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遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介

【三つのオススメポイント】
・インディーサークル制作だからこその「“分かっている”2Dアクションゲーム」
・やりこみにも救済にもなる、三つのパワーアップシステム
・遊べば遊ぶほど感じる完成度の高さ


『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』
 ニンテンドー3DS用/アクション
 フライハイワークス/開発:INSIDE SYSTEM
 2014年8月6日発売
 400円(税込)※3DS eShop専売
 セーブデータ数:16
 公式サイト

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◇ インディーサークル制作だからこその「“分かっている”2Dアクションゲーム」
 フライハイワークスと言えば、3DSのダウンロードゲームのファンには有名な会社です。
 『ガンマンストーリー』『ブランチ☆パニック!』『ゲキヤバランナー』といった海外作品をローカライズしたり、『魔女と勇者』『プチノベル「収穫の十二月」シリーズ』などといったスマホ用のゲームを3DS用に移植したりしている会社なのですが、チョイスしてくるソフトがどれも面白いものだったので「フライハイワークスの選んだソフトにハズレなし」と言われるくらいの安心ブランドになっていました。

 そのフライハイワークスから発売された今作は、日本のインディーサークル“INSIDE SYSTEM”が開発した完全オリジナルの2Dアクションゲームです。自分は同人ゲームの世界に詳しくないので存じ上げなかったんですけど、東方projectの二次創作のゲームを多数作っているサークルだそうですね。



 さて、みなさんは「インディーサークルが作ったゲーム」と聞いてどういうイメージを抱くでしょうか?
 「アイディアはあるんだけど荒削りで完成度が低い」とか「響く人には響くけど万人受けしない」とか「ついていける人だけしかついていけない尖ったゲーム」みたいなイメージを持ちませんでしたか?私は持ちました。「フライハイワークスが2Dアクション出すのかー。しかも制作は日本のインディーサークルだってよ。これは応援しなきゃ」と思いましたが、遊び始めるまでは上述のイメージでした。

 そしたら、正反対。
 とてつもなく「完成度の高いゲーム」だったし、「2Dアクションをよく分かっているゲーム」でした。

 考えてみれば分かるんですけど……このINSIDE SYSTEMさんがこれまでに作ってきたゲームの数を見れば、数年間でこの数のゲームを企画・制作・完成させる経験なんて今の大手ゲームメーカーでゲーム作っている人達には出来ないワケで。
 下手なゲームメーカーが作っているゲームよりも「ゲームを作り慣れている人が作ったゲーム」という印象を受けました。


 また……こないだの「天才である宮本茂だっていきなり『スーパーマリオブラザーズ』を作れたワケではない」という話にも通じるのですが。

 『ドンキーコング』→『ドンキーコングJR.』→『マリオブラザーズ』という下地があってこその『スーパーマリオブラザーズ』だったという話と同じで。この『魔神少女』も恐らく、INSIDE SYSTEMさんが過去に作ったゲームをベースにブラッシュアップした作品なのだと思われます。









 上から3つがINSIDE SYSTEMさんがこれまでに作ってきた同人ゲーム『東方幻弾章』シリーズのPVで、一番下が今回紹介する『魔神少女』のPVです。

 過去作品も、元の東方projectも録に知らず、『魔神少女』から入った自分からすると……「同じシステムじゃねえか!」とか「同じ武器じゃねえか!」と思わず叫んでしまったんですけど(笑)。逆に考えると、過去に作った三作品が下地にあったからこその『魔神少女』の完成度なんだなーと思いますね。


 また、『魔神少女』はキャラクターデザインやイラストをHi-GO!さん、ドット絵を猫ペンギンさん、楽曲を来兎さんと……インディー業界のトップクラスの人達が担当されているそうで、「素人くささ」みたいなものは皆無。普通に完成度の高いゲームってカンジなんですよね。



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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 2Dアクションとしても、ステージ数は多くないけれど「氷のステージ」「スイッチを切り替えるステージ」「上下に強制移動させられるステージ」といったカンジに見た目とギミックにちゃんとステージごとの特色があるし、雑魚キャラもステージ特有のキャラがしっかりいて楽しいです。
 低予算のゲームだと「どのステージも似たようなステージばかりだけどステージ数はやたら多い」とか「雑魚キャラはどのステージも使いまわし」みたいなゲームが多くてガッカリするのだけど、この『魔神少女』はしっかり作ってあるのが好感持てます。2Dアクションに何が求められているのか、ちゃんと分かっているなーと。


◇ やりこみにも救済にもなる、三つのパワーアップシステム
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 このゲーム―――元となった『東方幻弾章-Unlimited Heroes-』のPVにそもそも「(ロ○クマン+グ○ディウス)÷2」と書かれているので、レビュー記事にも「ロ○クマンのようなゲーム」「グ○ディウスみたいなシステム」と書いている人もいるんですけど。ぶっちゃけ今の若い人って『ロックマン』も『グラディウス』もやったことないって人、いっぱいいますよね?
 なので、この紹介記事では『ロックマン』も『グラディウス』も知らない人に向けて書いていこうと思います。


 操作方法はオプションで変えることも出来ますが、初期状態で説明しますと……

「Yボタンでショットを撃つ」
「Bボタンでジャンプ」
「Xボタンでリングコマンドを出すか、LRボタンで武器変更」
「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」


 の4つです。Aボタンの強化は「オート」「セミオート」にも出来るので、「ややこしいことはしたくない」って人はコンピューターに任せちゃうのも手です。私は基本的には「セミオート」にしています。


1.一時的なパワーアップ
 これが「グ○ディウスみたいなシステム」と言われている要素です。
 このゲームでは敵を倒すと「トレース」と呼ばれる蝶が発生し、それがオートで主人公に飛んできて吸収することで強化ゲージが溜まり、そのゲージを消費して主人公を一時的に強化することが出来ます。分かりやすく言うと、「敵を倒せば倒すほど任意で主人公を強くできる」ってカンジです。

 ただし、このパワーアップは「1機失ったり」「ステージをクリアしたり」すると初期値に戻ってしまう“一時的なパワーアップ”です。また、強化しようと思ってゲージを溜めていても主人公が一撃を喰らうとゲージが減ってしまうというシステムもありますし、後述しますが「特殊ショット」を使うにもこの強化ゲージを使います。


 まぁ、要は1機失ったり敵の攻撃を喰らったりすると「強化ゲージが無駄になっちゃう」ので、なるべく敵から攻撃を喰らわずに進めばどんどんパワーアップして強い状態で戦えますよってことですね。
 途中で1機失って初期状態からやり直しになっても、初期状態からでも戦えるバランスにはなっていると思うのですが……上手くなってから最初の頃のステージをやり直して、最強状態のままで中ボスまで進んだら中ボスを瞬殺出来てしまって「上手い人が見ている世界はこんななのか!」と感動してしまいました。

 また、この強化ゲージはそれぞれに「強化できる回数」が決まっているのですが、各ステージに隠されている「純色のシェガー」を見つけることで「強化できる回数」を増やすことが出来ます。探索要素によって、パワーアップ上限が引き上げられるってカンジですね。探索好きには溜まらない要素でした。


2.永続的なパワーアップ
 先ほど紹介した「一時的なパワーアップ」は「上手い人ほど強い状態で戦える」というアクションゲーマーにとって嬉しい要素だったのですが、こちらはアクションゲームが苦手な人に対する救済措置にもなる要素です。
 元になっている『東方幻弾章-Unlimited Heroes-』のPVにも「アクションが苦手な人でも敵を倒せば倒すほどレベルアップできるゴリ押しシステムを搭載」と説明されていましたが、『魔神少女』もそれを継承しているのだと思います。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 強化には「蓄積トレース」というのを使います。
 「一時的なパワーアップ」で使ったトレースの累計獲得数を使うことで、好きな能力を上げることができるのです。要は敵を倒せば倒すほど主人公を強化できるってことですね。上の写真は、ラスボスが倒せなくて限界まで強化した私の図です(笑)。

 この「蓄積トレース」はステージをクリア出来なくても溜まるので……「試しに新しいステージやってみよう」→「うわっ、難しい!クリア出来なかった!」→「さっきので蓄積トレース溜まったから強化するか」→「強化したらクリア出来たぜ!」という好循環にも繋がります。
 この「試しに新しいステージやってみよう」とアクションゲームが苦手な人にも思わせるところが素晴らしいです。「遊べば遊ぶほど主人公が強くなる」から、とりあえず遊ぼうと思えるのです。


 まぁ……欲を言えば。それでも強化には限界があるので、本当にアクションゲームが苦手な人でもクリア出来るゲームを目指すのならもう一段階のパワーアップくらいは欲しかったかなぁとは思いますけど。個人的には「限界まで強化してギリギリノーマル難易度のラスボスを倒せた」ので、これくらいが丁度良くはあったのですが。


3.プレイヤーの上達
 ということで、こういう話になります。
 アクションゲームというのは、ザックリ言ってしまえばプレイヤーに「上手くなっている」と実感してもらうジャンルなんだと思うのです。昨日はクリア出来なかったステージがクリア出来た、今までにないハイスコアをたたき出せた、昨日は出来なかった技が出せた―――そういう「上達」を感じてもらってプレイヤーを気持ち良くさせるジャンルだと思います。

 このゲームも、システムとして「一時的なパワーアップ」や「永続的なパワーアップ」という要素があったとしても、一番の根っこの部分は「プレイヤーの上達」を感じさせるゲームになっていますし。「一時的なパワーアップ」や「永続的なパワーアップ」は「プレイヤーの上達」を実感させるために機能しているともいえます。


 このゲーム、最初のプレイでクリアするのは難しいんです。
 ステージには「初見殺し」とも言える罠があるし、中ボスも何も知らないと「こんなんどうやって倒せばイイんだよボケェ」と言いたくなる攻撃を繰り出してきますし。しかし、ステージの構成や中ボスの攻撃パターンを覚えて、「ここはこうすればイイんだ」「この攻撃はこうすれば喰らわないんだ」と対策を練って再チャレンジするとサクッと進めるのです。

 先ほど「一時的なパワーアップ」の項で、私は「なるべく敵から攻撃を喰らわずに進めばどんどんパワーアップして強い状態で戦えますよ」と書きました。このゲームは「敵の攻撃を喰らう」と苦しくなっていくんです。強化ゲージは減っちゃうし、ノーマル以上の難易度だと回復アイテムが出ないし、1機失うとせっかく強化したのが無駄になっちゃうし。

 だから、なるべくノーダメージで進みたいし、ノーダメージで進むためには「ステージの構成や中ボスの攻撃パターン」を覚える必要があるし、ノーダメージで進むと強化したままなのでサクサク進めて「遊べば遊ぶほど自分が上手くなっている」と思えるようになっているのです。
 これは「覚えゲー」ならではの魅力と言えて、「覚えゲー」という言葉はゲームを語る際には否定的に捉えられることもありますけど、「覚えゲー」には「覚えゲー」にしかない絶大な魅力があるんだとつくづく実感しました。


 ちなみに、このゲームには「実績」的なやりこみ要素があって、「一時的なパワーアップ」や「永続的なパワーアップ」を使わないでクリアするという縛りプレイな「実績」もあります。「プレイヤーの上達」を実感させるシステムや、アクションゲームが苦手な人への救済措置が、上級者には敢えて使わない縛りプレイなやりこみ要素になるというのもなかなかのものです。


◇ 遊べば遊ぶほど感じる完成度の高さ
 このゲームは、まず最初に6つのステージから自由に選べて、それぞれのステージの中ボスを倒すと「特殊ショット」を入手することが出来ます。それぞれの中ボスにはそれぞれ「弱点となる特殊ショット」があるので、それを知っていると比較的楽にクリア出来る―――というのが「ロ○クマンのようなゲーム」と言われる所以なんですね。

 私は当初この「特殊ショット」の存在意義がよく分かりませんでした。
 通常ショットの使い勝手の良さに比べてクセがあるし、強化ゲージを消費しちゃうので乱発できないし、それぞれの武器ごとに「蓄積トレース」を使って成長させなきゃいけないし。実際、「特殊ショットの意味がない」みたいに書かれているレビュー記事も見かけました。

 しかし、強化させることでこの「特殊ショット」の使い勝手は格段に良くなるし、アクションゲームが苦手でどうしても中ボスが倒せないという人は「弱点となる特殊ショット」を知るだけでサクッと倒せる救済措置になっているし、二周目のラスボス戦なんかは「特殊ショット」なしでどうやってクリアするんじゃいって状態になるので……「意味がない」ってレビューはどうかなって思いますね。


 「特殊ショット」が「強化ゲージ」を消費するというのも、「強化させるか/特殊ショットを使うか」を考えさせる良いシステムだと私は思います。私は二周目のラスボス戦だけは「セミオート」から「マニュアル」に変えてプレイしました。

 「ノーマル以上の難易度だと回復アイテムが出ない」とか、複数ルートが用意されているとかも、遊び続けているとその理由が分かって「よく考えてある!」と唸らされました。


 ボタン設定やジャンプ設定など、オプションで細かく設定できるのも良いです。
 ステージごとに描き込まれている背景も雰囲気が出てイイですし、ドット絵のキャラが動き回るのは見てて楽しいです。フルボイスは「そこまでしなくても……」と思わなくもなかったんですが、何回も何回も中ボスを倒していると「やっぱりボイスがなきゃダメだ!」とクセになってきました(笑)。
 「中ボスの攻撃パターンを覚えるとサクッと進める」と書きましたが、中ボスの攻撃パターンは“最初2パターン→ダメージが溜まると新たな攻撃パターンを開始”となっているので……「よし!攻撃パターンを覚えた!これで勝つる!」と思った瞬間に予想外の攻撃をされて「ぎゃあああああああ」となれるのも絶妙だと思います。

 一周目をクリアしても、二周目だけの要素や、先ほど書いた「実績」的なやりこみ要素もあります。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 二周目だけの要素を購入するには資金が必要で、それを増やす「ポーカー」も実装。実はこの「ポーカー」も中毒性があって、気付けば私はこの「ポーカー」だけ7時間くらいプレイしていたみたいです。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 上の画面では223個だったシェガーが、3日後は4805個になっていますからね!!
 ちなみにシェガーショップで一番高い「トレース+10000」は5000個なので、まだまだ足りません。もっとフルハウスを!私にフルハウスを捧げてくれ!



◇ 総評
 ということで、大絶賛。
 「2Dアクションゲームが好き」で「覚えゲーが嫌いじゃない」のなら、是非手にとって欲しい1本です。税込400円という低価格も、作者の方のTwitterによると「多くの人に遊んでもらいたいから」とのことで。2Dアクションゲーム好きとしては「400円の割りに面白い」じゃなくて「こんなに面白いゲームが400円で遊べる!」と応援したいです。


 ただ、「完成度の高いゲーム」と書きましたけど、それはシステム面の話であって。
 惜しいところを感じてしまうところもあるので「完璧なゲーム」だとは言いません。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 クリア結果の画面。「ダメージ」と「クリアタイム」が逆よね、これ……
 よりによってみんながMiiverseにスクショを貼る場所でミスをするとは……

 操作不能になってしまう「ハマリポイント」とか、クリア時間がおかしくなってしまう「バグ」なんかもあるそうですし。終盤の敵が撃ってくる弾が小さくて見づらい(トレースと似たような色だから尚更…)のもイライラします。それが理由でみんなにはオススメできないみたいな大きな不満ではないのだけど、小さい不満はないことはないなと。



 まぁ、それでも「流石フライハイワークスが選んだゲームは面白かったぜ!」と言いたいし、同人ゲームに詳しくない自分は「INSIDE SYSTEMという面白いゲームを作っているサークルがある」ということを知ることが出来ました。こういう試みは今後もあると嬉しいですね。

| ゲーム紹介 | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

ノーマルでDEAD12だと…!?
イージーで20回は死んだ私。このゲームホント面白い

| ああああ | 2014/08/13 19:18 | URL |

ポーカーありすぎて困りますww
自分は二週目行く前に何故かライフ1・2、トレース500,1500以外が出てたクチです。

| ああああ | 2015/01/04 02:57 | URL |















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