ』って別に簡単なゲームじゃないですよ。
 『マリオ』はどっちかというと「死んで覚えるゲーム」「死ぬことで上手くなっていくゲーム」なんです―――間口は広いけれど、それは別にゲームが簡単なワケじゃなくて、「ミスの原因が明確」なところにあります。

 岩田社長なんかはこれを「体育会系のゲーム」と仰っていましたっけ。
 「くそぉ!またやられた!もう1回だ!!」というのが『マリオ』の根本ですから、そこで「もう1回だ!」と考えられる人が『マリオ』に向いている人で、「自分は何てダメな人間なんだろう……才能ないな…マリオと一緒に自分も死のう…」と思っちゃう人は『マリオ』に向いていない人で。

 『マリオ』に向いているかどうかは“反射神経”の問題というより、“性格”とか“ゲームに何を求めているか”とかの差なんじゃないのかなと思うのです。大抵の場合は。ガチでテンポ遅い人もいるだろうけど。




 こう書くと、「アクションゲームが苦手なのはオマエの性格が悪いからだっ!!」と言っているのだと誤解されそうですね(笑)。そういう話ではないです。
 そもそも性格を「良い」「悪い」なんて分けられるワケがありません。この人にとっては「良い性格」なのが、別の人にとっては「悪い性格」なことなんてしょっちゅうじゃないですか。好きな食べ物が違うみたいに、向いているゲームが違うのも個性ですよ。


 自分はレースゲームが苦手です。それは別に性格が悪いからではありません(笑)。
 確か、昔に兄貴に借りた『グランツーリスモ3』だったと思うんですけど……何十回と最初のコースを走っても勝てなくて(1vs1だったか複数だったかも覚えていない…)、「俺には向いていないな」と最初のコースで辞めてしまったことがあります。


 自分が成長していることを実感できなければ、「向いていない」と思ってしまうものなんですよ。

 『マリオ』が好きな人は、「何回もやれば上手くなるって!」と思うし、気軽にそんなことを言います。
 でも、『マリオ』が苦手な人は、「何回やっても自分は上手くならない」って思うんですよ。「自分は上手い人とは違うんだ…」「自分には向いていないんだ…」って思うんですよ。


 もちろんコレは『マリオ』に限らず、全てのゲームに当てはまる話。
 「上達」が面白いはずのゲームが、「自分は上達しないんだ……」と思われたら手に取ってもらえなくなるよねという話。


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○ 「向いていない」の心理
 ゲームが大好きな人は、恐らくこの記事を読んでこう思うんじゃないでしょうか。

 「上達しないなんて甘えているヤツはゲームなんか辞めちまえ!」
 「みんな必死に努力して上達してきたんだ!」
 「大した努力もしないで向いていないとか文句言うんじゃねえ!!」



 まぁ、一理あります。
 別にムリしてゲームなんかしなくても、世の中には楽しいことがたくさんありますからね。向いていないゲームをやって文句を言うくらいなら、他のゲームや他の趣味を探した方が幸せだと思います。その結果として「“ゲームらしいゲーム”を買う人が減る」のも自然の摂理です。


 でも……ゲームに限らず、どんな趣味だって同じような壁があると思うんですよ。
 Twitterで色んな人とやり取りして聞いた「絵を描けるようになりたいのだけど絵を描くキッカケが持てない」という人達の話―――ある特定人物の話ではなく、御意見を下さった皆様の意見を総合した話を今からします。

 やっぱりみんな、「自分には向いていない」って最初の壁に跳ね返されるみたいなんですよ。
 絵を描きたいと思うからには、「こんな絵が描きたい」とか「この人みたいなカッチョイイ絵が描きたい」ってところから始まるワケじゃないですか。でも、実際に描いてみると理想と現実の差に打ちのめされてしまいますよね。いきなりプロ級の絵なんて描けなくて当然なんですけど。

 「初心者が絵を描くための本」みたいのって、あんまり描いていて楽しい絵じゃないですしねー。
 『絵心教室DS』の体験版で「まずリンゴを描いてみましょう!」と言われるのですが、「リンゴを描いてみたい!」と思って絵を描き始める人なんていないでしょう(笑)。「いやいや、リンゴはこれこれこういう理由で初心者に向いているんですよ」と説明しても、初心者の人には分からないでしょうし。


 「毎日描いていれば絵は上手くなるよ」とか、
 「絵を描くためには努力が一番だね」とか、確かにその通りで―――1ヶ月間ずっと毎日30分ずつ絵を描いて、1ヶ月前の絵を自分で見るとその上達具合にビックリ出来ると思います。ですが、恐らく大多数の人はその「自分が上達している」という感覚を知ることなく辞めてしまうんだろうなって思います。ホントは上達していたとしても。


 これは、「絵」に限った話ではないですね。
 「楽器」だって「スポーツ」だって「文章書き」だって「恋愛」だってそう。「ゲーム」ももちろんそう。

 「始めたい」とは思う。「上手くなりたい」とは思う。
 その努力も出来る限りではあるけど「してもイイ」とは思う。
 でも、上手くなっているという実感が得られなければ――――「自分には向いていないんだな」って思ってしまう。ゲームだけが特別じゃないんですよ。何にしたって付きまとう問題。



 逆に言えば、
 最初に「あれ?さっきより上手くなっている…」と思わせられれば、「ひょっとして自分に向いているのかも」と思わせられるんですよ。そして、ゲームというのはそれを演出しやすい媒体だったし、その演出が上手く出来ているゲームが「初心者にもオススメできるゲーム」だったはず。





 『ドラクエ』に代表されるレベル制度というのは、この上達を“プレイヤー側”ではなく“ゲーム内キャラ”の経験値として数値化することで「強くなっている」ことを実感しやすいシステムなんだと思います。
 ほとんどRPGでは、レベル1よりレベル20の方が強いものですからね。「レベル上がると強くなるか弱くなるか分からないよ~」なんてゲームは……ないこともないですけど(笑)、主流にはなりませんでしたものね。


 ですが、RPGにアクション要素やシミュレーション要素が加わっていくと、レベルを上げるだけでは勝てなくなり、レベルだけでは「強くなっている」という実感が薄れていくのかなと。
 もちろん同時に「アクションが上手くなる」「シミュレーションが上手くなる」と、“プレイヤー自身”を成長させてくれれば問題ないのかも知れませんが……そうすると、今度は「強くなっているのは俺か?それともこのキャラクターなのか?」と、成長が実感しにくくなるんじゃないかとも思ったり。


(関連記事:RPGにレベルアップ制度は必要ですか?
(関連記事:「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表


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○ ゲームに「努力」を割けられるか
 自分は、人間の「努力」の容量は決まっていると思うんです。
 仕事も勉強も恋愛も家事も育児も趣味も、全部同時に100%の「努力」が出来る人なんていないと思うんです。

 こっちのタスクが片付いて、こっちはある程度流れに乗っているから、今「努力」することに余裕があるぞって時は―――ゲームなどの趣味に「努力」が出来るんだと思います。
 でも、アレもコレも手一杯の状況で「努力」が必要なゲームなんか億劫で出来ないし、それでもゲームがしたいって人も、なるべく「努力」がいらないものを選ぶと思うんですよ。既にある程度熟練したゲームの「続編」だとか、慣れ親しんだジャンルだとか、『トモコレ』みたいに勝ち負けのないゲームだとか。



【コマンド?】
1.「努力」のいらないゲームを作り続ける
2.「努力」の容量が余っている層(例:子ども等)に向けてゲームを作る
3.必死こいて「努力」をしなくてもイイじゃんという社会にするために議員選挙に出馬


(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

オイラは「イース」が浮かびますね。
はっきり言って、ゲームにのめりこめない層の言い分は真っ当ですが、
それを言う前に100本のゲームをやられるのがよろしいかと。

ありとあらゆる「遊び」に対して適応できていくつもりがないんじゃないの、って。
まああと何十年かくらいして層が変わるのを気長に待ちます。
用意された成長で満足してちゃダメよ。

| ほめぞう | 2010/10/01 02:35 | URL |

ネットのないカンヅメ環境からようやく復帰できました・・・

私もグランツーリスモは挫折しましたね。
初代のゲーム内教習所でカーブが上手く曲がれなくて、レースにさえ出れませんでした。
PS3の体験版も落としましたけど、チュートリアルも何もなく、カーブを曲がろうとするたびにスピンして壁に激突して、嫌になりました。
楽しめたマリオカートやリッジレーサーは、やっぱり上手く調節された「ゲーム」なんですよね。

それはともかく、ちょっと別の角度から「アクションが苦手な原因」を思いついたので、書きます。
私はFPSやTPSのアクションが好きで、一般的にコアゲーマーと呼ばれるようなゲームのプレイの仕方をしますが、マリオタイプのアクションゲームはすごく苦手です。

その理由は、「長時間集中力が持続しない」からです。
ギミックが一つなら冷静にプレイしてクリアできるのに、それが一ステージに渡って連続すると、どこかで集中力が切れてしまうのです。
幼いながらも初代マリオは頑張りましたが、ワールド1を全滅せずにクリアするので精一杯で、ワールド2の以降の記憶はありません。
その他、レースゲームも音ゲーも、最後まで集中力を持続させる事ができず、ミスして焦れば焦るほど集中できなくなります。
SFCマリオカートは、50ccならそれなりの走りとアイテムで優勝する事もできましたが、150ccは結局一つのコースも一位をとれなかったと記憶しています。

そんな私でも最近のFPSがプレイできるのは、数分のプレイでチェックポイントがあって、そこまでの足跡をセーブしてもらえるからです。
オンライン対戦でも、死んでも数秒で戦線に復帰できるので、集中力の上下するサイクルをゲームに当てはめやすいのです。
少し前にはやったRPGのオブリビオンなんかも、その場でセーブができるので試行錯誤がしやすく、同じRPGのDQやFFよりはずっと落ち着いて、楽しんでプレイできました。
そういう意味では、戦闘がとても難しくなったFF13が「死んでも戦闘前からプレイ」を搭載したのは、FPSのリトライ性を意識してのことかもしれませんね。
あと、同じ横スクロールでも、ロックマンシリーズは得意でした。
難易度が高いですが、ステージは短め少なめで、クリアした結果をパスワードやセーブで保存できるので、時間をかけてでも最後の連戦を頑張ればクリアできるからでした。

もちろん、一ステージをミスせずに踏破するために頑張る事が、マリオの醍醐味の一つである事は分かります。
宮本さんは、「一つなら簡単な事が、二つ合わさるとできなくなる」といっていますし、FPSのように失敗の直前からやらせてくれないのは、「失敗だけを繰り返させるとつまらなくなるから、少し前のクリアできた箇所から始めさせる」という考え方からですし。
ただ、3Dマリオのように体力制になったり、NewマリオWiiのように自分が死んでも誰かが生きていれば大丈夫、というマリオがでてきたのは、とても私向けで嬉しかったです。
(ちなみNewマリオWiiはコンティニュー36回でクリアでした(相方は0回))

何か支離滅裂になりましたが、こんな人もいるんですよ、という感じで。

| 通りすがり | 2010/10/01 16:47 | URL |















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