やまなしなひび-Diary SIDE-

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どうしてゲーム会社は“エンカウント率”を高くする?

 同時に複数のゲームを進められない自分は、ここのところずっとDSiウェア『ピクダン』(公式サイト・音が出ます)をプレイしています。どうやら60階以上あるらしいのですが、1ヶ月以上プレイして現在43階。ボリュームあり過ぎ……『アルバートオデッセイ』までに終わるのだろうか。


 『ピクダン』の話をしても、皆さんあまり興味がないと思いますので。
 ササッと簡潔に、自分が思うこのゲームの不満点を書きます。


1.ランダムエンカウント率が高い(1~3マスごとに敵が出てくる)
2.なのに、エンカウント率が高くないことが前提のゲームデザイン



 全てはこの2行に集約されます。
 ギミックを解くためにダンジョンのあっちへ行ったりこっちへ行ったりが楽しいはずのゲームなのに、歩くたびにエンカウント。全マス踏破しないと絵が完成しないのに、歩くたびにエンカウント。歩くたびに敵が出てくるのに、その戦闘がゲージが溜まるのを待ったり、敵のガードが解かれるのを待ったりと、やたらと待ち時間がかかるという。
 しかも、エンカウントした敵を普通に倒しているとレベルが上がり過ぎて、敵がザコイことになってしまう。なのに、ゲージが溜まるのは待たなきゃならないから「緊張感はないのに時間はかかる」というダメダメな戦闘になってしまうのです。


 エンカウント率がこの3分の1くらいだったら、これらの不満点は全部解消されるのに…。
 しかしまぁ、ネットを見ているとエンカウント率も気にせずにこのゲームを普通に楽しんでいる人もいますので愚痴はこの辺にしまして―――このゲームを遊んでいて、ふと自分が思った疑問を書こうかなと思います。





 何の意図があってエンカウント率を高くするのか?

 レビューサイトなんかを見ていると、『ピクダン』のような3DダンジョンRPGに限らず、『メタルマックス3』なんかでも「エンカウント率が高いのが難点」とか書かれているじゃないですか。RPGで「ここさえ良ければみんなにオススメしやすいのになー」と言われがちなのがエンカウント率じゃないですか。

 でも、「エンカウント率が高くてサイコー!!」と言っている人ってあまりいないじゃないですか。少なくとも僕は見たことがないです。
 「エンカウント率が高いのが辛い」と言っている人や、「エンカウント率が高いのが騒がれているけど自分は気にしない」って言っている人はいるのに、「エンカウント率が高いのがサイコー!」って言っている人は見かけないじゃないですか。


 -100点を付ける人はいる。
 +も-も付けない人もいる。
 でも、+100点を付ける人は見かけない―――


 それが「エンカウント率が高いRPG」じゃないですか。
 なのに、どうして「エンカウント率が高いRPG」が作られるんですかね?

 ユーザーから嫌われたいマゾなの?それとも、ユーザーを苦しめたいサドなの?
 ユーザー目線からすれば「誰得なんだコレ」なこの仕様、実は隠された意図があるんじゃないかと考えてみたくなりました。


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1.クリアまでの時間を長引かせるため
 ファミコン時代のRPGなんかにはよくあったことです。
 当時は容量の制限が厳しかったので、サクサク進めてしまうとあっという間にクリアできてしまい、「もう終わっちゃった」「物足りない」「金返せ」的なことも言われたでしょうし。ひょっとしたら“早期に中古に売られるのを防ぐため”という狙いもあったかも知れません。

 アクションゲームやシューティングゲームは、上達しないとクリア出来ませんでしたし、クリアした後もハイスコアを狙ったりして遊べましたが……「ゲームが下手な人でもクリア出来る」『ドラクエ』式RPGの場合は、クリアまでの時間を長引かせる必要があったんだろうと思います。だから当時のRPGはエンカウント率が高いものが多かったです。


 しかし、容量が増えた現代でエンカウント率を高くするのはどうよ?
 『ピクダン』の場合はダウンロード販売専用ソフトですから中古戻りも関係ありませんし、そもそも1ヶ月かかっても終わりが見えないボリュームがあるし……500円で売っているソフトなんだから爽快感優先で、サクッと終わらせて「あー、面白かった。続編出ないかな」と思わせるくらいで丁度イイと思うんですよ。この辺は作り手との遊び手の意識の違いなんですかね。



2.エンカウント率を下げるアイテムに価値を持たせる
 これは『ファイナルファンタジー5』のデフォルト移動速度が遅いのと同じ原理。

(関連記事:『ファイナルファンタジー5』と「ダッシュ」


 自分はやったことがないのですが、話に聞くと『ポケモン』がコレに該当するらしいですね。。
 エンカウント率は高い、移動速度は遅い。でも、エンカウント率を下げるアイテムがあるし、移動速度が上がるアイテムがある―――デフォルトの設定を厳しくすることで、それを軽減できるアイテムに価値が出てくるという狙いなんでしょう。


 『ピクダン』の場合はそういうアイテムがないので当てはまらないんですけどね。
 「戦闘が面倒くさいなら逃げればイイんじゃね?」と思われるかも知れませんが、「逃げる」も成功・失敗の判定にすげー時間がかかるので「こりゃ倒した方が早いや」となるんですよ。レベルが上がり過ぎているので、どうせノーダメージで倒せるし。



3.1歩ごとにセーブ&ロードをさせないため
 ファミコン時代に『ファイナルファンタジー』シリーズが出た頃、このシリーズはワールドマップ上ならばどこでもセーブが出来るので、命からがらダンジョンから抜け出てきた後は。1歩ごとにセーブ、敵が出なかったらセーブ、殺されたらやり直し――という手段を使っていました(笑)。

 まぁ、それでも『ファイナルファンタジー』シリーズはダンジョン内では(4以降のセーブポイントを除けば)セーブが出来ないのでバランスは保てていましたし。どこでもセーブ可能な『ロマサガ』はシンボルエンカウントでしたよね。この手段によって難易度が下がることもなかったのですが……


 『ピクダン』は全てのマスでセーブが可能です。
 HPが少なくなってピンチになったら、回復の泉まで、1歩ごとにセーブ、やられたらやり直し―――が出来てしまうから、それを防ぐためにエンカウント率を高くして「残念でした!!1歩ごとに敵が出てきますもんねえええ!!」としているのかも……いや、幾らエンカウント率が高くても1歩ごとに100%出るワケではないので、根気さえあればセーブ&ロードでたどり着く気がするか。


 自分はダンジョンRPG自体をほとんどやったことがないんですけど……
 フツーの見下ろし型のRPGと違って「戦闘終了後しばらくはエンカウントしない」みたいな仕様には出来ないんですかね。それこそセーブ&ロードで楽に進めてしまうから。

 だからってエンカウント率を上げて万事解決って話じゃないのですけど……



4.「このゲームを遊んでいる人は戦闘が楽しくて仕方ないはずだ!」と信じているから
 ありそう……(`;ω;´)

 ゲームを作っている人達というのは、基本的には「このゲームは面白い!」と思って作っているでしょうし、そうであって欲しいです。だから、「このゲームの戦闘って単調で飽きがくるのに時間ばっかりかかってつまらないな」とは思っていないんじゃないかと思うのです。

 ユーザーがどんなに思っていても。スタッフはそれに気付かない。
 いや、『ピクダン』の話じゃないですよ?一般論として。


 戦闘が面白いRPGは、戦闘を強いられても別に苦になりません。
 『グランディア』はシンボルエンカウントでしたけど、戦闘が楽しかったのでフロア中のザコ敵を根こそぎ殺してから先に進むという戦闘狂でしたオイラ。どっちが悪者か分からねえ。

 でも、戦闘のつまらないRPGはエンカウントが苦で苦で仕方ないのだけど……
 作っている人は「このゲームの戦闘はつまらない!!」とは思っていないのだろうから、「なるべく戦闘をいっぱいさせてあげよう!」と余計なお世話なことを考えるのではなかろうか。


 そう考えると……『ファイナルファンタジー』シリーズに「エンカウントなし」というアビリティがある(作品がある)のは、凄いことなのかも。



 現在のオイラの『ピクダン』、レベルが上がり過ぎて“次のレベル”まで3万の経験値が必要なんですが、1匹倒して30の経験値しかもらえなかったりで(笑)。1000匹倒さなきゃいけないから戦闘で勝っても楽しくないし、1階クリアするのに1000匹くらい余裕でエンカウントするし。

 このスタッフはよっぽどこの戦闘に自信があったのだろうか?と思ってしまう。
 回復魔法を使うヤツ以外は、エフェクトとタイミングが違うだけの同じような敵ばかりで。こっちの攻撃は1階からずっと「縦斬り」「横斬り」「突き」の3つしかなくて。これで飽きない方がすげえと思う。


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 流石に『ピクダン』disり過ぎな気もしてきました(笑)。
 フォローじゃないですけど、ダンジョンの謎解きは面白いんですよ。じゃないと1ヶ月も続けていません。でもその面白い謎解きをジャマするエンカウント率の高さが腹立って仕方がないという話です。



 さて、『ピクダン』の話は置いといて、一般的なRPGについて。
 ランダムエンカウント自体が絶滅しつつあるという気もします。

 『ドラゴンクエスト』も『9』ではシンボルエンカウントが採用されていましたし、『ファイナルファンタジー』も『13』はシンボルエンカウントなんですよね?『ポケモン』を除く国内の主要RPGシリーズはシンボルエンカウントのものが多くなっている印象です。



 でも、「問題はそこじゃなくね?」と思うんです。
 ランダムエンカウントだろうがシンボルエンカウントだろうが、「プレイヤーがイラつかない程度の数」「飽きさせない戦闘」をさせられるかが重要なので、エンカウント前に敵の姿が見えるかどうかは大した問題じゃないと思うんです。

 極端な話、もし『ピクダン』がシンボルエンカウントになったとしても、「どうだい?この楽しい戦闘をいっぱい味合わせてあげるからね」と1マスごとに敵が湧いてくる仕様にされそうですもの(笑)。
 『MOTHER2』とか、『ドラクエ9』もそうなのかな、シンボルエンカウントで「弱い敵はこっちを追ってこない」仕様は、プレイヤーが戦いたい時に戦える素晴らしい仕様だと思うんですけど。別にランダムエンカウントでだってこれは出来るワケで、やたらとエンカウント率を高くする言い訳に「ランダムエンカウントだから」というのは納得がいかんなーと思うのです。


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| ゲーム雑記 | 17:27 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

エンカウント関係には全面的に同意ですね。
基本的には、テーブルトークRPGのエンカウントにダイスを使うのを再現したシステムなんですよね。
それが日本のJRPGと呼ばれる作品群で、RPGの象徴のように残り続けているだけで、海外ではとっくに最適解ではなくなっています。
まあランダムエンカウントは、開発もリソース管理もバランス調整も大変ですから、保守的な日本では変わりにくいのかもしれません。
でも、FF12もFF13も、広いマップで巨大な敵を眺める楽しさは格別なので、そういう意味でももっと頑張って欲しいとは思っています。

>基本的には「このゲームは面白い!」と思って作っているでしょう
にはちょっと突っ込ませていただきます。

ちょこっとプレイして進捗を確認するプロデューサやディレクタは面白いと思っている事が多いです。
でも、毎日コーディングしてテストプレイしている人たち、特に末端の下請け開発会社は現実的です。
プレイし続けるうちに難易度に対する感覚が麻痺する事はありますが、つまらないものを延々と続ける苦痛が快感に変わることはまずないです。

喫煙室に行けば自分の作っているゲームの愚痴を同僚と話しますし、他の会社に就職した同窓との飲み会も同じような感じです。
ゲームタイトルが発表されて、友人に「お前あれ作ってるんだろ?」といわれても、大体「面白くないから買うな」といいます。
操作性が悪い、敵がしょぼい、マップが面白くない、全部分かっててマスターアップしています。
罪悪感がないといえば、嘘になりますけどね。
大手ならともかく、中小零細は基本的にサラリーマン意識ですから、そんなもんです。

| 通りすがり | 2010/10/05 18:07 | URL |

「ピクダン」は未プレイなのですが、戦闘パートがあまり面白くない上に“1階クリアするのに1000匹くらい余裕でエンカウントする”という点は、聞いているだけで少々敬遠したくなります。
そういう仕様ならせめて一匹辺りの経験値をもっと増やして欲しい(苦笑)

ゲーム(RPG)を長い時間やっている以上、戦うのが面倒くさい時というのは必ず存在するわけで。
必要のない戦闘を自分の意志で避けられるシンボルエンカウントは、プレイヤーが感じるストレスを(ある程度)軽減するための考えられた仕様だと思います。

個人的にはもうRPGは全てシンボルエンカウントにしても良さそうな気がするのですが、システム上それをするのが難しいゲーム(「女神転生」シリーズとか)もあるしなぁ…。

| じぇふ茶 | 2010/10/06 02:23 | URL |

メタルマックスはそんなにエンカウントきにならなかったな
文句いってる人はアイテムや場所によるエンカウントの増減理解してないのかなー

|   | 2010/10/06 04:39 | URL |

ポケモンは育成や収集を始めると、エンカウント率が高くて助かったりもします。
ストーリークリアまでは面倒に感じますけどね。

| pen | 2010/10/06 09:58 | URL |

デフォルトは普通でアイテムでより便利になるならうれしいけど、
デフォルト不便でアイテムでそれが解消されるとかだとやらされてる感がでてきてめんどくなります。
セブンスドラゴンなんてフィールドで一歩ごとにダメージ受ける設定だったし

| ああああ | 2010/10/06 10:39 | URL |

メタルマックス3に関しては、ユーザーからも十数年ぶりのナンバリング作品として懐古的に初代や2の鬼エンカウントを求めていたような空気があったので、あえてエンカウント率はあげたのではないかと思います
それにしてもダンジョン内のエンカウントは辛かったですが…

| ああああ | 2010/10/08 07:34 | URL | ≫ EDIT

戦闘至上主義はあんまり間違ってない気はするものの、前提としておくのは反対。
遭遇あるいは遭遇前の逃走、そういった部分にプレイヤーがゲーム的に関われるようになったのは、基本的には進歩と認識するべき。

あと、シンボルエンカウントは、戦闘において「不意打ち」「被不意打ち」の発生をゲーム的に処理できるのがミソ。
ドラクエ9だと差が無いですが、ペルソナ3か4では、未認識の相手に後ろから接触すればほぼ不意打ちできますし、無防備状態で敵シンボルに触られるとほぼ不意打ちくらいます。
ゲームの作りによりますが、不意打ちは大きな効果をのぞめる部分であり、ここにプレイヤーが関われるのです。

余談ですが、ウィザードリィでは初期は、魔法使いの大群に不意打ちを食らって呪文連打で全滅などよくあったそうで。(その後不意打ち時は呪文が使えない仕様になったとか)
ランダムエンカウントでは不意打ちはランダム発生なので避けられません。

本来はおそらく、フィールドからシームレスに戦闘に移行すべきなんでしょう。ゼノブレイドがそうですね。
まあそっち方向で詰めすぎると、FPSっぽくなっていくのでしょうが。

| yocc | 2010/10/08 12:36 | URL |

味わう 味わわせる
味合わせる 味合う 味合う?

| ああああ | 2010/10/09 22:46 | URL |















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