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「ソーシャルゲーム」と「格闘ゲームブーム」の似ているところ

 ちょっと実験的な記事を書きます。
 自分は「ソーシャルゲーム」も「ゲームセンターのゲーム」も詳しくないです。ですが、「ひょっとしたらこんな感じなんじゃないかな」と思うところがあったので、切り口だけでも書こうと思います。もし「ソーシャルゲーム」と「ゲームセンターのゲーム」双方に詳しい人がいらしたら、ここから更に踏み込んだ記事を書いてもらってトラックバックでも送ってもらえると嬉しいです。



 さてと。
 現在10代の人は御存知ないかも知れませんが、90年代には「格闘ゲームブーム」というものがありました。
 1991年にゲームセンターに登場した『ストリートファイターII』が大人気になり、翌1992年に移植されたスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本の売上げを達成し、多くの後追い作品が生まれて「格闘ゲーム」というジャンルが築き上げられました。

 任天堂ですら93年に『ジョイメカファイト』という格闘ゲームを出していますからね。
 また、セガが93年にゲームセンターに出した『バーチャファイター』は3DCGで人体のリアルな動きを表現して大人気になり、94年に発売されたセガサターンのキラータイトルとなりました。95年に発売された『バーチャファイター2』セガサターン版は累計出荷数150万本で、セガ発売ソフトの国内売上げとしては歴代1位です。


 この「格闘ゲームブーム」は約20年前で、そのブームに直撃した当時の10代の人は現在は30代になっているんですよね。




 んで、現在の「ソーシャルゲーム」の話です。
 検索してみて出てきた情報が「2010年」の「GREE」に限った情報しか出てこなかったので、多少恣意的になっちゃうとは思うのですが(というかこのサイトには「同様の設問で回答を得た「モバゲー」とは異なる結果が出たことは興味深い。」と書かれてるのにモバゲーの結果は書いていないんですよね……)――――

 1ヶ月5000円以上課金している人の割合が最も高い世代は「30代」というデータになっているんです。



 ニュースとかでは「お金のない10代の子どもが高額課金してしまって問題になっている」みたいな話題が多いので、ソーシャルゲームの高額課金者は10代の子どもが多いと誤解してしまうかも知れませんが、「問題になる」というのは本来そこは“核となるターゲット”ではないということなのです。

 GREEの“核となるターゲット”は30代、というのは当然っちゃ当然だと思います。


 30代の人―――特に独身者の場合、比較的「お金」は持っている人が多いです。
 ですが、そうした人には「時間」がありません。朝から晩まで働きづめの人は、「ゲームはやりたいんだけど時間がないからねー」とゲームを辞めてしまう人も多いでしょう。

 そして何より、30代は「人口が多い」んです。
 団塊ジュニア世代と、そのちょっと下の世代は、とにかく人口が多いので市場を切り開いていった世代なんです。小学生の頃に少年ジャンプとファミコンが大ブームになり、中高生の頃にCDの売上げが鰻登りで、大学生~社会人になった頃に携帯電話やインターネットが普及していった世代。

 格闘ゲームブーム直撃世代なのは冒頭に書きましたし、
 ゲーム機についても以前書いたことがあります。

(考察:どうして任天堂は「10代後半~20代中盤の層」に弱いのか?



 「お金はある」「時間はない」「人口が多い」というこの世代に、時間の空いた時に遊べるソーシャルゲームが受けたというのは必然という気がしますよね。



 私自身はソーシャルゲームは全くやりませんし、やりたいとも思っていません。
 だからと言って「なくなればイイ」とも思っていなくて、「私の関係がないところで楽しむ人が楽しんでいればそれでイイんじゃないか」と思っています。

 それを前提として、「何故自分がソーシャルゲームをやらないのか」と説明すると。
 自分は最初に“かかるお金”が分かっている方が安心して楽しめるんですよ。最初は無料でも最終的に幾ら払うか分からないソーシャルゲームよりも、最初に「4800円!」とか「6800円!」と提示してくれるゲーム機のゲームの方が好きなだけ遊べるって思えるんです。

 だから、ゲーム機のゲームであっても「月額課金のゲーム」とか「有料DLCのあるゲーム」とかが好きじゃないって話は別の話なのでここでは掘り下げません。
 漫画も「今連載中の漫画を1巻ずつ買う」よりも「完結した漫画を一度に買って一気に読む」方が好きってのにも通じるかもですね。




 んで、そう言えば同じことを「ゲームセンターのゲーム」にも思っていたことを思い出したのです。
 格闘ゲームブームの頃、自分はゲームセンターで格闘ゲームをプレイしたことはほとんどありません。ワンコインでちょっとずつ遊ぶよりも、パッケージソフトを1万円出して買って家で遊ぶ方がイイと思ったからなんです。1人用はともかく友達と対戦する場合は100回遊べば元が取れちゃいますし、『ストII』なんかは1000回くらいは対戦したでしょうしね。


 でも、ゲームセンターのゲームが好きな人は「ゲームセンターの方が100円ずつ遊べて飽きた時に辞められるじゃん」と思うことでしょう。私は『ストII』1000回遊びましたけど、それ以外の後追いのゲームだったら3回遊んだら飽きちゃったなんて人もいたことでしょう。それじゃ元が取れませんものね。だから、そういう意見の人がいることも分かるんです。


 「1度に金額全部払うパッケージソフト」にも、「遊ぶ分だけチョコチョコ払うゲームセンターのゲーム」にも、それぞれ利点と欠点があって。同じことは現在の「ゲーム機のゲーム」と「ソーシャルゲーム」にも言えますよね。
 どこの会社か忘れちゃいましたけど、大手ソフトメーカーの人がこれからソーシャルゲームに参入する際に「ソーシャルゲームとアーケードゲームは似ているところがある」と仰っていましたし。



 その中でも「格闘ゲーム」の文化というのは「ソーシャルゲーム」に似ていると思うんです。
 ※ ここでいう「ソーシャルゲーム」は『怪盗ロワイヤル』みたいなゲームを想定しています。


【「ソーシャルゲーム」と「格闘ゲーム」の似ているところ】
・非ストーリー型のゲーム
・“人”が集まって、そこでプレイすることに意味がある
・限られた椅子の奪い合い
・ランキングシステム等で向上心を煽る


 ゲームセンターの「格闘ゲーム」だって、1人で遊んでいたらいきなり乱入されてボコボコにされて100円分のプレイを奪われる―――って説明も出来ますよね。
 100円分のプレイ権を死守するためには上手くならねばならず、上手くなるためにはたくさんプレイしなくてはならず、たくさんプレイするためには何度も何度もボコボコにされなければならず、そのためには幾らのお金が必要なんだムキーーーーーッ!

 という「ゲームが上達する」という過程をすっ飛ばして、「お金を出して防衛アイテムを買う」に変えてオンライン専用ゲームにするとソーシャルゲームになるという。



 こういう切り口で考えると、「格闘ゲーム」と「ソーシャルゲーム」は似ていると思いますし、決定的に違うとも言えますよね。「格闘ゲーム」の肝にあった「下手くそだった自分がどんどん上手くなっていく楽しみ」を根こそぎカットしてしまっているのですもの。

 でも、裏を返すと「どんなに頑張っても上手くなれない人」や「上手くなるだけの時間をかけられない人」にとっては、それでイイって発想にもなると思うんです。そこを「お金をたくさん払えば有利」に代用していたとしても。
 アクションゲーム・シューティングゲーム全盛の時代に『ドラゴンクエスト』が出てきて、「アクションが下手でも楽しめるんだ!」と受け入れられたみたいな話で。




 ということで、「ソーシャルゲーム」って

「どこででも遊べるようになったオンライン格闘ゲーム」(ただしゲームが下手くそな人でも楽しめるように格闘部分を省きました)

 って受け入れられ方をしたんじゃないかと思うのです。




 「ソーシャルゲーム」を一切やらない自分のような人は「ソーシャルゲームって全部同じに見える……」と思えてしまうんですけど、それは「格闘ゲームブーム」の時も言われていましたよね。
 やっている人達からすると「ふざけんなよ!ストIIと餓狼と竜虎じゃ全然違うゲームじゃねえかよ!」と思うんだけど、やらない人からすると「どれも向かい合って殴りあうゲームでしょ?」と思えてしまう。こういうところも似ているなぁ……と。


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 という「切り口」を書きました。
 恐らく「ソーシャルゲームを実際に遊んでいる人」にとっては「これはソーシャルゲームを知らない人の理屈だ」と思うところもあったでしょうから、「ソーシャルゲームを実際に遊んでいる人」が誰か更に踏み込んで記事を書いてくれないかなと期待しています。

 トラックバックなんかを頂けるとありがたいです。





 最後に。
 御存知の通り、「格闘ゲームブーム」はとっくに終焉しています。

 「どうして格闘ゲームブームは終わったのか?」という話は散々され尽くしていると思いますが、今日初めて「格闘ゲームブーム」を知った人もいるでしょうから書きます。


 「格闘ゲーム」は「もっと上手くなりたい」という向上心を煽って大ブームになりました。
 当然その中で「上手くなった人」もたくさんいましたが、「上手くなれなかった人」も出てきて脱落する人が増えていきました。メーカーは「飽きられないように」とどんどん新作を発売していくのですが、「上手くなった人」が喜ぶようにどんどんゲームシステムが複雑化していきました。

 結果、「上級者」と「初級者」の間に超えられない溝が出来てしまい、格闘ゲームは「一部の熱狂的なマニアが楽しむゲーム」になってしまいました。
 もちろん一周回ったアンチテーゼで「初級者でも楽しめますよ!」というゲームもたくさん出ていますし、言っちゃえば『スマッシュブラザーズ』なんかはその最たるものなのですが、「上級者」と「初級者」のジレンマに常に悩まされるジャンルとも言えると思います。





 「ソーシャルゲーム」もこの問題を抱えていますよね。
 無料で遊んでいる人もいる。月10万とか課金している人もいる。

 このバランスは相当危うくて、かつて「上級者」を喜ばすようにして「初級者」との溝を作ってしまった格闘ゲームのように、「高額課金者だけが喜ぶような方向」に進んでしまえば「ソーシャルゲーム」のブームも終わるんだろうなと。


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| ゲーム雑記 | 18:09 | comments:11 | trackbacks:1 | TOP↑

COMMENT

子供は親の名義の携帯を持つんやでー
30台の子供は3歳~12歳ってとこじゃないですか?

| ああああ | 2012/05/15 19:56 | URL |

>ああああさん

>子供は親の名義の携帯を持つんやでー

 いや、このデータはモバイルリサーチというアンケート調査なので、ここに出ている年齢は名義ではなく自己申告だと思われます。
http://www.mobile-research.jp/

| やまなしレイ(管理人) | 2012/05/15 20:46 | URL | ≫ EDIT

アーケード版の稼働当時に遊んでいた自分(38歳)が
なぜアーケード版を遊んでいたのかというと
アーケード版と同じものが家庭では遊べなかったから。
家庭で同じものが遊べるなら間違いなくそちらを遊んでた。

アーケード版が稼働し始めてからSFC版が出るまで
半年以上のタイムラグがあり、その内容も劣化移植。
そしてその時すでにアーケード版は四天王が使える
「ダッシュ」が稼働していた。

そんなこんなで家庭用が出てからもしばらくの間は
並行してアーケード版(の新作)も遊んでいた。
そうしてる間に家庭用ゲーム機も高性能なものが出てきて
アーケード版と遜色のないものが遊べるようになったので
今日ではゲームセンターに行くことがほとんどなくなった。

他の人はどうか知らないけど、自分はこんな感じ。
ちなみにソーシャルゲームは一切遊んでません。

| Tom | 2012/05/15 21:49 | URL |

音ゲーマー視点

格ゲーブーム…確かに最近は昔と比べると人が減っているんです。
でもこれは格ゲーだけに言えることじゃなくてゲーセン自体人が減ってきてますね。
これは家庭用でも十分クオリティの高いソフトが遊べるようになったことなどがよく言われています。

が、それだけではなく自分は音楽ゲームをやっているんですが
現役のポップンのナンバリングが20、ビートマニアが19…と昔からあるタイトルですのでかなり大きい数字になってるんです
(家庭用だとドラクエが10でFFが14ですね)
アーケードメーカーは最近は新規プレイヤーを集めることを中心に考えているタイトルが多いです。
自分もコナミにそういうのでつられた感じですし…

話がそれました。

マスコミがよくSNSの話を取り上げるのはみるんですが、自分の友人、知り合いで課金してまで遊んでいるのは1人位しか知らないんですよね。
自分の世代にプレイヤーが少ないだけかもしれませんが。

うーんと、感覚的にですが、ソーシャルに使う100円とアーケードで使う100円の感覚は全く別物だと感じます。

例えばアーケードなら自分の体を動かしていて自分がやっている感(わかりやすいのだとガンダムのコックピットにはいって遊ぶゲームとかダンスゲームとか)
が得られますが
ソーシャルは欲しいものが出るまで買い続けないと行けなく、
どちらかというとバラ売り買いがオークションでしかできない
遊戯王に近い気がします。

| 直哉 | 2012/05/15 22:38 | URL |

>Tomさん

>ちなみにソーシャルゲームは一切遊んでません。

 あ、ちょっと誤解招いてしまったかも知れませんけど、「格ゲーマー」がみんな「ソーシャルゲーム」をやっている―――みたいな話ではありませんよ。直撃世代であってもゲームセンターで格ゲーをやらなかった人がいたように、現在「ソーシャルゲーム」をやっていない人もたくさんいると思います。

 んで、やっぱりTomさんのように「ゲームセンターで格ゲーをやっていても本当は最初にお金払ってパッケージソフトを買って家で遊びたかった人」もいて、そういう人はソーシャルのビジネスモデルにハマらないのかなぁと思いました。

 そもそも、「格ゲーの進化についていけなかった人」が「ソーシャル」にって話ですしね(笑)


>直哉さん
>音ゲーマー視点

 音ゲーブームは格ゲーブームの後に来ているので、文化がちょっと違うんですよ。
 というか、「格ゲー文化に振るい落とされた人達」を「音ゲー」は拾ってくれる文化だったというか。

 格ゲーは(ブームの頃は特に)常に誰かがプレイしているので、プレイするためには100円払って乱入するしかありません。そこで勝たないと100円は消えますし、勝つと「相手のプレイ権」が消えます。奪い合いが前提の文化なんです。100円払えばコレだけ遊べます、みたいな担保が最初からないんです。

| やまなしレイ(管理人) | 2012/05/16 20:12 | URL | ≫ EDIT

若木民喜という漫画家が、取材というワイルドカードのもとコンプガチャの体験記事を書いています。
コンプガチャが典型的なソーシャルゲームなのかはよくわかりませんが、
氏によると、単純なゲーム性に緊張感を注入するのが現金の役割だとのこと。
今回の論点とはずれているかもしれませんが、参考までにどうぞ。
Honey Dipped で検索するとすぐ出てきます。(5月6日の記事が詳しいです)

| 蕪 | 2012/05/16 22:00 | URL |

>蕪さん

>氏によると、単純なゲーム性に緊張感を注入するのが現金の役割だとのこと。

 その日記を読むと、どこか恐ろしいものを感じたんですけど……まぁ、それは置いといて!(笑)
 「リアルマネーがかかっているから没入するしやる気が出る」というのは、ゲームセンターのゲーム全般にも言えますし、有料DLCにも通じる話ですね。それらが苦手な自分は、「そこまで必死になりたくない」と思っているということなのかもなぁ。

| やまなしレイ(管理人) | 2012/05/17 19:38 | URL | ≫ EDIT

格ゲー文化の受け皿が音ゲー文化ってわけではないと思いますけどね
格ゲーも、初心者と上級者が乖離したからブームが終わったというような論調が多いし、ここでもそんな感じですけど、どうなんだろうと思います
ゲーセンのブームって、物珍しさからブームが始まって、飽きが来ないように複雑化で食い止めて結局飽きられる、という周期を、パックマン以来繰り返しているんですよね
ドットイータ、インベーダー(このときが最盛期)、シューティング、格ゲー、落ちゲー、3Dレース、クレーン、音ゲーときて、今はカード系とメダル(シニア)と、全く違うジャンルが順番ずつ出てきたわけですけど毎度毎度全く導線が違って「私は落ち物ゲー目当てで初めてゲーセンに来ました」ってブームなんですよね、これらが全部
つまり複雑化によるブームの終焉ではなく、もっと単純に、新規を獲得できず飽きられてブームが終わった結果に複雑化した残りかすが残っているんじゃないかと……
スト2はすでに初心者が上級者に絶対勝てないゲームでしたし
同じ形で、飽きられてブームが終わる前に、付加価値を持たせるシステムが連続してきてハデになっていくんでしょうね

ところで、ゲーセンとソーシャルが似てるというのはゲーム業界だと良く聞くフレーズで、大体「ライブ感がある(客が近い。更新が早い)」という意味で語られる事が多いです
なんだかんだ形をかえつつ、ソーシャルは残っていくんじゃないですかね
まだまだ始まったばかりの文化だから、アコギな産業になってツブれるのは勿体無いなぁ

| ああああ | 2012/05/18 18:26 | URL |

>ああああさん

>つまり複雑化によるブームの終焉ではなく、もっと単純に、新規を獲得できず飽きられてブームが終わった結果に複雑化した残りかすが残っているんじゃないかと……

 卵が先か鶏が先かという話なんで、言っていることはあまり変わらないんじゃないかなぁ……
 違うのは「勝てないから飽きられたのではなく、勝ちまくっていた上級者でさえも飽きていた」ってとこですかね。まぁ、確かにそれも分からんでもないです。

| やまなしレイ(管理人) | 2012/05/18 19:26 | URL | ≫ EDIT

確かに会社帰りのサラリーマンみたいな人は、アーケードゲームを今のソーシャルゲームと同じような扱いで遊んでた気がします。

ただ、若者というかヘビーにアーケードゲームを嗜んでいた人は「本物嗜好」みたいな感覚がありましたね。アーケードが最も最先端で、他では遊べない最新ゲームでしたから。
数十万するアーケード基板を購入して自宅で遊ぶっていうのが「ゲーマー最終形態」と言われたこともありました。
この辺はソーシャルゲームとは全く違うところです。今はPCゲームに近い嗜好の層がいる気もしますが、実際この層がどれぐらい移っているのかはわかりません。

あと1つ違うのは、うまくなるにはお金が必要ですが、うまくなるほどお金がかからなくなるというのが決定的な違いです。
基本的にアーケードゲームは「1コインクリア」というのがそのゲームを極めた称号になります。何コインもつぎ込んだというのは称号になりません。
プレイヤーは「1コインでより長く筐体を占有すること」をめざしますが、経営側は長く占有されると売り上げが入らないという悩みもありました。この矛盾を解決したのが対戦ゲームでした。
ソーシャルゲームは仮想空間で、筐体を占有される悩みがないので、運営側としては夢のゲームセンターだったのかもしれません。ただプレイヤー側は、無料でプレイしていても「うまくなった見返り」ではないので、張り合いは失われてます。


と、関係ない話題なんですが、レスってメールか何かで届くんでしょうか。昔の記事でも直接レスしたほうがいいのか、別のところへ書いたほうがいいのか迷いまして。

| あわれ | 2012/05/21 22:10 | URL | ≫ EDIT

>あわれさん

>ただ、若者というかヘビーにアーケードゲームを嗜んでいた人は「本物嗜好」みたいな感覚がありましたね。

 これは確かに。
 上でコメントなさっている人(Tomさん)もそうですけど、「ゲームセンターが最新のゲームが遊べるから」集まっていた人達はもちろん多くて、ただそういう人達は家庭用ゲーム機が追いついちゃってゲームセンターに行かなくなったりPCゲームに移っちゃったりしたんでしょうね。


>あと1つ違うのは、うまくなるにはお金が必要ですが、うまくなるほどお金がかからなくなるというのが決定的な違いです。

 個人的にはそういうゲームセンターの主流にいたような人達でなく、「うまくなれなかったような人達」がソーシャルに進んでいるのかなぁと思っています。


>、レスってメールか何かで届くんでしょうか。昔の記事でも直接レスしたほうがいいのか、別のところへ書いたほうがいいのか迷いまして。

 管理者ページでは、記事の古さに関係なく「書き込まれた順」にコメントが並ぶので、古い記事にコメントする場合も古い記事に書いてくださった方が助かります。どの記事に対する話題なのかが分かりやすいので。

| やまなしレイ(管理人) | 2012/05/22 19:46 | URL | ≫ EDIT















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