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接待用ゲームでの勝利とは何だ

 「Wiiで今まで遊んだ全ソフトを3行レビュー!」という記事を書いてみて、「自分一人で遊んだ時に面白いか」とは別に「友達が遊びに来た時に盛り上がれるか」という評価軸を自分は持っているんだなーと思いました。滅多に人が遊びに来ないのにね!


 特にWiiウェアやバーチャルコンソールのソフトは価格が500~1000円と安めなワケで、カラオケだとかボウリングだとかの近所のレジャー施設に行くよりも安価に楽しめます。ゲームって「友達と遊ぶ娯楽」としてはかなりリーズナブルな選択肢なんですよね。ゲーム機本体を持っている場合は、ですけど(笑)。



 んで、この“接待用ゲーム”……
 単に「プレイ人数1~4人」のゲームなら接待用ゲームになるというワケではありませんよね。
 僕:持ち主、友達:初心者、で対戦をするとボッコボコにやっつけてしまうゲームも沢山あります。ボコボコにやられる友達はもちろん楽しくありませんし、ボコボコにやっつける僕も全然張り合いがありません。場の空気も微妙になりますし、「このゲームは面白くない」と友達に思われてしまいます。

 これとは逆の喩えで……
 自分は『みんなのゴルフ』が超苦手で、友達の家でプレイするとみんなは3~5打のパープレイでまわっているところ、僕だけ12打とかかかるので。何かもうずっと僕一人でゲームしているみたいになるんですよ。僕も申し訳ないし、みんなもシラーッとしてしまう。



 接待用ゲームの「勝利」とは、友達に勝つことではないんです。
 僕も友達も手加減抜きで楽しんで、場が盛り上がることが「勝利」なんです。

 では、どういうゲームがこの条件を満たすのか?を考えていこうと思います。



1.「説明の要らないゲーム」は盛り上がる
 言うは易し、行うは難し。
 この代表のゲームは『Wii Sports』だと思うんですけど、『Wii Sports』が何故「誰にでも遊べるのか」ってあまり議論されないんですよね。もうちょっと盗むところを盗めば良かったのに、ゲーム会社の偉い人ですら「あれだけCMすればそりゃ売れるよ」みたいに言っちゃったのが勿体なかったです。

(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム


 『Wii Sports』が接待用ゲームとして優れていたところは、遊ぶ前に「説明」をしなくても遊べるところです。だから気軽に「みんなでやろうよ!」と言えるのです。

 Wii本体の発売直前、経済系のニュース番組に岩田社長が出演して、冷静に質問してくるキャスターの女性にWiiリモコンをポンと渡して「ハイ、ボールが来たんで振って下さい」と『Wii Sports』のテニスをやらせたのは衝撃的でした。
 ある程度の仕込みはあったのかも知れないけど、予備知識ゼロで「ハイどうぞ」で始められるゲームの威力を見せ付けられたというか。



 『もっと脳トレ』の「対戦お絵かき」も衝撃でした。
 1本のソフトで(DS本体があれば)16人まで対戦可能、ソフトの経験の有無に関係なく盛り上がれる凄いツールでしたね。何度も遊ぶと同じようなお題が出てくるのが惜しいところ。

 Wiiに限った話ではなく、『太鼓の達人』が人気シリーズなのもここの理由に当てはまりますね。
 熟練者しか踏み込めない領域になってしまった(と思われている)音ゲーの中で、ずーっと「誰にでも遊べそう」な位置を保ち続けているシリーズ。ちなみにWiiのサードメーカーソフト売上げランキング上位は『モンハン』『太鼓』『ドラクエソード』『太鼓2』『ドラクエモンスターバトルロード』です。『モンハン』『ドラクエ』に並んでいるという(笑)。


 言ってしまえば、Wiiウェアの『人生ゲーム』が売れていたのもこういう理由ですよね。
 ゲーム経験なんてなくても誰でも楽しめるだろうって、子どもでも楽しめるだろうって買った人が多かったのでしょう。蓋を開けてみたら…の話はともかく。『人生ゲーム』以上に「誰にでも遊べそうなゲーム」を提案できなかったことに、もどかしい想いを感じてしまいます。

(関連記事:『人生ゲーム』はどうしてWiiウェアランキング1位になり続けたのか



2.「昔遊んでいたゲーム」は盛り上がる
 新しいゲームは操作を覚えなきゃなりませんから、持ち主と初心者の間に実力差が生まれてしまいます。最近のゲームコントローラーはボタンも多いですしねぇ。どのボタンが何かを覚えるのに1週間くらいはかかっちゃいますよ。互角に戦ってもらうには、友達には1週間毎日通ってもらわないと。


 なので、「昔遊んだゲーム」は重宝します。
 バーチャルコンソールやゲームアーカイブスだけじゃなくて、「昔遊んだゲーム」のシリーズだったりリメイクだったり復刻版だったり、「対戦の定番ゲーム」はやっぱり強いです。

 WiiショッピングチャンネルのWiiウェアランキングを見ると……1位は『人生ゲーム』なのですが、2位は『ボンバーマン』、7位『テトリス』、10位『Dr.マリオ』と。1990年前後に出てきたシリーズ3作がトップ10に入っているという。キングカズか、オマエら!!
 ちなみに『ボンバーマン』はDSiウェアランキングでも有料2位です。どんだけ人気あるんだよ『ボンバーマン』は!!



 自分は苦手なんですけど、『マリオカート』が人気シリーズなのはこういう理由ですよね。
 スーファミ、64、ゲームキューブ……と、どの時代でもヒットしてきたことで、世代を超えて楽しめる接待用ゲームになっているという。キャッチボールやろうぜ!ババ抜きやろうぜ!と同じレベルで、「マリオカートやろうぜ!」が通用するという。

 あー、『NewマリオWii』のヒットもコレか。
 昔遊んだあのゲームが、今度は4人で遊べる―――



 「最近のゲーム批判」みたいに取られたら申し訳ないんですけど……
 最近の最新のゲームはやっぱり接待用には難しいと思うんです。昔は、ゲームがシンプルだったから1本のヒットに群がるジャンルが多かったじゃないですか。『ファミスタ』ヒットで野球ゲームが乱立したり、『ストII』ヒットで格闘ゲームが乱立したり。

 そうしたゲームは、『ファミスタ』さえ遊んでいれば他の野球ゲームをいきなり操作することは出来ましたし、『ストII』さえ遊んでいれば他の格闘ゲームをいきなり操作することは出来ました。んで、微妙な違いに文句を付けるという(笑)。

 でも、最近の最新のゲームは1本1本が「オリジナル」すぎて、それは一人で遊ぶ分にはとっても良い長所なんですけど、友達が遊びに来て初めて操作してもマトモに操作出来ないまま終わっちゃうんですよ。



3.「ハンデや逆転要素で互角の勝負になる」は盛り上がる……?
 実力差があっても、勝敗が確定しないタイプのゲームですね。

 『スマブラX』にはハンデ機能があって、上手い人に最初からダメージを付けた設定で対戦することが出来ます。設定によっては「勝っている人にはハンデが付く」みたいなことにも出来ます。そもそも『スマブラ』自体、偶発要素で逆転が起こりやすいゲームですしね。

 ハンデ機能っていつからあるんですかねぇ。
 スーファミの『ぷよぷよ』の頃には既にあったと思いますし、そもそも『ファミスタ』とかでチーム選べるのもハンデって言えばハンデだった気もします。あの頃「俺ライオンズファンだからライオンズ使ってイイ?」と言うと、「お前サイテーだな」と言われていたっけ。



 逆転が起こりやすいゲームと言えば、『マリオカート』は最近そういう傾向が強いですよね。
 下位にいるほど強力なアイテムが出やすいので、迂闊に序盤で1位を独走しているとトゲこうらとかキラーで吹っ飛ばされるという。



 実は、自分はこういうゲームが苦手です。
 ハンデって、「ハンデ付いているから負けただけだ」とか「ハンデあるから勝てただけだ」と思うだけであんまり盛り上がらないと思うんです。いや、もちろん自分ほど性格が捻くれ曲がっている人ばかりではないと思うんですけどさ。これが最適解だとは思わないんです。

 逆転要素も、クイズ番組とかの「最後の問題に正解した人には1000000000点です!」「今までの問題がイミないじゃないですか!」に通じるものがあると思うんです。『安藤ケンサク』の「パネル9」で、最終ターンまでトップ独走していたのに、他キャラの「お助け措置」で全部パネル奪われて0点で終わったことありますもの!


 まぁ、トップが頻繁に入れ替わった方がワーキャー盛り上がれるってのはあるんでしょうけどね。
 ゲーム側のコントロールでそれがあまりに露骨だと「頑張るのがバカらしくなる」ところはあります。




4.「もういっそのこと対戦しない」方が盛り上がる
 「魔法少女同士で戦ってもイミないよ!みんなで協力して魔女をやっつけようよ!」ってアレ。

 協力プレイは一つの“解”ですよね。
 対戦プレイは同じくらいの実力じゃないと盛り上がりませんが、協力プレイはむしろ実力差がある方が盛り上がったりします。

 『モンハン』は言うまでもなく、『NewマリオWii』も、地味にヒットしたWiiの『ドンキーコングリターンズ』も協力プレイが可能なゲームです。この「協力プレイが可能」とはオンラインによる協力プレイではなく、友達が遊びに来た時に可能なオフライン協力プレイという意味ですね。


 この「オンライン協力プレイ」と「オフライン協力プレイ」は全くの別物で、接待用ゲームという発想なら「オフライン協力プレイ」が重要だってのは分かってもらえると思いますし。現に日本では「オフライン協力プレイ」の有無で売上げが変わっているんですけど……(喩えば『モンハン』の据置版と携帯版の売上げ差とか)。


 なんだか、一部のメーカー以外はここをあまり重視していないよなぁと思ったりするのです。
 ぶっちゃけた話、「オフライン協力プレイ」って超強力な販売促進になると思うんですよ。特に据置機や、携帯機のダウンロードプレイのように“ソフト1本で複数人が遊べるゲーム”は、友達に誘われて「何この面白いゲーム!」と知る機会になるじゃないですか。


(関連記事:ニンテンドーDSのワイヤレスプレイ、使いました?


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 こう考えると、色んな方法がありますし実践しているソフトも沢山あることが分かりますね。


 んで、やっぱり思うのは……「一人で遊ぶと面白いゲーム」「同じくらいの実力の人と遊ぶと面白いゲーム」「違う実力の人と遊ぶと面白いゲーム」の3つは別だってことです。もちろん全部備えているものもありますけど。


 んで、「接待用ゲーム」に向いているのは基本的には「違う実力の人と遊ぶと面白いゲーム」なんですよね。例外として「みんなが遊んだことのあるゲーム」「みんな持っているゲーム」なんかもありますけど。大人になると、友達みんなが同じゲームを持っていることなんて機会は少なくなりますし、親子などの家族で遊ぶ場合は実力差が付くのが当然ですし。


 こういう“3つの評価軸”を意識すると、自分が面白くないと思ったゲームが「どうしてこんなに売れているの?」と理解出来ないことが減ると思うんです。ゲームを何に使っているのかに差があるというお話。


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| ゲーム雑記 | 17:19 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

RPGなのにオフライン協力プレイが出来るテイルズオブシリーズはその点でもっと評価されるべきだと思います。
販売元もこのことをほとんど宣伝してないんですよねー。
戦闘はアクション要素が強いですが、それこそプレイ経験者に教えてもらいながら出来ますし。
兄妹3人で3作目のテイルズオブエターニアからずっとそんな感じでプレイしてますが、とても楽しいです。

| クーロン | 2011/04/03 23:51 | URL |















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