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ユーザーが勝手に宣伝してくれるゲーム

 『カルチョビット』が面白い!
 ということで、この一週間で我がチームがあげたゴールの中から凄いものをお見せしたいと思います。


 

 まずはコレ。
 「試合に勝てなくてもイイからスペイン代表みたいなパスサッカーをするチームを作りたいなぁ」と思って始めたので、まさに理想的なゴールです。最初の縦パスが入った時に3人が連動して動いているのがイイんです。




 しかし、これを上回るミラクルなゴールが次になります。




 「ん?普通のコーナーキックからのヘディングゴールじゃないの?」と思った人!
 一人だけユニフォームが違うでしょ!ヘディング決めたのはゴールキーパーなんですよ!

 負けたらステップリーグ首位陥落の試合で、相手は格下ながら「2戦2敗」を喫している苦手な北野ブリザード戦。なのに主力に出場停止や疲労が重なって、「引き分け狙いで構わない」と割り切った一戦でした。そしたら前半で1-3のビハインド。交代選手を次々と投入して、2-3で迎えた後半ロスタイム、もうダメかと思った矢先にゴールキーパーが上がっていってこのゴールですよ。

 サッカーってこんなドラマチックなスポーツなんだと思えるゴールでした。





 単純にカッコよくて気に入ってるのはこちら。




 ボレーシュートかっちょいいいいいい!
 こんなカクカクしたちっこいキャラクターなのに、ものすごくカッコイイんですよ!




 一応書いておきますけど、『カルチョビット』は監督になるゲームなので「自分で操作している」ワケじゃないですよ。自分が育てた選手達が選手達自身で考えて動いた結果、こういうスーパーゴールが生まれるのです。

 ウチのチームはまだ3年目。
 オンラインのランキングでは8595位なので強豪チームでも何でもありません(笑)。

 誰にでもこういう「ミラクルゴールきたあああああ!ウチのチームって凄いんじゃないの!」と思わせてくれる一瞬が来るゲームなんです。みんなも買って遊ぶがイイさ!


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 ……と、ここまでは「前置き」と称した「ウチの子自慢」だったのですが。

 このゲームは本当によく考えてあるなぁと思うのです。
 『カルチョビット』は前述した通り、「サッカーチームの監督になる」ゲームなので。

→ 育成していると「ウチのチームってすごい!」と愛着が出てくる

→ スーパーゴールが生まれると保存したくなる
 ※ 試合後にわざわざゴールシーンだけリプレイで流してくるくらいですし

→ ビデオライブラリーに保存できるゴールシーンは6つだけ。すぐ埋まる

カルチョビットWEBにアップロードすればそちらに保存できる
 ※ 何件まで保存できるかは分からないけど、6つよりは多いという報告あり

→ WEBに保存されたゴールシーンは「ブログに貼り付けられる」「Twitterで紹介できる」「動画としてダウンロードできる」ため、「見て見て!ウチのチームが決めたスーパーゴールだよ!」自慢が出来る

→ すなわちユーザーが勝手に宣伝してくれるということ




 メディアクリエイトの集計によると『カルチョビット』の初週売り上げは2万6千本だったそうです。
 前作の累計売り上げがこの辺りだったそうなのでそんなに悪い数字じゃないと思うのですが、面白いんだからもっと売れて欲しいと思っている購入者はたくさんいると思います。私も含め。
 そういう人達は、ブログでもTwitterでもイイから、「どうだ!ウチのゴールは凄いだろ!」自慢をもっともっとすればイイと思うんです。これからが勝負ですよ!任天堂もそうして欲しいからこういう機能を設計しているのでしょうし。




 『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない

 2009年にこんな記事を書いていました。
 書いた本人が言うのもアレなんですけど、自分でもお気に入りの記事です。


 『トモダチコレクション』は「遊ぶ人は友達や知り合いのMiiを作って遊ぶだろう」→「なら、そのMii同士が結婚したり喧嘩したりした方が本人にその話をしたくなるだろう」→「それが宣伝となってどんどん広まっていくだろう」と考えて作られたゲームだと思います。

 『Wii Sports』は「遊ぶ人は「これならゲームに不慣れな人にも遊べるはず」と思ってくれるだろう」→「家に遊びに来た人を積極的に誘ってくれるだろう」→「そのためにはMiiの切り替えを簡単にして、ゲストMiiも使えるようにしよう」→「そうすれば口コミでどんどん広まっていくだろう」と考えて作られたゲームだと思います。




 『カルチョビット』のケースもコレに通じるものがあります。
 このゲームを遊ぶ人はこう遊ぶだろうからこういう仕掛けを作っておけばユーザーさんが「他のユーザーさん」に宣伝をしてくれるだろう!という。
 だからと言って、カルチョビットWEBみたいなすんげえものを作るとは想像出来ませんでしたし、たかが数万本クラスのゲームにこんなことして元が取れるのかって話は……他の狙いもあるんでしょうね。後述します。


 そう言えば『街へいこうよ どうぶつの森』の時も思いました。
 スクリーンショット撮影機能があるので、ついつい起こった出来事を写真に収めたくなる→写真に収めたらブログに貼り付けたくなる→いつの間にか宣伝部隊になってる!!と。

 ユーザーはただゲームを楽しんでいるだけなのに、いつの間にか「宣伝部隊」になっているという。







 大好きなゲームだから敢えて名指しで書きます。
 バンダイナムコから発売されたWiiソフト『GO VACATION』が発売するちょっと前に、「社長が訊く」でこんなやり取りがありました。

<以下、引用>
岩田「実際にこの商品をアピールするとしたら、小林さんはどのように説明しますか?
というのは、要素が非常に多いので、ひとことで説明するのがけっこう難しい気がするんです。
たとえば、15秒のコマーシャルをつくるとしたら、どう表現しますか?

小林「そうですねぇ・・・。
『GO VACATION』をいかに短く15秒の枠の中で伝えるにはどうしたらいいか、という問題は、開発当初からずーっと出ている話なんです。」

岩田「それから、それを聞いた人が、ほかの人に説明できるようにならないとなかなか広がらないんですよね。

小林「そうですね・・・うーん・・・。
『GO VACATION』ですと、キャッチコピーは、「遊びの島は遊びホーダイ!!」なんですが・・・。リゾートに行った気分が味わえるゲーム、ゲレンデもビーチも高原もあって、四季折々のアクティビティが楽しめるゲーム、
これらをひとことで伝えるのは本当に難しいです・・・。

『Wiiスポーツ リゾート』ではどうですか?」

岩田「『Wiiスポーツ リゾート』に関してはWiiモーションプラスだからこそ実現できるいろいろな可能性をサマーリゾートの世界で表現したということなので、主題はWiiモーションプラスなんです。
Wiiモーションプラスのための最高のカタログソフトを目指した、と言ってもいいかもしれません。」


小林「そうか・・・うーん・・・。
・・・・・・。
・・・ちょっと・・・、宿題にさせていただいていいですか?」

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が行いました


 なんでやねん!(笑)

 というお約束のツッコミはさておき。
 岩田さんはやっぱり「社長」という立場だから、そこを考えなければなりません。「15秒のTVCMで魅力を伝えられるか」と「遊んだ人が口コミで伝えられる内容か」を。しかし、「プロデューサー」の小林さんはよく答えられないという。いや、プロデューサーも考えてなきゃまずいと思うんですけど(笑)


 私は『GO VACATION』大好きで、珍しくやりこみ要素のゴールドキーも全部集めたくらいにハマったんですけど……ここのやり取りがまぁ納得できるゲームだとも思いました。このゲームを作った人は後先考えずに、「面白いもの全部詰め込もうぜ!」と作ったんだろうな……と。その大はしゃぎ感というか、採算度外視した文化祭感がこのゲームが絶対的な魅力になっているんですけど。


 案の定、バナナマンを起用した当初のTVCMは購入者からも「こんなに面白いゲームなのに、あのCMじゃ魅力伝わらないよ!」と悲鳴が上がったほどでした。
 かと言って、自分が友達に「面白いゲーム買ったからやろうぜ!」と誘う時も、ブログに紹介記事を書く時も、「何て書けばいいのか分からない………」と困るゲームでもあったんですよね。面白い要素が詰め込まれすぎていて、どこをピックアップすればいいか分からないという。



 そんなことを岩田社長が仰っている任天堂にも、『安藤ケンサク』みたいな例がありますし。
 散々書いたことですけど……DS&Wiiの時代は「任天堂ですら15秒のTVCMや口コミで魅力を伝えられないゲームは苦しんだ」のだと思います。ネットでは大絶賛の嵐だった『ゼノブレイド』も、世間にはほとんど知られていなかったでしょうしね。


(関連記事:全てのゲームには4つの層が存在する
(関連記事:その「ゲームのルール」、何秒で説明できます?


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 DS&Wiiの時の反省を活かして、ここ1年間の任天堂は「TVCMで魅力を伝えられないゲームをどう売っていくか」を考えているのがよく分かります。

 ニコニコ動画と連携して『カルチョビット』の発売前エキシビジョンマッチを行ったことはもちろん、ニンテンドーダイレクトでマイナーソフトを取り扱っているのもその一環だと思います。
 『カルチョビット』や『カルドセプト』は数字だけ見ると物足りない売り上げに見えるかも知れませんが、前作と比較すると微増はした初動だったんですよね(というか6~7月はソフトが集中しすぎだっただろう!)。



 んで本丸の話です。


 今回の「カルチョビットWEB」の仕組み。

・ゲームを遊んだ人の情報がネット上にアップロードされて蓄積される
・その情報はWEBページ化されて、PCからも閲覧できる
・もちろんそのゲームを遊んでいない人も閲覧できる
・自分がゲームを起動していない時でも、他の人が遊んだ情報は蓄積されて、次回自分が起動した際にフィードバックされる



 この仕組み、予告されているWii Uの新機能「MiiVerse」と同じ仕組みなんですよね。
 というか、恐らくこれから全世界で何千万台と売っていくWii Uの「MiiVerse」の前に、日本で数万本規模で売れる『カルチョビット』でテストした―――という側面もあると思うんです。




 任天堂の岩田社長は「第72期 定時株主総会」の質疑応答で以下のように仰っています(A2)


<以下、引用>
 みなさんも例えば音楽や映画で、自分はこの音楽や映画を知らなかったけれども、友達に紹介されてそれを初めて見て聴いて、今までこのアーティスト、この映画監督の音楽や映画に触れてこなかったことを後悔したというご経験をお持ちではないでしょうか。
 それは、知らなかったから、なかったのと一緒だったんですね。

 ゲームにも実は同じようなことがございまして、われわれは特に今回、Wii Uで展開する『Miiverse(ミーバース)』と呼んでいるネットワークサービス、社内では、「お客様のゲームに関する共感をいかに増幅してお伝えするか」ということをテーマにしているんですが、
 例えばあるソフトを楽しまれている方が、「こういうソフトも楽しいよ」というのを見たときに、今までまったく購買の対象として考慮に入っていなかったソフトウェアを「あ、これも面白いのかも」と、目を向けていただけるチャンスが生まれると思っています。

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が行いました


 まさに「ユーザーが勝手に宣伝してくれる」仕組みを作ろうとしているワケです。
 もちろん宣伝のためだけだったらユーザーは離れてしまうでしょうが、「カルチョビットWEB」の例を見れば「楽しさと宣伝を兼ねたサービス」を目指しているんじゃないかと推測できますし。『Wii Sports』や『トモダチコレクション』の頃はリアル友達の間で行っていた口コミを、如何にインターネットサービスに落とし込めるかを考えているのだと思えます。

 MiiVerseは「スクリーンショットを貼り付けられる機能」を準備しているそうです。
 また『カルチョビット』のゴールシーンのような短いプレイ動画を貼り付けられたら魅力が増すゲームも多いですよね。具体的に言うと『Wii Music』とかね。あのゲーム、自分なりのミュージッククリップを作れる機能に特化すれば蘇ると思うんですよ。まぁ、音楽も送れるとデータ量が跳ね上がりそうな気もしますが(笑)。




 しかし、アレですよね。
 6~7月の3DSの「怒涛の新作ラッシュ」の渦中にいると、こんなインターネットサービスを始められたら「これ以上オレ達の積みゲーを増やすつもりか!」と思ってしまいますよね(笑)。ちくしょう『世界樹4』も『タイムトラベラーズ』も『ルーンファクトリー4』も面白そうだぜ!


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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