やまなしなひび-Diary SIDE-

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ドラクエ式「ゲームオーバーでも蓄積される」型コンティニュー

 『ルーンファクトリー3』の紹介記事で書き忘れていたことがありました。
 あのゲームは細かくスキルレベルが設定されていて……「両手剣を使った」とか「炎の魔法を使った」というスキルから、「料理をした」「農作業をした」、果ては「歩いた」とか「ベッドで寝た」とかのスキルまで用意されていて。プレイするごとにそれがどんどん蓄積されていくのが楽しいんです。

 言ってしまえば作業ゲームなんですけど、そうした作業が楽しく思える工夫がちゃんとされているのが『ルーンファクトリー3』の凄いところなのです。その工夫の一つが「ゲームオーバーになっても蓄積された経験値・スキルポイントはなくならない」という仕様で、これを以前の紹介記事で触れるのを忘れていました。



 RPGには2種類のタイプがあります。
 「ゲームオーバーになったらセーブしたところからやり直しなゲーム」と、「ゲームオーバーになったら城(教会)などにワープさせられるゲーム」

 『ルーンファクトリー3』は後者タイプのゲームで、HPが0になっても病院のベッドで復活して治療費をブンドられるだけで済むのです。それまでに稼いだ経験値やスキルポイントなどは消されず、しっかりと残った状態でコンティニューが出来るというのがポイント。

 何があっても作業がムダにならないから、作業することが楽しいのです。
 フリーズしなければ、の話だけどな!!



 もちろんこういうRPGは『ルーンファクトリー3』だけではありません。
 最も有名なのは『ドラゴンクエスト』シリーズでしょう。『ドラクエ』はゲームオーバーになると所持金が半額になって城(もしくは教会)にワープさせられるタイプのゲームです。『ドラクエ9』が出た頃には「ドラクエはゲームオーバーになっても上げたレベルがムダにならないから延々と洞窟に潜ってレベル上げしちゃうんだよなぁ」という声をチラホラ聞きました。

 『ドラクエ』のレベル上げは何故楽しいのか?
 新書のタイトルみたいだとかそういう話は置いといて……研究してみると面白そうな題材ですよね。よく言われる「レベル1では2発与えないと倒せなかった敵が、レベル2になると1発で倒せるようになる」みたいなアレ。




 対照的に『ファイナルファンタジー』シリーズは「ゲームオーバーになったらセーブしたところからやり直し」なことが多いですが、これは「ストーリー」の問題や「アイテム」の問題があるので必ずしもダメとは言いにくいんですよね。
 『ファイナルファンタジー6』は、「セーブしたところからやり直し」「お金やアイテムはセーブした時点に戻る」けど「レベルと経験値だけはゲームオーバー時の状態になる」という仕様でした。バーチャルコンソール公式サイトに詳しく書いてあったので参考までに(一番下)。

 この『FF6』の仕様は「理に適っている」と思います。
 レベルと経験値は蓄積されるので継続だけど、アイテムやお金は使っちゃって詰む可能性があるのでリセットされるという―――ただ、『FF』はレベルだけ上げていれば勝てるゲームでもないので、恐らく『FF6』以降のシリーズでは採用されていなかったと思いますけど。




 ウチの母のように「作業ゲーム大好き」な人を見ていると、ここは意外に重要な要素なんだなあと思います。母は『どうぶつの森』で毎日果物売ってお金稼いだり、『ドラクエ』で99までレベル上げしたり、『ルーンファクトリー』でフーインイカを死ぬほど食べて「封印抵抗スキル」を上げたりしているんですけど。

 遊べば遊んだ分だけ蓄積されて上がっていく数字を見るのが好きらしいので、
 ゲームオーバーになっちゃって「今日プレイした分の報酬は何も残っていない」状態になるのが耐えられないそうなんです。


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 RPG以外でもコレを考えてみます。

 経験値のないアクションゲームなんかは、「とりあえず目に見えるものは」ゲームオーバーになっちゃうと何も残らないですよね。セーブしたところからやり直しとか、最初からやり直しとか。
 ウチの母がアクションゲームがダメな理由ってここにあると思うんです。「ゲームオーバーになると何も残らない」から。アクションが苦手とか反射神経が悪いとか本人は言っていますけど、『ルーンファクトリー3』は遊べたワケですからね。やりこみダンジョンまでクリアしていますからね。原因は多分、自分でも分かっていないんですよ。



 アクションゲームが得意な人は「いや、アクションゲームはゲームオーバーになってもその経験値がプレイヤー自身の腕に蓄積されて……」と言いたくなると思います。自分も好きなジャンル(2Dアクションとか)ならそう思いますもん。「マリオは死んで上手くなるゲームなんだよ!」って。

 でも、自分の苦手なジャンル(3Dアクションとか)ならそうは思えません。
 「なんでゲームオーバーになったかも分からない」ので学習が出来ませんし、上達もしませんし、クリア出来た時も「なんでか知らないけどクリアできた。ラッキー」くらいなので達成感も得られません。苦手なジャンルって「自分が上手くなっている」実感を得られないジャンルだと思うんですよ。

 「死んで上手くなるゲームなんだよ!」は、得意な人だから言えることで、苦手な人にそれを言っても心には響かないと思います。絵の描けない人に「絵は描けば描いた分だけ上手くなるんだよ!」と言っても、「それは上手い人にしか当てはまらないよ…」としか思われないように。


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| ゲーム雑記 | 05:20 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

ゼノブレイドとかもですね

ゼノブレイドは結構戦闘の難易度が高く、リアルタイムで戦闘が進んで、スキル選んでと忙しい上、横から敵が殴りこんでくるわ、それが高レベルで「戦闘中に横殴りで死んだけど、死因が分からない」レベルの敵が乱入してきたり・・・。

その代わり、死んだらワープポイントに戻るだけ、敵の配置だけがリセットされます。で、大事なのがこのゲームはレベルによる補正がでかいので、「全滅を繰り返しながら一匹二匹しとめてレベル上げたら、ごり押しが効く」というところ。

アクションゲームで言うところの「死んでも上達してるんだよ!」てのもあるんですが(強敵相手だとレベル上がらないので、ごり押しが効きませんから)、ごり押しが効く雑魚相手や、雑魚でレベルを上げておけばボスでも「作業が無駄にならない」てところもあります。

しかも、このゲームはどこでもセーブ可能な上、NPCの作りこみ、クエストが大量にあるので、私はルーンファクトリーをプレイした事がありませんが、やまなしさんの説明を聞くところでは、会話を楽しむ「生活系」とRPGを融合したゲームといえるんじゃないかなーと(このクエスト量、クエストのクリアを優先したせいでゲームない時間やレベルがカンストしてラスボスがヌルゲーになる、というプレイヤーが出るくらいだとか)。

良くも悪くも、これの蓄積式のうまい一例と思い、コメントさせてもらいます。

| 桜戯司騎 | 2011/08/20 18:40 | URL | ≫ EDIT

言われて納得

 確かに「軽い」ですよね、コンティニュー時のリカバリが。
 自宅で作業中や迷宮の入り口付近などですと、「ゲームオーバーになった」という気分すらしませんもの。

 「やられた」ことに対する心理的な負担の軽さは、間口の広さに繋がる重要なポイントなのかもしれません。
 それと同時にこのゲームの場合、「止め時の見付からなさ」にも繋がっていそうですけれど……(汗)

| kanata | 2011/08/21 02:20 | URL |

合成で同じアイテムを大量に作ると、分かっているのに何度も疲労でぶっ倒れてしまう(笑)
これだけで数十万ゴールドは支払ったorz

| ああああ | 2011/08/21 20:32 | URL |

昔のインタビューで

堀井氏が「最初のドラクエは初心者取り込みが重要なテーマだったため、ゴールド半減してもレベルそのままなら慣れないプレイヤーでもなんとか先に進もうとするだろう。」と述べたことがあります。

>『FF』はレベルだけ上げていれば勝てるゲームでもないので

私が今やってる「ToHeart2ダンジョントラベラーズ」はスタッフがFF派なのでスキルや装備の組み合わせが難しく、レベル99でも最後の敵に勝てないなんてドラクエしかやらない私には無理ゲーです。やまなしさんの母上ならそれでも転生によるボーナスで強引にクリアするんでしょうけど。

>「死んで上手くなるゲームなんだよ!」は、得意な人だから言える

私が思うに、アクションゲームの得手不得手は「失敗を快楽と感じるかストレスと感じるか」という感性の違いによるのではないかと。一流のディーラーはギャンブル初心者がすぐ負けて投げ出さないよう適当に勝たせるようですが…

| 太田拓也 | 2011/08/21 21:14 | URL | ≫ EDIT

数値の蓄積は色んなところに見られるようになりましたね。
最近のゲームでもプレイ時間のカウントがないのは少なくなりましたが、洋ゲーだと、使ったお金、累計で貯めたお金、歩いた距離、泳いだ距離、飛んだ距離、爆発で飛ばされた距離、総移動距離、落下数、落下距離、死亡数、回復アイテム使用回数、秘密の場所の発見数、などなど、ありとあらゆると言っていい要素をカウントするゲームもあります。
その日のプレイがどんな些細なものだったとしても、何回死んだとしても、自分のプレイが何らかの形で蓄積されていくのは、プレイのモチベーションに繋がるのでいいですよね。

こうした数値の蓄積は、やまなしさんのお母さんがそうであるように、ゲームを楽しめる人口を増やす役割も大きいですよね。
繰り返しプレイして自分の指に経験値がたまる楽しさが分からない人や、自分のプレイを主観的な経験ではなく客観的な数字でしか楽しめない人たちにもアピールできているんですから。
リセットボタンで消えてしまうハイスコアに一喜一憂していたファミコンと比べれば、いい時代になったものだと思います。



ですが・・・
今回の話題に関しては、『3Dアクション』というくくりは関係ないですよ。
少し前にも書きましたし他の方もいっていましたけど、やまなしさんが感じる「3Dアクションのダメなところ」は、3Dアクションに普遍的に適用されるものではないです。
何が何だか分からないうちに死ぬのは2Dアクションでも多いです。2Dマリオだって、プレイし始めは「なんでゲームオーバーになったかも分からない」のに、少しずつゲームのルールを理解して、自分のプレイの問題点を見つけて、ようやく死亡→改善のプレイが回るようになるんですから。
3Dアクションを好きになってほしいとは言えませんけど、そこは誤解したままでいてほしくないなと思うので、もう一度書きました。

・・・でも、お母さんがアクションゲームをダメな理由を誤解しているように、きっと自分でも本当の理由は分からないものですよね。
このように書くと、天の邪鬼なやまなしさんは余計に固執してしまうかもしれませんしw

| 通りすがり | 2011/08/22 13:46 | URL |

それでは

不思議ダンジョン、もといシレンシリーズはどうなるんでしょう。
一応あれもやられたらリセットになりますけど…
死因を反省して自分のスキルアップってことでいいのかな。

| De-saster | 2011/08/22 15:06 | URL |

>不思議ダンジョン、もといシレンシリーズはどうなるんでしょう。

究極の「一回死んだらすべて無駄ゲーム」にして、「なんでゲームオーバーになったかも分からないゲーム」ですねw
「このアイテムはここで使う」とか「この敵には○○がなければ近付かない」とか知識の積み重ねなので、基本的に自分のスキルアップゲーでしょうね。
ただまあ、死に至る理由が、何ターンも前にあることが多いので、一歩一歩死の階段を下りていく感覚が希薄で、最初の頃は死ぬと「こんなバランス無理だろ!」と思いましたがw

| 通りすがり | 2011/08/22 17:48 | URL |

ゲームも絵もやればうまくなるのはうまくなることに主目的がある人。
なんとしてもゲームをクリアしたい、究極の球が書きたいと思ってれば必ずやるだけうまくなります。
楽しみたいだけの人はうまくはなりません。

| 絵もかけます | 2011/08/23 00:41 | URL |

「苦手」なものに対して「何故苦手なのか」を理論武装したいがために無理矢理我慢してプレイされている印象だ。

知り合いの手厚いサポートとか、苦手をおしてでもプレイしたいタイトルに出会えるのを待つとか、何かしらのきっかけがないまま無理に苦手なジャンルに取り組んでも苦手意識が強まるだけじゃないかなぁ。

| ああああ | 2011/08/23 02:47 | URL |

逆に上手くなっている実感を得やすくするとか、上手になる為の道筋が分かりやすくフォローされていればマニア向けと言われているジャンルでも新規ファンが増えるかもしれないですね。

| 名無しさん | 2011/08/23 05:45 | URL |

ストーリー重視のRPGのGAMEOVER表示が無神経で超嫌い
これまでの喜びや苦労は単なるゲームだったんですねー

| ああああ | 2011/08/23 19:58 | URL |

アクションゲームに関しては原因が分からずに死ぬ、というのがやはり一番ダメでしょうね
原因が分からないと改善のしようがないので、経験値がたまらない状態です
理不尽な場合もまた改善できないので同じです

やっぱり、ゲームオーバーには自分に失敗の原因があるのが大事じゃないでしょうか
最近だと超難易度だと言われているデモンズソウルがこの点をしっかり押さえていて感動しました
難しいのですが、原因が自分にあるしなぜ死んだのかが分かるので1つの死が確実に経験値になるんです
3Dだけど、根幹にあるのが昔の2Dゲームのようなシンプルさのいいゲームでした

|   | 2011/08/23 20:59 | URL |

FF6はレベルが上がっても、HP・MP以外のパラメーターが上昇しないんですよね。
力や魔力を上げるには、レベルアップした時に特定の魔石を装備していないといけない。
レベルが上がった後全滅すると、レベルはそのままでも魔石による能力値増加がなくなってしまう。
ダメージ計算式にレベルそれ自体が組み込まれていますから、レベルが上がれば楽にはなるんですけど、ゲームオーバーになったらリセットしたくなる仕様だったと思います。

| 名無しさん | 2011/08/24 00:02 | URL |















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