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とうとう見えたMiiverseの真価。『クニットアンダーグラウンド 』紹介

【三つのオススメポイント】
・広大なマップに「さぁ!どこにでも行けばイイさ!」と投げ出される自由さ
・操作してキモチイイ、そして歯ごたえ十分の「アクションパズル」
・「宗教観」「恋愛観」「文明観」「人生観」……パズルのピースから何を想う?


『クニットアンダーグラウンド 』
 Wii U用/地底探索摩訶不思議アクション
 フライハイワークス/開発:Nifflas' Games.
 2014年8月20日発売
 1200円(税込)※Wii U eShop専売
 セーブデータ数:1
 公式サイト

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 本体のリンク貼ったら、マリオカートの紹介記事みたいになっちゃったな……
◇ 広大なマップに「さぁ!どこにでも行けばイイさ!」と投げ出される自由さ
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<画像はWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>

 実績コンプして、2周目もクリアしたのでようやく紹介記事が書けます!


 『クニットアンダーグラウンド』は元々スウェーデン人の開発者が作ったPC用のインディーゲーム『Knytt Underground』のローカライズ作品です。この作者による『Knytt』シリーズは3作目。前の2作はローカライズされていませんが、PC用のフリーゲームとして日本からでもダウンロードして遊べるのでついでに紹介します。
 しかし、前2作を遊んでいないと楽しめないなんてことはなく、『クニットアンダーグラウンド』から遊んでも問題なく楽しめることは最初に書いておきます。


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<画像はPCゲーム『Knytt』より引用>

 『Knytt』公式サイト
 シリーズ1作目。
 おサルのクニットがUFOにさらわれたのだけど、そのUFOが見知らぬ惑星に不時着して壊れてしまいます。
 プレイヤーはクニットを操作して、見知らぬ惑星に散らばった「UFOの部品」全て探し出してUFOを修理することが目的のゲームです。細かい差はあるけれど、クニットの操作感覚と操作性能は『クニットアンダーグラウンド』のミィとほぼ一緒です。

 日本語ローカライズはされていませんが、ほとんど台詞はないのでローカライズのしようもないかも。ゲームコントローラには対応していないみたいですが、私はJoyToKeyを使ってコントローラでプレイしました。フリーゲームなので、興味のある人は気軽にどうぞ。


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<画像はPCゲーム『Knytt Stories』より引用>

 『Knytt Stories』公式サイト
 シリーズ2作目。
 少女ユニを操作して、滅び始めている世界を食い止めることが目的のゲームです。前作のクニットが「最初から全ての能力が備わっている」マリオタイプのゲームだったのに比べて、今作のユニは「見つけたアイテムによって能力が増えて探索できるエリアが広がっていく」ゼルダやメトロイドタイプのゲームになっているのが特徴です。
 「行かなければならない場所」は最初から分かっているのですが、そこに行くだけの能力が最初はないので、世界を探索してユニの行動範囲を広げていく必要があるんですね。最終的にユニは、『クニットアンダーグラウンド』でも出来ない「二段ジャンプ」や「傘をパラシュートのように使ってゆっくり落下」ということまで出来るようになって楽しかったです。

 こちらもPC用のフリーゲームとして公開中。英語の台詞は前作より増えているけど、翻訳サイトがあれば何とかなるレベルかな……
 ちなみにこのゲーム、自分だったり他人だったりが作った「自作ステージ」を追加出来ます。なので「Stories」というタイトル。永遠に遊び終わりそうにないので、自分は最初から入っているのだけクリアしたところで引き上げました(笑)。
 ユニの名前は『クニットアンダーグラウンド』でも「語り継がれる物語の主人公」として、チョコチョコと登場します。でもまぁ、知らなくても『クニットアンダーグラウンド』は楽しめるとは思います。


 前2作とも「アクションパズル」の要素は弱め、ストーリーも「英語が読めなくても問題ない」と言われるレベルですが、「探索」の楽しさと、BGMを含めて雰囲気が素晴らしいとフリーゲーム愛好者の間ではそれなりに有名なゲームだったそうですね。
 また、自分はクリアしてから知ったんですけど……「クリア」だけではない「隠し要素」も多いソフトだったそうです。


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<画像はWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>

 ということで、『Knytt Underground』。
 シリーズ3作目にして初の有料ソフトです。海外ではPCゲームだけじゃなくて、PS3やVitaでも発売しているみたいですね。日本ではフライハイワークスさんがローカライズしたWii U版だけが発売されています。

 有料ソフトなので……

・画面サイズが大きくなって、背景もHDグラフィックに
・マップがとてつもなく広大になり、自由度も跳ね上がる
・「人間形態」と「ボール形態」を使い分けることで、アクションも多彩に
・アクションパズルの要素が強まった分、「死んでもその場で復活」するように
・住人との会話の要素が加わり、世界観の描写が細かくなる
・住人からの依頼「クエスト」の要素なども追加


 ……といったカンジに、ありとあらゆる部分がパワーアップしています。
 しかし、このシリーズの根っこにあるのは“「探索」の楽しさと、BGMを含めて雰囲気が素晴らしい”ってとこだと思うんですね。そこは3作目でも変わっていないどころか、とてつもなく強化されています。


 ネタバレになってはいけないので、全て埋まっているものではなく、プレイ途中のマップを貼り付けておきます。「こんなにマップ広いの!?」と呆れてもらいたいので。

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<画像はWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>

 しかし、ただ広大な世界に放り投げるだけではありません。
 第1章、第2章はチュートリアル&プロローグみたいなものなので、第3章の話をしますが……主人公は「世界を救うために6つの鐘を鳴らして来い」という冒険に出ることになります。マップには6つの鐘の場所が最初から描かれているので、そこに行けばイイ。
 ただ、その鐘の前にはゲートを作って通せんぼをしている人がいるので、ゲートを開けてもらいたいのだけど「アイテムかコインを幾つよこせ!」と言ってきます。なので……『Knytt』では「UFOの部品」を集めたように、『Knytt Stories』では「ユニのパワーアップアイテム」を集めたように、『クニットアンダーグラウンド』では「ゲートを開けてもらうアイテムかコイン」を探索して集めるゲームなんですね。

 でも、全部を集める必要はありません。
 最低限の数だけ取ればイイし、マップも行きたくなければ行かなくてイイ場所ばかりです。
 なのに、アイテムは全部集めたくなるし、マップも全部埋めたくなりますよね(笑)。そういうゲームなのです。

 行った場所にアイテムがあれば「i」のマークが付くし、クエストを言ってくる住人がいたら「Q」のマークが付き、クエストで頼まれた場所は光って教えてくれます。
 Wii Uなので、テレビ画面をメインモニターにしていると、ゲームパッドの画面で常にマップの確認をしながらプレイ出来ますし。テレビ画面を使わずに、ゲームパッドの画面をメインモニターにしている時は、Xボタンで即座にマップが表示されます。

 広大なマップに放り投げられるゲームなんですけど、プレイヤーを放置させるんじゃなくて、しっかり「親切」に「遊びやすい」んですね。



 また……こんなにマップが広大なのに、クリアとは関係のない「マップにはない隠し要素」も無茶苦茶多いこのゲーム。ハッキリ言って自力では見つけられなかった要素もたくさんありました。そしてこのゲーム、以前にも書いたようにマイナーすぎて攻略サイトがありませんでした!

 だから……ものすごくMiiverseに一体感があったのです。
 攻略サイトがないことで、逆に「そこはどうやって行ったの!?」「実績がどうしても見つからない!」とMiiverseで情報を交換する文化が出来ていて―――
 あの当時、一緒にこのゲームを遊んでいた人達は「一緒にこの未開の地を冒険した仲間」という感覚がしましたし、Miiverseは「冒険者達の情報交換の酒場」みたいでした。最近このゲームを始めたという人も、Miiverseの書き込みを辿って「先人達が遺した宝の地図」を頼りに進めているという話で。

 このゲームの持つ「探索要素」と、このゲームがマイナーなことによる「攻略サイトがない問題」と、なのに自力で見つけるのは果てしなく難しい「隠し要素」と、Miiverseによる「情報共有の楽しさ」が奇跡的にマッチして……多分、1980年代の『ドルアーガの塔』をアーケードで遊んでいた人達はこんなカンジだったのかなぁと思う貴重な体験が出来ました。

 ホント……一生忘れないMiiverseの思い出だと思いますよ。
 元々はPC用のゲームで「Wii Uのために作られたゲーム」ではないんですけど、こんなにMiiverseが真価を発揮したゲームはなかったというくらい「Miiverseでゲームが面白くなった」体験でした。

(関連記事:Miiverseを実装した任天堂の未来は
(関連記事:昔の名作ゲームを今遊んでも100%の面白さを味わえるワケがない



◇ 操作してキモチイイ、そして歯ごたえ十分の「アクションパズル」
 前2作にもそういう要素がなかったワケではないのですが、今作は「探索」に加えて「アクションパズル」の要素が強くなっています。アイテムのある場所に行くには、「アクション」の腕と「パズル」のアイディアがなければたどり着けない――――というカンジに。

 私は2Dの「アクションパズル」が大好きなのですが、「アクションパズル」というジャンルのゲームはどこが一番大事なのかを考えると「操作してキモチイイ」ことだと思うのです。自キャラの動きに、それだけの魅力がないとダメだろうと。
 ボタンを押した時のレスポンス、難所を越えた時の爽快感、そして何より「このゲームでしか味わえないキモチヨサ」が「アクションパズル」には必要だと思うのです。

 (人によってはアクションパズルだとは思っていないでしょうが)2D『ゼルダ』シリーズにおける、「ダッシュ」のスピード感と、草を次々と刈っていく感触。
 『ラビ×ラビ』におけるアリスとリリの「二段ジャンプ」の浮遊感、『ラビラビ外伝』のサンダーやメテオの爽快感……「アクションパズル」の肝は、私はこうした操作のキモチヨサだと思っています。


 さて、『クニットアンダーグラウンド』。
 第1章は「人間形態」のミィを操作して、第2章は「ボール形態」のボブを操作します。第1章と第2章はチュートリアル&プロローグみたいなものなので、第3章からが本番。「人間形態」と「ボール形態」を切り替えながら遊ぶ骨太アクションパズルとなっています。

 操作方法は……
 「移動」が、十字キーか左アナログスティック。
 「ジャンプ」が、Bボタン。
 ボール形態の時のみ、Yボタンでバウンドを抑えることが出来ます。
 「形態の切り替え」は、RボタンかZRボタン。
 「特殊技」が、LボタンかZLボタン。
 人間形態の場合は「光の力」を使い、ボール形態の場合は「サンダーロープ」を使います。これはどちらも「その場所にあるギミック」を使うのであって、常に使えるワケではありません。

 アクション操作はこれだけ。
 Aボタンで「話す」「調べる」、Xボタンで「マップ画面に切り替え」、-ボタンで「アイテム画面」、+ボタンで「ポーズ」なんかもありますが……アクションで使うボタンは上に書いたものだけなんですね。これでアレだけの多彩なアクションをするんだからなぁ……


 「人間形態」の時は、緻密な操作が出来ますし、壁に張り付くことが出来るのですが……ジャンプ力が低いです。
 「ボール形態」の時は、勝手にバウンドされたり大変なのですが、バウンドを活かせば高いジャンプが出来ます。

 この2つを切り替えて……例えば、
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 「人間形態」のジャンプでは届かないところも……

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 「ボール形態」でバウンドして……

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 空中で「人間形態」に戻って、壁に張り付く!!

<画像は全てWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>


 「ボール形態」のバウンドの浮遊感と、「人間形態」に戻って壁にピタリと張り付く感覚がキモチイイのです。また、これを応用して、「高いところからボール形態で落ちて高くバウンドして、空中で人間形態に戻って反対側の壁に張り付く」などの多彩なアクションが可能です。
 自分は「実績コンプリート」+「2周目クリア」のために2ヶ月間ずっとこのゲームを遊んでいましたが、「自分の手足のようにキャラが動く」ことと「手足以上の動きが出来る」ことの両方があったからこそ、60時間以上遊んでも全く飽きることなく遊べたんだと思います。



 アクションパズルとしては……マップに表示される「通常ステージ」は、どうやって突破するかというアイディアが重要な「パズル」要素が強めで。
 マップに表示されない「隠しステージ」は、通常ステージで使ったアイディアをフル動員して腕で勝負する「アクション」要素が強めかなーと思います。

 特に「隠しステージ」は鬼のような難しさで「ふざけんじゃねえぞこんにゃろう!」という冒険者達の悲鳴がMiiverseに投稿されまくっていたのですが……自分も含めて「こんなんクリア出来るかボケエ!」と言っていた人が、その後に「クリア出来たーーーー!」と言っているのを何度も見たので、難易度調整としてはひょっとして絶妙なのかもと思いました。

 「これ、俺はクリア出来たけど、みんなはクリア出来ないんじゃないの?」と全員に思わせるゲームこそが、最良の難易度調整だって言われますもんねー。



 数少ない不満点を挙げるなら、「キーコンフィグできるようにして欲しかったなー」とは思いました。
 先ほども書いたように、アクション操作は「移動」+「Bボタン」「Lボタン(ZLボタン)」「Rボタン(ZRボタン)」と3つのボタンを使います。私……「Lボタン」と「Rボタン」がしょっちゅうごっちゃになっちゃうんですね……

 また、ゲームパッドを太ももの上に置いて操作していると、夢中になった時に「ZLボタン」「ZRボタン」に触れちゃって暴発してしまうことが何度かありましたし……そもそも「Lボタン」「Rボタン」を一瞬のタイミングで押すみたいなことに(3Dシューティングやらない人は特に)慣れていないので、人差し指が釣りそうになりながらプレイしていました。

 この辺を自由に設定出来たり、「ZLボタン」「ZRボタン」をオフに出来たりすれば良かったのになーとは思いました。



◇ 「宗教観」「恋愛観」「文明観」「人生観」……パズルのピースから何を想う?
 元々、この『Knytt』シリーズは「雰囲気が素晴らしい」と言われるゲームでしたが、この『クニットアンダーグラウンド』もBGMを含めた世界観の描写が独特の作品でした。ともすると、“難解”とも“投げっぱなし”とも言われてしまうストーリーでしたが、自分はとても楽しめました。

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<画像はWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>


 このゲームの主人公は「小人」で、お供をしてくれる「妖精」二人は更に小さい。
 かつては「小人」も「妖精」も、「人間」と一緒に地表で暮らしていたのだけど……500年前に「何か」があって地表には住めなくなり、「人間」は姿を消して、「小人」と「妖精」は地下に逃げてきてそこで暮らしている―――恐らくそういう設定の話だったと思います。

 地下に逃げてきた「小人」や「妖精」も文化を持ち……「人間」の遺した機械を分析・解明しようとしているインテリ集団:インタネットと、「人間」の機械文明を否定するミリアディスト教の対立を始めとして。非常にたくさんのキャラクターが、色んな立場を持ってて、色んな物語を抱えています。

 プレイヤーはミィという主人公を操作して、広大なマップを自由に「探索」出来るのだけど、住人に話しかけたりクエストを受けたりすることで“断片的に”この世界のことやキャラクター達のことを知ることが出来るのです。
 それらはあくまで「パズルのピース」のようで、分かりやすい物語としては語られないのだけど、それぞれのピースからプレイヤーが何を考えるかを委ねる物語にしたかったのだと作者は語っていました。


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 例えば、ミリアディスト教では「人間が地表から消えた理由」を「戦争によって滅んだ」と語られているのだけど……

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 インタネットの人達は、人間は優れた文化を築いていたのだから「人間が地表から消えた理由」を「宇宙に上がっていった」と語っているのです。

<画像は全てWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>


 異なる意見を持つキャラクター達から何を想うかはプレイヤー次第。
 私も正直1周目はピンと来なかったのですけど……キャラクター達をMiiverseにメモ取りながら2周目をプレイしたところ、確かに“難解”かも知れないし“投げっぱなし”かも知れないのだけど、一つ一つのピースを組み合わせることで初めて見えてくるもののある見事なストーリーだったと思います。

 キャラクターの中には「主人公を騙してくる」イヤな奴もいる、分かり合えないキャラクターもいる、取り返しの付かないこともしてしまう……でも、そこから何を想うかはプレイヤー次第ですし、私はこのゲーム全体から「人間賛歌」というか「人生賛歌」のような暖かいものを感じました。
 シリヤとハンナの話はとても良かったけど、何故それを描いたのかという作者のコメントがまたグッと来るんだ……


 第3章になると、ミィという「小人」と、ドーラとイリヤという「妖精」の3人旅になるんだけど……このドーラとシリヤの正反対コンビもイイキャラをしているんです。
 「とにかくポジティブ」なドーラと、「とにかくネガティブ」なシリヤで、住人との会話で「はい/いいえ」を選ぶのではなく「ドーラ/シリヤ」を選ぶところが頻繁に出てきます。「とにかくポジティブ」なドーラと「とにかくネガティブ」なシリヤのどちらを住人と話させるかで会話内容が変わるという。

 元々はスウェーデン人の作った英語のゲームで、テキスト量も半端ないと思うのですが、フライハイワークスによるローカライズも丁寧で違和感がなかったです。キャラデザは置いといて(笑)、遊んでいる最中は「海外のゲーム」であることを忘れていたくらい。
 フライハイワークスの社長さんは、10歳まで日本で育った台湾人で、その後は台湾に戻るのですが子どもの頃のファミコンの思い出を捨てられずに日本に戻り、現在は日本国籍も取得された方だそうです。「日本の中から見た日本」と「日本の外から見た日本」を知っているからこその丁寧なローカライズなのかなーと思いました。台詞によるキャラ付けとかもすごく丁寧なんですよ。



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 これは汎用性の高い台詞なので、保存しておこう。

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 これは腹の立つコメントをもらった時に役立ちそうなので、保存しておこう。

knytt10.jpg
 これも腹の立つコメントをもらった時に使おう。

knytt11.jpg
 これは一生懸命書いたブログの記事に腹の立つコメントが付いた時に使おう。

knytt12.jpg
 これは一生懸命書いたブログの記事がワケの分からない批判をされた時に使おう。

<画像は全てWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>


◇ まとめ
 ということで、超楽しいゲームでした。
 「探索」好き+「アクションパズル」好きの私にとっては、トンカツにカレーかけてカツカレーにして食べているようなゲームでした。プレイヤーに考えさせるストーリーも好きだったので、2014年に遊んだゲームの中では今のところ一番のお気に入りです。

 そして、何より「Miiverseでこんなにゲームが楽しくなる」という見事なケースを見せつけられました。
 『ドルアーガの塔』ばりに「分かるかボケ」と言いたくなる隠し要素も、みんなで探して情報交換してって経験だったからこそ楽しかったし。
 「アクションパズル」なので「解き方が分からなくて詰まる」こともあるのですが、Miiverseで教えあって攻略出来たし。
 パズルのピースのようなストーリーも、みんなで覚えている情報を寄せ合って「ということはこうなんじゃない?」と考察していったのも楽しかったです。ホントさ……第2章のアイツに関しては、みんな「えええええ?」と思ったと思うよ。でも、ちゃんとそれもピースを揃えると答えが出るようになっていました。



 ただ、人によってはかなりの「マイナス点」になるとこもありました。
 1台のWii Uにつき、1つのセーブデータしか作れないことです。
 セーブデータが1つしか作れないどころか、アカウントを変えても1台のWii Uでは共有のセーブデータしか作れません。「セーブデータが1つしか作れない」のは、まぁ……このゲームを遊びに遊んだ自分にとっては「望ましくはないけど意図は分かる」んですけど。
 アカウントを変えてもセーブデータが共有なのは、正直……「どうしてこんな仕様なんだ……?」と疑問しかないです。分けるの難しいんですかねぇ。家族でこのゲームを遊びたいって人は、お兄ちゃんのデータを消さないと弟は遊べないワケで。うーん……ここはかなり残念かなぁ。


 ということで……惜しい点もあるので「ダメなところが全くないゲーム」とか「全ての人にオススメ!」とはなかなか言いづらいのは確かです。「探索」ゲームも、「アクションパズル」も、どっちかというと現在ではニッチなジャンルでしょうしね。
 でも、ハマる人には「このゲームにしかない魅力」がしっかりハマるし、私はこのゲームを遊んでようやく「Wii U買って良かったなー」「任天堂がMiiverseを始めたことは正しかったんだ」と思えました。

 それくらいの1本。
 「探索」ゲームや「アクションパズル」が好きな人は是非。

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