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これぞ新生ゼルダ!『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』1stインプレッション

 とりあえず6時間半ほどプレイしました。
 序盤のネタバレは入ると思います。ネタバレが気になる人はこの記事を読まずに買えばイイです!今回はマジで「生まれ変わったゼルダ」になっていますから。

 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』という名前のソフトですが、『神々のトライフォース』を遊んでいなくても問題なく楽しめるゲームだと思います。前作から100年後とかの話だったはずなので、ストーリーのつながりはあまりなさそうです。そもそも「ゼルダ」シリーズのストーリーって、「悪いヤツが現れてゼルダ姫が大変なことになったから主人公が出てきてやっつけた」でほとんどの作品は説明出来ちゃいますし(笑)。

 今回は「ゼルダ」シリーズ自体遊んだことがないご新規さんでも大丈夫だと思います。今までのシリーズが受け継いできた「ゼルダの文法」を取っ払っているので、シリーズファンも新鮮な気持ちで遊べますし、ご新規さんにも一から説明をしてくれていると思います。




 「そもそもゼルダって何?」という人もいらっしゃると思うので、シリーズの解説を。

 『ゼルダの伝説』は第1作が1986年2月21日にファミリーコンピュータのディスクシステム用ソフトとして発売された人気シリーズです。この5ヶ月前の1985年9月13日に『スーパーマリオブラザーズ』の第1作が発売されて、3ヵ月後の1986年5月27日に『ドラゴンクエスト』の第1作が発売されているとか、この時期の日本のゲーム業界は一体どうなってるんですかね(笑)。

 以後、『ゼルダの伝説』シリーズはスーパーファミコンでもゲームボーイでもNINTENDO64でもゲームボーイカラーでもゲームキューブでもゲームボーイアドバンスでもWiiでもニンテンドーDSでも発売されているのですが……実は、初代の『ゼルダの伝説』ってシリーズの中でも異質のタイトルなんですよね。

 いきなり世界に放り投げられて「どこにでも好きなところに行け!」というところから始まります。最初に行くべきダンジョンがどこにあるかも分からないし、後半に訪れるべき「雑魚敵すら超強いエリア」にうっかり入っちゃって瞬殺されて「なるほど。あっちはまだ行ってはいけないところか」と学習していくしかなかったんです。
 これは何度かウチのブログで書いていることですが、ファミコンの頃は『マリオ』も『ゼルダ』も『ドラクエ』も「みんなで情報を共有して遊ぶゲームだからノーヒントで遊ぶと今のゲームよりも難しい」んです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”
(関連記事:昔の名作ゲームを今遊んでも100%の面白さを味わえるワケがない




 そんな「ゼルダ」シリーズも『リンクの冒険』を経て、第1作から5年後の1991年11月21日にスーパーファミコン用ソフトとして発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』で随分と変わりました。この『神々のトライフォース1』が「ゼルダの文法」を確立したと言っても過言ではないです。

 フィールドは「岩」や「川」で分断されているので、最初は行けるところが少ない→ 入れるダンジョンに入る→ ダンジョンの中に「アイテム」があるのでこれを入手→ 「岩」を持ち上げることが出来るようになるなど、行動範囲が広がる→ 次のダンジョンに入れるようになる……

 “いきなり世界に放り投げられて「どこにでも好きなところに行け!」”という初代『ゼルダの伝説』から比べて、“一本道のレールの上を進む”+“脇道に探索やミニゲームがある”という「ゼルダの文法」を確立したのが『神々のトライフォース』で、以後のシリーズは基本的にこの路線を踏襲&強化していくことになるのです。

 表現が3Dになるとか、操作方法がタッチペンになるとか、作品ごとに「新しい試み」にチャレンジはしているのですが、基本的には以後の「ゼルダ」シリーズは『神々のトライフォース』で確立した骨格部分を受け継いでいて……
 それ故に、最近では「深刻なマンネリ」という評価もあって、現在開発中のWii U版はそんな「ゼルダのアタリマエを見直す」と宣言されていますし、今回の3DSソフト『神々のトライフォース2』も「ゼルダの文法」を見直すところから始まっているように感じました。



 「ゼルダの文法」を確立した『神々のトライフォース』の名を受け継ぎ、舞台も一緒でありながら。『神々のトライフォース2』は「ゼルダの文法」を捨てることを目指している―――というのは、「なるほど。あのマップを自由に遊べるというのはこういうことなのか」と遊んでみて腑に落ちました。

 タイトルで「前作やっていないし……」「シリーズやったことないし……」と思ってしまう人もいると思いますが、むしろ今までの流れを全部捨てようとしたソフトになっているので、未経験者もどうぞ!!


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1.ボタン操作とマップ表示は「いつものゼルダ」
 今回の『神々のトライフォース2』は2Dゼルダですが、DSで出た『夢幻の砂時計』『大地の汽笛』のようなタッチペン操作ではなく、完全にボタン操作の2Dゼルダです。ファミコン、スーファミ、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスの「ゼルダ」と同じような感覚で遊べます。

 Aボタンは「モノ」を持ち上げたり、引っ張ったり、投げたり、話したり。
 Bボタンは「剣で攻撃」です。
 Yボタン(ストーリーが進むとXボタンも)で、そのボタンにセットしたアイテムを使用。
 まだ自分はそこまで進んでいませんが、Lボタンでダッシュ。
 Rボタンで「盾を構える」です。

 移動はスライドパッドで、十字キーは「画面をスクロールさせて見渡す」のに使います。



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 DSの『夢幻の砂時計』『大地の汽笛』と同様に二画面の片方はマップが常に表示されています(DSのとは上下の画面が逆だけど)。常にマップが表示されているとこんなに遊びやすいのかというのはDS版の時と同様。また、今回はマップにピンを刺してマーキングすることが出来ます。メモ書きのようなことは出来ず、ピンを三色から選ぶだけですが、あるのとないのとでは大違い。



 ボタン操作は「昔と同じような感覚で操作出来る2Dゼルダ」ですし、マップ表示もDS版の良いところをシンプルにして残しています。ここは新鮮さは全くなく、むしろ「いつも通りの安心感」があります。
 そもそもどうして今まで新作が出る度に「Wiiリモコンを振れ」とか「タッチペンで叩け」と言われてきたのかと思ってしまうほどに(笑)。



2.好きな「アイテム」を自分で選ぶ「レンタル武器屋」
 レンタル武器屋!レンタル武器屋だって!?
 というのは置いといて……今作の目玉要素とも言えるのが「レンタル武器屋」システムです。これはシリーズを追いかけてきたファンほどビックリするんじゃないかと思います。今までのシリーズは「ストーリーが進むごとにアイテムが手に入る」システムだったために、一本道のストーリーに沿って行動範囲が広がっていったんですね。


 しかし、今作は比較的序盤に「好きなアイテムを選んで借りてってね!」と、こちらに選ばせてくれるんです。レンタル期間は「ゲームオーバーになるまで」で、自分はまだゲームオーバーになっていないので分かりませんが、ゲームオーバーになってもお金をまた払えば借りられるんじゃないかと思います。

 ゲームオーバーになることを考えて、必要なアイテムだけを借りるか……
 金にモノ言わせて片っ端からアイテムを借りていくか……性格が出ますね。



kamitri2-2.jpg


 借りすぎた!
 主人公の身は一つしかないんだから、こんなに借りても意味はないような(笑)。


 今まではちょっとずつちょっとずつアイテムが手に入って、少しずつ少しずつ行動範囲が広がっていったのですが……今作は序盤からドカッとアイテムを入手出来ますし(借りているのだけど)、マップが「岩」などで分断されていないから、比較的最初から色んなところに行けるんですよね。というのは、後で書きます。


 「ダンジョン攻略はどうするの?攻略に必須なアイテム持っていなかったら途中で詰むじゃん」と私も思いながらプレイしていたのですが……少なくとも序盤のダンジョンは「攻略に必須なアイテム」は入口に書いてあって、それを使わないと中に入れないようになっていました。
 どうも攻略に必須のアイテムは安値でレンタル出来たようですし、その辺は抜かりなかったです。もちろんそれ以外のアイテムを持って行っても良いですし、持って行った方が楽に進める場面も当然あります。



 レンタルだけだったら安値なので私のように最初にドカっと借りることが出来るのですが、ストーリーが進むと高額で「買取」することも出来ます。買い取ったアイテムは、とあることをすると「強化」することが出来るのですが、この「強化」は一つずつどのアイテムを「強化」させるのか選ばなくてはなりません。

 つまり、「最初にレンタルするアイテムを自分で選ぶ」だけでなく、ストーリーが進むと「買い取って強化するアイテムを自分で選ぶ」必要が出てくるんですね。お気に入りのアイテムを「強化」させて、自分なりの戦い方が出来るようになるのです。
 ちなみに私は「フックショット」を真っ先に強化させました。「フックショット」は男のロマンですから!



3.「一本道ゲー」からの脱却
 「レンタル武器屋」システムで、プレイヤーが好きな「アイテム」を選べるようになったように……今作は『神々のトライフォース1』が確立させた「一本道ゲー」の流れを徹底して変えることを意識しているみたいです。ダンジョンの攻略順が決まっていないんです。

 最初のダンジョンクリアまでは一本道で進むのですが、2番目・3番目のダンジョンは好きな方から攻略出来るようになっていましたし、それ以降は「ハイ!こことこことこことここがダンジョンだから好きなとこから攻略してね!」となっているみたいです。
 実は過去作のダンジョンにも攻略順を無視しても良いダンジョンがあったのですが、今作が徹底しているのは「番号」も書いていないんですよ。初代の『ゼルダの伝説』ですら攻略順の目安として「LEVEL1」「LEVEL2」と書いてあったのに、今作はそれも辞めているんです。プレイヤーが自分で考えて選ばないとならないように、敢えてそうしているんです。


 だからこそ「自分が選んでいる」感があって、私は好きです。


 また、前項でもチラッと書きましたが、今作のマップは比較的序盤から「好きなところに進める」ようになっています。マップを分断する「岩」は少なく、「川」も序盤で泳げるようになります。「次に行かなければならないダンジョン達」の印はマップに付いているので初代のように「どこに行けばイイか分からない!」ことはないと思いますが、無視して自由に散策することも出来ます。
 マップは『神々のトライフォース1』に極めて似た構成になっているのですが(もちろんわざとそうしている)、だからこそ『神々のトライフォース1』と違って『神々のトライフォース2』は「自由に歩きまわれる」ことを序盤から実感させてくれるのです。


 自分が今回気に入っているのはこれ。

kamitri2-3.jpg
 今回は武器をレンタルしたり買ったりするのにお金がかかるので、金策をどうするべきかという問題があります。「ゼルダ」シリーズは「ドラクエ」と違って敵を倒したからといってお金を落とすとも限りませんから。ということで、今回「蜂を採集して売ってお金を儲ける」ことが出来るようになりました。

 ど、どうぶつの森……!

 でも、冗談抜きで今までのシリーズで「要らんわ、こんなもん」と言われることの多かった蜂を、お金稼ぎの要素に変えてしまったところは上手いですし。蜂を採集することを考えて「瓶」に空きを作らなければならないという戦略的要素も加わりました。



 シリーズ定番の「ワープアイテム」も今作はかなり序盤で手に入り、下画面のタッチパネルから一発で呼び出すことが出来ます。
 行けるところは「これまでに行ったことのあるセーブポイント」で、これのおかげで狭くないマップの移動が楽チンで快適に遊べるのですが、前述したように「蜂を採るとお金になる」という要素のおかげでついつい歩いて移動したくなるという(笑)。

 前項に書いた「アイテムの強化」にも実は探索要素が絡んでいるので……アクションが苦手な人でも、蜂を捕まえて金を稼いで、行けるところは探索しまくって、アイテムを強化させてから進む―――ってのもアリかも知れませんね。


 あ、そうだ。これは今作からではなくて『スカイウォードソード』かららしいんですが、今作は「どこでもセーブ可能&でも再開ポイントは決まっているからな」というシステムではなくて、「セーブポイントでのみセーブ可能&再開時はもちろんそこから」というシステムになっています。
 『トワイライトプリンセス』で、やっとの思いで地下道を抜けてセーブして辞めたら地下道の入口から再開された経験のある私としてはありがたいです。



4.2Dゼルダなのに3Dのような遊び方のある「壁画リンク」
 いやー、これは凄いアイディアですわ。
 ニンテンドーダイレクトか何かで最初に「壁画になるリンク」の絵を見た時は、「相変わらずバカだなぁ(笑)」と思っただけでした。これまでの「ゼルダ」にも「小人になる」とか「狼になる」みたいな変身要素はあったから、これもそういうカンジなのかなと思っていました。


 いや、これは「2Dゲーム」の発想を一新させる凄いアイディアですよ。

 2Dのアクションゲームは操作がしやすいです。3Dのアクションゲームが楽しめない自分にとっては、3Dの「ゼルダ」が発表されても「ゼルダ」の新作が出るのは嬉しいのだけど「また3Dかぁ……」とついつい敬遠してしまいがちでした。
 「ゼルダ」というゲームが「探索」ゲームである以上、3D化するのは必然だとは分かっているのですが……アクションゲームとして楽しくなくなってしまうのです。


 んで、今回の『神々のトライフォース2』なんですけど……操作は前述したようにファミコン、スーファミ、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスの「ゼルダ」と同じような感覚で遊べる2Dゼルダでありながら、「壁画リンク」のシステムによって3Dゼルダのような遊び方が出来るようになったんですね。

 つまりは「壁」を意識すること。
 2Dゼルダは上からの視点で「床」の上に立つキャラクターを操作するしかありませんから、「床」がどう繋がっているのかを見るだけで進む方向を考えられるゲームでした。今までの2Dゼルダは「床」を認識すれば良かっただけなんです。

 しかし、今回は「壁」を移動することが出来るようになったので、「壁」も見なければなりません。「壁」がどう繋がっているのか、移動する「壁」がどう動いているのか、三次元的な空間を把握しなければ解けなくなっているのです。これはまさに3Dゼルダの遊び方ですよ。
 また、「壁画リンク」は横にしか移動出来ないので、高さを変えるには「通常リンク」で段差の高いところから「壁画リンク」にならなければならないとか。今まで以上に高さが重要な2Dゼルダになっているのです。



 ということで……立体視は出来た方がイイです。
 海外では2DSも発売されているので「立体視なしでもクリア出来るように調整されている」ということで、実際に立体視の出来ない自分も今のところは問題なくプレイ出来ているのですが。序盤でも「あれ?ここは高さ違うのか!最初から登り直しだよー」という事態に陥ったので、『マリオ3Dランド』同様に「出来なくてもクリアは出来る」が「出来た方が楽」というのはあるかなと思います。




5.「遊びやすく」敢えて変更しているところ
 今回自分が驚いたのは「ヒントメガネ」機能でした。

kamitri2-4.jpg

 ヒントメガネというアイテムを使うと、ポイントポイントに「ヒントお化け」が立っているのが見えるので、コイツにゲームコインをあげるとヒントを教えてくれるのです。


 『ゼルダ』と「ヒント」というのはなかなか難しい問題で。
 全く「ヒント」がない状態だと「これ以上は進めない!」と挫折してしまう人が生まれる一方で、「ヒント」を充実させると「自分で考える」ことを辞められてしまいかねないので。このシリーズはずっとこのジレンマに悩まされてきたワケですよ。

(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む

 ゲームコイン(1日10枚までしか貯められない)を使うことでヒントがもらえるというのは、落としどころとしては上手いと思いました。1日10回までしかヒントをもらえないと考えるなら、ある種のスタミナ制と言えるかも知れません(笑)。もちろんこれまでにゲームコインを貯めている人ならもっとヒントがもらえますし、それが出来ない人はMiiverseに訊くという手もありますしね。




 さて……シリーズファンならば「あれ?」と思ったかも知れません。
 そうなんですよ。今回の『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』って、“相方”がいないんですよ。恐らく『時のオカリナ』以降の「ゼルダ」は主人公と一緒に行動する“相方”がいるのが定番で、コイツがヒントを出してくれたり、狂言回しのようにストーリーを進めてくれたりしていたのですが。今回はそれも辞めているんです。

 主人公は主人公一人で冒険に出て、主人公一人の力で世界を救わなければならないんです。助けてくれるのは「お化け」だけなんです(笑)。


 正直なところ……自分は最近の「ゼルダ」の「“相方”がベラベラ喋ってストーリーが進む」のがあまり好きじゃなかったんですね。どうしてこの主人公は喋らないんだろうとか、“相方”が主導権握って行動しているみたいだとか、世界を救ったのは“相方”じゃないかとか。
 自分自身で冒険している感がなくなってしまった原因だと思っていたので、今回本当に一人で冒険しているというのは「自分で考えて冒険している」というカンジが出ていて非常に良いです。




 その他にも結構「ゼルダの文法」を変えているところは多くて……
 アイスロッドやファイアロッドだけでなく弓矢や爆弾など「レンタル武器屋」で借りたor買い取ったアイテムは、使用時に「がんばりゲージ」を消費します。『神々のトライフォース1』の魔法メーターに近いのですが、魔法メーターとちがって時間によって回復していきます。

 フックショットはちょっとしか減らないけど、爆弾は1コ置くだけでものすごく減るので連発は出来ない―――みたいなカンジですし。弓矢や爆弾の残り個数を気にしなくて良くなったんです。シリーズの定番だったところを変えてしまったワケですが、変えてしまうと「どうしてもっと早く変えなかったんだ!」というくらいしっくり来るになっていました。



 その他には、「ダンジョンは最初からマップが手に入っている」とかも変わっていますね。

 「シリーズの定番」を「定番だから」とそのまま残すのではなく、一つ一つ「これは本当に必要なのか?」と吟味している辺り、同じ3DSの大ヒットソフト『とびだせ どうぶつの森』に通じるものがあります。アレもまた「シリーズのマンネリ」という問題を打破すべく生まれたソフトでした。

(関連記事:悪しき慣例をぶっ飛ばせ!『とびだせ どうぶつの森』紹介


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○ まとめ
 文句の付けようがないくらい大傑作です。
 シリーズをずっと遊んできた人には「マンネリではなくなった」と言えますし、初めてシリーズを遊ぶ人には「今までとは違うルールになったからみんな同じスタートラインだよ」と言えます。どちらにもオススメ。
 『とびだせ どうぶつの森』を引き合いに出しましたけど、あのソフトと同様に「シリーズファンが買ってハイ終わり!」という商品ではなく「長く幅広い層の人に遊んでもらう」ことを願う商品になっていました。これをきっかけに「ゼルダってこんな面白いゲームがあるんだ!」と知ってもらいたいです。


 「アクションゲーム」ではあるので「アクションゲーム」が苦手な人には流石にオススメは出来ないですけどね。成長要素があるとは言っても、『ドラクエ』のレベル上げのようにはいきませんから。
 「新しい剣、超つえーーーー!」→「今度出てきた敵、もっとつええええええええ!」→「剣を強くしたらその敵も余裕だああああああ!」→「もっとつええ敵出てきたあああああああああ!!」というカンジで、アクションゲームとしても常に油断出来ないカンジが続きますし、逆にアクションゲームが好きな人はその緊張感も楽しいですし。



 今までも十分に楽しんできましたけど「3DSを買って良かったぜ!」と言える一本。
 3DSで面白いゲームを探している人は是非どうぞ。

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