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この「イヤなヤツ」は俺だ。『MOTHER2 ギーグの逆襲』紹介

『MOTHER2 ギーグの逆襲』
 スーパーファミコン用/RPG
 任天堂/開発:エイプ&HAL研究所
 1994.8.27発売
 公式サイト
 Wii Uバーチャルコンソール用
 2013.3.20~4.18配信/期間限定30円
 公式サイト

MOTHER2 ギーグの逆襲MOTHER2 ギーグの逆襲

任天堂 1994-08-27
売り上げランキング : 4632

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※ この紹介記事はWii Uバーチャルコンソールにて配信されたものをプレイして書いているので、オリジナルのスーパーファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。

 まずはシリーズのおさらいから。
 『MOTHER』というゲームは第1作が1989年7月27日にファミコン用ソフトとして発売されたRPGのシリーズ作品です。1980年代後半のゲーム業界は何と言っても『ドラゴンクエスト』シリーズの大ブームの時期で、新作の発売日にはとてつもない行列が出来て、何とか買えた子どもにもその帰路を狙った強奪事件等が起こっていたほどです。

 『ドラゴンクエスト』をきっかけに多くのメーカーもユーザーも「RPGってこんなに面白いんだ!」と知ったので、とてつもない数の「後追い作品」が生まれました。『ドラえもん』とか『ウルトラマン』もRPGになっていたくらいですからね。
 この『MOTHER』も、『ドラゴンクエスト』シリーズに夢中になったコピーライター糸井重里さんが任天堂を訪れ、協力して作った―――ということで、任天堂のゲームの中では珍しいシンプルな『ドラゴンクエスト』式コマンドバトルRPGとなっています。


 「未プレイだった当時の自分は」、というカッコ書きで読んで欲しいんですけど……
 当時の自分は「ドラクエ以後に出てきた無数の後追い作品の一つ」くらいにしか思っていませんでした。子どもだった当時は糸井さんがどういう人かを知りませんでしたし、「現代アメリカ風の舞台」も風変わりなことをしている―――くらいにしか思っていませんでした。



 その後、『MOTHER』シリーズは……
 1994年8月27日にスーパーファミコン用ソフトとして発売された『MOTHER2』と、
 2006年4月20日にゲームボーイアドバンス用ソフトとして『MOTHER3』が発売されたのですが―――


 24年間で3作品しか出ていないシリーズなんです。
 移植作品を加えても4作品。更にWiiのバーチャルコンソールでも配信はされていなかったので……任天堂のシリーズ作品の中でも『マリオ』や『ゼルダ』や『ファイアーエムブレム』等に比べて圧倒的に作品数は少なく、それ故に「シリーズを遊んだことのある人」は任天堂の人気シリーズの中では多くない部類に入ると思います。


 でも、『MOTHER』シリーズを大好きな“熱烈なファン”ってそこら中にいますよね。
 「遊んだことのある人」はそんなに多くないはずなのに、「熱烈なファン」は無茶苦茶多い―――それはこのゲームを遊んだ人は本当にこのゲームを気に入ってしまうし、“似たようなゲーム”があまりないからだと思うんですね。

 また、『MOTHER』シリーズはとにかく「開発が難航する」ことで有名で、糸井さん本人が「『MOTHER』シリーズは『3』で完結する」と公言していたことから今後も続編が出る可能性は薄く、作品数が少ないことからファンの「一作一作への思い入れ」が物凄く強くなってしまっていることもあって……




 ということで、ここから『MOTHER』シリーズ第2作『MOTHER2』の話です。

 正直なことを言いますと、
 今回このWii Uのバーチャルコンソール版『MOTHER2』が初めての『MOTHER』シリーズプレイになる自分にとって、プレイ前は「ちょっと……ハードル上がり過ぎているなぁ……」と思っていました。熱烈なファンがあまりにも大絶賛していて、これまでにも「絶対にプレイしてください!絶対に面白いですから!」と何度も何度も薦められたことがあって。

 「絶対に面白いですよ!」と薦められたものって大抵面白くないんで(笑)。
 正直、これもそのパターンじゃないかなぁ……と思って始めたんです。昔のゲームだし、「思い出補正」なしで楽しめるかなぁ……と。





 10日間で一気にクリアして。
 エンディングで大号泣していました。

 すごいですわ、このゲーム。
 このゲームを「生涯ベスト」に挙げる人が多いのも納得です。

 多分このゲーム、「もう一度作れ」と言われても作れないんじゃないかと思います。
 存在することが奇跡みたいなゲーム。



 また、個人的には「なんでこのゲームをリアルタイムに遊ばなかったんだろう…」とは思いませんでした。「2013年の現在に出会えて良かった」と心の底から思いました。それはWii Uバーチャルコンソールが「キーコンフィグ」「どこでも中断」「まるごとバックアップ」「ゲームパッドの画面だけで遊べる」という機能を備えているので、昔のゲームでも非常に遊びやすいというのが一つ。

 もう一つは、このゲームって「大人にならないと分からないこと」がたくさんあるんです。
 子どもの頃にプレイしても、多分こんなに感動しなかったと思います。



 おとなも こどもも おねーさんも。
 これは当時のこのゲームのキャッチコピーなんですが……これがとてつもなくこのゲームを表現していると思います。

 こどもは、きっと王道な冒険譚としてこのゲームを楽しめると思います。
 その辺の田舎町に暮らす「ぼく」が冒険に出て、地球を守る戦いをするんだから―――それだけで「おとこのこ」はテンション上がりますよ!

 おねーさんはポップな色彩のグラフィックに「とっつきやすさ」を感じると思います。
 当時のゲームは向上したゲーム機の能力を使って、おどろおどろしい背景や、ドデカイマッチョなキャラクターを動かすものが多かったということを考えると―――このグラフィックは当時の流行の「カウンター」でもあったと思います。シンプルなグラフィックとは言え、フォーサイドやサマーズの街並みはすげーセンスに満ち満ちていて歩いているだけで楽しいですもの。

 では、おとなは……
 ああいうキャッチコピーを付けたからには、このゲームは「大人が遊んだら大人にしか分からないものを感じられる」ゲームにしようと作られていたんだと思います。そして、実際になっている。こういう姿勢で作られたゲームだから、ずっとずっと愛され続けているんだと思うのです。


↓ 以下、感想はクリックで。




○ このゲームに出てくるキャラクターはみんな「ちょっとイヤなヤツ」
 『MOTHER』シリーズを未プレイの頃の自分が、「熱烈なファン」の話を断片的に聞いて、何となく思っていた「こんなゲームなんだろうな」というイメージは――――「可愛らしい絵柄なのに、ちょっとダークな世界観」というものでした。

 それは確かに間違っていなかったけれど、それを言っちゃうと大抵の任天堂タイトルは当てはまってしまうと思います。『マリオ』が最初に戦う敵クリボーはキノコ王国の裏切りものだし、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の光の世界と闇の世界の往復は子どもながらに随所に狂気を感じましたし、『どうぶつの森』のぴょんたろうとか何だよあのどうかしているキャラは!



 でも、そうした任天堂のタイトル達とも『MOTHER2』はちょっと違います。
 「ダークな世界観」というのともちょっと違うと思うんです。


 このゲームは「人間」を描いているんだと思います。
 どこにでもいる、そこら中にいる、普通の「人間」がこのゲームの中にはいるんだと思うのです。



 住民のことより選挙のことばかり考えている市長。
 権力者に媚びる警察。
 禄に役に立たないものを売りつけてくる蚤の市。
 ゾンビが怖くて女房と子どもを置いて逃げてきた一般市民。
 自分達の考えに賛同しない者を許せない新興宗教の信者。


 このゲームに出てくるキャラクターは、名前が付いているキャラも付いていないキャラも、みんな「ちょっとイヤなヤツ」なんです。
 ママでさえ、主人公には優しいけれど、ポーキーには冷たかったり。陽気で明るいトンズラブラザーズも、借金を背負わされている時は「カネカネカネ」うるさかったり(笑)。


 「誰でも心の中に、それぞれのポーキーがいるんだよ」という糸井さんの言葉がありましたが、ポーキーに限らず、『MOTHER2』に出てくるキャラクターはみんな「ちょっとイヤなヤツ」で、みんな「どこか自分に似ている」んです。
 子どもの頃に遊んでいたら「このゲームに出てくるキャラはみんな悪いヤツだ!悪いヤツばかりのゲームだ!」と思ったかも知れませんが、大人になってから遊んだ自分は出てくるキャラクターがみんな「他人とは思えない」んです。「イヤなヤツだなー。でも、ちょっと気持ち分かるなー」と思ってしまうキャラクターばかりなんです。



 私が一番印象的だったのは、とある村の「無人販売所」でした。
 アイテムが置いてあって、「あなたを信用しています」の看板だけがあって、お金を払うとアイテムが買える―――というただそれだけなのですが。その無人販売所の下の方に、「お金を払わないで持っていくヤツがいないか見張っているんです」というキャラがこっそり立っているんです。ストーリーには全く関係しない、ただそれだけのキャラ。


 すげー分かるんですよ。「コイツは俺だ」って思うんですよ。
 「他人を信じたい自分」「他人を疑ってしまう自分」

 ブログのコメント欄を開放して「好きなことを書き込んでくださいね」と言っているくせに、実際に「よく知りもしねーでこんな記事書くんじゃねえよ」と書き込まれて落ち込むことなんてしょっちゅうじゃないですか。それで何度も「コメント欄なんか閉じちゃおうかな……」と思ったけど、それでも何かに期待してコメント欄を付け続けているワケじゃないですか。

 「アイツは俺」なんですよ。




 誰もがみんな心の中に「闇」を抱えて生きています。
 「闇」ばかりじゃないけれど、「光」ばかりでもないじゃないですか。

 そういう「闇」を持った人間をちゃんと描くから、このゲームに出てくるキャラクターはどんなフィクションに登場するキャラクターよりも「人間らしく」思えるんです。名前のあるキャラクターも、名前のないその辺のキャラクターも。



 だから、このゲームの旅はすごく面白いんです。
 「次はどんなイヤなヤツがいる町なのかな!」とワクワクしながら旅立てるのです。それは、自分では気付けない「バラバラになってしまった自分の一部分」を探す旅かのようで。それがまたゲーム内で「自分の場所」を探す旅となっているのが、ね。





 そういう意味で言うと……後半は辺境の地での冒険が続くので、「普通のRPG」っぽくなってしまって物足りないところも実はありました。もっと!もっとイヤなヤツを出してくれよ!!と(笑)。

 でも、最終決戦~エンディングまでの流れに大満足させてもらったんで文句は言いません!
 あの「辺境の地での冒険」があったからこそ、あの最終決戦が活きたんでしょうしね。




○ 「RPG」としても秀逸なバランス
 しかし、このゲームを紹介する時は、どうしても「他のゲームとは違うところ」を説明したくなるので―――独特の世界観とか、キャラクターの人間臭さとか、糸井節とも言える台詞回しとかを中心に語ってしまうのですが。実はRPGとしても、物凄くよく出来ているゲームなんです。


 まず最初の町から、敵はこちらをガンガン殺しにかかってきます。
 自分は最初の町を出るまでに2回ゲームオーバーになりました。でも、それは理不尽な難しさではなくて、「やるべきことをやっていなかったから」なんですね。お金をケチらず、ちゃんと装備を買って整えて、消耗品の回復アイテムも買って使って―――とすると、特にレベル上げとかをしなくても突破できるバランスになっているんです。

 この辺は流石に「難易度曲線」に定評のある任天堂がRPGを作るとこうなるという例で、ゲームが進むことによって色んな要素が解放されて、それらをちゃんと使いこなすことによってその場を突破できるようになっているのです。



 また……このゲームは「現代風アメリカ」が中心とした舞台のゲームなので、RPG定番の文法を「モンスターを殺してお金を奪うのではなく、倒した敵の分のお金をパパに電話をするとATMに振り込んでもらえる」と現代風にアレンジしていたりするのですが―――
 ただ単に「現代風に変えたから面白いでしょ?」というだけでなく、「ダンジョン奥深くに潜って全滅するとせっかく稼いだお金が半分になってしまう」のを防いでくれるなど―――“独特のシステム”がプレイヤーにもちゃんと恩恵になっているのも、このゲームの魅力の一つですね。

 自分より弱いザコ敵は逃げ回るので戦わないで済むシンボルエンカウントとか。
 大ダメージを食らってもドラムメーターが回りきる前に回復すれば死んだことにならない戦闘システムとか。


 当時のスタンダードである『ドラゴンクエスト』式RPGの文法からそれほど逸脱していないので、同じような感覚で遊べるのだけど。それでもやっぱり“独特のシステム”があって、だから遊びやすくて、このゲームにしかない魅力と感じられるんですね。




 あと、そうそう……
 これは最近のゲームに慣れていて忘れがちなことだったんですけど、持てる「アイテム数が少ない」ことが当時のゲームは戦略性になっていたんですね。回復アイテムは幾つ持つのか、HP回復よりもPP回復を重視するべきか、補助アイテムはどうするか、「タコけしマシン」はいつまで持っていればイイのか……

 どのスキルにポイントを割り振るとこのアビリティを覚えます、みたいなシステムはありませんし。育てたモンスターで自由にチーム編成をして戦えますよ、みたいなゲームではないんですけど。
 当時のRPGも、ちゃんと悩んで「こう戦うためにはこのアイテムを幾つ持たなきゃ」って“自分だけの戦い方”が出来たんだなぁと思い出しました。





 『MOTHER2』の開発秘話というのは、まぁ有名な話なんですが……
 開発期間5年間の内、最初の4年間はプログラムが全く動かずに開発中止寸前だったのだけど、そこに当時HAL研究所の社長を務めていた岩田聡さん(現任天堂社長)がプログラマとして入って、1からプログラムを作り直してそこから1年間で完成した―――という「岩田聡伝説」があります。

 この話、『MOTHER2』をプレイする前の自分は「最初の4年間は無為に過ごしてきたのにそれを1年で完成させちゃうなんて岩田さんってすげーな」みたいに思っていたんですけど。実際はそうではないし、恐らく岩田さん自身が一番それを分かっていると思います。


 今回のWii Uバーチャルコンソールでの配信に際して行われた、糸井さんの岩田さんの対談(と見せかけて永田さんも加えた鼎談)で岩田さんはこう言っているんです。

<以下、引用>
岩田「そう、ぜんぶで5年です。
私がいない4年間があって、最後の1年だけ、お手伝いしたんです。」
永田「んん? いま、あらためて気づきましたけど、岩田さんが入ってからは1年なんですね。」
糸井「そうだよ。速かったよ。」
岩田「でも、個々の要素はできてましたから。
グラフィックもできてたし、シナリオもサウンドもある程度、完成してたし、材料はそろっていたわけで。」
永田「でも、動いてなかったんでしょう? 」
岩田「はい、動いてなかったですね(笑)。 」
永田「あの規模のRPGが、動くようになってから1年で発売できてるって、やっぱりすごいです。」
糸井「うん。」
岩田「半年ぐらいでとりあえず全体がつながって、通しで遊べるようになって、
やっぱり、もうひと磨きして出しましょうって言って、あと半年、細かいところを調整して。 」
糸井「でも、短いよねぇ。やっぱりすごいよ。 」
岩田「でも、そういう意味でいうと、過去の4年間があればこそ、『MOTHER2』なんです。
あの味は、1年で即席でつくったら出ないですよ。
過去の4年が無駄だったわけではまったくなくて、悩んだ人たちの試行錯誤は、ぜんぶゲームのなかに活きてます。」
糸井「そうだねー。」
永田「開発が止まっていたからこそ、糸井さんのなかで肥大化していく遊び、みたいなものもあっただろうという気がしますし、そのあたりの「規格外」な要素こそが『MOTHER2』だという気もします。」

</ここまで>
※ 改行など、一部手を加えました


 これはまさに『MOTHER2』みたいなゲームが何故他に存在しないのか?という命題の答えだと思いますし、自分がこのゲームを「存在することが奇跡みたいなゲーム」と表現したのはそういうことです。


 プログラムが動かなかった4年間の間に蓄積されたたくさんの「面白いもの」を、岩田さんが来てからの1年間で一気に組み立てることが出来た――――これがもし「1~2年でスピーディに開発されたゲーム」だったら、こんなに随所に「面白いもの」が詰め込まれたゲームにはならなかったろうし。これがもし「ただ単に開発期間が延びまくった結果の5年間」だったら、まとまりのないゲームになっていたと思います。


 「面白いもの」が随所に詰め込まれているのに、ちゃんとまとまりのあるゲームになっている―――こんな奇跡のようなことは、こういう複雑な開発経緯がなければ起こりえないでしょうし。狙って出来るものではないです。

 こんな作り方を、じゃあこれから作る新作ゲームでやりましょう!って言ったらどこの会社でもぶん殴られるでしょうし(笑)。
 これが開発中止にならなかったのは、当時の任天堂に余裕があったのと、『MOTHER』というブランドと糸井重里への大きな信頼と―――そして最後の最後に、それを解決してくれた岩田聡という天才プログラマに出会えたという人脈と。色んなものが重なり合って出来た「奇跡の一作」なんだと思います。



 あとね……これは当時の自主規制とかがどんなだったか覚えていないんですけど、もしもう1年開発期間が延びていたら発売出来なかった可能性もあるなーと思うんですね。このゲームが発売された年の翌年1995年は地下鉄サリン事件が起こって、「新興宗教団体の人達が作る村」がマスコミでも連日連夜報道されていた時期です。

 ハッピーハッピー村の描写は、「不謹慎」だから発売自粛になっていた可能性もあるなあって思うのです。そういう意味でも、やっぱりこのゲームは色んなものの偶然が上手く作用して完成して世に出ることができた「奇跡の一作」だと思うのです。

 今思うと、Windows95よりも前にマイクロソフトとアップルのパロディを描いていたり、『エヴァンゲリオン』よりも前に内面世界での戦いを描いていたり―――“90年代”が詰まった作品だとも言えますしね。



○ 総評
 間違いなく「ゲームの歴史」に残る一作だと思います。
 もちろんプレイヤー一人一人に好き嫌いはあるだろうし、『ドラクエ』とか『ストII』とか時代を切り開いて開拓者になっていったようなゲームではありませんが。
 語り継がれる開発秘話や、他のソフトには感じられない特殊性とか、3Dゲーム全盛になる前の2D時代最後の結晶だとか、色んな意味で「あの時代の代表作」と呼んで良い作品だったと思います。


 というか……ここで1回「奇跡」を起こしてしまったから、64版の『MOTHER3』の開発で泥沼にハマってしまったワケか。「奇跡」は2度起こせなかった……この辺は、またゲームボーイアドバンス版の『MOTHER3』がバーチャルコンソールで配信されたなら、それもプレイして考えていきたいと思います。



 スーファミ時代のRPGに抵抗のない人なら、オススメです!
 まだプレイしたことがない人にはもちろん、子どもの頃にプレイしたけどそんなに深いゲームだったっけとお思いの人にもオススメですよ。多分、大人になったからこそ見えてくるものがありますから。


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| ゲーム紹介 | 17:58 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

MOTHER2の広告キャッチコピーは
「おとなもこどももおねーさんも」ですが、
じつは、SFC版のパッケージ裏には
「こどもはおとなに、おとなはこどもに、なってゆきます。」
という別のコピーが書いてあったりします。

| ああああ | 2013/04/08 22:53 | URL |

 管理人さんには是非MOTHER3をやって
「こんなのMOTHERじゃねぇ」と言ってもらいたいですね(笑)

| pyoro | 2013/04/13 18:16 | URL |















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