やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

逆に考えるんだ。「コンティニューしまくってクリアすればいいさ」と。

 現在の私はWii Uのバーチャルコンソールで『クインティ』をプレイしつつ、3DSで一旦挫折した『新パルテナ』を再開してプレイしています。

 30分くらいの時間がガッツリ取れる時は『新パルテナ』をプレイして、10分くらいしか時間がない時は『クインティ』をプレイする―――という棲み分けを行っているのですが、同時並行に進められるのは2つのゲームが限界だと思い、セールで購入した『カグラBurst』は凍結しています。


 さて、『クインティ』と『新パルテナ』―――“たまたま私が現在プレイしているゲーム”というくらいしか共通点のない2つのゲームですが。これがなかなか興味深くて、ある点において両極端な思想のゲームになっているのです。

 それは、「コンティニュー」についての考え方です。


 『クインティ』とは1989年にナムコから発売されたファミコン用ゲームです。
 後に『ポケットモンスター』を超ヒットさせるゲームフリークがインディーズ環境で制作し、ナムコに持ち込んで商品化、『クインティ』のヒットで得た印税を資本金に株式会社ゲームフリークを設立、そこから『ポケットモンスター』の制作が始まる……という、何ともまぁ映画よりも映画みたいなお話ですね。

 子どもの頃、友達の家でチラッと遊んで面白かった記憶だけがあったのですが……可愛らしい見た目の割に、結構ガッツリ難易度が高くて、中盤以降は「こちらより移動速度が速い敵キャラ6人がこちらを殺すつもりで全力で追いかけてくる上に、エネミーパネルでどんどん敵が補充される」とかどうすりゃイイんだこりゃ状態。
 なので、このゲーム……序盤からしっかりと主人公をパワーアップさせないと後半ジリ貧になっちゃうんですね。「スターパネル」を100枚そろえると、1機UPな上に、主人公の移動スピードが上がります。んで、ここが重要なのですが、ゲームオーバーになってもコンティニューすれば「クリアした面」と「主人公の移動スピード」は引き継がれるのです。

 序盤はゲームオーバー連発になってでも、コンティニューを繰り返してスターパネルを100枚ずつ集めて「主人公をパワーアップ」させ、後半の難易度に備える必要がある―――そうして主人公をパワーアップさせても後半は難易度が恐ろしく高いので、私は1面辺り20回くらいコンティニューしていますけどね(笑)。


 つまりは「コンティニュー推奨のゲーム」なんです。
 コンティニューをした際のペナルティがそれほどない。「100枚に達していないスターパネルがムダになる」くらいですかね。



 続いて『新・光神話 パルテナの鏡』
 このゲームは2012年に任天堂から発売されたニンテンドー3DS用ソフトで、『スマッシュブラザーズ』シリーズで有名な桜井政博さんが制作した3Dアクションシューティングゲームです。敷居の高くなっていた同ジャンルのゲームへの回答として、操作体系の簡便化やコミカルな世界観、独特の難易度調整システムが採用されています。

 今日の記事で語りたいのは「独特の難易度調整システム」について。
 桜井さんの前作『大乱闘スマッシュブラザーズX』の「亜空の使者」というモードにも、そのプロトタイプのようなシステムがあって。5段階で選べる難易度は、難しくすればするほど「ごほうび」が強化されます。が、ゲームオーバーになるとコンティニューしてクリアしても取得したシール(ごほうび)を半分くらい落としてしまうのです。

 『新パルテナ』はこのシステムを一歩進めた「悪魔の釜」というシステムがあって。
 ステージを始める前に難易度を細かく選べて、難しくすればするほど「ごほうび」が強化されます。ここまでは『スマブラX』とほぼ一緒。『新パルテナ』の場合は更に進んでいて、ゲームオーバーになってコンティニューすると“強制的に難易度が下げられて”ステージが再開されるのです。その分、手に入れた「ごほうび」の価値も下がってしまいますし、「難易度が幾つ以上ではないと入れない部屋」等には入れなくなってしまいます。

 私はこのシステムを最初に聞いた時は「ゲームが下手な人でも先の面に進めるようにしたんだな」と思いました。実際、この手のジャンルがあまり好きではない私であっても、1つの面を2~3回コンティニューすることで難易度がガンガン下がるのでポンポン進められています。
 しかしね……コンティニューしてクリアしても全然嬉しくないんですよ。『クインティ』のように、1つの面を何十回とコンティニューしてようやくクリアした時は、さっきまでクリア出来なかった面を何とかクリアしてやったぞ!という達成感を味わえるのですが。『新パルテナ』の場合、コンティニューしてクリアした面は、さっき自分がゲームオーバーになった面よりも難易度が下げられた面なんです。だから楽にクリアできるのは当たり前だし、達成感よりも敗北感の方が強くなってしまう。

 このゲームは「コンティニュー非推奨のゲーム」なんです。
 敗北感うんぬんの話をTwitterで話していて、フォロワーさんから言われて「なるほど」と思ったのですが。『新パルテナ』は「コンティニューにペナルティを載せている」ゲームなんです。「コンティニューに」というか「ゲームオーバーに」か。

 もちろん「難易度なんかどうでもイイから先に進めればイイやー」という人にとっては、「コンティニューすると難易度が強制的に下がる」ことはペナルティではないと思います。「ゲームが下手な人でも先の面に進めるようにしたんだな」という初心者救済のシステムとも言えます。
 しかし、ステージ開始前に難易度を選ばせて「この難易度じゃクリア出来ませんでしたねー。じゃあ強制的に難易度を下げますね!」とされたら、多くのゲーマーはきっと「なにくそ!!」って思うでしょうし、何とかコンティニューしないでクリアしてやる!!って思うことでしょう。そういう意味ではゲーマーの自尊心をくすぐるシステムとも言えるのです。


 2年前のゲームなので、「何を今更……」って話なんですが(笑)。
 桜井さんの作るゲームは「既存のジャンルが抱えている問題点に注目して“誰にでも楽しめるゲーム”へと間口を広げる」ものが多くて、『カービィ』も『スマブラ』も『エアライド』も『メテオス』もそうだったので、『新パルテナ』に関しても操作体系にばかり目がいってしまっていたのですが。

 初心者にはありがたく、ゲーマーには悔しい、この「コンティニューすると強制的に難易度を下げられるシステム」こそが桜井さんのやりたかったことなのかなーと……『クインティ』でコンティニューしまくっている最中に、ようやく気付けたのです。

 実際、3DS版の『スマブラfor』にも「悪魔の釜」と同じようなシステムが採用されているみたいですしね(映像の3分28秒あたりで見られます)




 しかしまぁ……『新パルテナ』は、もう少し1ステージを短くしてくれれば良かったのになーと思います。「コンティニューしてクリアしたのが悔しいからもう1回プレイしよう!」と思うにしては、1ステージが長くて……
 『クインティ』をファミコン実機でプレイしたら、100面ずっとセーブもパスワードもないんで、それはそれでトンデモねえ話だと思いますが(笑)。


クインティクインティ

ナムコ 1989-06-27
売り上げランキング : 10274

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

新・光神話 パルテナの鏡新・光神話 パルテナの鏡

任天堂 2012-03-22
売り上げランキング : 864

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

大乱闘スマッシュブラザーズ for ニンテンドー3DS大乱闘スマッシュブラザーズ for ニンテンドー3DS

任天堂 2014-09-13
売り上げランキング : 1

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

パルテナはコンティニュー代金の「先払い」とかが似合ってた気がする。
このステージではハートをおいくら払えば何回でもコンティニュー出来てアイテム失われませんよ、という形式。

| ああああ | 2014/07/09 05:35 | URL |

クインティは上達すると『ゲームは一日一時間』以内にクリアできるようになる良好なアクションゲームだと思います。

| ああああ | 2014/07/12 01:26 | URL |

話はずれるかもですが、
初代PSの「レイクライシス」や、PS2の「トリガーハートエグゼリカ」は、コンティニュー規定回数以内でエンディングに到達しないとトゥルーエンドが見られないという仕様でした。
それだけ聞くと鬼畜仕様っぽいですが、実際やってみると決して無茶ではない難易度設定で、大したもんだと思いました。

| PPP | 2014/07/12 22:26 | URL | ≫ EDIT

『スマブラfor』って略称は4作目とかけてるんですかね?

| ああああ | 2014/07/19 03:55 | URL |















非公開コメント

TRACKBACK URL

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/tb.php/1781-1e69b856

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT