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『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機

 今日の記事はしっちゃかめっちゃかになりそう。
 書きたいことがたくさんあり過ぎてまとまりがなくなりそうなのだけど、別の記事に分割しようとしても「その全部が繋がっているんだよ!」とも思うので、とりあえず全部書いていくことにします。書くのも読むのも大変な長文になると思いますが、ご勘弁を。




 この1ヶ月間、自分は「キンドルファイアで遊べる基本無料ゲームの感想」記事を書くために、Amazonのアプリストアにある基本無料ゲームを片っ端から遊んでいました。現在までに52本。なので、今更ながら『パズル&ドラゴンズ』をプレイしました。


 TVCMもガンガンやっている超有名ゲームなので説明不要かも知れませんが、御存知ない人もいるかもなので説明しますと―――オンラインゲーム大手のガンホーが2012年にスマートフォン&タブレット端末用に配信開始した基本無料ゲームです。
 一時期騒がれた「ソーシャルゲームは無尽蔵に金を奪われる」というイメージと違って、課金なしの無料でも十分に遊べることで高い支持を得て、その結果多くの人が集まって、課金して遊ぶ人もその中から何割か出てくることで莫大な利益を生んで。多くのメーカーが後追い作品として類似ソフトを出しているというくらいです。



 スタンスを明確にしておいた方がイイと思うので最初に書いておきますと。
 私は「面白い」とは思いませんでした。
 ただ、これを「面白い」と思う人がたくさんいるのは納得しましたし、逆に言うと「自分がゲームの何を面白いと思うか」と「世間がゲームの何を面白いと思うか」の違いはどこにあるのかとか、そしてそれは『パズドラ』1本に限った話ではなく「ここ数年のゲームの流行」に即したものなんだと考えさせてもらいました。そういう意味では、このタイミングでもプレイして本当に良かったと思っています。



 『パズドラ』ってRPGなんですよ。
 公式サイトにもちゃんと「パズルRPG」と書かれているように、根っこの部分はRPGなんです。“『ドラクエ』式コマンドバトルRPGで言う「コマンド?」→「たたかう」→「スライム」というコマンド選択の部分”が“パズル”になっていることを除けば、「モンスターを育成して」「そのモンスターでパーティを組んで」「別のモンスターと戦う」れっきとしたRPGなんです。『ポケモン』とかに近いのかな。


 なので、「最近は新規のRPGなんてヒットしないよなー。ドラクエとかFFみたいに大ヒットするRPGが出てきて社会現象になったりはもうしないのかなー」なんて言っている人!なっていますよ!新規の!RPGで!社会現象クラスに大ヒットしているものが現在進行形でありますよ!



 でも、多分……『パズドラ』を遊んでいる人の中にも「え?これってRPGなの?」と思っている人がいると思います。「これは俺の知っているRPGとはちょっと違うぞ」と。
 そもそも「RPGとは何ぞや?」と考えていくと―――「アナタは御存じないみたいですがRPGの起源というのはテーブルトークRPGでして……」とか「日本のRPGは海外のRPGを源流にしているんですよ」とか教えてくれる人がいるんですが、知っているけど今日の話には関係がないんで書かないだけです。

 ホント……「○○について書くのなら××に言及しないのはけしからん!」って言う人って何なんでしょうね。主題に関係ないことに言及すると話が横道にそれて文章が読みづらくて長くなって誰も読んでくれなくなるというか今がまさにその状態なんで、「文章というのは知っていること全部を書けば出来上がるものじゃないんですよ」ってのが分からんのですかね……




 という愚痴は置いておきまして(笑)。
 『ドラクエ』以後に日本で発展した「日本式RPG」は、ざっくり分解していくと「探索」「育成」「戦闘」、そして「ストーリー」の4要素で出来ていると思います。「探索」という言葉でしっくり来ないなら「移動」とか「冒険」とかでもイイし、「育成」でしっくり来ないなら「チーム編成」とか「武器強化」とかでもイイですよ。


 『パズドラ』ってこの4要素の内、「探索」と「ストーリー」をバッサリ切り捨てて、「育成」と「戦闘」に特化したRPGなんだと思うのです。

 これは言ってしまえば“逆転の発想”で、
○ タッチパネルしか入力装置のないスマートフォンでは細かい移動なんかが難しいから、「探索」の要素は削って「ダンジョンは一本道で敵しか出てこない」
○ スタミナ制度などのシステムで毎日ちょっとずつ遊ぶソーシャルゲームだからストーリーを覚えられない人も多いだろうし「ストーリーなんて一切ない」
○ タッチパネルはボタンを押した感触がないのでコマンド式RPGで言う“Aボタン連打”がしづらい、よって「コマンド選択ではなくパズルを完成させると攻撃開始」

―――と、ハードのこととユーザーのことをよく考えたソフトになっているんですよ。


 で、『パズドラ』が大人気なのって……
 「探索」とか「ストーリー」とか面倒くさくなって、「あんなもの要らなくね?」と思っていた人がたくさんいたってことだと思うのです。
 ダンジョンで道に迷っている時間なんて「ムダだ」と思えてしまうとか、ゲームでストーリーを見せられても最後までクリア出来なきゃ尻切れトンボになっちゃうとか。忙しい合間にそれでもゲームを遊びたいって人にとっては、むしろジャマな要素だったのかもと。


 こういうことをTwitterで話していたら教えてもらったことなんですけど、スマホの流行前から流行っているソーシャルゲームも「育成と戦闘に特化したRPG」と見ることも出来たんですって。
 重課金の問題とか、ソーシャルの部分ばかりが取り上げられていたから食わず嫌いしていた人も多いでしょうが(私もそうですけど)―――“アクションゲームが苦手な人でも遊べるゲーム”だったRPGが、次第に忙しい人には楽しめないゲームになっちゃって、それが“忙しい合間でも楽しめるRPG”としてソーシャルゲームが人気になったのなら、そりゃ納得だなと思いましたよ。




 さて、ここで私の話。
 私が何故『パズドラ』を楽しめなかったかと言うと―――
 私がRPGに求めているものは、「探索」と「ストーリー」だからなんですよ。

 『MOTHER2』で、地球の危機を救うために世界中を冒険(探索)して「次の町にはどんなイヤなヤツがいるのかな!」とワクワクして、エンディング(ストーリー)に涙して……あぁ、私がRPGに求めていたものはまさにこれなんだ。これこそが私の大好きなRPGだったんだと思った直後に『パズドラ』をプレイしたものですから。

 「俺の大好きなものが全部削られて、俺が好きじゃないものばかりで構成されてるゲームだ!」と思ってしまったんです。まぁ、まさか『パズドラ』作った人も『MOTHER2』と比較されるとはと思うでしょうが(笑)。



 自分は正直「育成」とか「戦闘」はあんまり重視していないんですね。
 最近のRPGは「育成」の部分に力を入れていて、シミュレーションゲームばりに独自のシステムを理解して効率良く育てなきゃどうのこうのみたいのを求められるんじゃが、ワシにはもう付いていけんのじゃよ……「戦闘」に関しては、初代PSの頃から面倒くさくて「全てのRPGにエンカウントなしのアビリティを実装してください」と神様に祈っていたほど面倒くさいのじゃよ。

 前に「スマホのゲームに慣れた人が『ドラクエ7』を面倒くさいと言った」という話題で記事を書いたことがありましたが、あの際にもらった意見で「自分にとってはスマホのゲームの方が面倒くさいです」というものがあって。

 その時にはよく分かっていなかったんですが、今ならすごくよく分かります。
 あの話って「面倒くさいのがイイ」とか「面倒くさくない方がイイ」って話じゃなかったんですよ。あの記事は間違っていました。今更ながらに訂正だ!


 RPGに何を求めているかって話。
 「探索」や「ストーリー」なんていらんから「育成」と「戦闘」だけしていたいって人からすれば、そりゃ『ドラクエ7』で道に迷ったり町の人に話聞いたりするのは面倒くさいですよ。「面倒くさいのがイイ」って言われても、そうは思えませんよ。

 逆に「育成」とか「戦闘」にそれほど興味のない自分にとっては、『パズドラ』の「合成」だとか「進化」だとか「タイプ」とか「スキル」とかもうワケ分からなくて「イーーーーッ!面倒くせーーーーーっ!」って思えてしまうのです。
 「育成」が好きな人は「そこが面白いんじゃないですか!」と思うのでしょうけど、もうチーム編成とか考えるのが億劫で億劫で。よく分からないからまとめて合成しちまえ!ってやると、「その中にレアなモンスターが入っていますよ」と言われて、知るかーーー!ボケーーー!と合成して、「アレは失敗だったんじゃないか…」と後日落ち込んで、もう何が何やらワケ分からないのでソフトを削除したアカウントがこちらになります。


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○ そもそも「探索」要素を求めている人がどれだけいたのか?
 初代『ドラゴンクエスト』は「探索」のゲームです。
 これはもう間違いないです。タイトルからして「竜王」の「探索」ですから(笑)。

 自分もWii版で久々にファミコン版『ドラクエ1』をやって驚きました。
 『ドラクエ1』は言ってしまえば「日本式RPGの元祖」なのだから、シンプルでオーソドックスなものだったという記憶があったんですね。確かに「育成」や「戦闘」や「ストーリー」は今の感覚で言うと恐ろしくシンプルなのですが、「探索」に関しては最初の洞窟からしていきなりムチャクチャ広くて複雑なんです。しかも、たいまつの効果が狭いし。手描きマッピングをしないと詰むレベルの洞窟から始まるんです。

 ま、そりゃ『ドラクエ』の元になっているのが『ウィザードリィ』なんだからそりゃそうかという話なんですが、今の感覚でプレイすると初代『ドラクエ』も初代『ゼルダ』も「探索」の難易度が凄く高いんです。世界に放り出されて「さぁ!クリアしてみろ!」というヒントしかくれないカンジ。


 当時のゲームはそれが面白かったんですよね。
 みんなで情報を共有して、一つのゲームを攻略していくのが面白かったんです。『スーパーマリオ』のワープ土管を何故みんなが知っているのかという話です。

(関連記事:昔の名作ゲームを今遊んでも100%の面白さを味わえるワケがない



 しかし、みんながみんなその時代を楽しめたワケでもないです。
 友達がいない人は「どこに行けば分からない」と時間を無為に過ごしてしまって、ポイっと投げ捨ててしまう―――『パズドラ』が流行る25年前には既にあった光景だと思います。そこの受容に応えたのが「攻略本」の普及で、その後に『ドラクエ』も『ゼルダ』も「ストーリーは一本道」という方向に進んでいきます。

 スーファミ~PSくらいの『FF』シリーズは分かりやすいですが、「ストーリーはレールに沿った一本道」で「探索要素は横道&やりこみ要素」として、「誰でもクリア出来る」けど「やりこみたい人はとことんやり込める」ようになっていきましたよね。


 RPGの「探索」の要素は弱まって。
 代わりに「ストーリー」がドラマチックに強化されて。
 「育成」をプレイヤーの自由に出来るようになって。
 そのソフト独自の「戦闘」システムがあって。


 「育成」に重きを置いた『ポケットモンスター』が社会現象になったり、『FF13』が「探索」を捨てて一本道を突き進むゲームだったり―――って流れを考えると、『パズドラ』ってRPGの変化の歴史に忠実に乗っ取ったヒット作じゃないかと思うのです。


 「探索」が好きな自分にとっては残念だけど……
 これが大ヒットするということは、『パズドラ』こそが「みんなの望んでいたRPG」なのかなぁ……と。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”
(関連記事:RPGは変わった(20年前に)



 これはRPGに限った話じゃなくて……
 「探索」要素のあるゲームは岐路に立たされていると思うのです。

 NINTENDO64の頃は「箱庭を作ってしまう」ことで、そこを自由に「探索」できるゲームが物凄く衝撃的だったと言われています。『マリオ64』や『時のオカリナ』は“ゲームを変革した”と言われていますよね。でも、付いてこれない人もたくさん作ってしまった。

 3D『マリオ』は、『マリオサンシャイン』以降、『マリオギャラクシー』→『マリオ3Dランド』と「探索」要素を薄めた“道に迷わないで遊べる”路線に進んでいます。そして、3Dアクションが売れない日本国内市場で見事にV字回復をしました。まぁ、これはハードの普及台数の違いという気もしますが。


 「探索」がゲームの心臓部である『ゼルダ』はもっと問題が深刻で……『時のオカリナ』以降はずっと日本国内での売上げが右肩下がりです。『トワイライトプリンセス』はWiiのロンチで、『スカイウォードソード』もWiiリモコンプラス専用というハンデがあるのも確かなんですが。『時のオカリナ』の頃に持っていたブランド力がなくなりつつあるという危惧がありますし、だからこそ次回作では「ゼルダのアタリマエを見直す」と宣言されているのでしょう。

 「探索」好きの自分としては衝撃でしたけど、「もう謎解きとか面倒くさいからアクションに特化したゼルダにして欲しい」って意見も見かけて……でも、確かにそっちの方が売れるのかもなぁと思うんですよね。
 Wii U用に開発されている『ゼルダの伝説』新作が、「探索」要素を薄めたゲームになるのか、「探索」要素に特化してむしろみんなに「探索」の面白さを伝えるゲームになるのか―――すごく気になるんですけど、それが発表されるのは2016年のE3くらいですかね!?




 『どうぶつの森』が大人気なのって、知らない土地に行って道に迷って帰ってこれないみたいな「探索」の要素がないからだとも思いますし。『マリオカート』だって『スマブラ』だって基本的には「同じコース・ステージを何十回と遊ぶゲーム」なのだから、「知らない場所に行って道に迷う」みたいなことが起こらないゲームです。『モンハン』もそうなんですっけ?『ポケモン』は多分違う。

 今考えると、『ゴーバケーション』のTVCMが「よくあるミニゲーム集」みたいなので、自分の大好きだった「箱庭空間を自由に探索できる要素」に一切触れていなくて自分が怒ったというあの話って……「そこ(=探索)プッシュしても売れないんだよ」と分かっていたからなのかも知れませんね。



 それでも『ドラクエ7』は売れていましたし、『ルイージマンション2』だって売れているので、「探索のあるゲームは全部売れない!」ということではないんですけど。そういう強力なブランド力やキャラクター力のあるゲーム以外は、「探索」は「面倒くさい」って思われているんじゃないかと思うのです。

 『ルイージマンション2』は「マンション」という限定空間だと見せていることで、コンパクトに「探索」を楽しめるゲームと思わせられたってのも大きいかな。

 『ゼノブレイド』とか、その続編とか、熱心なファンの人達は「もっとガンガンTVCMをすれば売れるはず!」とか「もっと大作RPGであることを周知させれば売れるはず!」と言うんですけど……正直、逆効果じゃないかなぁと不安です。
 「ほら見てください、この広大なフィールド!あの丘の上まで実際に行けるゲームなんですよ!凄いでしょ!」って言われても、「うわぁ……面倒くさそう……」と思っちゃう人の方が多いんじゃないかなぁ。


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○ そもそも「探索」要素なんて、苦労して作っても割に合わない
 ちょっと語弊はあるかも知れませんが……
 ファミコン時代に『ドラクエ』以後やたらめったら後追い作品として「日本式RPG」が湧いて出たのって―――「作るのがそんな大変じゃなかったから」だと思うんです。いや、そんな志で作られたものは大したものじゃなかったんですけど、参入するハードルが低かったからこそたくさんの後追い作品が出て、その中から光るものが出てきたんだと思います。

 あの当時は「壁」って1マスの絵を作ったら、それをダーーーッと並べて「廊下が出来ました!」って言い張っていたじゃないですか。1つの絵をひたすら使いまわして、ラダトーム城と竜王の城の壁が同じでも誰も文句を言わなかったじゃないですか。それが普通だったから。


 それがスーファミになって―――
 もちろん使いまわしているところも多いですが、容量が大きくなったことで、「この景色はこの城の上からでしか見えない」とか「この町独自の風景」とか、使いまわしじゃない部分も増えていきました。前に「古臭いゲーム」とか書いちゃったけど、『MOTHER2』のフォーサイドとかすげえと思いますもん。


 これがPS以降の「3Dポリゴン」の時代になると、更に使いまわしが効かなくなって。
 PS2になって、Wiiとかもあって、一つ一つの建物をちゃんと別物として作らなきゃならなかったり。酒場の中の壁と民家の中の壁は別に作らなきゃならなかったりして。これが更にHD機になっていくと―――そういう「ゲーム内容には関係ないし、ひょっとしたら一度も見られることなく終わる壁」まで精巧に作らなきゃならなくなって。



 ファミコン時代と比べて「RPGを作る」というハードルは跳ね上がってしまったと思います。
 いや、RPGに限った話でもないか。広大な世界を作ってそこで「探索」が楽しめるゲームを作れるメーカーなんて、とてつもない資金力とブランド力を持った極一部の会社だけになってしまったと思います。しかも、頑張って作って出しても日本市場じゃ「探索なんて面倒くさいことしたくない」と大して売れないという……

 ゲーム機の進化の歴史に苦しめられて、進化すればするほど開発費と開発期間が跳ね上がる上に売れなくなって、もはやもう日本では絶滅危惧一歩手前くらいの状態の「探索」要素のあるゲームに対して、
 「探索」要素をバッサリ切り捨てて、ただひたすら前に進んで、背景なんかあってないようなもので、出てくる止め絵のモンスターと戦うだけの『パズドラ』が大ヒットするのって……“次世代ゲーム機”戦争って何だったんだろうと思わなくもないです。
 オンラインの部分はともかく、カードとカードがぶつかって火花が出てゲージが減るだけのゲームならば、何世代も前の携帯ゲーム機でだって普通に出来たことでしょうよ。



 そりゃ、ゲーム機用のゲームソフトから撤退していくメーカーも多くなるわなぁ。
 「探索」要素が好きな自分にとってはとても哀しいことだけど、時代の流れとして、もう避けようがないのかなぁ。期待が持てるとすれば、まだビジュアル的にはそれほど苦労しなくてイイ携帯ゲーム機のソフトか、資金力のある海外の大手にすがるしか……とりあえずWii Uの『レゴ』、早く出てくれい。


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○ 余談
 そう言えば……この記事を書いている時点ではまだ確定情報ではないんですが。
 『パズドラ』がゲーム機用ソフトとしても発売されるなんて“噂”もありますね。

 「スマホで十分なのに誰がゲーム機で遊ぶんだよ」とか「有料DLCまみれになるのか」とか言っている人も見かけましたが、いやいやいや、自分は「いよいよ地盤を固めに来たか!」と思いました。

 例えば小学生くらいのゲーム好きの子どもならば―――TVCMでガンガンやっている『パズドラ』というゲームに興味がある、でもスマホもタブレット端末も持っていない、って子どもはたくさんいるでしょう。
 そういう層に向けて、例えば「3DS用」「売り切りのパッケージソフト」「オンラインに繋がなくても遊べる」『パズドラ』を出して、「あのパズドラがとうとう3DS用ソフトとして登場!」ってCMを打てば食いつく子どもはムチャクチャ多いと思いますよ。


 この3DS版(仮)で『パズドラ』に慣れ親しむ子どもが増えれば、この子どもが大きくなった時にスマホやタブレットで『パズドラ』の後継作品を遊ぶかも知れないし、子ども向けのグッズ販売なんかもしやすくなります。『パズドラ』というゲームを一過性のブームに終わらせることなく、『ドラクエ』や『ポケモン』のように何十年と通用するブランドにするためには絶対に必要な次の一手ですよコレは。


 とか言って、出てきたのが3DS版『なめこ』みたいのだったらどうしよう(笑)。
 Wii Uでオンライン専用の基本無料ゲームとかだったらどうしよう(笑)。

 まぁ、そしたら「バーカバーカ!ドラクエやポケモンになれたかも知れないチャンスを自ら捨ててやんのー!バーカバーカ!」と言ってあげよう。




 でも、マジメな話。
 本家の『パズドラ』は「タッチパネルしか入力装置がないスマートホン向け」に「毎日ちょっとずつ遊ぶゲーム」としてデザインされたゲームだから、「探索」と「ストーリー」を最初から捨てて、「育成」と「戦闘」に特化したゲームになっていて―――それが「忙しい合間にRPGを遊びたかった大人」にヒットしたのだから。

 もし、私の予測どおりに「比較的時間のある子ども向け」に「ボタンやスライドパッドのある3DS用ソフト」として出すのならば、「探索」とか「ストーリー」の要素も強めてくる可能性も十分にありますよね。
 でも、それじゃ『ポケモン』になっちゃうじゃねえかという気もするし、よりによって3DSで『ポケモン』本編が出る前後にぶつけてくるのは死地に向かうもののような………


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:32 | trackbacks:1 | TOP↑

COMMENT

ガンホーはパズドラを「パズルRPG」といってますが、自分はプレイしてみて
自分:攻撃力や回復量の決まっているキャラクターを自分なりにバランスよく並べる。
敵:数ターンに一度の決まったペースで攻撃してくる。
自分:敵の数や属性に応じてできるだけベストな攻撃をさせる。
という戦闘の流れから、これを
「3マッチパズルをプレイすることで能動的に攻撃できるタワーディフェンスゲーム」だと思いました。

とりあえず私のまず言いたいことは、
「メーカーが決めたジャンル名にこだわらなければもしかしたら楽しめるかもよ!」
本当はこれは「パズルタワーディフェンス」ってジャンルのゲームだけど「タワーディフェンス」ってジャンルがカジュアルゲーマーに浸透してなさそうだから馴染みのある「RPG」って言葉を選んだんじゃね? と思ってプレイすれば別の感想を抱くかもしれません。

それと、複数の戦闘をひとまとめにしてある「ダンジョン」ですが、
「探索開始→敵が登場→試合→勝利→次の敵が登場……繰り返し……勝利→ボス登場→試合→勝利→ダンジョンクリア」
って、対戦格闘ゲームのストーリーモードと構成同じですよ。
とにかく勝ち続けることが重要なゲーム。
(格ゲーって本当はストーリーあるらしいけど)
あと、ぷよぷよやマジカルドロップなど対戦型落ち物パズルのストーリーモードも同じように思います。
ぷよぷよは元が3DダンジョンRPG「魔導物語」なだけあって、魔法使いだの剣士だのモンスターだのといったものすごくRPG的な敵キャラが出てきて、登場時に多少の会話はするけれど、結局はそいつらを順番に倒していって最後に魔王を倒せばクリア。
(そういえばセガが操作方法も面クリアの方法もパズドラ的なぷよぷよを出すとかなんとか……)

なのでもうひとつ言いたいことは、
「探索要素がなくて、敵を倒すと自動的に次の敵が出てくるゲームなんて大昔からいっぱいあるよ!」

| ああああ | 2013/04/13 02:32 | URL |

http://w.livedoor.jp/ftl/
これは探索要素もあって面白かったですよ。

私がゲーム全般に求めることはリソース管理ですね。

|   | 2013/04/13 08:10 | URL |

この記事にふさわしいコメントだとは思えませんが、しかしソーシャルゲームに対する悪意を吐かせていただきます。
パズルクエストの劣化パクリめ!

誰かの人生を破滅させなければ成り立たないようなヤクザなビジネスが、ビデオゲームと同列に語られ始めている状況に強い危機感を覚えます。
パチンコ産業を語るときのようにのように、一定量の嫌悪を勘定に入れて論じなければ中立性を欠くのではありませんか?

| ああああ | 2013/04/13 09:28 | URL |

同じソーシャルゲームの中で見ても、パズドラは他のタイトルより頭ひとつ抜き出てる感じがあるんですよね。
パズドラがヒットした要因は、CSの面倒くさそうなゲームに馴染めない人だけでなく、どれもこれもが似通っているソーシャルゲームにうんざりしていた人たちに新鮮に映ったというのもあるんじゃないでしょうか。
これはあくまで、自分がソーシャルゲームを何作かプレイしてみた上での主観でしかないんですが。

| リンデ | 2013/04/13 15:34 | URL |

イタい

| ああああ | 2013/04/13 17:55 | URL |

とても面白かったです、現に毎日パズドラをちょっとずつやっている自分としては、こういう見方があるんだなぁと思いました。
ですが、一番最初のコメントの方のいうようにパズドラはRPGというよりタワーディフェンスのほうが近いなと思います、敵の攻撃形態や属性に合わせて手札をセットすること自体が楽しいのです、昔FFなどでマテリアを組む事がゲーム中一番楽しかったので、ゲームの好きな所だけ遊べるパズドラは飽きずに遊べます。
ファミコンからRPGなどをやっていますが、昔っから探索が面白いとは思えませんでした、現在ではマップ内をうろうろさせられるゲームをお使いゲームと揶揄されますが、子供の時から無駄に寄り道させられてる…とやる気を削がれていたましたし。
昔は表現方法や容量に制限があり、クリアまでの体感時間を長くさせるために寄り道を多くさせていたとも考えられるんじゃないかな、と思います。一本道のRPGはRPGなのか?動ける映画じゃないのか?とも思うので限度がありますが、探索などの自由度はMinecraftなど(ジャンルが違いますが自由度の究極だと思います)、戦闘などはパズドラに、ストーリーはADVゲームなどに、それぞれ売りを絞って変化していったんじゃないかなと、そうなると昔風の全部入ったRPGは個性がないものにも思えます。
何にしろストーリーがよほどよくないと探索したくなるほどの愛着って難しいですよね、制作費が安いADVジャンルは冒険ができるので尖った話も作れますが、制作費が高いRPGはストーリーで冒険ができない為安全牌をとることになり、面白くなくなりがち。
うーん、社会現象を起こすような新作RPGが今後生まれる気がしませんね…
長文すいません。

| ああああ | 2013/04/13 18:20 | URL |

 5月にWii Uで配信されるスーパーメトロイドは
探索と戦闘を繰り返すゲームなので、そんなあなたに
お勧めですよ。

| pyoro | 2013/04/13 18:34 | URL |

ダークソウルはわりと探索してて面白いゲームだったなあ
オンラインの対人はほんと嫌だったけどね

| ざき | 2013/04/13 20:50 | URL |

昔は戦闘に重点を置いたh&s系のrpgは多かった訳だし
ハードがショボくなってできることが制限された結果
昔流行ってたrpgを取り入れただけ

| なめこ | 2013/04/13 22:29 | URL |

情弱が騒いでるだけ じきに廃れる

| ああああ | 2013/04/14 03:40 | URL |

探索と言っても世界樹の迷宮のマッピングは楽しいです。
逆に3Dマップを自由に動き回れるのは、
めんどくさいどころかもう苦痛でしかないですね。

| ikemo | 2013/04/14 08:54 | URL |

なんか古い話ですね。単純化しすぎというか

>“次世代ゲーム機”戦争って何だったんだろうと思わなくもないです。
 オンラインの部分はともかく、カードとカードがぶつかって火花が出てゲージが減るだけのゲームならば、何世代も前の携帯ゲーム機でだって普通に出来たことでしょうよ

オンラインの部分(と課金決済)がキモなんじゃないですか。
マジで何をいまさらなことを…

んで、結局そっちの業界でも競争激化で差別化で開発費が上がる方法になってますよ。

ついでに言うとパズドラもUIありきですよ

オープンワールド系は国内外でも流行ってますし、スマホが普及している場所でも然りですから、俗耳に入りやすい「スマホでが普及して長大なゲームが売れない」ってのは怪しいかと

既にスマホが普及してて、ガラケーでもソーシャルゲームがヒットしてきたころに「面倒くさい」
「モンスターハンター」がブームになってたんですけどね
(こっちも育成というか、ストーリーはないようなものですし、強力な武器で強力な敵を狩り、得られたもので更に強力な武器を作る要素は育成と言えるかもしれませんが、探索要素もある)

マリオはアスレチックなアクションゲームですし
2Dの時から面クリア型でありましたよ

ギャラクシーは酔いにくいカメラの工夫などのゲーム的な演出、オーケストラ音楽などの演出の強化も図っています

3DランドはDSの3Dマリオは64のリメイク的作品だったことを考えると初の携帯機向け3Dマリオですし

ストーリー?惚れた女を助けるのに小難しい理屈がいるかっていう話です。

コストがかかるとか、やりにくいってのは欠点ではあるが、欠点なんてなんにでもあるし、娯楽なんだからこそ欠点を上回る長所があるか、欠点を抑えればいいだけのことです。

コストは回収する手段を立てればいいし、本当の問題は
、単純な金額よりも、全体のプロジェクトが複雑になって収拾がつかなくなること。ゼノブレイドにしても特に日本で陥りがちな罠を回避したからこその作品

後コメント欄の
>昔っから探索が面白いとは思えませんでした
>何にしろストーリーがよほどよくないと探索したくなるほどの愛着って難しいですよね、

上はあなたがそう思うのはあなたの自由ですからそういう方もいらっしゃるでしょう。とは思いますが、下はあなたが面白くないってのを一般化しすぎじゃないでしょうかね?

そもそも「いいストーリー」ってそれこそ人によって違うし
RPGのゲーム全体にあってないと駄目なんですよ。

オペラは歌や音楽なら専門の、ストーリーなら他があるからいいというのでしょうか?
漫画は絵だけならイラストレーターでいいといのですかね?
言ってることがおかしいですよ。極論ですよ

| ああああ | 2013/04/14 09:07 | URL |

パズドラが流行ったのは、ソーシャルゲームとしての完成度が高かったから。彼らはゲームを遊んでいるのではなく、ツイッターやフェイスブックを遊んでいるような感覚なのである。パズドラはゲームというよりSNS。

| 通りすがり | 2013/04/14 09:17 | URL | ≫ EDIT

そんなあなたに見下ろし画面型ADV。…数は少ないですが存在するものですよ?
見下ろしにこだわらないなら、古いところでルーカスアーツのSCUMM使ったADVとか(ほぼ横視点)。

あと、ドラクエなんかが影響を受けたと言えばウルティマも忘れちゃいけないと思うのですが、あれはマップを見るのが比較的低コストで探索要素は薄めな気がします。

| ああああ | 2013/04/14 14:08 | URL | ≫ EDIT

おっしゃるとおり探索というか、単純に「意味のない移動に興味ない」んです。
FPSなどはとても面白く感じます。
戦闘と探索が密接にリンクしていて、探索した分戦闘にフィードバックされるので。

日本でいう大作ゲームとはなんぞや?
ってなると大体プレイ時間が長いもの、になるんですけど
プレイ時間のうち探索だけ引き伸ばされてるんです。
作る側は探索させたい訳じゃない。
プレイヤーは探索がしたい訳じゃない。
ただプレイ時間を伸ばすためだけの広大なフィールドなんです。
そんなフィールドでアイテム100個見つけろとか言われたって、楽しくともなんともないです。

次世代ゲーム機戦争は、ただ戦闘がしたいっていう人を切り捨てて来ただけの話ッス。

| ああああ | 2013/04/14 16:35 | URL |

>プレイヤーは探索がしたい訳じゃない。
ただプレイ時間を伸ばすためだけの広大なフィールドなんです。
そんなフィールドでアイテム100個見つけろとか言われたって、楽しくともなんともないです。

だから主語がでかい!
「プレイヤーが」じゃないでしょ?
「あなたが」でしょ?

| ああああ | 2013/04/15 00:12 | URL |

パズドラにRPG要素を求めてる人なんていないと思いますよ。
他の方も言っている通りお手軽なソシャゲとしては完成度も高く、暇つぶしに最適なゲームだったからここまでヒットしたんだと思います。
「ソシャゲにしては」ここ大事です。

| ああああ | 2013/04/15 11:30 | URL |

前も言いましたがあなたがそうでないからと言ってすべてのプレイヤーがそうではないとするのは論理の飛躍

これも「俺が楽しいものはみんなが楽しいはずで俺がつまらないものはみんながつまらないはず」という思い込みに過ぎないでしょ。

記事の話に戻るとFF13の1本道って好評でしたっけ?
ネットではボロクソで、じゃあネットの声がでかい人たちが言ってるだけかと思えば、続編で修正したりとか、本当に好評ならそうしないんじゃないですかね?

| ああああ | 2013/04/16 00:12 | URL |

ゲームの売上ってどれだけ人の生活に貢献したかの総計で
お金を稼げないタイトルというのは人の生活に食い込めなかった、貢献できなかった、ワクワクさせられなかったって意味だと思ってるので。特にソーシャルゲームでは。

やる前にお金を出す博打的なコンソールのRPGと、
UXとこれからの期待込みでお金を出すソーシャルゲームを同一のテーブルに並べること自体間違っているとも思います。

お金もあまり使いたくないご時世ですし、前者の形式自体厳しいものがあるかなーとかちょっと思ったりしますが本筋とはズレるかな?

FF13はやっていないので知りません。
評判は聞きますがやっていないゲームに言及するのは止めときます。

散文的になって申し訳ないです。

| ああああ | 2013/04/17 02:16 | URL |

あんまり本文と関係のない話で申し訳ないですが、
文中の“横道”の話について。
注釈を入れれば解決する話ではないでしょうか。たとえば、

「探索と戦闘を重視するゲーム(※1)」
※1_ハック&スラッシュというようなジャンル

というようにすれば、気にならない人は読み飛ばせば良いし、知識がある人や、注の内容に興味がある人は飛んで見れば満足するでしょう。

注釈さえも“関係のない話”に入るというのならば、私とあなたは考え方が違うということで、余計なアドバイスで無駄なコメントを増やしてしまって申し訳ありません。

|   | 2013/04/20 00:11 | URL | ≫ EDIT

納得できる部分が多々あった。
ゲームは昔よりも市民権を得、プレイヤーも増えたが、
同時にゲームに時間をかけない人の割合が増えたということか。

| ああああ | 2013/04/20 15:25 | URL |

自称ゲーマーでソシャゲはどれをやってもはまれなかった自分が、パズドラだけは1年続いてるので興味深く読みました。

| tab | 2013/04/20 21:15 | URL |

>注釈さえも“関係のない話”に入るというのならば

単に、「都合の悪い話」ってんじゃないの?
TRPGにしろ、洋RPGにしろ、そのドラクエの堀井氏やFFを作ったメンバーに強い影響を与えているし、確実に影響はでかい筈なのにそこまで感情的に否定するのはまあ、知らないからでしょうね。

こういうタイプって自分の思う通りにならない(賛成意見が集まらないか、反対意見に対して説得力のある再販慧遠が思いつかない)と議論を打ち切りって陰でコソコソ勝利宣言するんだよね。

「自称ゲーマーさま」も、「ゲーマーだったけど今は飽きた元ゲーマーさま」も、「おれが楽しいかどうか」を全体にあてはめて論理もどきをさも一般論にあてはめたがるせいでゲームシーンの議論ってのはこうなるんだ。

結局のところ、「商売」としても「作品」としても、売上とコストが釣り合うまでは続編が作られ、そうでない場合にはすたれるというのがおおよそ確からしい論理である。

| ああああ | 2013/05/08 19:05 | URL |

自分もだいたい同じように分析してます

| ゲハの帝王 | 2013/07/02 15:59 | URL |

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| | 2014/01/28 04:02 | |

面倒くさいと思うことは、かっこいいことではない

| 神王 | 2014/02/11 09:27 | URL |

想像力がまったく無いからですよ。お気の毒に。そういう発想はちょっと普通でない。
パズドラはRPGでもある。

| 神王 | 2014/06/06 16:43 | URL |

RPGって

役割を演じるゲームって意味なんでパズドラは、やっぱりその要素はうすいわな。そういう意味では

適当に選ぶと
バイオとか、FPSとかのほうがRPGと言える。

自分は探索したいというより冒険がしたいんだよね。
新しい土地に着いた時のワクワク感が欲しい

今でもドラクエ3のアレフガルドやFF3の最初の土地を抜けたシーンの感動は忘れられない

| まさぼう | 2014/08/19 03:12 | URL |

私は特にRPGが好きというわけではないので探索やストーリーの有無についてはいまいち共感できませんが、それでもソシャゲが好きになれないのは「プレイ自体が楽しいゲーム」と「物で釣って作業させるゲーム」の違いを感じるからです。パズドラにしても白猫にしても、アイテムを集めるための周回というのがありますが、もし報酬のアイテムがなくても同じだけ周回するかといえば殆どの人はしないと思うんですよね。要は、そこが物で釣って本当にやりたいわけではない作業をさせているゲームだと感じてしまうわけです。アイテムが欲しいからやる、というのがどうも性に合いません。一方、欧米で人気のWorld of Warcraftというゲームの中にバトルグラウンドというコンテンツがあり、早い話が敵味方に分かれた集団戦なのですが、これなどは報酬がなくても没頭してプレイしている人が大量にいます。私もその1人で、もう5年以上、毎日数時間飽きずにやっています。プレイ自体が楽しいんですよね。野球をすること自体が楽しいから何も報酬は出ないけど草野球をやっている、というのと似たような感じです。何万もの様々な効果のアイテムやスキルや魔法、装備品があり、無限の戦略があって、プレイヤーの腕の差、知識の差、思考の質、作戦の質、チームワークの質が露呈します。5年やっていても未だに知らないことだらけです。私が求めているのはプレイすることの楽しさであって、苦労したご褒美ではないので、報酬を餌にして同じ作業を繰り返させるソシャゲというものに全く魅力を感じません。

| LOL | 2015/06/16 07:54 | URL | ≫ EDIT

RPGとは

ロールを、プレイする、ゲーム。

ごちゃごちゃと下らん口上書いて、知ったかぶりまみれの、お前の妄想で勝手な再定義をするなボケ。役が出てこないパズドラのどこがRPGなの?いい加減なこと言うな。

ゲーム自体はこれでいい。無課金で遊べるし、下らなさすぎるので内容もまぁ、本当にどうでもいい。頭も使わない。単なる慰みもの。

| とおりすがり | 2015/10/18 09:32 | URL |

>とおりすがりさん

>役が出てこないパズドラのどこがRPGなの?いい加減なこと言うな。

 記事の中にも書いていますが、他でもない『パズドラ』公式サイトに思いっきり「ジャンル:パズルRPG」と書いてあります。その批判は、私にじゃなくてガンホーに言ってください。

http://pad.gungho.jp/#about_pad

| やまなしレイ(管理人) | 2015/10/18 11:53 | URL | ≫ EDIT

>とおりすがり
本文ちゃんと読めよ文盲。
どこがRPGの再定義なんてしてるように見えたんだよ、病気かお前。

| ああああ | 2015/11/25 23:15 | URL |















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「パズドラ」は対戦ゲームにもなれたんじゃないか?

 ※注 個人的な経験と推論と仕事帰りの疲れたテンションで書いたため、 文章構成が乱雑になっていることをあらかじめお詫び申し上げます。 「パズル&ドラゴンズ」というスマー

| こひきちの頑張らないゲームブログ | 2013/04/13 22:44 |

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