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『ぷよぷよテトリス』は、対戦ゲームのジレンマを壊してくれるか

 期待しています。

 パズル界の異種格闘技戦? 「ぷよぷよテトリス」発売決定!

 セガは2014年にPS3/Wii U/Vita/3DSの4機種で『ぷよぷよテトリス』を発売すると発表しました。落ちモノパズルゲーム界の二大巨頭『テトリス』と『ぷよぷよ』が合わさった商品で、「テトリスだけで対戦」「ぷよぷよだけで対戦」はもちろん、「1Pはテトリス、2Pはぷよぷよで対戦」なんてことも出来るそうです。俺らが子どもの頃に夢見た『ぷよぷよvsテトリス』が実現するとは……っ!



 ゲームの歴史も長くなったので、こういう「有名ゲーム同士が一つの商品に合わさるコラボレーションタイトル」も増えてきました。
 『マリオ&ソニック』『レイトン教授VS逆転裁判』『ストリートファイター X 鉄拳』等々……「たくさんのゲームのキャラクターが登場するゲーム」ならば、『スマブラ』『PXZ』(リンク先 音注意)、『プレイステーション® オールスター・バトルロイヤル』等々……(※1)

(※1:『プレイステーション® オールスター・バトルロイヤル』は英語表記だと「PlayStation All-Stars Battle Royale」なせいか、攻略Wikiにすら「プレイステーション オールスターズ バトルロイヤル」と誤記されているという豆知識)



 しかし、これらのタイトルと『ぷよぷよテトリス』は決定的に違います。
 これらのタイトルは基本的に「ゲームキャラクターの競演」なのに対して、『ぷよぷよテトリス』は「ゲームシステムの競演」です。マリオもピカチュウもカービィも「スマブラのシステム」で戦う『スマブラ』と違って、『ぷよぷよテトリス』は「ぷよぷよのシステム」と「テトリスのシステム」がそのまま入ってそのまま対戦出来るのです。

 これが、「対戦ゲーム」がずっと抱えてきたジレンマを解消してくれる一つの手になるんじゃないかと期待しています。





 「ゲーム」という娯楽の何が楽しいのかを考えると、「上手くなる」のが楽しいんだと思うのです。

 『スーパーマリオブラザーズ』の何が楽しいかと言うと、「さっきはこのクリボーに殺された」けど「今度はクリボーを避けられた」と“さっきより上手くなっている自分”にカタルシスを覚えられるからなんです。右に進むしかないステージも「どこまで自分は進んだか」の指標になれるという利点があるんですね。
 『脳トレ』の何が楽しいかと言うと、折れ線グラフで自分の記録が残るために「昨日の成績」と「今日の成績」を比べられて「今日は昨日より頑張ろう!」と思えるからなんです。これは「ハイスコア」を競い合ったシューティングゲームブームの文化に似ている楽しさだと思います。


 『ドラゴンクエスト』のように「プレイヤーではなくキャラクターが強くなる」ジャンルのゲームもありますし、アドベンチャーゲームのように「プレイヤーが上手くなりもしないし、キャラクターが強くなりもしない」ジャンルもありますが――――基本的には「ゲーム」とは“上達”や“成長”でカタルシスを覚える娯楽だと私は思います。

(関連記事:RPGにレベルアップ制度は必要ですか?
(関連記事:プレイヤーが成長するゲームと、キャラクターが成長するゲーム





 なので、「ゲームをプレイし続ける」と「上手くなる」ものです。
 それが楽しいのですし、それがなければプレイし続けられません。「ゲーム」の根底にある楽しさと言ってイイものです。




 しかし、これが「対戦ゲーム」になると話が厄介になってしまうのです。
 友達が遊びに来た。「みんなでゲームやろうぜー!」とゲームを出す。そのゲームを持っている持ち主は毎日このゲームをやっているから超絶上手い。でも、そのゲームを初めてプレイする残りのメンバーは当然下手くそ。これでは勝負になりません。



 「ゲーム」はプレイし続ければ「上手くなる」ものです。
 だから、実力差が生まれるのは当然です。
 でも、実力差のあるゲームでは「対戦ゲーム」は盛り上がらないんです。



 「ゲーム」とは上手くなる娯楽だから、「日常的にプレイしている持ち主」と「初めてプレイする人」が対戦すれば、「日常的にプレイしている持ち主」が勝つ確率の方がどうしても高くなってしまうものです。

 『スマブラ』でも『マリオカート』でも『Wii Sports』でも『安藤ケンサク』であったとしても、「初めてプレイする人」は「日常的にプレイしている持ち主」に勝つのは難しいのです。むしろ、そうでなければ「ゲーム」は楽しくありませんからね。




 だから、対戦ゲームというのはずっとこのジレンマを抱えているのです。
 「上手くなる楽しさ」「上手くない人と対戦しても問題ない楽しさ」が共存するにはどうすればイイのか――――


 『Wii Sports』のように「操作方法」と「ルール」を限りなくシンプルにするというのも一つの手ですが、そうすると「単純すぎる!」「上手くなる余地が小さくて奥が浅い!」みたいに言われてしまいます。なので、続編『Wii Sports Resort』は前作より複雑なゲームになってしまいました。

(関連記事:『Wii Sports Resort』の憂鬱


 『マリオカート』や『安藤ケンサク』の「パネル9」のように、負けている人ほど終盤に大逆転チャンスが訪れるというのも一つの手です。でも、そのルールに慣れてくると「序盤は敢えて順位を落とす」だけでイイじゃんと気付くので、結局のところ「そのゲームをやりこんでいる人ほど勝つ確率が高い」のは変わらないと思います。

 100%勝てるワケではないのは確かなんで、これはこれで有効な手ではあるんですけどね。



 『スマブラ』の「オートハンデ」のようなのも一つの手です。それこそ『ぷよぷよ』も『テトリス』も対戦時には「ハンデ」をつけて実力差を矯正するのが普通の遊び方ですよね。「上手い人は最初からダメージを喰らっている」仕様

 しかし、私はこれは最適解だとは思わないんです。
 ハンデつけて負けても「まぁ、ハンデつけてやってんからな」と思っちゃうんです。『スマブラX』を私一人経験者、残り全員初心者でプレイしたら―――オートハンデで私のダメージが最初から200%くらいで始まるようになっちゃって。正直「この状態で負けたところで悔しくねえな」と思ってしまうのです。




 「ハンデ」をつけることなく平等に楽しめる対戦ゲーム――――
 『ぷよぷよテトリス』にはそれを期待するのです。

 「落ちモノパズルゲーム」は『テトリス』の超絶ヒット(1988~89年)の後に雨後の筍状態で各メーカーから発売されました。マリオはドクター(90年)、ヨッシーはたまご(91年)、へべれけはぽぷーん(93年)、くにおくんはおでん(94年)、ボンバーマンはぱにっく(94年)……


 しかし、「落ちモノパズルゲーム」は同時並行で遊べるゲームじゃないですよね。『ぷよぷよ』をプレイした直後に『Dr.マリオ』をプレイすると、連鎖の狙いが上手くいかなくて思わぬ苦戦をしてしまいます。「落ちモノパズルゲーム」はファンがバラバラになりがちなジャンルだと思うのです。



 『ぷよぷよ』は得意だけど、『テトリス』はやったことのないA君。
 『テトリス』は得意だけど、『ぷよぷよ』はやったことのないB君。

 A君とB君が『ぷよぷよ』で対戦したらA君の圧勝でしょう。
 A君とB君が『テトリス』で対戦したらB君の圧勝でしょう。

 じゃあ、A君は『ぷよぷよ』でB君は『テトリス』で対戦したら―――真の勝者はどちらになるのか。ガチンコの対決が観られると思うのです。



 もちろん「ぷよぷよもテトリスもやったことのない人」は相変わらず初心者ですし、異種格闘技はバランス調整が難しいので後から「このルールだと○○の方に有利じゃないか!?」と言われがちですし、セガが気合を入れると碌なことが起こらないという歴史もありますし(笑)。



 でも、このゲームがちゃんとバランス取れてて、『テトリス』ファンも『ぷよぷよ』ファンも満足のいく一本になったなら―――対戦ゲームのエポックメイキングになれるんじゃないかと期待しているのです。


 「落ちモノパズル」は比較的こういうコラボがしやすいジャンルだと思うので、次は野球ゲーム界で『パワプロvsファミスタ』とか、サッカーゲーム界で『ウイニングイレブンvsイナズマイレブン』とか、レースゲーム界で『グランツーリスモvsマリオカート』みたいなコラボが見たいですね!見たいですか?


| ゲーム雑記 | 18:05 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

ナルホド、自分は正直なトコロ「色物コラボだよな」と
少し眉をひそめて発表記事を目にした人間でしたが、
確かに両ゲーム間のバランスが確かに取られたなら
対戦型ゲームの新しいアンサーになりそうですね。

実地に確かめるためにも買ってみるかなぁ。
来週TGSに行くから体験するのも悪くないか。

| HILO | 2013/09/15 19:09 | URL | ≫ EDIT















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