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任天堂の新事業QOLは、非常に「任天堂らしい」事業だった

 任天堂は先月末に経営方針説明会を開き、その中の社長説明でとうとう新事業「人々のQOL~Quality of Life=生活の質~を楽しく向上させるもの」についての続報を発表しました。この記事では、この事業のことをQOLと略して書きます。

 1月の経営方針説明会で初めてQOLが発表された時には、抽象的な話すぎてピンと来ませんでしたし、すごく突飛なことを始めるんだな……と戸惑ったのですが。
 今回の具体的な発表を見てみると、突飛どころか「堅実」で「任天堂が得意としてきたこと」で、かつ「任天堂がこれまで制約ゆえに出来なかったこと」に挑戦できる事業なんだなと思いました。

 ビジネスとして成功するかどうかはまだ誰にも分からないと思いますが、とりあえず非常に「任天堂らしい事業」と言えると思います。


1.過去に任天堂がチャレンジしてきたことの再チャレンジ
 QOLの第1弾は「健康:睡眠と疲労の見える化」だそうです。
 QOLというのは、3DSやWii UのようにQOLという機械を買ってきてQOL用のソフトを差し込んで起動する……という事業ではなく。「睡眠センサー」なら「睡眠センサー」という独立した機器で使えて、このデータがインターネットを通して「QOLクラウドサーバー」に保存されて、第2弾・第3弾もこの「QOLクラウドサーバー」に保存されていくってイメージだと思います。

 つまり、「QOLクラウドサーバー」にデータを送れる色んな機械を発売することがQOL事業なんじゃないかなと。


 さて、任天堂の作る「睡眠」についてのソフトと言えば……DSiウェア『睡眠記録 めざまし時計』を思い出した人も多いことと思います。えっ、そんなソフトは知らないって?そういう不届きものはこちらの記事でも読みやがれ![PR]

 また、今回の社長説明には、任天堂ファンの間では半ばネタ化されていた「Wiiバイタリティセンサー」の名前も出てきました。
 この製品は2009年のE3で電撃的に発表されて、2010年には発売されるんじゃないかと言われていたのですが……Wiiが世代交代したどころか、2014年の今になっても音沙汰がない製品です。
 今回の社長説明によると、バイタリティセンサーは「生体情報の計測には一定の時間が必要になる」ことが上手くいかなかった理由の一つだったみたいですね。「睡眠センサー」はそれを解決するアイディアで……バイタリティセンサーの失敗があったからこそQOLに繋がったと言えるのかも知れません!俺達のバイタリティセンサーは生きていたんだ!!

 また、この睡眠センサーが計測したデータが「QOLクラウドサーバー群」に自動送信されるというのは、Wiiの「WiiConnect24」から3DSの「いつの間に通信」に繋がる“眠らないゲーム機”のノウハウが活きていると思いますし。

 蓄積されたデータが専門家に送られるというのは『鬼トレ』に通じるものがあります。


 QOLが発表された1月の時点では「突拍子もないことを始めたもんだなあ」と思いましたが、今回の内容を見る限りは「任天堂がこれまで行ってきたこと」「行おうとしたけど上手くいかなかったこと」のノウハウを結集したものに見えて……
 例えば64DDの『タレントスタジオ』が、Wiiの『似顔絵チャンネル』に繋がっているとか。ファミコン3Dシステムやバーチャルボーイがニンテンドー3DSの裸眼立体視に繋がっているように―――『睡眠記録』やWiiバイタリティセンサーが、このQOLに繋がっていると考えると。やはりこれは「任天堂らしい」と言えると思います。



2.捨ててしまった“Touch!Generations”層の拾い上げ
 さてさて。
 『睡眠記録』にしても、Wiiバイタリティセンサーにしても、DSやWiiの頃に任天堂が「普段ゲームをしない人にもゲーム機に触ってもらう」ために立ち上げたブランド“Touch!Generations”の流れを汲んだ商品だったと言えると思います。
 つまり、このQOLは“Touch!Generations”への回帰とも言えるんじゃないかなと。1月の経営方針説明会でも「QOLは“Touch!Generations”で培ったノウハウが活きる」という話がされていましたものね。

 “Touch!Generations”とは……
 2005年~2010年に任天堂が展開していた“ゲームの定義を拡大する”ゲーム群でした。それまではゲームとは見なされなかった題材を任天堂自らゲームとして展開していくことで、それまでゲームをしなかった人にも「これなら私にもゲームが出来る」と手に取ってもらうブランドでした。DSの『脳トレ』、Wiiの『Wii Sports』『Wii Fit』なんかが代表的な例ですね。

 しかし、3DSが発売される2011年、任天堂はスパッとこのブランドを終わらせて「“Touch!Generations”という言葉はもう使いません」と宣言しました。宣言しただけではなく、実際にDSやWiiで展開していた“ゲームの定義を拡大する”ゲーム群を3DSやWii Uでは展開しませんでした。
 「DSって『脳トレ』みたいなのばっかなんでしょ?」とか「Wiiってリモコン振るゲームばっかなんでしょ?」と言われて、ゲーマー層に手に取ってもらえなかったという反省があった任天堂は、その路線をスパッと捨てて3DSやWii Uは「ゲーマー向けのゲーム機」という方向に進んだのです。

(関連記事:どうして任天堂は“Touch!Generations”を辞めたのか
(関連記事:「Wii Uは体感ゲーム機ではない」という任天堂のCM戦略


 Wii Uは……ノーコメントにしておきますが、
 3DSは少なくとも日本ではこの方向は成功だったと言えるでしょう。今回の社長説明にもあるように、今年後半の3DSは『妖怪ウォッチ2』『スマブラ』『モンハン4G』『ポケモン』と4作が200万本以上を売り上げる可能性が高く、そうなったら「日本のゲーム市場の歴史上初めて」だそうです。
 「売れているのは任天堂のソフトだけ」ということもありませんし、「ゲームらしいゲームが売れない」ワケでもありません。ダウンロード専売ソフトが増えているのでパッケージソフトの数は減っているでしょうが、少なくとも日本では3DSは「ゲーマーのためのゲーム機」になれていると思います。Wii Uはノーコメントです。


 では……ゲーマー以外の層はどこ行ったのでしょう?
 3DSやWii Uでも、“Touch!Generations”で成功したソフトの続編『鬼トレ』や『Wii Fit U』が発売されましたが……ハードの普及を加速させるようなヒットはしていないと思います(無料キャンペーンなんかもあったから実際にどれくらいのプレイヤーがいるのかが分からないのですが……)。

 それを、「そういう層はスマホに行っちゃったんだよ」と説明している人もいるんですが……私はそれがどうも納得できないんですね。『脳トレ』や『Wii Sports』や『Wii Fit』ようなタイプのゲームがスマホでヒットしているという話を聞いたことがないですし、『パズドラ』に代表される育成ゲームはガッツリ「ゲームらしいゲーム」です。

 『パズドラ』があるから『Wii Fit U』買わない、って人……いないとは言い切りませんけど、何百万人もいますかねぇ?


 どっちかと言うと、私は……
 かつて『脳トレ』目当てにDSを買った人や『Wii Fit』目当てにWiiを買った人に、『鬼トレ』目当てに3DSを買おうと思わせられていない、『Wii Fit U』目当てにWii Uを買おうと思わせられていないってことなんだと思います。それだけの魅力が『鬼トレ』や3DS、『Wii Fit U』やWii Uにはないだけだろうと。

 だって、「ゲーマー向けのゲーム機」ですもの。3DSもWii Uも。
 実際、『鬼トレ』目当てに3DSを買っても「次の1本」に何を用意しているのか、『Wii Fit U』目当てにWii Uを買っても「次の1本」に何を用意しているんですか。
 任天堂がそう商品を位置付けたのだから、ゲーマーではない人には手に取ってもらえなくなった―――ただそれだけの話なのかなと思います。



 ということで、QOLの位置付けは分かりやすいと思うんです。
 かつてDSやWiiは「ゲーマー層」も「ゲームを普段遊ばない層」も狙った。
 3DSやWii Uは「ゲーマー層」だけを狙った。
 QOLは、残った「ゲームを普段遊ばない層」を狙うんだろうと。


 で、↓の話に繋がりまする。


3.「ゲーム機」の制約から解き放たれたQOL
 任天堂は「ソフト」と「ハード」を一緒に売る会社でした。
 「ソフト」を買ってもらうために「ハード」を売るし、「ハード」が売れるための「ソフト」も作るし、作られる「ソフト」は「ハード」に依存しているものでした。逆に言うと、任天堂が作る「ソフト」は全て「ハード」の制約に縛られていた―――とも言えますね。

 一つの問題はユーザー層です。
 3DSやWii Uの「ソフト」は、3DSやWii Uという「ハード」を持っていなければ起動出来ません。ゲーマー向けの3DSやWii Uは、DSやWiiほど「普段ゲームを遊ばない層」には普及していないので……「普段ゲームを遊ばない層に向けたソフト」を3DSやWii U用ソフトとして出しても売れないでしょう。それが『鬼トレ』や『Wii Fit U』の数字です。

 だから……というほど深く考えているかは微妙ですが、
 「任天堂はさっさとスマホ用のゲームを出せばイイんだよ!」という意見が出てくるのです。3DSやWii Uを持っていない「普段ゲームを遊ばない層」でも、スマホは持っているだろうから、そういう層に向けてスマホ用の「普段ゲームを遊ばない層に向けたソフト」を出せよという案。
 これはこれで頷けなくもないのですが、スマホ用のゲームは競争が激しいですし、それはそれで「スマホという制約」に縛られかねません。


 なので、QOLです。
 「ソフト」と「ハード」が一体となった独立した機器を出せば、3DSやWii Uを持っていない人にも、スマホを持っていない人にも、「これだけ買えばイイんだ」と思ってもらえます。今までは「コレと……ゲーム機を買わなきゃいけないのか」だったのが、「これだけ買えばイイんだ」になります。普段ゲームを遊ばない人にとってはこっちの方がお得に思えるでしょう。


 任天堂がこれからは“「ソフト」と「ハード」が一体となった独立した機器”を出すとすると、これは「アイディアとは複数の問題を同時に解決するものだ」のように複数の問題を解決できると思うのです。スマホ用のゲームを出すなんかよりも、よっぽど現実的なアイディア。
 一つは先ほども書いたユーザー層の問題の解決。「ゲーム機を持っていない人にも買ってもらえる商品になる」というのが一つ。


 次に「ハードに縛られない商品を作ることが出来る」というメリットがあります。
 DSiウェア『睡眠記録 めざまし時計』は確かに極限まで面倒を削っていましたが、“ゲーム機のソフトにしては”面倒を削っていたレベルです。
 DS(3DS)の蓋を開ける、起動しているソフトを終了させる、『睡眠記録』のソフトを立ち上げる、目覚ましをセットする、DS(3DS)の蓋を閉じる、枕元に置く―――これだけの手間はどうしたってありました。

 しかし、最初から専用の機械を作れば「ずっと枕元に置きっぱなしで構わない」のです。

 分かりやすく『ガンダム』で説明すると……今までのゲーム機は、ガンダムのような汎用機でした。状況に合わせてソフトを入れ替えて、地上戦・水中戦・空中戦・宇宙戦と様々な仕事をさせてきました。なので武器もビームライフル・ビームサーベル・バズーカ・ガンダムハンマーなど多岐に渡るものを用意しなければなりませんでした。それがボタンだったりタッチパネルだったりジャイロセンサーです。
 しかし、最初から「それ専用の機器」として作られるQOLは、その局面に特化した専用機だと思われます。水中戦用のズゴック、空中戦用のドップ、宇宙戦用のビグロ……といったカンジに、その局面に合わせた機種を作ることが出来ます。

 任天堂が「ハードの制約」に縛られなくなって、どんなものが出てくるのか非常に楽しみです。


 また、ゲーム機という制約から解放されることで「最初にお金を払ってもらう売り切り型ビジネスからの脱却」も図れます。
 ゲーム機を売るビジネスというのは、最初に2万円とか3万円とかを払わせて「ゲーム機本体」を買ってもらわないと始まらない商売でした。最初のハードルが無茶苦茶高いのです。ソフトも、確かに最近では追加課金のシステムは整備されましたが、ゲーム屋さんに置いてもらう以上は「最初に何千円を払ってもらう」商品でなければなりませんでした。

 しかし、今回の質疑応答(A3)で、QOLは「売り切り型のサービスよりもサブスクリプション(期間課金)型の、継続してお客様とお付き合いをしていくビジネスの方が本質的に向いているだろう」と岩田社長は仰っています。
 最初に払うお金が少なければ「試しにやってみよう」という心理的なハードルも下がりますし、任天堂としても「ソフトを買ってもらう以外の収入源」を確保できるワケですからね―――



 また……例えば、第1弾の「睡眠と疲労の見える化」の場合は、転送したデータの確認や「おすすめ行動」の提供にはスマホやタブレットを使えるようにするみたいですし……恐らくですけど、クラウドに転送されたデータの閲覧は、MiiverseのようにPCからでもスマホやタブレットからでも3DSやWii Uからでもアクセス出来るって形にしていくんじゃないかと思います。
 何でもかんでも出来る汎用機を作るとコストがかさみますが、「スマホで出来ることはスマホにやらせてしまおう」と割り切った専用機を作ればコストは抑えられるでしょう。具体的に言うと、睡眠を測定するQOLセンサーに大画面液晶なんて要らないワケです。ゲーム機を作るなら絶対に必要だけど、センサーにはなくても構いませんよね。
 “「ソフト」と「ハード」が一体となった独立した機器”にすれば、そういう割り切りも出来るんです。

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 現時点ではまだ価格などが発表されていませんし、今はまだ発表されていない要素も多いでしょう(今出ている情報だけだと、“楽しく継続できる”とは思いません)。
 だから、今の時点でビジネスとして成功するかどうかなんて分かりませんし、今の時点で「こんなの失敗するに決まってる」と言っている人はただのアンチです。逆もしかり。「成功間違いなし」と言っている人は、妄想に捉われているだけです。


 ただ、私は「任天堂らしいな」と思ったんですね。
 故・横井軍平さんの「枯れた技術の水平思考」や、宮本茂さんの「アイディアとは複数の問題を同時に解決するものだ」という哲学に則って―――現実的に任天堂が自分達の力を最も発揮できる分野に手を出すんだなと思いました。

 「任天堂はさっさとスマホ用のゲームを作ればイイんだよ!」と言われても、スマホで人気の『パズドラ』系のゲームというのは任天堂が苦手とするジャンルのゲームですし(『ポケモン』の開発はゲームフリークですからね)、任天堂が得意とするアクションゲームは物理ボタンのないスマホでは不利です。
 任天堂はかつて電子玩具を作っていましたし、ゲームに特化する企業になってからもたくさんのゲーム機と周辺機器を作ってきたメーカーですから……こうした機器を作ることは、「スマホ用のゲーム」よりもよっぽど得意分野だと思うのです。


 私自身は、「睡眠」に関してはあまり興味がありません。
 「もっとちゃんと寝てください」とか「しっかり運動しましょう」と言われても、そんなの分かってんだよ!!としか言いようがないですし……だから、第1弾の「睡眠と疲労の見える化」には興味がないのですが。

 第2弾、第3弾で何をやるのか―――にはすごく期待しています。
 『お料理ナビ』の路線で「食事」とか、『えいご漬け』の路線で「学習」とか、『顔トレ』の路線で「美容」とか、色んなことが行われると思いますし……1月の経営方針説明会で言われたように、QOLの方で発掘されたテーマが3DSやWii Uのゲームになる可能性もあるみたいですしね。


 また、色んな機械のデータを「QOLクラウドサーバー」に送ってまとめて閲覧できるという考え方はMiiverseに通じますし、「Miiverseとの連動」もあることでしょう。QOL事業自体が「ゲームを遊ばない人にも任天堂ユーザーになってもらおう」という狙いの事業でしょうし。

 Miiverseの可能性についてずっと語ってきた自分にとっても、QOLが始まることでMiiverseがどう変わるのか非常に楽しみです。

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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:6 | trackbacks:1 | TOP↑

COMMENT

> QOL事業自体が「ゲームを遊ばない人にも任天堂ユーザーになってもらおう」という狙いの事業

この記事に賛成。というか、目から鱗かも。

私はQOL(健康)をテーマに、(WiiFitのような)ゲームを作るのかと
思っていましたが、もう、ゲームではないものを作ってしまうかも
しれないんですね。


>実際、『鬼トレ』目当てに3DSを買っても「次の1本」に何を用意しているのか、『Wii Fit U』目当てにWii Uを買っても「次の1本」に何を用意しているんですか。

ご指摘の通りで、「その路線をスパッと捨てて」と言われても
仕方がない状況ですね。個人的には、任天堂にもっと開発リソース
があれば続けていたのではと思いますが、現実的にはそれが
無理だったのでしょう。


>「もっとちゃんと寝てください」とか「しっかり運動しましょう」と言われても、そんなの分かってんだよ!!としか言いようがないですし

そんなことしか言われないサービスだとしたら、私も利用しないと
思います。もっと想像もおよばない楽しさを提供してくれるものと
期待しています。

// 日々の全国の平均睡眠時間が可視化されて、オリンピック
// 期間中は日本中が全国的に睡眠不足になってることが
// 分かるとか...。


tos.

| tos | 2014/11/03 04:11 | URL |

なるほど岩田社長らしい論理的で明快な解決法ですね
個人的には組長の訓示が気になりますが…
でもゲームという分野ではもうDSで培ったあの不思議なゲーム群のノウハウは活かせないですよね

競合する会社としてomronとかがあって、割りと厳しい戦いになると思いますが
なんにせよ生き延びるためにがんばってほしいです

| dsm | 2014/11/03 11:16 | URL |

やまなししのたとえだと
全部ガンダムに撃破されて終わりそうな

| いいいい | 2014/11/09 21:58 | URL |

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| | 2014/11/11 12:56 | |

>赤ペン先生

 修正しました。

| やまなしレイ(管理人) | 2014/11/11 19:53 | URL | ≫ EDIT

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| | 2014/11/13 11:38 | |















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