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『トモダチコレクション』は「面白い」かどうかよく分からない

 紹介記事を書く前に、個別記事で書いておかないと上手く説明できないと思ったこと。

 悩ましい。
 ゲームに限らず、何かをブログで紹介する際には「これはこういう人ならば面白がれると思うからこういう人にオススメ!」とか「こういうのが好きな人にとってはこれは面白くないと思う」という視点を持たなければならないし、これが難しいのは当然のことです。
 自分の脳内に「自分以外の人間」を作り上げて、その人が面白いと思うかどうかをシミュレーションしなければならないからです―――「自分以外の人間」を想像&創造するのってそりゃ難しいですよ。



 しかし、今自分が3DS用ソフト『トモダチコレクション 新生活』をプレイしていて直面している問題はそうではないんです。“私自身が”このゲームを面白いと思っているかどうかがよく分からないんです。

 ハマっていないワケではないです。
 今さっき3DSの『思い出きろく帳』を開いたら、15日間で50時間のプレイ時間となっていました。50/15=1日辺り3時間20分もプレイしているのか!
 1回10分やったら蓋閉じて、しばらく経ったらまた蓋開けて、10分やったら蓋閉じて……の繰り返しでそんなにいくものなのか。まぁ、開けっ放しにしてテレビ観たりとかもしていたけど。

 『いつの間に交換日記』とかTwitterにもスクリーンショットを大量に投稿していますし、傍から見たらすげーハマっている人だと思います。しかし、「そのゲーム面白い?」と訊かれると、正直「面白い……のかなぁ」とよく分からないんです。



 自分が今までプレイしてきた「面白いゲーム」とはちょっと違うんです。
 正確に言うと、ゲームをプレイしていて「面白い!」と思えた瞬間のようなものが、『トモダチコレクション』にはないんです。自分がゲームの何を「面白い」と思ってきたのかを、『トモダチコレクション』をプレイしていると考えさせられるんです。


 前作が大ヒットしていた頃、「何が面白いゲームかさっぱり分からない」「なんであんなゲームがヒットするんだ」という声をネット上でたくさん見かけました。
 半分くらいは自分も分かる話なんですが……何となく『トモダチコレクション』が提供しているのは「面白い」とは違う感情で、みんながみんなゲームに「面白さ」を求めているワケではないんじゃないか?というのが現時点で思っていることです。


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 自分がゲームの何を「面白い」と思ってきたのかを考えると、それはきっと「達成感」なんです。

 多くのゲームの場合、プレイヤーは「目的」を与えられ、そこを目指そうとすると「障害」が現れ、それを攻略することで「達成」となります。どうしてゲームが面白いかって言うと、「達成」できるから面白いんだと思うのです。


 例えば『スーパーマリオブラザーズ』。
 大きな「目的」は「ピーチ姫を助ける」ことですが、小さな「目的」として1-1をクリアするために「ゴールポールまでたどり着く」というものを与えられます。当然、その道中にはクリボーやらパックンフラワーやら穴やらの「障害」が現れ、それらを全て乗り切ってゴールポールまで辿り着いてクリア、「達成」です。

 クリア出来ない時って「面白くない」ですよね。
 「うわーまたやられたーこんちくしょー」と思っちゃいますよね。「イライラすんわー」「何でこんなイジワルなステージ作るの」「スタッフはどんだけ性格悪いんだよ」なんて言っちゃいますよね。

 でも、そうした「障害」を乗り越えてクリアした時は最高に「面白い」ですよね。
 「ようやくクリア出来た!俺天才!」「頑張って頑張ってようやくクリア出来るくらいの難易度調整とか最高だぜ!」「神ゲー!」とか、手のひら返して大絶賛するじゃないですか。私がゲームを「面白い」と思うのは「達成」した瞬間なんです。

(関連記事:イジワルなゲーム
(関連記事:クリアできた人とクリアできなかった人ではゲームの評価は変わる



 多くのゲームは、この「目的」「障害」「達成」を大きなものから小さなものまで並べて成り立っています。それらをどう並べるのかがゲームデザインと呼ばれるのだと自分は思っています。

 例えば『ドラゴンクエスト』のようなRPGも。
 「悪いボスをやっつける」という大きな目的だけじゃなく、「あの洞窟にある○○を取って来い」「北の町までコレを届けてくれ」「オーブを7つ集めればうんちゃらかんちゃら」という目的を随時与えられて、それらの「達成」を繰り返すことで「面白い」と思えるんです。

 「自由度の高いゲーム」と言われているものも、「目的」「障害」「達成」を1セットにしたクエストを無数に用意していて、それらをやってもイイしやらなくてもイイという「選択の自由」を与えてくれているゲームが多いですし。

 「目的のないゲーム」と言われている『どうぶつの森』ですら、最初に借金を抱えさせられて「借金返済」と「自宅の増築」という「目的」が与えられます。最新作では更に「バッジ」という実績的なシステムも加わりましたし、ゲームを進めることで「商店街の店が増える」ようになっています。

 『脳トレ』や『Wii Fit』は「脳年齢20歳を目指す」「目標体重を目指す」という大きな「目的」だけでなく、一つ一つのトレーニングの成績を折れ線グラフやランキングで見せられて「昨日の自分より良い成績を」という小さな「目的」を与えられます。




 大きな「目的」から小さな「目的」まで様々ですが。
 多くのゲームは「プレイヤーに如何にして目的を達成させるのか」を基本としていると言えるのです。例を挙げるとキリがないんでこの辺にしますけど、パズルゲームもシミュレーションゲームも格闘ゲームも育成ゲームもミニゲーム集も「目的」「障害」「達成」で構成されていると言えます。

 それこそ『脳トレ』ブームの時の「ゲームらしいゲーム」論議に通じるものがあるか。
 『お天気チャンネル』は達成感がないからゲームだとは思わないけれど、『お料理ナビ』は達成感があるからゲームと言えるんじゃないか―――みたいな。




 さて、『トモダチコレクション』ですよ。
 このゲーム、そもそも「目的」がないんです。

 『どうぶつの森』の比じゃないです。
 借金を背負わされることもなければ、「○○を目指せ!」みたいなことは一切言われません。実績みたいなものもありません。

 なので、目的をジャマする「障害」もないし、それをクリアする「達成感」もないんです。
 だから自分はこのゲームで「よっしゃー!やったぞー!」とガッツポーズをしたことがないし、何をしてても達成感を感じないので「面白いかどうか」がよく分からないんです。



 「自分自身で目的を作って遊ぶ」としても―――
 「住人を100人入れる」ことを「目的」にしてしまえば、テキトーなMiiをひたすら作って入居させればイイだけでしょう。それはただ面倒くさい作業をこなすだけなので、恐らくそんなに「面白い」ものではないでしょう。

 「狙いのカップルを作る」ことを「目的」に遊ぶなら、他の異性の友達を作らせなければイイだけです。50時間もプレイして気付いたことなので、自分の場合はもう遅いですけど。

 「住人達の頼みごとを聞く」のがこのゲームのメインですが、「お腹が空いた」「服が欲しい」と言われて買ってきて渡すだけなので、何の「障害」もなければ「達成感」もありません。

 「住人の満足度レベルを上げていく」のを「目的」にして遊んでも、満足度レベルが上がっても大したことが起こらないのでやっぱりあんまり「面白い」ワケじゃないんですよね。

 『たまごっち』ですら「ちゃんと世話をして天使っちに育てる」みたいな「目的」があったと思いますし、『なめこ』もお金を貯めて良い器具を揃えるという「目的」があったと思いますが、『トモダチコレクション』の住人は服を着替えるだけで進化とか成長とかしません!


 一応自分は「ブログで紹介記事を書く」ためには、ある程度このゲームを遊び尽くしたと言えるくらいじゃないといけないかなと思っているので……
 「お宝を全種類揃える」「自分の分身と平沢唯が結婚して子どもを作る」のを「目的」にしてプレイしすることにしました。それを達成するまで紹介記事を書かないとすると、一生書けないかも知れませんけどね!主に後者の方が問題でな!



 多分、このゲームは「目的」を設定して遊ぶゲームではないんですよ。
 きっとこのゲームは「達成感」とか「攻略」とかとは無縁のゲームなんです。

 「アイツら今は何してっかなー」とフラッと起動してみる。
 毎日お店の品を見て、「この服はあのコに似合いそうだ!」と着せ替える。
 生まれてきた子どもの成長にニンマリする。



 今更の話ですけど、『たまごっち』よりも『アクアノートの休日』とか『アップルタウン物語』に近いのかなぁと。『nintendogs』は芸を覚えたり大会に出たりがあるらしいけど、『トモコレ』にはそういう成長要素もありませんからね。




 だから、ゲームを「攻略するもの」と考えているゲーマーの人達が「何が面白いゲームかさっぱり分からない」と言うのも分からなくもないですし。
 逆に言うと、このゲームが前作も今作もヒットしているということは「ゲームを攻略する」のなんてムリだという人や、もう疲れたよって人が実は多かったってことなのかなと思うのです。

 私は『マリオ』をクリアできるから「達成感」を得られるし、「面白い」。
 でも、世の中には『マリオ』の1-1もクリアできない人がたくさんいて、そういう人にとっては「達成感」もないし「面白くない」んですよね。


 2005年~2007年に『脳トレ』や『Wii Fit』がヒットした時、「ゲームらしくないゲームがうんぬん」と言われましたけど、アレらはまだ究極の「達成感を味わえるゲーム」でした。ちゃんと継続した人は、頭の回転が速くなるとか体を動かすのが楽しくなる――――

 しかし、『脳トレ』や『Wii Fit』ですら上手くいかない人がいて、「達成感」も得られなかった。『どうぶつの森』で借金返済が終わらない人だっていた。



 そう考えると、2009年に『トモダチコレクション』が大ヒットしたのって、ある意味では“Touch!Generations”ブームに終止符を打ったということなのかも知れませんね。もう「何も達成しないゲームでイイじゃないか」と。そういう時流があの時にはあった。
 奇しくも2009年というと、アニメでも『けいおん!』が大ヒットしていた頃ですしね。いや、『けいおん!』は言われているほど「何も達成しないアニメ」じゃないけどさ。



 個人的には、ちょっと寂しい気持ちがあります。
 『トモコレ』にも、『とびだせ どうぶつの森』のように実績的な「バッジ」システムが欲しかったと思っています。「住人の超大好物を5つ見つけろ」とか「カタログを80%埋めろ」とか、そういう分かりやすい「目的」を与えられれば、それを攻略したという分かりやすい「達成感」が得られたろうに、と。

(関連記事:やりこみ要素があるから初心者でも安心して遊べるね!


 しかし、実績的なシステムを色んなゲームに導入している任天堂が、敢えて『トモコレ』には入れなかったということは―――このゲームはやっぱり「攻略を目指して欲しくはない」ってことなのかなと。それはやはり、自分がゲームに求めているものと、このゲームを支持する人がこのゲームに求めているものは違っていたという話なのかなと。




 だから、私はこのゲームを「面白い」とは言えない。



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 でも、Miiはかわいい。
 男女ともに動きとか表情とかがすごくかわいいので、着せ替えるのが楽しいし。「今日はどんな服が売っているかなー」と毎日店に通うし、朝昼夜の市場にもしっかり通う。だから、半月でプレイ時間が50時間とかいっちゃうんでしょうよ。


 このゲームが「面白いかどうか」は正直よく分からないですが。
 『トモダチコレクション』が「かわいい」のは断言できます。

 「かわいい」が好きな人にオススメ!


(関連記事:『トモダチコレクション 新生活』ファーストインプレッション


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| ゲーム雑記 | 18:28 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

未プレイでともコレの大した知識もないです。
そんな俺のイメージではnintendogs以上にペットっぽいなぁ、と。
それも犬とかじゃなく懐いたり芸覚えたりしにくいハムスターとかそっち系。
自由に動き回って生活しているのを眺めて楽しむ感じですかね?

| とりす | 2013/05/04 23:37 | URL |

最終的にはわかりやすい紹介になってると思いますw

| 現実ゲーム | 2013/05/05 00:51 | URL | ≫ EDIT

漫画だと「忍空」ですね。
あの漫画はとてもつまらないですが、そのつまらなさがたまらなくいいわけです。

| 児斗玉文章 | 2013/05/05 08:30 | URL |

この記事読んで目的の無いゲームってことでエレクトロプランクトンを思い出しました。

| rectangle | 2013/05/05 12:51 | URL |

今更このゲームをプレイしていますが自分は凄く面白いゲームだと思います。
住人同士のふれあいとか食べ物あげたときのリアクションとか変な格好させたときの様子とかバカゲー的な要素も全部面白いです。
自分はコレクション要素をコンプリートするのも好きなのでそれも楽しみの一つです
長文失礼しました

| ああああ | 2016/07/06 09:10 | URL |















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